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实况十年 - 永远的记忆

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发表于 2007-1-21 05:07:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:eNet先锋游戏

        ------------------  最纯粹的足球,最真实的感受。这就是实况,最耐玩的足球游戏。


      在生命的漫漫长河中流淌,每个人都有机会遇到他(她)的最爱。最爱的人,最爱的运动,最爱的颜色,最爱的游戏......当遇到最爱的时候,那一刹那的感觉如同触电般是无法用言语来形容的,美好吗?在那以后,最爱可能会在你生命中的每一天陪伴在你的身旁,又或许是在你的心中轻抚你心灵的琴弦。直到永远。会有将来时的最爱取代现在时的最爱吗?人生无常,谁也不要轻易地说绝对。既然未来不可预知,何不珍惜眼前的一切呢!

我与足球游戏的初恋:

      实况系列,从实况四开始就一直深深地吸引着我,由于在学校时最喜爱的运动就是号称世界第一运动的足球,足球比赛转播就不用提了,夸张地说几乎是有机会就逢赛必看了。足球游戏自然也就更能比其它类型的游戏更能引其我的注意了,然而,最早将我引入足球游戏世界的却是FIFA95(94年底推出),那是在朋友家中,我与足球游戏的初恋,从那时起,FIFA97,FIFA98,WORLDCUP98,FIFA99......EA出品的足球游戏没有一个能逃离我的“魔掌”。

移情篇:

      这样的局面直到1999年,在一个偶然的机会下,终于被打破了。那是在学校宿舍里,一个同学从家中带来了PSI游戏机,当我看到他在电视机面前,对着锯齿感非常明显的WE4(实况足球4)的画面和龟速般的运球(当时我的感觉十分强烈),我心里十分纳闷(不要说FIFA2000,就是FIFA99,甚至FIFA98的画面都要比这“粗糙无比”的实况4好不知多少,游戏的速度感就更别提了,实况4的运球速度简直是乌龟赛跑,这样的足球游戏,真亏他还玩得津津有味),带着极看不起实况4的念头,我又在刚出没多久的FIFA2000的虚拟世界中驰骋,但我很快发现:FIFA2000的画面是要比FIFA99有所进步,但游戏性方面,感觉是怪怪的,怪在那呢?经过“仔细回想,反复推敲”,我终于发现是由于FIFA2000比FIFA99更容易进球了,即使是在最高难度的世界级,用边路突破,下底传中,中路包抄的战术,几乎是百发百中,箭无虚发,只要在下底传中后,轻轻一敲射门键,包抄队员肯定能作出倒挂金钩的漂亮动作,而球也就随之应声入网。如此一来,在我心目中“游戏自古谁无死(删除),只有FIFA在硬盘”这个理念出现了裂缝,我动摇了。

别恋篇:

      闲来无事,在朋友的热情“感召”下,抱着玩玩无妨的心理,我终于踏上了实况之路。在多次接触后,我终于被起初不太起眼,十分抗拒的WE4折服了,我找到了完全不同于FIFA那种感觉的另一片足球游戏的天空。丰富的战术,细腻的配合,真实的感受,我意识到:心目中游戏里的白雪公主(实况)终于从梦中苏醒,走到了我的面前。其后WE2000的出现,更使我沉浸其中,无法自拔。从这件事当中,我得出了一个结论:不要轻易地对任何事情作出很好或很差(难听点是垃圾)这样绝对的判断,无论是好是坏,其实都带有很强烈的个人色彩。已经脱离了客观和理性的轨道。

      昔日的最爱(FIFA)在我的视线中越来越模糊了,如今的最爱(WE)却在我的心目中越发清晰了,是我太花心了吗?还是我已经拜倒在实况的石榴裙下,被她完全征服了呢?视线虽已模糊,但剪不断,理还乱,FIFA的脚步并未远去,毕竟有过5年的厮守。完全放弃,谈何容易,我与FIFA的关系用藕断丝连来形容是再恰当不过了。无论是FIFA2001,FIFA2002,WORLDCUP2002,FIFA2003,FIFA2004我都没有错过。但热情已大不如昔了,只有FIFA2003给我“刹那间”眼前一亮的感觉。那是因为“它”向“她”(WE系列)靠拢了。

      伴随着回忆的脚步,还是让我们趁热打铁地简单回顾一下《实况足球:胜利十一人》十年的沧海桑田吧:


盘古开天-实况呱呱坠地:

      随着索尼PlayStation主机的成功发售,通过借鉴KONAMI大阪分部-KCEO在SFC时代开发《实况足球》(全名是《实况世界足球:完美十一人》)”系列游戏累积下来的经验。KONAMI东京分部-KCET在1995年7月21日推出了自己的足球游戏处女作-《J. League实况Winning Eleven(即:J联盟实况胜利十一人)》。虽然KCET是初试啼生,但同门KCEO取得成功的压力反而成为了他们的动力。由于开发经验还有待提高,且引擎和机能制约着游戏画面,球员的动作也显得呆板而单调,一切都还显得非常稚嫩。但本作却是《实况足球》向3D化过渡的重要标志,是系列迈向成功走的第一步,值得所有FANS供奉于庙堂之上。第二年3月15日,《World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)》发行了,从此,实况系列形成了以J联盟实况(后来以日版WE取代)和国际版交替发行的一个习惯。



梅开二度-实况再次出击:

      1996年底,KCEO再接再厉,推出了《J. League实况Winning Eleven'97(实况世界足球:完美十一人97)》,根据惯例,又在1997年6月5日发行了《World Soccer Winning Eleven '97(世界足球胜利十一人97)》。由于积累了不少开发经验,且对引擎和机能的驾驭也更得心应手了。游戏画面和球员的建模都有了不少进步,但游戏的合理性和平衡性依然有待提高。



帽子戏法-实况的梅花三弄:

      《J.League实况Winning Eleven 3》在1997年12月11日登场,相对于前作来说,本作的进步更为明显,且开始形成了以“真实”为游戏制作理念的风格。由于控球和节奏都更趋向于合理,球员的能力和战术都得以在游戏中体现。次年5月28日,《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 World Cup France '98》伴随着法国世界杯的热潮席卷而来。著名球星的个性化细节被刻画得丝丝入扣,控球等动作也得到了进一步调整,游戏素质达到了一个新得高度,但由于本作球员数值上的缺陷,还有大幅度强化头球而削弱远射得分的做法令玩家颇为不满。于是,同年,也就是1998年11月12日,KONAMI又推出了《世界足球实况胜利十一人3:98法国世界杯》的修正资料片-《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 FINAL Ver(世界足球实况胜利十一人3最终进化版)》。这个意外之举的契机让KONAMI又开始形成了其“矫枉过正”的发售策略:除了日版的和国际版的实况游戏外,通过“最终进化版”修正资料片的形式来补充和完善每一代实况游戏。因为游戏在法国世界杯结束后对球员数值进行了大幅度修正,且直塞传球,战术配合,还有远射得分的环节都进化得相当成熟……《实况3:最终进化版》得到了很多玩家的认可,凭借着世界杯势头不减的余威,该作一下子成为了玩家们乐此不疲的焦点。注:同时推出的还有一款不太得到关注的作品-《J-League Jikkyou Winning Eleven '98-'99(J联盟实况胜利十一人'98-'99)》。


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 楼主| 发表于 2007-1-21 05:16:42 | 显示全部楼层

实况十年 - 手指间的绿茵场

四之丰碑-楷模的诞生:

      正因为有WE3三部作品联手打下了的坚实基础,于1999年9月2日发售的《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 4(世界足球实况胜利十一人4)》(以下简称WE4)被实况FANS奉为整个实况系列里的“里程碑”式作品,这个说法在《世界足球实况胜利十一人8》发售后,再回过头来纵观整个系列,《WE4》也确实是实至名归啊。然而,对于实况这个属于“慢热”型的系列来说,《WE4》的流芳之路也是满布荆棘的。由于在控球系统上的全新变革,让许多玩家很不适应,因为,此前的足球游戏,无论是FIFA还是WE本身,人与球总像是一个整体一样,游戏是非常爽快了,但却非常不真实,而在《WE4》里面,合理地将人和球独立起来,然后,通过玩家操作的桥梁又巧妙地将两者结合起来,颇有颠覆传统,追求真实的勇气。而许多技战术层面的细节也在游戏过程中得到体现。如果将实况系列比喻为一辆汽车,那《WE4》确立的真实风格则无疑是车子最重要的引擎了,至于其他后续作品,都是以此为基础,在外形,轮胎,方向盘之类的枝节上添砖加瓦或锦上添花罢了。经过了五年的摸索(1995年-1999年),KCET终于获得了关键性的突破。实况系列的大方向终于确立,而游戏的风格也有了依托。和真实的足球世界一样,战术和技术结合的足球代表了未来,这是一个不可逆转的趋势。



      或许是过于追求真实的原因吧,《WE4》的节奏较不够明快,且动作因缓滞而不利于驾驭。于是,在2000年8月24日,KONAMI推出了《World Soccer Jikkyou Winning Eleven 2000: U-23 Medal heno Chousen(世界足球实况胜利十一人2000 U-23 奖牌的挑战)》,这是一款在《WE4》真实化的基础上结合了系列此前的流畅的节奏和灵活的操作等优点的成熟型作品。但游戏的缺点也是很明显的,游戏中的二过一撞墙式配合(俗称OT)实在是太厉害了,简直是防守方不可抵御的,以至于不少玩家间的较量都在游戏前约法三章:不许使用OT。此外,在2000还有几款实况作品出现了,它们分别是:2000年6月7日发售的,与《WE4》对应的欧版-《International Superstar Soccer Pro Evolution》、2000年6月29日发售的《J-League Jikkyou Winning Eleven 2000(J联盟实况胜利十一人2000)》、2000年9月19日发售的,与《WE2000》对应的美版《ESPN Major League Soccer(MLS) Game Night》、2000年11月30日发售的《J-League Jikkyou Winning Eleven 2000 2nd》。而笔者本身,也是从《WE2000》才开始完全适应实况的操作和战术打法的。一年内推出多个版本,正预示着从《WE2000》开始,实况系列跨入了千熙年,也迈向了全新的时代。前途一片光明。2001年6月,《J. League实况Winning Eleven2001》为PlayStation时代的实况足球系列游戏划上了圆满的句号。实况系列将在PlayStation 2这款次世代主机上的舞台上再度绽放光芒。




新的五(舞)台
-《World Soccer Winning Eleven 5(足球世界:胜利十一人5)》


      2001年3月15日,《World Soccer Winning Eleven 5(足球世界:胜利十一人5)》(简称为《WE5》,中国玩家还是习惯亲切地称为“实况足球5”)在PlayStation 2主机上发行,由于主机的机能相当强大(对于当时来说)。《WE5》的球场明显进化得和FIFA一样广阔了(此前在PlayStation主机上的实况作品即使是用了最宽阔的WIDE视角也依然显得无法一览无余,很多战术配合由于要依靠小地图来观察而显得不够直观)。球员的面貌,动作等细节,还有光影效果都得到了质的飞跃,游戏的操作,战术,还有真实化的风格则进步不大。而代表着KCET变革的决心的举措就是:从《WE5》开始,游戏已经取消了有玩家自行调节游戏速度的设置了。接下来,PlayStation版本的《International Superstar Soccer Pro Evolution 2》和《J-League Jikkyou Winning Eleven 2001(J联盟实况胜利十一人2001)》,还有PlayStation 2版本的《SPN Major League Soccerv(MLS) Extra Time》,《Pro Evolution Soccer(WE5欧版)》等游戏相继发售,其中,以2001年12月13日发行的《World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution(世界足球胜利十一人5最终进化版)》最为受人关注,游戏中的球员数值和更为细致的能力划分再次显示出了系列的真实化的决心。






六出岐山
-《World Soccer Winning Eleven 6(世界足球胜利十一人6)》




      次年,也就是2002年4月25日,伴随着QUEEN(皇后乐队)的两首经典名曲-《We are the Champions》和《We Will Rock You》,KONAMI分别在PlayStation 2平台上发售了《World Soccer Winning Eleven 6(世界足球胜利十一人6)》,在PlayStation平台上发行了《World Soccer Winning Eleven 2002(世界足球胜利十一人2002)》(简称WE2002)。《WE2002》只是《WE2000》的“2002数据升级版”,而特效和动作细节的变化简直是乏善可陈。可以说是对PlayStation平台上的老玩家一个安慰性质的回报了。从《WE2000》开始,网络上就流行着许多DIY的同人补丁作品,而PlayStation模拟器功能的进一步完善和扩展(如增强画面和游戏稳定性的插件,联网功能等等),时至今天,即使是KONAMI在PC上推出了《Pro Evolution Soccer 3(WE7对应的欧版)》。《WE2000》和《WE2002》也依然延续着其旺盛的生命力。在许多WE的忠实玩家眼中,永恒的经典是不会随着时间的流逝而褪色的。《WE4》是需要仰视的丰碑,而《WE2000》则是《WE4》为了平易近人而派下凡间的亲善使者。

      相比于《WE5》,《WE6》的进步不是非常明显,且还出现了一些BUG。于是KONAMI有着充分的理由来推出《World Soccer Winning Eleven 6 Final Evolution(世界足球胜利十一人6最终进化版)》(简称WE6FE)来修正和改进《WE6》的不足,2002年12月12日,《WE6FE》如期而至,在本已相当成熟的操作基础上又更上一层楼,真实而又不失精彩细腻的盘球让人大呼过瘾。R1+双击方向键的大步趟球在边路的突破下底仍十分有效,而接球队员在接球的一瞬间按R1+方向键变向突破有如神来之笔,运气好的话有可能瞬间突破对方最后的防线形成单刀(对后卫站位较平或是三后卫的球队尤为有效),按R2然后直角变向继续加强,具有很强的隐蔽性,由于个人盘带有所加强,盘带能力强的队员(如德尼尔森)所牵制的对方防守队员就更多了,对方防守的空隙越大,意味着本方进攻的空间也更大了,进攻的套路自然也更多了,但盘带有所加强带来的问题自然是防守的压力的增加,如何防住如齐达内等盘带能力强的队员的中路进攻?怎样阻挡如卡洛思等速度奇快的队员的边路突破?我的主张是先封再逼,然后是抢,如何解释呢?对于边路突破,先要切换最靠近对方进攻队员的本方队员封住对方进攻路线,但不要冒冒失失的立即上前铲断(很容易让对方避过形成突破),然后是从侧面逼近对方,看准机会再抢;对于中路进攻是从侧面逼近对方,或用R1+X/口叫同伴协防,看准机会再抢断,当然,无计可施时只有逼近对方再用X拉扯或推倒对方作战术犯规了(大男人勾肩搭背的也太猥琐了,还是不用的好)。配合更流畅细腻了,直传更致命了,那射门呢?不用说,当然是更酣畅淋漓了,既有割草式的远射,更合理的吊射(感觉比实况足球6更容易掌握力度与方向,推荐R1+口,不推荐R2+口-效果不是很好),又有美妙绝伦的弧线球(贝克汉姆发任意球可赚了),特别是在下底传中后,临空扫射,倒挂金钩,头球后蹭等高难度动作是家常便饭(姿势分是100了,进不进就看运气了,不象以往的FIFA是十拿九稳的),当然,一切都是建立在真实的基础上的。人无完人,金无赤金,世界上没有任何东西是完美的,实况足球6最终版也不例外,前作中后卫无故让球的问题解决了,但却有有新的问题出现-本方后卫在大脚解围时,球经常是见高不见远,这情况在大禁区内发生是非常致命的,但偏偏出现的频率还蛮高的,不能不说是白璧稍瑕吧。

      作为运动竞技类的足球游戏,KONAMI的实况足球系列无疑是其中的王者,而实况足球6最终版更是牢牢扞卫这一个荣耀,EA也只能慨叹既生既生瑜(FIFA2003)何生亮(实况足球6最终版)了。虽说FIFA2003的操作有了大幅度的改进,但仍不足以撼动实况足球6最终版的王者地位,特别是实况足球系列的俱乐部球员买卖的育成系统,球员的体力,速度,射门,状态等多项素质指标在比赛中的完美体现,更是FIFA系列无法与其相比的,丰富的联赛,对战,训练,进球时的喜悦,输球后的失落,精彩绝伦的配合,酣畅淋漓的远射,美妙绝伦的任意球,足以致命的直传。无不包罗其中。现实世界中无法实现的梦想终于在实况足球的天地中插上了梦想成真的翅膀,酸甜苦辣的点滴无不夹杂着我们对实况足球的热情。人生如戏(游戏),戏如人生可能就是实况足球希望努力接近的目标吧!(我看呀,以后的足球教练都用实况足球这游戏去给队员讲解技战术算了,既生动又形象,比原来的黑板加棋子好多了)


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 楼主| 发表于 2007-1-21 05:29:10 | 显示全部楼层

实况十年 - 风中的旋律

七度冲击-尽情享受足球的乐趣
-《World Soccer Winning Eleven 7(世界足球胜利十一人7)》




揭开实况7神秘面纱:

      首先,我们从画面说起吧。实况7与实况六最终版相比,画面并无很明显的进步,解析度依然不高,锯齿感依然明显,裁判在正常比赛过程中依旧是在球场中蒸发了(隐形乎?笑),但球员的脸部刻画得更逼真了,但躯体的比例却有点失调,而KONAMI的另一款足球游戏(ISS3-世界明星足球3)中的某些细节如球员在比赛前从通道出场等也被引入到实况7里来了。其它方面变化较大的应该是回放的镜头,由于第一个回放镜头加了景深镜头效果,而且还模拟了电影胶片运动模糊的效果。真实感很强(像是在看现场直播,但有不是非常明显掉帧现象。第二、三个镜头就都是不同角度的正常回放),应该说,实况7的画面表现与ISS3比较相近。实况7的音乐和音效还是不错的,特别是现场的气氛渲染的很好,观众对解说员的解说回应,还有声浪还是比较贴近现实的,但如果没有多声道音箱的配合,就显得有些嘈杂了。球的运动轨迹有点儿飘,罚定位球时糟糕的视角(个人感觉而已),读盘LOADING时有点儿慢,还经常从光盘中提取数据等瑕疵却令我有些许的惆怅。不过,暇不掩瑜。没有游戏是完美的,我更欣赏的是实况的朴实,如今,实况七在朴实(真实)和华丽(动作)之间取得了不错的平衡,这些进步还是值得肯定的。况且,实况七中可选择国家队对阵俱乐部队,你想象的到法国队中的齐达内与皇家马德里中的齐达内;巴西队中的罗纳尔多与皇家马德里中的罗纳尔多对决时的情形吗?现在不用想了,自己就可以亲身体验了。

最纯粹的足球游戏:

      刚开始接触实况7,大家可能会觉得怎么实况7变得有点像我前面提到的ISS3,又有点儿FIFA的味道啊?这岂不是越变越???但经过几场比赛过后,我起初的疑虑打消了,实况七还是原来实况系列的味道(真实的,纯粹的味道),只是在保留了原有的优点(合理的操作,真实的球感)的同时,还引入了ISS的一些能与实况系列优势互补的元素(如更多的细节,更丰富的动作-包括带球盘带,射门,传球,跑位,接应,抢断等方面都进行了大幅度的强化)。此时此刻,我真的被制作者的诚意所感动了。

最真实的感受:

      在增加的众多过人动作中,又以齐达内的招牌动作-马赛回转(逆时针转动R3右摇杆一圈后,具备相应特技的球员会做出非常赏心悦目且实用的360度踩球过人动作)最有特色。由于高速带球变向在实况7中被削弱了不少,保持队型打整体攻防是个不错的选择,当然,这也对玩家的操控水平提出了更高的要求,具有很好的大局观和充满想象力的传球向来是实况的致胜法宝。由于手球判罚,黑哨,有利原则等现实中经常发生的问题出现。在实况七中,裁判对比赛的影响力更大了,换一个说法是更真实了。

为幻想添上“实况”的翅膀:

      在实况七更真实的表现还在于:球员争抢时球的落点是无法预先判断的,射门时会随机增加角度的偏移;防守队员的站位,抢断和卡位更加合理,本方队员的跑位,接应,丢球后反抢等等,这都体现了实况七中AI加强后的效果(但依然有提高的空间)。由于众多的不确定因素,实况七变得更真实也更有趣了,球是“圆”的,人是“活”的表露无遗。

海阔凭鱼跃,天高任鸟飞:

      因为动作的大幅度增强,实况七的战术运用也更复杂多变了,无论是个人盘带,斜线直塞还是边路突破,只要充分发挥天马行空的想象力,现实中的种种都能在实况七的舞台上重显。而细节方面:长传领球突破的加入代替了胸部停球;而接球时由于是用脚粘下来的,不像以前停得离身体那么远;前作中解围见高不见远,无端漏球,拉扯球衣等问题也解决了不少;另外,值得一提的是过去足球游戏中的一个死角问题(边路突破,下底传中,中路接应的必杀绝活)由于边路的防守更到位,头球也有一定的削弱,而变得不是那么突出了,当然,这是我个人的感觉而已。

塞翁失马,焉知非福:

      前面也说过,射门时会随机增加角度的偏移,头球也有一定的削弱。因此即使是近距离的射门也有可能严重偏离目标,另外,对射门的力度也有了更高的要求。但塞翁失马,焉知非福,射门机会是更少了,但细腻和协调的凌空射门动作更赏心悦目了,不射则已,一射就肯定是绝杀。由于球的落点的不确定性,还有对方后卫的积极回抢,射门的时机和力度,方向等都要拿捏好,机不可失,失不再来啊,不然,即使是近在咫尺的机会,也很容易打飞机了。而在射门时球员的摆腿动作幅度都挺大的,准备时间也相应长了,虽说更真实了,但也更容易让后卫给封堵了。

游戏关键环节的个人剖析:

进攻篇:

      进攻的足球。足球的进攻,进攻无疑是足球比赛中最激动人心的环节了,可以说足球比赛就是由进攻和防守两部分为主旋律的主题曲,而个人盘带,突破,射门,犯规等都只是其中的小插曲而已。由于电脑AI对防守的大幅度加强,特别是由于加入了手球犯规的判罚,有利原则,黑哨等的新元素,使得游戏变得更趋向于真实,但进攻的流畅性就要打打折扣了(只是与实况六最终版的进攻相比较而言,其实总体来说还是挺流畅的。但或许是初次尝试的关系,手球犯规,有利原则的尺度把握得不是很好,进攻方经常在对方禁区附近因手球犯规无功而返,而且出现的机率还频繁的,至于有利原则,经常是该判的时候不判,不该吹哨时却鸣哨了,经常会因此而延误战机,使本已拉开空挡的进攻被裁判给吹没了,有利原则经常体现不出有利在那个地方,因为队员反抢能力的增强,经常出现我的队员被对方放倒在地,有利的黄色标志刚出现,球又被对方得到的情形。但这些白壁上的微瑕还无法掩盖其光芒,有瑕疵证明实况还有提高和进步的空间,否则就要成为高处不胜寒的寂寞高手了),无论是与电脑还是与真人对战,由于受控队员与AI控制的队员之间的协防站位更趋合理,防守队形也保持得比较紧密,进攻就如同是一场破密集防守的攻坚战。

      由于防守的层次比较严密,要撕开对方的防线,并不是一件轻而易举的事情(特别是对五星级的电脑的意大利,那个铁桶阵使刚开始玩WE7的我吃尽了苦头),玩家需要的是更多的耐心和大局观(雷达即小地图可帮助你)当然喽,准确的传球是成功的前提和保证。尽管个人盘带的过人动作更多更丰富了,观赏性也更强了,但我不推荐经常使用花俏的过人动作,因为那样丢球和被拦截的机会也更大了。万一在转守为攻时,中场队员使用花俏的过人动作被对方把球断走了,而本方防守队员正压上助攻,后方空虚,碰上欧文这些速度惊人的队员,那时麻烦可大了。其实,比较保险和实用的过人就是在边路高速盘带就要和对方防守队员接触前,还有一小段距离时松开加速键,利用惯性滑行一段距离在短兵相接那一刹按R2加方向键突然变向,对方很容易被晃过而被卡在身后,无法立即展开回抢。这在横向运球时也是适用的,这点我和许多实况玩家都谈论过,挺实用的。

      虽说防守严密,但世界上是没有密不透风的墙的。我个人比较喜欢利用个人盘带较好的队员在中路吸引对方的防守,然后突然将球敲给边路插上的队员,在对方大禁区两个角的边上往对方禁区传斜直线身后球,只要攻击队员插上接应及时,那可真是一箭封喉啊。这个战术其实也可以改成边路插上的队员继续往底线突破然后突然180度回扣,将球重传给中路的跟上的队员,这时可选择在大禁区弧顶直接起脚远射(对方中路防守被吸引到边路时),或带入禁区内射门,对方(特别时与电脑对战时)的防守经常会被拉空,而成为真空区域。也可以直塞禁区,在对方守门员扑出前由禁区内的队员射门(也可能赚到点球,只要禁区内的队员接球时往边上轻轻一抹,很可能会有非常“积极”的后卫在禁区内将你放倒)。如果将进攻的过程比喻成一支离弦正在飞行中的箭,那么进球就是命中标靶红心的那一刻。由于远射的弧度和力量,凌空抽射的机率都有所加强,大禁区弧顶外经常能出现持球队员用外脚背打出非常美妙的弧线直奔球门死角的情形,特别是对方中后卫头球解围出禁区外的时候,不等球落地直接迎球抽射,力度合适的话,一个抛物线式的曲坠球就会乖乖的溜进球门,需要注意的是时机和力度的把握。

防守篇:

      进攻就是最佳的防守,制作者可能是受到韩国队满场围追堵截,不惜体力奔跑的压迫式打法的启发,前锋丢球后就会立即进行反抢,在对方半场就铸成本方的第一道防线,不怕强,就怕抢,用体能来托跨对手是非常可怕的。现在来说说正常点的防守吧,本着具体问题具体分析的原则,由于真人的实况操作水平参差不齐,防守的侧重点也有所不同,变数太多了,很难有必然的防守策略(这正是实况的魅力所在),就不多谈了,只是提几个不:防守时尽量不要用R1加速(除距离较远又没队友可协防要回追外),不要蛮目压上,不要蛮目出脚(包括铲截,容易失去防守位置,
围追压迫是前锋,中锋,前腰,边锋做的事情),再提几个要:要提前预判对方的运球路线,要提前封堵(我称之为预铲,即没等双方短兵相接就提前预判对方的运球路线,先作出铲的动作,这样,对方在促不及防的情况下,会把球的控制权易主,当然,这点与前面提到的不要蛮目出脚是没有冲突的,一切都需要看临场的发挥和当时的实际情况,毕竟,球是圆的,人是活的)。对于电脑的对手,由于进攻比较单调,掌握了其特点(电脑的进攻经常是由中路往边路运球,然后高速突破,下底然后传高球或再往禁区方向再切入然后传地面的高速球,由中路的包抄队员跟上打门),防守的问题应该不大。要注意的是如果长传高球的落点比较刁钻,很容易引起守门员与后卫的误会,最坏的情况是守门员与后卫都碰不到球,被对方拣漏

个人篇:

      双重假射(□(长),□(短),×),三重假射(□(长),□,(短)□(短),×),马赛回旋等新增加的技巧相信不用我多说了,只需要注意,尽量用能力值高球员去使用就是了(废话,难道会用一个蹩脚的后卫去使马赛回转吗?球员的能力值是以六边形来表示的,虽说直观,但到论坛下载一些数字表示的能力值表来看看还是挺有帮助的)

定位球篇:

      不需要多说了,努力在练习模式下练习吧,熟练了在出来秀,只提提要点:在罚角球时尽量往贴近球门的方向射,发球时和球门的视角尽量趋于零度,只要练习多了,就算不是直接进(也有运气成分)
也能引起对方球门前的一片混乱。至于任意球,虽然不像实况六最终版那样好进,但练习多了也不是那么难的事情,远距离且较偏的角度的任意球尽量用口+R1+上和左(右)方向键,近距离且比较正的角度尽量用口+R2+下和左(右)方向键打弧线球,当然,把握力度是关键,这是需要长期练习的。也可以用O即长传键射门。O与口的区别在与于:按口键射门在比较近的距离比较容易打在人墙上,而O键能轻易绕过人墙,只是由于力量不够,对角度的要求较高。而我自己则比较喜欢定位球的配合,无论是角球还是任意球,出其不意的传切配合经常能打对方一个措手不及。

关于Master League:

      Master League更趋合理。除了将欧洲以地域区分成四个联盟之外,联盟间选手可以互相加入或退出,同时游戏球队数也将由原本的40队增加到64队之多。同时在Master League中,玩家还可以检索球员位置、能力、供与点数等指定项目,以及观看他是部分合适还是完全适合。首先玩家一开始是从D2开始的,只有在联盟战中的前两名才有资格升到D1,也从此开始才能参加Master League的四个联盟。在联盟中会举行XX杯战,由于这个XX杯战会被编入联盟的赛程中,因此可以让玩家熟悉复数的选手的使用(16个队伍以锦标赛、Home/Away来一次决胜负)。而在Home/Away(主场球队/客队)中也会设定状况不好、体力下降、以及判决偏向Home方面等要素。编辑方面大幅度强化,如鼻、眼、唇等各部零件玩家都可以设定,像是嘴唇很大、鼻子的扬起角度等等。另外玩家也可以设定球队制服的裤子长度,有无袖子、制服很紧很贴身或是很松宽等设定。球员AI变化。没有操作的选手的动作也能实时表现的更加进化AI,裁判有时也会漏掉一些犯规行为。当球队持续输球时,就会变成无关胜败、纯粹练习的“消极比赛”,此时来看比赛的观众就会减少,让球场观众席变得空空荡荡的.ML是需要自己去亲身体验的,玩家的扮演的角色是俱乐部的上帝,无论是经营,管理,买卖等,一切都需要自己亲历亲为,提醒要注意的是不要尽买大牌球星,不然赚再多的钱也不够支付球员的天价工资,很快俱乐部就会关门大吉,GAMEOVER了。

胜利-永远追求,真实-从未放弃:

      实况七是一杯年代久远的红酒,有着无数前辈成功的沉淀,需细细咀嚼,慢慢体会,才能领会到其中的奥妙,有些玩家可能还一时无法从实况六最终版的彼岸摆渡到实况七的港口,但任何新生事物总有从开始接触,慢慢适应,逐渐深入,最后掌握的过程。其过程的长短似乎个人,这或许与佛家的顿悟和渐悟相似吧。游戏也是一种文化载体,涉及的方方面面太多了,实况七的改进还远不止此,虽然还有不足之处,但一家之言,难以盖全,希望多加指教。说实况七是迄今为止最成熟,最棒的足球运动竞技游戏,大家赞同吗?当年今日游戏中,实况FIFA相映红,FIFA不知从何做,实况依旧笑春风,一切尽在不言中,去实况一把吧。

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 楼主| 发表于 2007-1-21 05:32:55 | 显示全部楼层

实况十年 - 想象的翅膀

享受足球.虚拟真实.期待胜利.实况风暴.再次吹袭

-《World Soccer Winning Eleven 7 International(世界足球胜利十一人7国际版)》




      与原作“胜利十一人7”相比,“国际版”的脸(画面)上似乎少了一些“青春痘”(锯齿和躁点)。画面“纯洁,清亮”了不少(只是感觉少了,但不代表没有,实况还是很年轻的,PS2的生理现象还是由的,笑)帧速有所提高,流畅了许多,球在草皮上的滑行和物理轨迹也“爽朗”了。LOADING的速度感觉稍快,菜单的切换速度快乐不少,球员在加速时的回放动作不会象原来那样的“小儿麻痹”了(原来是身体倾斜得极为夸张,整个身体缩为一团,被玩家戏称为“僵尸”,笑)。其它方面就是在细节上有不少加强了,如庆祝动作更多了,犯规把对方放倒后,犯规的当事人会自动友好地伸手拉起对方……其它的变化就不一一细数了。开场CG换了,对游戏的一些变化有不少预示哦。虽然是“国际版”,有多国语言选择,但那只是菜单的变化而已,无论是选那国语言,球员的姓名都还是日文的,当然,玩家可以通过继承原来的记录来改变这个状况:在选择画面里,按照这个步骤-GAME OPTION->WE DATA CONTROL->OPTION FILE->WE SERES DATA LOAD->原作记录,原作球员的名称和WE-SHOP已经购买的项目……等都可以继承。但继承记录后“新”加入的球员名称依然是显示日文的,且球员的资料仍然不是最新的,如一月刚加盟阿森纳的西班牙小将-雷耶斯等就不在阵中。在音乐上,“国际版”与原作是大体一样的,但都做了一些变化,如回放时的音乐改为了电子琴的伴奏等等,英文解说有点“大舌头',也比较平淡,缺乏激情,还是日本大叔的解说有感觉,看来声优这东西,还是日本的强啊。至于观众的呐喊和助威声,对刺激比赛,烘托氛围当然是有'画龙点睛'之效了。

得失参半,衷情爽朗:

      先来说说改进的地方吧,原作中“莫名其妙”的手球犯规(进攻方“心中永远的痛”-在对方禁区内频率极高的手球犯规而无功而返)和“绝对无利”的有利原则(被对方侵犯,且球还被对方断走,却不吹罚)在“国际版”得到了较大的改善,以前是“画蛇添足”,现在已经是“初见雏形”了;球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;整体的比赛节奏和速度比原来“快了不少”;头球抢点和队员前插接应的意识也被大幅度强化;虽然球的落点更飘忽了,不确定性更高了,但长传,横传和身后球还有逆足和远射(玩家将在小地图上发现对方守门站位稍微靠前,即可在中场远射戏称为“雷兽”射门-灵感来自日本知名足球动漫-足球小将的日向小大郎的射门)的威力更可怕了,这主要是因为中后卫的“前插”太厉害了,即使是早已经设定好,拼命拖后也“无济于事”,中后卫“很不听使唤”,注意及时切换,随时根据雷达(小地图)上双方球员的占位进行调整是十分关键的,特别是遇上法国队的亨利,英国队的欧文这些速度极为BT的球员(这样的速度,估计即使不踢足球,改行参加“田径黄金联赛”也能赚回不少金块,笑),整体队形前压,攻上去以后,对后方的保护一定不能掉以轻心,不然,即使你的前锋进再多的球,也不够后防糟蹋啊,守门员出击更“积极”了(吊射很有用),但扑球脱手的现象不时发生,后防“单骑救主”从球门线上将球钩销的频率也很高。这些改进稍微有点欧版实况和FIFA的味道,对打法较粗,比较务实或者说是功利的打法,惯于抢逼围的玩家较有利。

鱼与熊掌:

      “国际版”中,小动作犯规的判罚更严厉了,防守的“卡位”和“贴身”也得到了大幅度的强化,身体接触和对抗的频率非常高,靠身体的本钱“吃饭”比讲究技术更实际些,很多时候被对手用身体弹开和倚住是很难完成传送和射门的。铲球比较爽朗,丝毫不拖泥带水。鉴于“此消彼长”,对以往喜欢个人盘带突破,“一骑绝尘”的玩家提出了更高的操作要求。不过,球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;队员前插接应的意识(还有反抢和抢第二点的意识和反应)也被大幅度强化,对于喜欢作传切配合,打整体阵地战的玩家倒是停有利的,大局观更重要了。接球动作流畅了不少,接球后摆脱对微操作有了更高的要求,“快,准,狠”在“国际版”的威力体现无遗。定位球比原来更好进了,整体的操作和动作的细节在原来的基础上都有了一些变化。

      由于防守方在自己禁区内经常会组成“万里长城”(意大利“佐夫”时代的“铁桶阵式”钢筋混凝土般的密集防守),绿茵场上的“黄继光”(后防球员)堵枪眼的情况也时有发生,“蟒蛇式”的贴身防守不时让善于盘带的玩家无计可施,如何“破密集”成了玩家必须面对的课题,远射和定位球还有边路斜传后冲顶成了破密集的不二法门,我的意见是做到三快-“快传,快射,快解围”,后腰的屏障作用和边路防守一定要万分注意,如阿根廷等豆腐般脆弱的后防线更是如此,刚开始玩的时候,我被电脑方的头球弄的灰头土脸的,慎记啊。当然,实况最大的乐趣在于人与人的对战,电脑的AI再强,也是有进攻定势的,打多几场就什么底都摸透了,与真人对战就不同了,特别是现在的国际版里,球的落点和方向的不确定性更大了,射门和接球时的动作细节更多了,许多不规则动作都频繁出现了,“咫尺之遥”的射门都极有可能变成“咫尺天涯”啊,随着实况玩龄的增加,我的心态也有所改变,开始是以弱队战胜最高级别电脑的强队为目标,接着是1对1时希望取得胜利,到了现在,2对2才是我的天地,讲究合作,个人服从整体的乐趣真是奇妙无比啊。

“革命”尚未成功,实况还需努力:

      射门变得更简单了,第一时间传球(一脚球)的威力很大,对打整体配合和逼抢凶悍,善于长传反击
的玩家更有利是我对“国际版”的初步印象,感觉“国际版”就是将实况7日版的操作细节和欧版的爽快结合在一起派生出来的。这次所推出的“世界足球竞赛7 国际版”,菜单、球员姓名、画面和实况语音有日语、英语、意大利语、法语、西班牙语、德语6种可供选择;球员动作有所强化、特殊动作、射门动作、个性化动作也有所增加,在MASTER LEAGE模式或联赛模式比赛后可查阅最近3场比赛的球员个人记录,可继承玩家的修改的俱乐部球队名、球员名称,发音,WE-SHOP部件等资料,守门员球衣和体育场名称可编辑预定追加,手球的出现的频率大副减少,正当的正面铲球将不会再被罚牌,还增加了许多知名球星以真实姓名于游戏中登场,并且由于本游戏储存媒体由CD改为DVD,所以读取速度也相对的加快了,还加入了许多新要素如可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作,调整修正许多细节等,包括可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作;而且本作还追加两个由爱迪达所设计的新球鞋,追加新款俱乐部队服,编辑球衣可选用的颜色增加到129种,且在挑战与原创比赛中还将对应玩家透过网路下载ML的资料,可说是非常有趣。但基本上ML几乎都跟之前一样没多大改变。

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 楼主| 发表于 2007-1-21 05:41:37 | 显示全部楼层

实况十年 - 飞扬的梦想

肯定进步、正视不足、期待飞跃
-《World Soccer Winning Eleven 8(世界足球胜利十一人8)》




足球之夏-欧洲杯,美洲杯还未平息,亚洲杯又来侵袭

      当欧洲杯的大幕徐徐落下,欧洲足坛继丹麦童话后又上演了一出希腊神话的好戏;当阿根廷郁闷地倒在巴西脚下时,美洲杯也划上了圆满的句号;当中国点杀伊朗与日本会师亚洲杯决赛后,国人的憧憬会插上真实的翅膀吗?答案即将在八月七日揭晓。就在亚洲杯四强赛的举行的前一天,实况系列的最新作品《实况足球8》终于登场(本作的代言人可是日本主教练济科啊,不知道他的战术安排有没有借鉴实况呢?),望眼欲穿的FANS都迫不及待地展开了《实况足球8》的体验之旅。这款实况新作还会继续着前辈们的坎坷命运(先是遭到部分玩家的鸡蛋飞镖伺候,随着时间的推移,在路遥知马力的演变下再得到鲜花掌声的簇拥)吗?口动不如行动,还是结合游戏的真实体验,和大家谈谈我的感受吧。

补丁的铺垫:

      首先,《实况足球8》的载体由过去的CD改成了DVD(不包含欧版,国际版,最终进化版等扩展版本),记忆卡也占用了1297K的空间。这肯定不是没有原因的,由于增加了大量非比赛的元素,球队和球员也多了不少,游戏的容量也就因此水涨船高了。裁判伯伯的“弃暗投明”(不在隐形了)、边裁叔叔的“昙花一现”、换人时的击掌、罚角球时的(球)放置、球员比赛一段时间后队服上出现的污迹、观众更高涨的热情,受伤治疗后再入场……细节的加入令游戏更像是实况的转播了,但带来的后果是罚定位球时的拖慢(和视角,比赛场地有关,如果选择了WIDE视角,比赛时间是晚上的话,罚角球时,由于球员都集中在禁区一个狭小的区域内,会出现更为明显的拖慢,开球门球也是如此,即使将游戏拷入硬盘依旧如此,减少观众也是治标不治本的做法)。或许,这又是KONAMI为《实况足球8》打SP1补丁(国际版,最终进化版)所作的铺垫吧?笑。当然,拖慢和PS2机能的限制也有很大关系,既要处理大量AI,又要兼顾画面细节,确实难为了些。游戏的菜单有点WINXP的味道,不如以前朴素了,LOADING的速度有所加快,如果用HD LOADER将游戏拷入硬盘,LOADING更是一蹴而就。而解说和音乐虽然都不错,但感觉却缺乏了以往的激情。好像少了一些什么似的。

骂声,赞声,包容声,声声入耳;细节,变化,微操作,事事关心

      有的玩家认为“《实况足球8》学FIFA的那样加入一些无关大局的花俏东西,简直是自甘堕落了”,这样的观点,我其实是不太赞同的,这些周边的环节,加入只是迟早的问题,没什么学不学的关系。锦上添花的东西实现不难,关键还在于系统和操作的制作理念,这才是一个运动模拟游戏的灵魂。加入了其实也未尝不可,只要不影响比赛就得了,关键就在于这些效果的开启与否应该由玩家自行决定,而《实况足球8》显然并没有将所有的决定权都下放到玩家手中。这样一来,也难免让部分玩家颇有微辞了。

越位之无间道

      《实况足球8》在整体的画面表显上的进步不大,但光影效果却有了一定的进步,人物的建模有所加强著名球星的面容更像了,球场的感觉是相互间的有着明显的差异,在守门员罚球时的近距离镜头就最能体现了,不知何故?本作的不少球场质感非常粗糙。而球的感觉有些“沉”(还好,有那么多个球可供选择,感觉不好可以换换试试)球运行的路线和轨迹则有些“莫明”,近距离的传球感觉很舒服和真实,而直塞球,无论是地面的穿越球,还是中距离的挑传,穿透性都太强了,如果是《实况足球7国际版》挑传身后球非常致命的话,那么,《实况足球8》的地面直塞则无疑更像是一把“手术刀”似的能直插对方门前的心脏地带。或许是为了找平衡吧?《实况足球8》里的门将对单刀球的封堵和侧扑都非常厉害,很多近距离的施射非常容易被门将封堵或用身体挡出。门将犹如人猿泰山般的横向鱼跃可厉害极了。球和守门员就往往就像是两块南北,极的磁铁一样老爱碰在一起。但这样一来,门将这个环节无疑成了一把“双刃剑”,首先,可以利用门将的及时出击扩大防守范围,化解许多因后卫回防不及时而出现的险情。但利用门将的猛扑,凭借着本作能轻易作出扣球的动作,门将是很容易被晃倒的,接着将是直接面对空门了。由于边后卫的助攻留下的空挡,和后卫容易盲目压上,即使是在战术编辑中将许多情况都考虑到了,但真正到了比赛当中,AI控制的部分可是由不得自己的,而如果对手不是AI而是真人的话,情况就更不可预计了。因此,如何“造越位”来瓦解进攻和“反越位”突破,偷袭成了《实况足球8》的必修课题。

细腻的动作进化

      攻守间瞬息的变化无疑是成败的关键,而中场和后腰所扮演的角色变得更为重要了。球员的动作细节则无疑是《实况足球8》进化的最大亮点,很多球星的标志性动作真是做得很像。动作的细腻和多变给玩家带来了更多发挥想象力的空间,只有想不到没有做不到是“微操作”的最高体现,“接球”的同时“摆脱”,“传球”一气呵成的动作如同行云流水般流畅,游戏的节奏变得更快了,对玩家的“微操作”要求自然也高了,情况有些像是回到了当初《实况4》那样中场制控的感觉,中场球员的盘带和大局观,面对不同方向不同距离的来球,面对对手的贴身逼抢,如何审时度势地用不同的方式处理来球将对下一步的组织的效率起到很关键的影响。由于R1加R2可以将球推得很远,因此,速度快的球员,像亨利等球员,很容易就能作出人球分过的边路突破,而二过一的撞墙式配合(特别是挑传)威胁非常大,一下子就能瓦解对方的防线(《鬼武者》里的“连锁一闪”是非常致命的终极招数,在实况里头,来个“连锁ONE-TWO”应该也是个不错的构思,笑)。

      此外,在《实况足球8》里头,如果是细心的玩家,可能都会发现这样一个有趣的现象:球员的传球由过去的“脚内侧”的“推”变成了如今的“脚外侧”的“弹和挑”,地面的直塞球总是像抹了油似的急速滑行,速度快的前锋一个反插,一下子就撕破整个防线了。手动切换不及时的话,AI控制和手动控制的球员根本无法有效地形成很好的协防,层次感较差。不过,本作的铲球倒是好用了很多,动作非常干脆利落,准成度很高,不像过去那样容易得牌了(从后拦截当然不能逍遥法外了)。而贴身逼抢也不如卡位逼迫来得有效了,因为边位和前锋一个人球分过或者变向反插,很容易就能突破贴身的紧逼了。一定要注意协防和后腰与后卫间的层次感,不然在边路或者中路的直塞一下子就能将整个后防的屏障置于身后了。至于裁判的判罚尺度依然值得商榷,给我的感觉就如同一把神经刀,有的时候判罚得很严格,但某些有利的情况却因裁判而延误战机。一些很明显的犯规也经常等闲视之,有时真的是令人非常无奈。

以柔克刚

      由于高空球落下得较迟缓,且抛物线弧度很大,吊射(和一些诡异的射门方式)无疑是《实况足球8》射门的首选,这与守门员厉害的侧扑是有直接关系的,近距离推射(大小球门都进了当然例外)和远射抽射(贴地的割草式射门和弧线球例外),如果不是角度刁钻,是很难撕破门将的十指关的。而低轨道的近距离吊射却很容易打进,连“头球的吊射”威胁也都非常可观(我甚至因此而摆了几个乌龙球,汗)。定位球射门的传射也是如此。下底后的高轨道传球,由于抛物线大,滞空时间长,很容易被对方截到,倒是贴地的横传,用前点漏,后点包抄射门的方式更容易进球。

      游戏可以在WE-SHOP选项里购买追加六星级的难度,但这无疑只是个喙头,因为,这和五星难度没多大区别,只是AI对手的技巧更多,防守更为积极一些罢了,难度反而不如前作那样有明显的差距。但话也说回来,实况的乐趣在于人与人对战,特别是二对二的配合对抗更是过瘾,这不但要求玩家有熟练的操作技巧,且对个人服从整体的操作理念有了更广义的要求,经常跟AI打是没多大意思的,即使是最高难度,变化始终有限,套路很容易就通过比赛摸索出来了,而与真人对战,球场上的不可预估和风云变幻更接近于真实的足球感受。因此,只有在和真人对抗后,累积到更多的体会才能更好也更客观地剖析《实况足球8》的进步与不足.

选手引入成长系统打破以往规律

      WE系列向来是着眼于双方对战,竞技性相当高的作品。登场的选手没有年龄的增长,其能力不会随着时间流逝而变化,在Master League中亦是如此。只要不断的赢球并累积点数,无论是如何高价的球员亦可入手。这样下来只需数年,玩家便可集结一支异常强大的队伍。一旦成为Master League内最强劲的队伍,而玩家只要不向其他的队伍出售自己的球员,便可天下无敌。球员没有年龄概念,青春永驻。虽然天下无敌也算是好事,但高处不胜寒的副作用便是让玩家失去了挑战感。而在WE8中这一bug得到了改善——年老的球员将会引退,而引退后一段时间又会作为新人再次出现。这样玩家想要获得以前版本中的“天下无敌”便必须在球员年轻之时购入,锻炼并集合所有的强力新人,即便如此也很难长期保持这支强力的队伍。游戏的耐玩性大大提高。

选手引入成长系统打破以往规律

      WE系列向来是着眼于双方对战,竞技性相当高的作品。登场的选手没有年龄的增长,其能力不会随着时间流逝而变化,在Master League中亦是如此。只要不断的赢球并累积点数,无论是如何高价的球员亦可入手。这样下来只需数年,玩家便可集结一支异常强大的队伍。一旦成为Master League内最强劲的队伍,而玩家只要不向其他的队伍出售自己的球员,便可天下无敌。球员没有年龄概念,青春永驻。虽然天下无敌也算是好事,但高处不胜寒的副作用便是让玩家失去了挑战感。而在WE8中这一bug得到了改善——年老的球员将会引退,而引退后一段时间又会作为新人再次出现。这样玩家想要获得以前版本中的“天下无敌”便必须在球员年轻之时购入,锻炼并集合所有的强力新人,即便如此也很难长期保持这支强力的队伍。游戏的耐玩性大大提高。

尽力接近理想的成长曲线

      购买到球员之后,玩家便可以观察该球员的成长曲线。基本上可以推测出球员的成长颠峰,在此之前好好的锻炼你的球员,随着球员年龄和出场次数的增多,球员的能力也会越来越强。玩家自己定制的该球员的出场时间是不是合适可以在比赛后查询,如果出现评价点便表示可以了。而评价点越高,球员的参数也会上升得越快。这一次平常的自由练习成为了赛季中的状态调整手段。在非赛季时期会有挑战锻炼模式,可以用来锻炼个别选手能力。大家可以感受一下监督新手出战的味道,Master League在导入了年龄概念之后,没有了可以即时造就便可以运用的球员,造成新人需要在新人市场才能买到。别的俱乐部将不能购买玩家作成的球员。另外一些老球员是否能被其他俱乐部购买也不是在参数设置中调整on/off就可以左右的,而是会随着难度的不同而异。而且在WE8中由于有了年龄概念,老球员也不再是特殊的名词了。

利用球员市场作出最强的队伍

      导入成长概念之后,WE系列便和现实中的足球运营差别不大了。使用金钱收购别的球队的高能力选手(由于会引退所以不能永远保留),将自己球队没有培养好的球员卖给别的球队赚取运营资金,或者购买相同国籍的球员锻炼其相互的配合。这一回收录的俱乐部队伍将会超过130支,不属于俱乐部的球员将会集中在球员市场。在其中选出球员并做成一支自己的个性球队也是WE8的乐趣之一。养成的这支队伍可以作为“My best eleven”保存,所以还是对玩家有着不小的吸引力的。这一次队伍做成的检索功能得到了改善,有可以进行手头预算和可购入球员的“快速检索”,还有可以逐个表现出王牌球员风格的“潜力检索”,这都是非常之人性化的设定。另外Master League有三种开始方式。一种是一直以来的以米南达和喀斯特罗所在的默认球队上阵;一种是带领和比赛模式中相同的俱乐部球员开始,第3种原创自己的球队。其中最值得注目的是原创球队,从默默无闻的一支无队旗无制服的球队开始,慢慢成长并达到与大俱乐部抗衡是多么令人兴奋的事情啊。

编辑Master League

      在WE8中还可以编辑Master League本身。除了可以自由的改变组名称之外,还可以改变D2?D1参加登陆的队伍(d1是16队×4组,d2是8队×1组)以编辑团队构架。无论你是什么队伍的支持者,你都可以用自己的球队挑战整个世界。

      俱乐部数量大幅增加,由前作的64支提升到138支,将收录西甲,英超,德甲,法甲,荷甲联赛中所有俱乐部,其中部分俱乐部名称和球员将实名化,总共将超过200支球队(包括国家队,俱乐部队),按照惯例ML模式将全面强化,加入球员成长衰退的要素,球员退役要素,这样ML模式玩到后期也不会像以前那样那么无聊了(一直就那批禽兽级球员打...),玩家需要不断更换新鲜血液和培养年轻球员,看来ML模式要向SEGA的创造球会看齐啊,入间接任意球要素,加入可由2名球员配合的战术任意球,追加全新的搜索功能,搜索球员将更加便利.球员的直传身后球和卡位等操作将根据不同情况也不同的细微动作来反映,全新的假动作转身和控球动作,画面说明里可以看到最新的足球规则和游戏的操作提示.按暂停键可以查看游戏的按键操作表,裁判将首次在实际比赛中亮相,另外,根据场地情况和比赛的进行,球员的球衣将逐渐变脏,全面增强EDIT模式,得到了日本足协的授权,将出现日本U23国奥队。

过高期望造成的落差

      玩家往往对一些经典系列的续作抱以“过高”的期望值,《DOOM3》如此,《实况足球8》也是如此,但得不到得才是最好的,一旦游戏从天堂(制作者)坠落凡尘(来到玩家手中),稍有不足,就将引来口诛笔伐,这就是过高期望造成的落差现象。其实,对待续作,我们应该以“肯定进步、正视不足、期待飞跃”的心态来体验,只有这样,才能做到凡事随缘,心无增减。人无完人,金无赤金。世界上没有东西是完美的,游戏也是如此。实况新作的出现总离不开矫枉过正,而由于不适应而未能在短时间内得到广泛认可,甚至引来争议已是家常便饭,《实况4》之于《实况3》的变化已有前车之鉴,当初的骂声最后却最终被里程碑式的赞叹所取代。任何新生事物总要经过适应到接受的阶段,这是很主观的一个过程。

      《实况足球8》的变化虽然无法达到《实况4》的飞跃那样的高度。但《实况足球8》在动作细节上的进化还是显而易见的,这点应该给予肯定,至于其他的不足(有些根本是无关痛痒的),以前,一些玩家总有一个“误区”,怎么球员都那么“笨”,不会自已自动迎上接球,都站在那“傻等”啊?其实,实况中的让球员去迎球和调动后卫防守和协防很多时候都是要玩家自己亲自手动去操作的,且战术安排那也对AI有着指导性的作用。这是实况,不是FIFA,要是什么都由AI来完成,那还要玩家来操作干嘛呢?不如光看不玩得了。此外,这毕竟是电玩游戏,不是WINDOWS操作系统,无法用打补丁的方式来解决问题,既然客观的事实无法改变,就应该是由玩家去“适应”和“迁就”游戏了,要么就继续自己的《实况足球7》直到新版本的出现,要么就只好不玩了,要既成事实的游戏来适应自己的不切实际的。“The long road to the final”,《实况足球8》在开场动画后的这句话真是寓意深远啊!

      以上是我在体验《实况足球8》后的一些感受,恐怕有许多玩家并不同意我的看法,但“玩自己喜欢的,说自己想说的”是我评测的一贯理念,求同存异并无不可。由于只是玩了几天,实在是不敢玩浅言深,初步体验就此打住,至于ML和成长等环节的进化,还有具体的操作,就由附录来补充吧。评测还在继续,我会不时补充和完善,希望大家踊跃参与讨论,但希望不要因意见的分歧而有过激的言论,发生不愉快的情况是我不愿意看见的。不足不当之处,请包涵。

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 楼主| 发表于 2007-1-21 05:44:59 | 显示全部楼层

实况十年 - 永恒的经典

关于实况的一些感想:

争持:

      FIFA与WE的争论由来已久,双方的支持者水火不容,争得眼红脖子粗。其实这大可不必,每一款游戏其实都融入了制作者的理念,理念是对事物的认知和体现。具有欧美血统的FIFA从开始就走上了与WE完全不同的路线,由于美国运动文化与亚洲的差异(欧美的橄榄球,冰球,篮球,网球,足球运动都是以力量为主,速度为辅,讲求夸张,漂亮的动作,喜欢简化过程,追求简单爽快的感觉;亚洲的乒乓球,羽毛球,等运动以灵巧为主,变化为辅,讲究细腻,随机应变和配合,推崇四两拨千斤,以柔克刚的理念。这点从欧美游戏与亚洲游戏的侧重类型不同也可看出:欧美游戏以FPS第一人称射击的类型为主,而亚洲以RPG角色扮演的游戏类型为主),FIFA系列更强调个人的突破,射门也比较夸张,经常有精彩绝伦的世界波出现,易攻难守是比较明显的,队友间的配合和联系被大幅度简化,动作也不太协调,操作也不太合理,而球员的个人能力素质并不能很好地体现在游戏中,但却非常符合欧美玩家的口味,简单就是美,从这点来看,FIFA并不是那么不堪,况且FIFA有着很好的画面,优秀的音乐,由于有国际足联的授权,球员的姓名,肖像,俱乐部的队徽等都是与现实世界中一致的,这点是WE所不及的地方,想起WE6,WE6FE中荷兰队员的姓名都是一个个有编号的桔子,真是令人啼笑皆非。

      WE的最大的魅力在于真实(其细腻的配合,丰富的战术,多变的节奏和射门,跌宕起伏的形势),而队员个人的能力素质在各项数值指标的反映下,于游戏中能充分体现其差异。当然,WE的MASTER LEAGUE(经常简称为ML)系统是WE一个重要的组成部分。由于ML的引入,为WE添上了育成经营的要素,说到这,就不得不提冠军足球经理这个系列的游戏,虽然不如冠军足球经理的育成经营系统那么“专业”,但WE却是将育成经营模式与竞技模式结合的最好的足球游戏(因为足球经理的竞技方面的表现比较抽象,不象WE,FIFA那样所见即所得)。

拜倒与征服:

      由于WE将球员从速度,力量,耐力,射门精度,心里素质等十多项抽象的能力值用具体的数值进行了量化,并在游戏中充分体现出来了。所以玩WE和看一场现场直播有异曲同工之妙。下面让我们来谈谈一些WE的战术和细节方面的问题吧.

      由于WE赛场上的视野不够开阔,我们经常需要借助雷达(反映比赛时队员跑动情况的小地图)来观察本方队员的跑位,是否处在越位的位置,对方防守队员的站位情况,对方守门员是否站位靠前等情况,这都是关系到整个比赛发展全局的重要信息,能否找到空挡塞直传球,是给过顶球,还是回传等待对方防守出现空隙时再组织进攻,一切判断都需要在观察雷达后的瞬间作出抉择,时机稍纵即逝。这在考验玩家的大局观。当然,玩家的心态调整在游戏中也是挺重要的,无论比分还是形势的发展是否有利,玩家都需保持平稳的心态,勿骄忌躁。而控制节奏是最理想不过的做法了,节奏的控制包括令对方跟着你的节奏发展,被你牵着鼻子走和打乱对方节奏(通过改变自己原有的打法,突然改变节奏,打破局面的均衡)两个方面。本方的队形应该时刻注意保持好,不要散不要乱。

      因为WE讲究配合,这样,传球和跑位接应的合理性就显得非常重要了。若队中拥有一个有PASSER或司令塔特技的前腰队员,由于其更能提高前锋队员的前插意识,在反击或是进攻中都能有非常好的效果,连携力是传球和跑位的重要桥梁。无论是长传转移,直塞,过顶,除注意力度,角度,还应该考虑本方队员的跑位的合理性。我的做法是用前腰队员利用个人技术盘球,吸引对方防守的注意力,瞧准空挡,及时分球,直塞给及时在中路插上的队友,让其完成最后一击。又或是分给边路的队友,让其在边路突破后用L1锁定要传给的目标队友后按O传中(对方禁区边缘按一下O是普通长传;连按两下O是半高球;连按三下是低平球),接应队友若比较靠近球门可选择头球攻门,若对方后卫逼得太紧又或是距离不合适,可头球摆渡给射门位置更佳得队友,能充分把握细节的脉搏是高手的象征。

      足球的过人,最基本的无非是变速,变向,急停等,再复杂的过人都是在基本技术的基础上,进行组合加工配上花俏的动作来完成的,但真正起作用的还是基本技术,花俏的动作只是掩人耳目罢了。只要记住一点就是在对手出脚之前,不要作出任何反应,否则就会露出破绽,无法护住皮球。耐心等待对方出脚再做动作,让对方失去身位,就很容易摆脱对方了。

      说到射门,我就不班门弄斧了,只是谈谈近距离的任意球射门和单刀时对球的处理吧。从17米到22米左右的任意球,不是因为距离太近而打到人墙上,就是高出横梁。其实除了按□射门外我们还有另外两种处理球的办法:第一种办法是使球位线对准人墙,轻敲□键或下加O键使球从跳起的人墙下方滚进球门(一般是在人墙的第二名球员的脚下),由于守门员视线被挡,是无法做出及时的反应的;令一种办法是按O加上的方向键用两格左右的力量将球“传”进和守门员防守相反的另一侧球门。至于单刀球。处理的办法无非是轻推,晃过守门员后射门和吊门三种。如选择轻推,如果后卫逼抢不紧,可往球门两侧带一下,拉打射门的角度,如门将已出击,应该选择近角反之则选远角,机会较大;如选择过门将,同样应该先往球门两侧带一下,吸引门将出击,捉住门将扑过来的那一刹,立即往外以90度变向(扣球也可,但风险更大)晃过门将,当然横向往外一拨也是可以的,这就要看玩家的微操作是否过硬了,其实这也是高手与一般玩家的区别,高手往往不会作太多花俏的过人,而只是简单用方向键对球向作出十分微小的变化就能摆脱防守;说到吊门,当射门球员和门将之间,门将与球门之间都应有一定的距离时用适当的力量同时按下□和L1即可,力量的把握十分重要,太轻会被门将将球得到;力量太大会打高了。

      足球除了进攻,当然不能不提防守,糟糕的防守往往会将前锋的努力化为泡影。防守对位置的把握很重要,及时卡位,切断对方的进攻的传球路线是防守是否成功的关键所在。中场的后腰队员是本方禁区腹地前的第一道屏障,如果被越过了,对方的进攻队员就是直接面对中后卫这道门将前唯一的屏风了,本方大禁区前沿弧顶一带和两侧的边路是极其危险的区域,绝对不能轻易让对方边路的进攻球员在本方大禁区两侧起球,而在本方大禁区前弧顶一带不到万不得已决不要犯规,遇上任意球的高手,如果状态不是太差,大禁区前弧顶一带的任意球和点球是没什么区别的。值得一提的是,铲挡(通过铲球的方式对远处飞来的球的飞行路线进行阻挡)是一种比较特别但有特别有效的防守方式。当然喽,以攻代守也是一个不错的选择,通过强大的攻击力,对对手发起潮水般的进攻,搞得对方半场风声鹤唳,在前场筑起第一道屏障,可大幅度减轻本方的防守负担,但对球员的体力消耗也是够呛的,可能到了下半场后半段,自己的进攻球员就累的都趴下了,笑。

      由于实况系列的游戏发展到今天,经过了多年的风风雨雨和锤炼,已形成了一种实况文化,而实况与FIFA的拥趸中的鹰派分子更是经常展开骂战,其实大家都同是足球游戏的爱好者,同根相煎又有何意义呢?毕竟,有竞争才有进步嘛,无论是实况还是FIFA中的那一个离我们远去,那都将会是足球游戏的爱好者最大的悲哀,这情形就如同显卡厂商中nVIDIA与ATI的追逐战一般,如果没有竞争,我们还能很快买到性价比高的显卡吗?

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发表于 2007-1-21 12:20:16 | 显示全部楼层
eNet先锋游戏?我怎么没见过这么强的文章?:yumen:

签到天数: 107 天

[LV.6]常住居民II

发表于 2007-1-21 12:24:55 | 显示全部楼层
胜利的光芒,胜利的11人!KONAMI创造的又一个不朽神话,只要足球在世界上一直存在,那么像胜利11人这样优秀的足球游戏就一定会存在!玩家的福音、球迷的福音,WE让庞大的球迷群体加入到了玩家的行列:)

签到天数: 110 天

[LV.6]常住居民II

发表于 2007-1-21 13:44:58 | 显示全部楼层
虽然我从来没玩过足球。运动神经比较差,不过好像这篇文章挺经典的。要顶下

签到天数: 8 天

[LV.3]偶尔看看II

发表于 2007-1-21 20:27:41 | 显示全部楼层
不错的文章可惜是转帖.

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-1-21 23:28:59 | 显示全部楼层
呵呵,因为刚刚接手资料区,就转了几篇帖子,来起个抛砖引玉的作用:loveliness:

原创文章我会慢慢尝试去写:loveliness:   但版主并不是论坛的主体,大家才是这里的主人.

所以希望以后能看到大家更多更好的文章:loveliness:

该用户从未签到

发表于 2007-1-22 11:33:28 | 显示全部楼层
美好的回忆~!~!

该用户从未签到

发表于 2007-1-22 18:32:42 | 显示全部楼层
偶这里有本纪录片的盘......
意思大致跟这差不多.......一代那时提起来就是方块....:chongbai:

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[LV.6]常住居民II

发表于 2007-1-22 18:42:59 | 显示全部楼层
曾经《电子游戏软件》杂志曾在其光盘电击收藏中连载过WE系列的回顾

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发表于 2007-1-22 18:44:58 | 显示全部楼层
原帖由 最终幻想 于 2007-1-22 18:42 发表
曾经《电子游戏软件》杂志曾在其光盘电击收藏中连载过WE系列的回顾

就是这个....:chongbai:

该用户从未签到

发表于 2007-1-22 21:11:00 | 显示全部楼层
我这里的第一帖就送给星满晴天了:loveliness: :loveliness:

该用户从未签到

发表于 2007-1-25 03:36:47 | 显示全部楼层
太有感触了!实况我算是从3玩起的呢,一转眼...
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