2013年4月15日,由unity主办的“unite japan 2013” 在东京召开。第一日在游戏开发现场,召开了以“着火”为主题的议程。 不仅仅是游戏界,其他行业也一样,开发中长期的项目,超预算或延期这些因素通常都是难以避免的。代表 I&P(irregular&partner)公司的山本一郎登台演讲。 I&P公司是接受那些开发进程陷入延期状态公司的委托,为防止事态进一步恶化而进行项目调整,处理,以此为业务的公司。山本先生把这种无论怎么努力都无法按时完成的项目,比喻成“着火”。(顺带一提,如果降低项目品质,加班加点还能努力完成的这种状态,被称作“向死亡进军”)
项目着火时,项目经理人的分析的理由是“复杂性上升”。“越做项目的进展就越慢”,这样就出现了这种不可思议的情况。到底该怎么办,项目最终又会发展到什么地步?没有人能把握的了。到了这种情况,通常的解决办法就是“停止项目”“追加预算,推倒重来”“清算负责人”“降低品质,把最低限度的东西先做出来吧”。顺便说下,为了在期限内完成项目而追加人员的处置方法,效果并不很好。用这种解决办法而导致的项目更复杂的例子非常的多。项目负责人一定要通观项目整体,“项目哪里不足”,“为了制作出什么而努力工作”,这些要明确的指出来。 为了防止项目着火,事前要熟知可能引起着火的关键点。要了解项目哪里压力最大,最容易出问题。明白了这些,就有了处理和改善的方法。可是无论是谁,怎么努力的管理项目,都可能出现突发的误算或延迟的情况。
那么,介绍一些稍微极端的例子来进行说明。(似乎都基于事实) ?项目管理者与公司女性恋爱了,多了很多无用的联络
?程序员突然不来公司了。
?项目经理人有了心理疾病,带着他妈妈一起来上班了。
?被逼到绝境的设计者剽窃其他公司的作品。
?制作指示书的文字被弄脏了,看不了了。
?客户放出豪言“不要debug的时间”。结果工作负担大大增加
?开发期间制作公司被收购。
如果想要应对这种突发状况,那么项目的初期阶段就非常非常重要。也就是要在一开始的时候就要保证让游戏能够运行(将β版提前)。这和之前的家用机游戏开发手法是相反的,但像unity这种新的开发工具出来之后,就显得越发重要。而实际上,将β版提前的开发项目,目前还没有进展不顺利的例子。
这里对项目主要负责人说明一下unity的优势。标准项目里,项目管理者的工作时间,有百分之六十是在负责团队内部的沟通。那么,unity能起到提升剩余百分之四十工作效率的效果。具体的说,举以下两点例子。
编码规范很少的情况下,也没问题---既能保持团队内的统一性,也能降低工作量。使用unity,只有其标准情况的4成以下。
试制游戏时很容易检验游戏性。---游戏的原理和问题能够很早就确认。
可是,由于unity的这种便利性,而导致出现问题的例子也有。
使用unity,并不会使项目的所有方面的作业速度都有提高。项目的进行,有些部分的时间是不能省的。如果不认识到这一点,很可能导致项目着火。最后即使完成了这款游戏,也是失败之作。为了避免这种情况,山本介绍了四个要点。
?依赖unity的部分和需要自己消化运用的部分分开
?要求条件和优先顺序要在最初时把握好
?着火的部分要及早发现,立即报告
?减少互传口信,指挥系统一体化
只是,尽管这样做了,还是引起了项目着火,这时该采取什么对策呢。项目着火,在此基础上推倒从来的可能性几乎没有时,千万不要做出“先这么着,做出来个样子看看”这个选择。由于上司判断过迟,导致无可挽回的例子,山本先生遇见的非常多。
山本强调,对于着火的项目,基本的处理办法就是“放弃项目”和“确保追加资源”这两种。对于是否要“放弃项目”这种判断,是伴随着很大的责任问题的,实际上是很难的。而关于后者的对策问题,进行了一些介绍。
1.追加资源(时间,预算,人员等)确保
2.确认其他部分的制作进展情况
3.确认项目着火点进行处置--这里由于特定人引起问题的例子也很多,这时就需要将其调离本项目,给予别的安排
4.能减则减,给项目瘦身
5.摘出最重要的工作部分,投入资源
总结来说就是“降低项目的复杂性”。把握住项目全体,除去项目内不可知的部分,就可能达到灭火的目的。
最后是关于unity的部分。山本说道“全部都依赖于unity是非常愚蠢的”。Unity并不是万能的工具,项目越大时,管理与沟通的重要性就越大。只会使用unity,对于unity以外的领域都不了解的话,就已经埋下了问题的火种。他指出“随着unity的使用,磨练自己的管理技能是非常必要的”
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