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猪头大餐之经典对决 硬件商篇 第一部:任天堂的辉煌 11-叛逆与回归

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2013-3-30 12:50:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 孤独逍遥 于 2013-3-30 13:08 编辑

猪头大餐之经典对决 硬件商篇



第一部:廿四年风雨,十二番胜负
                                                                                        ——任天堂的辉煌

第一章:http://bbs.emu618.com/thread-143903-1-1.html
第二章:http://bbs.emu618.com/thread-143904-1-1.html
第三章:http://bbs.emu618.com/thread-143996-1-1.html  
第四章:http://bbs.emu618.com/thread-144191-1-1.html  
第4.2章:http://bbs.emu618.com/thread-144400-1-1.html  
第五章:http://bbs.emu618.com/thread-144804-1-1.html
第5.2章:http://bbs.emu618.com/thread-144805-1-1.html  
第六章:http://forum.emu618.com/thread-144992-1-1.html  
第七章:http://forum.emu618.com/thread-145037-1-1.html
第八章:http://bbs.emu618.com/thread-145282-1-1.html   
第九章:http://bbs.emu618.com/thread-145673-1-1.html  
第9.2章:http://bbs.emu618.com/thread-145678-1-1.html
第9.3章:http://bbs.emu618.com/thread-145807-1-1.html
第9.4章:http://bbs.emu618.com/thread-145808-1-1.html
第十章:http://bbs.emu618.com/thread-145809-1-1.html  
第10.2章:http://bbs.emu618.com/thread-146359-1-1.html
第10.3章:http://bbs.emu618.com/thread-146470-1-1.html
第10.4章:http://bbs.emu618.com/thread-146594-1-1.html


猪头按:这一章确实难产了很长时间。其实早在去年9月就开始酝酿了,原本应该很快就能完成,但是没想到猪头后来会遭遇难以承受的巨大打击,而且一直到现在都无从解脱。在相当的一段时间里,猪头甚至想把自己的愤懑融合到这一章的内容中去,想借此来宣泄心中的积郁。不过最终我没有这样做,我觉得这样太负面了,我不想让这种不相干的负面因素影响作品本身的内容。只是,每当看到这个标题,我就会感到一阵揪心的难过……

第十一章 叛逆与回归
                                                    ——任天堂 vs RPG双璧


时间:1997-2012
地点:日本
对决双方:任天堂-SQUARE.ENIX
总大将:马里奥、皮卡丘、卡比 vs DQ、FF

    身为硬件厂商,对于帐下的一大堆跟着自己混饭吃的软件厂商的态度,尤其是对于其中出现的叛逆者的态度,任天堂可谓是一个典型——当然实际上在迄今为止的硬件商里面,只有任天堂才具备这种可以称第三方为“叛逆者”的资格;也只有任天堂,才有能力对叛逆者采取各种制裁、打击的措施。这种地位,恐怕是其他厂商所永远无法企及的。


第一节:叛逆


    在FC时代,任天堂旗下有着所谓的“六大厂商”,即HUDSON、NAMCO、JALECO、TAITO、KONAMI、CAPCOM。其中HUDSON和NAMCO两家不仅参入最早,而且也为FC打造出了数量最多的百万大作:HUDSON有6款,NAMCO有4款,可谓是最为资深的元老。




    但在1986年,任天堂推出FDS磁碟机,并霸道的提出了要求拥有磁碟机软件一半版权的条款,这两家元老对此深为抵触,就此与任天堂发生了严重的冲突,转而倾力支持NEC的PC-E主机,并大大降低了对FC的软件开发力度(这部分的内容,详见第二部第一章)
    任天堂对这一行为自然不会轻易谅解,在为期5年的合同到期后,任天堂断然剥夺了两家的软件开发优惠政策,NAMCO甚至因此而与任天堂对簿公堂,但最终只能败诉。而在当时,无论是PC-E还是MD都没有能力撼动任天堂的霸主地位,SFC主机尽管一再延期,依然在登场之后迅速的君临天下。到头来,两家元老不仅在SFC的软件开发方面受到严格限制,还被迫在早已被放弃的FDS磁碟机上推出作品以“悔罪”。而结果,曾经在FC时代创造了最多百万大作的这两大元老,在SFC时代居然连一款百万大作都没能打造出来。
    然而任天堂以绝对的强势迫使两大元老选择了臣服,这一强硬甚至是霸道的做法,也造就了SFC那段最令人神往的辉煌时代。


    两大元老这次最初的背叛,对于任天堂来说,可能后果还不算十分严重,还没有让任天堂意识到危机。而10年之后,在32位次世代主机时代,任天堂又再一次遭到了同样的背叛:曾经受到屈辱的两大元老,HUDSON在PC-FX计划失败后,成为了世嘉SS的有力支持者;而NAMCO,则成为了索尼PS的旗下重臣。任天堂姗姗来迟的N64所得到的,基本只是两家的敷衍——两家甚至宁可继续支持SFC主机,对N64也漠不关心。
    而这一次,任天堂也不再有那个精力、更重要的是不再有那个能力去制裁这两大元老了,因为,另一个新的叛逆者的出现,给了任天堂更为致命的打击——我们都知道,那就是SQUARE。
   


    掌握《勇者斗恶龙》的ENIX和掌握《最终幻想》的SQUARE,堪称SFC时代任天堂帐下的卧龙凤雏,相比之下CAPCOM、KONAMI、BANDAI、NAMCO、HUDSON充其量也只能算五虎上将。任天堂对待这左膀右臂的态度自然也是非同一般。两家所推出的大作,基本都被当成战略性武器,在发售档期上进行过精心的安排,错落有致的为SFC营造了无与伦比的盛世。
    在32位次时代主机浪潮袭来之际,这两家的立场,也无疑将决定市场的走向。

    相对ENIX来说,起步较晚的SQUARE从一开始就对于新型游戏载体十分敏感。早在FDS时代,任天堂因软件版权问题而与好几家主力第三方闹得不愉快之际,SQAURE就看中了这个系统,并连结数家小型会社成立了软件联盟DOG(Disk Original Group),全力为FDS制作游戏。但最终作品虽然出了不少,却基本都以惨败告终,如果不是卡带版的《最终幻想》成功挽救了社运,SQUARE只怕当时就已经垮台。
    史上第一款光碟媒体主机PC-E CD-ROM2登场后,HUDSON的《天外魔境》以大量的动画演出和真人配音效果让SQUARE深感震撼,故此在索尼联系任天堂试图开发SFC的光碟机系统之际,SQUARE也是最为积极的参与者之一。虽然后来任天堂看出了索尼试图独霸光碟媒体专利的野心而果断中止了合作计划,却难以阻止SQUARE对光碟媒体的向往。可惜的是,任天堂最终并未将SQUARE的需求置于自身的考虑之上,SFC的后继主机N64还是决定采用卡带媒体。

    接下来的事情,很多玩家都可以如数家珍:
    首先,就是1995年SQUARE尝试性的派出旗下的G-CRAFT小组(《前线任务》的制作组),协助SCE开发了PS版《妖精战士》。这本来是暗中进行的行为,并未正式公开过,SQUARE也认为这是与SCE之间的默契。但SCE却巧妙的在游戏的结尾处打出了“鸣谢SQUARE”的字样,这一手既不能算违反默契,又能在核心玩家心目中产生巨大的心理影响。而这一事件,很明显导致了任天堂的不满。对于任天堂的质问,SQUARE只能以G-GRAFT并非全资子公司聊以辩解,结果自然是君臣双方都不满意,只有SCE在一旁偷笑;


    接下来,1995年下半年,SQUARE在SFC平台的两部顶级战略性大作:《圣剑传说3》和《浪漫沙加3》,都因为SFC卡带容量的限制和漫长的生产周期,而出现了不同的遗憾:前者在精致图像与流畅动作方面难以协调,而且出现了严重BUG;后者则因为档期缘故而被迫删减内容。SQUARE因此有着充足的理由对卡带制度产生抱怨。


    再接下来,1996年2月,就是有名的《圣龙传说》事件。无论SQUARE对于这部作品抱有多高的期望,无论其作品本身的品质有多高,但任天堂一次性抛售全部卡带来规避自身风险的行为让SQUARE损失惨重,则是无可争议的事实。尽管在两家的合作计划中,还有着《前线任务 枪之危机》、《超级马里奥RPG》、《鲁多拉秘宝》、《宝物猎人G》等项目,但这都阻止不了SQUARE终于悍然宣布加盟PS主机,以及《最终幻想7》将在PS上推出的决定。


    这是一次彻底的决裂,从此之后,在N64终其一生直到GC时代的6年时间里,在任天堂的硬件上再也看不到SQUARE的名字;而与此同时,PlayStation的标志却由于得到了SQUARE这块金字招牌而成功走向了全球。

    随之而来的,就是任天堂苦心经营十年之久的第三方阵营的彻底崩溃:日本业界可以数得上的第三方,在SFC时代几乎都是任天堂的帐下大将,而在N64初期提供了支持的,却只有KONAMI和ENIX两家。其中前者早就是PS的合作方,同时也为SS提供软件;任天堂真正值得依靠的,就只剩下了ENIX这枚唯一的、最重要的棋子,只剩下了“国民RPG”。


    ENIX对于有着养育之恩的任天堂是相当尊重的,尽管SCE方面对于ENIX进行了坚持不懈的诚意邀请,PS主机良好的发展势头和N64三个月之内没有新作上市的窘迫境地也都是一目了然,在光碟媒体的明显优势下,任天堂所放出的64DD的规格也很难让人乐观,但是,ENIX在次世代主机上的第一个举动,依然是宣布加盟N64,并以《J计划2》作为该厂的首个次世代作品登场。任天堂方面也一再的暗示,DQ系列新作,将选择64DD作为合适的载体。



    在这样的微妙时刻,又是SQUARE的出现,破坏了任天堂和索尼之间的相对平衡。

    与ENIX并称卧龙凤雏的SQUARE,对ENIX这个既是伙伴又是对手的同僚,做了大量的游说工作,并辅以很多难以回避的现实:ENIX倾力打造的SFC末期原创RPG大作《星海传说》,使用了48M的超大容量,但销量甚至没有达到20万,至于《Dark Half》、《魔法阵2》等二线作品,成绩更是惨不忍睹;同样,SQUARE在那个时期接连推出的《前线任务 枪之危机》、《鲁多拉秘宝》、《宝物猎人G》等一批名作,销量方面也无一例外的难以令人满意。



    但是,与两大名厂的这些代表着最高技术力和制作水准、代表着日本市场一个时代的主要诉求的RPG作品相比,SQUARE在PS主机上推出的一款毫无根基的全新尝试作品《行星格斗No.1》,却获得了60万以上的好成绩——而当时PS主机的硬件普及度只有SFC的1/4!


    当然,该作之所以如此的受欢迎,除了由于这是SQUARE的首个次世代作品、类型也是大热门的3D对战、加上集结了《VR战士》和《铁拳》两大名作的制作人等因素之外,还有一个不容忽视的条件,那就是其所附带的超级大作《最终幻想7》的体验版。
    仅仅是一个体验版,就能有着如此的影响力,而FF7作为RPG两大王者之一的首个次世代版本,所展现出来的惊人效果,更是SFC所望尘莫及的。PS在硬件机能和软件市场方面的诱惑力,对于一个软件商来说,确实是日薄西山的SFC和举步维艰的N64所难以相比的。而SQUARE所透露的,SCE愿意提供的优厚条件,也无疑是一个很大的诱惑。


    1996年底,ENIX发售了N64版《J计划2》,但销量再度败北,进一步证实了这台主机前景难以乐观;而与此同时,SFC版《勇者斗恶龙Ⅲ》却获得了大成功,ENIX也算是对于任天堂有了一个圆满的交代。福屿康博社长终于鼓起勇气,向山内溥表达了“希望制作光碟媒体的DQ”的意愿。对此,山内溥平静的表示:“你想做就做吧。”这话也许带着一丝无奈,也许隐藏了内心的愤懑,但有一点可以确认的是,任天堂对于ENIX的这次背叛,并不像对SQUARE那样难以释怀。



    最终,PS获得了完全的胜利,终结了任天堂的家用主机王朝(这部分的内容,详见第四部第一章)。接下来,在家用机领域,PS2也如同当年的SFC一样,成功接过了PS的霸主地位,并继续牢牢掌握着FF和DQ这两大品牌。SQUARE作为这一时代的最大功臣,其意气风发的姿态和硕果累累的成就,也成为了业界话题的焦点。而在这一期间,任天堂以一己之力支撑着N64和GC两代悲情的家用机,面对咄咄逼人的SCE基本是毫无还手之力,遑论什么对叛逆者的惩戒、制裁手段了。
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