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[新闻] 《无冬之夜2:背叛者的面具》访谈

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2007-8-17 21:06:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  统治者居住于首都依米尔玛,被称作钢铁领主,但实权则掌握在那些叫做哈斯兰的女巫手中。在它所有的邻国当中,最强而有力的当属塞恩。由恐怖的红袍巫师所控制,而他们正是强大的环阵魔法的创造者和使用者,大部分定居于其主城,艾尔塔柏。它是一个依然存在着奴隶制的国家。当地的居民混合了人类、豺狼人、兽人、矮人、地精和半身人,并且他们都已经习惯于居住在毫无和平可言的环境之中,那里几乎每时每刻都爆发着冲突,甚至可以是一场大规模的战争,而这大部分的原因都要归咎于他们自己对邻国发动的攻击。

  将在今年秋季发售的《无冬之夜2:背叛者面具》是黑耀石为其广受赞誉的RPG和Toolset所制作的一款资料片。它的故事起源于瑞什曼,时间在原作的剧情之后不久。在与幽影王的终极之战后,玩家的角色(可重新建立)在地底深层的某处醒了过来,独身一人被四周的邪恶魂灵包围。从而展开了一场约25小时游戏时间的冒险,并将最终揭露主人公的真实命运。自从发布它的标题以来我们就一直在进行追踪采访,最近更见识了一份令人印象深刻的测试版,我们也由此了解到红袍巫师这一角色包含了许多新的细节和元素。然而,只要有机会能够采访到首席设计师兼制作人凯文•桑德斯(Kevin Saunders),我们肯定会把握住的。


本文包含了独家截图和独家提供的模型
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Jonric:先从制作的背景开始说起吧,你对《无冬之夜2》的预期目标是什么,以及你认为它实现的效果如何?


凯文•桑德斯:《无冬之夜2》的核心是一个强大并具延展性的Toolset,比起电脑上的其它RPG,这一特性将可以为你带来完整的D&D体验,包括创造你自己的冒险,然后和朋友们一起游戏其中。我们之所以选择使用Toolset来制作官方战役和背叛者面具,就是为了能够创造出叙事性的情节及人物角色扮演的体验。

新种族元素后裔的外观令人惊叹,通过大量使用镜面技术及特殊效果将使得他们变得更加突出。

许多杰出的人士为这一项目投入了无数的努力,但它仍然是一个需要大量工作并且有着宏伟目标的计划。虽然《无冬之夜2》是个好游戏,但我仍然感觉到我们距离为之奋斗的目标还差得很远。以我个人的经验来看,游戏的开发几乎永远都是这样——这样的事业往往吸引了许多完美主义者,并且我们也很难真正对自己的工作感到满意。



Jonric:《背叛者的面具》将会怎样在原作基础上运作,它的功能和你们预期的目标是什么?在改进过程中你们所关注的重点是哪里?
凯文•桑德斯:我们对于《背叛者的面具》的目标就是希望它能够做到令人满意,基于我们从《无冬之夜2》中所学习到的,来创作及表达出一套丰富的故事情节和令人印象深刻的RPG体验。其中一个难点就是我们最初所涉及的范围是不切实际的。出于这一考量,我们就把《背叛者的面具》的重点放在了品质上。我们在很多方面都显得十分保守,并且抛弃了一些很棒的点子,因为它们存在着很大的风险。我们仔细地评估了一些奇特的想法将能够带给玩家如何的游戏体验,并且小心地选择其中的战斗部分。我们没有打算反复使用《无冬之夜2》原本存在的要素——而是在原作的基础上进行改造,并且全力对其进行完善。

如此一来,《背叛者的面具》的制作小组就把重点放在了加强《无冬之夜2》的核心架构上,我们在这一计划的制作过程中修正了很多错误,并对其性能进行了优化,更好地使用了图形处理技术,总的来说,我们使很多零散的部分变得紧密联系起来了。例如,我们修缮了镜头及小队控制模式,加入了一种类似RTS的战略模式,使得战斗的过程变得更加有乐趣。

我们对地下城主客户端进行了大量的改进(感谢程序师安东尼•戴维斯,Anthony Davis),使得玩家作为一名虚拟DM来进行《无冬之夜2》游戏变得更加容易上手。我们对Toolset进行了多方面的修改,这要归功于程序师乔希•费罗(Josh Verrall)所作出的大量努力。一旦情况允许,我们就会把这些改动以升级(补丁文件)的方式添加到《无冬之夜2》中去,但是仍会有许多新要素只能通过《背叛者的面具》来实现。我们的目标是当玩家拿到《背叛者的面具》时,他们能够这样认为,《无冬之夜2》这一整套产品是电脑上最杰出的角色扮演游戏之一。

就各方面而言——画面,游戏操作,故事情节,角色,音乐,性能——《背叛者的面具》都更加接近于完美。我们在《无冬之夜2》原作的优秀基础上开始制作,并且几乎完全实现了制作小组的目标。


Jonric:你是否愿意提供一些具体细节,还有我们在这些不同的板块中可以期待的变化是什么?比如,画面表现的进步体现在哪里?
凯文•桑德斯:是的,我介绍地比较笼统,毫无疑问你们应该知道一些对细节的描述。

新种族元素后裔的外观令人惊叹,通过大量使用镜面技术及特殊效果使得他们变得更加突出。我们内部曾对未来的发展计划有所期望,那就是要充分地展现出我们引擎的强大功能,并使美工们能够完全地发挥其才能。直到你们看到了拉卡班尼(Ed Lacabanne)和贾斯汀•切里(Justin Cherry)创造出了星界(我们曾有意隐瞒了一些截图),以及由罗杰•张(Roger Chang)建立的塞恩塑造者学院的模型。

许多新的法术效果是由漫画师杰伊•贝克(Jay Bakke)及安德里亚•博比克(Andrea Bobick)创作的,它们比起《无冬之夜2》中的那些将更加令人印象深刻……而你还能从那些
传奇等级的法术中期待更多。


Jonric:既然视觉效果是游戏中最具影响力的要素,那么我想知道你们是如何在这方面做工作的?
凯文•桑德斯:在游戏过程这一部分中,我已经提到了新的战略模式选项。我们还加入了数个法术以填补其中的空白,包括一些强大的德鲁伊法术和幻术。我们将附魔物品变得更加简便易用,并且给法术师增加了一项叫做浸透物品(Imbue Item)的新能力。我们对D&D规则的诠释变得更加准确,比如对神性专署武器这一概念的实行——包括修正战争领域以为此带来优势。我们对于AI的改进则同时包含了我们脚本设计师查尔斯•米德(Charles Mead)和迈克尔•迪克曼(Michael Diekmann)的贡献,以及来自社区成员evenflw的设计构思。

《背叛者的面具》是一款叙事性的游戏,它的故事发展呈现出比较强的单线性。但我们依然在整个战役的过程中加入了许多分支内容来对其点缀。

我们游戏的首席设计师安迪•吴(Andy Woo)开发了传奇等级、专长以及法术,包括一个传奇专长能使游荡者可以对不死生物、构装体等进行偷袭。以及群体变形术(Mass Fowl),它可以把附近的所有敌对生物变成小鸡。埃里克•芬斯特梅克(Eric Fenstermaker)研发出了一种全新的游戏形式,我们称之为“灵魂之力(Spirit Energy)”,它增加了战斗中的一些战略需求选项。灵魂之力的设计中包含了其自己的特殊界面(由吉恩-埃里克•哈利法,Jean-Eric Khalife绘制)、一些缠斗、对话及剧情——这也是我们所开发的一些特殊战役之一,总体来说,我们希望所有我们所做出的努力能够对社区有所贡献。


Jonric:你在早先公布的列表上包含了本次的故事情节,那么请问从那时起你是如何来完成《背叛者的面具》的内容的?
凯文•桑德斯:背叛者面具的故事十分个人化,很昏暗,并且被谨慎地编入到游戏中,它由这一项目的创新领导人乔治•兹亚茨(George Ziets)撰写,我真诚地相信这是目前为止最好的RPG故事之一。我们的模组设计师,杰夫•休西斯(Jeff Husges)、托尼•埃文斯(Tony Evans)和埃里克制作出了充满娱乐性的地区,使得它们对整个故事的框架作出了很好的补充和完善。《无冬之夜2》的玩家们在背叛者面具中将会明确喜爱的一件事是就是一种完成了的感觉。虽然并不强迫玩家完成所有任务,但是在战役的末尾,你《无冬之夜2》的角色将会在本次的故事中感到空前的满足感和完整的结束。


Jonric:你在其它的三个方面,就是指角色、音乐和性能上给自己制定了什么样的目标?
凯文•桑德斯:在角色这方面,我们努力让《背叛者的面具》中的同伴变得更加真实,并且能做出更真实地反映。除了游戏中最初的阶段,任何同伴都将不会强加于你。由马特•麦克林(Matt MacLean)、克里斯•艾佛龙(Chris Avellone),乔治以及托尼撰写的这些都有各自不同的目标,并且都比简单的阵营要更加深刻和复杂。

我们把游戏中的影响系统进行了放大,使得它不仅仅是限于RPG的部分而已。基本上,理解并支持你同伴的目标将会产生出新的对话选项和反应,以及触动额外的战斗。而如果你反复地疏远你的同伴,他们最终将会遗弃你。

同伴们的声音出演是令人难以置信的,即便背叛者面具的游戏时间只有《无冬之夜2》的一半,可事实上许多同伴的对话选项要比之前最充实的那些还要多。

在总体性能这一方面,有着丰富经验的《无冬之夜2》程序师弗兰克•克瓦克斯基(Frank Kowalkowski)、亚当•布兰尼克(Adam Brennecke)以及布洛克•海因斯(Brock Heinz)全部施展了浑身解数,完成了数不清的改进,比如阴影的优化、Toolset中的撤销地形以及界面的改进——尽管事实上他们都把主要的工作精力放在我们开发中的另一款RPG《异形》上。


Jonric:你们是以怎样的方式选择游戏中的场景,以装点出整个世界的?总的来看,你感觉它们和原作又有什么不同吗?
凯文•桑德斯:我们首先要决定哪里是最有意思的冒险去处,然后把这些场景融合到故事中去。我们在美工和设定上的一大成功就是使玩家们能够沉浸在瑞什曼这片土地上,所有的画面、音乐及角色都被挑选出来以表达出这片属于被遗忘的国度的地方的不胜美景。

我们选择地点的另一大收获就是为社区带来了新的游戏场景,被白雪覆盖的岑木林,一座位于塞恩山脉的巫术学院,沉没的艾玛斯卡瑞遗迹——所有这些有趣的设计会带给模组设计师们更多的选择。

当我们把它同《无冬之夜2》进行比较的时候,我认为《背叛者的面具》的区域总体来说更加专一并且有许多显著的特点。举例来说,斯科特•埃维茨(Scott Everts)对木尔杉第尔的描述就是一种与无冬城全然不同的感觉。我们的音乐监督亚历克斯•布兰顿(Alex Brandon)特别对区域中的气氛进行了重点考量,他同时采用音乐——大部分是由Womb Music所制作——和环境音效来表达那里的氛围。


Jonric:虽然通常在讨论故事情节时制作者们都会很狡猾地不透露出任何实质内容,可我还是想问问你能否告诉我们什么有关于它的内容?单线性和开放式的结尾又有多大程度的不同?
凯文•桑德斯:《背叛者的面具》的故事是独立于《无冬之夜2》的,所以你并不需要玩过原作的战役就可以轻松地体验它所带来的乐趣。你将继续碎片携带者的故事,并且我们还结合了一些《无冬之夜2》中的角色和地点,但是他们并非故事的中心。

《背叛者的面具》是一款叙事性的游戏,它的故事发展呈现出比较强的单线性。但我们依然在整个战役的过程中加入了许多分支内容来对其点缀,这些额外游戏时间很多都要归功于布兰顿•阿德勒(Brandon Adler)、奥利维尔•庞南德(Olivier Pougnand)以及杰西•法雷尔(Jesse Farrell)——他们都具有设计的天分,可以保证游戏的品质。游戏(整个模组)中最主要的区域,实际上,是可以完全自主选择的。但如果你不去某一个地方,游戏的过程将会变得困难一些,当然,你决不会被强迫去那里。


Jonric:在整个进程中,玩家们能否做出自己的决定,从而导向完全不同的结局呢?
凯文•桑德斯:在不透露结局的情况下,我只能说有四条不同的道路,具有数种明显的变化,而这些都将依据你在游戏中做出的选择而触发,并且你将不是简单地在游戏末尾直接选择发生的结局,而是取决于你在整个冒险过程中所走的道路。我认为,我们制作的这个高度依赖玩家选择而做出反应的系统是很成功的。

但是对你们而言很不幸的,那些大胆的想法获得了成功。元素后裔经历了大量的工作,看起来确实很令人畏惧,并且本游戏在拥有他们以后显然变得更冷了。


Jonric:你们制作新的角色选项了吗,特别是在添加新种族和新职业这方面?
凯文•桑德斯:新种族方面,我们就广受欢迎的精灵一族上加入了许多变化(半黑暗精灵及野精灵),但是最大的亮点还是元素后裔,它是神魔裔的一支亚种,被遗忘的国度设定中特有的种族。他们是人类与外层界元素生物的混合体,所以有地、气、火和水多种。尽管我们也对《无冬之夜2》中原有的种族做出了一定进化,可是从视觉效果上看,他们确实拥有游戏中最酷的外表。

我们之所以选择元素后裔是因为他们在社区中广受欢迎,并且对于被遗忘的国度设定有着重要意义,还有就是我们可以借此来展现我们新研发的图形处理技术。

我们加入了两个新的基本职业和五个进阶职业。我不会把他们一一列举出来,但是其中一个进阶职业,是我们自己设计的,那就是烛堡之奥术学者(Arcane Scholar of Candlekeep),他们可以更轻易地施展增加法术效果的超魔专长,以此来提高他们的法术等级。


Jonric:你们是出于何种考虑而选择进行改进的部分,怎样挑出其中的重点,而不是别的有潜力的部分?
凯文•桑德斯:是指为什么我们做出现在的选择吗?嗯,当然了,我们必须考虑哪些部分能够为玩家带来最



来源: 腾讯游戏 
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