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[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]$ e2 z" q8 T& c0 W! w
  2. ;FlameCyclone 20230710! |/ o9 ~9 c* k8 n# f1 @( v
  3. - r9 Y  j" K9 y9 i
  4. ;文件头
    ' U- W8 e" G: g
  5. ;======================================================================
    9 a& ]0 s+ |4 ^! l$ U
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量* T0 J) z: J2 _& N
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    + |. Q8 M8 U7 k: T5 I
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    , ~. u% u" O8 r+ c8 t
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直
    ' S' S: {# K1 y5 g$ T

  10. , Q7 {6 p6 o3 I  T  V" A% h
  11. ;必要条件1 T  Y* p5 z9 A; T  g% g! I& ~
  12. ;1.持有CHR ROM
      O! Q6 l' m' R) V2 U8 R
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    ! r3 i# f% Q+ B! }  W
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空" s- O" |; ^) p% H: U

  15. 9 z" K) @& Z, B7 F9 z# {3 S5 S
  16. ;==================================================9 t, w1 B3 N$ C- i5 H  x" B
  17. ;NES端口常量
    ; i8 J6 t4 z0 F* y' o
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    2 V2 O3 c+ v$ Z& }; F: ~) r
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    " K% v. U! Q! V
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    , h/ m9 r- p8 V' D; ]
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加19 m3 b7 f: a/ Z4 O
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加12 {. B" _5 e0 @3 k" Q4 b8 ^0 ~+ Q- W
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    ) \0 b3 `9 V" p
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    % N  `( G7 A" o+ X) C" j  }7 s
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 / x& h, }: l/ }9 r. u1 }: Z
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存* ^& W8 V$ S- P; g  W
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    ; M3 K; S+ R( B8 t. O$ O1 C( r
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通. v+ r6 Q, n7 g8 U$ S$ D
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    1 x5 T# y8 e2 [

  30. & U6 e8 A8 x# S
  31. ;==================================================
    . N8 e4 j! `$ M% ?" x3 P9 Q. y
  32. ;MMC3端口常量$ I% i  d4 K8 j# ^5 Q% O9 A
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000, x; B# q( D0 y) J/ l8 I7 D+ {
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001$ w3 Z0 \& w; K
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    5 T" X. c3 ]" f/ I
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    * ]) f; g  B8 ?* x3 F
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    + g+ U  d: n9 d% m* ~
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C0018 V( L* O6 x$ {/ W6 L, F
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000  V1 D) b7 C# ^/ Q+ }: b2 }% J
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    5 E1 C5 w+ a; u- f/ \

  41. 8 X# G: i2 r+ J5 ?* X, Z* f) K
  42. ;==================================================9 [) _, C$ c& L" j. s
  43. ;程序块配置6 O# I$ W: a! }7 p
  44. BANK_DATA_MASK          = $07$ L5 N) [3 t8 [$ |: G1 m! n; @
  45. ;--------------------------------------------------
    7 o# |" g2 V; w  b) k; V
  46. RESET_BANK              = $079 t+ B9 u; ]0 `3 V
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    7 ~4 L+ L7 V( A2 T* Y; x  W

  48. 7 ?- ^" ~0 `. M* T
  49. ;==================================================! A) }: m& c) d; p7 o% t
  50. ;图像块配置+ a5 ?+ h) w6 Z/ J& G, G
  51. CHR_DATA_BANK           = $082 H1 {0 {+ D, N* }7 X9 b

  52. ; a/ |1 M1 r$ c/ K
  53. ;==================================================% |' j, c$ F8 ~9 u# I; I, R* I
  54. ;零页内存地址配置
    7 w# U; F4 e' H
  55. Use_Ram_Addr            = $80( h( r% U  D# ^
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    " J* ^1 {0 w; n: C; o
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01. W  T+ P- B4 P" n) e! S
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01* z6 H2 A) q; r# J
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    3 P$ W4 G. z% V; t) D) U
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01# H) `# f* T5 V. n) C' L* k
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
      p2 B. h0 x( N: F: F2 ]# t+ C1 `
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
      `( c1 i9 U+ p. ?; X
  63. ;==================================================
    - b% t7 Q1 d. r; b' M  d: X

  64. 6 I) R% U4 M# b8 w+ W
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    0 ]0 \9 j# [% K: p0 B* d

  66. + K3 w: F$ S" }' g# u+ X' \& E
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1" N& T. R! u; ?% p* q' k) {/ S
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    ! @, D  _* U! H# u6 J  `
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    , r: s& c: b3 l$ m8 |7 j6 u# G
  70.                                 6 W. |2 q0 q! T" w. f! l1 \: o
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2+ k# e( ^9 W5 h( W
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    8 T/ X* J4 a5 ]+ @6 h) Q( r* c* p
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    / H, r5 M6 T+ k- x' E" t. E
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    ) x: Z/ R& L8 L
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    / Y$ [) M+ ~5 N4 z# H8 B! V1 p  Y
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    7 A: h# ]5 U6 A  H

  77. 0 t( J: N; d" v3 a) |
  78. ;==================================================
    $ L  C4 E. `* l/ H6 ~$ N
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    : o* L9 n0 C* {4 j, p5 a6 A
  80. ;==================================================
    + S0 Q5 Y& V% |* j3 e8 H) L

  81. 0 ~0 d  L) s) ~: M+ J$ u
  82. ;CHR图形数据: Q7 {* y- W6 E) R
  83. ;==================================================/ i5 w% z. L* c# W
  84. .BANK CHR_DATA_BANK
    - Z3 [' {" I: R( s5 c) @, L, c0 z
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    5 |7 U' r% k6 H' w- `
  86. 9 O# a2 |. F$ D  c
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    ! u' J$ x# `0 Y: G; {( G. h# \
  88. .ORG RESET_ADDR' Q. Z. L) w$ h  k# H

  89. 3 m7 C' A+ e2 q% j
  90. ;--------------------------------------------------
    ) V6 l* h$ x7 O) d
  91. Attributes_Data# V" `. S/ M/ D* k
  92. ;命名表属性
    3 O' h0 J( i) [: I, |( d& i0 c) X6 P7 _4 G
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$000 h5 |& b: o7 D" @" }9 [3 a
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    * Y( N$ P7 H4 s2 n; [- P; G
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA/ |% F2 F! ^) h& E, k# p' T# E0 O
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$553 `4 G# X( i. M+ V6 G
  97. ;--------------------------------------------------- Y5 \0 ^) U  |3 y6 b1 q: J
  98. ;调色板数据( B, a9 \) Q' b# P$ G
  99. Palette_Data
    8 [3 k5 j3 e+ a6 }: V2 M# M
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F. l0 S. B1 h9 L" a3 B3 q& ?5 P
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    * n% e2 B- W! C* L4 I4 @# D. k

  102. 4 w" {# C8 F( ~: O
  103. ;==================================================/ K$ N: H( i1 G; \# h* R
  104. ;命名表初始化
    * T0 i- j" d2 Z' Q! C' I% @
  105. Init_Name_Table
    ' G' g3 r1 O3 Q+ K0 [1 [
  106. LDA #$20; Z+ O. O' A5 Z, Y  j9 W
  107. STA PPU_ADDRESS" C6 _8 B9 N8 \
  108. LDA #$00
    8 ]; o. y$ W) Y  q! y
  109. STA PPU_ADDRESS
    : F6 H) O- O2 m
  110. LDA #$00
    7 X5 R* I' ^2 Q: B0 a
  111. LDY #$00
    ( _* q! [! ?% n# k
  112. LDX #$10+ q; ^9 _0 b4 r9 W) K. b
  113. Init_Name_Table_Write1 }" Y( f/ n* _# ^. a7 g2 u
  114. STA PPU_DATA
    , a+ Z' ~- w  X% }( w: M6 S
  115. INY
    . l$ U+ O" R$ D& c9 j
  116. BNE Init_Name_Table_Write
    4 F6 n' u6 F$ c2 V) [/ f
  117. DEX
    " |! L+ ~3 Z, F: H3 }3 a
  118. BNE Init_Name_Table_Write
    3 Y+ H  h( K2 L0 E
  119. RTS
    $ I' K" {5 U9 o" r

  120. 8 J$ Y4 f5 x5 X. b9 K, x
  121. ;==================================================3 Q  [' ?. V1 [5 i& A$ Z4 e
  122. ;调色板初始化1 q9 `. g1 A) u5 }
  123. Init_Palette
    6 I/ M* l$ X! Q4 m% M  B: x
  124. BIT PPU_STATUS# K% A0 q; I- ^
  125. LDA #$3F
    # X# S/ c- ^0 \" J4 r
  126. STA PPU_ADDRESS6 _: q$ F/ j$ |1 H
  127. LDA #$00* [& Y0 Z/ [( V" U
  128. STA PPU_ADDRESS
    $ L  ]1 e$ D2 w/ k; S" {  }
  129. LDX #$000 n3 m6 f9 `$ q
  130. Init_Palette_Write2 v: K: `$ s$ t- G  `% |
  131. LDA Palette_Data,X
    ' ?/ E5 {6 }* V" c4 _4 A2 E
  132. STA PPU_DATA& Q- H+ Z9 y0 e9 g  j
  133. INX4 }8 U- J$ G  b& n" Q. Q( A' o
  134. CPX #$20
    & j3 V6 {6 D% ]* W! w$ X
  135. BCC Init_Palette_Write
    ! |) h5 O- `% M$ C$ `4 M6 b
  136. RTS
    5 b" H& T$ R, F3 g
  137. ! P+ k$ |$ n' G# W" Z9 o; R) F$ h
  138. ;==================================================3 l2 i! Y' P! e
  139. ;设置命名表属性
    5 [% |) a# L9 u" x
  140. Init_NameTable_Attributes
    4 b: o1 h* c6 u9 ]$ ?& w0 F
  141. BIT PPU_STATUS
    8 H5 s4 P9 K& v% W
  142. LDA #$23
    5 T0 D, n. @8 Z
  143. STA PPU_ADDRESS2 n7 q# C( \8 k7 k/ O& J9 k% @
  144. LDA #$C0
      ?( C% k. U5 Q% V* m
  145. STA PPU_ADDRESS( w( f7 {9 V4 j
  146. LDX #$00
    9 I1 Y  K3 \  R& M) }5 d0 x
  147. Init_NameTable_Attributes_Write
    4 P7 E# S; v5 S
  148. LDA Attributes_Data,X9 Q& l2 h6 i+ F
  149. STA PPU_DATA
    5 `8 V( H; H2 ?) ?; I
  150. INX+ E& ?, J& @  X1 n! Y
  151. CPX #$403 \6 a" N5 M: J! s6 f, J/ F
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write1 N6 \5 T$ J! X) [3 i! u
  153. RTS
    9 U5 F2 b, s9 p; }
  154. 7 k- m6 D4 r7 p0 z: z' R
  155. ;==================================================
    : W4 |2 x( G" I; v! c7 u4 w5 p
  156. ;初始化命名表文本' ^0 w3 B: D( q. q+ [* _# S
  157. Init_Name_Table_Text8 N: m7 |: j, W. m& b2 v
  158. BIT PPU_STATUS
    , H! @$ G2 i  z
  159. LDA #$20
    0 {4 Q5 ?3 e# R8 l
  160. STA PPU_ADDRESS; X  \' a$ g. W" s
  161. LDA #$00& A2 V! J$ |7 X- ]* K0 L0 `
  162. STA PPU_ADDRESS1 f) p2 n7 k* {2 @1 n  F
  163. LDA #$00
      t4 h) k7 |% P, K% P1 A7 @5 ]- S0 M) o
  164. STA FC_Data_Buf
    " U$ Y4 \9 v, C4 b2 g
  165. LDY #30
    7 W1 L" m& f0 E3 x+ ^! ^3 g3 w
  166. Init_Name_Table_Text_Write) ?+ B  |7 h1 w) u4 W' `
  167. LDX #32
    ) K0 K* Z: z& i8 W' G2 q
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char7 U: A5 W& g$ U8 H
  169. LDA #'0'
    - T  O: l0 E0 y2 O6 Y+ X
  170. CLC; Y% U1 L' n/ X' R
  171. ADC FC_Data_Buf
    . `# J# B; W3 i2 F
  172. STA PPU_DATA& r& O5 g4 ~9 z
  173. DEX
    # y' Z; x4 j; P4 e% X1 W
  174. LDA #$14. [0 t. e% K6 V
  175. STA PPU_DATA2 L5 \7 ^: @5 N- r: R% g
  176. DEX( F' w, v0 p" |! p
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char' @( r6 X6 J+ U. Z' C
  178. INC FC_Data_Buf
    ! ^4 A! }- W+ x8 B5 T' `
  179. DEY
    7 T# m2 m1 J2 H4 F
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    9 ^( n/ d2 @' M  x9 _: ?& K% X+ h. I
  181. RTS
    ) E; b. {9 @3 k- E+ i" e* z, {/ j# o1 _
  182. ( e, n7 b7 l' R2 b# U; g6 P
  183. ;==============================2 r7 |3 \+ e  i4 b' O
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    * }) t4 c& C; j: i  ~7 q
  185. LDX #$00
    1 R, u7 Q0 N/ ?% `9 Y1 a7 ?" O* z& D  w
  186. LDA #$00
    9 R8 V. c' o0 F/ R: m) s
  187. STA PPU_OAM_ADDR
    + o9 \' `9 C4 h) a+ z; _
  188. LDA #$F8  u+ R1 p: [% b- E0 v- }, S
  189. Init_OAM_Ram_Write
    - u+ B& C7 t) @' G/ _* j
  190. STA PPU_OAM_DATA0 z# v1 Y* A6 D& L8 i+ R) H
  191. INX, i1 D. U# d* U
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    ! T( Y5 O# u0 b5 l& d8 I
  193. RTS
    # }0 B1 ?2 d; }' s% }
  194. 5 c; R1 v& A7 z
  195. GamepadProcess;手柄处理. P. }( I* _5 z
  196. JSR GamepadDatacan. L# Q9 l: V" [/ j/ ]4 K( H
  197. LDA <Gamepad_0_Value0 |3 y; B0 I7 o" ~# d& r
  198. STA <Gamepad_0_State
      E  c8 W' c4 \: G
  199. LDA <Gamepad_1_Value
    / E! i. v5 x! U: l- X+ u( [
  200. STA <Gamepad_1_State
    # M# e2 {$ G1 N
  201. JSR GamepadDatacan7 a' O9 Q- y3 k. J: f$ B
  202. LDX #$01
    ! d, m6 ?. b- i' p3 [# S/ _! ?; l
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查$ x5 ]/ V6 j8 k. Y
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X
    ( F8 q! w! B% N8 v  D
  205. CMP <Gamepad_0_State,X7 ~4 X9 a, [* F* e7 W
  206. BEQ GamepadMergeInput
    . W6 L9 o8 [, c
  207. LDA <Gamepad_Temp,X# m* _# q" ^% c* u& R
  208. STA <Gamepad_0_Value,X7 ]6 N/ |' c  P, M4 K# P4 B4 i' m
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    ! w* T9 s: J( Z$ {7 m& A# _
  210. DEX0 a, q$ Q7 u0 f% Y
  211. BPL GamepadMergeCheck0 A- k& P6 ~4 u3 K1 l7 I8 H) x
  212. LDA <Gamepad_Merge
    & y# o# N3 V  O
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    " q6 h. C* V! }! L  C
  214. BNE GamepadStateProcess1 M2 o+ L4 m" w' S. M3 G+ I& k
  215. LDA <Gamepad_0_Value
    # P3 d4 {2 {# H* F5 _. X! N  c
  216. ORA <Gamepad_1_Value4 E& ?5 h# a- |- Q$ b- F; D
  217. STA <Gamepad_0_Value/ t) J! W# y9 v- a& k
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    - @  V, h3 V8 L! v# k
  219. LDX #$018 ?5 R% V3 E1 t8 }7 n
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存
    # J0 a9 B% \0 u
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X1 |  ^- D  l' Q; n" H8 d% q7 `( Q: w
  222. TAY0 g' i3 B: H: Z
  223. EOR <Gamepad_Temp,X/ C! S' k" [) r
  224. AND <Gamepad_0_Value,X
    7 s+ }. D, C# H
  225. STA <Gamepad_Once,X; O: j" @$ V$ u1 C! ?3 I
  226. STY <Gamepad_Keep,X
    + z3 s! n$ I' x& U+ z! _2 @
  227. STY <Gamepad_Temp,X
    ! O  C9 z( x( P/ {9 A, x4 J9 @$ N
  228. DEX; O5 o7 f( K# q* x; B/ U
  229. BPL GamepadStateSave+ |- x* ?; C( l" W- F! ]
  230. RTS! L. i' b6 z5 @: m1 b3 l- W

  231. 0 n- ^' h$ _- g/ z$ o' m
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    " z+ E7 j) O- v  K" O# X, [
  233. LDX #$01
    : |# p/ x, R8 J  h- A1 R5 V
  234. STX $4016" e/ }8 b! S% T3 f  b3 R& p
  235. DEX
    3 K2 \1 U5 ]; u+ r
  236. STX $4016
    $ m- l7 |, Y6 M$ p+ @8 p" |4 n
  237. LDY #$08
    2 i( `, h/ k+ ]
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描% i! C  k- [1 m& {  p, x' L, i
  239. LDA $4016
    7 f1 O1 @/ k0 B- k1 m7 f
  240. STA <Gamepad_Port_Value
    , p  L3 _8 o& M# Q+ B
  241. LSR A
    9 `: i" R* Y4 x3 Q# E2 [
  242. ORA <Gamepad_Port_Value
    8 f; ^" d- Y$ A8 Y8 q4 X
  243. LSR A5 n( H! B8 o8 P. p3 W. X
  244. ROL <Gamepad_0_Value
    / A/ T' ~  R8 f- J8 J
  245. LDA $4017
    1 D( d: s8 n) w5 `. A' J& a
  246. STA <Gamepad_Port_Value
    4 c# }$ s. L  f" ]9 }. t# h
  247. LSR A
    9 S( P: C& _  E( T! W$ @8 y( s9 T
  248. ORA <Gamepad_Port_Value
    ' d" S- ^: ?# R! l, V8 [6 S. F
  249. LSR A9 n% \2 S7 y% s$ i$ H5 |
  250. ROL <Gamepad_1_Value9 e$ Q+ S/ P% J3 h4 a' _" |2 \3 }  Y6 O
  251. DEY) C  ^( w1 w: t+ j
  252. BNE GamepadPortScan; T# A, f, B4 o( L
  253. RTS
    & l; a; ^7 n/ d. W9 B
  254. 0 C4 ?! l4 O( b' I6 m
  255. ;==================================================3 p. S2 Z! z' f; v
  256. ;PPU处理7 x) @4 ^+ d& W2 }4 j
  257. PPU_Process
    ! v7 O) o7 p% D2 a+ X# R: Z
  258. LDA #$00
    2 K* [& L5 W& g0 D  f" W
  259. STA PPU_MASK. T# N8 j# ^$ C! B& H; `
  260. : w* |6 }& V/ F! Y, G& J
  261. BIT PPU_STATUS9 D+ k% @3 A: l: P7 V8 ^( f: T* Y
  262. LDA #$20
    5 z3 a& D/ L9 p8 s! [2 X
  263. STA PPU_ADDRESS8 D; n7 L/ t/ P
  264. LDA #$00/ Y! _. {5 p: V. a8 Y* g0 {2 H; t% j
  265. STA PPU_ADDRESS
    0 g, g3 n# g* T. r) B9 a1 Z' L2 R
  266. 3 @7 p3 Z% ?# u( o
  267. STA PPU_SCROLL
    : K5 o4 k% w- h
  268. STA PPU_SCROLL
    : ?( m5 r9 J( @0 t
  269. / j  {6 O4 z: R( J/ |- J* c
  270. LDA PPU_Msak_Buf! d+ L0 p% L+ ^: {! k% D, M! `2 {
  271. STA PPU_MASK2 K' j; {" G, \

  272. 0 S) Z' {; x; P& E. e1 ]( D
  273. RTS( c  u2 p. N1 t1 Y3 _, k

  274. ; t0 F  Y8 {, O
  275. ;==============================
    , T6 z7 X2 n$ ^+ {: I& S, ^
  276. Time_For_Vblank;延时等待% Q: X5 x- J$ w5 @
  277. LDA PPU_STATUS
    1 H( E/ E" I$ x& s
  278. BPL Time_For_Vblank
    + w* c( B& B7 [- u
  279. RTS  B" W8 b- w0 b
  280. % W* |8 W1 t" K& t( W9 k
  281. ;==================================================. S& o* g4 J  O0 M$ w1 k
  282. ;初始化MMC32 B: Z* K5 U2 f  f+ T4 {4 E
  283. Init_MMC3
    ( a1 C% t0 ?# ~0 ]$ }' v& e- n
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    - I/ C7 O# O9 a( Z
  285. $ Y8 z- Z" }/ _
  286. ;设置MMC3水平镜像
    9 G+ g3 ], h0 S4 d/ }! B
  287. LDA #$01% l" q8 h8 c" b1 t6 ^
  288. STA MMC3_MIRRORING5 R. M  i# K9 z

  289. - m- j2 u- T! y. ]9 J( M
  290. LDX #$05
    2 Y# I" w; T$ \2 L$ m
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write$ Y" \1 ~  Y, q  v4 I
  292. STX MMC3_BANK_CTRL' c2 l' q! E/ @) f
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X4 [; X( x3 V$ `3 q# @! X# C2 Q
  294. STA MMC3_BANK_DATA% z, m3 n0 z0 I1 W' @
  295. DEX
    " o, ?) j/ h) G9 t" A2 U
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    7 H, T4 |: r7 q5 }
  297. RTS
    $ J/ d; w5 A( a
  298. ;--------------------------------------------------6 k& [9 [0 n: ^/ V+ x
  299. MMC3_Chr_Bank_Data
    7 Z9 f8 v+ R  M& @* s
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    4 x; I3 e0 Q  S# b" S
  301. ; |8 F; W9 D) D8 J! Q" j+ K* n9 T
  302. ;==================================================
    % I) y7 a+ P! J. n
  303. ;重置中断处理/ t+ w9 {0 G0 z9 v4 _5 ^
  304. ResetProgram
    4 }1 \4 d$ ~0 @) T: g: q
  305. SEI
    , S5 m! u5 f  [+ A" \, g5 {
  306. CLD
    # P6 ?& E( E8 G% B
  307. LDA #$00) D  v' C/ r; {- S/ s2 r
  308. STA PPU_CTRL" r$ Q; t0 l* y7 w% G) Q
  309. STA PPU_MASK
    % C5 [- w! z; T' t
  310. STA PPU_STATUS# m  l$ w! g0 w4 l9 R& q2 E- P
  311. STA JOY2_FRAME
    , S4 j3 C  P4 w
  312. STA APU_STATUS
    ; R, W6 g/ O: I) K: k" X* F
  313. . U4 T) L- W7 m1 h# ?
  314. LDA #$C0+ V6 q" {2 c- A" D2 S: ^) k4 |
  315. STA JOY2_FRAME, ]! A/ C' L) T3 }! a' c$ h! R- e
  316. , `) S$ {1 X. Z5 m: u" I
  317. ;等待vblank# y$ _. v8 ~6 ?# H4 {; {7 i
  318. LDX #$02& c, O# K7 _& m$ I) O
  319. Vblank_Wait_12 c/ J8 N% L: N% P4 J
  320. BIT PPU_STATUS
    2 w) d3 ?* I8 Q. D. M' ~# w# y
  321. BPL Vblank_Wait_1
    . \6 R: S/ M4 _; Y$ V$ V
  322. Vblank_Wait_2; U1 S5 \+ `6 G( |! H6 F3 A: h8 J- i
  323. BIT PPU_STATUS& U9 h: g: K! @/ H* s* B
  324. BMI Vblank_Wait_2
    ; _7 F, y) V- b. f: R. y6 Y1 U
  325. DEX
    ; `$ x8 F* I3 g/ U
  326. BNE Vblank_Wait_1; o5 [5 [3 l% a; ]& O# |! v! W, C; b

  327. - q7 @. K6 T% J2 m/ O# I7 M1 O5 ?0 y
  328. LDX #$FF8 c9 U6 D0 h  S. p1 _
  329. TXS9 i! l: e, y0 k* A

  330. 5 P- A4 o% b: B; U# X
  331. ;初始化MMC3. ~7 Z/ M5 k# \- I  K6 a* ?
  332. JSR Init_MMC3; L& D# r! I" S* V2 T- B! N

  333. ! {+ j# f2 Q/ o  c4 l: i
  334. ;==============================
    8 y) `1 G6 I3 q3 D8 D" X
  335. ;RAM初始化8 d# d7 B% P0 d$ d
  336. Nes_Ram_Init
    6 l- l3 E2 B( _+ F! z# b
  337. LDY #$00) F$ y2 X4 u" H" G) J% d
  338. LDX #$08
    + s$ U3 o+ ~; s
  339. LDA #$004 ]) y4 y' s' U1 k! H0 N
  340. STA <$00
    0 y% S5 u* x$ D8 a/ ?# Y9 b% f) K9 ^
  341. STA <$01( g# ]' R( h* o) H7 I' j5 U
  342. Nes_Ram_Init_Write
    2 z$ _3 t# @+ h
  343. STA [$00],Y! @# c* `. J. A$ A
  344. INY
    , h+ G; |3 C$ v6 k8 h# O
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write# _. t7 Y3 Q3 X5 ^- G$ `  J
  346. INC <$01: G9 @  M2 X( C: c8 M' u$ U- Q. M
  347. DEX
    9 x0 y/ [8 q0 N6 e, _8 y
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write/ C% a: b/ ]4 X0 O+ m
  349. ' z7 k  B4 W0 p7 G3 f
  350. ;初始化命名表
      N0 a+ I7 u+ c
  351. JSR Init_Name_Table% b/ p2 n9 f+ F0 j
  352. 3 N0 R+ e; f2 z/ B2 \8 R! ^
  353. ;初始化调色板5 E8 r2 E( t  p( z' u. d! \
  354. JSR Init_Palette6 ?6 E2 b# }0 R, J2 A

  355. 5 a) n; L  q' _) `5 _
  356. ;初始化命名表属性
    4 @& P: _9 j( O5 ^- d7 P/ A) m8 {
  357. JSR Init_NameTable_Attributes
    * `2 b/ @& E5 Q2 X/ Y

  358. , q  C7 ~; m4 T" H5 k4 ^* p! q  g
  359. ;初始化精灵内存% G5 c& R* f0 O8 V5 n  w% L
  360. JSR Init_OAM_Ram
    0 c$ J" t( P/ |" O) A1 {$ |
  361. 6 u% z5 y$ Q+ C- \8 O2 H' J
  362. ;在屏幕上写点东西
    * G" E% x, L3 w$ S; [. P
  363. JSR Init_Name_Table_Text
    ; i5 ^; @9 [0 N2 w7 O8 n2 R
  364. 6 C* C9 Z4 ], n* `8 n1 j
  365. JSR Time_For_Vblank( A7 I, R: ?0 D9 u9 e
  366. ;开启PPU控制
    % D+ A. p$ K7 Q: G. m; J* v1 O
  367. LDA #$A8
    " w3 p9 Z/ l+ N3 [$ B2 r
  368. STA PPU_Ctrl_Buf
    0 C$ M2 ]. J% X7 Q
  369. STA PPU_CTRL6 U) w8 g4 P/ c  f% S

  370. / s/ D( x& k) @! Q5 T7 J/ u
  371. ;开启PPU显示
    ( T6 ]1 A" q: N6 u' i
  372. LDA #$1E4 e* M: j: e2 ]% V
  373. STA PPU_Msak_Buf
    ; l% s1 f) u7 v5 d! V
  374. " a! N7 W2 y  j5 I
  375. CLI
    " Y: h; R5 ]* z/ @
  376. JMP Loop- h9 G. M4 t- g* n) p

  377. 3 }- @; _+ |  s/ {% v$ D+ h
  378. ;==============================
    : c* c4 g4 n+ ]" V8 [/ d# u
  379. ;死循环, 等待NMI中断
    $ t& q2 I* p: P3 T7 K/ {. M
  380. Loop
    0 y% \8 X; ^! f6 w* w7 {
  381. JMP Loop8 F5 Z* z. A) `) f8 z4 x) I* N

  382. * ^( r: l; o2 C+ W) ~5 f2 z/ C. d
  383. ;==================================================7 N8 m4 j+ g; _/ s, N3 k0 \
  384. ;NMI中断处理
    # e. H( v9 k4 M- x+ o1 @
  385. NmiProgram  r5 N# F* h9 w! q+ i3 D/ {
  386. PHA- z) ^- t5 n. W3 z4 n8 `
  387. TXA
    " I/ j: ~  Y! S) s
  388. PHA
    0 U  Q2 I! v/ s) t: w3 P
  389. TYA
    4 P+ a( }6 u) O5 m' `: H8 c
  390. PHA
    ) E8 `6 M" {. z% i4 \
  391. ! s+ o, ?* i& E3 Q/ `& k) P" z
  392. BIT PPU_STATUS
    7 H0 R2 q3 M* r8 y1 W

  393. 7 B& N/ U1 }0 e! Z  ^5 _* P
  394. ;关闭PPU控制8 X4 T* w) F' ?
  395. LDA #$009 I9 E( I9 i( n- O* F
  396. STA PPU_CTRL8 {0 {! {  g1 A" `; a) ?

  397. $ `8 _4 }. U5 c9 H6 d0 I
  398. ;处理PPU: S9 Z0 f( B6 [
  399. JSR PPU_Process# L# P+ v$ g% T, u) K) d
  400. : B& H& O* @) H9 J  I
  401. ;开启PPU控制
    1 F, M. Y3 S! E9 w' H# L6 D9 w
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    0 v% U# T4 Q# s+ O, u' i
  403. STA PPU_CTRL) }$ s3 D" `, \9 A2 e. K, W: b
  404. + H( H/ u, a% c1 n" ?- M9 S0 n2 x
  405. ;手柄处理& ]2 [7 d9 }2 D2 k
  406. JSR GamepadProcess
    ; ^' e* B! R1 R; V* d# i7 r

  407. 3 B( _; L5 H: V6 R5 d( |! ^
  408. LDA #$00: \& l2 b# K- n4 ~- t8 ^8 g
  409. STA IRQ_Index
      T9 Y8 z* f+ I
  410. ' y9 i! A& o7 ]/ j+ e
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发: O2 w3 X+ e8 k% I# n. l- {
  412. LDA #15 + 1: C  V" J/ L7 U2 K
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH
    1 o2 ^0 ~# n6 p* F' v4 \7 C: G
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD
    ) u! F2 j$ x. g
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE% G) p) N6 a* |# ^
  416. CLI
    4 j$ [. V+ z) i  Z* ~1 O9 v' Q
  417. 7 p0 w. j  j  v4 i
  418. PLA0 J* [  y" u& z" l! A/ }
  419. TAY
    . ^+ y/ i7 ]) t8 F/ [, u
  420. PLA* X( T; H; g) W8 J; V5 j% ^+ O: ~
  421. TAX+ v4 q  Q( n0 n9 n- s( A8 a
  422. PLA
    # _" U: K9 p0 E5 M
  423. RTI
    ; S: f: P$ n3 S5 t  E6 Y

  424. % a; v" L/ D/ x8 v" ?1 ?
  425. ;==================================================
    ! y& }# }% A  r9 T& v  E0 h6 C1 c
  426. ;IRQ中断处理
    * E& J( z$ v8 z' {- M
  427. IrqProgram
    9 |" I+ m9 j7 G. I; Z: p
  428. PHA
    / \" ?0 r- \, Y4 ]0 N0 \/ F# ^: w
  429. TXA: P, Q* i9 b7 E7 K
  430. PHA7 q) p% s1 q* |4 M
  431. TYA
    - g8 k' V9 M  u/ f% d6 T# c
  432. PHA0 y5 {' ^3 \$ X- H
  433. 2 V* D+ G( R+ ?0 r. Z4 n
  434. ;关闭IRQ
    ( ]# x6 z- n: L( `
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE  a6 x% E- w: i. D5 w. G

  436. / Y6 o# J1 w1 m3 N
  437. ;允许下个IRQ触发
    7 O& i% H; B1 ]% R1 l- }
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    4 [4 m* {% Q" h% |2 C; D' @% w
  439.   j& y, Q0 S; I- u3 I6 q$ @) A
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发: _8 o% g# j. e1 f7 J8 H
  441. LDA #15& r/ f+ W5 K+ ~* W
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
      M# i, [) I- w7 Y2 Y  B$ M
  443. ! u, H, i# ]# P% |: j
  444. LDA <IRQ_Index* d* L6 c0 x, W9 B! B# ]* I
  445. BNE * + 4
    4 m% X7 c& I, @/ q# y* U" b
  446. INC <PPU_Scroll_H
    4 \, m- `. G4 U* M8 K$ y1 F

  447.   T) y8 G* D  p; z/ a$ t' g, A
  448. ;设置屏幕滚动* v  v# ^% V3 q4 J6 v: Z
  449. LDA <IRQ_Index
    * M/ }3 T# |1 {4 ^5 Q& _
  450. AND #$01% F9 }9 e) T9 b& X3 f( G1 R' Q$ W
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    * @) |; u% Z6 b1 Q2 o7 @
  452. : R: T: n  J3 W$ W0 C- I
  453. Irq_Scroll_Left
    - D6 X9 h& n4 `/ i" `
  454. BIT PPU_STATUS; R1 Z+ }: A9 W) Q/ L4 |9 Q
  455. LDA <PPU_Scroll_H+ ]- k! e. G0 ?1 B
  456. STA PPU_SCROLL9 {- h7 {4 K# b# [' p% T8 v% {
  457. STA PPU_SCROLL
    0 F' V1 N* C9 {8 C0 ?$ Y
  458. JMP Irq_Scroll_Over% F6 i* h) E% q
  459. & L2 C3 N" B4 F/ B* k! Z* z! K
  460. Irq_Scroll_Right) b. j  P7 s. m2 \$ y6 W
  461. SEC
    & A4 b" E3 }7 D$ D' u- o9 V/ V! F
  462. SBC <PPU_Scroll_H6 O6 \$ v0 E2 D9 K. y  V
  463. STA PPU_SCROLL' w$ L+ i5 O1 m8 D: j' V
  464. STA PPU_SCROLL
    ' C/ ]$ {; v+ @
  465. Irq_Scroll_Over
    0 _: r2 [9 B2 m0 G; |( `. `4 x
  466. 0 I' U& F& K- D" \
  467. INC <IRQ_Index: l1 c* W& m4 L. s1 @3 ^

  468. 9 f$ u$ [3 U* n7 w2 }
  469. LDA <IRQ_Index
    ) q* l. s! r+ Y. B
  470. CMP #14
    5 U0 y# O* M" O* V2 L, n3 P+ C( S. s
  471. BCC * + 5- F% w( F5 y7 |$ {
  472. ;关闭IRQ
    & |2 N& w- t9 Y. m' E
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE# {6 [1 t, j  s" J

  474. 2 q- Y  k0 S: o" S
  475. IrqProgramEnd5 t6 }2 f- i, N0 {/ w# I
  476. PLA( M5 a2 T) k3 ?+ l' k+ _9 Z$ {
  477. TAY
    9 U% m8 p) t3 _, i
  478. PLA
    4 y3 K/ U! N* ]2 z- K% O
  479. TAX' j( d4 ]$ S4 W0 [9 [- y5 _8 y
  480. PLA
    ' h( T$ ^* }; m2 @. H
  481. RTI; e7 s/ A$ |# c6 x9 B' Y. y4 |

  482. + g* |9 `1 _2 E) u. v1 \3 ~
  483. ;==================================================
    5 Q8 y1 J& ~5 P; z( r4 ~
  484. ;中断表; P+ [3 K8 v* X1 B6 J2 a
  485. .ORG $FFFA! v2 {6 e- t4 R
  486. .WORD NmiProgram/ o/ ]. P5 S8 B) K+ G' m! r) o
  487. .WORD ResetProgram
    % q" D6 ]0 J. F7 t
  488. .WORD IrqProgram
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[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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