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[业界新闻] 没有严格角色定位《暗黑3》日趋完美

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[LV.9]以坛为家II

发表于 2011-8-8 21:28:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
  随着即将到来的《暗黑破坏神3》Beta 测试,来自燃烧地狱的恶魔军团已经急不可耐地想要入侵凡人的世界了。
  为了准备好应对来自恶魔的入侵,“暴雪内幕”栏目(Blizzard Insider)特别护送首席内容策划师(Lead Content Designer) Kevin Martens 先生,关于讲述这次beta测试的相关信息来呈现给诸位。请继续读下去来了解,诸位即将在暗黑传奇史上新的篇章。
  问题:在我们讨论beta测试之前,能否和我们说说内部测试的情况如何?
  Kevin Martens:在过去的几个星期里,我们进行了大量的《暗黑破坏神3》的内部测试,暴雪其他小组在测试之后反馈的意见非常有价值。公司里许多雇员反复玩 了多次,并将每个细节的回馈意见一步一步地反映上来。接下来的几个月我们将会着重平衡,当然是基于首批反馈的信息,我可以说我们已经把怪物调整的稍微厉害 了一些,增加了不少制造内容,UI改进以及让故事细节更精彩。

泰瑞尔戏份很重
  问题:现在内部测试已经快要结束了,你们希望beta测试时大家的焦点关注在哪里呢?
  Kevin Martens:改进,改进,再改进。具体一点说,我们将会改进的游戏的情节过场。我们希望玩家体验到故事内容,而并非单纯听NPC讲故事,所以我们将很 多对话加入在游戏中,而不只是依靠任务说明,故事的精华内容要在体验过程中获得。我们来举个例子,当玩家第一次进入新崔斯特瑞姆(New Tristram)之 后会发现。当他们到达时,他们会发现村子正在被僵尸群围攻,守卫需要先消灭怪物的入侵才能打开大门。曾经守卫和玩家的对话是在僵尸进攻之前,现在则是在战 斗中发生。这种让对话和游戏同时进行的改动,使得剧情更加有冲击力和紧凑。最终,我们希望故事是提供给玩家身临其境的体验并成为剧情的核心,而不是一些在 战斗前后才会有的事情。

遭遇战是暗黑3新特色
  问题:除了故事元素,你们如何调整的游戏的遭遇战?
  Kevin Martens:我们希望游戏的难度,是每场战斗之间都有“巅峰”和“低谷”之分。在“巅峰”战时,难度陡增并会考验玩家的极限。在“低谷”战时,玩家可 以轻松随意地调整战斗状态。从游戏体验的角度来说,低谷更重要,因为玩家可以测试自己的能力而不需因为细微的失误而遭受死亡的惩罚。在低谷中学到的技术和 技巧,可以让玩家在更强的巅峰战斗中生存下来,比如奇袭、大群敌人、稀有的魔物甚至首领级魔物。巅峰战需要玩家思维迅速,并控制能量源的使用,以及走位来 避免被围攻。

骷髅王是第一个面对的BOSS
  问题:巅峰战斗中是如何设计的?能给我们举个例子么?
  Kevin Martens:我们要确定巅峰战对远程和近战职业都是一个挑战,这很难因为两种职业的角色都有优势和弱点。我们用骷髅王来做例子。他是第一章节的小首 领,也是游戏早期最有强度的巅峰战了。他生命值超高,他可以和所有近战职业都有着旗鼓相当的战斗力,同时还有冲锋式的攻击来追击任何试图风筝他的远程职业 (虽然会有通报的,玩家有很短的时间反应来进行回避)。他会召唤许多爪牙来吸收玩家的伤害输出,当然也会掉落生命球 —— 可以帮助玩家在高强度和持久的首领战中生存下来。爪牙虽多却不堪一击,它们让整体战斗强度更高,哪怕玩家已经恢复了状态还得小心骷髅王的下次冲锋。
  问题:你们是如何调整跟平衡整体的游戏难度的?
  Kevin Martens:当要到具体平衡数值的时候,会有一个根据玩家当前可能有的等级和装备而估算的预期伤害输出量。当然这没有具体的标准曲线,熟练的玩家总能 更快、更准和更合理的连招打出更多伤害,而经验匮乏的玩家的单一式攻击很难做到有效输出。预期值就是平衡用的标杆。平衡是要同时受用于高端玩家和普通玩 家,或者两者之间的进阶者,当然这很难。最终,还是要依靠更高的难度模式 —— 地狱和炼狱(Hell and Inferno) —— 来考验暗黑3高端玩家的极限能力。

鲜明的职业特色
  问题:在组队时,五个职业分别扮演什么角色?互相之间要如何互动?
  Kevin Martens:《暗黑破坏神3》里没有严格意义的职业角色定位。取而代之的是,每个职业依靠其独有的系统都能成为独当一面的好手。每套系统里都包括单体 伤害技能,范围效果技能,移动技能,防御技能和群体控制。当然了,这不是说每个职业都是一个套路,也不是说组队毫无意义。在初期阶段,重甲的近战职业将冲 锋陷阵并吸收更多伤害,而轻甲的远程职业利用速度和距离优势来杀敌。符文、装备、技能选择也影响着玩家们玩游戏的方式。举个例子:加点正确的武僧可以吸收 大量伤害并牵制住敌人的视线,而有着某个配点的野蛮人可以成为一个单打独斗能力低下、但却能迅速突入并对敌群发动攻击的,有群体控制能力的攻击者。
  问题:你们在装备搭配上是如何平衡的?
  Kevin Martens:装备搭配是角色预期输出的一个环节,所以已经归类到数值平衡里了。但符文之石, 则增加了一个复杂层面,我们花了许多时间来弄这个。实际上,我们把每个符文石当做一个技能来设计,因为我们希望玩家谨慎考虑每种符文石的优点和缺点。举个 例子,法师的电击(Electrocuts)可以通过黑曜石符文(Obsidian 即黑色符文)改成射程更短,但范围更广的发射模式,好像散弹枪一样。或者通过猩红符文(Crimson)可以改变成伤害降低,但穿透一条线上的多个目标, 非常适合狙杀。前者适合那些喜欢群攻的法师玩家,后者则给那些喜欢保持安全距离慢慢和敌人周旋的玩家。我们的挑战就是提供给玩家每种技能和符文石所带来的 不同选择。
  问题:你对那些想加入《暗黑破坏神3》的beta测试的玩家们提供什么意见呢?
  Kevin Martens:我们希望所有玩家都下载系统检测工具来帮助我们测试硬件和客户端/服务器结构。为了能参加这次测试,你需要一个战网账号(如果还没有的话马上注册一个吧),然后 —— 战网账号管理 —— 点击beta档案设定,下载系统检查工具并将你的系统信息发过来就有机会加入beta。如果你被选上了,我们会发邮件给你战网账号所绑定的邮件地址。如果你没得到,别气馁,说不定下次发放就是你。
  问题:感谢你腾出时间。在采访结束之前你还有什么想分享给玩家的么?
  Kevin Martens:游戏正在日渐完美,小组所有成员都非常期待并将我们的成功奉献给大家!

    来源 17173

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