PS 超级机器人大战F
我是用EPSXE玩的,想问下,有没有高手知道,这个游戏F1即时存档的规律是什么?貌似攻击敌人,哪怕60%的命中,一次次调用F3并没有用?
PS,少年兵团的话,用F3绝对可以实现中队长和小队长成长的"凹点"
:handshake :handshake :handshake f3没用的,机战的命中貌似在机体行动的时候就判定了
要改变的话可以先动别的机体,然后再回来用这个机体攻击就有可能打中了
如果是最后行动的话只能试试走到别的格子了 原帖由 赌博亚 于 2008-5-25 10:43 发表 http://bbs.emu618.com/images/common/back.gif
f3没用的,机战的命中貌似在机体行动的时候就判定了
要改变的话可以先动别的机体,然后再回来用这个机体攻击就有可能打中了
如果是最后行动的话只能试试走到别的格子了
那这样的话,敌人TURN的时候岂不是该怎样就怎样了...:Q :Q 是的,我曾经一次敌人对阿姆罗命中2%,但还是打中了,于是只能F3,结果无数次都没用,
后来就知道这个方法行不通...........:( :P
这是模拟器即时存贮的通病,其本身并没有对游戏的运算有影响,所以游戏计算结果并未改变!关键还是看游戏本身对伤害这部分在哪里计算了
另外2L的说法只适用于火炎纹章系列,这对机战是行不通的。如果你换用游戏的存储来读取~结果一定会有所不同 原帖由 virgo 于 2008-5-25 15:55 发表 http://bbs.emu618.com/images/common/back.gif
:P
这是模拟器即时存贮的通病,其本身并没有对游戏的运算有影响,所以游戏计算结果并未改变!关键还是看游戏本身对伤害这部分在哪里计算了
另外2L的说法只适用于火炎纹章系列,这对机战是行不通的。如果你换用游戏 ...
恩,和我理解的一样~~但,游戏自己带的那个战斗储存很不好用,而且不灵活~~
另外,即时储存的话,可以适用于少年兵团~~可以"凹点"当然,不是FE那种凹法拉~~~ 先动别的机体,然后再回来用这个机体攻击,这个方法绝对管用,我用了无数次了
至于走别的格子攻击还没亲自试过:L 原帖由 赌博亚 于 2008-5-25 18:43 发表 http://bbs.emu618.com/images/common/back.gif
先动别的机体,然后再回来用这个机体攻击,这个方法绝对管用,我用了无数次了
至于走别的格子攻击还没亲自试过:L
呃,看来敌TURN的时候就没办法想了~~~嘎嘎,十分感谢大家`~~ 原帖由 赌博亚 于 2008-5-25 18:43 发表 http://bbs.emu618.com/images/common/back.gif
先动别的机体,然后再回来用这个机体攻击,这个方法绝对管用,我用了无数次了
至于走别的格子攻击还没亲自试过:L
你误解我的意思了,我没说你的方法不管用,只是说“机体行动的时候就判定”这个是不对的。回帖的时候没有说清楚
:loveliness:
在敌回合内,机战可以通过S/L来改变敌人的命中可能性,而其实命中并未改变~ 所以我有理由怀疑,在这其中还加了另外的随机变化! 是我没表达清楚:L
我认为命中的判定是在机体行动时,是指攻击的时候,和玩家看到的命中率一起计算出来的随机数据,一旦计算结果出来,用即时存读档就无法改变了,而SL大法则是在攻击之前记录的,所以可以改变 命中与躲避我试啦按F3貌似是解决不了的但是格挡和出暴击 也就是2倍要害伤害 是会变的``呵呵 经常用魂了之后用这个来磨BOSS.对小兵容易些BOSS就难些啦 游戏中一般称这种东西为乱数
所以读档是否有用
要看程序调用这些乱数的时间
在调用前存档读档是有效的
一旦调用后程序的X未知数的值被确定了
读档就没有效果了 大概是这样的...
``
今天试了几下. 敌人50%头几次全部中 我郁闷了 再搞了10多次 给我闪过去了 :victory: oye~
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