EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 171|回复: 0

[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

[复制链接]

签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]8 a$ q; a1 M/ ?& r  g5 L2 U( S1 F: K5 D
  2. ;FlameCyclone 20230710
    : z0 o9 p& ^9 \* w" ]# e, b
  3. 8 u% f$ `4 \" ]% o
  4. ;文件头: i' J# g& ]+ V- O: F) f0 k: _  `+ F
  5. ;======================================================================
    7 @: Y# [+ v" X0 M4 o$ _
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量1 E& ^  p, x* f- _2 u
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量  C) c# U; X: B7 v; l
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    2 @% Y: h' m' N
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直# d. p8 W! N( P2 U
  10. / U8 U- `1 b+ s$ f5 ]6 b& q
  11. ;必要条件
    8 u; u: w6 l- g4 K! D9 v/ J
  12. ;1.持有CHR ROM% }8 w, n+ e# x" i0 t
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000: O5 l- p8 k+ l/ L
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    ! U( |8 Y8 w) |6 O2 ^

  15. ' ^9 k( m# D+ \: q, \" d9 X
  16. ;==================================================7 Y: |- f9 {* D! C7 g) k% M, O2 G
  17. ;NES端口常量1 H6 j+ t5 [  t; Y. Z, i$ V
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    ; ]1 K) U/ k# t# ~
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器& i$ P+ \( i: O5 X) L! Y; q; }
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位8 N) R& x8 N1 M; I
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1/ d7 Q7 Y6 e! j% v* @
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    2 N! a3 W8 E8 @, f( u; w2 p
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    5 d$ y' v+ r& ?. A! d! G; ]. O6 A
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    % l4 p& ?, R7 }: A1 k
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 : Y2 Q) B- H. a
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存6 P0 B% w0 O5 A( q9 C' P
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换+ A6 P  r1 K( T: P, P. S+ E- @, O
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通& w  B7 V' }. U
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    ' Z% @4 k) X* K) }7 D- w1 J

  30. 5 ~- p5 g6 h  F; \# D" V
  31. ;==================================================
    3 q& Y; b- i* t7 c
  32. ;MMC3端口常量. g1 S, s) \0 _) r9 F$ u+ |8 |" b
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000' _0 c( X; \% h& F& \
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    , w& W  N- L! x  K: j/ y( |$ l
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A0002 ]8 u) F6 ]) X' f( }) U
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001" i. _: A8 w4 s3 a' r
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000) b& e( c  u% G( b/ @8 g8 g
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    " b( Q6 y, _4 S4 u
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E0009 `# M0 }' B1 g" N
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E0012 ]$ Y4 J, E  s! T3 m
  41. 5 B) }9 {# S/ o- I3 y" j
  42. ;==================================================
    5 |- |3 m5 ]" V) D. X
  43. ;程序块配置6 o" l4 c' N1 T: _3 f; Y
  44. BANK_DATA_MASK          = $075 n$ r; i! \/ |" V
  45. ;--------------------------------------------------
    ) v! b' G; a% j3 t. s" V
  46. RESET_BANK              = $07- x+ l7 b! v! |& \& d# m! k
  47. RESET_ADDR              = $FC009 Y3 O% n( H0 _# e+ {
  48. ) F- F; |' A" s3 z
  49. ;==================================================
    2 @; I: C7 ]* k# y/ o5 \9 J; h
  50. ;图像块配置
    $ ~* M* a- }+ V# o. I  p% C
  51. CHR_DATA_BANK           = $08% s( l7 ]7 ?" c4 ~3 ~
  52. 2 n+ b; u# d' J- c& K! C+ y/ ^
  53. ;==================================================! x1 Q# F/ E0 `0 a" q  K
  54. ;零页内存地址配置
    ; @6 _. b* f! [8 f8 i! B- w
  55. Use_Ram_Addr            = $80: v+ S5 J! H  f* v% c: l: h
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr- k, L3 U7 D* i! ]
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01  d2 r( x* l9 R  h* I
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    % [( T* v7 J+ L2 d" q
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01: Y! f1 K- d: H7 Z  {, M3 N
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $015 m" ~& f( g5 P( V$ E) K
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $010 r' U4 o/ a' U+ Y' P$ l  J' P
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    ' j! G+ m- Z* D7 N, o# i4 ^; W
  63. ;==================================================
    6 `6 K# I7 |# o( h! C3 R
  64. - z7 B: `: |4 J0 P. l
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    3 `* K0 u5 X7 M- G
  66. 8 z. ~- `# n- D/ U8 H
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1) n: n3 x9 ]4 w6 H; \8 q! o
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2! t, ^5 d+ P$ `3 v. v3 z9 s( G
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2. ?5 S' C9 y1 u3 U
  70.                                 ( v9 h5 j/ G/ V/ g( ^
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    % w7 Z$ w9 H  B3 h
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1) |# v/ ?3 m9 a& J8 \( @
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1, T, u) {4 Q4 x% a
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    5 W3 B6 c! n# H0 u  g$ v
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    5 c( D; S' _8 ~; P+ X7 x! m
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1! v) C+ X7 Y6 `; A5 M
  77. - A! x7 f- v' f( |$ o$ j1 _. n  @
  78. ;==================================================
    3 ~3 b- T  j) U7 N7 F2 s
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    6 v: K: ~* P2 |% r6 N
  80. ;==================================================
    4 n( E  T, [4 i/ N
  81. - ^) p% |5 f8 P1 ]
  82. ;CHR图形数据
    ( X( K  @9 m& Z2 s
  83. ;==================================================9 `5 u  a! @0 F& y+ @+ R9 F* K% H. b
  84. .BANK CHR_DATA_BANK+ m' e, F8 |- T. W4 r5 L' x# [. b
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    " X, K9 `" j. O3 L) `
  86. " {3 ]4 X8 @; ~$ b9 y4 H0 f
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK/ g( v; q! k: l7 H9 O% Z' e; a7 S
  88. .ORG RESET_ADDR9 Y' O. s; w8 ^
  89. . U% f- v8 k/ E" S* x$ v; u8 c
  90. ;--------------------------------------------------% {% @; T( v2 T" w) }1 x) J  N
  91. Attributes_Data1 v; `3 R8 P0 G- e3 V* L, j
  92. ;命名表属性/ f5 u7 p/ I( E. i$ j0 e7 L
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00% T: f0 h# L; {% d  ?' C/ @1 d
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    ' g# L9 y. Y" r
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA" b/ e0 k& m) `
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$558 |0 M9 a7 \1 a1 Q" L
  97. ;--------------------------------------------------
    / u; k) n/ N; ]
  98. ;调色板数据4 x' P$ E! d/ S8 x( A, \
  99. Palette_Data/ b$ B/ h5 \& b1 k; f& ~: v5 Z* ]
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    ( x, [' O) G( H1 I6 g" }
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F. H* G& Z2 o# L% B

  102.   N7 O! @$ P. v; s
  103. ;==================================================! d3 P9 U( s9 b" b& d
  104. ;命名表初始化# j/ r. y3 U2 b
  105. Init_Name_Table
    7 r0 v; N9 \0 @. z1 ~- P: c6 f  n
  106. LDA #$209 S/ ?8 n& o" |4 d) O
  107. STA PPU_ADDRESS* ^; v$ F; O( L
  108. LDA #$00
    " Q  U# `0 q% p  u' w1 `2 d8 d3 D9 ^& O
  109. STA PPU_ADDRESS
    - Q8 C) [4 k: C8 }! t. C
  110. LDA #$00; @9 @! |( p4 L+ q! d! G3 C
  111. LDY #$00. a8 k9 L, r5 _1 C2 |- C. ^
  112. LDX #$100 N& B5 ?2 _6 d
  113. Init_Name_Table_Write
    ! o3 H5 R: a9 P- E" ~# C
  114. STA PPU_DATA
    4 l7 p# B( C$ T# {3 Y
  115. INY
    & M) n$ S) p8 V0 }
  116. BNE Init_Name_Table_Write
    ; b) f- s) M; S3 v
  117. DEX! n! V$ {& g4 _# ~0 H% b$ h
  118. BNE Init_Name_Table_Write
    4 Y4 }- V2 q: O- ^
  119. RTS% h% Q8 J! a+ d3 b6 u
  120. ! s3 f5 Z- \+ m' H7 |
  121. ;==================================================
    : \) R! G. K- D0 H5 P
  122. ;调色板初始化4 @- X8 Z( x; H
  123. Init_Palette
    / I  r0 v" |0 v9 R
  124. BIT PPU_STATUS$ G6 W8 W; m- o  Q# h
  125. LDA #$3F
    " o, _6 m, {9 D: B! v
  126. STA PPU_ADDRESS
    " n8 ?3 M! {2 D7 {
  127. LDA #$00
    4 F! l; F; |0 }; D  {% e( n& A* X7 m
  128. STA PPU_ADDRESS
    ' J# m8 `! X: M; b3 t  ~( v
  129. LDX #$00. D/ S4 ^3 `7 l8 v8 f
  130. Init_Palette_Write
    ' I6 a( _& c9 D  U6 X7 p
  131. LDA Palette_Data,X) ]1 m% l8 }/ Z' |9 V) @
  132. STA PPU_DATA
    8 m6 m8 P: J" U) q/ y5 Y
  133. INX
    ) z( v' T  I* D; J( o) m
  134. CPX #$202 w/ U1 X( d# R4 r
  135. BCC Init_Palette_Write
    3 r  K4 a+ K) l
  136. RTS
    $ b: N, V$ A* _

  137.   r, o! H6 j5 R" Y$ a0 @
  138. ;==================================================4 A/ A2 R! e+ {' r1 b
  139. ;设置命名表属性
    9 k5 K/ I( m) d7 @1 R0 P
  140. Init_NameTable_Attributes
    ( a% J6 o. F5 V, S( C% b8 I
  141. BIT PPU_STATUS) v9 U. N6 O  P$ u7 `( E3 P
  142. LDA #$23
    ) l  F% {  n+ P& Z* _2 j4 @, ^
  143. STA PPU_ADDRESS! `6 [& b- [! W7 o7 D
  144. LDA #$C03 {1 b! R, W! A- f* T4 W
  145. STA PPU_ADDRESS
    * J4 e- g" P: n* {4 a
  146. LDX #$00
    ; A: E, A9 h/ }& t3 c# t' s
  147. Init_NameTable_Attributes_Write: ~  @. Q9 f& @- |% Q6 \  j
  148. LDA Attributes_Data,X2 {* Q4 @/ _; ^0 y3 r
  149. STA PPU_DATA
    + |$ D# @! E' G% C1 S
  150. INX( P/ p1 R( r# j, J# c" z
  151. CPX #$400 f% l/ ~& _* M6 Z2 g7 F" a
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write1 Y5 a7 H- M: D
  153. RTS
    $ r* `; W, z6 j0 O: a* D

  154. 9 f$ t' U; l( V" |8 W) O3 o
  155. ;==================================================) m5 N$ o$ O+ o0 ]
  156. ;初始化命名表文本
    9 ]$ @2 o7 g3 D/ A
  157. Init_Name_Table_Text
    4 o) b; u! C- e& c% T. G7 _. B  ^
  158. BIT PPU_STATUS
    / k' k' r% K* E( \' @2 ?
  159. LDA #$20
    5 p$ b$ }. E* E# c. K3 s
  160. STA PPU_ADDRESS) f4 l. h& F4 {% w8 L3 g
  161. LDA #$00
    ; |0 Y) c  Q8 H( W/ W" c- Z- @
  162. STA PPU_ADDRESS
    ' w0 G2 a8 l0 @
  163. LDA #$003 S* j1 f6 B% O) a, n
  164. STA FC_Data_Buf! I. q2 S. L4 ^  o: ?0 j
  165. LDY #30
    3 s3 X) N* Y4 ~9 G- A7 c' @+ |
  166. Init_Name_Table_Text_Write! a& D( k. q/ h
  167. LDX #327 S' |; u" l! c
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char4 v1 r% P9 C/ I1 J; y3 M
  169. LDA #'0'6 w# I, H4 J; b
  170. CLC. F) f/ G' H$ k) C+ A/ D1 b% {" t
  171. ADC FC_Data_Buf
    . J3 V( V3 X4 N& @5 h* e
  172. STA PPU_DATA) l# M8 u3 E5 }' y& g/ v
  173. DEX
    1 Z# O- v/ o: n1 V# _9 M
  174. LDA #$143 ^* ~! \$ v* F3 p. ^
  175. STA PPU_DATA
    ; A+ L5 ^! n3 {0 `3 r
  176. DEX. C. s! N1 u7 W, E  e3 M9 E
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char8 v/ {3 K5 f$ p' I9 ^) K, @
  178. INC FC_Data_Buf
    3 ?( ^# n/ }  L. d0 a5 o
  179. DEY
    ! J5 _. n7 M; R2 w" F
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    / _, Q7 E) Y8 p* C3 X  L
  181. RTS8 y( j# K! {6 P, w& h# ?9 F; E

  182. 5 f* B+ t5 Y! c- H( r1 p! z
  183. ;==============================. |/ Y  }' y$ V+ p  d* Y
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存2 v. D8 |: E8 H
  185. LDX #$00
    ! m# E- q# A+ _1 r2 e
  186. LDA #$00
    " Y; U  O9 O+ x8 \2 C# l
  187. STA PPU_OAM_ADDR% J4 e, v$ G1 J
  188. LDA #$F8" M* o! L" ^2 i3 o
  189. Init_OAM_Ram_Write
    ! o3 G+ z0 c7 h
  190. STA PPU_OAM_DATA, T. Q2 Z3 ]  o( H
  191. INX
    * A; m0 \: d6 k0 x; N) a! B, H
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    3 j9 u# Y& @8 K( Z1 x+ l. u
  193. RTS
    ! w9 h) E& i( V$ ^: d
  194. + R% l4 T7 P' a9 _
  195. GamepadProcess;手柄处理
    ! Z% X3 H2 W0 F8 ], s; E2 H
  196. JSR GamepadDatacan8 V3 y0 ]5 B1 J' c, Y5 Y1 T2 ^
  197. LDA <Gamepad_0_Value
    - Y8 Q6 h# Y- b. ?0 B( H0 a
  198. STA <Gamepad_0_State0 }* Z+ R1 Z# j0 D, F
  199. LDA <Gamepad_1_Value9 E7 _( O, j- j4 u
  200. STA <Gamepad_1_State
    * G8 E( _2 V5 B* K/ W) p
  201. JSR GamepadDatacan: g7 @! ]' `3 |+ J/ R5 F
  202. LDX #$01; U# ?) f+ ?8 w# j
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查, y) v( a* m1 a
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X
    6 ~- X) [  Z) O4 [4 L* V9 f: \6 i
  205. CMP <Gamepad_0_State,X
    2 p+ z' {* r) q8 L
  206. BEQ GamepadMergeInput/ h( a0 @+ u7 F+ I' u7 I" y
  207. LDA <Gamepad_Temp,X
    ' E% ^2 F, ]" D! W$ F
  208. STA <Gamepad_0_Value,X$ {' Y- j6 I4 K  l1 \/ F" I
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    ! L" l# A+ L% U' d6 e
  210. DEX' a9 T3 x' j6 |/ x7 @# z
  211. BPL GamepadMergeCheck
    4 A" t' D/ z- k
  212. LDA <Gamepad_Merge
    % ^1 _% N4 P5 B" f$ l! ^7 A+ ~
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG0 U7 Y, w# _& q2 M8 z
  214. BNE GamepadStateProcess
      f$ a& `) K7 x' y! }1 u3 z$ H
  215. LDA <Gamepad_0_Value- q: f" Y5 V9 K
  216. ORA <Gamepad_1_Value
    8 E( \& a  c, V
  217. STA <Gamepad_0_Value
    0 ?) {6 @  c0 R! F4 L
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理- ]* M6 q& m3 y
  219. LDX #$01# ~1 H7 V4 q& U. z' o, A2 k: X
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存
    " V* Y2 F9 _8 E5 p- A- e- P
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X
    1 W/ B: E1 k' Q! o7 J# D
  222. TAY( Y; \' b8 G; _2 [/ f# i/ Q+ ?
  223. EOR <Gamepad_Temp,X
      [+ H8 u6 A- _; C# {( o8 \/ c
  224. AND <Gamepad_0_Value,X
    " T4 Z" V5 K6 w' d9 B  r
  225. STA <Gamepad_Once,X+ T: I  d2 O/ ~" y5 O& P7 C
  226. STY <Gamepad_Keep,X1 a$ L+ D# h1 v; Y# `4 R
  227. STY <Gamepad_Temp,X6 l" p/ F3 \8 Z/ q- [
  228. DEX' @& F5 r, ?; \$ x7 f9 N
  229. BPL GamepadStateSave
    8 N4 ~! f8 N# y, m5 Q# |
  230. RTS
    6 d/ ^2 b0 @: w

  231. ! d) X, Z0 G% W/ c6 z$ S
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描* V- \9 \# E& ]1 q! C
  233. LDX #$01/ A9 d9 |4 b" w9 s$ N
  234. STX $4016
    # `4 e3 L% C; K: k' \
  235. DEX
    0 m/ p9 ?7 y& n
  236. STX $4016
    9 Z; |8 S2 L6 o7 d, F
  237. LDY #$08. e3 M& e( D! b! X+ Q
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描5 U/ [& w& ^! c
  239. LDA $40166 i0 w5 g+ d4 `3 U3 i
  240. STA <Gamepad_Port_Value# L5 Z3 G0 x$ x' z& X
  241. LSR A6 X( p. [( c1 J' v- P
  242. ORA <Gamepad_Port_Value2 E( Z7 I0 I% a  l8 d
  243. LSR A( I5 F5 M7 r% A1 I
  244. ROL <Gamepad_0_Value& c) T3 I$ ^7 E. c! o
  245. LDA $4017
    4 x) a5 w! t8 C) N4 a6 d- |
  246. STA <Gamepad_Port_Value2 n7 W' h9 `) n; |2 u5 s
  247. LSR A# t& V$ e, D; X$ B0 r$ j" y
  248. ORA <Gamepad_Port_Value
      p6 Q2 W* }8 V% E
  249. LSR A
    0 m. d0 w' N3 s
  250. ROL <Gamepad_1_Value4 |, \( W  E1 [2 U* h" g+ ^$ w
  251. DEY
    9 ]( r- o' ?4 r( B* ~. h: C
  252. BNE GamepadPortScan. \$ J0 _3 \0 V. F- \
  253. RTS
    1 T7 b  ~" A6 e; z. `) O- A+ A
  254. , ~7 ]7 |* J* q8 e1 O; A+ ?2 ^
  255. ;==================================================% Q- ]8 w# h8 ^  C5 B% B5 V
  256. ;PPU处理, {0 K7 o* N* }
  257. PPU_Process
    . B7 f" X) F8 i
  258. LDA #$00
    8 X2 o4 S8 `1 P2 A
  259. STA PPU_MASK
    0 _5 S* {( g  a/ |

  260. / b7 P9 y$ d: G/ W6 Q
  261. BIT PPU_STATUS  f4 r- B4 [, e0 j" k( u5 E! {" T
  262. LDA #$20
    3 o* d: o7 ?& ~; w4 r# s/ ]
  263. STA PPU_ADDRESS
    " C  Q% n8 X& y: A. L7 A- Z
  264. LDA #$003 u2 |7 W* r2 C: ?
  265. STA PPU_ADDRESS
      S& R% D' Y( {% f2 @+ O9 Z
  266. / T  }) X; M- @* l, F& q8 m! _1 t1 a
  267. STA PPU_SCROLL
    ( X3 D5 n4 G& j# K, A
  268. STA PPU_SCROLL
    & O/ v- V* [9 e
  269. 7 h/ n; g; W* T% s: L& s8 S
  270. LDA PPU_Msak_Buf$ ?5 ^3 Z& j, \  ?  s! x4 o
  271. STA PPU_MASK5 ]% Q2 ]/ D) g, e
  272. 4 \* c6 u- W( I: j5 ^
  273. RTS
    $ _: I' t- S" R2 e, i- l

  274. 1 G3 P; l! n; }8 h
  275. ;==============================
    3 \& d4 P4 r& r  H0 t
  276. Time_For_Vblank;延时等待' W2 O' d0 a2 x  _% L
  277. LDA PPU_STATUS9 T6 U8 p, P2 S7 [, S+ x. Q7 Z
  278. BPL Time_For_Vblank
    % A( A+ M9 N+ {- a
  279. RTS
    : C' G- L- X) E' n, f
  280. # y( g. m( N$ \4 E# N# V2 ~6 V1 R
  281. ;==================================================! R; }/ u) r+ T; z: S% `% r
  282. ;初始化MMC3
    5 @* r+ k  V' p7 f
  283. Init_MMC3
    $ |6 ~0 E  _# `$ C
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    % k" Y8 G- d+ d4 G0 f
  285. + n' \) ?* J/ Y! c
  286. ;设置MMC3水平镜像
    ( F4 `/ ], ^* ^; p
  287. LDA #$01
    1 ?- C% T+ y1 K
  288. STA MMC3_MIRRORING
    ; e1 o( A/ |- u: Y8 A3 p9 N

  289. ! X( B# g' a/ h6 L$ U" E/ ?; C
  290. LDX #$055 k* z4 L0 N: I) q
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    : O0 E( h; E0 q  G' I4 X
  292. STX MMC3_BANK_CTRL
    ; N" Q3 R1 y5 n, {  H7 T# M
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    & Z5 N+ E  D9 S: j. O
  294. STA MMC3_BANK_DATA
    8 |- Y6 S+ ~* Q. |1 C) A$ T
  295. DEX
    ( f+ y* l( f' Z9 m, g
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write4 D% w3 C* z' h( i: ^
  297. RTS
    3 @6 J4 ?! _4 ^9 l+ A& Y
  298. ;--------------------------------------------------
    % x# L; x2 f, M; _2 b5 H
  299. MMC3_Chr_Bank_Data
    & i' d2 B6 E$ ?8 s, E& q7 b
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    6 \, ~- `' S0 T: A* q
  301. 6 q) m" T  j5 V: V) H
  302. ;==================================================# f' x  ^  o$ z" j- i6 g; E/ Q
  303. ;重置中断处理
    ( S2 o( l4 Z" N! h
  304. ResetProgram
    1 Q0 D: [! s0 w. w5 q
  305. SEI* b+ L' a, o2 I9 J8 `, n8 C
  306. CLD' o% }0 I5 B0 c( X
  307. LDA #$00( H2 ^6 N* H. J* j' s7 R) Y
  308. STA PPU_CTRL( E9 U/ a; _; {9 M
  309. STA PPU_MASK
    : q9 D$ V+ L' K
  310. STA PPU_STATUS
    # X' Y9 y7 j. x# Q) u4 ^, p
  311. STA JOY2_FRAME
    ; j, G/ d! x4 @  m9 l3 ^# O! D
  312. STA APU_STATUS
    / Y. d3 B$ `/ F0 d- R$ ^
  313. ; V( [* H$ R- C9 b& W8 G
  314. LDA #$C0
    5 r( V2 _6 p# L2 \2 W1 a1 K1 f
  315. STA JOY2_FRAME* D  C6 q4 S' ]
  316. - {3 e% n7 q" q0 w7 C
  317. ;等待vblank; p$ l2 t2 w7 L' ^( G7 L
  318. LDX #$02
    0 j7 ~; K! L1 l+ q, r
  319. Vblank_Wait_1" C$ {1 \4 S! x# e# C" T
  320. BIT PPU_STATUS
    " t7 B/ D# y, t2 J5 A: m) ~
  321. BPL Vblank_Wait_1! R9 E+ `, u+ r: j% k( {
  322. Vblank_Wait_2
    . B3 U6 P' A( b% E; L
  323. BIT PPU_STATUS
    $ B6 k, o3 U0 C: V, m/ i  ]
  324. BMI Vblank_Wait_2& z# @0 V% h5 @# C
  325. DEX
    8 U" p9 u$ X2 c/ M: A: d
  326. BNE Vblank_Wait_1
    / t; U2 s# l6 i7 p: K; F. ?
  327. $ f& i( ^6 ?! Y
  328. LDX #$FF& H( N# e5 h1 g" ]  X" c
  329. TXS
    5 x  t7 c( a. c5 R1 T9 N5 }
  330. 9 E& E5 `# K# Y) |( _; j8 q
  331. ;初始化MMC34 Q5 ?0 D0 H' t) H! ^; i4 L
  332. JSR Init_MMC3
    % e8 v8 }- k" O  M+ W7 O
  333. ( w0 w0 B, u$ ~) f% [# ?4 e& u
  334. ;==============================
    # f" W5 f. T8 b& K# y
  335. ;RAM初始化
    & g/ ~! X7 l# u1 P- _4 b
  336. Nes_Ram_Init
    " \. A: |& L; E, c, O1 s
  337. LDY #$00
    4 n3 e, ~8 l. H0 O4 ~
  338. LDX #$08) a, \/ {6 L- s' U0 Q4 \
  339. LDA #$00$ ^$ V: {9 P0 R2 g+ e0 e, {
  340. STA <$00# s- F; n/ l* g+ F1 x
  341. STA <$01
    3 ?( r) y3 ?$ C4 B1 l' Z
  342. Nes_Ram_Init_Write% k4 B. t3 L( E) l. X8 T, n, t
  343. STA [$00],Y
    2 n3 m0 r, Q$ Q) p
  344. INY
    % F: o8 |1 D4 r0 j% Y% Q7 z3 }
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write
    - y; S4 c9 M0 ^' E
  346. INC <$01  ]& z/ M* l( z  \$ A
  347. DEX( c3 }/ S. d2 P1 u' v
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write
      j% B5 D2 K% B5 `

  349. - C9 A9 w% y$ t- N: \. }2 t
  350. ;初始化命名表
    & K) v% p" N  \7 d. ^  h; t6 s
  351. JSR Init_Name_Table
    0 Z% Z0 R) R  d- }, B+ Y2 x6 U

  352. 0 ?7 A& U; z: c+ W: H$ ]0 r+ I
  353. ;初始化调色板
    1 f& `+ [- `7 p! F
  354. JSR Init_Palette
    8 r4 z/ @% O7 X$ d+ y

  355. ! G% u* _6 h% p4 k7 q
  356. ;初始化命名表属性
    ) Z+ r+ W& D* t7 D; {- {5 I: T
  357. JSR Init_NameTable_Attributes
    # e7 l1 o. Y( ]8 B
  358. ) q& _. E# H+ n% ~3 Y; P' f( g7 \
  359. ;初始化精灵内存
    * f2 D& c, [- ^  \
  360. JSR Init_OAM_Ram
    3 Z" W: M4 J; l9 i
  361. ( z- Y5 W7 M5 D3 A
  362. ;在屏幕上写点东西3 U9 V- Y" A" K- H
  363. JSR Init_Name_Table_Text
    " Y0 n0 m% t3 A
  364. 6 D( p- I% U( c' W" C& ?3 a
  365. JSR Time_For_Vblank
    $ |- h. f$ i* @
  366. ;开启PPU控制
    ; b) b$ i6 W2 z) T! D
  367. LDA #$A8' E7 q* v- a1 A6 z, X) Y  t0 _
  368. STA PPU_Ctrl_Buf! K+ d/ ~' `. j0 M1 e6 P/ I3 p; e! q
  369. STA PPU_CTRL' G& ]* R7 m9 h# z, W' [
  370. ' k8 ?# Z; F3 v+ N7 g, m5 M+ j
  371. ;开启PPU显示
    & L3 ?& E- {3 }, }
  372. LDA #$1E! [0 M9 G* x" _, S7 T
  373. STA PPU_Msak_Buf& g5 P/ r6 U" m- `! n5 F" Q

  374. ' o: [: v, l9 n
  375. CLI% X5 y) h8 h+ o  p
  376. JMP Loop/ M/ k: W. _0 l2 A

  377. % T- j; u2 H: l. w6 \# N% y
  378. ;==============================
    / p) k! \0 x1 h6 a, j* m3 V
  379. ;死循环, 等待NMI中断
    ; y: ~) H, Q% S
  380. Loop
      O; x+ C4 Q( H7 p- l" Q
  381. JMP Loop
    7 l% H$ i* a: _( K
  382. ) c  G  i* G) k5 X. u, t" J
  383. ;==================================================% V/ y: d: u* c  Z, f1 s; T; X3 L
  384. ;NMI中断处理
    2 Y% [$ i1 S% M1 g: _' ]* e. ?
  385. NmiProgram
    3 T+ d8 G6 Q+ @$ b
  386. PHA5 m) h% s2 _2 ]  ?8 F9 @
  387. TXA
    " s- Y4 d3 H6 `- W9 v& W( m! a
  388. PHA
    0 U9 v( J8 O( `5 O) t' u' B
  389. TYA
    + b: |1 G/ K" m6 H) f  i$ s# K. E
  390. PHA6 H/ ~! k. i5 E: F- i0 ^

  391. ( e" L) M5 T$ q, b- B
  392. BIT PPU_STATUS& |- l* E7 r' }; X; Y
  393. # @4 u- V* H' Y: Y6 m! U
  394. ;关闭PPU控制5 ~% E  Z( O) C; a) f% L
  395. LDA #$00
    8 W/ }# N, R. Y4 W0 {6 V4 A
  396. STA PPU_CTRL$ ~: v4 G% x6 B: G

  397. , y3 Y/ c, T6 f% u/ S
  398. ;处理PPU
    + P: F% `* D) t! W
  399. JSR PPU_Process3 s9 h8 F8 y! u+ h
  400. , z* Y8 |2 `6 w. I$ j4 U6 w
  401. ;开启PPU控制
    8 @$ X+ \9 c! v7 ^
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    " L6 ~5 x" I4 R* {5 }* y8 N1 I! K9 s
  403. STA PPU_CTRL5 \/ E- [, m4 ^$ @5 Z/ l( e9 }; x
  404. * G9 N" G+ W1 c# r# P  l' N) K7 Q" K
  405. ;手柄处理/ F- Q. B/ n' q7 {9 _
  406. JSR GamepadProcess4 \$ f) a9 E9 N8 m

  407. . ]0 z6 E- q3 F
  408. LDA #$00# O* V; b5 Y6 S# `8 R3 `
  409. STA IRQ_Index
    * g, R5 K% Z) m: M2 ]) N, m- ]

  410. 5 C* R8 w# m; L" w- U2 |+ q9 k* [
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    # I8 Q7 w( |4 Q8 w
  412. LDA #15 + 1
    + s( a) I4 H5 F5 V9 O
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH
    " T* R: d% M( c7 J* J- j  I
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD$ R5 |; C; c' l  o" f* T
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE2 x: r3 Y0 t9 Y  _3 I
  416. CLI7 _3 s, G+ {# n: ?( V& c& N! X& U
  417. 1 w. j7 t2 k( O( Q& t
  418. PLA1 }8 D, Q& C) d, w( s. n
  419. TAY
    5 f4 b4 ], e5 h" K; q
  420. PLA4 \5 k) i5 S+ i5 l! `
  421. TAX
    2 b/ q3 L1 A% O! f8 J  z# N8 r& q
  422. PLA" i1 u& g; l/ T
  423. RTI
    " y9 m- I' P* f9 f% I8 j) U, h/ Z
  424. " Q; q/ N9 J* T- g' t# g
  425. ;==================================================* Q, D) R! H4 E% u: _
  426. ;IRQ中断处理
    * X0 V* I# b* R6 Q& y, J
  427. IrqProgram
    9 m3 J- i8 _. w$ M& |: d7 N
  428. PHA% ~! N' k* U- F: M, k
  429. TXA# u& x4 `/ ^* O& X/ [
  430. PHA
    / q6 t/ J; I  R+ n5 A% K  l
  431. TYA( ^( e! p1 Q3 ~. R" e7 v5 G
  432. PHA6 q6 v) G5 J  o2 W+ j
  433. ! `. n. t& y1 `$ k0 B; Q% s# _
  434. ;关闭IRQ
    7 _3 q+ b8 a$ i: B# [
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    / M0 p9 i& K0 E

  436. : O. M* k2 f1 ]. |7 t" q% p
  437. ;允许下个IRQ触发$ R8 o/ h0 U9 f! H+ z5 p
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    2 I& ]4 F! u% g. j) {) q" A/ c

  439. & ~! W% R. t( X7 R# |1 w/ U
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    0 X+ M2 A7 f1 V) f! i. _, }4 Z
  441. LDA #15, E9 j2 l8 [. I* y( m
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH+ T7 }8 q1 d+ R; A) d& D

  443. : `& O. p9 D5 T* {8 o  v
  444. LDA <IRQ_Index5 s8 P. B: X' W# B) j
  445. BNE * + 4
    ! z2 H! z0 @7 \8 k
  446. INC <PPU_Scroll_H3 F% @- ~3 G. a5 F7 [
  447. 7 a1 m7 x* c0 Y6 H1 N4 v5 Q
  448. ;设置屏幕滚动
    ! c( b$ i9 g6 p4 c3 B- h
  449. LDA <IRQ_Index% t( ]" t/ b1 T- P; L
  450. AND #$01  O0 R5 D+ f! ]% f$ V, f3 l
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    ! W8 R/ e2 ~; v" f9 f! b

  452. 7 ?; p! r# x* t% y  R0 B
  453. Irq_Scroll_Left; v6 b) u1 ~" Y9 }% u; H
  454. BIT PPU_STATUS
    2 I/ K! p+ a1 b  l
  455. LDA <PPU_Scroll_H  `/ o( z3 v0 ]6 |8 x
  456. STA PPU_SCROLL5 @6 ]3 V& q. y
  457. STA PPU_SCROLL: ?: ~6 t$ {- ?4 [
  458. JMP Irq_Scroll_Over: j* K! d/ m" f4 A" n
  459. 4 v0 Y2 |/ J8 N
  460. Irq_Scroll_Right
    ! X. L! S# F: w* b& Z
  461. SEC
    6 O9 \+ Q5 z: O7 ^6 R
  462. SBC <PPU_Scroll_H: W2 q3 |2 ^9 s6 B- J
  463. STA PPU_SCROLL
    * I8 @) p# w' P, J$ H
  464. STA PPU_SCROLL
    / L+ T9 N9 r: |! _9 s
  465. Irq_Scroll_Over, a4 A# W' c0 D, F
  466. ; s# `  v" ~8 c
  467. INC <IRQ_Index
    " }: B3 C/ K4 d5 k
  468. $ M$ {5 |  y/ E5 R! \3 Y
  469. LDA <IRQ_Index4 p1 o: e; X5 }- @4 ?% ~! d
  470. CMP #14
    3 t# H) W* I; Z- C" ^, ?
  471. BCC * + 56 n/ S% ]  t/ I8 s  T' s/ n: j- G
  472. ;关闭IRQ
      y5 X+ p0 i1 h) ]! D; }
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE: X8 e2 z* M( C: k
  474. 0 c: j, J( C3 K6 j
  475. IrqProgramEnd
    . n  _1 m$ Y3 X' k
  476. PLA" a( m" h& I3 D
  477. TAY3 p7 g) g7 m) `# e0 X  h0 t! I
  478. PLA" n) U6 u) }7 d" I) O0 d
  479. TAX0 c' J' ?- @9 a1 e. V- o4 `
  480. PLA
    + e7 S" i' C5 M7 U' I
  481. RTI
    . }. ^. Z' }% R! u. x

  482. 0 O( f; R7 f' V" }6 ?3 Q0 m2 K" g
  483. ;==================================================
    - j6 M/ [( I* w3 m! h- L
  484. ;中断表$ l  g$ |8 J5 n% o
  485. .ORG $FFFA0 C1 e& w  H+ v( j. y$ @
  486. .WORD NmiProgram4 ~) _" c1 N6 D* L  E
  487. .WORD ResetProgram
    - ?& d( R- z( m- k/ H$ M% R
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
[/code]
, ~5 G8 d8 `& g) I* t

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2025-2-19 07:14 , Processed in 1.102539 second(s), 21 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表