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三国志英杰传 分析结果, 全部完成(转)

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[LV.1]初来乍到

发表于 2007-2-4 22:41:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
三国志英杰传 分析结果


一、部队的各项属性的计算方法:
    1.攻击力:
        攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100
        【兵种基本攻击力表】
        短兵  40  长兵  60  战车  60
        弓兵  30  连弩兵  60  投石车  80
        轻骑兵  60  重骑兵  70  近卫队  80
        山贼  50  恶贼  60  义贼  70
        军乐队  20  猛兽兵团  80  武术家  70
        妖术师  20  异民族  70  民众  20  运输队  20
        【宝物攻击加成表】
        宝物代码   宝物名称        攻击加成(百分比)
        ----------------------
        09         倚天剑              14
        0A         青罡剑              20
        0B         七星剑              10
        0C         青龙偃月刀          12
        0D         三尖刀              10
        0E         方天画戟            18
        0F         蛇矛                10
        39         雌雄双剑            16
        3A         英雄之剑            22
        3B         霸王之剑            24
        
    2.防御力:
        防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100
        【兵种基本防御力表】
        短兵  40  长兵  60  战车  80
        弓兵  40  连弩兵  40  投石车  50
        轻骑兵  30  重骑兵  50  近卫队  60
        山贼  40  恶贼  50  义贼  60
        军乐队  20  猛兽兵团  30  武术家 60
        妖术师  20  异民族  80  民众  20  运输队  20
        【宝物防御加成表】
        宝物代码   宝物名称        防御加成(百分比)
        ----------------------
        03         孙子兵法            22
        04         孟徳新书            15
        3C         六韬                15
        3D         三略                15
        3E         吴子兵法            20
        
    3.最大兵力:
        最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)
        【兵种基本兵力与兵力增幅表】
        兵种      基本兵力   兵力增幅    99级时兵力
        ----------------------
        步兵系     500         50          5400
        骑兵系     500         60          6380
        弓兵系     500         40          4420
        贼兵系     800         40          4720
        军乐队     300         40          4220
        猛兽兵团   400         50          5300
        武术家     600         50          5500
        妖术师     300         50          5200
        异民族     700         60          6580
        民众       500         50          5400
        运输队     300         40          4220
        
     4.最大策略值:
        最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200
        
二、物理攻击全分析:
    1.攻击伤害
    1)第一步:
        当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,
            防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4
        当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,
            防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4
        当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时
            防御力修正值=防御方防御力
    2)第二步:
        基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100
      【地形杀伤修正】
          森林  20  山地  30   村庄   5
          草原   5  鹿寨  30  兵营  10
    3)第三步:
        如果是反击
           攻击伤害=基本物理杀伤÷2
        如果是正常攻击
           攻击伤害=基本物理杀伤
    4)第四步:
       如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
    5)第五步:
       如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力
    2.防御方士气损伤
       士气降幅=攻击伤害÷(防御方等级+5)÷3
       如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
       如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅=防御方士气。
    3.经验值获得
       敌军部队不能获得经验值。
       经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。
       当攻击方等级低于等于防御方等级时:
           基本经验值=(防御方等级-攻击方等级+3)×2
           如果基本经验值大于16,则基本经验值=16。
       当攻击方等级高于防御方等级时:
           基本经验值=4
       如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:
           如果杀死敌军主将
               奖励经验值=48
           如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军
               奖励经验值=32
           如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军
               奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)
       最终获得的经验值=基本经验值+奖励经验值。
    4.是否会被防御方反击
       如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。
       如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。
       如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。
       如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。
       如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)
       计算一个0-149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。
    『说明』
       防御方武力越高,越容易产生反击
    5.防御方是否会陷入混乱
       如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60%的可能性陷入混乱。
三、策略攻击全分析
    策略攻击指使用焦热系策略、漩涡系策略、落石系策略对敌人进行攻击
    1.攻击伤害
      1)第一步
      人物策略能力=智力×等级÷50+智力
      策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤
      【基本策略杀伤表】
      焦热  200   火龙  600   猛火  1000   大焦热  200   大火龙  600
      漩涡  300   浊流  700   海啸  1100   大漩涡  300   大浊流  700
      落石  400   山崩  800   山洪  1200   大落石  400   大山崩  800
      2)第二步
      如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤÷2
      3)第三步
      如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
      如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
      4)第四步
          策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值
      5)第五步
          计算策略闪避
              策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4
              如果部队是军乐队/运输队/妖术师
              策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2
          计算策略命中
              策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)
          计算策略成功
              如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
          如果策略失败,策略攻击杀伤=0。
    『说明』
       攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。
       但因为策略闪避是÷4的关系,所以影响没有策略命中大。
       双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75%。
       正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,
       如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。
       因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。
     2.防御方士气损伤
       士气损伤=策略攻击杀伤÷100
       如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
       如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气
     3.经验值获得
       同物理攻击
     4.防御方是否会陷入混乱
       同物理攻击

评分

1

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签到天数: 1770 天

[LV.Master]伴坛终老

发表于 2007-2-5 06:30:13 | 显示全部楼层
这些分析结果是否适合所有机种的三国志英杰传?:call:

该用户从未签到

发表于 2007-2-10 10:53:16 | 显示全部楼层
应该是吧:wuliao: :loveliness:

该用户从未签到

发表于 2007-2-10 23:05:10 | 显示全部楼层
看宝物和技能应该是最老的那个PC版英杰传

签到天数: 4 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2007-2-10 23:31:32 | 显示全部楼层
感谢楼主分享不知道是SS还是PC版?或是PS?

签到天数: 2 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2007-3-24 20:51:27 | 显示全部楼层
应该是对PC版的,FC版上的跟这个有点出入,还是很感谢LZ分享

该用户从未签到

发表于 2007-3-25 15:49:34 | 显示全部楼层
:) :) 不错哦.什么版的
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