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[业界新闻] 突突突就完了吗 浅谈FPS游戏发展前景

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[LV.9]以坛为家II

发表于 2012-10-24 18:45:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为最流行的一种游戏类型,FPS能够做到保持风格的同时努力创新吗?

"拔剑四顾心茫然"
  在过去的20年间,几乎没有游戏能撼动第一人称射击游戏的霸主地位。从1991年的《重返德军总部3D》开始算起,虽然这不是严格意义上的第一 部FPS,但至少是时代的分水岭,巩固了《毁灭战士》建立的游戏风格和规则。就算拿到今天来看,除去画面和技术,其他方面也是可以一比的。
  但是不得不说的是,在最近几年,FPS近的进化已经明显放缓了脚步。这种趋势应该是毫无悬念的、自然的,因为人人都知道该怎么做才算的上是一部 好的FPS游戏了。在线多人游戏,科幻主题,真实世界的军事主题,无非就是这几样。而且,游戏技术的进步似乎也来到了瓶颈上,那就是在主机的限制下,画面 的进步越来越难了。毕竟只要游戏能玩,人们爱玩,能赚钱,那就皆大欢喜了,合并费劲去改变呢?

最新的《重返德军总部》
  即将到来的《荣誉勋章:战士》就是对上文内容的最好诠释。这是EA最著名的系列,紧随2010年的重制版到来。除了一直以来所看重的多人游戏外,《荣誉勋章》 系列也是以多样的游戏性和真实的故事感而出名的,一切都和1999年斯皮尔伯格监制的那代游戏一样。游戏着重于真实的事件为卖点。
  问题在于,FPS游戏还能展现真实的游戏环境或者天马行空的游戏情节吗?在早期,对于FPS游戏的批评集中在那几乎不存在的故事上。而现在,毫无疑问,都有精彩的故事,但几乎都是简单的情节表达而已,而不是扩展一下互动性。1999年的《半条命》原版让我们见识到了公司敢于采取新方向的勇气,而最近的模仿版《黑曜石》,则让我们看到了这十几年来FPS游戏改变的缓慢。

还在走老路的《荣誉勋章:战士》
  游戏的本质无非就是让玩家体验到人机交互的快乐。对于此目标的实现,最显而易见的办法就是让玩家感觉到他们不是在听故事,而是自己在讲述故事, 尤其是当画面已经进化到,或者即将在未来达到一个相当高、相对拟真的情况下。毕竟把玩家放在一个设定好的脚本下,打固定的怪,偶尔引爆些东西,那和看电影 有啥区别?要是这样的话我们为啥不直接去看好莱坞大片?

新的潮流?
  许多游戏中的重大进步都发生在FPS游戏中,比如第一次3D画面的实现,或者多人在线游戏。但说到故事情节方面,FPS游戏向别人学习的地方还 有很多。去年的《杀出重围:人类革命》勉强算FPS的有休闲游戏,不过相比于它2000年的首作来说,已经成功的加入了许多独特的美学和RPG元素了。
  这样一来,玩家可以通过自己做的决定来影响游戏的进程,塑造一个异彩缤纷的世界故事;也可以在游戏风格上下功夫,选择血拼或者潜行暗杀。当然, 游戏的终极目标还是提前设定好了的,只是达到的方式可以完全不同,比如切换场景或者跳过场景。不过不能像《杀出重围:人类革命》的结局一样,按键看结局。

真正做到开放式了吗?
  这样庞大的游戏还是有可能实现的。首先,需要围绕玩家建立一个游戏世界,然后,玩家可以在这个游戏世界中去发现自己的故事。就算第一人称射击游戏到最后还是只能"打带跑",那也可以通过扩大故事范围,预设多样游戏角色,扩大游戏环境让玩家自己来选择游戏方式和敌人。
  当然,在相对流行的战争类FPS游戏(比如《荣誉勋章》 和《COD》)中,这种自由可能很难实现。但至少,玩家可以不必按照"先杀左边的,再杀右边的"这种强制要求来进行游戏的话,也能更容易的融入到游戏中去,感觉自己在决定游戏剧情的走向。

战争类游戏永远是主题之一
  如此说来,多人游戏的玩家恐怕是最高兴的了。因为他们每次游戏都有不同的故事线,虽然这个故事线基本都是"GOGOGO、一堆人爆头"。对他们来说画面的提升、战斗的爽快可能比其他游戏性更重要,也是最大的卖点了。
  现在的FPS游戏似乎陷入了一个奇怪的境地,那就是既想搞好多人模式,又在单人模式上寻求不到突破。历史已经向我们证明过,成功的游戏是两者皆有的,而且为了让FPS游戏更好的发展,必须有更多的创意。

孤岛惊魂3

    来源 17173

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