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[转贴] 拳皇与街霸,SNK与CAPCOM间格斗游戏的较量!

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发表于 2007-6-16 11:59:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
1989年,SNK在本社内部成立以游戏名称命名的开发部,第一个被创立的就是《饿狼传说》这是SNK正在策划的全新ACT

游戏,SNK请来当时著名的角色设计师为游戏设计角色。就在准备正式投入制作的时候SNK高层出然决定将其改为格斗游

戏,原因就是一直在暗中较劲的对手CAPCOM传出了第二款格斗游戏的制作消息,早在史祖街霸推出的时候SNK就想要制

作格斗游戏~但是毕竟没有基础,而如今在新机版和全新的开发成员的支持下SNK决定将这款《饿狼传说》改成FTG。消

息发布后可累惨了角色设计,他们马不停蹄的将原本为ACT所设计的敌兵以及BOSS角色全部重新修改成为了可选用角

色,在这种追求速度的条件下三个个性鲜明的角色被设计出来他们分别是特瑞、安迪、东仗。不过由于时间短暂的关系游

戏并没有进行太多的完善,单独抓键的设计、标题画面中和ACT相同的1p2p选择,一些招试的不平衡以及过于夸张的血量

(任意角色四个气要人命而且还没有出招硬值时间)消费,那实在别扭到了极点的手感等都可以看出赶工的痕迹。但是相

比史祖街霸来说饿狼传说在对抗性上要强了不少,SNK还破天荒的加入了双人合作模式,这点到是吸引了很多的玩家,游

戏中的mini游戏也很有意思,值得称赞的就是游戏的开场十分有魄力,而且在游戏中每局都会出现剧情交代的画面,这点

对于格斗游戏来说是比较少见的。这部原创作品饿狼传说的小小成功让SNK开始专著的进行格斗游戏的制作。

1992年正是街霸红火的日子,SNK也推出了历史上第一个100M容量的游戏《龙虎之拳》,同时这也是第一款引入超必杀

技巧的游戏,角色所使用的所有招式都需要气力,如果气力不足的话招式的威力不但下降而且当气力完全失去的时候就不

能够使用招式,所以玩家就需要不断的蓄力来进行气力的供给,角色在受到伤害时脸上就会出现红色的浮肿,这个设定很

是真实,而又显得独出心裁。基版所独立支持的放大缩小功能也是当时的一个看点。超必杀的引入让游戏立刻获得了一部

分的支持者,但是可选用角色的不足使得游戏只能作为街霸II的一个“饭后甜点。”看到街霸II让CAPCOM制作的如此成功,

SNK下定决心要创作出更为优秀的格斗游戏。但是SNK在后面所走的路线却只是在包装上下功夫,11月的时候snk投资创办

了NEOGEO主题公园。1993年4月SNK又与日本广播电视台合作来进行公司和游戏的宣传。虽然饿狼传说的续作《饿狼传

说2》强化了双线回避系统首创了前冲与急进,但是游戏在对战的平衡性上仍旧不完善,角色的动作相比《街霸II》还要更

慢一些。在二代这些人物中最值得提到的就是穿着性感的不知火舞,她所穿的忍服是当时所有格斗游戏中女性角色最为暴

露的衣服。这点对于青少年来说极具杀伤力。这款作品仍旧是属于一款甜点式作品。至此SNK真正的感觉到了CAPCOM的

强大,让他们有了一种某名的压迫感。

SNK在迫不得已之下只好用重金对C社内部的开发成员进行挖角,在金钱的诱惑下,原街霸II开发小组的一大部分成员均跳

槽来到了SNK。就这样SNK在多方面的技术支持下成功的制作了一款扭转败局的格斗游戏~它就是《拳皇94》。

“制作出一款能够与街霸系列相抗衡的作品”这一直都是SNK员工们的脑海中不能抹去的一句话。带着这种信念,SNK所有

的开发人员连续三周不断的都在研究着街头霸王系列。他们这么做的目地并不是为了模仿而是为了找出其中的不足。终于

有一天在沉闷的大厅里一个开发小组的成员小声的说了一句,“我们作一个杂绘性质的作品如何?”这句话让当时所有的人

都吃了一惊,如何杂绘?杂绘什么?吃惊过后人们就开始围绕着这些问题讨论,就这样最终的讨论结果就是杂绘我们公司

自己的游戏人物,并将其搬到格斗游戏中。SNK的游戏角色都很有个性,所以开发成员从仓库中拿出了许多以前设计游戏

的插图和企划书开始进行筛选。最终定下以下几款作品《雅典娜》《怒》(角色全部等场并且将幕后策划人哈迪伦进行重

制)《饿狼传说》(四位知名角色全部等场)《龙虎之拳》(龙与虎师徒一家,人气脱衣女王king)这么作的目地就是可

以省去许多游戏制作的步骤~比如说角色设计啊~故事设计啊~招试设计啊等等....而森气楼大师正是在拳皇的角色设计中

初露锋芒,他所担任的角色设计为KOF系列增色不少。杂绘类作品总要为这些众多的角色安排一个贯穿全局的主线,这条

主线就是KOF格斗大赛。别以为这些都是为了省力气的才如此偷机取巧,SNK成员还是下了许多的苦功夫。


首先他们原创了一些角色这些角色就是日本的草剃队,美国的巨人队以及中国队的两名角色椎拳崇和镇元斋,同时在人物

的构成上用的是比较真实的描述方式,这样一来在屏幕上出现的角色就会给人一种很舒服的感觉,在配合MVS强大的基版

处理能力游戏在画面的表现上属于高水准的。可以这么说被拳皇画面所吸引的玩家也不在少数。至于对战的速度~则是在

街霸II与街霸II加速版里选择了一个中间值。在手感上由于开发成员中有部分是街霸II的开发人员所以这点很轻松的就达到

了街霸II以上的水准,SNK所开发的按键扫描程序相比街霸系列要来的更为精准一些。这些我们可以从KOF的防御中看出来

~虽然防御别人攻击时候的音效不一样~但是感觉甚至稍微后退的距离都是差不多的.....在对抗性上街霸系列以及SNK以

前制作的格斗游戏都是1V1,未免显得有些太俗套,在加上角色过多很容易给玩家带来混乱的感觉,所以在策划会上提出

了2V2和3V3两种意见。经过多方面商讨还是觉得3V3在队伍的组成上更容易配队。至此SNK就将同作品出现的角色以国家

的形式命名配成八队。同时将游戏名称命名为拳皇94(这里需要提一下~为什么不单独命名拳皇?大家都知道街霸II最开

始的名字就叫做街头霸王89,后来因为素质高于期待标准所以才以II代命名,拳皇制作小组里面有一些是来自街霸的开发

人员~所以SNK自然就会知道这件事情~SNK就将这款作品的名字命名为KOF94也算是对CAPCOM的一种挑战。)在系统

的创意上SNK继续沿用以往的四键设定(用SNK的话来说就是四键对于格斗游戏来说是够用的),按键的排列是按照轻拳

轻脚/重拳重脚这个顺序~当玩家同时按下CD的时候就可以使用超重击。游戏沿用龙虎之拳2的蓄力槽与蓄力系统~并且将

饿狼传说大受好评的换线系统简化成为单线躲避,玩家同时按下AB就可以使用躲避`~使用躲避的时候除了背投技巧可以

命中之外`剩下的所有招试均对其无效化。此外SNK针对街霸系列故事交代不足的缺点,对KOF94设计了一个完整的故事

主线~众人从收到来自卢卡尔·曼斯坦因的格斗邀请函开始一直到见到卢卡尔·曼斯坦因打败他,同时在背后将每队角色的

过去全部讲述出来。就是这些优秀的设计使得这部KOF作品在推出后立刻获得极大的好评~众玩家纷纷前去游戏厅体验这

款最新的格斗大作,三对三的对抗形式,充满魅力的人物角色,特别是不知火舞在KOF中显得更为SEX,每一招每一式都

对男同胞有极为强大的杀伤力,特别是保持静止状态时的“乳摇”简直让人鼻血不停的留啊O| ̄|_~而且最为有趣的就是

英格兰女性队里面除了不知火舞之外两名来自龙虎之拳中的角色在被招式打中之后衣服仍然会爆掉(我想玩KOF的朋友在

遇到这两个角色的时候一般都是尽量使用招式将其KO的吧?^_^)。不得不佩服的就是SNK对于吸引玩家眼球这点做的确

实很到位( ̄∑ ̄=),同时来自饿狼的角色还仍然保留了饿狼的独有系统那就是蹲下移动,在者就要说到战斗背景的设计,

在怒队的背景中是一架坠毁的直升飞机,而在怒这款ACT作品中一开始也是一架飞机坠落在战斗开始的地方。保留精髓的

同时在加以强化这就是SNK拳皇系列的制作宗旨。


在格斗游戏频繁推出的年头一款与众不同的KOF94获得了很多玩家的喜爱~虽然这部作品仍然存在着一些不足~但是这毕

竟是第一次的尝试,SNK因此获得了极高的荣誉~至此他终于达到了与CAPCOM平起平坐的目地,日后两大格斗游戏制作

厂商的较量才真正开始。

PS:如果现在我要问KO94的主角是谁?很多朋友一定都会想到是草剃京,但是其实KOF94的真正主角并不是他~~KOF9

4主要是为了突出饿狼VS龙虎

战火的开端—街头霸王II的成功让许多游戏厂商眼红,这已经是一个不争的事实,此外连续N个修正版本的出现更是让CAP

COM在业界的声望达到了顶点。基版的疯狂定购,玩家们的大力追捧,游戏杂志的不断宣传,甚至美国打算采用街头霸王

II的角色形象来进行电影的创作,这在当时简直就是对一个游戏场商最大的赞美。但是当一件物品大卖特卖深受好评的时

候自然而然就会出现无数的模仿品来与你分享金钱,对于游戏界来说这点也不例外。在街头霸王II红遍世界的同时一些看

到FTG游戏能够如此赚钱的场商们就开始疯狂的跟风模仿,93年的时候FTG可谓一次性的达到了保和状态,SNK这些场商

也凭着完全原创的游戏角色设计如《饿狼传说》等一下子挤进优秀厂商的行列。但是模仿可以,不能做的过火。当时偏偏

有些厂商在模仿的相似程度上已经达到了令人吃惊的程度,这些模仿作品的出现使得CAPCOM在格斗创新的思路上受到了

很大的影响。而今天我们所说的就是CAPCOM在这些厂商中所挑选的替罪羔羊DATAEAST。



1993年夏季CAPCOM对D社进行了初次指控,并且希望D社在全球禁止发行这款名为《斗士历程》的游戏,理由就是《斗

士历史》完全抄袭了我社的《街头霸王II》。但是D社对于指控却毫不在意,同时反过来指责C社在设计《街头霸王》系列

的时候抄袭了我社的《格斗空手道》,就这样你来我往两家大厂就这样形成了长久对峙的状态。但是D社的抄袭在当时已

经是业界众所周知的事实,而且C社第一开发部部长船水先生在审询的时候多次上庭作证指控D社的《斗士历程》中的主角

沟口诚和柳英美等人物设计和《街头霸王II》中的ryu和春丽等完全相同,但是这一切均被D社用强硬的态度加以否认,最

终船水先生出示了一个强而有力的证据一发大规模的扭转了局面。这个证据就是《街霸》的开发手记,同时还请上来多个

小组成员共同作证,在这些证据的面前D社哑口无言最终得到了法庭的判决。但是由于都是业界的厂商,所以C社在多方面

商量之下并没有让D社停止这款作品的发售,D社只是相应的进行了简单的赔偿,最后为了平息此事日本裁判局决定对这个

事件进行全球封杀,就此over。但由于封杀较晚日本媒体和报纸当时争相报道C&D诉讼案,D社正是由于这个原因而元气

大伤,但是与其相反的是C社第一开发部部长船水先生却因此成为风云人物,扬名天下。

D社自此之后经过一系列的调整重新回到了ARC平台的开发上,此后D社吸取教训后开发出了更多更为优秀的ACT作品。至

此C与D的恩怨就完结了,但是这个事件对于C社而言只是另外一个事件的开始,而这个对手则是当时能与C社在FTG上平分

秋色的SNK...

相信全国绝大多数玩家是从KOF95开始接触KOF的。本作已经是相当成熟的作品了,但其实她最大的贡献却是八神庵(IO

RI YAGAMI)的出场。作为草稚京永远的敌人,红色的头发,前卫的服饰,潇洒的动作,青紫色的火焰,强劲的实力,离

奇的身世,以及他那深入人心的著名的“三段笑”都是FANS津津乐道的话题。他那三下有力的“葵花”多么象他对命运的重

锤!他那华丽的“八稚女”多么象对宿命的控诉!!!一时间,大街上到处是各种各样的八神!可以说,八神是KOF的象

征,也是SNK的标志!即使后来超级酷哥K’的出场也不能撼动他的地位!也因此,八神理所当然地当选为当年GAMEST大

赏的“最佳角色赏”。   

在《拳皇’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防

御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技!!!另

外,“大蛇篇”的剧情也越发精彩,前作的BOSS RUGAL的力量来源之谜得到了详细的解答,“大蛇八杰集”和守护者神乐千

鹤(CHIZUKU KAGURA)的出场也使游戏增色不少。但是,游戏存在部分招式过强的问题,比如八神的鬼烧和无限屑风、

麦桌(MATURE)的站立超重击等。从此,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的道路。   

1997年1月,《REAL BOUT饿狼传说SPECIAL》发售。7月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出!!!同

月,具有划时代意义的《拳皇’97》发售!!!   

《拳皇’97》是无须多言的经典作品。他的出现奠定了KOF在中国大陆的2D格斗游戏的王者地位。人们第一次看到如此华

丽、巨大、有魄力的游戏画面,第一次有这么多从来没进过机厅的人开始奋战在机台前,第一次有这么多人为了一个连招

而“搓烂摇杆终不悔”,第一次有这么多素未朦面的玩家因为共同的爱好而相识在机厅成为好朋友,第一次......太多的第一

次了!!!虽然在日本KOF的人气不如SF,但是在中国大陆以及广大的东南亚地区却是大受欢迎!尽管时光飞逝KOF97至

今仍然是许多老KOFer的保留节目。至于游戏的系统,已经成为了不少同类格斗游戏的范例!比如能量宝石系统等等。值

得一提的是本作的BOSS大蛇(OROCHI)是继卢卡尔之后最为成功的BOSS形象,他的超强实力可不是后来的某些专使无

赖技的人物可以相提并论的!!!而在剧情方面,草稚京和八神庵竟然为了对付共同的敌人而放下一切恩怨与守护者神乐

千鹤共同对抗大蛇的这一幕(三神器队结局)也感动了无数的玩家!同时也使一些指责八神的人闭上了嘴!也许是SNK的

经验不足,游戏中经常会出现丢桢以至画面变慢的情况,而且BUG和无限连较多(本人曾经在汉口某机厅遇上一位选TERR

Y、JOE和???(忘了,反正会无限连)的仁兄,此君什么也不会,就会无限连…………汗),但瑕不掩瑜,KOF97的地

位和贡献不可动摇!  



回到94年,街头霸王II最后一个版本漩涡发售后,C社第一开发部暂时进入了内部小修整阶段,同时也在为街头霸王的续

作出谋划策,做为C社重量级的CPS1基版此时在进行着CPS2高端版本的升级工作。而续作所推出的基版通过C社高层的同

意,决定在CPS2上作为首发作品推进市场,而续作的制作在此时已经快要接近完成,各方面不断的施压使得这部续作不得

不在9月底正式出炉,而此时船水并没有将其放出的意思,因为游戏并没有达到预想标准。话回开头让我们回到街头霸王II

席卷FTG市场的日子。

街头霸王II是船水先生与冈本先生共同的心血,此作品不但为C社开创了统一市场的先河同时还为以后游戏界走向标明了方

向。当街头霸王版本完成后在内部商讨会里C社高层就已经发布了CPS1基版升级计划~这项计划完全是由美国技术部全面

负责,同时在邮寄而来的升级图表中写了一些大概升级后CPS1基版能够达到的高度。最新的音频技术以及高出原基版1倍

的内存容量让员工的兴奋不已,因为这样一来对于游戏的创新又能够前进一大步。同样看到此消息的船水和冈本就暗自下

定决心街头霸王II的续作街头霸王III要在标志着进化的基版CPS1plus中进行制作。但是美国和日本销售一度火爆的街头霸

王II到现在仍然订单不断~与C社签约的好多街机工厂不得不连续加班加点赶制基版,同时一个令人震惊的消息再次传到船

水耳中~那就是街头霸王II的续作要在一年内完成。1年?对于生活并不算短的年头但是对于一个游戏制作人来说时间实在

是非常紧迫。“能不能将制作时间延长一点”这句话船水先生不止说了一遍,但是这毕竟涉及到公司的利益,虽然都知道时

间短暂但是对于已经大变帽子戏法多次的街头霸王II来说公司内部认为时间已经很充足了。至此船水才真正了解公司的想

法~那就是还要继续推出依街头霸王II为题材的续作,而船水先生心中酝酿中的三代只能不了了之。但是绝对不可以继续

沿用CPS1的素材图形。将游戏出在CPSplus版的想法依然鼓励者船水先生完成这个全新续作。

修改企划完成的时间正是CPS1升级样板快要完成的时间,而根据原CPS1升级版所给予的资料~船水所带领的第一开发部

将街头霸王II的所有图形素材进行重新制作,世界地图和角色选择画面也进行了极大的修改。同时音乐也为了配合Q-sou

nd技术进行了重制,但是唯独没有改变的就是游戏的配音~~~众所周知II代版本的配音是得到许多玩家一致公认的好

评,所以配音沿用II代,所有角色头像进行重新绘制,由于CPS升级版在发色数上更加优秀,所以角色头像则是使用了当

时最新的卡通绘制技术进行重新设计,本来这次的制作本想将角色的背景场地进行改动,但是画师许多的场地作品都被大

家否决,这种否决只是一种某名而又说不出来的感觉,其原因就是因为II代所创造的一切已经在玩家和开发人员心中留下

了极大的印象,想要轻易的改变也是不太可能的事情~当时采访开发人员的时候,就问到过场地取消的问题“而其中的一

名开发人员是这么回答的:看着熟悉的角色在不熟悉的场地中战斗感觉实在是有点怪怪的,就这样给取消掉了”

新角色的加入是在企划中就有这个打算,因为毕竟除了数据修正之外,街霸II的这些老面孔们已经出现在3个版本中了,如

果这次还不加入新角色~就怕玩家会来骂^_^!但是很多杂志都问过同一个问题,那就是为什么不修改角色的造型呢?这

个问题要是简单的回答的话,那就是原12位角色太经典了他们都是却一不可的,每个人物的招式以及攻击力经过3个版本

调整我们已经让他们达到了完成形态,而且12为老角色的新面孔也是一开始就制作好的~所以这就是我们将其原封不动放

入新作的原因。

其实最根本的原因就是因为时间问题~~~~~短短一年开发调试,测试,修正。对于一个优秀作品来说时间是远远不够

~所以C社才会将所有角色原封不动的放入新作。同时所加入的四位新角色绝对不是赶时间的乱入,可以说整个一年的制

作中~C社最为投入的就是四位新角色的制作。



四名新角色分别是香港的飞龙(这个角色来源就是因为开发人员中有非常多的李小龙fans,本来飞龙预定是要在II中登

场,但是作到最后才想起来一个女性格斗家都没有~没办法只好将飞龙变成了春丽)、英国的女特工嘉美(第二名女性角

色,初设定的她是蓄力派系的角色,但是却制作成了指令系,最初的她可以说是四名新角色中的败笔,因为她的数据部分

实在是调整的不完善,她的出现是C社开始进行故事完善的一个铺垫)、牙买加的Dee Jay(第二个拳王,拳快腿长,同时

还会使用半月刀,很强劲的角色,性格上属于开朗型,这也是设计他的一个原因之一)和来自墨西哥的T·霍克(终于有一

个人体型上能和桑吉尔夫相比了~为了守护家园而战斗的T·霍克沉着冷静~),这四个角色选取了世界中同样具有代表性

的国家~~~16名来自不同国家的角色凑成了真正的世界之战。

为了配合CPS2基版~全新的按键扫描程序早由冈本小组开发完成,这个全新的按键扫描程序经过了众多的测试(惩罚者以

及卡迪拉克与恐龙等ACT都属于扫描程序的测试游戏╮( ̄▽ ̄)╭)后将其用在了街头霸王II的续作之上,同时也要配合

新基版继续调整完善。街头霸王的系统也进行了一番改变~~~不但加入了连招分数给予~同时还会在给予分数的同时显

示HIT。一些起身之后攻击到对手的方式都被给予了专有名词而显示在屏幕上,这样一来玩家就可以更加直观的了解到自

己的成绩。此外这也是成就感给予的一种方式。

此外这款超级街霸也是C社开始进行故事方面完善的先行品。C社重新设计了每个角色的结局同时还根据故事特点更改了一

些角色的外形细节。不光这样每个角色根据街头霸王IITurbo的招式特点进行再次修改~~~大家可以看到的就是隆和肯

升龙拳以及波动拳真正区别化,以及跳起来旋风脚的向下方式。春丽的气功动作,古列的判定改变,警察的新招式等等,

背景的细微改变以及新奖励关卡的加入也是让人兴奋的设计。就这样随着推出时间的逐步临近开发小组开始进行最终的收

尾工作,同时这也是一个象征性的试验作品,为了突出新角色,将副标题命名新挑战者。但是这个作品却让C社得到了没

有想到的后果。

当时的许多电玩杂志上都共同猜测过同一个问题~那就是街头霸王II续作竞猜,当C社对外透漏神秘大作开发中的时候,众

玩家纷纷猜测C社的神秘大作就是已经升级够本的街头霸王II的续作街头霸王III。但是当游戏真正推出的时候,看到画面中

出现的超级街头霸王II-新挑战者字样很多玩家都感到了失望,甚至一些玩家公开在著名电玩杂志上批评CAPCOM抄冷饭

的作风,当时用词为-“疯狂”完整话是“CAPCOM在同游戏上的不同版本制作已经达到了疯狂的程度”(即使现在看来这句

话也丝毫不过分呢ヾ(^▽^)ノ),不光如此,游戏本身的素质也遭到了众多玩家和杂志的批判。虽然一些招式进行了调

整,但是游戏本身却又回到了街头霸王II-四大天王时代。玩习惯了Turbo速度的玩家反而会感到不适应,虽说此作有全

新的四位角色在那里但是玩家仍然失去了对新街霸追逐的热情,因为它的素质并没有达到让玩家满意的程度。正是由于这

个原因,使得街头霸王的对战仍然停留在CE版本和Turbo版的对战之中,一些各地所举办的游戏比赛~也没有将这款超级

街头霸王II-新挑战者作为比赛项目。由于前作的火爆,所以C社预先生产了大量的基版等候货源补充~但是过冷的评价使

得这些基版造成了C社首次的基版积压,造成了很严重的损失O| ̄|_。这一切都是赶工所带来的负面效果,同时事实在一

次证明了优秀的游戏制作与时间不可分离的重要关系。第一开发部收到了早已预料到的消息之后,只是给予当时杂志一个

婉转的回应“我们很多想法由于时间关系没有办法实现,请大家安心等待新的升级版本。一次又一次的升级版不断推出,

短短3个月之内,C社不断对原基版进行细节修改~推出了许多版本~~~玩家慢慢对这种应付的做法感到厌倦~对于街新

挑战者发售之后,过冷的市场回馈让C社高层头痛不已,没有让人想到的是一个顶梁作品竟然也落得如此惨淡收场的后

果。船水先生对此后果并没有感到太意外~就如船水对一些杂志所说的那样因为毕竟这是一个赶工出来的游戏作品,许多

对于这个游戏的想法都没有来的及的实现,没错~~~确实还有一些非常优秀的想法还没有实现在超级街头霸王II中~如

果可以再给船水小组一些时间,那么或许改变格斗市场的脚步就会更早一些踏在游戏之路上。新挑战者发售之后,全新的

开场动画标志了新时代的到来,新的角色和新动作也给予这个游戏全新的生命,但是时间并没有让船水实现全部的理想。

就这样带着制作全新作品的理念升级版的最终版本开始投入开发,每个角色不但为其加入了全新的招式,而且在所有角色

的平横度上再次进行调整。速度选择也作为BIOS调整选项放入基版之中,目地就是给予不同的玩家不同的对战频率。招式

增加能够让玩家有更多的战术选择,而系统的改变才是玩家喜欢其游戏的主要原因,所以第一开发部继续改进系统,同时

也正是这次改进再次创造了一个全新的格斗世界。【抓投受身,中段技,AIR COMBOS,起身反击】这些全新要素引入游

戏系统之中,有了这些系统使得游戏在对抗性上更加接近于完美。同时连续技的祯数限制也做了细致调整,主要原因就是

因为游戏引入了一个最大的要素,那就是超杀槽。  


通过使用招式来积攒超杀槽,当槽蓄满之后就可以使用一次超必杀攻击,方法则是根据角色最为常用的技巧使用方法连续

输入两次。使用的方法不但简单~而且威力极大。使用瞬间采用残像显示并且瞬间无敌,如果使用它来终结对手的话就会

出现霞光万丈的终结画面。当时这也是许多玩家所追求的效果之一。此外当蓄满超杀槽之后下面的会用super字样~~这

也是超级街头霸王命名的原因,也可以说此版本才是名副其实的超级版本。当时一代制作的一情景让船水先生留下了许多

的美好回忆~而当时引入RPG要素所设计的隐藏BOSS也决定加入此作品中~~他就是经过故事全新设计后所出现的强大角

色豪鬼。这个角色是最受争议的角色,因为他是格斗史上首次拥有双重效果的角色。他是极限流的叛逆者,曾为了夺取武

功密集《极限流通史》杀害了恩师轰铁及师兄豪拳,从此走上追求极限之路。当玩家在游戏中一局不败的打到警察后~豪

鬼就会出现来与玩家对战~他是一个强大的对手,拥有速度,力量以及电脑AI那无敌的反映,他是所有想要完美通关玩家

的恶梦。但是如果玩家通过秘籍选择他之后却没有电脑的那种强大~仿佛削弱了一个等级~最为明显的就是天上波动拳由

2个变成了一个,所以当时玩家都称电脑使用的豪鬼为真豪鬼。

角色素材也进行了全面修改~~~~所有角色无论在颜色以及外形都进行了改动。角色选择画面回到了街霸II时代的经典

界面,同时对战VS画面也进行了全新的制作。声音也进行了改制,角色的配音和招式击打时所发出的音效都变的”年轻“许

多。为了证明这次全新的制作品质,C社决定首次同时发售日版和美版~并且名字进行区别化。所以日版名字就叫做《超

级街头霸王IIX-向最强挑战》,美版则叫做《超级街头霸王IITurbo-漩涡。》两个本版同时于94年2月23号发售。

游戏发售之后果然引起了极大反响~~~各大电玩杂志在进行试玩后都给予了一致好评~~~超必杀的引入让玩家在对战

中过足了隐,而且各种全新系统的加入也使得对战性变得更为丰富。游戏推出后以往街头霸王II初售的那种风潮再次袭

来,C社订单不断被要求大量发货。又一次的造成了供应不足的场面。同时各大游戏厅开始被这个游戏所占领,对战场面

非常常见~甚至有时出现高手与他排队对战的人能够一直充满整个室内~围关的人更是数不胜数。许多跟风模仿街头霸王I

I而推出格斗作品的游戏公司落得了惨败,好多游戏作品都无人问津。这可以说C社完成了一次伟大的逆转,同时这也是船

水先生的最终亲自制作的格斗作品。用它来给街头霸王II系列进行收尾实在是在合适不过的打算。而它也名副其实的被称

为超过街头霸王II的格斗作品。

为了配合家用机的脚步~C社选择了当时机能最为强劲的3DO进行移植工作~第一开发部完美的将游戏向下移植到3DO

上,同时最为值得称赞的就是为了移植,CAPCOM将游戏的音乐全部重新混音,完成品十分好听~后期推出的原声CD也成

为了玩家抢着收集的游戏精品。直到今天位置热爱这款格斗作品的玩家仍不在少数,在这个论坛上就有着无数喜爱此游戏

的玩家~他们不断的探讨技术经验,在对决中不断成长。正因为有了这些喜爱游戏的玩家~才使得游戏能够在玩家心中长

久不衰成为一个名副其实的经典之作。而续作制作不会结束~C社又在继续为了新作而出谋划策。

2004年街头霸王15周年之际,当C社决定要为15周年再次开发街头霸王作品的时候~仿佛时间又回到了93年猜测街霸II续

作的时候,很多玩家都绝对肯定街头霸王四的消息会传出来~但是玩家又在一次的预言失败。C社运用这块寿命最长的CPS

2基版制作了街头霸王15周年纪念版,这是一个融合了街头霸王II初代一直到2X版本角色的综合版本~~C社适当的调整了

游戏的平横度作为15周年纪念版推出,更为方便的速度选择~更加强大的智能AI~全版本角色对战的梦想终于实现,虽说

这是一个冷饭但是它却是一个重新做过的冷饭。游戏采用的是超级街霸的框架,玩家可以在游戏中选择以往街霸II所有版

本中的角色在一起进行对战。创意可以说是十分优秀~而且C社用街头霸王II来进行15周年的创作就可以看出在C社心中~

街头霸王II这款游戏作品已经成为了无人可以超越的巅峰之作。



1998年7月,《拳皇’98》发售!!!如果问一个KOF资深玩家KOF哪一代最好,他一定说是KOF98。这是一部没有任何故

事背景的“大乱斗”性质的作品,收录了KOF横空出世以来除了藤堂香澄(KASUMI TODO)、暴风(GOENITZ)、如月影

二、大蛇以及96BOSS队之外的所有角色!!!本作是系列平衡性最高的一作。除了草稚京的连续跨步奈落落之外,基本

上没有所谓的“无限连”。就象一些玩家眼中的FF8一样,FF7是公认的除了FF6之外最经典的一部FF,但因为FF8让广大玩家

第一次领略到了CG的真谛,所以在国内的眼中,FF7不如FF8。KOF98也是一样!虽然森大师没有担任人设,但系统方面

基本沿袭前作。但KOF98在某些玩家群中没有得到应得的拥戴!实在是令人扼腕。   

1999年7月,《拳皇’99》发售,其实KOF的故事在97年打倒大蛇后就结束了。禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK原班

人马还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去!全新的故事,全新的人物,全新的系统!系列首次引入STRIKE

R和SUPER CANCEL概念,改良了“爆气”系统。粗鲁的白发少年K DASH成为了新的主人公,而京与庵均消失!(当然可以

选出来,但故事背景上他们在大蛇一战后就失踪了)尽管本作BUG满天飞,但FANS仍然很高兴KOF回来了。   

同时,盗版和模拟器的出现,使得作为幕后资金并不充裕的会社,SNK的日子开始艰难起来。自90年代后期开始,SNK在

自家的MVS基板上的游戏全部采用新的加密形式以防止盗版,但是,1999年,KOF99和MOTW的BETA版样带竟然在测试

时被盗,使得SNK的加密方法得到破解!由于得不到第三方软件商的支持以及品种过于单一(格斗),掌机NGP和NGPC造

成了巨大的灾难!!加之公司的决策和作为均出现重大失误(过高估计自身的实力,事隔仅6个月就迫不及待地在NGP后

推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,错误地与没落的SEGA而不是SCE结成同盟),SNK惊现

巨额赤字!不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。   

通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳皇2000》才姗姗来迟。   

KOF2000是SNK的正宗KOF的绝唱,也是御用画师森气楼的绝唱。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身

影:那每个人的N个援护,都是只有真·SNK FANS才能认出来的人物!(我不能认全,所以我是伪非!)那人设,那画

面,特别是埃及那关场地,沙土飞扬却豪无KOF97式的停滞,让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品!(相

比韩国人的作品...唉!)但是援护的改良却造成了巨大的灾难,一个东丈的援护使得大多数角色都可以造成无限连击,常

常使得人们一个失误就前功尽弃,令系列的平衡性降到冰点!尽管超人气角色范妮莎(VANESSA)和库拉(KULA DIAMO

ND)初次登场,但KOF2000却受到部分玩家的诟骂。(其实个人认为KOF2000做得相当完美)

2000年底,SNK的债务以达380亿日圆之巨!为了在业界生存,SNK迫不得已采用“下策”,让日本著名的柏青哥业巨头AR

UZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。     

就在大家都认为SNK已经完了的时候,SNK却站出来了!在2001年2月的TGS春(TOKYO GAME SHOW,东京电玩展)

上,SNK有展出了两款新游戏《战国传承2001》(SENGOKU3)和《NIGHTMARE IN THE DARK》,希望让大家知道,S

NK仍然是大家熟悉的SNK!但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐

以待毙。2001年4月,SNK破釜沉舟,突然向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新

公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:AR

UZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时

不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请!“S

NK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此推出了历史舞台。森大师最后

一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。

对于国内为数众多的KOF迷来说,听到的“SNK被收购,不再推出新的KOF系列”这个消息不啻于晴天霹雳。虽然大家都不

愿意相信这会是真的,但是残酷的现实让每个人都心灰意冷。正当对新的“KOF”几乎都不再抱什么希望的时候,一些似真

似假的消息再次刺激了KOF迷的神经——韩国将推出KOF的续作《拳皇2001》……  

的的确确,各方面的消息开始向我们席来,从怀疑,从震撼,从悲恸中感到一丝的力量,因为那是KOF!!可能到2004年

的今天,还有很多很多的玩家认为KOF'01+02是日本方面(甚至是SNK的原班人马)开发的,韩国的公司只是出资和监

督,真相只有一个,拳皇2001+2002开发版权已经被韩国的Eolith公司取得,并且BrezzaSoft公司也参与到这次合作……  

尽管极其丑陋的人物设定,完全在敷衍的场景特效,无论如何,这都是令人雀跃和激动的、值得期待的……《拳皇2001》

作为NESTS故事的一个终结,沿用和进化了STRIKER系统,并且加入了诸如K9999和ZERO的“真身”这样完全无新意和诚意

的人物,尤其是K9999这个角色的“特殊性”和“恶搞性”……只要对日本动漫有一些了解的人会知道他的原型来自哪里……由

于是韩国方面开发的,原创的一个韩国“英雄”人物那是一定的,这就是有着变身模式的李珍珠MM,KULA的大姐FOXY也组

队参战,八神庵和草剃京有新的见面情景和超必杀,最终的BOSS就是某个傲慢的、自以为比“神”还强的酷哥……这一切的

一切,也许是在考验原SNK死忠的承受力吧,游戏终于推出了,某种征召开始浮现……《拳皇2002》在对前作的一片谩骂

声中徐徐走来……这次是“回归路线”,PLAYMORE是聪明的,模仿98的全明星阵容也是成功的……SUPERCANCEL系统的加

强,RUGAL大叔的重出江湖……  

2003年7月,PLAYMORE决定让SNK“复活”,并且改名为SNK-PLAYMORE,一种叫商业炒作的奇妙现象开始侵蚀KOF的领

地……何苦自欺?SNKP的连环游戏计划,推出了原SNK的游戏名作的最新续集,《SVC乱舞千年》、《拳皇2003》、《合

金弹头5》、《侍魂5》,这位“街机巨人”还在靠玩家的一点点怜悯之心过活……2004年,SNKP终于决定和SAMMY强强合

作,使用新的机板开发新的KOF和侍魂……

评分

1

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该用户从未签到

发表于 2007-6-16 16:03:46 | 显示全部楼层
冷饭王SNK。。。。。

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发表于 2007-6-26 17:40:42 | 显示全部楼层
看了好一会觉得好不错就是字太多了点

该用户从未签到

发表于 2007-6-26 19:41:07 | 显示全部楼层
好长的文章啊,看的两眼花了:wuliao:

该用户从未签到

发表于 2007-6-26 20:55:42 | 显示全部楼层
还在玩98呢....:time:

签到天数: 628 天

[LV.9]以坛为家II

发表于 2007-6-29 15:54:01 | 显示全部楼层
眼睛看痛了,KOF只玩到99后面的一部都没玩过.:L

该用户从未签到

发表于 2007-6-30 17:48:29 | 显示全部楼层
SVC虽然基本每个版本都玩过····但没有真正去深入研究过。

签到天数: 5 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2007-7-15 05:11:05 | 显示全部楼层
太长了,怎么看哦:funk: :funk:

签到天数: 2 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2007-7-15 18:30:06 | 显示全部楼层
眼都看花了

该用户从未签到

发表于 2007-7-16 10:18:51 | 显示全部楼层
大概的看了下~~~

知道了更多内幕~

该用户从未签到

发表于 2007-7-16 18:18:39 | 显示全部楼层
成也萧何,败也萧何.SNK没有成功转型加上过于自信,所以才失败.

该用户从未签到

发表于 2007-9-12 16:42:35 | 显示全部楼层
晕啊,后来怎么不讲卡普空啦?赢家倒被忽略啦?

签到天数: 2 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2007-9-12 21:02:43 | 显示全部楼层
现在才看到.....:(
看到SNK的倒下眼泪哗哗的....:)

该用户从未签到

发表于 2007-9-13 09:55:38 | 显示全部楼层
很有学术性啊
:@
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