猪头大餐之经典对决 硬件商篇 第一部:廿四年风雨,十二番胜负——任天堂的辉煌(6)
本帖最后由 孤独逍遥 于 2012-11-7 18:46 编辑猪头大餐之经典对决 硬件商篇
第一部:廿四年风雨,十二番胜负 ——任天堂的辉煌
第一章:http://forum.emu618.com/thread-143903-1-1.html
第二章:http://forum.emu618.com/thread-143904-1-1.html
第三章:http://forum.emu618.com/thread-143996-1-1.html
第四章:http://forum.emu618.com/thread-144191-1-1.html
第4.2章:http://forum.emu618.com/thread-144400-1-1.html
第五章:http://forum.emu618.com/thread-144804-1-1.html
第5.2章:http://forum.emu618.com/thread-144805-1-1.html
第六章“如果是我们,恐怕……” ——时之笛 VS DC首发
时间:1998年底-1999年初
地点:日本
对决双方:任天堂-世嘉
总大将:任天堂N64 VS 世嘉DC
副将:N64-《塞尔达传说 时之笛》、《元气皮卡丘》、《任天堂群星大乱斗》
DC-《VR战士3TB》、《索尼克大冒险》、《世嘉拉力2》
又一次,世嘉因为现有主机的失败而抢先推出了新主机,引领了家用主机的进化。
又一次,任天堂酝酿多时的超级大作被摆在了对抗世嘉新主机发售的位置上。
尽管这实际上是两位多年宿敌最后一次的正面较量,尽管当时两家都已经不是业界的主宰,但,毫无疑问,这一次,两家心中依然抱有和以前多次争斗时一样的希望:靠这次的努力,我们将会获得成功。
世嘉的新主机,DC,一度被宣传为128位级别的超级主机,搭载主频高达202Mhz的日立SH4芯片,每秒可以处理300万多边形,对应标准VGA的输出方式,强大的全屏抗锯齿和纹理贴图机能甚至可以令当时依然是街机领袖的MODEL3主板都感到压力。这个主机在1998年5月的正式亮相宣告了SS的彻底失败,同时也让世嘉豪壮的打出了“SEGA is dead, Long Life Dreamcast”这样的口号,彻底与过去的失败阴影划清界限。
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这是一个奇迹般的硬件。来自微软提供的WINDOWS CE操作系统使得游戏的开发非常便利,这是充分吸收了SS开发环境恶劣后做出的改进;而8MB的显存更是让后来的PS2也颇为难堪,正是靠着这个,DC敢于首次实现家用主机的标准VGA输出方式,这种输出方式所实现的640×480分辨率图像效果,直到XB360时代才被真正超越。
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世嘉再一次沿袭了中山隼雄社长“有了好的硬件,更容易开发好的作品”的思路,试图以远远超过当前竞争对手的优势机能来获取一次彻底的胜利——没错,DC的机能确实要远远凌驾于N64和PS之上,甚至就算与PS2相比也是互有长短。这是世嘉的最后一搏,也是志在必得的一搏。因此,对于DC的软件阵容,世嘉付出了前所未有的精力:街机最强技术力部门AM2的最强作《VR战士3TB》,和家用机最强技术力部门CS3的最强作《索尼克大冒险》在年内连环出击,两部作品都获得了FAMI通白金殿堂级评价:VF3是36分,SONIC是38分,让DC赢得了前所未有的开门红。
无论在技术力方面,还是在游戏性方面,在当时来说DC都达到了一个趋于完美的高度。世嘉在家用机领域打拼了15年,所得到的积累在这一次完全的释放了出来。
1998.11.27与DC同步上市的《VR战士3TB》,尽管是由GENKI公司负责开发,AM2只是提供素材和技术支持,但游戏的成品相对于MODEL3街机版的移植度,远远高于当初SS对于系列前两作的移植度。虽然也还不能算是完美,却已经雄辩的证实了DC主机的强大性能,让玩家对于在家中享受到世嘉更高级别的街机大作再度充满了信心——要知道当时MODEL3主板依然是街机厅里毫无争议的王者,《世嘉拉力2》、《电脑战机2》、《VR射手2》、《格斗之蛇2》、《梦游美国2》、《GET BASS》、《SPIKE OUT》等作品,依然是家用机玩家所可望而不可及的。唯一能实现这个愿望的,在当时看来,只有DC;
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一个月之后,1998.12.23登场的《索尼克大冒险》更是制作人中裕司心目中的完美目标。当时中裕司因苦于SS的机能限制,难以完全实现预期的SS版《SONIC X-TREME》的效果,尽管在《SONIC JAM》、《SONIC R》和《救火奇兵》中,制作小组不断的尝试了对于全3D画面的流畅度、清晰度以及半透明、光影处理等特效的表现,但SS的硬件始终显得捉襟见肘。DC的计划发表之后,中裕司被这个硬件所完全吸引了,而世嘉高层也决定壮士断腕让SS退出市场,全力支持DC了。于是《SONIC X-TREME》被取消了,取而代之的就是《索尼克大冒险》。
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中裕司无不自豪的表示:“这是世界上最大、最快的游戏。”FAMI通编辑更是对于《索尼克大冒险》的38分表示道:“由于这个是DC初期的游戏,如果给了满分的话,那么后面的游戏就不好评了。”
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首发当周,DC销量达到12万,这与4年前的SS同期成绩差不多,但到年底,DC已经达到40万的销量,比SS当年高出一半。
又过了一个月,1999.1.28,《世嘉拉力2》发卖。这部作品与4年前的SS版前作一样获得了FAMI通36分的白金殿堂评价,如果说《VR战士3TB》的移植度还不能让人完全相信DC的实力的话,本作的出现可以说无论从技术方面还是厂商的态度方面,都让人看到了世嘉这一次真的是用心去做了。
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这三部作品都获得了40万以上的销量,对比当年的SS在发售头三个月时间里都只能靠着一款《VR战士》撑场面的情形,可谓是优劣立判。而接下来,与DC互换的NAOMI主板就开始逐步取代MODEL3的统治地位,《能量宝石》、《死亡之屋2》等作品相继在DC同步登场,世嘉面前的,似乎是一片光明。
而昔日的霸主任天堂,在1998年的这段时间内,却可以说比世嘉的处境更加窘困——家用机市场上,有着高超机能的N64由于软件的缺乏而迟迟没有起色,甚至连业已失败的SS都比不上。在1997年底《迪迪金刚赛跑》和《耀西物语》两部作品推出之后,整个1998年上半年,N64上几乎没有一款像样的游戏上市!只是靠着使GB焕发第二春的神奇作品《口袋妖怪》的魅力,8月份的一款《口袋妖怪竞技场》才使得N64可以勉强支撑下来。在GB大放光芒的日子里,N64一直令人遗憾的门庭冷落。
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当然,这一切都是为了准备那场绝地大反攻,这是任天堂两年来韬光隐晦而厚积薄发的最强音!本来这次反攻所针对的目标应该是SCE,但是世嘉DC的再次搅局,使得原本试图依靠优势机能而拔得先机的N64失去了这一资本,这无疑是山内老板所不希望看到的。于是,在世嘉宣布DC将由原定的11月20日延期一周,改在11月27日发售之后,任天堂也针锋相对的宣布N64的救世主级大作《塞尔达传说 时之笛》由原定的11月14日延期一周,在11月21日,也就是任天堂传统的吉祥日发售。
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《塞尔达传说 时之笛》从N64发表之初就已经公布了,最初是预定与N64的专用磁碟机系统64DD同时推出的作品,原本预计在1996年底就登场——如果这个真的能做到,就算只是卡带版,可能N64的最终结局也会大不一样了——但由于64DD的不断难产,作品也一再推迟发售日,最终被迫改为以卡带版先行发售,而64DD版则将以里世界的方式来制作(实际上后来由于64DD几乎无声无息的黯然收场,原定的64DD版后来以GC版《风之杖》特典的方式才得以复出)。
在那个任天堂最黑暗的年代,山内溥老板却并没有对于本作的开发过多的苛责,而是坚持只有推出真正的精品才能赢得市场的信念。游戏最终被安排在1998年底推出,山内老板也自豪的宣称届时将会是见分晓的时候。
宫本茂为本作倾注了最大的心血,完全摒弃以往纯熟的2D技术,将《塞尔达传说》的精髓成功的进行了3D化,这次革命与《超级马里奥64》一起,被视为业界的标准,正如之前游戏的2D版本所做出的对于2D游戏的定义那样。
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这部作品可以说是任天堂精品战略的最佳体现,无论在日本还是在海外,FAMI通、Nintendo Power、Gamespot、IGN、EGM、Edge等媒体纷纷打出了史无前例的满分评价,并获得了1998年度第三届CESA评选的最佳游戏大赏和最佳编程赏,第二届IAA互动成就赏最佳游戏、最杰出互动设计、最杰出软件工程、年度最佳主机游戏、年度最佳冒险游戏、年度最佳角色扮演游戏,1999年GDCA游戏开发者大会最佳主机游戏、最佳互动设计奖等众多头衔,堪称是游戏艺术的瑰宝——时至今日,FAMI通虽然已经评出了21款满分游戏,但其中含金量最高、对于游戏的诠释最深刻的一作,依然无疑是《时之笛》!正如FAMI通编辑滨村通信所表示的:“给满分并不代表这个游戏完美无缺的,只是我们向制作者对于游戏本质的追求的所致以的最高敬意。”
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游戏所带来的效应也是史无前例的:1998年10月,N64的整个月间销量只有2.7万台,而11月的前三周加起来也只卖出去1.5万台。在游戏发售后,至当月底10天时间内就卖出了65万份,在其带动下,N64本体销售达到9万台之多!就连DC的首发都不能够掩盖其光芒。
我们还是来看一看,世嘉与任天堂这两大宿敌之间的最后一次较量的结果吧:
《塞尔达传说 时之笛》,日本累计销量146万,全球累计760万;
DC,日本累计销量272万,全球累计1060万;
DC最畅销游戏,日本-《人面鱼》,53万;全球-《索尼克大冒险》,242万
最后,再来看一下当时日本业界对于《塞尔达传说 时之笛》不吝赞誉之辞的一些轶闻,其中最为具有代表意义的是如下的两条:
世嘉的某高层在接受采访时,对于满分神作《时之笛》发出了这样的感叹:“这样的游戏,如果是我们,恐怕在半年前就已经上市销售了。”
后来FAMI通编辑在玩到铃木裕的惊世大作、DC版《莎木》后,也发出了由衷的感叹:“如果能够抱着任天堂那样宁可延期一年也要保证游戏品质的决心,这款游戏的成就绝不止于此。”
次回预告:同时代的霸主
12月间,任天堂更是紧锣密鼓的为N64安排了《班卓与卡修大冒险》(12.6)、《元气皮卡秋》(12.12)、《马里奥聚会》(12.18)这样一批重量级作品,每个作品都轻松超越了50万销量——DC终其一生也没有一款游戏能达到这些作品的成绩。而N64在当月更是达到了接近60万的硬件销量,这个数字比之前11个月的总成绩还要多,超过同期的DC一倍,几乎与PS并驾齐驱!
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接下来,在1999.1.21,一款原本并不被看好、日后却成为了又一经典的作品在N64登场,这就是《任天堂群星大乱斗》。该作虽然只获得了FAMI通31分的评价,远低于《世嘉拉力2》,而在N64当时超过400万装机量的情况下,游戏首发20万出头的销量与只有50万装机量的DC版《世嘉拉力2》相差无几,似乎并不像任天堂全明星集结所应有的威力。但是,游戏中所蕴含的明星效应以及多人同乐的要素在后来的日子中却被不断的牵发出来,出现了家用主机上罕见的长达近一年的持续热卖,最终游戏竟然达到了197万的销量——即使是PS上能够超过这个数字的作品也是屈指可数。
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可以说,如果世嘉所期待的是DC能够凭借超前的优势机能引领潮流,并一举占领市场的话,那么在任天堂深厚的软件功力面前,这个愿望完全没有达到预期的目标——当然,我们都知道,这两家的竞争后来都被PS和PS2的光芒所彻底掩盖了,而在此之后,世嘉就彻底的退出了家用主机的竞争行列,任天堂则还需要面临再一次的惨败……
发展史?
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