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[分享] 抢先体验 《古剑奇谭》玩家试玩全记录

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[LV.9]以坛为家II

发表于 2010-6-30 20:21:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
 古剑奇谭:由上海烛龙苦心研发两年多、GameBar代理运营的大型3D角色扮演游戏(单机游戏)。  古剑奇谭官网:http://gjqt.gamebar.com/
  备受玩家期待的国产单机巨献《古剑奇谭》即将于7月10日与玩家正式见面。在预售结束,上市在即的这段时间里,《古剑奇谭》运营团队,也精心奉献了一场媒体、玩家试玩会,使部分玩家可以在第一时间享受“古剑”所带来的饕餮大餐。
  由论坛选出的六位幸运玩家,在6月27日来到了“游戏吧”位于石景山区的总部,在工作人员的陪同下,对《古剑奇谭》的部分剧情进行了试玩,并成为了全国第一批在《古剑奇谭》的世界里冒险的玩家,在此,我们向这六位幸运的玩家表示祝贺。
   同时,我们也希望能与更多的玩家分享这次试玩会的各种信息,在这里我们将以照片、视频、评测等形式展示本次试玩会的相关内容。
  首先还是让我们来看看试玩会现场的情况吧。
  活动负责人很有激情的在讲解试玩具体事宜。
  《古剑奇谭》的游戏菜单,很具古典气息吧。
  传说中的开场画面,卷轴的形式超有创意啊。
  聚精会神的美女在思考什么呢?
  这位眼镜哥似乎已经神游“古剑”的世界了哦!
  美到极致的游戏画面,让人叹为观止啊。
  游戏的战斗画面,出暴击了,RP不错啊。
  六位幸运玩家的合影,再次祝贺吧。
  当然,六位幸运的玩家,在试玩结束后,也对《古剑奇谭》进行了全方位的评价,下面就来看看,他们对这款年度大作有怎么样的独到见解吧。
  更多试玩会资讯请点击:http://gjqt.gamebar.com/zt/swpc0629/default.shtml
玩家“海之槛歌”《古剑奇谭 》体验报告
  注:以下截图仅供参考,由于截图工具的原因及画面的动态性可能有细节损失。
  一、进入游戏
  本次试玩版本为古剑奇谭正式发布版本,标题菜单的背景为3D渲染动态场景。青烟袅袅,水波粼粼,如此朦胧的意境便是整个古剑世界的缩影了。
  二、系统设定
  进入游戏后,可在主菜单中进行系统设定,图像质量选项包括视野距离、景深、粒子质量、光晕、角色阴影和贴图质量,目前将所有选项调至最高。
 三、战斗系统
  1)整体印象
    战斗界面简洁古朴,有利于表现战斗画面。虽然早期人物技能较少,但是可发现,人物动作比以往RPG更为丰富:普通攻击不再固定是“一刀砍”,例如屠苏的普通攻击可连续挥剑三次,且动作连贯不重复,打击感明显;法术的施放也有更丰富的准备动作。整体操作容易上手,另可通过预设快捷键提高战斗效率。

    根据剧情和场景的不同,战斗时敌人的表现不尽相同。 敌人可能有对话交流,敌方BOSS在一怒之下,也可能斩杀手下的小卒。
  2)关于行动点
  行动点的设定是战斗系统的一大特色:无论是普通攻击还是施放特技和法术,除了消耗传统意义上的精气,还需消耗一定的行动点。只要不同的招式累计耗费行动点数不超过角色的行动点上限,则一次行动可发动相应的招式组合。体验中或许受人物等级的限制,行动点上限始终为2,而特技和法术均需消耗2点行动,因此未能实现一次行动施放多次技能。就目前情况来看,行动点不累计且不影响行动序列,至于行动点上限增加后对战斗的影响及是否有相应的强化机制,只能在以后的实际游戏中去感受了。
 四、角色动画和控制
   对话取消了2D头像,采用全3D模型表现人物的喜怒哀乐。面部表情和身体的细微变化恰到好处,使人物举止更为丰富和真实。人物对话时,随着呼吸有身体起伏的微妙而连续得变化,有时伴随嘴唇的张合,例如以下两张截图,通过仔细比较,可发现屠苏的肩部有收缩变化。
   场景中角色的奔跑动画相比宣动三有所改进,动作更为自然和流畅。后退动作表现丰富,能体现出人物的个性,例如韩云溪小朋友后退时双手抱后脑勺,顽皮可爱的形象跃然纸上。
   视角控制比以往更为灵活,通过鼠标右键拖动能在水平面围绕角色作360度自由旋转,或垂直平面内作90度旋转(即可从角色正后方旋转至头顶);通过鼠标滚轮可将视角拉近,不过距离可变化范围不大。行走控制依然是传统的W、A、S、D四键控制,其中W、S分别为前进后退,A、D为左转和右转(亦可通过鼠标平移实现),空格键完成特殊动作如跳跃。美中不足的是,视角变化后尚不能实现一键恢复至默认视角;行走至屋檐等封闭角落时,可能看不见角色,若此时能适当消隐障碍物,将获得更佳体验。
 四、场景
   1)整体印象
   看过之前的场景截图,和许多玩家一样,曾对部分截图持怀疑态度,实际体验才发现截图表现和游戏中的实际表现差距还是挺大的。尤其是自然场景,不是简单的华丽堆砌,看得出来花费了不少的心思。图中为红叶湖一隅,植被错落有致,山林若隐若现,吊桥浑然天成,远近层次分明,结合背景音乐和音效能明显感觉到一股秋意扑面袭来。
  野外场景淡化了迷宫的观念(目前体验是如此),地势起伏变化明显,适时出现的动物叫声以及跑步音效随地形的变化加强了真实性,道路旁的栅栏和车毂平添了附近居民的生活气息。
   2)关于光照和树木
  根据实际体验,光照对人物模型的表现有重要影响。就目前来看,光线较暗或方向性较强时人物质感表现丰满,非常令人满意,装备的金属材质有明显的凹凸感,手部肌肉和衣物布料光照反应明显。而在白天阳光照射下,人物整体可能有偏红偏亮的现象,加上游戏本身的暖色调,产生一定的粗糙感,对树木的枝干也有类似效果,期待续作能进行改善。
  另外,人物和树木的阴影均为真实计算阴影,人物阴影锐利而树木阴影较为模糊,可能是地形表面采用不同的光源影射分辨率所致(光源影射分辨率越低,阴影越锐利),这也是为了提高游戏运行性能吧。
  不得不说,树叶呈纸片状问题只存在于少数几种树木,对游戏体验几乎不造成任何影响。个人认为SpeedTree固然可以将植物细节表现得真假难辨,但毕竟是一种锦上添花的工具,也不一定适合此类风格的游戏,真正体现美工实力的在于对场景元素的合理布置、色彩搭配以及综合把握。因此对于自然场景的表现,表示非常满意。
五、游戏主界面
   1)游戏HUD和主界面
   HUD设计非常简洁,为场景的表现留下了尽可能多的屏幕空间。右下按钮从左至右功能分别为选择灵兽技能,选择灵兽,和弹出主界面。
    游戏主界面和战斗界面风格保持一致,古朴简洁,菜单选项清晰明了,没有繁琐设置。
  2)星蕴系统
  图中为方兰生的星蕴属性,从左侧属性栏中可以看到,人物属性种类相当丰富,除了传统的攻、防、敏、运之外,还有许多辅助属性;而右方星蕴结点的不同连接情况,对各项属性均有不同影响,甚至可以学会不同的技能,由于时间限制,就没有进行深入研究和分析了。
  3)灵兽
   灵兽的设定是一个非常有趣的系统,可以通过喂食提高灵兽的成长,图中的沐零方相技能是冰冻,在特定的场景触发技能,可使人在结冰的湖面行走,也可使附近怪物冻住。目前灵兽还不能参加战斗,随着灵兽成长后形态发生变化,参加战斗应该不是件难事吧。
六、剧情表现
   游戏的画面表现全部采用即时渲染,没有单独的过场CG,因此剧情衔接紧凑,表现手法丰富多变。在叙事和对话时,镜头运用灵活,结合景深、柔光、动态模糊等特效,基本上达到了电影级别的感受。特别令人欣慰的是,NPC和小动物的刻画十分仔细,无论是动作还是神态,都有了明显突破,具体的精彩之处还需各位在游戏中亲自体会。
  远处高山流水之下,是谁在抚琴独奏?
  屠苏的侧面特写
    
  超级可爱的小狐狸,让人忍不住想抱在怀里
七、其它细节
   1)野外地图中存储点和恢复点相互分离,就试玩阶段来看,存储点距离场景出入口较近,恢复点位于敌人集中区域,可能后期恢复点数目大于存储点,便于持续战斗。
  2)无论是在城镇还是野外,都有独立的地图可以查阅,地图标注详细,可放大缩小,剧情点标注醒目,因此再也不用担心迷路。
  3)在从普通场景进入剧情点触发剧情时,有画面停顿感,偶尔时间稍长,容易产生死机的错觉,希望能有相应的优化措施。
  4)人物的拾取动作还需完善,暂不能实现完整的物理拾取过程。
  5)游戏运行普通场景帧率约为60FPS,剧情对话时帧率约为35FPS。
  八、总结
    本次试玩总时间约为4小时,从进入游戏的那一刻起便深深感受到了古剑世界观的庞大和复杂,而后的剧情跌宕起伏,悬念重重,游戏音乐丰富多变且品质优秀,镜头运用和人物表情方面的突破是试玩阶段体会到的最为明显的进步。因此,在剧情的综合表现上古剑一定不会让喜爱国产RPG的玩家失望。对于游戏画面,作为初代作品,古剑确立了它独有的风格,把握了最本质的东西,实属不易。至于某些画面细节缺陷对游戏体验的影响,可以说是因人而异,个人感觉无大碍。游戏性方面受游戏时间所限,重要的星蕴系统未能仔细研究,烹饪系统也刚刚开启,只有期待在正式发售版去细细体味这些元素了。
  以上为“某玩家”为我们带来的精彩点评,稍后我们还将陆续公布其他玩家对游戏的精彩点评,敬请期待。
  ——踏歌长行,梦想永在。
来源 17173

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[LV.2]偶尔看看I

发表于 2010-6-30 22:00:06 | 显示全部楼层
看这画面,唉,国产的能这样就不错了
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