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格斗游戏进化论

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发表于 2007-6-19 20:17:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
前一段日子我在EZ管理的区爆发了一场争论,一位SF3.3的玩家抱怨GGXX系列没有什么创新,每款新作只是修改了一小部分东西.不思进取,从而招致GG控们的不满.

今天我只想抽空粗略谈一谈游戏的进化论.

先拿我们比较熟悉的街霸系列讨论,格斗界有个非常有趣的言论,就是,凡是SF系列,永远不会出超过3代,元祖SF系列,ZERO系列都没有出过4代,所谓新作只是前作的加强修正版.

比如ZERO/ALPHA系列,可能是CAPCOM社想要创新,所以开发了这么一个系列,游戏与原本的SF系列的风格差别相当大,引入了诸多新要素和新人物,但是由于系统不成熟,导致角色平衡性相差太大,所以1代并不算成功.

ZERO2/ALPHA2 CAPCOM下了一番功夫修正角色平衡性,新角色并不是非常多.系统方面原本的LP-MP-SP之间的连携不再成立,令以往那些霸道的攻击不再成立,OC系统的作用在本作中不算明显.总的来说,本作的素质略显中庸.

ZERO3/ALPHA3的系统变化可谓翻天覆地,3模式的引入,大量新老角色的加入,浮空追打的强化,都使人耳目一新的感觉,即使是老玩家也要花一番功夫去重新适应,但是这样进化的代价就是游戏平衡性的缺失,V模式在本作中过于霸道,一个熟悉V模式的玩家可以轻易将对手戏弄死,Z模式的中庸就不说了,X模式在比赛中基本没人用,虽说攻击力略高,但比起其余两模式而言限制太大.

经历了Z/A系列3作的洗礼之后,SF玩家发出了让SF系列回归原点的呼声,于是SF3.3应运而生,至今仍活跃在斗剧舞台上.



再来谈谈KOF系列

现在KOF的基本雏形可以说在KOF96中便初露端倪,KOF97将其发扬光大,至今仍有不少中国玩家将97供奉为神作,KOF98没有剧情故事,所以SNK便将精力都放在了系统上,98的基本系统没有太大改变,只是稍微修改了一些前作的BUG.投技型角色威力加大,但是有失败动作,无限连击被修正,所以本游戏的平衡性在历代中可谓最高.

到了KOF99,SNK开始寻求改变,整个系统被改的面目全非,好在基本战斗形式没有改变,只是3V3变为4V4,玩家可以更自由的调配自己的队伍.援护系统在本作是新加入的,由队伍的第四名角色担任,不过在本作中的作用有限,所以实用度受到一定影响.在有3能量时可以爆气,有COUNTER模式和ARMOR模式,C模式可以说是后来超级取消模式的雏形,攻击力上升,可以取消对应必杀技接上超必杀技.而,A模式在游戏中略显霸道,在发动必杀技中不会被对手打断.种种原因使得KOF99虽然画面华丽,但是游戏的对战性下降.

KOF2000,加强了援护系统,对角色招式之间的衔接进行了修正.不过正是援护系统的加强,导致了新无限连击的诞生,可以说平衡性和KOF99一样差.

KOF2001,对于这款游戏,我不想多说什么,玩家对其恶评如潮,角色画风的怪异,奇怪的音乐,渣到极点的背景,先不说这些.系统方面的平衡性差到令人发指的地步,自由安排队员人数上场这一点已经非常破坏平衡性了,援护系统的再次加强让人无语,最终BOSS强到逆天,拙劣的手感.都无法让人对其产生好感,或许作品唯一的贡献就是给02的BC和SC系统打下基础.....

KOF2002,游戏再次回归到3V3的类型,如果不提BC系统的话,游戏的平衡性还是不错的,除了一个叫ANGEL的女人会无限连击.......BC系统是本作的核心,类似于SF ZERO系列的OC系统,角色爆气后可以任意取消对应必杀技,如KYO的荒咬-毒咬-荒咬-毒咬,只要还有能量,就可以无限发动,只是使用一次会扣除部分使用时间,而BC系统只要有足够能量就可以在任意时机发动(除了空中和受创外),导致了一旦遇到使用熟练的高手,不小心被击中就会被翻盘的结果.这也是02系统的失败之处.

KOF NEOWAVE,简单说来就是SNKP在新基板上重新制作的2002,引入了少量角色,增加了3模式.去掉了02霸道的BC系统.但是游戏的失败之处也在于3模式,超级取消模式(SC MODE),破防模式(GB MODE),潜在模式(M2 MODE),之间的不平衡,从目前情况看,M2模式在比赛中占主流地位,相比SC模式的中庸和GB模式的尴尬,强调进攻的M2模式有压倒性优势.看来3模式始终是格斗游戏的软肋.

KOF2003,系统又有了很大变化,有原本的1V1变为一次3人同时出场,换人攻击系统显然是引用了原先的援护系统.但是游戏的缺点依然很大,王道角色堕龙过于强大,边角压制的加强,使得游戏彻底变为了华丽的连续技演示.让诸多老玩家感到强烈不适应.

KOF XI,极具革命性变化的新作,节奏相比03而言放慢,换人也得到修正,角色之间的平衡性不错,前作过于霸道的角色被大大削弱,如堕龙,玛琳,但是新角色就有些强过头了,如OSWALD,牙刀.但是相比前作游戏的总体素质有了很大提高,革命性系统技能点的引入给游戏的玩法带来很大改变,救援交换系统可以帮助玩家摆脱被挨打的不利局面,对战优势系统也促使玩家加强进攻.DC系统的引入让原本不实用的队长超杀再次焕发光芒,最令玩家欣喜的莫过于八神和京两人会组队吧(其实前作也是一个队伍的,只是游戏中神乐无法直接选取,导致很多玩家看不到3神器队的结局).

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-6-19 20:18:17 | 显示全部楼层
花了半小时打这篇文章(手不够快)其实还想写GGXX,只是AC虽然到手,但是没功夫玩,所以在此不多加评论了

该用户从未签到

发表于 2007-6-19 20:50:32 | 显示全部楼层
竟然是手打上去的......牛:L

TERRY在后期变得弱些了........真不爽

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-6-19 21:09:07 | 显示全部楼层
TERRY在前10作里还是蛮强的,轻拳接上特殊技接必杀技后SC,简单实用,不过XI里就弱了

该用户从未签到

发表于 2007-6-20 11:23:25 | 显示全部楼层
街霸我也是属于被蹂躏的......MS我就玩过少年街霸

PS:楼上的ID....XIEE..到现在才知道是"邪恶"的意思....:L

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发表于 2007-6-20 12:23:31 | 显示全部楼层
不知道为什么ASH会那么“强”?!他的招很少!而且变化也不怎么多!但就是很“强”!!

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-6-20 13:12:29 | 显示全部楼层

回复 #7 格斗狂见参 的帖子

同RALF,招式简单,威力强劲

签到天数: 2710 天

[LV.Master]伴坛终老

发表于 2007-6-20 14:25:24 | 显示全部楼层
個人喜歡小草、二街。

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 楼主| 发表于 2007-6-20 16:09:42 | 显示全部楼层

回复 #9 xiee 的帖子

其实自己也不知道起什么名字好,就打了这个标题.

我在想,格斗游戏的厂商始终处于一个两难的境地,大换血吧,要被老玩家骂.稍微修改一点吧,就会被人说不思进取.2D格斗游戏到了GG系列的确算是一个极点了,不知道将来的路会怎么走

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发表于 2007-6-21 08:02:38 | 显示全部楼层
原帖由 kyo_82 于 2007-6-20 14:25 发表
個人喜歡小草、二街。

比起小草偶还是满喜欢里草的……

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-6-21 08:28:25 | 显示全部楼层

回复 #12 xiee 的帖子

空中战斗,学龙珠么?(笑:loveliness: ),不过我想说,GG系列里空战有很大比重,因为游戏的空中移动部分得到非常的强化,空中DASH,2段跳,空中受身,BURST,都是专门针对空中的系统.不愧是最华丽的2D格斗游戏.

面向3D的话,反正我个人对3D FTG没啥感觉.....

该用户从未签到

发表于 2007-7-31 10:00:30 | 显示全部楼层
我只是对94-98玩过 至于99以后的嘛  嘿嘿 个人很不喜欢援护那样的系统所以放弃:loveliness:
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