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[业界新闻] 剧情靠边站 开发商坦言游戏性是核心

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[LV.9]以坛为家II

发表于 2012-12-3 16:12:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
在最近几年所创造一些颇具深度的虚拟世界,游戏一直是主力军。全面具体化的历史,细节丰富的背景和有名的出场人物。主流题材用这样的手法创造引人入胜的剧情,不必说,游戏媒介在叙事上有着独特的优势。但是强调剧情真的有必要吗?  剧情只是附庸
  我对游戏中的各种知识很沉迷,一般的娱乐就是广泛的涉猎游戏,看看游戏剧情如何发展,我会在《上古卷轴》里读书,在《生化危机》里研究角色间的关系,并且我十分喜欢塞尔达系列中分裂的时间线。
  最后,我对林克冒险的喜爱归结为游戏体验,不是浅显易通的剧情。不要理解错了,我也是花了一整天才理清头绪的,但是我最爱的还是此游戏的可玩性。
上古卷轴5
  基于探索地城和刷装备的游戏,像是《无主之地2》和《暗黑3》,也有着些许剧情叙事的问题。像塞尔达一样,两款游戏的都没有太多的背景知识直接提供给你,而是藏在探索游戏的过程中。在不同难度下,剧情更加无关紧要了,所以《无主之地2》的过场短的难以置信,《暗黑3》中也都可以快速跳过。
  不能说这两款游戏的剧情不好,它们确实帮助游戏打好了骨架,但是并没有什么让你久久回味的亮点,叙事更像是游戏体验的附庸。
  甚至塞尔达制作人Eiji Aonuma都曾说过,过多关注游戏剧情其实适得其反。"当我们创造一款新游戏时,先不考虑剧情将会如何"他说,"我们关于游戏核心体验会是什么样,然后依此进行开发。"
暗黑3
  尽管对于硬核玩家会与上述游戏中的剧情产生共鸣,但是大部分关于游戏的讨论还是关于酷酷的武器装备和获取方式。这就是说,如果游戏体验和探索是这些游戏的本体,故事剧情则是上面的点缀。
  再一次对任天堂社长Satoru Iwata的采访中,他也同意Aonuma的说法,并且也称更愿意将更多地精力放在游戏元素上,而不是游戏剧情。
  当然这些系列的忠实玩家,肯定如饥似渴的想要得知更多的内涵和剧情,但是基础故事与游戏性相比肯定居于次席,完美的关卡设计和游戏机制才是重中之重。
  避免整体剧情
  倾听一下曾经街机的回音,角色死亡意味着从头开始,剧情基本没有。只是草草解释一下你为什么做一些奇怪的事情,比如打鬼魂之类的,游戏性才是王道。
  为了让游戏更加易于上手,开发者让玩家可以无限续命,引导玩家走完剧情。这项改变催生了无数的好剧情,但是一些游戏还是没有什么叙事的概念。
  最近上市的策略游戏《幽浮:未知敌人》,使用死亡便不能复活的设定让游戏非常迷人。不像《质量效应》或者《行尸走肉》,这里没有主角,死了就是死了,不管你多懊恼游戏还得继续下去。
幽浮:未知敌人
  此游戏的首席设计师,认为缺少叙事是打造这种刺激体验的关键。在一次访谈中,他说剧情是"告诉玩家主角永远不会真正死掉。"
  当你在游戏中扮演一个英雄角色就是暗示,呆着主角光环就是无敌。玩家知道自己不会真的死翘翘的,这本身就很不真实。
  拿《暗黑3》来说,由玩家会在硬核模式中体验剧情吗?一旦他们知道角色死了就不能复活,就玩得不亦乐乎。暴雪以此让游戏体验称王,专注于角色获取战利品和生存。
  像《幽浮:未知敌人》这样的游戏,甚至故意避免过多的剧情元素,这样的设计让玩家一路到底都特别紧张,缺少检查点和从头再来,让游戏体验自由发挥,将角色的控制权交给玩家,这样他们不会觉得自己一直身披主角光环不怕死。
幽浮:未知敌人
  游戏无疑给了开发者新的方式叙述剧情,引人入胜的叙事和楚楚动人的虚拟世界。一个系列可以轻松让玩家在各个论坛中乐此不疲的讨论不同作品间的关联和情节要素。然而,游戏体验完全可以胜任牛逼剧情可达到的效果,而且如今游戏可玩性的逐渐进化游戏让人感到兴奋。

    来源 17173

[发帖际遇]: zhuzhenghao整理箱子竟然翻出了 8 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2012-12-3 20:20:07 | 显示全部楼层
剧情还可以忍受,最受不了的就是强制看完,中途不能跳过的冗长剧情、动画神马的。至于画面什么的差不多就行了,关键是要好玩啊
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