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铁拳5与铁拳5暗之复苏的一些基本东西:
最基本的一些东西就不多说了,基本操作请参看这里:http://www.tekken.com.cn/bbs/dispbbs.asp?boardID=5&ID=1622&page=1
指令表参看这里:http://www.tekken.com.cn/bbs/dispbbs.asp?boardID=5&ID=6692&page=1新手看可能觉得很乱,其实记住1楼和2楼的就差不多了。经常用到的,1是左拳,2是右拳,3是左脚,4是右脚,u,b,d,f分别是上,后,下,前。d/f是前斜下,u/f是前斜上,d/b和u/b 分别是后斜下和后斜上。记住这些基本的就能沟通了。其他的比如蹲下起身ws,横移动SS,前半圆QCF和后半圆QCB也是必须要知道的。
5代的特殊移动技巧参看这里:http://www.tekken.com.cn/bbs/dispbbs.asp?boardID=5&ID=1409&page=1
经常用的就是后退步了,必须掌握。其他的比如风神步,挑衅步,划铲步,摆步等是个别角色特有的步伐。
这个帖子主要写一些个人对游戏的一点看法,可以说是个人见解吧,主要是针对初学者的,目的是让大家少走弯路,最快时间了解这个游戏的真正玩法。一些基本操作,比如最速风神,空闪,龙构等就不在这里说了。想查询角色战术和连续技的朋友可以去这里查:http://www.tekken.com.cn/bbs/index.asp?boardid=5&page=1
本人打DR两个月不到,所知道的也是有限的,不足的地方欢迎各位高手来补正。
关于帧数:很多玩惯KOF的朋友可能会不大了解帧数的用处。2D格斗能做到精确到帧的游戏确实不多,但3D格斗就必须要了解帧数才能打。有一些主力技,不但要知道命中和防御后的帧数,更是要知道加多少帧和减多少帧才能打。举个简单的例子,很多招数命中后是加帧,防御后是减帧的,但李超狼的左钩拳d/f+1被防住后,对方是加一帧的,而李超狼的左拳是游戏里面最快的8帧拳。换句话来说,防住李超狼的左钩拳后是不能乱抢的,只看对手的习惯来决定是否该抢。假如你不知道这个帧数,贸然抢招,结果当然是被他的12连拳CH,命中后自己负5帧,继续被他择。所以说,帧数是相当重要的,一定要弄清楚。尤其是那些被防御后还加帧的招数,重中之重。
但帧数再重要也只是一个参考,由于5代被防御后距离会被拉开很远。所以很多情况下要看距离。比如说,我是凌小雨,对方是三岛一八。远距离防住他的忌怨拳后,他有13帧的不利,从帧数上看,凌小雨的8帧左拳是能确定反击的,但凌小雨的左拳距离超短,对方如果距离算好了,左拳根本碰不到他。所以,这个时候尽管帧数上能确反,但也不能乱动,只要一动,他知道这个时候小雨的拳碰不到他,就继续再来一发忌怨拳,这样就会被CH,后续连招伤害高达5割。
关于空连和墙壁:铁拳5(DR)的空连伤害相当的高,两个空连打完一条血根本不是稀奇事。如果在空中把对手运到墙边再上墙连,那伤害更是高的发指。所以,掌握空连是必须的。没空连就无法得到回报。有时候,看见快到墙边了,那就需要通过角色特殊的搬运方式,比如花郎的231,李超狼的12雾足等来进行搬运,运到墙边之后再进行墙壁连。这些都是连续技基本,必须掌握。
了解帧数和空连之后,就可以说对系统有个初步的认识了。有的人看铁拳5空连伤害高,就老是想着将对手浮空,这个思想是错误的。在铁拳5里面,浮空之后虽然回报高,但浮空技的破绽都是很大的。到了DR,更是把原来几个无破绽的浮空技都作了调整。这样做,无非也是为了加强游戏的平衡性,5.0里面某几个浮空技过于无耻了,比如史蒂夫的3+4,2,冯威的ss+4,布莱恩的b+1,这些招数在DR里都进行了修改。回报高的招数风险当然要大。也是要求玩家把更多精力,投入到地面战上。
关于进攻和防守:其实,铁拳5是个防守有利的游戏,防守的一方绝对占优。进攻打来打去无非就是中段,下段,投技这些东西,进攻打的灵活的玩家,会在自己的进攻节奏上作出变化,让对手防不胜防。尽管如此,防守的一方还是有利的。因为铁拳讲究风险回报,高回报的招,风险都很高。浮空技90%都会被确反,而且被防加帧和破防的招数太少。要想把进攻打流畅,必须要通过帧数和对手的习惯来进行后续的追击。比如说,我是恶魔风间仁,我出了一个d/f+1,这个时候,我有一帧不利,但一帧不利根本不构成两择。两择必须要在5帧以上的优势才能成立。因为有了5帧的优势,你最快的中段13帧才能和对方的8帧拳互拼,5帧以下的优势,即使你出13帧的最快中段,也会被对手的左拳抢下来。在这个时候,不构成两择,但又不利的情况下,就要根据对方的行动来决定下一步的行动。如果对方是一个对帧数很了解的玩家,他会选择不抢,或者用左拳抢。这个时候就可以蹲下,他如果出了左拳,就用WS技反击,如果不动,就可以继续追击。如果对方对整个游戏的帧数系统没什么认识,他就会这样想,我防住了你的招数,这个时候我有利,你不利,我就该择你。他就一个中段技丢了过来,这个时候就不应该蹲了。因此,掌握对方的习惯,了解对方的水平是相当重要的。不然,他两个中段挑空,这局基本上就没了。
相比之下,防守的一方,只要他有一定的防下段和拆投的经验,对每个角色的招数和套路比较了解,就可以有效的防住对方的进攻。而且5代里面有很多延迟出招,和回避上下段的招数,比如马杜克的后缩,凌小雨的凤凰构,妮娜的b+1等,这些招数比那些浮空技的风险要小,回报要高。而有的喜欢龟的玩家,他宁愿慢慢和对手磨血,也不愿意用一些风险高的招数来浮空。因为那些小招,虽然打不了多少血,但出招快,硬直时间短,就算被防也只是不利,不会被确反。所以说,在铁拳5里面,防守一方是永远有利的。先练防守,后练进攻,是每个铁友的必经之路。
两择方面:3D格斗里面,两择显得尤其重要。两择的定义是这样的:对方不利时,我出一个中段或者下段让对手去猜。这个解释确实没错,但这个只是最简单的两择,两择的用法也不只是这些。我也说几个自己认为很实用的两择方法,希望对各位刚打铁拳的朋友有帮助。
1.多用小择:前面已经说过了,高回报的浮空技,90%以上都是会被确定反击的。有的浮空技如果被防,就会面临被对方浮空技反击的后果。所以,这些高风险的浮空技要尽量少用。因为两择不一定要用回报高的招数来打,用下血少,破绽小的中段或者下段来打也有很好的效果,这也是所谓的小择。前面说过了,高回报的招数风险都是很大的,碰到经验丰富,防守好,拆投好的对手,用这些招和找死没区别。小择的目的也不是要爆血,而是让我们自己的心里产生优势。什么叫心里优势,就是对方忌惮你的招不敢乱动的时候,这个时候主动的一方是有心里优势的。先用一些出招快,破绽小的中段和下段招数磨,让对方不敢乱动,自己慢慢占据主动,这样就可以为后面的战斗打好铺垫。所以,很多情况下,小摸小打才是最好的选择,等磨到一定程度,了解对手站和蹲的习惯,就是说你有80%的把握知道他下一步会干什么了,你也可以用那些高风险,高回报的招数。该出手时就出手,有把握了,觉得这个时候用这些招数没风险的时候,就是出手的时候。总之,二择除了要择中外,更要安全。铁拳5就是如此,宁愿自己放弃机会,也不能给对手机会。
2.活用TC:TC是T5新加入的系统,就是某些招数在判定发生的同时是完全回避上段的,无视之前的帧数。这些招数大多数是在自己不利的情况下用的,对方在压制的过程中,肯定有上段,看准他出上段的时机,用那些有TC效果的招数进行回避反击。这些对方在下一步压制中就会有所顾忌,不敢乱动,我们的机会也就来了。同样,我们自己也可以在压制过程中先出一些破绽不大的招数,比如大众左钩拳,平八的刚掌破,小雨的双壁掌等,这些招数虽然有破绽,但都不构成确定反击。先出一个这样的招数,露出空挡让对手抢招,再用有TC效果的招进行回避反击。那么下一次对方防住某些没有确定反击的招数后就忌惮你的TC技而不敢乱动,我们就占据主动,能够进行下面的两择了。另外要说的是,不一定就要用带TC效果的招来打,有时候也可以自己蹲下来然后有站立起身技来将对方浮空。这样打带有一定的风险性,但对方吃了一次亏后,下次遇到同样的情况必然有所顾忌而不敢乱动。
3.延迟择:延迟择,说的通俗点就是该择的时候不择,先在对手面前晃一下,比如横移动一下,走一到两个风神步等,然后在进行中下段的两择。为什么该择的时候不择呢?因为,格斗有个适应习惯的过程,打的局数多了,对方自然而然的就会适应你的习惯,知道你会在什么时候择他。比如说,我是一八,12打中对方了,我有5帧的优势,这个时候是可以进行两择的。但有的人防守和反应都很厉害,他也了解我的习惯,对我的节奏很适应。他会在我择他的那个时间点适当的蹲下,如果那个时候我的下段还没放出来,他就会立刻站起来准备防我的中段。对付这样的人,就不能老是按照一个节奏来择,应该改变一下节奏。还是前面的例子,我是一八,12打中对方,有5帧优势,他了解我的习惯,立刻蹲下了。好,我的延迟择开始了,我不出下段,也不出中段,在他面前走两个风神步。他就纳闷了,为什么有优势都不择呢,下段不出,中段也不出,真奇怪。就趁他的脑筋出现这个空挡的时候,我再扫奈落,他就中了,这就是延迟择的效果,把节奏打乱,让对手防不胜防。
4.拉距离和横移动:玩铁拳5一定要有距离感,要对角色招数的距离判定有深刻的了解。因为T5部分招数被防御后,距离会被弹的很远。这个时候就可以考虑拉开距离,摆脱不利。在拉开一定程度的距离时,如果你知道对方下一步要出招压制,你可以故意后退,让对方出空招,然后拣漏。这也是一种战术。有时候如果近距离被压制的喘不过气,可以考虑横移动,要记住铁拳是一款3D格斗游戏,不是只有前进或者后退的,必要的时候必须要用横移动来给自己制造优势。
下段和拆投:这个是防守的两个核心,先说下段,要记住,玩铁拳5,一定要培养自己防守下段的意识。不要以为多数浮空技都是中段,就只防上面不防下面了。有的下段攻击也是很可怕的,比如恶魔风间仁的奈落,扫中后,可以接白鹭两发,鬼八门,之后跟进打起身两择。还有的下段虽然打的血不多,但对方时不时丢一个过来也是很心烦的。所以,下段一定要防,但还是以防中段为主,毕竟下段挑空少,回报也不如那些中段挑空,有一定对战程度的玩家,都只是冷不防丢一个下段,防守下段关键是要抓住防守的时机,你知道这个时候他有可能丢下段了,就要条件反射般的蹲下来。防守下段的时机和要领必须要多实战才能体会出来。
关于拆投方面,拆投也是非常的关键。你的防守再好,拆投不行,那也是白搭。因为一个投技就30多点血,投中两个就等于一个空连了,就是说你之前的防守都白费了。铁拳5里面的投有三种拆法,分别是按左手键,右手键和双拳来进行拆解。按左手拆的投技,角色做出投技动作时,左手伸的要靠前一些,右手拆的投,角色的右手要伸的靠前一些,双手拆的投,角色在做出动作时,双脚处于静止状态,双手会同时伸出来抓。当然,了解这些起始动作只是基本,要想拆投厉害,除了会看对方伸的手以外,还要了解每个角色每个投技使出前的动作,通过长时间的实战积累经验,练成本能反映,这些非一朝一夕之功。还有的投是需要搓招才能使出来的,比如豹王的巨人摇摆,因为之前已经转了一个正半圆,如果在平常状态中出,会看清楚角色有向前一个划动的动作,然后再使出投,这样对方就反应过来了。所以,这些投都会在一些招数后面跟,比如12连拳,d/f+1等,这样因为搓招所产生的划动动作就会被之前使出招数的硬直时间所打消,后面的投技就会出的很连贯,对战的时候需要多注意这些细节。每个投拆解的时机也是不同的,比如豹王的闪耀摔(fff+2+4),这样的投不在第一时间拆解就无法拆开了。换句话说,这样的投技给你拆解的时间非常少,也必须要注意。
关于铁拳5和铁拳5DR系统上的一些基本东西就说这些了,希望对铁拳新手有点帮助。需要补充的请回复指出,我会适当的添加内容,欢迎各位指教。 |
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