猪头大餐之经典对决 硬件商篇 第一部:廿四年风雨,十二番胜负—任天堂的辉煌(5.2)
本帖最后由 孤独逍遥 于 2012-10-29 11:02 编辑猪头大餐之经典对决 硬件商篇
第一部:廿四年风雨,十二番胜负 ——任天堂的辉煌
第一章:http://forum.emu618.com/thread-143903-1-1.html
第二章:http://forum.emu618.com/thread-143904-1-1.html
第三章:http://forum.emu618.com/thread-143996-1-1.html
第四章:http://forum.emu618.com/thread-144191-1-1.html
第4.2章:http://forum.emu618.com/thread-144400-1-1.html
第五章:http://forum.emu618.com/thread-144804-1-1.html
第五章四方来敌(下) ——GBC VS 众对手
1998.7.11,伴随电影《怪兽哥斯拉》的公映,世嘉的VMU先行试销;
1998.10.21,GBC正式发卖;
1998.10.28,NGP问世;
1998.11.27,DC上市,VMU随之正式面市;
1999.1.23,POS正式登场;
1999.3.4,WS上市。
下面我们就来看看这场战争的经过和结果:
首先是VMU。就像之前所说的,世嘉并没有把这个装置当做一个独立的硬件来发展和推广,VMU始终只是作为一个可视记忆卡的存在,是DC的附属品。除了在一些对应的游戏(如《生化危机 代号:维罗妮卡》、《樱大战》系列)中可以用来显示角色状态等信息和玩迷你游戏外,其本身基本上只能进行与《宠物蛋》相同性质的培养类或者益智类游戏,例如对应《索尼克大冒险》来培养查欧。
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没有本身的独立游戏特色,加上DC主机本来就不算成功,VMU的命运可想而知(实际上即使是后来雄霸天下的GBA,在与GC联动方面所获得的成就也是微乎其微)。2001年1月31日,DC宣布停产之际,VMU也就随之而去了。这个有着与GB极为相似的按键配置的小东西,完全没有发挥它身上那些按键所能够发挥的功能——也许世嘉原本就没有想过能充分发挥。
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这是NDS上的VMU模拟器
接下来是NGP,因为是专业掌机,SNK自然要投入相当的精力。自家对战游戏大作移植版成为了NGP最值得骄傲的资本,首发作品包括《拳皇R1》、《NEOGEO杯'98》、《口袋网球》、《棒球之星》、《连接方块》和《小瓜子成长日记》6款,除了最后这个《小瓜子成长日记》是对应NGP内置程序的迷你游戏之外,其他的基本都是根据NEOGEO版所改编的。
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至年底,又跟进了《将棋的达人》、《侍魂!》等作品,单从软件数量来看,也还算是过得去。而其中《拳皇》、《侍魂》的素质比起之前GB版的热斗系列可以说是两个级别:虽然角色一样改为了Q版,但无论是动作、判定、系统还是操作性都远非GB版可以相比。由于SNK本身对于格斗游戏的操作要求就很高,NGP为此也经过精心的设计,很多玩家至今依然认为NGP的摇杆是所有掌机中最适合玩格斗游戏的。
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不过SNK在硬件市场的影响力远远没有其本身所预料的那么大:NGP发卖首周销量是2.5万,貌似还说得过去,但直到年底,在两个月内NGP也只有5万的销量。
于是SNK高层按捺不住急躁心情,匆匆启动了拥有彩色屏幕的NGPC计划。NGPC可以在4096色中同时显示146色,画面要比GBC更加漂亮。在NGP发售不到半年的1999年3月19日,NGPC就正式上市。而此时对应NGP本体的软件一共只有9个。如此的营销手段,如此的短视程度,SNK的倒闭完全是咎由自取。
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当然在后来的一段时间里,NGPC还是获得了一定数量的软件支持,1999年发售了39款游戏,2000年也有30款。除了SNK本家的《合金弹头》、《月华的剑士》、《饿狼传说》等作品之外,TAITO的《电车GO!2》、世嘉的《索尼克》甚至是QUEST的《皇家骑士团外传》等名作也都曾在NGPC上出现;
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而一直身为SNK宿敌的CAPCOM,由于NGP与DC的关系,也破天荒的进行了合作,使得NGPC上出现了《洛克人 力量格斗》、《SNK对CAPCOM顶上决战》等作品。NGPC甚至凭借《SNK对CAPCOM顶上决战》获得了IGN网站10分的满分评价,这也是迄今为止除了GB/GBC之外唯一获得满分评价的掌机游戏。
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但随着SNK境况的日益窘迫濒临倒闭,NGPC也无可挽回的逐渐式微。进入2001年,NGPC一共只有4款游戏发售。最终在2001年9月13日,随着DC以及PS2版《CAPCOM对SNK2》的发售,NGPC推出了最后一款作品《SNK对CAPCOM 卡片战士2》,随即与宣告倒闭的SNK一起消失了,其累计销量只有37万台,其中NGP本身更是只有8万。
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SCE的POS,性质虽然与世嘉的VMU类似,但在营销策略方面无疑SCE要比世嘉高明得多得多(SNK提都不用提)。原本定于1998年12月23日发卖的POS,一开始就在其所对应的游戏宣传中进行了着重强调,虽然后来延期了一个月,但《山脊赛车4》、《街霸ZERO3》、《古惑狼3》等先期对应游戏的高素质,使得不少玩家对能够进一步提升游戏乐趣的POS充满了期待。首发当天,POS就达到了8万的销量。
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随即跟进的《最终幻想8》这款超级大作的推出更是为POS完全打开了销路,随后的《沙加开拓者2》、《灵魂黑客》、《格兰蒂亚》、《圣剑传说 玛娜》等作品更是进一步推波助澜,半年时间内,POS的销量就达到了135万之多。
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而SCE并没有就此满足。POS虽然在显示方面可以说是史上最低,却并没有妨碍当时君临天下的SCE再次发挥其杰出的创意:1999年7月22日,《随身玩伴》的推出,彻底引发了POS的潜力,无数的玩家为井上多罗这只长相极其简单的小猫所倾倒,POS小小的屏幕被仅仅用来表现小猫的面部表情,让玩家仿佛回到了两年前《宠物蛋》的时代——而这一次小猫是和PS版完全联动的。该作发售当周,POS销量增加了一倍以上,至年底,POS销量达到了333万的数字!而游戏的PS版最终也突破了百万销量,并摘得了1999年度CESA最佳游戏大赏!POS可谓是风光无限。
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2000年之后,随着PS2的发售,SCE的主要精力开始转移,而POS的光芒也开始逐渐黯淡——一方面,POS由于设计方案较早,基本不能与PS2进行联动;另一方面,这也与PS2时代以来SCE在创意方面的日益枯竭有着直接的关系:不少曾经在PS时代创造百万辉煌的创意作品,《IQ智力大挑战》、《啪啦啪啦啪》、《古惑狼》、《智力骰子》、《随身玩伴》、《妖精战士》等,到了PS2时代都纷纷凋零,POS再也无法创造新的亮点——《最终幻想9》和《勇者斗恶龙7》这两款超级大作都没有对应POS就是一个象征,而离开了联动,POS本身并不具备多少独立的可玩性。最终在2002年7月19日,POS宣布停产,其累计销量是455万。
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最后的,也是给了任天堂最直接挑战的是WS。在软件方面,WS的声势比起NGP明显要强势得多:虽然首发游戏只有4款——《军平》、《陆行鸟迷宫》、《电车GO》、《斗魂烈传》,但发售当周,WS销量就超过了12万。
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紧接着,就跟进了光荣的《信长的野望》、《三国志》,JALECO的《元祖茶茶丸》,KONAMI的《狂热节拍》,NAMCO的《风之克罗诺亚》、《铁拳 卡片挑战》,CAPCOM的《魔界村》、《洛克人与弗尔特》、HUMAN的《钟楼》等为数众多的第三方作品,当然BANDAI以及BANPRESTO名下的高达、机战等传统品牌自然是更不会落下。1999年内,WS上就有68款游戏推出,几乎比NGPC多出一倍。
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而任天堂对于这款出自GB生父之手的对手机种也给予了充分的重视,抢在WS发售之前先行推出了充分显示GBC图像机能的同显56色、全程语音的《心跳回忆POCKET》,在WS发售之后,又拿出了充分发挥音乐和操作特性的《狂热节拍GB》,更有《口袋妖怪弹珠台》这样的百万级大作,这是几个对手中唯一有此殊荣的。
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至1999年年底,WS达到了86万的销量,比起NGP/NGPC来无疑要成功得多。
2000年度,WS上继续诞生了NCS的《梦幻模拟战 千禧》、CAPCOM的《口袋战士》、TAITO的《彩虹岛》、SQUARE的《陆行鸟农场》等作品,此后由于彩色版WSC的发表,WS不可避免的受到了冷遇,最终该硬件累计销量是110万。当然,后来WSC面对的对手更强(这个我们留到以后再说)。直到2003年2月18日,BANDAI正式宣布了退出掌机市场的竞争,WS系列掌机的最终累计销量是350万。
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而这段时间内GBC的情况呢?
与GBC同时发售的软件是《瓦里奥大陆2》、《六角方块》和《俄罗斯方块DX》等三款,但实际上,在一个月之前就已经有《口袋妖怪 皮卡丘》和《勇者斗恶龙怪物篇》这两部超级大作先行一步了,单单是这两个作品加起来就卖了500万份以上!在GBC首发当周,销量就达到了32万台以上。
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从发售至1998年底的两个月时间里,GBC上一共推出了30款游戏,尤其是在12月份接连登场的《塞尔达传说 梦见岛DX》、《游戏王》和《口袋妖怪卡片》,三部热作合计销量超过350万,这一系列的成绩都是所有对手所望尘莫及的。至1998年底,GBC就已经售出了216万台!
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1999年内,GBC推出的游戏数量达到146款之多,甚至超过了GB的全盛期。其中最为卖力的支持者当属FC时代的黄金搭档KONAMI了,接连推出的《大盗五右卫门 天狗党逆袭》、《心跳回忆口袋版》、《狂热节拍》、《口袋棒球君》、《孤岛幸存者》、《世界足球GB2》、《游戏王2》等作品,此外,HUDSON的《大贝兽物语》,ATLUS的《最后的圣经》,光荣的《信长的野望》、《三国志》,BANPRESTO的《机战》,TAITO的《电车GO》,TECMO的《怪物农场》等第三方名作也纷纷登场,一直以来没有在GB上出现、也就相当于没有在掌机上出现的正统DQ作品:《勇者斗恶龙1+2》,也终于来到了GBC上。
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不过,最为引人瞩目的,当然无疑是任天堂自己的《口袋妖怪 金/银》,尽管受到台湾大地震而带来的半导体生产下滑的影响,任天堂为该作首批出货量不足而做出了公开道歉(出货180万居然还需要道歉,这是何等的气势),但游戏在短短一个月时间里就超越了FF系列有史以来最畅销的FF8,成为了年度销量冠军。
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至1999年底,GBC销量累计达到670万,这样的数字,甚至连PS2、GBA和NDS在发售的头一年也没有达到!
2000年,GBC的游戏数量更是达到了历史顶峰,这一年一共有176款作品发卖!尤其是其中出现的一些大名鼎鼎的标题,简直可以说是令人发指:KONAMI的《潜龙谍影 幽灵通天塔》、《DDR GB》,CAPCOM的《洛克人X》,ATLUS的《真女神转生 恶魔之子》,NAMCO的《钻机小子》、《幻想传说 换装迷宫》,GAME ARTS的《格兰蒂亚》甚至是世嘉的《樱大战GB》!
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任天堂自己,更是在这一年内拿出了《超级大金刚3》、《超级马里奥豪华版》、《瓦里奥大陆3》、《滚滚卡比》、《马里奥网球GB》等传统招牌。
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而在年末,以KONAMI的《游戏王4》、ENIX的《勇者斗恶龙3》和任天堂的《口袋妖怪 水晶》三部作品又一次创造了合计近500万的销量。
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截止2000年底,GBC达成1000万销量!
2001年是GBA诞生的年份,但GBC在这一年依然是雄风不减,112部作品的数量也不亚于当年GB的全盛期。在GBA发售前的头三个月里,GBC就推出了《大金刚2001》、《塞尔达传说 不思议的果实》、《勇者斗恶龙怪物篇2》以及《口袋妖怪卡片2》等重头戏;
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GBA登场后虽然是横扫市场,GBC上依然继续出现了让人惊喜不断的作品:《街霸ZERO》、《星海传说 蔚蓝星球》、《洛克人X2》、《风来的西林GB2沙漠的魔城》、《四狂神传说外传》、《樱大战GB2》等等,在那简简单单的160×144的液晶屏幕上,GBC为我们展现了一幕又一幕的精彩演出,为我们诠释了一遍又一遍的游戏真谛。
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虽然由于GBA的上市,GBC终将功成身退,但最终超过1200万的硬件销量使得GB在日本市场的累计销量由原本的2000万出头迅速攀升到了近3300万,这一纪录直到10年之后才被NDS所打破。2003年7月18日,GBC推出了最后一款作品《多拉A梦的学习小子》,就此告别了长达14年之久的掌机市场。
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本帖最后由 孤独逍遥 于 2012-10-29 10:59 编辑
如果单纯的看待这一次对于任天堂掌机王者地位的挑战,那么,四大对手加起来也只占到2/5的份额,在无论是机能还是价格方面都完全不占优势的情况下,任天堂轻松获胜。
看一下结果数据对比吧:
硬件销量软件最畅销作品销量
NGP/NGPC8万(加上NGP共计37万)9(合计82)SNK对CAPCOM顶上决战9万
POS455万185(其中PS2为3款)--
WS/WSC110万(加上WSC共计350万)127(合计197)最终幻想50万
GBC1200万(合计3243万)480(合计1239)口袋妖怪 金/银730万
次回预告:“如果是我们,恐怕……”
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