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[业界新闻] GDC2011:《愤怒的小鸟》成功背后的尴尬

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[LV.9]以坛为家II

发表于 2011-3-1 20:47:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文编译:coallin
  2011年GDC大会已经如期召开,昨天下午,游戏开发小组高管Peter Vesterbacka以作品《愤怒的小鸟》获得巨大成功为主题展开了一场演讲中。
  Vesterbacka表示,超过40%的新用户购买《愤怒的小鸟》之后会购买99美分的下载插件。游戏附加收费选项的购买率很高,未来《愤怒的小鸟》会推出更多收费下载项目。
  不过,虽然《愤怒的小鸟》获得了巨大的成功,但是现场提出的三个尖锐问题也让本作的尴尬一面暴露出来。
  第一个问题是关于《愤怒的小鸟》发行商所扮演的角色。提问者并没有明确问及Chillingo这家发行商在《愤怒的小鸟》获得成功上起到了巨大作用,但是Vesterbacka本人也没有承认这点,并强调“真要搞好游戏开发,必须忘记发行商”。不过,一个例子不一定适用于所有人,每个开发者都有自己的立场。
  第二个没有透露姓名的提问者问到Vesterbacka在《愤怒的小鸟》上使用了什么物理引擎,对此Vesterbacka回答使用的是Box2D、一个开源物理引擎。提问者接着询问是否应该把Box2D的开发者作出的贡献考虑到《愤怒的小鸟》成功要素之一,Vesterbacka表示他会考虑这点。然而这名提问者随即表示自己就是Box2D开源物理引擎的作者,并引起了会场的小小轰动。不过接下来他又表示他并不会向《愤怒的小鸟》收取版权费用,但是如果能在产品文档中承认这点,就已经不胜感激了。
  不用说这个问题引起了小小的尴尬,但很快Vesterbacka很快就将演讲恢复到正轨上来。
  这还没完,接下来又有一个人没有表明身份就提到了开发商的问题(Vesterbacka曾要求提问者先说出自己的名字),直接询问发行商Chillingo在《愤怒的小鸟》取得的巨大成功中占有多少地位,然而Vesteracka再一次驳斥了这个问题,表示“我不记得他们有对销量做出什么贡献。”
  至此演讲会的气氛变得有些紧张。有时候,巨大的成功反而会带来与事人彼此的伤害,像《愤怒的小鸟》这样一个非常成功的例子,就将独立开发游戏在数字发行条件下可能带来的问题暴露在我们面前。业界应该如何调整开发者和发行商的关系呢?这是一个影响深远的问题。
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