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[原创HACK教程] 汉化教程-码表的制作20090509

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签到天数: 389 天

[LV.9]以坛为家II

发表于 2009-5-9 10:06:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在来讲码表的制作。还以前面教程里的游戏建设高楼为例。现在假设我们不知道码表,我们该怎么办?那么我们只有猜了。
3 \# a( A6 O9 A8 u4 P
7 L4 R, [* s! {; m一、可以用标准的日语 50 音排列顺序来定位编码的顺序来做个自定义的码表。
) n# C& z7 y. u. ]6 I  g

4 _7 G/ t9 h1 o9 l! ~. D; W5 P, s如:あ:00 い:01  う:02  え:03  お:04   か:05  き:06  く:07  け:08  こ:09 …………/ l" _% u# l& j! V

& {; [  W. j$ y6 a6 g9 y# j- w二、如果找到字库了,那么可以以字库里的顺序做个自己定义的码表; E3 m8 u1 L0 f: C% ^1 o
9 v5 v- w; h2 C) g
下图:是以此游戏字库顺序自定义的码表。
! p# Z$ y( [$ \3 Y# O, Q& R$ A8 [; ]3 H# d9 h2 d' D) N/ _. e
* \1 j  a1 s) z- w3 O
; x% ]6 B& H2 @5 T, G
(注意:黄色标注的应该向下移一格,偷了个懒这个小错没有改,不好意思,主要你要看日文字符所对应的代码。)
0 ^  `  ~! m- N4 P. x
! Z' m$ |) G8 G- k1 I三、做好上面工作后,打开模拟器,打到第一句话,当然也以是别的话,但话中的日文字要在自定义的码表中找到。
1 _4 c3 @# o+ ~  V  V6 L

' p6 G. q7 \/ F7 @2 \9 I  l$ |& q
" U+ _$ v6 x. {- v
9 @2 X0 |5 }8 [, y0 v6 g- {我们可以看到,第一句的4个字我们都能在自己做的码表中找到对应的代码,如第一个日文在自定义码表中代码是0046
8 `' x' v: y+ \2 `+ `$ x4 o4 b# l0 n0 G: k9 @: p
四、用CT打开ROM,并用相对搜索。按下图查找。
! @, @6 k. H1 p' `+ [% U- e1 v9 K& z) H0 C  B6 |
) J. d7 z: l, F6 f6 r3 X6 y

( Y; q- y9 Z2 E! ]可以找到三条记录。你会发现第一条和第二条的代码是一样的,这样基本可以认为,那个代码就是这些日文字的真正代码了,因为可以认为这句话在这个ROM中出现过两次,

- B' U5 O  U( @( y& v3 N* Q+ o
; \3 I" [8 o- X6 P) S我们试着把第一条记录地址的82a4换成82e6。另外,谓相对搜索,就是搜索字符代码之间的差值。4 ?% ~! |) v9 Q

, y+ Q3 w: }" X7 k+ G; ]五、现在用模拟器打开修改后的ROM吧:
1 E6 M" c' U# O/ K/ D! t; S6 b' d$ ^5 |8 a
7 a! b" q: V* k6 R: Q) A  T# @; ]

: I" B  o; h$ K3 Z会发现第二个日文字变成第一个了,这说明82e6就是第一个日文字的代码。那么你可以通过不停的换代码来查看,分别代表什么意思,那么一个正确的码表就制作好了。
" `' A, C) U3 n* t6 E, Y9 [2 b5 t; Q1 Y5 r" I7 D0 E
另外,我感觉只要找到字库,那么字所对应的代码也能在16进制里直接看到的。) \# F7 {& v1 I1 X# Y2 E

6 l& S( _+ Z$ d9 o最后说一下游戏汉化的最基本步骤:1、做码表 2、找字库 3、导出文本 4、翻译文本 5、做字模 6、导入翻译文本 7、游戏测试和细节调整。当然汉化游戏的基础处理方法和
3 ~1 m% X6 s2 z! \: G; Z& a$ C
3 E, v, v. @2 D( \+ j基本思路在有机种面前都是通用的。
3 U$ R/ @% C* o  J  t! {$ L) g8 V( p2 X! {0 M( v+ O
相信,以上几章教程定能给喜欢游戏汉化的入门者一点帮助,仔细看过后你会觉得汉化其实挺“简单”,另外,我自己也只是初学者,而且时间精力也有限,估计不会再深入
$ u& t5 h/ @  F. K; q* o5 w; q3 L$ }; f& M9 S, L; Q8 }
了……8 g6 j3 C2 E: K) z

5 ~) t. }& _, k' y: ?% _[ 本帖最后由 kongmao45678 于 2009-5-9 18:42 编辑 ]

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该用户从未签到

发表于 2009-5-9 11:48:56 | 显示全部楼层
你第2点和第4点没有衔接,比如插值的计算方法,一般人哪看得懂
$ b9 q$ M" l+ p( Y, F还有,你黄色的标错位置了,和下面的句子不配对,我想插值怎么会和我计算的差1: X- M: r  U/ z0 m* k3 Z% r; Q
:L
* N' p7 X3 O/ k* N2 [9 B; {8 i$ `( Y( q" K
[ 本帖最后由 money_114 于 2009-5-9 11:55 编辑 ]

签到天数: 389 天

[LV.9]以坛为家II

 楼主| 发表于 2009-5-9 18:39:10 | 显示全部楼层
原帖由 money_114 于 2009-5-9 11:48 发表 + e- D  Q0 f) h, D5 B) C+ d5 G
你第2点和第4点没有衔接,比如插值的计算方法,一般人哪看得懂% O) _0 T$ i. P8 U8 R
还有,你黄色的标错位置了,和下面的句子不配对,我想插值怎么会和我计算的差1
& N8 ]# L* w3 @0 C* o* H' @:L

- T1 R! k# i8 o& V嗯,偷了个懒没有改,因为EXL表我向下移了一格,所以有点错,原来是标的对的,仔细看的是话能够看出的。至于插值法,我偷了个懒没有细讲,就说是一句“搜索字符代码之间的差值”其实看图就可以知道,第一个字符和' A3 Z: o8 ^* c5 |$ i) H

. X# B6 Z7 s, r# n  ?, z第二个字符相差66,第二个和第三个相差13.“至于2点和4点没有衔接“,应该不会吧,“第一个日文在自定义码表中代码是0046”,那么看码表就能知道第二个日文是“0004”
0 v3 W! p2 K8 f2 M0 u" B7 @3 X9 C$ V* P' O0 N0 i. q
我把上文稍微改了一下,应该能看懂了,谢谢money_114指出。
' C. x( w/ p' a% x( b6 O
7 l7 O9 \( t- g: `[ 本帖最后由 kongmao45678 于 2009-5-9 18:49 编辑 ]

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2009-5-31 17:34:42 | 显示全部楼层
中文字库比日文字库大 怎么处理~~~~~~

该用户从未签到

发表于 2009-5-31 20:38:10 | 显示全部楼层
顶一帖,汉化看私挺“简单”,弄起来也不简单

该用户从未签到

发表于 2009-5-31 23:51:03 | 显示全部楼层

回复 4楼 的帖子

擴容字庫
& E8 A. v) U$ p首先查找字庫首地址,比如查到740300& |5 e' Y& B; v0 r' I
在rom中查00 03 74 08,查到后修改指向,可以指到rom末尾! o) v8 F# j, ]+ ^! L  [* E
然後在rom末尾添加字庫,大部分gba rom都能這樣做

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2009-6-5 17:25:39 | 显示全部楼层
字库载入内存的TILE数 超出了 整个页面 怎么办

该用户从未签到

发表于 2009-8-16 19:35:42 | 显示全部楼层
有没有相关的工具给出下载啊...
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