在GDC2010上,暴雪副总裁Rob Pardo展开了一场名为“建立标准,坚持实现!”的演讲,在这次演讲中,Rob Pardo总结了暴雪最成功的几个游戏(星际争霸、魔兽争霸、魔兽世界系列)的成功与失败,让我们了解到了,原来游戏神话的成长之路也不是一帆风顺的。
以下为暴雪副总裁Rob Pardo的演讲内容:
暗黑破坏神2:最不值钱的金币/魔兽世界:你总有办法去花钱
大家依稀还记得,在暗黑破坏神2中,金币可能是最没有用的东西了,因为在游戏中,金币只不过是在维修装备和购买佣兵才会花费到,好的装备都是怪物掉落,并且对于死亡后掉落全部金币的惩罚,让很多玩家都记忆深刻。可以说,暗黑破坏神2的经济运行系统十分失败。
要钱有什么用?
不过,到了魔兽世界中,暴雪建立了一套很好的经济系统,玩家们口袋中的金币再也不是没用的金属了,你需要大笔的钱买坐骑,你身上的好装备要花费昂贵的修理费,你不可能是全能的生产职业,你必须去购买一些原材料,在魔兽世界中,你有很多的方法去花钱,你也有很多的方法去赚钱。金钱在游戏中不断的循环利用,形成了一套良好的经济运行系统。
你总有地方花钱!
星际争霸:英雄很窝囊/魔兽争霸3:英雄决定战争成败
英雄系统,无疑是暴雪对RTS游戏的一个创新,不过这也是经历了失败的。在早先的星际争霸中,英雄只是一个比小兵强那么一点点的单位,但是死了却会导致任务失败,所以,多数玩家会把英雄藏在基地里,而用大批的杂兵完成任务,这可真是英雄无用武之地。
如此大战中,英雄也是脆弱的
但是,在魔兽争霸3中,暴雪为大家展示了一个全新的英雄系统,魔兽争霸3中的英雄是比一般单位强大很多的,他有技能、能升级,并且死亡后可以通过祭坛复活,这让英雄成为了决定一场战争胜负的关键。而在星际争霸2中,暴雪去除了英雄系统,取而代之的是精英单位,精英单位花费比一般单位更多的钱,虽然不能以一抵十,但是胜在能量产,当达到一定数量的时候,就能够起到关键性的作用。
英雄决定了战争
“concentrated coolness”不是越多越好!
“concentrated coolness”是暴雪在设计游戏单位时的理念,就是要让每个设计出的游戏单位都独一无二且很酷。但是这个理念也让暴雪的设计师们走了不少弯路,为了符合这个理念,魔兽世界的设计师在设计机械类坐骑时,无所不用,以至于最后有上百个稀奇古怪的机械坐骑,而获得这些坐骑的途径只是打BOSS和做任务,并且坐骑对玩家竟然没有任何要求限制?!最终,暴雪取消了大部分的设计。
机械摩托
而在星际争霸2中,暴雪的设计师们从新诠释了“concentrated coolness”的理念,他们力图让每一个单位都是经典,如果你要添加一个新的单位,那么就一定要去除一个老的单位,这样的一对一的替换制度,让星际争霸2的游戏单位不会因为一味追酷而臃肿。
喷火兵从2代消失了,取而代之的是恶人战车和掠夺者!
任务,不是听NPC唠叨然后去杀怪
任务系统是一个好的RPG游戏和网游成功的关键,虽然说暗黑破坏神是经典,但是不得不说,它的任务系统是最大的失败,因为在游戏中,多数NPC絮絮叨叨的说完一大堆任务背景之后,却只是让你去杀掉一个恶魔,关关如此,确实很无聊;而相对来说,魔兽世界的任务系统就很完善,你要做的不仅是杀怪,你要完成一些列的任务,去不同的地方,收集不同的物品,从而完成任务。不过魔兽世界中“荆棘谷的青山”这个任务也比较失败,同样是在NPC无尽的叙说中,你最后要做的只是杀掉一些无关紧要的小怪。
在之后的巫妖王资料片中,暴雪把死亡骑士的新手任务作为了新的任务系统的试点,通过一系列的任务,让玩家们了解到了死亡骑士诞生的背景,而不是只通过NPC的口述来完成这个过程。
死骑的新手任务
当一个游戏厂商,不仅仅是沉浸在自己的光荣之中,而是能够去反思自己的过去,总结自己的不足,为未来的成功铺路时,我们相信,他一定会做出这个时代最出色的游戏
来源:腾讯游戏 |