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[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]
    * o0 d1 b/ G( S! ?% h5 ?0 |. c
  2. ;FlameCyclone 20230710
    ( S* |$ H- H+ z0 `! K! R( A# b, W
  3. . M( t2 P2 ^* t' m
  4. ;文件头1 M4 y1 F- u1 i6 M) o( K( K! p
  5. ;======================================================================
    : W) O3 {4 D5 k$ p& k) p0 B5 O
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    1 t0 U5 n" V8 P  `
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量) u( K# l6 Z& X9 N1 Y' [' b
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4) w5 N4 K: R, S- R. }! W+ F
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直8 i8 D3 e, Y, j/ v0 @
  10. 8 I, B8 }9 k7 m
  11. ;必要条件
      K3 ~6 j, M$ p5 W3 Q/ O8 ^
  12. ;1.持有CHR ROM
    6 j3 [8 a% }" o+ a% U$ N! _+ C
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$10009 x* k7 t" s1 S% {
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空; p* x( i- P* D* o0 Q- E
  15. , B! r5 c! I% s0 A% p7 e' ?. p
  16. ;==================================================. g! u. D, r& ?/ g
  17. ;NES端口常量
    : d  w1 l- }/ l9 V* |
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    4 j% s5 a8 }3 V! t. ^! C
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器9 s0 {/ @  C6 w# t% U
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    , |$ ~( z' f3 I2 C: \6 ?
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1- R+ z4 B6 \. e  R0 Y. ~( c
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    - H5 u2 A! w* r& `
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 3 t2 f- \9 Y9 R1 _& z, i7 \4 v
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    - _  |: R, I; v3 d
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    * T; }' P' g3 o% x+ ^0 x# c8 e" j& ^
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存2 W% r/ H" d& S7 E% J
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    1 q' J1 x4 {( ?
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    % X  g9 p0 X, V3 |# e: R6 W
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    : I9 K. g1 D5 p  `& m( I
  30. # @* l8 R0 z7 a/ F+ k8 j
  31. ;==================================================2 Z, m6 D1 ~: Z' Y$ w
  32. ;MMC3端口常量9 q, Q. |6 u* o1 }9 I6 q4 J; V4 ^! `
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000% F, h. `# E6 V9 T
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    . D/ F2 [* n( F$ _& ?1 n
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    / C$ k: d1 V3 `* R/ ?4 B. l
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    ( S6 O4 }* W/ W7 H' [) z
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    7 _  M8 U/ \$ T1 s" C' L+ M( W' `, G
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C0011 D5 d4 k$ \$ r" S0 v" F# a  I
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000, o3 _/ x  V8 g' u, k7 h  Y! F  z
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E0014 @& [: X( k+ l, F5 X/ e% D7 N
  41. : v* `5 n  C; w8 i
  42. ;==================================================4 }, H3 i! `/ |) \
  43. ;程序块配置, V% F) t+ g& M& e4 T
  44. BANK_DATA_MASK          = $072 N- [0 t8 u4 C1 q7 }- X7 n- E+ W
  45. ;--------------------------------------------------2 W  o; e/ [9 [+ ~& l" Z) l
  46. RESET_BANK              = $07
    " q; U7 [' @6 Z, V6 U
  47. RESET_ADDR              = $FC008 \& R1 w* r5 @

  48. & O; l5 ^1 _) X
  49. ;==================================================
    1 u! D4 n6 u! N
  50. ;图像块配置
    2 u4 ^+ {6 t" X* l, b* P0 y
  51. CHR_DATA_BANK           = $08# n& {3 o8 A  O
  52. " Q6 ^# ]" b3 H0 \
  53. ;==================================================. y2 L- X0 k9 {: a' f
  54. ;零页内存地址配置# b/ _) Z4 x# ?5 L5 }3 y$ m
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    7 I! L0 {0 m( F" M+ @4 e3 d7 O% O
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    " i! V3 g* w) Z0 \. E3 L
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01! \& y2 o* u' M1 ], K
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01! G/ }* y- z7 V+ _) x; b7 _
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    * H5 D9 u! M" F) V+ U
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $010 `/ A, h1 k8 Z  y2 c8 j
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $011 w- Y" ^9 ~! s9 ~5 x2 l. V
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    # W% G- P2 M, e; ?2 K
  63. ;==================================================, B' {' ?% b4 H( U% ~

  64. 9 Z; U+ v4 M! @& x; l( k
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $048 L1 [5 R% P* g3 s2 J* t9 x

  66. & ?# O$ ~6 |1 f$ y  J% s
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1/ A  j8 Q, w9 K' w. B
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 24 s1 P8 X# Z; @4 y9 ^0 ]  ]
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    % W4 Q) C. |) `+ _
  70.                                 & m3 k6 P, M9 {, Q7 n' p) H
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2  J' j/ e- B, I! X5 |+ ]
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    1 p9 X1 }+ f3 h5 q. V; c
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    8 e* W( C+ S: Q4 L
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    $ a' Q* U& Z) L5 w+ O3 c0 O6 D$ P
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1  W6 @7 h& a# s; w5 G3 d' y
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1  Z9 f% [' V% e

  77. ; ~( y, n& F5 D! q% y  o
  78. ;==================================================$ h7 d8 l& n, C
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01/ V3 _2 B, G4 P- N$ `* h
  80. ;==================================================6 A9 C$ h  ?* }0 [3 Z: o* x

  81. 3 j4 w/ W" h& V! T
  82. ;CHR图形数据5 R! J; o' y; A2 i3 k6 {
  83. ;==================================================
    ; w/ q$ J& E8 k; _. ~! ?1 N
  84. .BANK CHR_DATA_BANK' T0 k& C. W* ?! y9 i' |: H
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    / \3 m7 B- }8 x, K% ?. W  I+ m
  86. 9 \$ Q7 C2 ?  N$ K( H
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    $ u0 |6 b$ j( M: E+ y
  88. .ORG RESET_ADDR1 |( \5 D6 i0 l: W1 E
  89. 2 w/ v9 j3 G0 g+ f- h/ G
  90. ;--------------------------------------------------
    % v4 }  S. a) L3 i6 K
  91. Attributes_Data
    ) L9 w& I8 R- z( Z  V6 x. v; Y
  92. ;命名表属性" y/ e' L" y, z) y0 j
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00! B- I5 G3 z& }# i; S: ~
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    ) ?' B- d  A- \/ _* W1 B) R. f. u
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA+ m  q# w9 P$ Q/ o6 P% }5 ^
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    # Z& @5 M3 y- F8 q
  97. ;--------------------------------------------------
    ) }# C1 ]9 ?1 B) U
  98. ;调色板数据- [! j* }7 }4 o9 Z" {( N
  99. Palette_Data' x) L( ]" A& v4 r6 b6 ?% L5 N1 z6 g; E
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F' y8 ~1 R( |6 A
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F+ i# F) \2 D: B4 ^1 x9 y! }/ ~

  102. 1 y5 N, O8 k) j& `# L. E
  103. ;==================================================) A" S! A( j: s
  104. ;命名表初始化: i4 Z  r( v7 r$ w; t
  105. Init_Name_Table
    , p. a& F1 |+ l' t4 T
  106. LDA #$20
    " F# ^- Z; O1 ]+ M% m/ i/ H
  107. STA PPU_ADDRESS3 D, d# u  [  T6 z* |; f
  108. LDA #$005 X8 `, k9 \' f. f
  109. STA PPU_ADDRESS8 g8 r. R/ K* |& E4 |" l; |) o
  110. LDA #$00
    2 n1 `+ p" v; L3 m4 k( K
  111. LDY #$00* y& T( ?+ G9 h  q& Z; ]' v
  112. LDX #$10
    + a, N3 C' G/ K2 J( l
  113. Init_Name_Table_Write
    / f0 j9 R) v5 m# ?, R% P: l
  114. STA PPU_DATA
    8 Y: A% Z' ~& i! \4 R0 ~
  115. INY
    - |) N( Y: {& `! x" R
  116. BNE Init_Name_Table_Write; c  ^* s/ O' g: G5 t3 Q8 {
  117. DEX
    2 j& A9 r9 p6 O8 y& I4 {% s- r4 ?
  118. BNE Init_Name_Table_Write
    $ H1 N' n% U! e
  119. RTS! U, _/ f- Z/ n; ^1 n3 B. I. j

  120. * o' q( }( n( H# D( u2 ~/ R
  121. ;==================================================- O/ b0 |1 @+ ~
  122. ;调色板初始化, H1 R5 A5 C, ?# _
  123. Init_Palette
    . o8 S; S7 L" S( a1 e) A
  124. BIT PPU_STATUS5 a- c/ I! _  l0 V  u! p
  125. LDA #$3F7 J4 V; y5 Y! |9 F  u2 ]1 u$ L
  126. STA PPU_ADDRESS7 j9 x, l+ k. e1 Z, s# [
  127. LDA #$00
    3 e' `+ S5 ]1 c2 ^& ]' z. Q  d
  128. STA PPU_ADDRESS% `9 U1 t$ l) o7 c% t
  129. LDX #$00- U& Z: u0 l5 v
  130. Init_Palette_Write
    " s) ?1 ]6 R- s( n& _
  131. LDA Palette_Data,X1 {7 x3 Z. ~! i* k: A
  132. STA PPU_DATA9 K7 j7 E, L/ o/ D
  133. INX7 U% L$ `- \9 F
  134. CPX #$20: J" ]  l8 u! E+ S% C+ p" F9 @5 @- \
  135. BCC Init_Palette_Write' A- D0 u: T, v7 S6 ?
  136. RTS
    8 b. y( S% V$ e6 l( }
  137. 8 m' d% K5 D, X$ P6 s. K! G
  138. ;==================================================
    # B, M  X$ `/ V2 R7 ^0 c2 R
  139. ;设置命名表属性3 L, d- ~& L- |) ^2 s
  140. Init_NameTable_Attributes
    ( `6 v. U7 a* _
  141. BIT PPU_STATUS
    % [7 L' T9 C5 r
  142. LDA #$23
    : l( U7 x+ j7 @2 W$ I1 W1 l
  143. STA PPU_ADDRESS; x3 r. {3 K8 ~, {6 a* X- j: B
  144. LDA #$C0
    " X; U0 c+ s6 E" J1 f
  145. STA PPU_ADDRESS" R) u8 ^" D; R9 l; V% v
  146. LDX #$00$ {9 Q0 R: L" S8 l4 n
  147. Init_NameTable_Attributes_Write. G& r9 @5 B6 D: _! R
  148. LDA Attributes_Data,X3 r) |/ B6 A1 J4 |$ k$ `
  149. STA PPU_DATA$ G/ X6 |- R: \0 G. r+ c9 _
  150. INX1 P5 z, U  }6 A7 x( R' Y- e: F( [
  151. CPX #$409 F, s+ e% a$ C& l) J
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    ) j/ ~' {" i1 z9 p2 @' p3 P, I8 N/ D
  153. RTS
    . N8 W" q- {4 w' h
  154. & O8 \( l1 R% h7 p4 d1 J
  155. ;==================================================' a# z( z, g2 O3 y) B
  156. ;初始化命名表文本
    0 c8 E0 }7 P5 N/ J; a
  157. Init_Name_Table_Text
    : k$ R2 L9 r! N4 w* k; C$ N
  158. BIT PPU_STATUS; d9 S9 w  \; X0 G" i( m
  159. LDA #$20
    9 R4 j7 y8 i) Q3 r
  160. STA PPU_ADDRESS
    5 o$ U' i0 b- X$ g5 H. j" s0 P2 A% P0 y
  161. LDA #$00  H/ F% A! F5 K* ~! q+ s
  162. STA PPU_ADDRESS: s5 l0 s( V  p& `1 `/ E5 G
  163. LDA #$004 q( C1 z! b9 ~3 `5 U6 F2 Q# @
  164. STA FC_Data_Buf
    3 S* J7 V7 q0 y* _2 h3 g6 Z
  165. LDY #304 _! {- n2 H( V! d& i/ @
  166. Init_Name_Table_Text_Write8 e, v+ X& v% A
  167. LDX #32
    + M% l" G% M! F! |+ f/ t
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char) H/ K2 O, Q  u' f. X/ A% D& W
  169. LDA #'0'& E5 D6 z8 ?2 W2 l& Q* L1 W. C: X
  170. CLC# I, Y$ @7 d' _& L9 o$ ]
  171. ADC FC_Data_Buf
    % S0 n: y' e0 \" ~* K
  172. STA PPU_DATA! H, F1 G3 c, d
  173. DEX
    * O" l. w8 r  T* d
  174. LDA #$14
    ; B, S* G0 g$ M. h# P
  175. STA PPU_DATA: P3 {0 |) a* N1 f8 }, @
  176. DEX
    8 T  S1 L/ M: }! x
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char! B" {+ x9 b; c
  178. INC FC_Data_Buf
    , f5 V& a+ Q' @$ E5 G
  179. DEY1 M/ v9 U8 p3 ]' r; z  M
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write9 W) i2 g' A' g3 j0 {/ U3 a
  181. RTS
    8 F  l7 C: {9 ~9 Y* W! P  ]/ F, X  Q
  182. 9 K' F+ ~# z) ^: r! m5 q
  183. ;==============================
    ; F4 y& k9 ?6 ~# y1 A# P! r6 y
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    1 O2 e# d' q" P1 w
  185. LDX #$00
    0 ]3 C/ {1 h0 O; ~
  186. LDA #$008 R6 D) A9 `6 x" O4 O# }3 o/ _; v! G% M
  187. STA PPU_OAM_ADDR
    , y$ J2 y1 ]1 i3 o- \$ Y
  188. LDA #$F8) R9 `( o. I3 H, T# D7 V$ Z) I
  189. Init_OAM_Ram_Write. Z% ?5 L3 p! B
  190. STA PPU_OAM_DATA
    - j6 [5 y" J8 [6 B" w# t8 m
  191. INX7 F/ z9 w9 m  i
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    5 B- @! P6 m8 o# i7 I
  193. RTS
    , k, d0 s* v5 t3 T' m. D; A& t; O4 U9 _
  194. ; [; j  _3 ]9 f. y
  195. GamepadProcess;手柄处理+ \5 s9 c1 a2 P. _* \# h+ f  G
  196. JSR GamepadDatacan
    0 Z/ J% b. t8 I" l
  197. LDA <Gamepad_0_Value
    # E1 r/ Y: G) G+ ?6 u
  198. STA <Gamepad_0_State
    ' S, I9 Y, N0 s0 p3 G, P
  199. LDA <Gamepad_1_Value
    * T% O/ Q+ N' V9 h# V8 w  P9 F% A4 O
  200. STA <Gamepad_1_State8 N8 _& q' {  h8 e6 K2 a4 J" D
  201. JSR GamepadDatacan* x; X6 s5 q6 a4 U2 K" p- u: k; s
  202. LDX #$01
    8 s/ v% G- \& t6 q% f$ a! b6 k
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    3 s6 ?( q- u- n( M) u0 r+ H" u
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X
    : [5 q7 I9 y* P5 O( R1 f* M
  205. CMP <Gamepad_0_State,X1 R. I& d- ~5 u' K& L: t3 o* B
  206. BEQ GamepadMergeInput
    9 v3 O7 @, A  e1 V2 p- m
  207. LDA <Gamepad_Temp,X
    / Y3 q' Q, ]- Z( w3 a
  208. STA <Gamepad_0_Value,X
    : R# M( ^8 c5 d* ^8 }
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    + w: x! T/ X+ t& ?
  210. DEX; k9 N+ x) p5 e$ ^. R) _& W
  211. BPL GamepadMergeCheck) P: Q4 \2 E  I) C8 S$ p
  212. LDA <Gamepad_Merge, `% E. K2 r) o4 K* }2 y, j
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    3 r: L8 ~$ Z& d; ^& r; s
  214. BNE GamepadStateProcess
    ' d6 o  M; T+ z* L; l+ o
  215. LDA <Gamepad_0_Value
    ( }" z: z, Y% J/ Q5 U. Q; U( \
  216. ORA <Gamepad_1_Value1 g* |' n- U' U! I4 y
  217. STA <Gamepad_0_Value3 a3 v8 e+ M+ P2 s, j
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理  b8 W8 \, ~8 T+ |" w. G3 C
  219. LDX #$01% I# o1 D; q0 I9 G/ W
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存
    # A+ x0 _0 N' c: x; V. [
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X
    9 I1 Y: Q$ r0 ?
  222. TAY
    , F- G8 f- d) O/ G5 ?- x! }
  223. EOR <Gamepad_Temp,X" ~1 D$ f: m$ u  ~- _/ t, V! @
  224. AND <Gamepad_0_Value,X7 _; a' X7 T) @6 ~
  225. STA <Gamepad_Once,X1 H4 O5 J. r+ T& k- E! s9 D
  226. STY <Gamepad_Keep,X
    # t1 B, k$ b" @5 J( u4 H1 B
  227. STY <Gamepad_Temp,X
    & m) Z7 L. R& J# G. ?1 d
  228. DEX
    " f& c3 g- W, K
  229. BPL GamepadStateSave6 u. n3 E  O* n% I2 v4 f
  230. RTS
    " p% ^; H9 e$ m" V5 |& o

  231. # y4 C  A5 u. ?6 V
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    * \$ H8 [, \, S: a7 x
  233. LDX #$01  F: W9 r5 i! @
  234. STX $40162 f# a$ Q) ?# P9 E  |
  235. DEX9 y; l  P3 j! T$ ]6 y
  236. STX $4016! v  Q/ X4 t  Y: ^) f3 S
  237. LDY #$084 s7 E% G- ~: j3 p
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描7 P! p* W/ E3 G' |% K8 Y
  239. LDA $4016+ k6 c' C5 R! u8 E5 W
  240. STA <Gamepad_Port_Value% G, A* ~- g' W# x) m
  241. LSR A
    3 q  X& }0 i. ~* S% j2 x: [
  242. ORA <Gamepad_Port_Value' I4 p* J$ S# m1 R
  243. LSR A* N7 R: [5 R8 `  y  {/ q
  244. ROL <Gamepad_0_Value& U3 k5 B7 q2 M# P, k
  245. LDA $4017: q  k3 B. Y6 I- M
  246. STA <Gamepad_Port_Value
    : t8 _, r8 ^& r5 K4 U
  247. LSR A" S8 \0 k4 c; N. m4 V! M
  248. ORA <Gamepad_Port_Value
    2 T2 U+ Z$ ?6 K  w  C
  249. LSR A
    & k7 J( l# L7 A& _! a: B
  250. ROL <Gamepad_1_Value
    $ x  e4 g5 j; r; i# R8 B: f$ \  [
  251. DEY
    ! [8 f' E: h; ^
  252. BNE GamepadPortScan2 Q( N6 d2 j( U! a8 C
  253. RTS
    . P* ]8 Q! v$ E
  254. 8 e" I6 `& O2 s" {7 H9 P
  255. ;==================================================
    % E. t, c, O! s
  256. ;PPU处理
    5 x; G. l; r& J! T* o
  257. PPU_Process
    2 @, \+ R: u/ [
  258. LDA #$00
    ' O4 }- S7 E5 i3 M
  259. STA PPU_MASK- ?7 [" f, Q6 t$ k1 e2 ^" s; L

  260. ; y) K- Z( L6 Z  Q0 U
  261. BIT PPU_STATUS& X; K, i5 t1 Y; B  z
  262. LDA #$203 P. o0 e- \3 I( p
  263. STA PPU_ADDRESS1 I, H4 P: i2 h) h/ |
  264. LDA #$00% U9 _- K, U% q" m
  265. STA PPU_ADDRESS6 V* u% `6 s8 K/ f: ~0 n
  266. + X; x: o" R8 K
  267. STA PPU_SCROLL" a8 S2 O% R' S! x
  268. STA PPU_SCROLL
    - p0 P( f5 t; I9 E- S
  269. , f) o. ?4 C, S
  270. LDA PPU_Msak_Buf( b1 T- X6 i# C3 c. t. a  g
  271. STA PPU_MASK; t; [) ^% ^/ x. ]
  272. ; I9 h% m+ b$ z$ w+ L7 C
  273. RTS" w1 O% s2 c# L* e8 X' R* p+ i

  274. + h# ]  q% j- ?
  275. ;==============================" \* V8 D) d; n' T8 I: H
  276. Time_For_Vblank;延时等待! [) ~+ J: }& D' \4 U4 @5 _
  277. LDA PPU_STATUS' h. h; E* @$ N5 [2 `4 L) ^0 y
  278. BPL Time_For_Vblank  ]4 y8 I" r* }. y
  279. RTS4 [( |/ p( J. W. p  U
  280. ) V( k& _6 p. S$ q$ u2 d
  281. ;==================================================2 L" }, A; D2 _' P0 Q* U" u  k4 o
  282. ;初始化MMC3
    # \2 g1 \( M  S- Q, \2 r) h
  283. Init_MMC3
    5 k( Y) V! q2 p% E$ O' V% g" d
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
      Z' h5 ^, t+ \+ T+ G; @

  285. ! i9 e7 Q4 z- j2 }  \' T
  286. ;设置MMC3水平镜像
    / W" g6 X- s0 S' B/ c, n8 t
  287. LDA #$01
    # c- o. J3 _1 C: i1 N. c: y
  288. STA MMC3_MIRRORING
    ( i- r8 k; I8 B8 }, k1 J( B
  289. ' [$ j* `9 Y! |/ [, h0 u
  290. LDX #$05, k, ~" k, a& J4 z: O# ]! t
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write6 G5 V" y: `& ]3 E  m9 Q
  292. STX MMC3_BANK_CTRL4 J& Q; {: E' `8 S9 Z& f  k* b
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    " P) V* m7 I2 j; a; m5 ]0 a" ^) L
  294. STA MMC3_BANK_DATA
    1 Q  [, J' @" N6 h1 g
  295. DEX
    : d& V- z+ V& i' d1 ]6 K. m
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write- M: i' R0 |" ^2 ?, l
  297. RTS) P9 S) e1 F" m+ V; v5 S
  298. ;--------------------------------------------------
    ( j8 w5 j+ F  P7 `5 b/ L7 J. N
  299. MMC3_Chr_Bank_Data0 t9 D% e9 T+ P8 ?- h& F1 e9 W# v
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    ! ]4 v% b1 w- y% z* ?# l4 {$ ]
  301. 1 _8 d. l" ]* `. r& n' i" w
  302. ;==================================================
    , S% R$ X/ M5 Y# I9 Q( J6 d
  303. ;重置中断处理
    & q: p" Q. k- I3 U
  304. ResetProgram
    . O$ y; [2 [4 L& v$ T& A+ I: d5 s
  305. SEI. h1 i; s- R6 F/ R
  306. CLD+ C  q$ i5 M# U
  307. LDA #$001 v- u2 y, J* o2 u, w
  308. STA PPU_CTRL. A+ Q3 }! T  u
  309. STA PPU_MASK
    * a$ b8 K8 M/ ~  H3 i) |
  310. STA PPU_STATUS1 ^/ o- c' z1 \  A
  311. STA JOY2_FRAME6 y. t6 [7 y  m/ D7 I* @6 f
  312. STA APU_STATUS
    0 y( m2 U; ?+ O# X

  313. " m" g* |/ Q% V  k  \# J2 I
  314. LDA #$C0
    ' E; D. K# ]; p% z3 R) a
  315. STA JOY2_FRAME
    2 s9 b8 W! D8 i  X4 w' J$ L
  316. 0 N/ ]" ?& r! @  V; Q$ |$ n
  317. ;等待vblank( [( p9 F. f$ ?. H- f9 _
  318. LDX #$02
    9 t$ C/ Z4 S/ k# ^
  319. Vblank_Wait_1
    & [* @" J1 }  f; D% T3 N8 {: B/ ^
  320. BIT PPU_STATUS8 @5 t" i* p* O; L0 q! {
  321. BPL Vblank_Wait_1" P8 l- T$ J* G: H% h7 h
  322. Vblank_Wait_2% O5 [! ~- ]9 Y/ @" g
  323. BIT PPU_STATUS+ V7 {/ r$ K4 ~) p3 t* D
  324. BMI Vblank_Wait_2/ |; x. t8 l3 w+ y. a) ]
  325. DEX% T+ T; P- `1 N' v: F
  326. BNE Vblank_Wait_1
    & `; j, d. T8 }* y5 O6 G: J* ]
  327. $ s: A, F1 G% k* X% n
  328. LDX #$FF
    ( ~6 F( G' j# ]5 `* R
  329. TXS4 y  W9 u: {6 r+ y
  330. 5 S% K4 E3 ?3 T/ {- q$ u
  331. ;初始化MMC35 m+ r4 o& v9 I2 Q4 j1 s9 j+ ~$ Z
  332. JSR Init_MMC3
    $ d) ]6 e0 o( f9 }% H
  333. : ]/ L7 b+ x: |4 h
  334. ;==============================- |/ _1 p  E0 U
  335. ;RAM初始化
    7 s0 ^; Q5 e4 s/ o  T( R
  336. Nes_Ram_Init" X" R' w4 ^; H
  337. LDY #$008 V1 T# ^' b; n* Y
  338. LDX #$08
    ' c% q6 Z7 ]2 w/ D0 w0 G. Z
  339. LDA #$00
    9 ?1 B9 ]; g; q2 t4 u% D: q2 G
  340. STA <$00" S" B7 c. b* _: v
  341. STA <$01/ q' F- p, ^3 g: X! y7 F
  342. Nes_Ram_Init_Write
    , V5 N2 W5 y# l
  343. STA [$00],Y. U, N2 {; d$ C2 a0 T( r
  344. INY
    & x( m8 e* b: \: j
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write
    ' T8 D$ N4 W) K! a) t
  346. INC <$011 W" @2 x9 u$ B) ?4 U9 z: l& `
  347. DEX
      e1 M9 d. l8 u3 ^
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write6 _7 y& G  Y9 `- e% d% D! {) U4 q6 |

  349. , F+ O  B7 ]! |/ y1 w) K% x% c
  350. ;初始化命名表7 {) ?  E& ^, l, K3 t) T+ O
  351. JSR Init_Name_Table% b% c1 g; A. O1 V6 |4 [- u% T5 M

  352. 7 D/ I9 \+ Q) n: [. c+ u) Y
  353. ;初始化调色板
    " R9 j7 N* h; P- T0 u1 i
  354. JSR Init_Palette7 e; K3 S7 X6 t4 p2 A8 A5 o

  355. 5 N- s" E, _- C+ i8 p5 j
  356. ;初始化命名表属性
    ' a, j$ p8 Z& L, F" @7 T: G
  357. JSR Init_NameTable_Attributes1 T/ `5 i' n- w5 h' R$ W) ~

  358. 7 b# X+ }8 [3 d* C! _# w
  359. ;初始化精灵内存& t' U% l1 E$ Z" w: H- N) U8 X
  360. JSR Init_OAM_Ram
    , t2 K& f9 t  }4 V2 w- e- @. U( y; k

  361. 7 d0 V8 K, g1 H# B
  362. ;在屏幕上写点东西
    2 _+ g" o& ^/ _7 x( b
  363. JSR Init_Name_Table_Text0 t5 m! q+ o( @. T/ a% p) B
  364. 4 k7 ^& m: o3 k2 F* R8 u& z
  365. JSR Time_For_Vblank
    / p( @# P5 o# j
  366. ;开启PPU控制+ ^6 Q: d2 _& _2 J
  367. LDA #$A8
    0 f, k/ F+ e6 w3 a3 P! C
  368. STA PPU_Ctrl_Buf
    / f9 O/ {3 s- t/ w5 Z7 x1 Z0 P, v
  369. STA PPU_CTRL
    5 T- }5 J) W) M. V% X, p

  370. 7 g! C9 Z: e( c/ Q
  371. ;开启PPU显示
    $ w( s: {( S, L+ A+ t
  372. LDA #$1E5 d9 U% w/ N7 z) Q% j
  373. STA PPU_Msak_Buf* P* `4 z+ c; D0 {$ \" k

  374. 4 H2 [+ [- |* i5 y" K
  375. CLI
      E3 |. {) Q5 V& q( p& g+ O- ~2 i
  376. JMP Loop! O" U" U% ]' {  _8 \$ y
  377. & W1 H  U" u/ x% h+ x% ?$ `! G
  378. ;==============================
    ' x- d5 U& M- @! _5 {* i
  379. ;死循环, 等待NMI中断9 p+ \* D5 i. u( S9 [" H, S
  380. Loop
    ) F3 H* U& Q/ R/ B& x- T/ ?
  381. JMP Loop3 I2 R! d8 G, {. N* v
  382. . M- r) ~6 |% r2 Z2 O
  383. ;==================================================
    0 h" e7 P; g5 [6 g# O# T7 z
  384. ;NMI中断处理
    0 p; J0 S+ a' W' m" l
  385. NmiProgram
    5 u7 h- B# m0 e% }
  386. PHA- G0 `0 R" _* @7 D) ^& o
  387. TXA
    1 p  n! f) x3 }5 n: `
  388. PHA7 a% @+ t& l" R% j5 ?
  389. TYA& c5 [0 j1 z( P! L! v$ x- n
  390. PHA. {% s" k  I% e/ ~) C+ ~! n% h

  391. 0 V1 `6 g, P7 f7 e0 }7 y$ U3 j
  392. BIT PPU_STATUS
    * K. u% [- V7 i! i6 N

  393. : b/ c- x) n! L0 z
  394. ;关闭PPU控制# R: v8 f8 C& K$ W' p& H, u, j
  395. LDA #$001 }, l" ~% s0 o  b5 n' ~  k
  396. STA PPU_CTRL
    5 M; ~/ E! Z% g" d  Y
  397. " i( z4 I, b* u2 f
  398. ;处理PPU
    # I: k5 C% T! i: b$ [. O0 o: `. z2 o
  399. JSR PPU_Process
    & O1 l- e6 d, e1 l+ E4 J
  400. ; D6 ~8 t# U, p
  401. ;开启PPU控制8 H: Y3 {. H2 C& S$ k" H( B7 E
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    ; ?2 L9 M+ Q* l& y- }
  403. STA PPU_CTRL
    * }6 s9 `# z5 ]% A

  404. 4 ~  r$ R( k, s0 e4 a8 s+ p$ m+ |
  405. ;手柄处理4 p9 ]$ H( I* s& Q+ O) N$ o. z, \
  406. JSR GamepadProcess/ u- L% x# d( _+ R5 ~' y# J, c: G
  407. 2 X2 d$ |! i2 g( e2 E5 Q1 e* r
  408. LDA #$00
    4 \' f) L  y% E7 O1 e9 T
  409. STA IRQ_Index% @" }* e- t; r4 V( ~

  410. ! j  C* f7 `) r. W9 `/ x
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发( T+ l. L+ a2 Z7 o8 S9 t1 x
  412. LDA #15 + 1
    ) T3 X$ J! T1 n0 h1 @6 ~
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH* h# U0 i4 a$ ~0 a+ b+ ]$ a$ l" j
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD
    $ Q# A! t! n$ V; A/ |0 W
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    # L! g* R' [1 y
  416. CLI( i. N# f9 O/ ]7 _* H0 v

  417. " t$ p: G9 H# ?" ~
  418. PLA
    & M  N* g2 d- L3 M% V% I+ D
  419. TAY
    & I4 |) ~/ n* D2 ^
  420. PLA, z) d0 H) s1 u% l
  421. TAX
    . E. \/ Y$ i( S4 K. Q
  422. PLA
    4 H" H1 r. W( e9 _
  423. RTI
    3 d+ O3 n6 ?1 m: L

  424. 5 D4 |* N2 x, ?$ I' h
  425. ;==================================================- q% A* i/ Y5 ]0 r& V
  426. ;IRQ中断处理: v( r- C9 o6 a6 E
  427. IrqProgram
    / p6 q3 b% B) U0 e" R) y5 Y# w; `1 z
  428. PHA. D2 i8 c& k1 N7 f* m
  429. TXA
    ! U9 Y) N  t- ~0 g
  430. PHA
    / [3 `! W. h% q+ J6 `
  431. TYA1 l5 l  f: z; z% T2 ]+ r+ f
  432. PHA" \3 V8 e7 j: k7 e2 S
  433. 8 s# ?* j2 ]. `. g3 G% I
  434. ;关闭IRQ8 m) b% V4 p  g1 w2 D8 y7 h. c" _9 r3 a3 q
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE+ K8 h5 I2 H; p7 c% Z" I3 c9 b
  436. 1 `6 ]1 i1 R* t$ H! R5 x
  437. ;允许下个IRQ触发  u, I/ V. T- C. ~1 D6 j: f
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE+ l: o5 _2 w1 c) R& [+ ?& S4 C8 ^1 E

  439. ) D9 i$ Y) C$ g$ Q- J; {
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    " [" s; E2 B5 ]. A/ x# l" R2 o
  441. LDA #15" T- {- V& Q4 {" _! y+ u
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH# X, e& Y6 X- D* e: Z; Q3 {

  443. " I/ D7 Q; c% V' {
  444. LDA <IRQ_Index* o7 C: ?1 M3 S& H
  445. BNE * + 41 `) Z: F2 O0 y! ?1 Q3 ~
  446. INC <PPU_Scroll_H
    ; A0 y" m+ P' m# [8 c9 P

  447. 1 \0 t% ]1 C# K7 K
  448. ;设置屏幕滚动
    * v" _3 f# h9 H3 k/ v: c: Z
  449. LDA <IRQ_Index
    , x/ g3 b! [/ U! t+ q, z
  450. AND #$01
    6 k  d: X( ?; {: q4 N: X! Q
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    - c3 n9 J) D" H) s

  452.   a. _+ D/ u% u3 X) u  M
  453. Irq_Scroll_Left7 s+ L  I: B3 t
  454. BIT PPU_STATUS# ~5 Y. T, T* l  H
  455. LDA <PPU_Scroll_H
    1 F  b4 m8 W5 z0 A: }4 E
  456. STA PPU_SCROLL
    4 w7 O. s( y4 R, B  q
  457. STA PPU_SCROLL
    " ]4 ]9 H- @) B
  458. JMP Irq_Scroll_Over
    5 B0 \8 r8 m5 _; P, o! u
  459. ) m( |$ P" h) Z; {" |8 S
  460. Irq_Scroll_Right
    7 T. {. i5 C" G4 ?0 T0 c3 C  P
  461. SEC
    2 x  M9 i9 N) Q' q7 s$ v+ i, ~
  462. SBC <PPU_Scroll_H
    8 ^" A5 }/ P! a% a  F
  463. STA PPU_SCROLL* K9 A3 _4 h  W4 f
  464. STA PPU_SCROLL. O9 y; S- A  q4 A1 J, K
  465. Irq_Scroll_Over) }, p" c, `  U( _; l; |
  466. ' t" W: E& w; V  i
  467. INC <IRQ_Index
    $ z  w- ~8 y* ]: s/ l

  468. $ r2 n' [# {4 d& E/ c
  469. LDA <IRQ_Index- C+ a( c  K3 t; N6 I# o
  470. CMP #14
    2 ?  q; |4 \# T/ D5 s
  471. BCC * + 5, m9 Y" p0 s/ x7 Z( Z
  472. ;关闭IRQ% [% U4 \; |! X+ O6 G. q
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE& v9 R0 v- H4 z0 b5 s& Y- r6 v' q9 A  o
  474. 0 q  J5 c2 W* z4 U, S" l$ R
  475. IrqProgramEnd
    3 m6 e9 a# x1 e) s8 Z
  476. PLA
    , g+ v4 V& A' |4 o. z9 z
  477. TAY
    3 F) Z; P: C: i- C  A
  478. PLA4 g' p3 {8 c; L$ z3 A& d0 h
  479. TAX
    - @' S& j( e& N, V5 `  x: ^& f4 T
  480. PLA
    . v. e( v% A3 k4 H- K5 X7 I
  481. RTI. ]# d1 q9 n* H- b

  482. 1 ^5 Y, A! H4 z
  483. ;==================================================
    7 G4 }  l7 \6 I" c2 V
  484. ;中断表
    / N. o$ P2 J+ {, i( o; o8 ^
  485. .ORG $FFFA
    8 K8 L/ U( U* Z& ], D6 O; J9 Z
  486. .WORD NmiProgram
    9 M2 Q5 e( ?+ ]* H
  487. .WORD ResetProgram. E- C$ M/ e, L, ]
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
[/code]
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[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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