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童年往事--多款经典街机游戏大回顾及KOF专题

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发表于 2007-5-31 15:56:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
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童年的往事,难忘的岁月,他们伴我一起长大。

“街机”,又一个尘封的记忆被打开。作为街机迷的我,一想到它,内心就有一种莫名的触电感觉,爽!

如今,随着电脑的普及,街机市场在慢慢的委缩。但真正的街机迷们,只有在喧嚣中用街机寻找原始感觉,才算是真正的“畅快”。





引领街机革命的游戏——街霸Ⅱ:世界战士

白人、红人、大苏联、大警察、美国大兵,一个个熟悉的名字,令人难以忘怀。

1991年,《街头霸王Ⅱ:世界战士》开始出现在世界各地的街机上,从而引发了街机游戏的一场革命。虽然它绝不是第一款表现搏击的游戏,但《街头霸王Ⅱ》拥有前所未有的游戏深度以及一个令人无法忘怀的角色名单——八个可以选用的角色都有十多种专属于自己的动作方式和能力,以及许多值得夸耀的个性。



同类游戏的里程碑——三国志 II

正如《街霸》首作是引子一样,3年后的1992年CAPCOM公司继《三国志》后,推出了震惊全球的《三国志2》;同《街霸2》一样成为同类游戏的里程碑。

游戏中拳脚功夫的掌握是至关重要的,马战华丽程度不错,实用性看个人爱好,五虎将各有千秋,单对单黄忠的连珠箭威力惊人,张飞还会旋风堕!汗!



不吃饭也要打的经典游戏——恐龙快打

1993年CAPCOM公司顶尖力作!无法形容的好玩!绝不容错过!!不吃饭也要打两关!!

这款游戏上市时,真是多少人蜂涌而上啊,有时一个机室里有好几台都满人,但高手实在太多,一个币打45分钟是常事。



1993年SNK公司出品,那时大多数格斗游戏都是拳脚功夫,就算有器械,也只是辅助作用。而当时,《侍魂》首次在游戏中使用刀剑,且非常的血腥,身首异处是常有的事。

1994年SNK公司再接再厉,推出了当时轰动一时的《侍魂》续作—— 真·侍魂-霸王地狱变,游戏中的暴力成份非但没有收敛,反而变本加厉,誓要把血腥进行到底。

《侍魂2》的血腥非但没有受到媒体的责骂,反而称赞其为“别具一格”、“与众不同”,于是一年后的1995年SNK大张其鼓的推出了《侍魂3·斩红郎无双剑》。之后其续作还在接连不断的推出着,并且向着多平台发展。



再经典不过的械斗游戏——圆桌武士

1991年CAPCOM公司制作,械斗类游戏的领头羊。

本作中最重要的一点是,你必须学会“挡”。挡的方法很难练成,并不是
后+拳同时按,正确方法是先住拳,停0.05秒左右再向后拉摇杆,同时又要有敌人攻击你才会“挡”。



王牌动作游戏——忍者神龟

KONAMI公司王牌动作游戏,这4个由瑞典大学生制作的小乌龟,每只龟都有一个著名科学家的名字,爱因斯坦、米开朗基罗……背景音乐 及人物全部采用同名动画片中的原创。



空战游戏中的经典——雷电

如果你是人的话,你应该玩过这款堪称绝世经典的空战街机游戏,这是由SEIBU KAIHATUS公司于1990年制作的,该公司也就凭着这款游戏一举成名,在空战游戏中脱颖而出,狂扫全球街机厅,无人能出其右。

《雷电》最大的特点就是“合机”,也就是当主机和副机重叠在一起时,会发
出威力无比的星星,也许是因为《雷电》太出名的缘故,直到今天也没看到哪个厂商有这种设计,这种合机增加威力的设计也就成了《雷电》的标志了。




老太婆变大美女的格斗游戏——豪血寺一族

ATLUS公司1993年之作,中国12生肖全上场了,终极BOSS居然是个老太婆?!而且还可吸对手的血变成妙龄女郎?



同样走血腥路线的械斗游戏——月华剑士

1997年SNK公司制作,角色造型不再有质感,纯漫画外观,让游戏在气势上大打折扣。



最受欢迎的双打街机游戏——双截龙

想当年(1987年)这是国内乃至全球第一款最受欢迎的双打街机游戏,你不能想象当时疯狂的情景。有许多秘密打法,在打电梯的第二关,先叫同伴抓住一个人,打死大机后,时间不动,抽他捞分吧!
抓人方法:握鞭踢他一脚,趁他弯腰时跑到他后面就可以自动抱住。

双截龙 2 复仇秉承一代所有精华,《双截龙Ⅱ代》再次风靡全球街机厅!



很有创意的枪战游戏——合金弹头

很多人可能不知道,《合金弹头》首作并不是SNK公司的产品,它是由NAZCA公司于1996年制作的。
《合金弹头》之所以成功,很大成度是因为它的创意,在此之前还没有人开发出这样的产品,实在是太搞笑了,飞机、坦克居然跟人差不多大小?人站在悬崖边就会做出惊惶失措的表情。
《合金弹头》市场反应出奇的好,SNK狡猾狡猾地,马上购入版权,自已在1998年推出了续集。



经典动作类游戏——名将(世界版)

1991年CAPCOM公司制作,有点难度,一个币爆机不是很容易,如果三人齐上的话,可就……

第一号人物却不是队长,是个僵尸,它是唯一可以在放必杀时移动的角色;队长做为本作中的灵魂人物,当然是有料的,他的跳起火攻术是对付敌群的最佳武器;忍者也是唯一可以使飞镖的角色。

最搞笑的是最后一个。居然是一个连路也不会走的婴儿?开着婴儿车出来打架?!不过可不能小看他,他的旋风坐可是很伤血的。



超华丽画面格斗游戏——变种特工决战街霸

1995《少年街霸》使卡普空名利双收,于是乎便开始筹备续集 ,新角色来自1992年非常流行的动作游戏《X-MAN》,卡普空把他们结合在一起,做出了****作极其流畅的《变种特工决战街霸》。



家喻户晓的空战游戏——海战1941(防守反击)

《194X》系列让CAPCOM公司赚够了钱,从1984开始一做就是6年,几乎所有玩空战游戏的玩家都玩过它,用“家喻户哓”来形容它,真是一点都不过份。



空战游戏领头羊——雷龙(Thunder Dragon)

NMK公司经典空战游戏!无与伦比的易****纵性!独出心裁的弹道系统,4种不同的武器各具威力,不愧为当年空战的领头羊。



迎合大众的格斗游戏——漫画英雄决战卡普空

自从有了《拳皇》,玩家都埋怨街霸太“慢”了,于是卡普空为了迎合大众品味,在保持原来速度的同时,新加了TURBO模式,将角色的速度大大提高;另在音效方面采用了卡普空专用的QSOUND环绕立体声,听起来非常有影院效果。



搏“出位”经典格斗游戏——饿狼传说
80年代末90年代初是CAPCOM《街霸》的天下,不服输的SNK公司91年推出挑战作品《饿狼传说》。可惜玩家对它独有的三线做战系统大感不满,各游戏杂志更是火上加油,指责SNK想搏“出位”,看来CAPCOM的地位不是那么容易被撼动的。



****纵儿时心中的偶像——Dragonball Z(龙珠)

《龙珠》是小时候最喜欢看的漫画书了,那时由于版权的问题吧,在国内只有书卖,动画片是没得看的了,真是羡慕香港、台湾的朋友,可以一集不拉的看完《龙珠》,唉,谁叫你穷啊

BANPRESTO公司在1993年推出了这款同名的街机游戏,虽然是对战类游戏,可角色移动时却是采用动作类游戏的方法,不能跳的,十分的不习惯,可为了能****纵一下儿时心中的偶像,也就顾不得那么多了



游戏厅内必备的动作游戏——脱狱

SNK公司在10几年前的1988年的王牌游戏《脱狱》,当年几乎所有的游戏厅内必备,没有它是没人来你这间店玩的。

游戏非常有技巧性,不会玩的的初手几分钟内就完蛋;上手之后一颗币爆机不在话下,常用技是跳+脚一起按,这样可以连续击打敌人,且不易被打中。


发现上面对KOF介绍很少,所以作为一个KOF的fans,专门来把这个经典进行一点点补充。

King of Fighting(拳皇)系列------格斗游戏的里程碑。

开始于1994年。谁也想不到,SNK推出的〈拳皇〉会在后来引起如此大的风波,1994年制作的《拳皇94》根本没人玩,****作太过复杂,必杀技的指令难过登天。

且当时正是《街霸》风行的年代,3拳3脚的6键设置几成定律,SNK自己发明的4键系统显得如此的幼稚,但30年河东,30年河西。现在反而是4键的天下了。

《拳皇97》是《拳皇》系列中公认的经典,其设计可用完美来形容。本作可说是八神庵的个人演出,特别是乱入时的暴走八神,速度、攻击力都绝不逊于关底BOSS;还有同样可用秘技调出的暴走莉安娜,也是一个令人恐怖的角色。










KOF2001
The King of Fighters 2000召开过程中,卫星兵器zero炮毁灭了一整条街道。
但是,各国的新闻媒体,将这次事故报道为人造卫星的意外坠落。
虽然,由于每次KOF都有事故发生的,也有一些停止的意见。不过,相反的是,这个著名的格斗大会再次赢得了巨大的人气。
这次大会可以和97年的那次大会相比,甚至比那次还要热门。
不过这次世界规模的大会,有一个令人惊讶的事实。NEST队也申请参赛!
本次大会主办的真正的目的呢?
本次大会还会不会有意外事件发生呢?…
The King of Fighters NEST篇的第三部,将在本次大会完结!









KOF MAX





KOF NEOWAVE





NBC




KOFXI
迷之组织一员“无界”,成功解除了大蛇的封印。
乘着混乱,ASH CRIMSON偷走了[八咫之镜]。

上次的KING OF FIGHTERS大会的结果是主办者神乐千鹤负伤,在混乱中落下帷幕......

季节更替,时光流逝,今年的KOF大会又宣布开始了。

又有新面孔的加入,每次都有许多新的参加者。
除了如月影二的回归外,首次参加的有:Oswald,B.Jenet,Duck King,桃子 和 Elisabeth Branctorche。

久经考验的格斗家们,被秘密的威胁卷入这个世界最高水平的格斗大会,各有目的的集结在这里。有了他们的参加,此次大会史无前例的盛大。

华丽的格斗大会,kof的表面现象。
可是,背后不知道隐藏着什么。

叫做[遥之来者]的神秘组织,准备在这里动手。

封印解除后大蛇的行动。

缺了一件的三神器,威力将大打折扣。

ASH CRIMSON的真正目的是......

KING OF FIGHTERS XI,就要开幕了。
战斗之门再次开启。








KOF历代记
作者:风力
风力:在很久很久以前,与古老传说相连的星座上,流传着一种经过几千年演练而成的暗杀拳法……
旁人:这是“北斗神拳”。
风力:废话!我不知道这是北斗神拳吗?
风力:……这就是“北斗神拳”了!但是这种神拳很是浪得虚名,有时要打一百拳对手才倒下,常把自己累得抽筋。与它相比,有一种幻影拳就简明扼要,往往一拳就把对手打得趴在地下仰卧起坐,这就是“宇宙幻影拳”。这种幻影拳是怎么来的呢?它是来自另一个传说……
风力:这就是“KOF”!

现在让我们把视线转移到97年,日本武藏野圣林学院的校门外,这里的一段短短的对话,再次改变了整个世界的命运……
京:“看!那天边的夕阳!庵君,今天也要努力呀!”
庵:“是的!”
京、庵:“热血!青春!制霸全国!”
于是这两个少年就分手了。

这段话当然都是想象,事实上,KOF97的故事大家也都耳熟能详了。但为了骗稿费,这里还是简要地再说一次:由于1800年前的一段恩怨,1997的今天(在当时而言),草剃,八神,神乐三人合伙去封印大蛇。当然,具体过程还挺复杂,还经历了诸如八神掐大蛇的脖子,草剃一拳隔山打牛,八神回头一瞟(眼神极度那个什么荡,被无数人认为这便是八神疯狂爱上了草剃的明证,我就汗~),等等等等。
而这些故事,还得从KOF94说起。

1994年,当时很多人还在玩街霸呢。当然,这也是格斗游戏的一种,因为一直到今天,有名如《VF4》、《TK4》,都还是这种大家各选一人,打三局两胜的形式。但当时却又出现了一种新的模式,那就是每方各选一队,每队三人,谁输了谁滚,哪个队笑到最后哪个队就笑得最好。必须说,这种模式很是让人们产生了一点兴趣。
然后当他们再看游戏中可选哪些队,这下子问题就凸现了。象Terry啦,Jim啦,当然还有不知火舞,这些人怎么看起来都怪熟的?再一想,原来在《饿狼传说》里见过的嘛。而Ryo,Robert这些厮,又是《龙虎之拳》里的泊来品。还有怒,雅典娜……当然,原创的角色也有,比如给人以最深刻印象的野鸡二人组——陈可汗,蔡宝健,等等。
如果你去网上找KOF94的游戏背景资料,多半都会看到这样的话:“……故事是从一封神秘的信开始的。”这就没有充分地表达主题——神秘的信关我们什么事?这一代由于是系列的第一作,故而不甚成熟,不但游戏系统如此,连背景都很苍白。简而言之就是,有个叫Rugal(朋友,记住这个名字,他是真正意义上的老不死)的人为了满足他想要把强力格斗家做成铜像的欲望,专门招集世界各国(共8个)各组织了一支队伍,召开了一次比武大会。正是由于这个原因,以往各作里的人物如今终于会聚一堂,这正是KOF94最让人激动的地方。
至于游戏背景本身,不得不说是极烂……这一代里的通关画面很不好看,就是因为背景设得太差,想好也好不起来。还有一点要说的,那就是这一代的出招表也很有点问题,比如蔡宝健的必杀:后蓄下上B+C,乖乖,一个打惯97或2000的人看了要昏死。除了出招不规范,招也很少,陈可汗先生算上必杀一共也就三招,我靠,街霸啊?

如果你以为KOF95有很大变化,那你就错了。其实……KOF95换得更多的是汤而不是药。虽然允许自由组队了,增加回避攻击了,然而故事与KOF94简直如出一辙。还是Rugal先生发出邀请信,大家来找碴,所不同的只是多了个噱头,草剃的爸爸被洗脑了,当了中BOSS(SNK真是该死,看2000里的中BOSS多可爱,偏偏95里搞个糟老头子出来,胡子还那么长,想COSPLAY关二哥么?)。最重要的一点,Rugal会变身了。按理说这会让我们大吃一斤(错字),但长年玩RPG游戏的你当然对此见惯不怪,简直猜都能猜到。如果你又有玩DIABLO系列,就知道故事应该还没完,一般好的游戏都会留点余地,以便续作能顺利推出。KOF95在这一点上就很成功,Rugal的变身乃是因为一股神秘力量——一扯到神秘力量,事情就很麻烦了,因为这力量太神秘了,就不得不花上很多篇幅来介绍它,于是KOF96应运而生。
至于八神出场了,这倒不是什么大事件。在本作里,八神和草剃见面都没特殊开场动画,看得出来,这时的八神也不过是个普通人物而已。再说在本作中,草剃简直太出风头……无论是在国内还是在日本,高手对战几乎就没看到不选草剃的。一招75改改翻了多少英雄?恐怕连草剃本人也算不清。不过本作里八神以其外形得到了广大玩家的赞赏,据称,八神由于外表酷似日本的暴走族,飞车党,不良少年,在日本大受欢迎,使得SNK决定让他出色一点。如果不是这样,也就没有97的辉煌了……
P.S:KOF95推出之时,也正是真侍魂流行之时。不知道是不是由于这个原因,KOF里红血而满气时,一拳打死你也不是什么怪事——这种事在真侍魂里也常能看到。

KOF96是比较优秀的一代,无论是在情节或是系统上皆是如此。
在情节上,首先它很好的地保留了KOF一贯的特点:比武大会;其次,前作里的伏笔,“神秘力量”,在本代中就得到了一定的阐释。那原来是由于所谓的“天国神族”(正规说法是“大蛇一族”),里的一个最渣渣的最不起眼的最烂的小家伙,常年作牧师扮相的GEONIZ,为了使其领袖复活而为……故事还是很老套,但因为其中引入了比武大会以及私人恩怨而开始引人注目。
在谈到人设时,SNK曾有论调:其实当初我们是打算让八神和草剃象街霸里的RYU和KEN一样,是兄弟关系(现在知道本文开头那一段怎么来的了吧)。但后来我们发现把他们设成敌人恐怕会更有意思(大哉,SNK,壮哉,SNK!),于是这个设定就一直沿用了下来,直到KOF2001里还是如此。这种设定也给了我们许多的想象空间,直到今天,依然还有些女同志以“我恨你/我爱你”为题材,孜孜不倦地创作着草剃与八神的故事。
在KOF96里,很多剧情都比较有意思,这也与它的背景设定分之不开。八神本是与美女MATURE、荡妇VICE组了一队,但干掉GEONIZ之后他也象上一作中的Rugal一样,被“神秘力量”所感染,变得嗜血而暴走,转而把同队两个美女都Kill了。这种野兽杀美女的剧情,理所当然让大家都觉得很过瘾,使得在本作中,八神的势头开始压过了草剃,成为大众形象代言人。
而本作的系统也有了很大变化,取消了闪躲而将其改为回避(大门和克拉克保留)。这个系统就一直沿用到了今天,实践证明这是非常成功的。但同时也还是存在一个问题,那就是吹飞攻击的判定过强。往往我们看到某人高高跳起,然后就是一个猛虎下山踩过来(比如特瑞的吹飞攻击),那几乎就没有他踩不下来的招。

KOF97……不知道它的人确实还不多。故事的设定在之前已经说了,实际上还是老套的动感超人拯救地球模式,可为什么却有那么多人喜欢它呢……只能说,因为它是KOF97。
仔细地看,实际上KOF97是96的强化版。在KOF96里的BOSS实际上只是97的BOSS手下的一个小卒而已(剧情如此,实际上前者AI还要高一些),甚至还比不上中BOSS的魔化三人组——你应该打过KOF97吧,你该知道里面那“荒狂雷电之夏尔米”究竟有多傻!但是为了让剧情极大丰富,SNK便作了此种设定,让你在看到BOSS前先被剧情所包围,进而感觉到其魅力。
举个例子,在KOF94里,打BOSS之前只有很短的一段对话。在KOF96里,对话已经比较长了。而在KOF97里,首先是打暴走八神/LEONA,这就是一大段剧情,你看到有人嗜血,暴走,攻击力大大增强而六亲不认,这种感觉就和在网络游戏里杀人一样有快感。
之后是魔化三人组,又是一大段剧情。有些好事者把这些剧情记了下来,翻译了一下,在各种媒体上广为传播,使你了解了这个故事的来龙去脉。其实在本作里,最悲壮的结局还不是八神、草剃、神乐三人的“封印大蛇”,而是社、夏尔米、克里斯的“召唤大蛇”:为了让他们的主人大蛇复活,这三个人一路过关斩将,最后来到大蛇面前时社说:我们都是你的仆人,我们的存在只是为了你的存在;我知道你要复活还需要很大的能量,为此我们一直在与各地的强者战斗,为你而积蓄力量;现在我们来到了你的面前,我看到了你;为了你的复活我们可以付出一切,包括我们自己;现在就来把我们的血与肉拿去吧;我已经杀掉了夏尔米和克里斯……最后,就是我自己!
然后他把自己的脸一扯……屏幕顿时变得血红了……
坦率地说,这段剧情并不比八神那段差。但也许是因为三段葵花打起来很爽,所以大家对于八神的关注恐怕是要多得多,由此而衍生出的港台漫画里更是将此发挥到了极致。当然,那里面的八神常会有一些类似“他妈的,臭天!”(此人失心疯了,认为老天爷与之做对,便骂)之类的豪言壮语,听起来就很不是味道了。
本作中为了照顾群众情绪,特意保留了一些原始的设定。大家都知道“ADVANCE”积气模式已经在之后的几代作品被证明是极大成功,但此作中为了照顾KOF96的玩家,还是保留了“EXTRA”模式——说实话,不实用,对战的时候偶然拿来阴一下对手尚可,要以之扬名立万,怕就有点难了。另一个保留则是95草剃,但不得不再说一句,时代既然都在进步,又何必保留这种过时的垃圾呢?(之后在KOF99里,这种垃圾还真不是一般的多!)
不得不提到的是,在KOF97里其实还有一个人也应该大受欢迎,而实际上偏偏就没有,那就是LEONA。此人实际上在KOF96里也有剧情交代,而且比八神的戏份还多,因为她直接与GEONIZ会过面,并且被他的“神秘力量”所感染,杀掉了自己的父母。不过这里也有个问题,LEONA的父母是谁,这个我们都不知道,八神队那两个女人倒是形象鲜明。相比起来,LEONA无疑就失去了感染力了。
最后,KOF97代表着一个结束。KOF94实际上只是一个尝试,到底要做什么东西,做成什么样子,相信SNK那时也不知道。KOF95,96,97,这三代作品终于有一些概念把它们串在一起,而这个故事到了KOF97便宣布OVER,KOF97之前无OROCHI,KOF97之后亦无OROCHI。

KOF98,一部恶心的作品。当它初出之时,还曾引发过讨论,是KOF97好,还是KOF98好?这个问题我想你到机房里看一看就能知道:没有哪个机房里KOF97的数量会比KOF98的少——无论是机器,还是玩游戏的人。
KOF98最失败的地方就是:它没有剧情。没有任何的剧情,它充其量也就只能算是一种回顾。KOF94里的美国队又出现了,本该死掉了的大蛇队也回来了(还能选魔化的大蛇队),草剃柴舟这种垃圾也拣了,甚至应该早被八神杀掉了的两个美女又复活了,这都是些啥乱七八糟的玩意?
正如它的副标题一样:梦之战斗,永无止境。在系统上,大家想来都能承认它是要比KOF97完善一些,修改了简化出招,去掉了很多无限连杀。但是前门驱虎那个后门进狼,金家潘老师在本作中开始学会了一招“霸气脚”,这使得金老师掌握了版边飞翔脚之外的第二个无限连杀,变得无比强大。在这个意义上来说,98的系统也不是我们想象中那么好。
虽然实际上98还有加入指令投失败动作等一些变化,但又有谁能只是为了整天打打杀杀而喜欢一个游戏呢?缺乏情节对于人物性格的渲染,这便是KOF98最大的失败。

KOF99,全新的开始。
全新,这当然不是以前甲A里那个四川全新。99年的时候刚好出了个克隆事件,整个世界都有点动荡不安,SNK居然就把它也给做进游戏里去了。游戏剧情大致是:有一个名为“N.E.S.T.”的组织,妄想通过克隆技术量产克隆草剃京,征服世界。为此,玩家就应该选个队伍,前去攻占N.E.S.T.的基地,拯救世界。应该说故事的设定没什么新意,但为什么说它是个全新的开始呢?
在此作里(以及之后),八神和草剃虽然都有出场,但也只是作为一种照顾群众需要的手段——因为实在太多人喜欢这两个家伙了。这种想法且不去论其对错,但在KOF99里居然一共有3个草剃,看来这克隆技术倒还真不是盖的。
而一个新的主角就这样浮出了水面,那就是K(全名:K’,只是多了一个“’”)。实际上K的故事也很有内涵,他和一个残暴野人超级大块头桑吉尔夫改进版:Maxima一起去调查克隆人基地,而实际上他是要去寻找自己身世的秘密——为什么他会戴了一只火红的手套,为什么他也能象草剃一样发出火来?看到了最终魔头Kulizzald(这家伙居然又会变身!不过大家都能猜得到,我就不点明了),后者便微笑着对他说,孩子,别傻啦,你不过是我的克隆人而已。你们的到来,就是我完成克隆计划的关键。我要得到你们的资料,以便完成我的最终形态——和魔人布欧很象吧?
结果一场恶战下来,原来Kulizzald才是K的克隆人。这个可怜的家伙发现了这一状况之后,惊恐地发现自己已经没有明天:整个基地都崩塌了,一块大石板从天而降,就象《射雕英雄传》里黄蓉设来杀欧阳克的那个机关。难道这就是克隆人的宿命?与此同时,K发现组织上要杀他灭口,黑暗里火光一闪,那一定是子弹冲出枪膛时的光。
这个时候Maxima就发挥作用了,只见他把手一挡,子弹就被接了下来。然而他们马上又发现黑暗中还有无数的红点,那是激光枪的象征。他们面临着极大的考验,但两个人奋起神威,终于还是携手杀出一条血路,逃出升天。Maxima搀着K,问他,你还好吧?K说,只要我手上的火不灭,我心中的火也不会灭!
应该说这个剧情设定得虽然有点老套,但依然还是比较曲折动人的。甚至连SNK也在这个结局的末尾加了一句:I Love This Stuff!
另一个虽然不感人但很搞笑的结局是金家潘队的:蔡宝健和陈可汉躲在一边嘀咕:你看,我们是不是把两个老不死给做了?于是如此这般,一人使铁爪高高跃起,凌空下击,另一人铁球在手,使劲猛砸——可想而知,这种联合攻击效果十分明显,金家潘和全勋立即翻身倒地——然后镜头一转,原来这两个家伙只是在想象,正如老话所说:纯属意淫。
KOF99理所当然也要为下一代留下伏笔,可持续发展才是最好的模式。于是在怒队的结局里我们看到,似乎Whip是K的Sister——姐姐还是妹妹?应该是姐姐。但在KOF99里,这一点只是一笔带过,这就等于是说,你要看“不是一笔带过”的,就等下一作吧!
KOF99的系统变化也非常大(因为它是全新的一代嘛),加入援护即是其中之一,另一变化是开创了第二种爆气模式:“Armor”。而传统的“Combo”模式也不只是增加攻击力,它还使得一些招可以被中断。CANCEL的概念终于在本作中被明确提出,并且愈演愈烈。
最后说一句,从本作开始,SNK似乎便改换了观念。现今的帅哥再不是衣着古怪(膝盖系皮带),而是一身黑色劲装。在之后的2000,2001里,除了作为主角的K,其BOSS也都是这样。

KOF2000,又一部经典。首先在画面质量上,应该说它是最完美的一代。很多人不喜欢KOF98,99,以及2001的人物造型,但2000的人物造型则少有人挑剔。其次,它很好地继承了“援护”的设定,不会用援护的人没资格说他会玩2000,而如果你与别人对战,他说,我不用援护!那他一定是在藐视你。
KOF2000的剧情大概如下:一个名为ZERO的人伪装成LING,渗透进了军方,举办了KOF比赛,其真实目的乃是积蓄所有格斗家的力量以发动一门代号为“ZERO CANNON”的激光炮(就是C&C里那种IRON CANNON,从地球卫星上打下来的激光炮,威力无比啊)。本来ZERO是NEST的人,但他又有自己的野心——他想用这门CANNON毁灭NEST,自己取而代之。HEIDEN这老狗还被蒙在鼓里,发现的时候冰冷的手枪已经顶在了他的头上。
现在,你就是格斗者,你的目标就是打败ZERO,拯救世界——我靠,不要太老套的故事哦。当你打败了ZERO之后,ZERO就会狠狠地笑,然后说:你们输了。你当然要问:为什么?他又说:我这里有一个按钮(这个时候你应该猜到这个按钮肯定会失灵——不是你太聪明,是KOF98里Rugal就干过这种事),我一按,你们的力量就到了CANNON那里,然后你们就等着毁灭吧!来吧,我的美丽新世界!
如果你队伍里有Kula,就额外可以看到一段动画:HEIDEN高高跃起,一个“手刀”,打飞了ZERO手中的开关。如果没有也无所谓,因为伟大的NEST早就看穿了他这点小伎俩,结果就是ZERO被干掉了。
最后HEIDEN会说,NEST虽然被打退了,但是我还是很茫然。我们损失了一座城市,但更重要的是,我们损失了我们的尊严。我们军方居然混进了阶级敌人!还要谋反!我希望以后在战斗之前,首先能明白,我们的敌人,究竟是谁——一个比较传统的结局。
但在于K来说,他的目的实际上并不是拯救世界或是别的什么其他类似的雄伟目标。在KOF99里,他其实也以为自己不过是一个克隆人,然后他得知,他并非克隆人,但他失去了童年时的记忆。而且,他奇怪地戴上了那只火红的手套,奇怪地战斗。我们可以把这段故事视为一个失去记忆的人寻找自己的故事,在这个意义上,K的“寻找自我”与八神的“体现自我”相比,倒是毫不逊色的。
在2000中,K在打败ZERO之后看到了满天的流星雨(2000推出的时候好象市面上有部漫画叫“流星花园”,我就靠,不过这多半只是我在说笑话啦),然后看到了Whip。一瞬间他好象想起了些什么,想起了小时候他姐姐的面容,然后一定神,便发现(现在才发现啊)原来Whip便是他姐姐。于是他当机立断做出决定,抛弃别人给他安排好的命运,追寻自己的命运。为此,他毅然扔掉了象征着别人强加给他的命运的那只手套——这就是2000里K的结局,还不错。
此外,KOF2000也有很好的“延展性”,本作中出现的Lin引出了另一段故事:他与他师兄之间的恩怨。这段故事后来体现在了2001里。
至于KOF2000的系统,除了更为灵活的援护呼叫之外,实际上与KOF99相差并不大。它主要是明确了一个概念,让下一招总是从上一招出完,还未收招的时候开始,爆气什么什么的,只是让更多的招可以被打断。这一点在2000的Combo模式以及KOF2001里可以很清楚地看出来。

KOF2001,其实我并不想过多地谈论它。它的人物画得实在太丑了!韩国人是不是脑子里都装的豆腐渣?千千万万的KOF爱好者都会有同样的想法,SNK倒了之后,这KOF的确是王小二过年,一年不如一年了。
在此只简单地说说它的剧情,其实也是老套得不行。今次NEST的董事长要把K招回去,因为无论是Krizarlid,Kula还是K9999,都是他的复制人。而今通过一次又一次的KOF大会,事实证明了只有K才是最强的。所以这次的KOF大会实际上只是为了把K引回来的一个手段而已。
在见到董事长之前,ZERO会再次出现。这次的ZERO是真人(KOF2000里的ZERO只是个克隆人),比前作的当然要狡猾一点,但也不在话下。干掉他之后你们来到了某太空舱,正当董事长向你解释这些的时候,他身边的一个人,NEST组织的CEO(绝对是CEO,就是有这么搞笑)——IGINZ不满意了:K算什么?我才是最强者!你这董事长早就老啦,NEST应该是我的!
然后IGINZ就把董事长大人干掉,然后你就要把他干掉,否则你会被他干掉。干掉他,他会说,既然我不能成为新的上帝,就让我成为魔鬼!然后试图使整个太空舱坠毁。当然他这种小把戏是弄不死你的,因为那太空舱掉海里了。然后你爬上岸来,看着远方说:哎,那些都是虚名,就象浮云一样。
实际上这个剧情很苍白,因为K的身世早已交代完了,这一代的剧情简直就是续貂的狗尾。当看到一群人站在海边时,我瞬间就想起了KOF94的结局——没想到7年之后,KOF又走回了老路上。
这一代有了一些新的玩法,另外取消了爆气,改为直接耗气,中断原有招式发新招。由于最多可选三个援护,你或许会看到一些KOF2001的连招录象欣赏里,那些招打得真是让人眼花缭乱——但确实,它未必实用。

最后提几句KOF2002。已知它是一个类似KOF98的产品,每队3人,没有援护,有大量老不死人物出场如社,夏尔米,克里斯。BOSS是Rugal——OK,OK,这家伙怎么又来了!

当我们回顾KOF的发展史时,我们看到了一个从衰到盛,又由盛而衰的过程:KOF97是一个高潮,大部分KOF迷正是因为KOF97才会喜欢这个游戏的。在KOF97,整个故事被叙述得很详细,人物性格刻画得非常好,然后紧接着就是98,算是一个休整期。休整之后KOF99开始力推新故事,确实也不错,但未免过于急燥,三下两下就把故事交代完了,结果KOF2001就变得索然无味——在此是以游戏主角:K的经历而言。实际上他经历的既然是寻找自我的过程,那么在2000里既然他已经找到了,又何必再去打什么NEST呢?
随之而来的KOF2002又是一个没有剧情的游戏。也许韩国人不知道该如何设定KOF的剧情,因此需要又一个休整期,那么我们应该期待KOF2003?然而在格斗游戏风行的今天,我确实很怀疑这样一来,断档达两年之久的KOF系列是否还能有往日的辉煌。



SNK人物


搞笑GIF









《格斗之王》系列十年回顾

如果说KOF是最受欢迎的格斗游戏,相信没有人会反对。KOF汇集了SNK公司所有格斗游戏的当红角色,也同时汇集了所有的格斗迷。你可能不知道《饿狼传说》,也可能不知道《龙虎之拳》,《雅典娜》以及《怒》就更不为国内玩家所知,可是提到不知火舞,提到雅典娜,你一定会知道她们都是KOF的人物。独特的组队模式,华丽的连续技,永远前卫的人物设定,这些都成为KOF系列能够长久不衰的理由,如今KOF已经走过了十年,十年之前我们是菜鸟,十年之后我们是高手。就让我们一同来回顾同KOF一起成长的那段光辉岁月!



游戏名称: King of Fighters \'94
制作公司: SNK
发行时间: 1994.8.25
游戏容量: 196 M




故事背景:




  一九九四年,世界各国的格斗家们都收到了一封署名为"R"的邀请函,邀请各位参加由他举办的名为《THE KING OF FIGHTERS》的格斗大会。最终有八个国家的格斗强者参加了此次大会。来自日本的草薙京、二阶堂红丸、大门五郎作为优胜队来到了一艘豪华游艇上,打败了那位代号为"R"的邪恶组织者卢卡尔,最后卢卡尔同他的游艇一起爆炸,而格斗大会也就暂告一段落,格斗家们也各自回到了自己的家乡。
游戏特色:



  作为SNK公司系列格斗游戏史上的一座里程碑,KOF94率先采用了3vs3的组队格斗方式,队伍的划分以国籍而定,更是集聚了SNK公司人气游戏的主角。十年前的超人气偶像麻宫雅典娜更是以中国格斗家的身份登场,让无数国人爱慕不已。而老游戏《怒》中的克拉克、拉尔夫、哈迪兰的出现更是让少数曾经接触过这款游戏的玩家感动不已。其他如SNK的第一款格斗游戏《饿狼传说》以及《龙虎之拳》的人气主角也欢聚一堂。KOF94还第一次采用了蓄力系统,画面下方的能量槽(也有气槽的说法)能量蓄得越多,人物的攻击力就越大。当能量槽蓄满后,还可以通过一系列特殊指令发出威力巨大的超必杀技;还有能够躲避飞行道具以及部分攻击的原地侧闪系统;以及独特的摆脱对手投之技的队员援助系统;连续攻击下可以打破对手防御的GUARD CANCEL防御破坏系统。这些新颖的设定都成为当今格斗游戏的制作标准。KOF94不愧为格斗游戏发展史上的划时代之作。


游戏名称: King of Fighters \'95
制作公司: SNK
发行时间: 1995.7.25
游戏容量: 250 M


故事背景:




  时隔九四格斗大会一年,世界各地的格斗家们再次收到了一封依旧署名为"R"的邀请函,这位"R"还是那位已经爆炸身亡的卢卡尔吗?为了解开心中的疑惑。草薙京再次参加了此次大会。并且遇到了草薙家族的宿敌八稚家族的八神庵。在打败了所有的参赛选手后,草薙京遇到了最后的挑战者--自己的父亲草薙柴舟,没有想到的是父亲竟然对自己狠下毒手,无奈之下草薙京只有打败父亲,唤醒了父亲的记忆。原来卢卡尔得到了邪恶的大蛇之血,拥有了更加强大的力量。为了报复草薙京,于是再次策划了这次格斗大会。在了解了真相之后,卢卡尔终于出现了。而此次大会也隐约提到了传说中的三神器以及大蛇这一神秘人物。


游戏特色:



  与KOF94相比较,KOF95最大的改变既是取消了以国家作为单位,而改为以人物为单位的选取方式,并且追加了一种人物自由组合的设定,登场人物也有所改变,原KOF94的美国队三位角色不再登场,而新加入了几名角色。而新登场角色中不得不提到的就是格斗游戏史上的超人气角色八神庵。红色的长发,诡异的笑声,前卫的服饰,酷毙的造型,超强的实力使得八神庵在KOF95登场之后,迅速成为玩家最受喜爱的游戏男性角色。八神庵已经成为SNK的标志,KOF的象征。而在系统设定方面,前作中出现的可以打破对手防御的GUARD CANCEL防御破坏系统在能量槽蓄满后可以任意发出;同时在前作出现的侧身闪避追加了闪避攻击这一设定,并且在这一代开始强化了连续技这一设定,根据必杀技的强弱可以产生不同的连打效果,之后的每一代KOF,SNK公司都在力求连续技的华丽。华丽连续技也成为SNK系列格斗游戏的一大卖点。


游戏名称: King of Fighters \'96
制作公司: SNK
发行时间: 1996.9.27
游戏容量: 362 M


故事背景:




  一九九六年,一场由不知名财团赞助的世界级盛会《THE KING OF FIGHTERS》再次举行,传说中的三神器在此次格斗大会中全部出现,草薙京、八神庵以及作为此次大会的主办者神乐千鹤。击败了其他的参赛选手后,在此次大会的主会场,神乐千鹤考验战胜队的真正实力后,她会请求战胜队去封印即将释放的大蛇一族,一阵风暴破坏了整个会场,拥有控制暴风力量的高尼茨出现了,最终高尼茨被击败,不过最终飘散在风中的大蛇一族的血液似乎影响了莉安娜以及八神庵……

游戏特色:



  在前作的基础上,登场人物变化比较大,首先是吉斯、可克劳撒、Mr.BIG组成的BOSS队加入,藤堂香澄取代了坂崎由莉加入女子格斗队,坂崎由莉则代替了老爸同坂崎良,罗伯特一组。莉安娜也替父哈迪兰从军。而八神同组的队员比利和如月影二也变成了两位漂亮的MM麦卓和薇丝。而在系统设定上96摒弃了前作成熟的系统设定,侧身回避这一设定修改为紧急回避,侧身回避只供指定人物使用,且无敌时间变短。追加了更加华丽的MAX超必杀,当能量槽蓄满时,可以消耗能量槽能量进行防守时紧急回避,和防守时反击。简化了必杀技的输入指令,弱化了必杀技的伤害值,强化了连续技的使用,无限连续技也同时被大量的应用到实战中,如八神庵的无限屑风。并且存在角色实力的不均衡、部分招式过强的问题。这些问题的存在也导致了KOF96并未流行多长时间。

游戏名称: King of Fighters \'97
制作公司: SNK
发行时间: 1997.7.28
游戏容量: 460M


故事背景:




  一九九七年,世界格斗热继续升温,在一些大财团的资助下,更多的格斗家加入到了《THE KING OF FIGHTERS》,神乐千鹤通过八咫之镜探察到封印异常,便集结了京和庵组成了三神器队参赛。在突破重重战斗后遇到了大蛇一族的七嘉社,夏尔米,克里斯,同时从他们口中得知了大蛇企图利用KOF中格斗家的\'气\'复活的秘密。虽然最终战胜了他们,但是大蛇却以克里斯的身体为触媒,成功的复活了。最后的结局当然就是KO掉大蛇。

游戏特色:



  相对于前作,KOF97登场人物再次进行了调整,草薙京的徒弟矢吹真吾加入,高人气的《饿狼传说》人物玛丽,龙二,比利也加入到了此作,前作BOSS队退出江湖,在系统设定上,KOF97提供了ADVANCED MODE和EXTRA MODE两种模式选择。前者是以KOF96为基础,但能量槽最大可以蓄满3格(每蓄满一格以一颗宝珠形式表示),并且会因角色之间的关系影响下一位队员的能量槽。根据角色的不同,在选择人物出场次序的时候,可以看到下一位队员的心情,黄色的笑脸表示可以多获得一颗宝珠,无表情的白脸则无得无失,红色的怒脸则会丢失宝珠。同时追加了一些新的跳跃特性,大大提高了游戏的速度性和战略性。其中小跳成为对战时最常见进攻方式。而EXTRA MODE 则相当于KOF94和KOF95 系统的继承,可以使用防守时回避和进攻,而且前冲不能。KOF97必杀技的出招速度加快,必杀技的输入也得到了进一步的简化,甚至可以取消必杀技收招的硬直时间,进而发出更多华丽的甚至是致命的连续技。暴走莉安娜以及暴走八神庵这两位对战时禁用人物更是将速度发挥到了极限。虽然BUG满天飞,但是KOF97的出现,无疑是将KOF提升到了前所未有的高度,个人认为是KOF系列最经典的一作,直至今日,KOF97在各地街机厅也依然长盛不衰就是一个最好的证明。


游戏名称: King of Fighters \'98
制作公司: SNK
发行时间: 1998.7.22
游戏容量: 683 M


故事背景:




  KOF98没有单独的故事情节,是单纯的体会对战乐趣的游戏。这场被称为"梦战斗未结束"的作品将前面各代的人气角色聚集一堂,共有50多位角色可以选用,收录了KOF系列除了藤堂香澄、高尼茨、如月影二、大蛇以及96BOSS队之外的所有角色。"老爸队"重出江湖,自KOF94后就再没登场的"美国体育队"也重新加入到格斗大会,甚至KOF初期的BOSS主角卢卡尔也参加。唯一值得遗憾的就是KOF96的BOSS队没有回来。


游戏特色:



  KOF98依然分为 ADVANCED MODE和EXTRA MODE两种模式。此作中ADVANCED MODE模式能量槽数量进行了调整,根据角色对战顺序能量槽的最大数量分为三个四个以至五个,但是能量槽的继承同样也受到心情的影响。EXTRA MODE能量槽则依角色对战顺序逐渐缩短,集气速度则加快。使得回避防守和进攻的切换速度大大加快。此外指令投以及必杀技不中的话会出现硬直动作,前作中的BUG得到了修正,必杀技的输入以及节奏也有所变化,平衡性加强。在KOF的资深玩家心中,地位最高的一定是KOF98。虽然本作没有任何故事背景,但是凭着极其完美的系统设定,以及人物实力的相对平衡性,也使得KOF98一度成为玩家对战的首选之作。


游戏名称: King of Fighters \'99
制作公司: SNK
发行时间: 1999.9.23
游戏容量: 673 M




故事背景:




  从KOF99起,格斗大会进入新的篇章"N.E.S.T.S"篇。一九九九年的世界格斗大会依然如期举行,这次大会是由神秘组织的首领库里扎里德举办,他通过大会收集各地格斗家的数据,并试图将其克隆,亡图控制整个世界,他误以为K\'是自己的克隆人,可是他万万没有想到,自己才是K\'的复制品,库里扎里德在被K\'击败后,被N.E.S.T.S擦除了所有的记忆,最后孤独而惊惶的死去。

游戏特色:



  KOF的故事在97年打倒大蛇后似乎就已经结束了。K\'也接替了草薙京以及八神庵的主角地位,K\'的身份无从参考,似乎是WHIP的弟弟?KOF99再次放弃前作成熟的系统,没有了模式选择,而改为所有人物通用的最大蓄满三颗宝珠的能量槽。并且取消了能量槽的继承系统。缩短了紧急回避的距离,加快了紧急回避的时间。并且向后回避时会向前小跳跃。同时可以CANCEL必杀技和超必杀。KOF系列也首次引入STRIKER和SUPER CANCEL的概念,并且新增爆气发动的反击模式和防护模式。



  反击模式闪后进攻时必杀技的速度加快,可以CANCEL必杀技,而必杀技可以CANCEL超必杀。可以无限发超必杀,超必杀攻击判定加强,但出招变慢。不能发MAX超必杀。反击模式消失后能量槽也会消失一段时间,恢复后才能重新集气。



  防护模式不能发超必杀,闪后进攻可以CANCEL必杀技,特定人物闪后进攻可CANCEL闪后进攻,防护模式被攻击后不会倒地,任何的攻击都不会中断。

  对战模式也更改为4VS4,启用了创新的援护系统,队伍中第四人作为援护,可发动援护攻击。


游戏名称: King of Fighters \'2000
制作公司: SNK
发行时间: 2000.7.26
游戏容量: 682 M




故事背景:




  21世纪的第一年,全球的恐怖事件正一轮接一轮的展开(特瑞的家乡就被摧毁了)。与此同时哈迪兰上校与他的部下觉得事情与K\',马克西姆他们两人有关,并策划去调查他们。正当哈迪兰上校准备跟踪K\'与马克西姆时却得知令一场格斗比赛即将开幕。世界各地的格斗家收到了邀请卡准备全力应战,但使他们万万没想到的是K\'与马克西姆也在队伍中。此外,神秘组织N.E.S.T.S所发出的邀请卡意味着第二阶段的计划已经开始了。而据称N.E.S.T.S内部其实已经划分为两个部分……


游戏特色:



  KOF2000是SNK的KOF的绝唱,也是御用画师森气楼的绝唱。似乎是为了要向玩家们告别,KOF2000集齐了KOF系列所有的人物,当然也有KOF2000的原创角色。援护的改进却对游戏性造成了极大的破坏,一个东丈的援护使得大多数角色都可以造成无限连击,常常使得人们一个失误就前功尽弃,令系列的平衡性降到冰点!WHIP的SM皮鞭也强到了极点……。唯一值得玩家欣慰的就是超人气角色范妮莎和库拉初次登场。



  曾经以为KOF2000是SNK制作的最后一款KOF,也曾经一度以为KOF就此结束了。相对于KOF99,KOF2000恢复了传统的紧急回避,取消了闪后进攻。游戏速度进一步的整体提高。反击模式和防护模式没有太大的变化。防护模式的时间增长了,反击模式和防护模式的轻击造成的硬直相当于以前重击造成的硬直。模式发动时会轰飞靠近的对手。而KOF2000最大的特点是STRICKER MATCH系统的增强。攻击中通常技或必杀技、通常投、解拆投技、倒地前都可以呼叫援助。也使得连续技的华丽程度成为KOF系列之最。


游戏名称: King of Fighters \'2001
制作公司: EOLITH
发行时间: 2001
游戏容量: 未知


故事背景:




  在2000年的世界格斗大会开展过程中,世界各地的报纸都报道了关于卫星兵器ZERO CANON炮轰的事件。因为不明原因的事故会导致KOF大会中止的传闻并没有停止过。不过讽刺的是,这个大会还是会受到欢迎。而且,与97年的大会相比,热烈程度有过之而无不及。但是,对于这个世界规模的大会,让人惊异的事情也变得多而清楚。为了大会,NES-TEAM也申请参加。大会主办者的真正目的是什么?本次大会也不能保证不会再发生上一次的那个惨剧。THE KING OF FIGHTERS NESZ3,在本次大会终将完成!

游戏特色:



  当所有的KOF玩家都以为KOF已经结束的时候,KOF2001出现了,虽然这并不是SNK的作品,但是至少KOF玩家的热情能够得以继续。在KOF2000四人组的基础上,KOF2001可以自定义出场人数,可以四个人出场也可以一个人出场。当然攻击力和防御力以及能量槽都会因出场人数而增减。取消了反击模式和防护模式。某些必杀技可以消耗两颗气来CANCEL超必杀技。MAX超必杀也是消耗两颗气。援助攻击可以同时呼出多个,但对呼出时间有要求。当角色不动,对方防御中,对方被攻击中才能呼出。总的来说,KOF2001的系统很不完善,KOF系列败笔之作。


游戏名称: King of Fighters \'2002
制作公司: EOLITH
发行时间: 2002
游戏容量: 未知



故事背景:




  同KOF98一样,KOF2002同样是一没有任何故事背景而只是为了单纯的格斗而举办的格斗大会,47名角色的大乱斗。


  游戏特色:

  在人物设定方面,人物的表现看起来更加的细腻,战斗背景也更加漂亮。在战斗模式方面KOF2002回归到了3VS3的组队模式,能量槽也回归到KOF98的模式。KOF2002游戏速度整体大幅度提高,出招时间加快,收招硬直缩短。但是相对来说,连续技的输入和指令的要求也有所提高。并且KOF2002在新增模式下可以达到一切的CANCEL特殊技CANCEL 必杀技、必杀技CANCEL必杀技、必杀技CANCEL超必杀,每CANCEL一次会消失4分之一的模式时间。爆气后才能发MAX超必杀,当体力槽在4分之一以下时爆气后能发隐藏MAX超必杀,并且画面会出现特殊的背景效果,显得更加的大气。普通技和特殊技攻击时可以CANCEL爆气,但会消耗两格能量槽。至于KOF2002的平衡性,玩家是各执一词,毕竟莉安娜以及K9999这些人也太强了……


游戏名称: King of Fighters \'2003
制作公司: SNK
发行时间: 2003
游戏容量: 未知

故事背景:



  全世界最高级别的格斗大会,"THE KING OF FIGHTERS"在这个舞台上,卢卡尔被击倒了,大蛇被封印了。强大的NESTS也被打败了。无数的故事在上演。然而,公众看不到的真相总被遮掩在厚厚的幕帐后面。即使是这样,今年的KOF大会也决定召开了。今年的大会同样也是神秘的主办者。各种流言满天飞舞。尽管如此,一个又一个的熟悉面孔再一次地出现在大会上。之前小心谨慎的媒体,在得知许多著名的格斗家都参加了大会后,也关注起比赛了。这次的大会宣布的了新的规则:"multi-shift"。新规则允许选手在战斗中自由的更换上场人员。这很快的成为了世界讨论的焦点。新规则需要更敏捷的战斗,更注意组队的策略。报纸、杂志以及电视每天都在激烈的争论着新规则。"这个世界上还有许多强大的格斗家",Gato, Tizoc, Duo Lon(多龙), Shen Woo(神武),以及 Ash Crimson。随着这次大会引起的喧闹,这些人的名字也越来越被人熟悉。毫无疑问,互联网起了相当大的作用。这些竞争者会成为KOF大会亮丽的新星吗?或者……?大会的准备也在这些疯狂的日子中有条不紊的继续着。预选比赛地点决定了,时间表也制定了。观众们也随着预选赛的进行从这里赶到那里。为了创造街头格斗的气氛,比赛的地点都在城市的中心。成千上万的观众涌入各地的体育馆观看巨大的电视屏幕现场转播的比赛。2003年12月。比赛的日子来临了。今年,大赛的帷幕再次升起。

  游戏特色:




  在人物设定方面,KOF2003在加入了新角色的同时,也恢复了大部分角色的老面孔,从这点来说是否意味着SNK真正的回归?在战斗模式上,KOF2003依然继承了三对三的组队模式,不过对战模式发生了变化,三名队员同时上场,玩家们可以看到画面中体现的是三排血槽,可是对战时间依然还是60秒,第一位队员被击败后,下一个队员会立即登场,直到KO对方三名队员,或者是时间结束。不过当能量槽出现CHAGNE OK时可以变换出场队友,CD换上一名队友,BC换下一名队友,至此KOF系列通用的CD超重击被取消。换而代之的是消耗CHAGNE OK和能量槽的超重击,可以破坏对手的防御,令对手产生硬直时间,并受到己方另一位队员的登场攻击。连续技方面也发生了变化,并增加了队长必杀技这一设定。SNK的再次回归让我们看到了几乎全新的KOF,期盼创新的KOF2003能够再次成为KOF系列的又一座里程碑!



-= 格斗专用语 =-

COUNTER:一般來說是指成功將對手的攻擊截擊,明顯一點說,即是在對手使出招式之時,我方成功作出攻擊攔截;COUNTER在某些遊戲當中亦有反擊的含意,但其實都是指我方的截擊動作。

FAME:通常會在攻略或數據表示中出現的詞語,意思是1/60秒。由於大部份的格鬥遊戲都是以1/60秒為單位,而且角色門的動作亦是以1/60秒計算,所以招式的出招時間、收招時間等等均是以FAME來做單位。

DOWN:主要是用作形容角色狀況的形容詞,意即角色受到攻略並倒地,一般情況下都是用作連接其他詞語使用。例如「DOWN迴避」、「DOWN攻擊」等等。

GUARD CRUSH:部份遊戲的特殊系統,主要是用於攻擊主義的遊戲。這個詞語的意思是出現不能防守的不受控狀況,通常都是防守者因為過份依賴擋格才會出現的特殊系統。

GUARD不能:即是不能作出防禦的形容詞,但是要留意的是GUARD不能並不等於必定擊中,只不過是被攻擊者不能擋格罷了,簡而言之,GUARD不能技都是可以迴避的;一般來說都是形容「攻擊招式」。

CANCEL:意指取消了招式的收招動作而使出另一招。

互動:形容時間的詞語,意思是我方和對手能同時行動;通常都會用來形容收招的時間。「互動」一詞在港、日格鬥攻略中非常普遍。

指令:基本動作形容詞,意思是招式的輸入步驟。

硬直:是指角色後完全不接受任何輸入(包括擋格)的時間。

先讀:戰略用的形容詞,意思是預測對手下一步的行動,並作出相應的對策。這個詞語帶有不確定的意思,所以一般都會是用於提醒玩家的攻略記載。

反擊:字面上比較容易理解的詞語,但具體一點說,即是對手使出了攻擊(不論是否擊中)之後,我方作使出之必定擊中攻擊;亦有一說是追打、反打。要注意的是反擊一詞用於動作形容,並不指定是系統的形容。

暈眩∕氣絕:主要是平面格鬥遊戲的系統;意思是角色出現一段不受控制之硬直時間。一般來說都是角色受到多次的攻擊才會出現這種狀況,然而亦會有一些特殊的招式是立即令對手出現暈眩∕氣絕的。

強制:意思是電腦指定的特殊動作,很少會作單一使用的形容詞。例如「強制擋格」,即使沒有輸入擋格的指令,電腦仍會為玩家判別為擋格;另一個例子是「強制CANCEL」,即是本身不能作出CANCEL連接的招式,卻可以利用某一特定的方法∕招式作出CANCEL。

追加輸入:由於有很多特定招式是由一連串的輸入組成,所以出現了這個「追加」的詞語;而這個詞語的意思是招式成功使出之後的複數輸入。追加一詞本身亦可以用作其他的形容,例如各位常常聽到的「追加攻擊」便一個好例子。

修正值:大部格鬥遊戲均存在的遊戲平衡計算系統,主要是將連續技的攻擊力和HIT數運算為反比。簡而言之即是連續技越長,攻擊力越低的計算法則;每一隻格鬥遊戲都有其特定的修正值計算法,故很難詳細的解說。

攻擊判定:角色使出招式時,能夠攻擊對方的有效範圍∕距離,而此範圍便會稱為攻擊判定,一般情況下也會包括投技的有效範圍。

攻擊判定:意即被攻搫的有限範圍,要留意的是被攻擊判定會根據不同的招式、情況而作出不同設置,所以詳盡的攻略文獻均會有被攻擊判定刊載給玩家參考。

相殺:其實是日本格鬥遊戲界的詞語,如果以正常的文法來說,應為「雙殺」才對。就正如字面所述,相殺意即雙方同時作出攻擊並同時擊中對方。順帶一提的是有部份的遊戲在相殺後可以作出特殊的攻勢。

無敵:不會受到攻擊的形容,一般情況而言即是沒有被攻擊判定,通常都會是配合不同的詞語來使用;例如「無敵時間」、「無敵判定」等等。

上/中/下段:是指攻擊判定的屬性,中段是指必須站立擋格的招式;下段則是必須蹲下擋格的招式;上段則是站立或蹲下均可防守或迴避。

二擇:二份一機會成功的詞語,例如打擊或投技、中段或下段便是二擇的最佳例子。

浮空:在3D格鬥遊戲中經常會出現的一個詞語,而這個詞語的意思是被打至漂起,並存在被攻擊判定。而這個浮空的現象形容詞通常都是用於連續技或攻略記載中。

吹飛:狀況形容詞,意思是擊中後被打至飛離,另有一說為擊飛。一般來說都是指一些特殊攻擊,令到我方和對手分開一距離;部份遊戲的吹飛亦帶有「浮空」的效果。

目押:日文格鬥攻略經常出現的漢字詞語。按照指定的節奏而輸入,通常是指「接受輸入時間」極短的固定連續技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的準確度和節奏感,所以目押技亦可以說是較少人能隨心使用的華麗實用技之一。

摑技:投技的一種,當成功捕捉對手之後可作連打輸入以增加攻擊力∕攻擊數,大部份摑技都是接受被攻擊者的輸入,故被攻擊者之連打輸入將會影響爭脫的快或慢。

受身:在角色被擊中後出現的硬直時間中作出指定的入,成功的話角色便最快回復作戰狀態之系統名詞。

起上:角色被打至倒下(DOWN)時,回復正常作戰狀態的過程。

空振:使出之招式完全接觸不到對手的意思。

投技:基本攻擊技詞語,一般來說都是指不能以擋格來防禦的捕捉系攻擊,一般情況下均是有指定的攻擊力,而且不會受修正值的影響。

指令投:主要是形容以特定指令輸入的投技,而這個詞語的出現是因為通常指令投均會有通常投所沒有的優勢,故這個詞語是用作分野兩者之用。

連續技:較為廣泛的一個詞語,意思是攻擊者的連續攻擊。而「連續技」的定義可以說是被攻擊者會在強制的情況下完全被擊中,反過來說,對方擋格時被電腦判定為強制擋格的亦可以稱得上是連續技。

連攜技:雖然字面上是帶有連續的含意,但其實「連攜技」一詞是指連續使出的攻擊技組合,而對手是能夠在當中作出防守∕迴避。具體一點說是使出者是連續攻勢,但其實組合中仍存在著空隙。

通常技:是指單以按鈕使出之招式,當然也包括了蹲下、跳躍的簡單方向桿****作。

特殊技:是指方向+按鈕的招式,和必殺技的分別是特殊技通常是以「方向桿單一輸入」+「按鈕」,而必殺技則是雖要較複雜的輸入。

必殺技:須以複數輸入才能使出的攻擊技;而必殺技的特點是技屬性會較通常技、特殊技為多。

飛道具:意指移動的攻擊判定,部份格鬥遊戲之飛道具會帶有被攻擊判定;但是飛道具的共通點是飛道具受到攻擊並不會影響到角色。

當身技:在招式使出後沒有攻擊判定,在一定時間內受到打擊技會自動使出招式。





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[LV.5]常住居民I

发表于 2007-5-31 16:26:20 | 显示全部楼层
怎么好的帖子
不顶也太不厚道了

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-5-31 16:27:47 | 显示全部楼层
有几张连接失效了 郁闷
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