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[WII] 零~月蚀的假面~最新CM

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[LV.9]以坛为家II

发表于 2008-7-25 11:16:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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和風ホラーとして

菊地『零』(ゼロ)シリーズは、廃墟となった日本家屋を舞台に、カメラ――このゲームの中では「射影機」※1と呼んでいますが、そのカメラを使って、建物に現れる霊を封じ込めながらストーリーの謎を解き明かしていく、和風ホラーアドベンチャーです。時代設定は1980年代を想定していますので、まだ携帯電話が普及していない頃ですね。そもそも、『零』というゲームをつくりはじめたのは、このシリーズのディレクターである柴田が書いた企画書がキッカケでした。
※1. 射影機:霊を映し出すことができる特殊なカメラ。襲いかかってくる怨霊の魂を封じ込めることができる。
柴田自分としては、最高に怖いホラーゲームをつくりたいと思ったんです。でも、仮に海外を舞台にホラーをつくろうとしても、日本人の自分にとっては世界観が借り物っぽくて、本当の怖さを表現するのはなかなか難しいんですよね。自分の体に怖さが染みついているのは、モンスターでもなく、ゾンビでもなく、やっぱり幽霊なんです。日本人が生理的にいちばん怖いと感じるようなものをつくりたいと思ったんです。
最初に書いた企画書には、大まかに言うと『零』の原型とも言える2つの要素を盛り込んでいました。ひとつは、日本家屋を舞台にしたいということです。日本の伝統的な家屋には、ふすまの後ろや縁の下とか、普段は見えない裏側の世界があって、そういった“闇”を活かして、そこにいるだけで怖く感じるようなホラー、精神的に怖いと感じるホラーをつくりたいと思いました。それともうひとつは、幽霊を封じ込めるシステムです。幽霊みたいな怖いものは、できれば直視したくないですよね。でも、怖いんだけど、どうしても見なくては倒せないようなシステムにしたくて、そこから「カメラで霊を封じ込める」というアイデアが生まれました。
菊地最初に、そのカメラのアイデアを聞いたとき、僕は反対でした。和風ホラーなんだから、例えば破魔矢(はまや)を射たり、御札(おふだ)に呪文を書いたりして、能動的に闘うんだったらいいけれど、カメラは受動的な装置だと思いましたし、世界観に合ってるようには見えなかったんです。ところが企画を詰めていくうちに、カメラが『零』というゲームにとって、切っても切り離せないものだと考えるようになりました。写真って、時間と空間を切り取るものですし、シャッターチャンスの一瞬にかける緊迫感がこのゲームのシステムにとてもマッチしているんじゃないかと。しかも、近くに寄ってほしくないような霊を、ギリギリまで自分のそばに引きつけて、それで倒すというのは、怖さを盛り上げるのに最適なシステムだと思うようになりました。
タイトルを『零』(ゼロ)にしたのも、いるはずなのに、いないとか、いないはずなのに、いるとか、虚無なんだけど、存在するという、“零”はまさしく幽霊のことを表す言葉でもあって、しかも“れい”とも読めますので、霊を扱うゲームのタイトルとしてはピッタリだということになったんです。


物語の舞台

柴田今作では、日本の南に浮かぶ朧月島(ろうげつとう)という架空の島が舞台です。その島には、朧月館(ろうげつかん)という、古い和洋折衷(わようせっちゅう)のホテルのような建物がありまして、その施設はサナトリウム※2として使われていました。そこがメインのステージになります。その島では、朧月神楽(ろうげつかぐら)※3という儀式が十年に一度行われていたのですが、あることから儀式は中止になってしまいます。そして同時に5人の少女が神隠しにあい、後日発見されるという事件が起こります。1人の刑事に発見されて、無事保護された少女たちは記憶をすっかり失っているのですが、事件は一応の決着を見ます。そして、その数年後に事件に巻き込まれた5人のうち2人が死亡し、残る3人が島へ向かうところから物語が始まります。複数の主人公が、失われた記憶や事件の謎を明らかにするために、それぞれの視点から紐解いていくという物語になっています。
※2. サナトリウム:長期治療が必要とされる病気を治すための療養所。
高原や海岸など、人里離れた空気のきれいな場所に設置されることが多い。
※3. 神楽:神を祀るため、神前で行う音楽舞踏の儀式。
菊地今回は記憶をなくした主人公たちが、島に入って記憶を取り戻していくという物語ですので、ちょっと内にこもったようなイメージのキャラクターになっています。年齢は17歳、大人でもない、子供でもない、いちばん多感な時期という設定です。
また、サブタイトルになっている『月蝕の仮面』(つきはみのかめん)は、朧月島で行われていた神楽の儀式では欠くことのできない道具の名称でもあって、その「仮面」のほかに、「人の記憶の満ち欠け」、「月の満ち欠け」、そしてそれらを呼び起こすような「旋律」も、今作の重要なキーワードになっています。つまり、ストーリーの深いところで、サブタイトルの『月蝕の仮面』が関わってくるということなんですね。


操作方法と視点

菊地ゲームのルールはこれまでのシリーズと基本的には変わっていませんが、今作はWiiということで、操作方法が結構大きく変わりました。キャラクターの移動はヌンチャクのコントロールスティックで、シリーズでおなじみの懐中電灯の操作はWiiリモコンで行います。暗闇の部屋を照らす懐中電灯は、怖い気持ちをさらに盛り上げるのに欠かせないアイテムになっているのですが、Wiiリモコンを初めて見たときから、相性がとてもいいと感じました。そこで、いろいろ試行錯誤した結果、ポインティング※4ではなくモーションセンサー※5を使うことにし、Wiiリモコンを上下させることで、まるで本物の懐中電灯を持ってるような操作性を実現できたのではないかと思いますね。しかも、Wiiリモコンとヌンチャクを持って操作する感覚は、両手でしっかり握って操作する従来型のコントローラよりも臨場感があって、怖さがより増すようなところがあります。
※4. ポインティング:テレビ画面に直接ポイントを当てるような感覚で操作する方法。
※5. モーションセンサー:Wiiリモコンに内蔵されているセンサーで、
傾きや動きの変化を、上下・左右・奥行きの3軸で検出し操作する方法。
柴田もうひとつの大きな変更点は視点です。これまではカメラが固定された俯瞰(ふかん)視点※6だったということもあって、画面にいるキャラクターを動かしているという感じのゲームでした。でも今回、視点を操作キャラクターの背後に変更したことで、まさに自分がそこにいるという感覚でプレイできるように進化しました。Wiiリモコンを動かすことで懐中電灯と同時に視線も操作するので、自然な感覚で上や横や気になるところを照らして見つつ、歩くことができます。怖いところを歩いている時、奥に進みながらも、いろんな方向に気を配りますよね。それができるようになったんです。それで、廊下の角を曲がると、「あ、見ちゃった」みたいなこともあったりして・・・(笑)。その意味で、『零』の世界の中に入り込んで、これまで以上に探索そのものが楽しめるようになったと思います。
※6. 俯瞰(ふかん)視点:離れたところから客観的にプレイヤーキャラクターを見る視点。

和洋折衷
菊地視点の変更によって、舞台となる建物のデザインが少し変わったのも今作の変更点のひとつです。これまでのシリーズは、古い日本家屋が舞台でしたが、和風の建物って、畳の上で生活していることもあって、物が目線より下に置かれることが多いんですね。そこで今回は、背後の視点になりましたので、ちょっと高いところに物が置かれるような“和洋折衷”(わようせっちゅう)の建物のほうが、このシステムには合っているんじゃないかと。今作は、明治時代に西洋建築の影響を受けた旅館というか、古いホテルのような建物が舞台になっているのですが、もちろん従来のような日本家屋も登場しますし、舞台になる建物の数は、シリーズ最多になっています。

柴田ただ、背後からの視点にしたということもあって、主人公の歩くスピードが遅すぎるんじゃないかという声もありました。もともと『零』シリーズは、探索するときの移動スピードを遅めの設定にしています。アクションゲームのようにサクサクと気持ちよく動くより、実際にゆっくりと暗闇を確かめながら進むような動きにしたほうが、空気が重く感じられて、湿度とか怖さをより体感できるんですね。実際にはこれまでのシリーズよりも速いスピードで移動していても、今作の背後からの視点だと画面の変化がゆっくりなので移動が遅く感じられます。その点を十分考慮して、主人公の移動スピードだけでなく、画面の切り替えの時間にいたるまで、細かなところを徹底的に見直しながら、開発の最終段階ギリギリまで、しっかりと調整しています。


体感する怖さ
菊池今作の開発テーマはひとことで言うと「体感する怖さ」です。行きたい方向に進んだり、何かを調べたりといった、自分のやりたいことが、直感的に操作できることを第一に考えました。例えば、暗闇の空間に対して手を伸ばすような感覚とか、懐中電灯でまわりを恐る恐る見回す感覚とか。こういったひとつひとつの改良によって、臨場感が感じられるようになって、これまでのシリーズよりも体感する怖さをしっかり表現できるようになったと思います。

柴田体感する怖さを表現するために、サウンドにもこだわっています。もともとこのシリーズは、ヘッドホンをつけてプレイしたとき、恐怖感が最高潮に達するようにサウンドをチューンナップしてきました。でも今回は、新しいチャレンジということで、Wiiリモコンのスピーカーを1つのスピーカーと考えて、いろいろ演出が入っています。突然、手元から音が聞こえてくるのはもちろん、振動機能も含めて、いろんなアイデアを盛り込んでいますので、できれば今作ではヘッドホンを脇に置いて、テレビのボリュームを大きくしてプレイしてほしいですね。

シリーズ初のコラボレーション
柴田今回は任天堂さん、グラスホッパーさん※7、そしてテクモの3社が協力して、ひとつのものをつくりあげるという初めての試みでした。そういう意味でも、今回はまるで純粋な新作ソフトを1本つくるかのように、これまでのゲームシステムを見直すとてもいい機会になったと思います。シリーズでは当たり前だと思いながらつくってきたことも、どうすればもっといいゲームになるのか、3社で徹底的に見直せたのが大きかったですね。もし同じハードでつくっていれば、そういったところに手はつけられなかったでしょう。さらに質を高めるという点でも、任天堂さんとグラスホッパーさんの協力がなければ成しえなかったと思いますし、テクモを含めた3社がいっしょにつくることで、今回の『零』はワンランク上のステージに上がることができたのではないかと思います。
※7. グラスホッパーマニファクチュア:『NO MORE HEROES』(Wii)や『killer7』(GC)、
『Contact』(DS)などのソフトを開発してきた開発会社。同社代表の須田剛一氏は、
テクモの柴田氏と共に今作のディレクターをつとめている。


菊地3社によるコラボレーションは、個性派揃いですので意見をまとめるのがめちゃくちゃ大変だったんですけど(苦笑)、とてもうまくいったと思います。これまでのシリーズで、我々があいまいなままにしていたり、軽んじていたようなことも、任天堂の開発スタッフの方がしっかり指摘してくれて、ゲームの質を高められたと思います。また、グラスホッパーさんはキャラクターのアクションや表現に関しての技術力が高い会社ですから、ゲームとしての躍動感が増したと思います。もちろん我々テクモとしても、今作を『零』シリーズの本編として、怖さへのこだわりはもちろん、正統ホラーゲームのど真ん中を行くように、真正面から取り組むことができたと思っています。



柴田私がまず遊んでほしいと思っているのは、これまでのシリーズを楽しんできてくださったファンの方々です。もしかすると、今作の怖さや表現がマイルドになっているんじゃないかと心配される方もいらっしゃるかもしれませんが、そんなことはありません。このシリーズで表現しようとしているのは、心理的な怖さです。得体の知れないものがどこかにいて、しかもじっと見られているような怖さですね。もともと血が激しく飛び散ったり、グロテスクなモンスターが出てくるような過激なシーンで怖がらせるゲームではありませんので、表現について配慮する必要はないんです。むしろ、任天堂のプロデューサーからは「もっと怖くして」と言われたくらいですから(笑)。これまでのシリーズと同様に今作も独立した物語になっていますが、設定部分とか、舞台裏で話がつながっているところもあって、シリーズをプレイしていただいている方がニヤリとする部分もあると思います。ゲームの中の建物も、うろつくだけでも楽しめて、最初は怖いのですが、やがてそこにいるのが気持ちよく感じるような雰囲気につくっていますので、末永く遊んでいただきたいですね。


菊地前作までのファンの方はもちろんなのですが、私はいままでゲームに接点がなかったような方にも、今作でホラーゲームを楽しんでほしいと思っています。もともと『零』は、『2』とか『3』というようにナンバリングされていないシリーズです。1作1作が完結されたお話になっていますので、本作から遊んでいただいても十分に楽しんでいただけます。しかも、操作もさらに直感的に生まれ変わったということで、ホラーゲームが初めてという方にも、「怖いけど、ホラーゲームってすごくおもしろい」と感じていただけたら本望ですね。
それと今作は、オマケ要素が満載です。いまはまだ内緒なので残念ながらお話できないのですが、しゃべりたくてたまらないようなオマケがたくさん入っています。それに、シリーズでおなじみの天野月子※8さんに、今作のテーマソングをお願いしました。今回もすばらしい歌ですので、ぜひラストまでがんばって、最後の曲を聴いていただければと思います。怖さも、ボリュームも、お楽しみの要素も全部妥協せずに入れましたので、シリーズ最高です。ぜひ皆さんでこの夏をホラーで涼んでいただきたいですね。
※8. 天野月子:2001年、シングル「箱庭」でインディーズデビューを果たしたシンガーソングライター。
ライブ活動のほか、マルチなアーティストとして活躍中。

来源: levelup.cn

[ 本帖最后由 KERORO军曹 于 2008-7-25 11:19 编辑 ]
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