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[转贴] 关于游戏机手柄的调查报告

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[LV.2]偶尔看看I

发表于 2007-5-31 22:55:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于游戏机手柄的调查报告

关于游戏机手柄的调查报告

手柄是游戏机中重要的硬件之一,它担当起连接我们与虚拟世界的工作,手柄是否符合人机工程学和其功能是否足够,都是我们值得注意的问题。一个设计紧凑、舒适、多功能的手柄,能让游戏者在玩游戏时保持良好的心情。


一、手柄的颜色
手柄的颜色一般是根据主机的颜色来搭配的。在过去的20年里,大多数游戏主机的颜色都为黑色或白色,于是手柄也多为这两种颜色,但这样单调的颜色显然无法吸引年轻的消费者,所以通过不同按钮使用不同的颜色也使手柄的外观更加夺目,厂家生产的手柄颜色一般都是塑料本色,这是由于手柄要被长时间抓握,喷漆处理过的手柄很容易掉色,但厂家也生产喷漆处理的手柄,最常见的就是银色手柄,因为手柄的外形复杂,用金属做外壳的话加工会十分困难,且份量太重会增加手的负担,所以市面上的银色手柄几乎都是喷漆处理成的。
SONY游戏机PLAYSTATION2的手柄颜色:目前各种型号的PS2均为黑色(除少量限量版外),PS2所针对的年龄层比较高,黑色也很符合欧美人的口味,而且PS2可以播放DVD,一般要和一些影音器材放在一起,设计成黑色也可使这些器材在外观上相互匹配。
微软的XBOX也设计成了黑色,与PS2不同的是,XBOX的手柄按钮设计成了红黄蓝等不同颜色的搭配,而PS2的按钮全为黑色。我认为这是由主机的外观不同而造成的:XBOX体型庞大,手柄也比PS2的厚重,如果没有色彩的点缀,整体感觉会很单调
任天堂的GAMECUBE的手柄的颜色是最为丰富的,这和GC面向的年龄层低有很大的关系。目前已经推出了紫罗兰色、橙色、黑色、绿色、银色这5种颜色,还有一种正面紫罗兰,背面透明的手柄,这么怪异的设计也是有原因的,以前的主机、手柄因为内部结构简单、工整,暴露出来并不影响美观,但时至今日手柄的内部元件由于功能的增加已比以前翻了好几倍,比如震动用的小马达等等,所以并不是想做透明就可以透明的,要从透明后的实际效果考虑。


二、手柄的形状和尺寸
按照手柄的形状和所对应的游戏的不同,大致可以分为以下几大类:
第一类是普通手柄,也就是标准手柄。这类手柄的特点就是没有特点。中规中矩的造型,左手方向右手按钮的设计,这类手柄的销量是最大的,而它们的价格也是相对便宜的。这一类手柄中的高端产品是带震动机能的手柄和无线手柄。
第二类是飞行游戏手柄(飞行摇杆)。这类手柄的特点就是可以让玩家充分体验成为飞行员的快感,因此它们的外型也大都如同一个飞机的操纵杆一样:在一个十分宽大的底座上,安装着一个可以四面摆动的塑料转杆,在杆上安装着多则十数个,少则几个的按钮,虽然体积较大,但手感较普通手柄强了许多。而且绝大多数的手柄上还设计有苦力帽,以便于突出游戏的真实性。另外,在最新上市的部分该类手柄中,还加入到了G-FORCE技术,使得玩家在进行“飞行”的时候,可以充分地体验到飞机的艰难控制,加深了玩家的兴趣。但此类飞行手柄(或称摇杆)在家用机中并不多见,常见于电脑外设。
第三类是赛车类手柄(方向盘)。顾名思义,这类手柄的特点就是可以让玩家充分体验到竞速类游戏的乐趣。一般情况下,这种手柄的外型如同一个汽车的驾驶系统。一个方向盘上设计着几个用于切换视角和鸣笛的按钮,而在方向盘的下面又安装了一部可以挂档杆,部分产品还会另外配备一套脚踏板,用来模拟油门和刹车。经过这样的“组装”之后,又有哪个玩家不对这种手柄的拟真赞不绝口呢?
第四类是模拟大型街机的手柄,主要有:街机摇杆、跳舞毯、DJ键盘、砂锤、枪、鱼杆等。
关于手柄的大小,目前尚无国际标准。
这样虽然鼓励了手柄样式的多元化,但毕竟没有统一的标准去参照,产生了很多失败的设计,例如微软XBOX刚发售时专门针对东方人和西方人设计了两种不同大小的手柄,这是由于东方人的手比较小,太大的手柄握起来很不舒服,有些按键还按不到。反之,西方人用太小的手柄也会感到很别扭,难以抓得紧。但是给西方人设计的那款太大了,最后只好停产,统一生产小手柄。而任天堂在GAMECUBE的手柄设计上采取了折衷的方法,把短而粗的把柄,修改成长而细的把柄,无论是东方人还是西方人,都能轻松控制。经过试用,许多人都说他们几乎感觉不到自己握着东西,可见已经拥有了完美的曲线。


三、手柄的按键和功能
  上个世纪70年代的ATARI游戏机的受柄只有一个摇杆和一个按钮,这主要是因为当时游戏的程序简单,操作也较现在简单很多。如今的手柄一般设有10个左右的按钮,某些游戏的专用手柄往往多达几十个。下面是对任天堂公司生产的历代游戏机手柄按键设计发展的分析:
FC手柄(1983):经典十字键(划时代的设计)+AB两个键+START、SELECT键。
优点:十字键,AB两键非常适合FC时代的动作,一个跳跃,一个攻击。
缺点:方方正正,手感不好。键位太少,后来很多游戏都必须双键同按。
SFC手柄(1990):LR键诞生,面板上出现了4个键(A、B、X、Y)。
优点:LR键,键位多了符合游戏的发展。
缺点:不适合打街霸等格斗游戏。
N64手柄(1996):多了模拟摇杆(专为3D游戏而设计),Z键诞生。
优点:模拟摇杆的出现,手柄有2种握法
缺点:面板上键位太多,容易按错。
GC手柄(2001):将模拟摇杆放到主体地位,同时又多了一个副模拟摇杆,面版上有九个按键(A、B、X、Y、R1、R2、L1、L2、start)。
该手柄拥有创新的数字滴答(Digital Click)技术,当你以平滑连续的运动向下轻按R或L时,会进入到下一级控制状态。在第一人称射击游戏中,可以模拟真实的板机,开枪之前,板机总是放松的,只有紧按着它才会连续发射。在赛车游戏中,R键通常用于加速,继续按到下一级时,可以实现超级加速。反过来,轻按L键是缓慢刹车,紧按L键是快速刹车。任天堂的手柄设计一向是很出色的,尽管GAMECUBE的手柄看起来很混乱,但只要玩过的人就知道它有多么简单。任天堂故意用较少的按钮来设计手柄,强迫游戏商改变原有的多键方式,以后玩格斗游戏再也无须用不同的按键来击出高、中、低攻击,连续技的使出可能会更困难了。
优点:两个模拟摇杆设计非常符合任天堂的游戏思路(例如《路易的鬼屋冒险》中,一个摇杆控制路易的行走,另一个控制路易手握的吸尘器的方向,充分显示了两个摇杆的必要性)。同时改善了N64手柄的不足,避免按键过久产生的疼痛。此外方向键和控制键(Z)均有模拟输入方式,使玩家更能投入游戏(尤其是赛车、飞行game)之中。
缺点:由于有两个模拟摇杆,十字键变成摆设;Z键由于位置尴尬也变成垃圾。


其他GC手柄:
①改良手柄“HORI PAD CUBE”,它不只是换了颜色的GC手柄,相比任天堂自己的GC手柄,“HORI PAD CUBE”把B键和开始/暂停键都稍微扩大了些,Z键则设在了手柄的左右两侧。其他按钮也有少许改良,使得手握的感觉也更加舒适,凝聚了HORI(日本著名游戏硬件厂商)独自设计手柄的才智。


②由于网络游戏的普及,任天堂还推出了一种键盘和GC手柄的混合型键盘产品,这样玩网络游戏时就可以自由输入文字进行聊天了。这种控制器大致看上去是放大了的GC手柄,但中间部分有一个迷你键盘。使用它可正常玩一般的GC游戏,键盘上包含了所有的GC手柄按键。GC专用键盘比一般键盘小,但输入效果不错。

③如果手柄的连线太短,坐在电视机前可要吃不少辐射,任天堂也考虑到这一点,推出无线手柄WAVEBIRD和接收器,使用RF系统,控制距离长达10米。

④美国一家公司还设计了内带风扇的手柄,这是为了手汗多的人群设计的,不过和WAVEBIRD一样,由于内部构造而无法加入震动机能。

其他主机的有特殊功能的手柄:
①美国某公司设计的XBOX手柄Xshok,为了在游玩《真人快打》等Xbox用游戏时获得强烈的震撼感,该手柄可以发出20000伏特高压静电强烈冲击,据介绍其工作原理与电警棍等用具类似。


②日本CAPCOM公司出品的机器人模拟驾驶类游戏《铁骑》专用控制器,长度超过80厘米,重量达8公斤。

四、手柄的新技术
与手柄的形态发展相比,手柄的技术发展就显得比较冷清,手柄新技术真的是很少。不过,少并不意味着差,至少目前市场中的高档手柄所支持的技术,就完全可以称为极品手柄技术。


一、编程式数字手柄映射技术,简称数字手柄技术。这项技术也是目前市场中应用最为普遍的高档手柄技术。因此早期的手柄都是以模拟(anolog)技术。这种手柄最大的特点就是响应速度极慢,而且按钮的局限性极大。一般都是游戏厂商预先将手柄按钮的对应功能预先编入到游戏程序中,然后手柄“老老实实地服从组织安排”,大大地压制了玩家的游戏热情和参与度。在96年的E3大展上,微软向世界推出了第一款可自行设计按钮的纯数字手柄-SIDE WONDER,从此拉开了数字手柄发展的新纪元。在这款手柄中,微软公司第一次引入了按钮延迟功能,即可以将某个游戏中的一连串按钮组合,根据这些组合按钮的接键先后顺序,用时差的形式定义在手柄的任一按键上。这样一来,我们就可以在游戏中(主要是格斗类和空战类)随心所欲地发出一连串的必杀,真可谓是谈笑间杀敌于无形之中。目前,家用游戏机也开始应用这项技术。

二、G-FORCE(力回馈技术),亦被称为力反馈技术。这项技术原本来自美国军方,最开始是用于训练士兵在模拟射击和驾驶作战工具时的真实体验的。后来,被游戏开发商们移植到游戏的设计中。最开始的成品也是出现在游戏机上,被设计在索尼PS手柄上。1995年,美国的EA公司开发了《极品飞车》系列,使得赛车游戏一下子成为了电脑游戏迷的新宠。所以,接下来的事情就是如何让游戏更为真实。于是,在1997年的时候,微软公司在推出的DX5中,正式将力回馈加入到了程序的编辑器中。也就在同年,数款的GAVIS和罗技的震动手柄出现在市场中,一下子将电脑游戏的发展提高了一个新的台阶。到了1999年,人们又开发了第二代力反馈技术,将震动进行了更为详细的划分,使得玩家游戏更过瘾,玩家更开心,而这项技术也一值延用至今。

三、G-TITLE技术。这项技术是由力回馈技术引伸而来,但是较力回馈技术更为真实。这项技术,是在标准的游戏手柄中安装一个重力感应器。但玩家在游戏过程中,摆动自己的双手,使手柄倾斜时,手柄就会自动给电脑发送一个游戏指令。也就是说,在这种手柄技术下,玩家只要预先将一些指令编辑到手柄的驱动程序中,那么,只要在游戏中,玩家晃动手柄,不需要任何按钮,就可以完成玩家要进行的工作。你看,是不是很方便。不过,由于这种手柄对外界的方向、位置十分地敏感,因此在进行游戏时,到底玩家是遭罪还是享福只能是一个见仁见智的问题了,此类技术目前还没大规模应用在产品上,目前还处于实验阶段。
我始终认为游戏机相对于其他很多产品来说都更加贴近于人的身心,一个手柄的外形设计对设计师的要求是相当高的,一个好的手柄可以让游戏者手里有手柄而心中无手柄,手柄只是一个沟通现实与虚拟的介质……现阶段由于我国还没有规范的游戏机市场,所以几乎没有游戏机硬件的开发条件。这份调查使我们开拓了视野,并为今后的相关设计打下了基础。

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发表于 2007-6-1 17:13:13 | 显示全部楼层
好多的字啊~:funk:
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