EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 139|回复: 0

[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

[复制链接]

签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]
    1 I% q, m6 R7 f& d/ l+ d2 G& [
  2. ;FlameCyclone 20230710
      Q6 H2 x6 B0 c0 b6 A

  3. . X* |0 H3 e0 x
  4. ;文件头' b4 i) f- X: [2 [5 J) Y
  5. ;======================================================================
    9 o4 U0 w3 v: \' v
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量8 e- p0 c6 x* l
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    % L* a% j- x3 V  Q5 g
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    ' s; i1 Z4 C. X3 s- R6 n) o
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直: H; j1 r; a2 a" V! g  C, G

  10. ( L4 `% y( z) @' d2 r9 X* _7 {
  11. ;必要条件0 _; {( x: h8 r3 g) a9 i
  12. ;1.持有CHR ROM
    # o' |+ S! B4 n3 D
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    % ^0 \0 i: S' |
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空# g2 Q: O# r( Y$ @
  15. 6 v) m1 `0 P9 F: R, D0 f
  16. ;==================================================4 G( R6 c$ @- r
  17. ;NES端口常量
    ' g. S! o7 ^3 y  g! f
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器, w( I7 L" `9 J/ K
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器0 f. ~: r. d  S$ ?
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    + B* O' g) P* z0 X  u
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1" c; K4 ~- C  I! L& _  J0 ~
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    2 A1 a. F( t) H3 U6 N4 r/ c
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    ( D" f+ I* u( `
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加# I$ J% n+ b- P' S3 H' _. z
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    ! c) z" `* I4 M& L( @* x; ^4 h
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    " [' l# G; Q: [
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换: \7 [9 d( t" A1 v4 ~  H" J
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通# L* k( i7 J% T3 d1 Y
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通& f: r  m4 l& k2 t) O
  30. 4 |! b( q/ l4 i4 U6 F9 N
  31. ;==================================================2 n. `* U" I9 n, x; Q/ T
  32. ;MMC3端口常量) V- G' s6 ~0 j
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000) W- V; o! }$ C/ m
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    0 Y( A+ J7 |3 h
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A0005 P3 |5 G/ ?; U" h
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    # O6 o' Q( r" ]
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    : }3 g; ~, {& p6 q+ k% E
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    % H$ r6 X$ i( ]$ Q. E  v6 K
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E0001 t  X3 o4 i. e' W% x) J- L
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E0018 N+ }7 c: |7 p' P& m3 }! b

  41. ' s/ G5 X* d' s" v1 H1 O3 Y
  42. ;==================================================8 r; z' o6 ?1 R- ]- f/ k! K# K
  43. ;程序块配置" I. v3 P+ D" \% Z
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    ' A! j4 H; V, R% [6 f/ w3 C" w
  45. ;--------------------------------------------------% M1 g& N. ~, V' I
  46. RESET_BANK              = $076 n+ m6 J2 e2 V4 L0 o1 F9 u
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    - `  Z$ _( }% S" v$ o
  48. ) ^) X5 m6 o) Q: t& }
  49. ;==================================================; m7 O6 R7 q* s2 P
  50. ;图像块配置
    3 }$ U5 m! H" q5 B
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    9 A6 E/ @; J" Y# S  i! h8 L
  52. - |& J: |# D6 ]" G; B
  53. ;==================================================
    ) X- y' n& Z# w4 S, i8 ?+ H
  54. ;零页内存地址配置$ i- r+ a% A7 |% t' l
  55. Use_Ram_Addr            = $80/ f0 N. P: M8 z% {* V
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    $ C( V! m1 l" }/ b' ?
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01- W& d$ z1 o; ~" Q' q" H* E2 ?2 F
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    ! c# t: @8 d1 `4 X/ e
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $018 q* \; F% z- b* j% ?3 I- ]5 v
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01( d( P: @6 r4 e7 M5 W' N1 U
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01, K* }! ?3 ^6 t
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $010 Q, x. X& Y6 ~. _6 P3 d
  63. ;==================================================( X0 k( l+ l3 D& G( a1 w
  64. ! H2 _8 f8 K4 g8 D$ z/ }
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04* ?, F2 K, T9 O: {7 d- ?: N4 \1 ~

  66. / \$ y0 {9 @* Z" w3 t0 G0 O
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    1 C- Z& q& Q7 ^, w( ~) Y: E9 p; |6 Y
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
      P" F0 J& T4 |2 _. N$ E, J7 q$ `
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2+ q/ T0 V* U- x4 I! B
  70.                                 
    $ K2 i8 ?3 q* i; m4 [
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 26 `, R5 o8 a; a% c. V) {6 n7 l+ t4 U
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    4 u& F. d4 g( F, A
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 10 Z! {" x0 f" R& l/ t8 I5 [
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1& l; ?! _' {' \0 E+ d4 x
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    3 _( Y/ }: V2 k6 t& N
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    7 `5 S& [. A6 H0 @0 t. I. o6 `
  77. , l7 H5 `* d9 L! h0 j- {
  78. ;==================================================
    * z# ?* l2 t; ^
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    1 `6 F0 f$ U- V$ p/ Q2 R, [
  80. ;==================================================
    6 k2 D& B% c4 \- [. Y' B/ S/ N, a* }
  81. ; {& M+ L8 X  l
  82. ;CHR图形数据
    $ Q  C$ B+ ]; U/ `" \/ h
  83. ;==================================================
    9 y: L' Q& r0 A6 L) Q: W6 B6 N
  84. .BANK CHR_DATA_BANK# ~* N) i" D1 d0 V1 ~! I. H
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    & h# ?! Q, Q' {1 _+ S

  86. 5 ~1 R9 I% s6 I1 j5 `. ^
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK. m! c- @  I$ k7 X/ [) V7 }: n
  88. .ORG RESET_ADDR
    ) p/ [- l* I8 E3 B4 j
  89. ) B; L( S0 f( [4 F2 P% h, x
  90. ;--------------------------------------------------
    : ~2 n2 Q  `( K6 O3 ^1 K
  91. Attributes_Data( b  q1 t4 C5 \/ i) D  t
  92. ;命名表属性
    9 k* o3 v( z$ P4 g  m  C8 D6 T( ~8 p( `
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00) K. `0 q  l  l4 i
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    & g, X8 m' }) U& ]+ {7 W' I2 o2 |
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA( C6 [0 Y# W9 j
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55+ E/ H  D3 O$ n% H
  97. ;--------------------------------------------------: m" ?1 Y, p# o  l
  98. ;调色板数据6 Z9 Y3 {' P6 f  f- o8 I* L) t/ q
  99. Palette_Data
    ( }4 Q: Q+ h, R- O6 \
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    # M3 p3 I4 l$ b6 \2 w  `
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    # |0 L2 G) h) s1 }

  102. 3 W5 Y5 ~+ L+ ^
  103. ;==================================================3 s* p4 k+ h0 Z  A( J
  104. ;命名表初始化
    : |2 F+ l% c7 w2 x! x! h) |! ^
  105. Init_Name_Table
    3 H$ l* w& M3 z) H8 M; U8 d
  106. LDA #$20
    4 H! [2 @) q: w1 s( ~# F
  107. STA PPU_ADDRESS
    , m0 i1 T! L, p/ x0 S. s
  108. LDA #$00
    ; U# b4 L( V% S/ A* g8 T
  109. STA PPU_ADDRESS/ X& F1 _) u8 U
  110. LDA #$00
    1 i1 S- u8 U+ w/ }+ ~; U
  111. LDY #$00
    3 z4 L1 T4 _, W1 k( E
  112. LDX #$10
    / c9 E2 N; d" \2 y- ~+ b$ n/ \
  113. Init_Name_Table_Write
    1 J& ]) Z1 j$ _
  114. STA PPU_DATA
    ! p# Z/ p, G; e% I5 W
  115. INY4 h! }2 F% H* ^& l
  116. BNE Init_Name_Table_Write
    2 R' W1 i5 E% p# C2 i* F3 x" x
  117. DEX1 l3 _3 N  `( V8 R, `
  118. BNE Init_Name_Table_Write$ k& f  {8 K2 v! W$ y6 s
  119. RTS9 X/ w- ^" f7 s$ `4 p6 y$ s, T

  120. 3 B/ k+ U: ^1 f7 Z+ `4 q
  121. ;==================================================0 I# c: _( c0 N6 x4 s# q: W) R/ O
  122. ;调色板初始化2 M+ O- R) M% e; p  ]
  123. Init_Palette
    / j2 g8 n4 U* J8 K
  124. BIT PPU_STATUS
    / q. j9 R+ J% W: @  S9 A! J
  125. LDA #$3F
    , D) I8 t- ^6 R" [  b8 ]: b0 x
  126. STA PPU_ADDRESS
    & s) N0 j4 P& I7 j' ?
  127. LDA #$00: B+ u& J$ {9 p3 w
  128. STA PPU_ADDRESS
    7 E- f& e$ M& ~
  129. LDX #$00
    * {# ?6 S9 }3 Z
  130. Init_Palette_Write
    . v6 h0 _8 q( _3 h; Y. j
  131. LDA Palette_Data,X
    : ~! T) g% ~, o. D& z! \
  132. STA PPU_DATA1 C! m1 y. a5 e3 F( t
  133. INX; `! E: J% A2 m8 S) b/ l/ g1 C* L4 |
  134. CPX #$201 ^, I. E* z- d# R0 t
  135. BCC Init_Palette_Write2 Y' x4 n. b+ _/ v
  136. RTS% T. {- f+ D- i7 p! U& A9 o
  137. % {" ~7 n! j" d/ Y; @3 f
  138. ;==================================================
    / P/ ]# |3 d# s3 @( i! e2 D$ I/ Z
  139. ;设置命名表属性) k8 z" j1 w. h, g* f
  140. Init_NameTable_Attributes( T# C7 ^6 ]! ~: q1 V
  141. BIT PPU_STATUS
    " q$ @+ ~6 w! J9 k% U2 k
  142. LDA #$234 e/ C6 h8 x! e- D8 H; ~$ ^
  143. STA PPU_ADDRESS/ D" Y+ s( E! L6 D# `
  144. LDA #$C0
    $ c4 o# }# R' Y9 N/ Q
  145. STA PPU_ADDRESS+ s0 D( c/ d5 @  g) o3 N
  146. LDX #$00
    ' ?* ?2 a8 F+ k3 j+ f
  147. Init_NameTable_Attributes_Write' w' }1 B% N1 m6 A: Y& ]; X
  148. LDA Attributes_Data,X
    ( c# Y- j  ]0 o  I9 N! y; t6 J
  149. STA PPU_DATA9 Q4 J  y' J3 v: I" T4 J  f
  150. INX, Z" ?( f0 g3 w5 l* b: ~* C
  151. CPX #$40
    6 _' s7 U2 b& q7 h0 y2 U. t5 N
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
      z2 }& P: F- }$ y; Y( E4 r
  153. RTS
    - D/ w! ~. V' n* _5 n
  154. - Q* N- s9 l2 G, q% G- U; `( Y
  155. ;==================================================
    8 Q0 z- @- y! A& z
  156. ;初始化命名表文本
    ! ^: w9 r2 H& t3 ^3 k8 E$ V8 h
  157. Init_Name_Table_Text1 ^1 x: ~& Y! f, C
  158. BIT PPU_STATUS8 ^  N' ^7 g3 B4 L1 e1 X% G4 Z
  159. LDA #$20/ F  G" |7 [6 w3 {1 ~0 s
  160. STA PPU_ADDRESS, z5 w/ c- F3 g3 g! m6 }
  161. LDA #$00
    ' t2 }: C3 Z1 t) S9 x( {
  162. STA PPU_ADDRESS) X6 O" @9 w6 X, ]" I
  163. LDA #$002 `9 p  ?2 i/ [" i* v9 y
  164. STA FC_Data_Buf
    , a& G2 C& |4 x1 p- k( X
  165. LDY #305 |: i6 X+ u" z  D0 G! H, I" d0 ~; t
  166. Init_Name_Table_Text_Write
    : Y+ ^* W& C. P( \3 J8 F
  167. LDX #32  @& N) M3 u4 f, R
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char+ }! ]1 g6 F: D( f) G
  169. LDA #'0'' j1 Y0 f/ a3 S0 ]
  170. CLC2 ?( S: u$ u* s) z& B( G
  171. ADC FC_Data_Buf
    " `4 x* Z3 i# H6 i* @
  172. STA PPU_DATA
    $ `( ^6 P  K' [& i  c! E
  173. DEX. b( x: }9 a' m7 `: s- B( x- U
  174. LDA #$14* n" n8 z0 \* F, {/ ]8 ]/ s8 X
  175. STA PPU_DATA
    4 o. u* m& d) q/ q5 K& T4 |
  176. DEX
    - S) u- U5 S& x# A9 ?; ?( |
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char3 [& ]& |; e( [% [9 @! r/ |, G2 S' Y
  178. INC FC_Data_Buf
    9 {, A% W  N5 }( L0 X+ t- H
  179. DEY
    . X! C3 j# f4 C6 C) W. P- B
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write4 a. s5 k) V( X8 }
  181. RTS" P2 {5 H: q( M% d8 E
  182. 9 f4 ?9 b0 Z; Y) a0 W$ _- K
  183. ;==============================) Y( M$ B. w6 ~' z3 L2 X- }
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    : _' j. L/ m7 [3 k- r* W6 ^* _
  185. LDX #$00! W$ G: p0 H/ M( @% u+ l
  186. LDA #$00
    & P! w) U' A4 o6 Y9 T
  187. STA PPU_OAM_ADDR
    2 h4 d& {& ^4 [. h$ d
  188. LDA #$F8% S( C2 F* L) {. s& Y7 V! r  F( R
  189. Init_OAM_Ram_Write
    5 l) W. M) u' F
  190. STA PPU_OAM_DATA- f' V# Y! X" M- a" P; ]4 g) \
  191. INX+ Q  }* ^; F& M! I9 y* M
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    " }; U: N3 `; D8 N: _5 g: J- f
  193. RTS) T9 J& w+ @  U

  194. ; j1 ^! U  N( {) F
  195. GamepadProcess;手柄处理- v3 m6 G* b; D9 t2 z) M2 I& A
  196. JSR GamepadDatacan
    + L+ D% G; ~/ x4 w& m, v
  197. LDA <Gamepad_0_Value& G/ _: @, C1 }9 e
  198. STA <Gamepad_0_State4 [' C" p5 T) r# J2 P* @
  199. LDA <Gamepad_1_Value
    9 E2 E/ Q, l6 @: {5 u4 w! B
  200. STA <Gamepad_1_State; b% k9 c0 M- [; U+ N5 U
  201. JSR GamepadDatacan
    9 ?3 o) {, k$ k
  202. LDX #$01
    ! ^. N4 e9 V8 a' H( T0 T, {- r* f
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查9 s6 S6 M# l/ y0 [- J: r5 h
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X1 ~$ k" N2 Z( h8 Y9 ]( Z1 k; G5 ?0 ?
  205. CMP <Gamepad_0_State,X
    " a! m. |. S$ N
  206. BEQ GamepadMergeInput- u7 o# V* E, U2 B; _
  207. LDA <Gamepad_Temp,X
    % \+ x3 l7 Y: w
  208. STA <Gamepad_0_Value,X
    + _7 C% g. a- @' x, s/ e. Y/ L8 F
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    8 e5 ^( h# A8 [0 A) S! Q% M
  210. DEX
    1 J+ p/ X+ _" R- i2 n9 }6 P- c9 h& X& j
  211. BPL GamepadMergeCheck
    3 E4 Z9 Q" x  T2 C: {
  212. LDA <Gamepad_Merge
    / }* B6 k2 a5 @7 X% w) s
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    ) f( v% w" @& o) c
  214. BNE GamepadStateProcess
    - f. w, B+ {/ ?9 s3 y
  215. LDA <Gamepad_0_Value* \$ N: A7 x1 L# x, Z
  216. ORA <Gamepad_1_Value
    * |% d  Z) p1 D
  217. STA <Gamepad_0_Value
    5 h0 L+ J% J/ h9 n, `
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    " ~9 J% a6 R0 y2 W8 {
  219. LDX #$019 P, ^. l) B+ T$ d5 [) p, j
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存
    8 W7 M3 a+ d3 p! z
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X
    ! g( z( o( D5 q# V
  222. TAY( v9 ~& C* C5 x  B0 c+ f
  223. EOR <Gamepad_Temp,X
    : H( H9 C7 |$ n
  224. AND <Gamepad_0_Value,X  D! f* y1 m2 h& ^( p( V
  225. STA <Gamepad_Once,X
    % M. v7 X1 h1 c3 O, O* n- p
  226. STY <Gamepad_Keep,X
      \0 B- D: e- G- n9 W, x9 q
  227. STY <Gamepad_Temp,X
    " D) @' ~; D- t
  228. DEX
    ' d/ i2 N) R. h3 k5 U- X  K, \
  229. BPL GamepadStateSave
    + A$ {3 q& b+ i$ T) k1 x' n; D5 k
  230. RTS% s# x+ V4 z" S# P

  231. " W8 S/ D9 V2 k" y' P
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    # ~) D9 m$ u% D) j* W6 P
  233. LDX #$01, B- t' L" ^1 T8 x1 A6 H
  234. STX $4016, N+ l8 e( ^/ ^" T  v
  235. DEX, y* O' E# ~( K3 h% }
  236. STX $40168 D9 C/ V' p* C5 r  y+ m! X
  237. LDY #$080 t5 p6 x5 I; J. v, L8 b
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描% M$ y8 G9 [. ?( n" y* i
  239. LDA $4016
    8 ?4 g4 \* L$ ^3 M( @
  240. STA <Gamepad_Port_Value
    , E& D6 s. Q0 J
  241. LSR A8 Z( a0 k. v1 K6 @# y6 K
  242. ORA <Gamepad_Port_Value
    5 I4 N1 u& e& a: f& K& t
  243. LSR A7 y! h6 w7 s* {3 i' k
  244. ROL <Gamepad_0_Value, f# F0 x6 D4 [& z1 ]- m
  245. LDA $4017
    6 V8 V4 d0 W0 V" b* G5 f8 L1 M* |
  246. STA <Gamepad_Port_Value
    % N: v6 R, D5 ~$ F
  247. LSR A. b3 B, `1 V) g. ^9 ]
  248. ORA <Gamepad_Port_Value. |0 @5 `7 B3 }+ U5 s$ \8 t1 p$ Y
  249. LSR A
    : z: J9 H! l- x8 z/ n
  250. ROL <Gamepad_1_Value: b4 e( S+ u, C# j% I
  251. DEY* c7 u6 O9 e# \  n
  252. BNE GamepadPortScan
    9 {& H2 M' V. z2 d8 J- X5 q* R* }* F
  253. RTS* s. Y; z* g) Q$ L* H/ i
  254. , e' v  A5 n2 h( w: X$ ^" m
  255. ;==================================================+ d3 M$ D; `3 H- z1 y- Z
  256. ;PPU处理( s0 e" F  n, N' `& }, T
  257. PPU_Process
    5 J& i  h$ A% K- \% y  H5 m
  258. LDA #$002 X' o( f( `( t. M' |
  259. STA PPU_MASK
    ! `& b$ X, M2 c1 d) g
  260. 1 l( V+ ^/ ?: z5 O4 e
  261. BIT PPU_STATUS9 t* s. d7 D4 L! \5 h( A5 Z
  262. LDA #$20. t6 z8 L4 y3 y+ g! }( e, u
  263. STA PPU_ADDRESS
    9 F2 r' E9 B! D! V
  264. LDA #$00
    & O- ]8 J5 J, V6 n: B1 A# c
  265. STA PPU_ADDRESS
    9 ]& n3 l- ?5 }, `! N  Y# R$ F; b

  266. ( l( N% q) N# t1 H* R+ P
  267. STA PPU_SCROLL7 ^9 G# U. v4 Y3 q% X2 S. U
  268. STA PPU_SCROLL
    1 P/ j4 P. x3 s9 ~
  269. ! g0 S/ Z( }- X6 f
  270. LDA PPU_Msak_Buf
    8 }5 S8 ^1 S3 N. Y
  271. STA PPU_MASK1 H/ q3 v/ _3 w4 k" v( C+ G. O4 X
  272. 0 A; W; p# l. k7 d0 ~
  273. RTS
    8 u5 s: k# Q& f& S9 O
  274. # {$ J7 _7 y0 l; p9 @
  275. ;==============================+ }4 p4 \- v' j
  276. Time_For_Vblank;延时等待
    ! C1 r$ y) N: ^- _4 N' d
  277. LDA PPU_STATUS
    # C6 W' O9 a- K  l0 I& V, [
  278. BPL Time_For_Vblank
    / @( G7 o# @2 f3 h$ m- M0 c* A; D
  279. RTS
    / _8 {& q) Q5 Z
  280. 4 [" H$ w" m0 z2 r
  281. ;==================================================& f# L& \3 B( Y
  282. ;初始化MMC3) }9 |4 d7 c) e5 E
  283. Init_MMC3
    6 k1 X# `6 y( ~2 u+ M0 o2 C. v$ }
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    . Q0 n, J1 M& ~0 C  F, [, h* V4 M

  285. % _& b# ~7 n4 X! k+ ?+ S' R2 |% s
  286. ;设置MMC3水平镜像
    + \! g+ a% c7 \
  287. LDA #$017 K0 o% q! B& r+ x0 K
  288. STA MMC3_MIRRORING6 J  U. j: \1 o$ ^$ u+ m
  289. & O- k5 ?2 U. s
  290. LDX #$05( C+ R" g) n, I1 h7 K9 N
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write0 s$ A2 v. i/ U9 C; A& a0 [
  292. STX MMC3_BANK_CTRL
    2 w/ {; o2 D- P3 x" w3 B  y3 E
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X1 }/ [5 h; s: K1 l/ l6 o7 B$ O
  294. STA MMC3_BANK_DATA7 S) Y, L  i5 g5 y
  295. DEX$ i! o- n4 ]: y
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    , p) T& H, n' [& K/ \1 E( z
  297. RTS$ l9 ~& Z' l/ l4 B% J% Q. E% B
  298. ;--------------------------------------------------2 h) \0 |8 V* _* ]
  299. MMC3_Chr_Bank_Data+ s: D& \- @. v) z- W# [' Y! N
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$071 L6 s9 n0 f# w* V! I3 W

  301. 7 z# {9 u! V' z% S( \$ \) R
  302. ;==================================================
    / g5 c$ g& _, w+ b2 T
  303. ;重置中断处理
    5 D9 x  m. V  u/ `0 Q( a$ ]
  304. ResetProgram
    . m: I* x) O& G. X$ T
  305. SEI
    1 b) D4 V' I2 P9 t' n0 k
  306. CLD
    1 T  v1 T5 m1 n: i6 J
  307. LDA #$00' ~& m- f% F  ]: u+ E2 |
  308. STA PPU_CTRL0 i0 M0 S! J, n2 x- h
  309. STA PPU_MASK
    & ?* I7 H9 `; E
  310. STA PPU_STATUS
    $ ?* i6 Z" y! u' s
  311. STA JOY2_FRAME) j! s  \) S* W0 h7 k: g
  312. STA APU_STATUS" M$ t3 e. C# E4 s5 s+ z

  313.   m+ p: J9 X% \/ `5 d% q
  314. LDA #$C0/ X- {# M# j7 g$ K8 u# y4 `
  315. STA JOY2_FRAME
    0 t8 e2 r' j- s' A7 S& ?

  316. & f, ]% @6 K5 p  a* r
  317. ;等待vblank
    1 k" ~9 g; T) P; I8 w
  318. LDX #$02
    ( p- M) b- D2 N7 m& G
  319. Vblank_Wait_1
    % w& P2 _" B. I/ \; ?
  320. BIT PPU_STATUS; S# y+ o# ~( o* W7 g( B# E& j
  321. BPL Vblank_Wait_1
    8 P' K& F/ y, L% L9 `- s2 U: Y
  322. Vblank_Wait_2
    5 l; A: C* \5 ?" E- A
  323. BIT PPU_STATUS
    2 u9 L) T: i& G
  324. BMI Vblank_Wait_2
    ' D4 M7 S, Y! s: L9 @
  325. DEX: C5 q7 m, _* Z0 t- m
  326. BNE Vblank_Wait_1
    . b9 Z( ]9 s9 z. ^. B1 c& \5 i4 r( b; d
  327. 0 e* x8 s8 e% k! S) A: \' p- M
  328. LDX #$FF
    + e, F: q+ ]; ~8 q0 v$ M
  329. TXS
    % L+ r4 u4 F' h7 s% e. O, T
  330. ) y! G3 S; v- r; A3 O1 Q* g
  331. ;初始化MMC36 Z$ b4 Z0 A: y- z/ W" A4 |
  332. JSR Init_MMC3
    3 k7 H6 g% O- @, U' @& g/ d+ H

  333. / T; ^- ~2 R: ~5 Q6 {
  334. ;==============================
    . ~; D7 {5 }, J( n  t
  335. ;RAM初始化6 F8 U/ M6 `8 Y( e( U$ @
  336. Nes_Ram_Init
    ) I- u5 y6 c5 g2 V! g5 Z* n
  337. LDY #$00" @( P- u. f- x; u
  338. LDX #$082 q5 V. v( a! \3 }! V4 p
  339. LDA #$00
    ( R/ o( G: S0 t; m* D, [
  340. STA <$00
    $ `: P' w  i) P" r5 g
  341. STA <$01
    0 ]8 `, C2 b% u- T; M+ {
  342. Nes_Ram_Init_Write% n# M/ f6 z7 J
  343. STA [$00],Y
    8 ~* [  N9 y8 G6 U1 h% Z. j
  344. INY
    + J  J) I4 ^; `7 ?
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write
    ! m  N) _  e7 {& b. L. E$ D
  346. INC <$01- Y/ q/ L9 ]6 R+ L" G% g
  347. DEX" S9 _- i" C) H1 M: V" D4 R" B
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write* O& K& g3 `- p2 l- Q0 n# P2 T

  349. : \! a, Y8 A+ S7 ]; n5 L7 m% F6 O+ a# `
  350. ;初始化命名表
    & b# V( m; B2 R( g
  351. JSR Init_Name_Table& ^7 I" D& I1 d1 ]
  352. ; ^( T- m, i) }8 I
  353. ;初始化调色板
    , \# \$ @% o. p6 x& [5 w% H+ u
  354. JSR Init_Palette
    5 D/ s' }/ M- U

  355. $ l; v) D$ y% W! {7 r4 W7 T
  356. ;初始化命名表属性+ [5 {4 V! v0 z) ^! Z/ z7 R* f
  357. JSR Init_NameTable_Attributes
    ( i* Z( x$ z: k+ F

  358. 8 X. M6 W6 w/ S' e  F0 r9 h3 w
  359. ;初始化精灵内存
    4 h; v0 o/ K. Y5 w" j" n% X- f' b
  360. JSR Init_OAM_Ram$ w; ?0 X& N' r/ I0 f

  361. ' W0 I/ A% S$ X1 ^- T2 J( n. a8 M: ]
  362. ;在屏幕上写点东西# [: |; [8 i( `, W) H' m/ K
  363. JSR Init_Name_Table_Text# t6 B, P) n8 l( k+ u

  364. $ g% q  l' O8 p  X# }
  365. JSR Time_For_Vblank" G" j) f: F3 U" P; k4 k
  366. ;开启PPU控制3 k4 |: X3 k2 E4 v
  367. LDA #$A8$ @) z4 ~8 _6 D) f8 F5 I/ T
  368. STA PPU_Ctrl_Buf+ i; H$ J; ]9 d7 B9 ^
  369. STA PPU_CTRL
    * b. R1 d+ P9 L
  370. ; s; ], j  M) A) Q( ]9 \; p
  371. ;开启PPU显示! ]2 D6 S1 {2 C$ l! q
  372. LDA #$1E; j- d; N" v/ R. z" r/ a% s
  373. STA PPU_Msak_Buf
    ( S- a3 l( [# I' ~

  374. - Z  n  h8 e8 A" j0 M. A
  375. CLI9 `6 f  _+ ~# g) @* h5 A
  376. JMP Loop/ ~9 u: ^- Q$ f1 u

  377. . m2 G4 k  q+ \
  378. ;==============================( t  r  Z3 p5 `1 ~  t# D
  379. ;死循环, 等待NMI中断: D$ `4 v( }: Y. T3 h* K( R: R! S0 k2 Z
  380. Loop( s6 N0 N: g' S) f
  381. JMP Loop
    : \) H4 |# W% n. d$ k) [
  382. 5 B( A* d8 @& t1 d) v6 i+ U
  383. ;==================================================
    / D: G, P1 B0 r- A: W! f% R  I
  384. ;NMI中断处理% Q( Q! e7 {" K2 B5 |1 X" }
  385. NmiProgram
    1 ~* C1 x; ]% L
  386. PHA# a' i3 t0 f8 k, s2 F
  387. TXA9 S& f$ L7 U1 j
  388. PHA+ }$ M8 t8 @5 z: p8 i  q
  389. TYA
    * }2 m' F# L% D. N5 L# N: F0 j! \
  390. PHA
    7 v& n+ A! {/ i! y; ]4 v% ]
  391. 8 w$ Z' q& b1 Z; l
  392. BIT PPU_STATUS. `# ^/ ^1 H. d6 K$ Q% ]. y7 B
  393. ( D! T, t# [$ O: D2 b( ?
  394. ;关闭PPU控制+ u  K; `0 r% X. X5 G7 K( w; ^
  395. LDA #$00: v6 t2 ~/ s" y2 d+ l7 y) E
  396. STA PPU_CTRL7 B  \5 g5 d. F: }. V' s2 K
  397. $ {; |: Q/ C) A2 g' ~- r* C
  398. ;处理PPU3 `/ L" W& y& {9 E9 p# I( R0 Y) h
  399. JSR PPU_Process
    7 `$ G' t* m  r

  400. 2 r9 U  I6 [' w, h& Q
  401. ;开启PPU控制2 G  C4 H- _; s9 d- d9 U9 R
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    : N! k. [& c7 s: I( L
  403. STA PPU_CTRL
    ) m0 @( I$ A3 a, u8 R

  404. 3 ]( e7 m6 _! k( G- l* N( |
  405. ;手柄处理
    ( |' z1 p+ F8 }  c8 g8 N
  406. JSR GamepadProcess- }- i2 j( Z7 R

  407.   M$ n% B2 }1 y! U# C
  408. LDA #$00
    & e2 _# C3 h5 Z% B
  409. STA IRQ_Index
    $ x, k% [6 I' T! [! Q! F: @
  410. 4 Y7 M. u% p2 ~/ G( U* S
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发2 ]8 V) Q  r# i( g1 K
  412. LDA #15 + 1
    ! c: ~  S  g9 u' N" P8 k; i* _" U
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH
    7 T0 [- \5 D5 j% e/ V
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD' S4 b6 o' R) R
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE! w2 f9 N6 \9 `1 a
  416. CLI% D7 E0 u4 l0 B+ d  J0 w7 f

  417. ; N  ^" W; R7 S; R& x6 {
  418. PLA
    / T# J3 c2 d8 m( w! m+ \- P, Y
  419. TAY' Q6 W9 R, E( I& i# z
  420. PLA
    - ]9 O& D/ T/ U% e* J4 F! F
  421. TAX
    , T$ e+ t4 l: h0 m
  422. PLA  ]( P' L+ M4 Z0 A; U9 E8 N
  423. RTI6 F. B* e* a2 n  C
  424. 3 }6 t2 h! o5 \
  425. ;==================================================! Z& i8 b0 j9 j- `2 Z
  426. ;IRQ中断处理' x' N& h) [9 Z7 K
  427. IrqProgram( j. p8 I) E& B9 x7 I1 Y
  428. PHA0 s$ z% V0 H0 W. ^) f1 g
  429. TXA$ ?$ m7 D; F) K/ I! b4 g7 T
  430. PHA
    ; ?4 I7 P: g8 w% |' K
  431. TYA0 i* W1 C" S4 {3 K: r7 N: ]; O5 S: l
  432. PHA
    * \+ H2 J9 t1 d4 U( E# r

  433. 5 I3 G- i  b* }, |" p3 R9 G
  434. ;关闭IRQ& [# d& q" @- v" s1 o4 }7 c
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE
      q- A, U+ f) m! ^9 _

  436. ( q4 R. m& V7 [: V9 K7 i6 z
  437. ;允许下个IRQ触发
    + _' X3 v5 L/ j  _' Z7 x
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE8 e  c: P; ^9 k' ?% G; z1 K: l
  439. - G6 m, p3 n( _, }
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发  C6 T/ v. N% u& f+ G
  441. LDA #15
    / c( T  X" }" y+ C
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
    5 n7 |" q, k& y& J1 R) T9 m

  443. 9 f8 P2 D( ]8 S2 ]+ `
  444. LDA <IRQ_Index8 X4 n5 a1 Y; b# {
  445. BNE * + 49 X" _- \- `8 j% f
  446. INC <PPU_Scroll_H
    & N$ w, C5 A/ j
  447. - Y, f/ x9 D* c3 g$ S. J
  448. ;设置屏幕滚动
    1 v# U9 U& I' E# X9 R
  449. LDA <IRQ_Index" h5 t7 o& n  h7 S  N
  450. AND #$01
    9 j& F- Q4 V5 {/ g
  451. BEQ Irq_Scroll_Right; H5 C6 B' q0 {: H5 c4 R
  452. 7 V* m8 j3 `6 U9 R' N, n
  453. Irq_Scroll_Left
    # i2 r% q! F0 j% v6 @
  454. BIT PPU_STATUS
    4 ?4 I. d) W0 {7 b  n
  455. LDA <PPU_Scroll_H. V5 Y+ A+ Z  _% D% h  _3 C; J0 q
  456. STA PPU_SCROLL, V3 j* b! K2 h! F8 C9 N
  457. STA PPU_SCROLL
    9 O& j6 B' H% [/ k. ^
  458. JMP Irq_Scroll_Over
    0 u! H$ K4 ~0 U9 j1 |" d
  459. $ B) B7 [% r' k* K6 m9 Z# T* G
  460. Irq_Scroll_Right
      \# L' p' R# v/ Y: X
  461. SEC
    * K( }$ r. M$ \1 u# n9 W5 a$ i
  462. SBC <PPU_Scroll_H0 Q8 O# O) s+ S* d6 N
  463. STA PPU_SCROLL
    1 E# p+ {/ N7 e& z) ^
  464. STA PPU_SCROLL
    # U" b# A" r' t8 X% C) F5 [
  465. Irq_Scroll_Over4 U1 S7 \8 S* t  J( a
  466. % i: H' ~! f4 Z! |# E
  467. INC <IRQ_Index
    6 r- _6 _( W  c/ k& o* m1 i
  468. / ~! d9 e  Q1 I
  469. LDA <IRQ_Index) ?7 r8 I/ U- t! n1 I5 S: k4 A+ W
  470. CMP #14, Y7 \8 S: v- T! |) D. F
  471. BCC * + 5: A$ r  d! e5 ?
  472. ;关闭IRQ& c) f7 o/ U# u6 B- H- j6 S
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE  ^2 \( R5 B" A7 T. O$ H9 O
  474.   h! ?# l7 q2 K7 K0 D
  475. IrqProgramEnd4 r+ v8 s  C# \% P
  476. PLA# A% o6 C  h6 n
  477. TAY2 O% _. H2 e" y( b% [
  478. PLA3 N. a4 M- O  ^& Y, }
  479. TAX1 Y8 j8 @1 H! h: R  x0 r2 H
  480. PLA
    / C  [9 d$ w8 T6 x6 E7 a2 f% q
  481. RTI1 @. g( Y2 N4 _2 K0 X$ p

  482. ; C: @- W4 L" ?. o4 j
  483. ;==================================================) H+ e, e) J$ W+ u
  484. ;中断表
    7 b1 `: M+ z3 @. ?
  485. .ORG $FFFA
    + d( h# s/ i( c8 L% Q7 H' Z' i
  486. .WORD NmiProgram
      T5 M. H2 B5 O" J! I) M
  487. .WORD ResetProgram
    ! J! t$ }2 z3 t2 Q$ f3 p' J* L* ~0 J, R
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
[/code]
+ R9 W1 k. r6 R* C4 M

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2024-12-19 16:07 , Processed in 1.064453 second(s), 22 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表