EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 642|回复: 0

[新闻] 《风色幻想XX资料片》繁体版上市

[复制链接]

签到天数: 2955 天

[LV.Master]伴坛终老

发表于 2008-8-7 18:57:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏名字:风色幻想XX+资料片
游戏类型:SLG
游戏容量:1.67G
制作公司:弘煜科技事业
游戏语言:繁体中文
游戏系统:Windows 98/ME/2000/XP

[基本配备]


电脑主机:PentiumⅢ-800 MHz以上或其他100%相容机种
显示卡 :支援DirectX 之32MB以上之显示卡(1024x768 True-Color)
记忆体 :384MB以上

[建议配备]
电脑主机:Pentium4-1 GHz以上或其他100%相容机种
显示卡 :支援DirectX 之64MB以上之显示卡(1024x768 True-Color)
记忆体 :512MB以上

[系统需求]
作业系统:Windows 98SE/ME/2000 SP4/XP SP2/Vista 繁体中文版
DirectX版本:DirectX9.0c 以上
硬碟空间:1.3 GB 安装空间,安装后需剩余 600MB 的空间
光碟机:4倍速之DVD-ROM
音效卡:支援 Direct Sound之音效卡
操作介面:滑鼠/键盘



游戏简介

  自从初代《风色幻想》推出以来,在经过了近十年后,即将堂堂推出系列作第八部作品-《风色幻想 Double Cross ~交错的轨迹~》﹝以下简称《风色 XX》﹞。

  《风色 XX》为《风色幻想》五代开始的赤与蓝系列完结篇.首部曲。为何承接自《风色幻想 6》-冒险奏鸣故事的《风色幻想》最新作会是以「 XX 」为代号,而不是直接称为第七代呢?原来这次的《风色 XX》是即将于日后公开的《风色幻想 7》之序章。而《风色 XX》剧情内容的设计重点,也是以连结《风色幻想 6》与壮大的赤蓝系列完结篇《风色幻想 7》之间的重要转折为诉求。

  因此本作才会使用「 XX 」来为这个可称之为「风色幻想-赤与蓝系列完结篇.首部曲」的作品命名。(这两个 X 刚好就是一红一蓝)所以说,《风色幻想 XX》并非玩家所传言的外传,而是道道地地、紧紧连结着过去与未来系列的枢纽作品。

【游戏特色】

◆ 3D 图像引擎全面翻新,游戏画面表现大幅进化

  这一次《风色 XX》为了让整体的游戏画面变得比以往更加地华丽与丰富,游戏的解析度从原先的 800 × 600 提升到 1024 × 768,在游戏的场景部分也首次使用全新版本的 3D 引擎来制作,并导入「Soft-Focus Color Effect」图像技术,让游戏中的场景添加一股如梦似幻般的色彩,更加突显出树罗大地神秘的异界风格。

  除了在游戏战斗场景表现上大幅提升,作为《风色幻想》系列主轴的剧情表现部分,也因为解析度的提升而有了不同于以往的呈现方式。这一次在剧情对话场景中,参与演出的角色人物图像,比起前作可说是整整多了一倍。同一对话场景画面中,甚至可出现多达四位角色,如此一来精美的人物图像便可多人同时呈现,使得剧情临场感大幅的提升,加上活泼的图像换场演出手法,让玩家可以更轻松的体验游戏中的故事情境。

◆ 战斗系统大跃进 & 游戏战斗规则大变革,颠覆风色传统的战斗方式

  除了 3D 图像引擎的改版外,《风色 XX》在战斗系统方面也将进化成一番新的风貌,为了让《风色幻想》的战斗变得更具战略要素,制作小组决定改变风色系列惯有的战斗方式。这一次风色 XX》的战斗系统原则上与《风色幻想 6》相同,一样也是采用以敌我双方反应值高低来决定行动顺序的「行动顺序制战斗系统」。

  唯一与六代不同的是 - 这次角色身上的 RAP 参数将只用在攻击、招式、技能等的消耗,原先的移动、攻击、道具等与战斗行动有关系的部份,已经不再需要消费 RAP 点数,而这些战斗指令将会受到游戏系统内定的可实行次数限制规范。简单的说,角色在单一行动回合内仅能进行单次的移动、攻击、道具使用,无法像之前那样可以藉由消费 RAP 来进行多次移动或者多次攻击敌人。


◆ 全新导入动作、策略两大要素并重的 COMBO 战斗系统,战斗爽快度满点

  除了游戏战斗规则的改变外,风色制作小组还为了增加风色战斗过程的游戏性,将原先战斗系统中一成不变的攻击模式,导入结合动作与策略两大概念的「COMBO 攻击系统」,至于何谓「COMBO 攻击系统」呢?就字面上来看,「COMBO 攻击系统」就是连击攻击系统,藉由玩家自由组合攻击的出招顺序来达到有如动作游戏般的新型态战斗系统。

  此外为了让导入「COMBO 攻击系统」的战斗系统更能诠释出战斗的连击效果,本次的战斗大都采用了额外开启战斗画面的表现方式,玩家可以清楚的见到自己所采用的招式在画面上的立即呈现。特别在必杀技的表现上,更追加了魄力满点的 CG 插入镜头,让人眼睛为之一亮。当然这些华丽的攻击动画表现,在游戏中是可以随时切换是否要显示,让喜欢快节奏的玩家可以选择更快的游戏步调。

  最后在攻击技能部分,这次会依据玩家本身所装备武器的不同,在同一个攻击指令下,动画的演出也会跟着改变,不过由于每一种属性的攻击,敌方角色都会有相对应的防御模式,所以如何针对敌人的特性,采用最能给予对手重击的攻击组合,就是在本次游戏中是否能克敌致胜的重要关键。


◆ 技能发展系统的变革,角色能力着重自由度与平衡

  随着游戏战斗系统的全面变革,与战斗习习相关的角色能力成长系统、技能发展系统及前作新导入的称号系统也跟着进行改变。首先在角色能力成长系统方面,这一次《风色 XX》决定不再使用已沿用四代的自由配点方式,改成依据人物的战斗定位与特性来成长的自动配点系统。不过为了让玩家跟前作一样拥有自我培育的乐趣,每当角色提升一个等级时,会获得 1 点的能力点数,这时候玩家可将这 1 点点数配置在人物的基本六大能力数值上,来补足人物在某些战斗能力上的不足。

  再来是技能发展部份 - 由于《风色 XX》的战斗将着重于玩家的连击组合与战略布局,因此人物的技能学习方面变的较为单纯,这一次人物的技能发展的部份,除了「迅击」、「连击」、「重击」和「必杀技」这四类攻击招式是随着人物装备的武器来决定外,其余的恢复、辅助等地图演出式技能的学习,皆是提升人物等级来习得,玩家无须再花时间来练技能的熟练度了。

◆ 角色能力发展系统的调整 & 因应战斗系统而变化的称号特性系统

  最后关于称号系统方面 - 因为这次 RAP 点数不再是人物行动的消费依据,已单纯成为「COMBO 攻击系统」的攻击招式消费条件以及技能的所需消费值,因此《风色 XX》在称号系统部分,为每个称号设定了「称号特性」这项新系统。「称号特性」相当于称号的装备效果,当玩家装备某个称号,该称号的装备效果就会立即影响到装备的角色。这一次玩家将可以装备数种「称号特性」到一名角色身上。

  至于要如何装备呢?只要玩家将目前装备中的称号,与人物等级、刻纹等级相同,经过击倒敌人来获得经验值,当经验值累积到一定程度后,玩家就可以将目前装备中的称号之「称号特性」配置到人物身上。由于「称号特性」的效果与装备、刻纹的装备效果迥异,所以玩家可以藉由配置「称号特性」的方式来强化人物的有利属性,或者是补足人物的战斗能力的不足。



来源: 腾讯游戏  
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2024-11-19 07:22 , Processed in 1.078125 second(s), 19 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表