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猪头大餐之经典对决 硬件商篇 第一部:任天堂的辉煌 11 叛逆与回归(2)

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2013-3-30 12:52:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 孤独逍遥 于 2013-3-30 13:09 编辑

猪头大餐之经典对决 硬件商篇



第一部:廿四年风雨,十二番胜负

                                                                                                    ——任天堂的辉煌


第一章:http://bbs.emu618.com/thread-143903-1-1.html
第二章:http://bbs.emu618.com/thread-143904-1-1.html
第三章:http://bbs.emu618.com/thread-143996-1-1.html  
第四章:http://bbs.emu618.com/thread-144191-1-1.html  
第4.2章:http://bbs.emu618.com/thread-144400-1-1.html  
第五章:http://bbs.emu618.com/thread-144804-1-1.html
第5.2章:http://bbs.emu618.com/thread-144805-1-1.html  
第六章:http://forum.emu618.com/thread-144992-1-1.html  
第七章:http://forum.emu618.com/thread-145037-1-1.html
第八章:http://bbs.emu618.com/thread-145282-1-1.html   
第九章:http://bbs.emu618.com/thread-145673-1-1.html  
第9.2章:http://bbs.emu618.com/thread-145678-1-1.html
第9.3章:http://bbs.emu618.com/thread-145807-1-1.html
第9.4章:http://bbs.emu618.com/thread-145808-1-1.html
第十章:http://bbs.emu618.com/thread-145809-1-1.html  
第10.2章:http://bbs.emu618.com/thread-146359-1-1.html
第10.3章:http://bbs.emu618.com/thread-146470-1-1.html
第10.4章:http://bbs.emu618.com/thread-146594-1-1.html
第十一章:http://bbs.emu618.com/thread-147649-1-1.html



第十一章 叛逆与回归
                                                ——任天堂 vs RPG双璧


时间:1997-2012
地点:日本
对决双方:任天堂-SQUARE.ENIX
总大将:马里奥、皮卡丘、卡比 vs DQ、FF



第二节:怨念

    但与此同时,在掌机市场上,任天堂却以一款《口袋妖怪》奇迹般的力挽狂澜,并成功的抵挡了所有对手的挑战,依旧傲视群雄。这其中,除了任天堂自身的努力外,作出最大贡献的,正是N64初期的两大支持者:ENIX的《勇者斗恶龙怪物篇》系列和KONAMI的《游戏王》系列,成为了GB掌机上最成功的第三方(详见第一部第五章)。





    时间进入2001年,在PS2风光无限、GBA闪亮登场之际,业界新的变数开始悄悄的酝酿。

    曾经在PS时代呼风唤雨的SQUARE,由于急功近利的投资电影版《最终幻想 灵魂深处》以及网络版《最终幻想11》,结果导致了巨额赤字,支持WSC掌机的计划也显然无力抵挡GBA的泰山压顶之势。迫于形势的SQUARE在2001年初召开发布会,5年以来首次向旧主任天堂示好,明确表示希望能够加盟GBA的软件制作,其目的自然是以低成本高回报的方式缓解财政压力。ENIX和KONAMI在掌机上获得200万以上销量的事实,无疑正是SQUARE所渴求的。



    但这一意向遭到了任天堂理所当然的严辞回绝,山内溥老爷子明确表示SQUARE想要加盟GBA,除非在GC上开发两款FF作品。而5年前SQUARE背叛任天堂时曾经说过的“理念上的南辕北辙”之类的话,都被老爷子毫不客气的用以回敬(这部分内容详见第一部第八章)。
    无奈之下的SQUARE,只能一面继续在PS2上坚持大手笔的《最终幻想10》、《最终幻想11》的制作计划,并为维持初次网络尝试的后者在初期的运营压力而举步维艰,甚至连《王国之心》的出色表现都不能够扭亏为盈;一面被迫在毫无希望的WSC上推出一连串销量惨淡的名作,甚至为此付出了版权的代价:《浪漫沙加》在推出WSC移植版之后,2005年以《吟游者之诗》的身份再度复刻到PS2,生父河津秋敏所表示的“这个名字只属于任天堂硬件”的承诺至今仍是一句空话;《魔界塔士》移植给WSC之后,即使在后来NDS君临天下之际,也只能从《秘宝传说》开始重制。



    经过这一系列无望的挣扎后,SQUARE终于屈膝了。尽管是以成立新的子公司为名目、以山内溥老爷子提供的基金为资本,以此来应对SCE可能的责难,但毕竟,任天堂得到了GC与GBA连动的《FF水晶编年史》,并且在今后的时间里独占了这个品牌;而GBA也得到了《FFTA》、《新约 圣剑传说》、《FF1+2A》、《王国之心 记忆之链》等一系列作品。



    如果SQUARE的本意是想以GBA的低成本开发填补在PS2上的高投入,那么基本可以说是达到了目的了;而任天堂似乎也有理由认为,这个昔日的叛臣,已经受到了足够的奚落和屈辱,想让SQUARE尝到背叛的下场,这似乎也够了。



    但实际情况却并不这么简单。

    为SQUARE重返任天堂阵营而铺路的首个作品,是GBA版《陆行鸟大陆》。这部作品预定在2002.12.19登场。而与此同时,任天堂在GC和GBA两大主力硬件上都展开了史无前例的软件攻势:GC上有着CAPCOM期待已久的《生化危机0》,以及第四开发部令人耳目一新的“新作五连发”,任天堂更是准备了顶级大作《塞尔达传说 风之杖》及其令人垂涎三尺的豪华版特典;GBA则拿出了所向披靡的杀手锏《口袋妖怪 红宝石/蓝宝石》。山内溥老爷子在卸任之前就曾经再发豪言:2002年的年末商战,人们将会看到任天堂“胜利的微笑”。CAPCOM的鼎力支持、任天堂本身的无敌作品,加上SQUARE的浪子回头,似乎都在预示着老爷子对此早就成竹在胸。




    然而事实证明,在这个具有决定性意义的关头,最终技高一筹的依然是SCE。而SCE用以抵消任天堂咄咄逼人的攻势、并最终控制局势的最大砝码,正是昔日任天堂的判臣、如今被两大硬件巨头肆意玩弄于股掌之间的SQUARE。

    为了2002年年末商战,PS2自然是准备了声势浩大的软件阵容:《龙战士5》、《宿命传说2》、《机战IMPACT》、《暗黑编年史》、《忍》、《阿尔格斯战士》、《钟楼3》、《无尽沙加》等等作品,虽然级别上可能没有GC那样的分量,但就像4年前N64绝地大反攻时PS的狼群战术一样(这部分内容详见第四部第三章),用数量的优势抵消并化解对手的攻势,还是不难做到的。




    可是SCE却显然不会满足于此。就在年末商战拉开帷幕之前,SCE接连采取了三项有力的措施,可以说,这才是对于任天堂、对于试图与PS2争霸的GC主机,最为致命的打击,而且,它们确实奏效了。
    首先,就是2002.10.9,SCE宣布收购了SQUARE名下19%的股份,从而成为了该厂的第一大股东。这样一来,对于SQUARE的软件制作意向,SCE就有了实际的控制权,甚至可以说,SQUARE已经沦为SCE的附庸;
    接下来,2002.11.26,日本业界有史以来最为惊人的合并案爆出:SQUARE与ENIX合并了!不管这个举措的动机为何,是SQUARE试图借机摆脱SCE的控制也好,还是出于商业利益最大化也好,但此举明显的冲淡了任天堂精心安排的年末商战声势是毋庸置疑的。公布的时间很策略的安排在CAPCOM的“新作五连发”、《风之杖》豪华特典,以及《生化危机0》和《口袋妖怪 红宝石/蓝宝石》登场的风头之后,显示出SCE的气定神闲和匠心独运;


    之后,就是SCE三项举措中最具决定性意义、也是整个日本业界最具权威性的公布:ENIX的“国民RPG”《勇者斗恶龙Ⅷ》宣布将在PS2登场!在相当一段时间里,这部作品的动向一直是讳莫如深,业界普遍认为这将是PS2和GC王位争夺战的胜负手。但就在ENIX和SQUARE宣布合并之后三天,2002.11.29,在GC年末最强作《塞尔达传说 风之杖》发售之前两周,这个消息的悍然公布,可以说彻底打破了任天堂的如意算盘。



    这三项举措,无一不与刚刚试图同任天堂重修旧好的SQUARE相关;而更为悲剧性的是,这三项举措,实际上又都未必是SQUARE所心甘情愿作出的,SQUARE对此甚至未必有话语权——幕后的操纵者应该是一心置任天堂于死地的SCE,而SQUARE只是个傀儡。
    但是,无论SQUARE扮演了什么角色,任天堂在这个时候也还并不具备抗拒SCE的能力,只能对其含蓄而又张扬的挑衅一忍再忍。与此同时,对于甘心为虎作伥的SQUARE(至少在任天堂看来是如此),则是进一步的怀恨在心。

    于是,可以作为业界风向标的FF与DQ系列正统新作,在PS2和GC的时代,依然属于SCE;于是,无论是在SQUARE与ENIX合并之前还是之后,PS2依旧牢牢控制着家用机领域的局势。对于曾经手握两大品牌而号令天下的任天堂来说,这口气无疑咽不下去;而对于一再作出背叛行为的SQUARE,任天堂无疑有着很深的怨念。
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 楼主| 发表于 2013-3-30 12:52:46 | 显示全部楼层
第三节:双璧


    在1997年初,ENIX宣布加盟PS、SQUARE推出《FF7》并获得超级热卖,众叛亲离的孤家寡人任天堂对这两个昔日的左膀右臂就可谓是骨鲠在喉。虽然ENIX将DQ搬上PS而抛弃N64,看来是得到了山内溥老爷子的默许的,但由此造就了家用主机竞争中索尼获胜任天堂败北的舆论效应,绝不是任天堂希望看到的;SQUARE的背叛更是一个莫大的伤害。所以,每次PS系主机上有FF和DQ的新作发售,任天堂总会在很短时间内拿出具有分量的作品予以回应。在其中扮演主角的,自然是马里奥大叔。

    这一段历史,也很可以看出任天堂的手段是如何的强硬,实力是如何的强悍,内心是如何的强大。

    1997年,马大叔一战FF

    1997.1.31,万众瞩目的PS版《FF7》上市。这部作品可谓是那个时代最具代表性意义的一个标记:它颠覆了任氏家用机王朝,造就了PS的霸业;它实现了家用机游戏主流趋势由2D向3D的转化,完善了3D游戏的表现方式;它引领了豪华CG演出的潮流,开创了大手笔大制作的先河。与此同时,它也获得了当时为止系列最高的38分白金殿堂评价和最高的330万销量——在PS当时的硬件普及度尚不到SFC一半的时候,这部作品就超过了系列在SFC巅峰时期的最好成绩,这确实是一个划时代的壮举;   



    而为了压制这股势头,任天堂在提前一个半月的1996.12.14,就拿出了N64版《马里奥赛车64》。之前的SFC版是这台称霸业界创造无数神话的主机上销量最高的游戏,而实现了4P对战的本作不仅在评价方面胜过了前作,最终也成为了N64日版销量的首位:224万的成绩在日本虽然只有《FF7》的2/3,但相对N64的硬件来说却达到了40%的附着率,比《FF7》高出一倍以上!




    1999年,马大叔二战FF

    1999.2.11,再度引得万众瞩目的《FF8》上市。这又是一个神话,系列首度以真实比例的角色形象登场,首度以爱这个永恒的主题为引导,首度引入了手控必杀系统,首度使用了4张CD的超大容量,而且首度出现了真人演唱的主题曲:王菲的一曲《Eyes on me》不知倾倒了多少痴情的少男少女。虽然游戏37分的评价不及前作,368万的销量却成为了史上最高;


    同样的,一个半月前的1998.12.18,《马里奥聚会》作为马里奥系列中又一个成功的衍生品牌而登场,不仅为任天堂那次史无前例的圣诞商战划上了句号,也再次担负了牵制FF的重任。游戏获得了88万销量,虽然只有《FF8》的1/4,但如果论附着率的话,二者几乎相同;
    更有甚者的是,1999.1.21,N64版《任天堂群星大乱斗》悄然登场。虽然是一个全新的品牌,但有着马里奥大叔、皮卡秋小精灵、卡比、大金刚、林克等众多明星的捧场,加上4人乱斗的乐趣,本作实现了罕见的长期持久热卖,最终达到了197万销量,成为了N64史上第二。




    2000年,马大叔三战FF,首战DQ

    2000.7.7,以回归原点为号召的《FF9》上市。无论是故事、角色还是系统,游戏都力图再度展现RPG的原本风格,而在制作的技术力方面也表现得更加纯熟。在PS2已经发售的情况下,游戏作为PS的作品依然获得了38分的评价,并列系列最高,280万的销量也让PS雄风依旧;
    2000.8.26,一再延期到几乎让人忍无可忍的《DQⅦ伊甸的战士》终于发售了。长久的期待和国民RPG的群众基础,让玩家们无视其简陋的图像和拖沓的节奏,让所谓的史上首次两大王者正面较量也显得无足轻重,38分白金殿堂与FC版《DQⅡ恶灵的众神》和《DQⅢ传说的终结》并列系列最高,412万的销量则不仅创造了系列最高,还首次实现了非任天堂作品突破400万大关;



    为了应对PS这次盛况空前的联袂出击,任天堂也毫不手软,马大叔一年之内三度登场:
    2000.7.21,《马里奥网球64》登场。虽然在这个时候,N64已经不再有扭转局面的可能性,但单单论2000年度出现的百万大作数量,N64却要凌驾于PS之上。这款《马里奥网球64》就达到了106万,附着率超过了《FF9》,与《DQ7》相当;
    2000.8.10,《马里奥故事》发卖。这是一款在以3D图像见长的N64主机上展现2D纸片风格的作品,游戏的33分金殿堂评价超过了前作,60万的销量也算是可圈可点。有意思的是,本作正是当年任天堂与SQUARE所合作的SFC版《超级马里奥RPG》的续集;
    2000.12.7,《马里奥聚会3》助阵任天堂传统的圣诞商战。这个以多人同乐和老少皆宜为号召的系列从一开始就是百万级别的标准,本作也达到了102万的成绩,显示出任天堂本家作品的附着力之高。





    2001年,马大叔四战FF

    2001.7.19,在GC、XBOX等对手主机尚未登场之前,PS2已经推出了杀手锏——《FF10》。由于系列的9、10、11三部作品是并行作业,所以在开发周期并不长的情况下,游戏依然能够保持极高的素质。就像当初《FF7》为PS定下基调一样,《FF10》同样为PS2、为新一代硬件上的RPG树立了一个标杆。39分的评价创下系列新高,245万的销量也让PS2曾经在大作方面的困扰一扫而空;



    由于任天堂的新一代家用主机GC当时尚未登场,N64又已经基本退市,所以这次任天堂用以对抗的,只能是已经成为新贵的GBA。
    2001.7.21登场的GBA版《马里奥赛车A》,是SFC版本的强化移植,34分金殿堂评价与N64版相同,超过了SFC原作,而销量也达到了100万。




    这样,从1997年初截至GC正式登场之前,5年间任天堂与FF和DQ这昔日的左膀右臂在家用机上共计对决了5场,其中FF占了4次;而马大叔则一共出场7次。这5场对决,FF的总成绩是1223万,DQ是412万,而马大叔的成绩是877万。很明显,由于N64的败北,任天堂在家用机作品方面的对抗显得力不从心。

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[LV.Master]伴坛终老

 楼主| 发表于 2013-3-30 12:53:07 | 显示全部楼层
第四节:恩仇


    对于自身的叛逆行为,SQUARE似乎不仅仅是心安理得,而更是理直气壮。自从1996年下半年开始直到2002年底,在6年半的时间里,该厂一直牢牢跟随PS系主机的发展,而从未再给任天堂的硬件制作过任何作品;
    相反,ENIX对此却似乎是有愧于心。在《DQⅦ》不断延期之际,ENIX总是念念不忘给任天堂平台提供作品以为回报——只不过,不能是家用机版本,所以只能是掌机版本。
    而任天堂的应对方式,自然就是恩威并重:每次掌机上有DQ新作发售,任天堂总会在很短时间内拿出具有分量的作品予以回应,当然,扮演主角的自然就是金娃娃皮卡秋。有意思的是,与此同时,遭遇难堪而不思悔改的FF,也想在掌机上有所作为,于是就遭到了任天堂的迎头痛击。


    1998年,口袋首度携手DQ

    1998.9.25,似乎是作为ENIX对任天堂的补偿,一直以来从未在掌机上出现过的DQ系列,终于推出了第一个掌机版作品:《DQM》。虽然并非正统新作,但游戏融入了PM系列的搜集对战要素,加上对应即将登场的GBC主机,不仅获得了GB有史以来第二个35分白金殿堂,销量更是达到了235万的第三方最高;


    与之遥相呼应,1998.9.12,任天堂推出了《口袋妖怪 皮卡秋》。以原作中最受欢迎、人气最高的黄色电气老鼠皮卡秋为主角,同样是对应GBC主机,游戏一举获得了316万的惊人销量。有着PM和DQ的铺路,可谓是让GBC尚未出场就已大获全胜。



    1999年,口袋二度携手DQ

    1999.9.23,尝到甜头的ENIX在GBC上推出了以SFC版为基础的《DQⅠ+Ⅱ》。虽然GBC的表现力与SFC尚不能同日而语,但游戏的素质相当高,作为首次在GB出现的正统DQ,尽管已经是再度翻炒的冷饭,依然获得了78万的可喜销量;


    1999.11.21,任天堂发售了《口袋妖怪 金/银》。作为创造史上最大奇迹的作品的续集,本作更是为业界增添了一个堪称空前绝后的话题:由于台湾地震所造成的半导体生产受影响,本作的卡带首批出货量“只有”180万份,这远远不能满足之前300万的预约需求量,任天堂官方就此向玩家作出了正式的道歉声明——想想现在,哪个游戏要是最终能卖到180万,那绝对都会成为业界的话题大作,而我们的《金/银》首批出货就有180万,还需要由于数量太少而道歉……该作在短短一个月时间就实现了500万的销量,超越《FF8》夺得年度桂冠,而最终累计成绩是730万,几乎是《FF8》的一倍!




    2000年,口袋三度携手DQ,秒杀FF

    2000.12.8,同样是移植自SFC的GBC版《DQⅢ》登场,这是被任天堂特意安排用来正面迎击WSC与首发作《最终幻想》的,游戏82万的成绩也可以说完全达到了预期目标;

   
    而任天堂本身也没有闲着,2000.12.14,《口袋妖怪 水晶》发卖,作为《金/银》的资料篇,游戏获得了210万的销量,再一次为任天堂上演了无懈可击的年末商战大戏。


    实际上这场大戏不仅仅是任天堂的自演自唱,更是为了给对手的致命一击:这个对手就是WSC,而其帮凶就是SQUARE。在2000.12.9推出的WSC,首发大作就是《最终幻想》。这部作品达到了50万的销量,是WS史上的最好成绩,但是面对任天堂所策划的GBC强大软件阵容——除开《DQⅢ》和《水晶》之外,还包括同样是200万级别的《游戏王4》——也只能是望洋兴叹。(这部分内容,详见第四部第4章)




    2001年,口袋四度携手DQ,再度秒杀FF

    2001.3.9,在GBA上市之前,ENIX推出了GBC版《DQM2》。该作分为两个版本(另一版本于2001.4.12发卖),合计销量达到了173万,成为了GBC主机上最后一款百万大作;


    2001.3.28,任天堂也再次锦上添花推出了GBC版《口袋妖怪卡片2》。尽管当时GBA刚刚发卖一周时间,这款GBC版依然获得了89万的销量,为GBC成功实现了到GBA的交接。



    就在2001.3.15,SQUARE以《最终幻想2》帮助WSC做了最后的挣扎,试图对GBA的首发做出狙击。但是很显然,这是徒劳而无益的,《最终幻想2》仅仅卖出了24万份,不仅远远不能够与对手相比,而且只会进一步触怒任天堂。


    同样是从1997年初截至GC正式登场之前的5年间,任天堂与FF和DQ这昔日的左膀右臂在掌机上的情形却截然不同:与DQ是联袂出演了4次,却两度联手秒杀FF。PM的累积成绩是1345万,DQ的累积成绩是568万,而FF只有82万(含2002.3.28的WSC版《FF4》)。



    相比SQUARE的不思悔改来说,ENIX的感恩之心,至少不会让任天堂那么耿耿于怀吧。

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[LV.Master]伴坛终老

 楼主| 发表于 2013-3-30 12:53:33 | 显示全部楼层
第五节:彷徨


    2001年9月,自GC登场开始,形势发生了微妙的变化:GC发售的第一个年末商战态势相当犀利,使得ENIX一时也不敢轻举妄动;而GBA更是无往而不胜,连SQUARE也不得不拼命的巴结。


    2001年,马大叔再战DQ

    2001.11.22,在PS的末期,ENIX推出了重制版的《DQⅣ》。因为之前SFC上曾经重制过系列的前三集,GBC上也再次重制,这一次在PS上推出Ⅳ的重制版,似乎在表明ENIX对家用主机上DQ动向的态度。而游戏也卖到了120万的成绩,再次成为了PS上最后一款百万大作;

   


    而这个时候,任天堂已经推出了新主机GC,加上已经显露王者气势的GBA,具备了两线作战的实力,于是可以毫不留情的发动反击:
    2001.11.21,新一代家用机上最快突破百万销量的作品、GC版《任天堂群星大乱斗DX》闪亮登场,游戏不仅获得了37分的GC首个白金殿堂,145万的销量更是该主机的最高,以该作在当时的表现来看,GC的前景是相当乐观的(遗憾的是,这也是GC唯一的百万大作);


    2001.12.14,《超级马里奥A2》在GBA发卖。这是SFC首发作品《超级马里奥世界》的移植版,虽然还是冷饭,但34分的评价却与SFC原作相同,销量也达到95万之多。





    2002年,马大叔、口袋笑对FF、DQ

    2002.5.16,系列史上发售间隔最短的正统作品《FF11》在PS2登场了。这是对应PS BB UNIT上网套件的网络游戏,虽然投资巨大,素质也很过硬,获得了38分的高评价,但本身销量只有区区15万而已;


    2002.5.30,再度为PS点缀余晖的《DQM1+2》发售。在GC、XBOX等新主机已经登场的情况下,本作获得了31万的成绩,已经算是相当不错的了;


    2002.10.31,PS上最后的FF——重制版《FF》、《FF2》发售,SQUARE还特意为这两部作品定制了豪华版合集,加起来一共卖了33万。




    而面对这两大叛臣在本年度的窘迫表现,任天堂完全是好整以暇,仅仅是家用机上的马大叔就足够从容应对了:
    2002.7.19,《阳光马里奥》在GC发卖。尽管图像方面的巨大进步难以掩盖游戏在内容方面的相对不足,但这仅仅是相对于《超级马里奥64》这样的神作而言的,游戏本身的高度依然是可以一览众山小的。37分的评价和87万的销量足以说明一切;


    2002.11.8,《马里奥聚会4》首次登场GC,为年末商战助力。虽然在《生化危机0》、《塞尔达传说 风之杖》等名作的光芒之下,本作似乎并不抢眼,但实际上游戏获得了92万的销量,却是GC所有日版游戏的第二位。



    而这一年在掌机上,马大叔和口袋也来了个联袂上演:
    2002.9.20,《超级马里奥A3》在GBA登场,这是SFC版《超级马里奥 耀西岛》的移植版,原作是2D横版马里奥中销量最低的一集,本作也是移植版中销量最差的一作,不过依然能有63万的成绩;


    2002.11.21,《口袋妖怪 红宝石/蓝宝石》终于现身了。长期以来GBA都没有出现百万大作的局面瞬间被打破,游戏最终达到了那541万的恐怖销量,这个数字迄今为止都没有第三方作品可以做到。





    2003年,双剑合璧,旧主得益

    2003年是历年中唯一的一次例外,任天堂没有对FF和DQ采取任何对策,原因很简单,因为这一年SQUARE和ENIX合并了,FF和DQ成为了一家人。GBA版《FFTA》和《DQM旅团之心》,以及PS2版《星海传说3》、《FF10-2》就成为了分别打着两家的标记而在任天堂和SCE两大阵营推出的最后作品。

    2003.3.13发售的PS2版《FF10-2》,是以SQUARE这个名字发售的最后一部作品,也是系列的首个衍生作,241万的销量几乎与本传持平;


    2003.3.29发售的GBA版《DQM旅团之心》,是以ENIX这个名字发售的最后一部作品,也是登场GBA的首个作品,64万的成绩在GBA的第三方作品中也是佼佼者。


    而此前的2003.2.14,SQUARE又刚刚拿出了很大的诚意,将FF系列首个回归任天堂阵营的作品《FFTA》作为GBA SP的首发作品登场;在S.E合并之后,首先获利的也是任天堂:GC即将得到暌违近10年再次出现在任天堂家用机的《FF水晶编年史》,GBA也将得到《新约圣剑传说》。为此,任天堂在这一年破例没有对FF和DQ采取有针对性的措施。




    2004年,马大叔、口袋合战DQ

    2004.3.18,作为PS2版《DQⅧ》的先导,重制版《DQⅤ》推出。由于硬件是PS2,使用了全新的3D引擎,使得该作展现出了系列前所未有的图像效果,也获得了系列重制版的最高销量——160万,这个成绩是GC终其一生也没能达到的;


    2004.11.27,由于S.E的合并,《DQⅧ天空、大地、碧海和被诅咒的公主》这一次终于是可以按期登场了。相比前作简陋的3D图像,这次由《暗黑编年史》的LEVEL 5打造的本作以清晰细腻的卡通渲染画风很好的还原了鸟山明大师的原画风格,游戏以39分的评价打破了系列的纪录,361万的销量也毫无争议的成为了PS2的头把交椅。



    这一次由于又是家用机的DQ,而且是在PS2已经获胜的情况下一年之内两度出击来彰显霸气,任天堂自然不会怠慢。除了如同4年前一样,马大叔再一次在家用机上演帽子戏法以应对:
    2004.7.22,《纸片马里奥RPG》在GC发卖,与前作之间相隔的制作周期几乎与DQ一致,而2D纸片风格依旧,33分的评价与前作相同,46万的销量虽然不及前作,考虑到硬件普及量,这个成绩也不算差了;


    2004.10.28,《马里奥网球GC》登场,也是4年前N64版的续集,画面自然是大幅强化,34分评价超越了前作,46万的销量则不到前作的一半,不过这个成绩已经足以超过GC上的任何第三方作品了;


    2004.11.18,《马里奥聚会6》照例出席年末商战。由于GC的形势每况愈下,本系列的销量也是逐年走低,但本作60万的成绩不仅是GC的年度最高,在当年家用机的年末商战中也可以排进前五。



    更有甚者的是,这一年马大叔更是与PM一道两度在掌机联袂出演,显示出任天堂在掌机方面的无敌优势,捍卫霸权的同时,也为年末发卖的NDS做足了准备:
    2004.2.14,《FC MINI超级马里奥》作为怀旧系列三部曲的第一季作品之一发卖,原本这只是一个几乎毫无成本的完全复刻版,其价值甚至比不上模拟器,但是在任天堂的商业运作之下,游戏最终竟然卖到了140万之多,成为GBA上仅次于PM系列的作品;


    2004.12.2,《超级马里奥64 DS》作为NDS首发作品登场。这是N64版的强化移植,凭借原作的超高素质和新加入的触摸要素来为新主机保驾护航。虽然在销量上没有后来的《触摸世纪》系列新概念作品那么火爆,但125万的成绩也足够让PSP喝上一壶了。



    2004.1.29,《口袋妖怪 火红/叶绿》登场。作为史上最畅销作品《红/绿》的重制版,作品再次轻松颠覆了GBA难以出现百万大作的尴尬局面,最终获得315万的成绩;


    2004.9.16,《口袋妖怪 绿宝石》登场。同样是惯例的资料篇,同样如同之前的《蓝》、《水晶》一样,最终达到216万销量。如果把这一年的两部DQ和两部PM加起来对比的话,二者几乎完全相等。




    这样,从GC发售到NDS登场的三年时间里,DQ和FF都分别在PS系家用机登场4次。作为应对的马大叔,一共在家用机出场了6次,掌机上也出场了4次;而PM也在掌机登场三次。
    再来看看成绩:FF是289万,DQ是642万;而马大叔的是900万(其中掌机是423万),口袋更是达到1072万之多
    虽然GC面对PS2是毫无疑问的惨败,而且败得比N64更加彻底,但在这段时间里,马里奥在任系家用机上所创造的成绩,相比昔日双璧在PS系主机上的成绩,却并不比上一场输得更惨。而很明显的是,相对于任天堂的底气来说,由于S.E的合并,当初FF神速的开发进度受到了极大的影响,相反DQ却可以加快步伐。在这样的形势下,昔日的叛臣SQUARE以《FFTA》和《水晶编年史》分别尝试了在掌机和家用机的回归,DQ则依然坚持着家用机PS系、掌机任系的规矩。但下一步何去何从,二者都出现了彷徨……




未完待续……

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