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[新闻] 超过二十种新生物 无冬2资料片揭秘

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2007-8-21 19:04:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
    以下是来自国外著名网站RPG Vault的《无冬之夜2:背叛者的面具》最新消息,通过它我们可以得知很多宝贵的重要信息!

  瑞什曼的居民以人类为主,它座落在费伦一个被称为绝境东域的地方,以它那凶残的野蛮人战士和守护大地之魂灵而闻名。它的统治者居住于首都依米尔玛,被称作钢铁领主,但实权则掌握在那些叫做哈斯兰的女巫手中。在它所有的邻国当中,最强而有力的当属塞恩。由恐怖的红袍巫师所控制,而他们正是强大的环阵魔法的创造者和使用者,大部分定居于其主城,艾尔塔柏。它是一个依然存在着奴隶制的国家。当地的居民混合了人类、豺狼人、兽人、矮人、地精和半身人,并且他们都已经习惯于居住在毫无和平可言的环境之中,那里几乎每时每刻都爆发着冲突,甚至可以是一场大规模的战争,而这大部分的原因都要归咎于他们自己对邻国发动的攻击。

  将在今年秋季发售的《无冬之夜2:背叛者面具》是黑耀石为其广受赞誉的RPG《无冬之夜2》所制作的一款资料片。它的故事起源于瑞什曼,时间在原作的剧情之后不久。在与幽影王的终极之战后,玩家的角色(可重新建立)在地底深层的某处醒了过来,独身一人被四周的邪恶魂灵包围。从而展开了一场约25小时游戏时间的冒险,并将最终揭露主人公的真实命运。自从发布它的标题以来我们就一直在进行追踪采访,最近更见识了一份令人印象深刻的测试版,我们也由此了解到红袍巫师这一角色包含了许多新的细节和元素。然而,只要有机会能够采访到首席设计师兼制作人凯文·桑德斯(Kevin Saunders),我们肯定会把握住的。

包含了独家截图和独家提供的模组程序


Jonric:你们在《背叛者的面具》中加入了多少随从,他们都是什么样的,有何特点?以前的随从还可以加入吗,他们有何变化?

凯文·桑德斯:《背叛者的面具》中有五位伙伴,均为可选,其中有两位相互对立。刚开始制作时,我们决定在总体上脱离与《无冬之夜2》中同伴的关系。虽然有点遗憾,但我们还是想有个全新的开始。并且基于《无冬之夜2》的角色来继续展开故事对我们而言已经是个
挑战了,我们还认为如果旧有的同伴在《背叛者的面具》中依然占有戏份的话,就显得太唬弄事了。在《背叛者的面具》中我们对物品的获得方式进行了一些改动,道具的变的不易取得,但是会更有用,并且更具威力;许多新道具都将很好地融入到传奇等级中去。新的同伴都具有各自的特色并且与众不同——每位都具有显著的“吸引力”。萨菲亚(Safiya)是一名塞恩红袍巫师,并且有可能是整个故事中最为完善的同伴。凯莉恩·德芙(Kaelyn the Dove)是一名伊尔玛特的半天界牧师,依据你的选择,也将会和整个故事具有紧密的联系。盖恩是一名颇不寻常的鬼婆衍体灵魂萨满祭祀,并且具备非凡的魅力,他的特殊天赋能够很好地补足在瑞什曼这片充满魂灵的地方所发生的事件。这三位角色的全局对话比起我们在《无冬之夜2》中开发出的最丰富的同伴都要多——我们的作者确实超乎了自己的能力。在《背叛者的面具》,于整个游戏过程中同伴将有更多的话要说;例如,他们会评论你遭遇的事件,或者所处的地点——这将不会打断预设的动作。





Jonric:玩家将会遇到什么样的生物和敌人?会有多少种不同的类型,又有多少变种?选择及设计它们的关键是什么?



凯文·桑德斯:将会有超过二十种新生物/敌人,但确实,其中许多都仅仅是一些变种而已。同《背叛者的面具》中开发的所有东西一样,我们完善了很多需要优先考虑的内容。对生物这方面而言,我们想令其能够融入到瑞什曼的整体设定中去,并且对故事的发展有利,也让社区中的成员感到有意思,有用处,它们应该是强大的,外观应该很精美,并且(能否看出这话的趋势来?)要在我们的能力范围以内。于是,我们便有了双头恶巨魔,它们有着可怕的外观,虽然不是普通D&D规则中的生物,但对于我们的设计而言却是个完美的选择。我们还加入了鬼婆,她们是D&D中的经典生物,并且与叙述的故事及相关地理位置融合地很好。以及炽天神侍(Solar),我们也将其编入故事中,因为它们是传奇生物,并且社区会喜欢这么做的。还有就是,在我们的品质保障测试员/开发助理霍默·帕克(Homer Parker)发现将既有的红龙模型修改是很容易的一件事之后,我们便创造出了一种骨龙,虽然它并没有在战役中出现。

Jonric:既然已经确定将会有许多新物品加入了,那么我们就这方面能有何期盼?在你们创作这些物品的时候是否作出过引人注目的进化?

凯文·桑德斯:在《背叛者的面具》中我们对物品的获得方式进行了一些改动,道具变得不易取得,但是会更有用,并且更具威力;许多新道具都将很好地融入到传奇等级中去。我们制作的物品中大部分都是由安妮·卡尔松(Annie Carlson)和奥利维尔(Olivier)设计的,许多最有趣的物品只能通过支线任务,或是玩家于游戏中的关键点中做出某种选择才能够得到的。附魔将变得更加简便易用,我们剔除了中间人,并且附魔所需的精华将能够直接从你杀死的敌人身上获得。附魔的配方很简单,尽管我们确实为那些喜好试验的玩家加入了一些惊喜,但是大部分都是不需要经过研究就可获得的。你将会遇到的第一个同伴——萨菲亚(Safiya)就已经具备了所有合适的锻造技能,并且现在可以不需要在工作台上使用附魔包就可以对物品进行附魔了,这将使它变得更加容易上手。所有物品本身都没有等级限制——那不是D&D规则——但是你依然需要足够高级的施法等级以对物品进行附魔。


Jonric:通过本资料片的标题,我们想知道是否游戏中真的会有面具这一道具,还是它不过是种文字上的概念?

凯文·桑德斯:正如你猜测的那样,我们确实加入了一些可供玩家佩戴的面具。哈斯兰女巫(瑞什曼的女巫团体)佩戴面具是出了名的,而游戏的故事也一直围绕着所见并不一定就是其真实这一层意思发展。模组制作人可以更加轻易地制作出随时间发生的事件和游戏过程了。例如,系统可以实现角色的成长变化,随疾病的时间而衰弱或者是神性的变化。

Jonric:在魔法系统上你们增加了何种新要素,或者有什么变动,是什么导致你们做出改变的?
凯文·桑德斯:最明显的变化就是增添了50种以上的法术,经过筛选的这些新法术将把《无冬之夜2》的整个魔法列表充实起来,并且我们认为每种职业和学派都有了新的亮点。我们还实现了许多群体法术,使得为全队成员释放增益效果和治疗变得更加简便。我们特别优待了高等级的法术,包括六项传奇等级的,这也是出于《背叛者的面具》是一次传奇等级的战役而考虑的,并且在《无冬之夜2》中已经具备了坚实的低等级法术基础。当然,我们加入了一系列可供使用的新法术特效,并且社区也将能够利用它们修改出自己的作品。一项很酷的进步就是我们对法术咏唱系统所做出的修改。我指的是当你咏唱法术的时候,角色在施展它时念出的咒语。在《无冬之夜2》中,我们有一系列的法术咏唱,并且按照学派和不同的强度区分开来,但是在《背叛者的面具》中,我们把这一点变得更加详尽。首先,我们把这些咏唱按照奥术和神术区分开来,这样你就可以辨别出它们的不同,我们甚至为游戏中不同生物的声音也制作了不同的声音。这样一来,所有施放法术的同伴都将会有其独特的声音,并且所有的敌人也使用不同于PC的声音。这项系统可以轻易地被社区扩展开,所以人们将能够妆点自己的法术咏唱。我之前提到的灵魂之力系统基本上具有其独特的魔法系统,但也并未脱离D&D的核心规则。然而,它确实需要你在战斗中更加具有战略性地使用法术。在《背叛者的面具》中的休息将不是“随意”的,所以你需要更仔细地考虑施放何种法术,以及在何时施放。还有,必然地,我们把许多《无冬之夜2》的法术进行了优化。在改进的过程中,社区成员rpgplayer1帮助我们实现了的很多法术的修正。


Jonric:《背叛者的面具》中的哪方面受到玩家及模组制作者社区的反馈影响最大?


凯文·桑德斯:结合社区的反馈来作出改动是一件颇具挑战性的事情。我们的很多决定都是特别为了响应社区的号召而作的——例如,DM客户端就是一个百分之百为社区而作的。但是,嗯,虽然这么说不大好,特别是对广大普通玩家,但是在《背叛者的面具》中,我们在很大程度上还是主要依靠自己来决定哪些是最好的。显然,我们对于社区中举报的信息做出了大量关注,特别是从论坛里,但是要想真正地把社区的所有反馈结合到一起则是一项巨大的工程,对这一点,老实说,并没有包括在本次的计划中。我们之前一直全神贯注于做出最好的资料片,而当我们开始结合一些社区中的反馈和建议后,就和做其它事一样,选择好努力的方向,然后将整个游戏做到最高的品质。

Jonric:自从原始版放出后,社区是怎样同制作小组互动的,在这方面你们将会作出修改吗?
凯文·桑德斯:我认为我们在作出几乎所有的决定时,都和社区进行了相当的交流。首席程序师瑞奇·泰勒(Rich Taylor)花了大量时间来修改社区内抱怨最多的部分,这些都是为了模组制作者,以及持久世界创作者,还有多人游戏社区和普通玩家们。但是我们做到积极响应整个社区了吗?没有,自从我们意识到《无冬之夜2》是一个受到社区影响而成长的游戏之后,就不得不承认这是件令人羞愧的事。我们在《背叛者的面具》中有太多要完成的事情,以至于我不得不让整个团队保持节奏来完成那些目标。我真诚地希望,在最后,能够不辜负社区所寄予的期望。我知道我们一直在努力着,不论何时何地。在未来,我们的社区总管罗布·麦金尼斯(Rob McGinnis)以及制作助理纳撒尼尔·查普曼(Nathaniel Chapman),将会积极改进我们吸取社区反馈的功能。即将搭建一个《无冬之夜2》开发者共享平台(维基式网页),包括开发《无冬之夜2》时的模组和内容信息放进去——以后我们会详细介绍,并且近期就可对整个社区开放。我们非常希望能够继续提高听取《无冬之夜2》社区意见的能力。


Jonric:就模组社区这一块而言,你们增加或者改进了什么有用的功能吗?

凯文·桑德斯:除了某些部分以外,《背叛者的面具》中的所有改进都是为了模组社区而设计的——生物、小道具、tile sets、锻造系统、附魔、AI的进化等等。即使是最大的一项改动,灵魂之力系统,都包含了一系列新的脚本和工具以使时间轨迹可被管理,如此一来模组制作人可以更加轻易地制作出随时间发生的事件和游戏过程了。例如,系统可以实现角色的成长变化,随疾病的时间而衰弱或者是神性的变化。

Jonric:那么Toolset又如何?你们实现了什么功能使得它变得更强大吗,还是更加容易使用了,还是两者皆有?

凯文·桑德斯:关于Toolset,我们加入了很多细节,使得它既能帮助我们创作《背叛者的面具》又能为社区所用。例如,在目录列表部分,你们现在将能够看到生物和放置物有些什么物品掉落,并且可以轻松对其编辑,把宝物的放置变得简便许多。而生物外观编辑器是一个强大的工具,它可以快速地自定义一整队生物,特别是对于
装备护甲和武器,比如士兵或者是一队兽人暴徒。我们期望在未来的几个月甚至几年中能为你们制作出更多的冒险——以及模组选项。下一次,我们将尝试一些不同的东西,敬请期待……还有一处很精致的小细节,我很喜爱它带来的灵活功能,就是更强大的画面读取信息系统,它能够管理你在转换区域时看到的小提示或者是小知识。这些小提示现在可以依据你所进入的区域或者是你所进行的故事情节而显示。我们在《背叛者的面具》中使用这一功能来完成某些事,首先,我们尝试模仿经典的D&D模组,将提示以“信息盒”的概念进行排序。你知道,当你初次进入某一区域时,DM将会给你展示出一段相关描述。其次,我们使用这些信息来完善整个故事情节,并且提示玩家正在发生的事情——而不仅仅是一遍又一遍的随机信息。这是件小事,但是对于它的改动能使整个游戏变得更加完善。并且它能够完全地被社区成员使用在自己的模组和战役中。

Jonric:你感觉《背叛者的面具》能够吸引那些没玩过无冬之夜2的玩家进入游戏吗?

凯文·桑德斯:这正是我们对《无冬之夜2》所期望的,它就是一个不可思议的角色扮演游戏,能够轻易地让任何人投入到游戏所叙述的故事中去——或者是扮演的角色。
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