EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1599|回复: 6

[转帖]PS3 V.S. XBOX360

[复制链接]

该用户从未签到

发表于 2007-2-7 12:00:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
[XB36][硬件]Xbox 360与PS3硬件性能深入对比
Xbox360与PS3规格都已发布,现在可以将两个系统的机能做一个实际对比。
一共有三项性能对比:
- CPU性能:Xbox360的CPU构架在通常事务处理方面具有比3倍于Cell的性能
- GPU性能:XBox360的GPU相比PS3的更加灵活,处理能力更强
- 内存系统的带宽:Xbox360的内存系统带宽是PS3的五倍

因为具有三个日常事务处理核心,Xbox 360的CPU相比Cell更擅长对日常事务处理

Cell已公布的特性是基于其7个数字信号处理器的连续浮点

Xbox 360 GPU比PS3性能更强,其创新特性要归功于overall rendering性能

Xbox 360具有278.4 GB/s的内存系统带宽,而PS3仅有48 GB/s,是Xbox360的五分之一。
CPU
Xbox 360 的CPU被设计成游戏开发者所实际需要的性能,并易于使用。Cell处理其令人印象深刻的连续浮点处理能力对于游戏来说并无太大用武之地。
游戏的大部分代码是由整数、浮点、矢量数学运算及许许多多的分支、随机内存读取组成。这样的代码最好由擅长处理通常事务、具有缓存、分支预测和矢量单元的CPU来执行。
Cell的7个数字信号处理器(Sony称之为SPEs)没有缓存,没有内存直接存取,也没有分支预测,并且与PS3的主CPU具有完全不同的架构。它们并不是被设计成高效率地执行通常事务处理的,数字信号处理器不适合于游戏编程。
Xbox 360具有三个通常事务处理核心,而Cell只有一个。
Xbox 360的CPU在每个CPU内核都具有矢量处理能力。每个Xbox 360内核在每个硬件线程上都具有128个矢量寄存器,一条dot product指令和1MB的共享二级缓存。
Dot products对于游戏来说至关重要,因为在3D运算中它们是用来计算矢量长度、投影、变形等等的。Xbox 360的CPU具有一条dot product指令,而这些指令对于Cell来说必须用软件模拟方式通过多条指令才能实现。
Cell的连续浮点处理能力是由起7个数字信号处理器完成,因此几何处理要交给GPU来完成,连续浮点处理工作和其他数字信号处理器处理能力在游戏程序中会有显著降低。
与PS2的“情感引擎”一样,Cell没有二级缓存,Cell的设计更适合对CPU处理能力要求较低的游戏。
Sony的CPU设计理念是12.5%的通常事务处理能力和87.5%的数字信号处理。这样的比例对于视频回放、网络波形分析等较为实用,而不是对游戏。实际上,分析一个真实的游戏可以得出几乎相反的CPU处理能力分配比例需求,即相对要求较低的数字信号处理能力(包括浮点处理、极少的连乘处理),更多的是诸如人工智能、路径搜索等对内存随机存取和分支预测要求更高的任务中,而这些任务是数字信号处理器并不适合的。
基于对下一代游戏的测试表明,只有10-30%的指令是浮点的。其他的指令则是读取、存储、整数、分支等等。更少的指令是用于连续浮点的(可能仅有5-10%)。Cell的87.5%的处理能力都被优化用于处理连续浮点,除此以外没有其它优势。

总体来说,自动的shader负载平衡、内存导出功能、可编程vertex fetching、可编程三角形变化、全速率的纹理vertex shader,和其他“比shader model 3.0更多好的”特性,对于Xbox 360 GPU来说都有助于提高其渲染性能
---------GPU部分结束---------
带宽
PS3的GDDR3内存带宽为22.4GB/s,RDRAM带宽为25.6GB/s,总系统带宽为48GB/s。
Xbox 360的GDDR3带宽为22.4GB/s,EDRAM带宽为256GB/s,总系统带宽为278.4GB/s

为什么Xbox 360具有如此高的带宽呢?
  最简单的加法运算都能表明如此高的带宽会被悼缓冲(frame buffer)所占用。比如,在运行于550MHZ速度的单独悼缓冲中进行简单的色彩渲染和Z轴测试需要52.8GB/s(每时钟周期8像素)。即使没有纹理和顶点存取,PS3的内存带宽也不足以维持GPU的峰值渲染速度。
  PS3采用Z轴缓冲和颜色压缩技术来试图降低内存带宽需求。问题是Z轴缓冲及颜色压缩在下一代复杂的3D场景中将会急剧降低性能(breaks down quickly)。
  HDR、alpha混合和抗锯齿需要更高的内存带宽,这就是为什么Xbox 360为悼缓冲预留了256GB/s带宽。这使得Xbox 360 GPU在进行Z轴缓冲、HDR和alpha混合、4X全景全速抗锯齿时仍然能为纹理和顶点提供22.4GB/s带宽。
---------带宽部分结束---------
结论
  当你深入这些数字,Xbox 360显然有着比PS3更高的性能。请注意Sony在过高承诺技术性能、而实际提供较低性能方面有着一系列的历史记录。事实是两个系统都为高质量游戏和娱乐提供了足够的性能(pack a lot of power)。
  但是,重要的硬件性能只是整个拼图游戏(暗指整个游戏平台)的1/3。Xbox 360是一个硬件、软件和服务的融合体。没有软件和服务的推动,即使最强悍的硬件也只能是微不足道的。Xbox 360的那些具有影响力的硬件、软件和服务的游戏将胜过PlayStation 3。
  最后,我们希望补充一个数据:Xbox 360的图形子系统最终晶体管数目为332万。分为两个独立的核心。父核心是GPU的主要部分,具有232万晶体管,负责大部分的图形渲染。子核心负责维护10MB EDRAM(嵌入式动态内存)及其逻辑部分。这些逻辑芯片可以进行一些附加的3D数学运算,子核心共有100万晶体管。使得总晶体管数达到了332万。
---------全文结束---------

该用户从未签到

发表于 2007-2-7 12:37:14 | 显示全部楼层
只要有一台,我都会很开心的.:(

该用户从未签到

发表于 2007-2-7 12:39:34 | 显示全部楼层
怎么感觉PS3的影响力开始下降了。怎么有种95年N64的感觉`
不会出现大的游戏软件商和经典作品集体叛逃的场面吧?

该用户从未签到

发表于 2007-2-7 12:41:18 | 显示全部楼层
表乱说哦,怎么可能啊!

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2007-2-7 13:25:40 | 显示全部楼层
太多字了`:funk:

该用户从未签到

发表于 2007-2-7 13:29:48 | 显示全部楼层
个人倾向于360  因为目前 游戏更吸引我~

该用户从未签到

发表于 2007-2-7 13:52:44 | 显示全部楼层
360好强....:P
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2024-11-25 07:11 , Processed in 1.062500 second(s), 18 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表