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[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]
    1 e' h" S1 R: U( O/ ~/ Z4 V
  2. ;FlameCyclone 20230710% g# |( o. l; b4 v# `
  3. . P3 w5 q; Y4 Y3 o8 M" z; i
  4. ;文件头
    % ^+ t4 n/ o& y0 o" ?, |
  5. ;======================================================================
    ) X7 z) h( t" R6 r
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    / v' n( A3 z( ]
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    ) i" o& i$ W% q0 Y( p. F5 P
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    3 Q+ S! {: T3 H% J: R0 K
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直
    ! C- }" S( Q  |6 ]5 e
  10. + f7 {' p- R& ~( ?
  11. ;必要条件# ]2 }8 i/ W" l5 A
  12. ;1.持有CHR ROM
    3 o+ G% w2 w7 L9 |
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$10003 _9 d3 i# K5 n
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    & j4 l: K" ]/ u0 s4 @+ G6 f

  15. 6 E& O" ]# L4 A' d+ ]+ |, V
  16. ;==================================================* C9 R. ]3 g: \- T
  17. ;NES端口常量
    # t. @4 T; S' w; K# C5 Y
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    : V% y7 T# Y5 S: k
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    & H* n& L1 T; @6 e
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    - l0 o+ C$ L) F1 A# i
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1# ^' x8 N; Z0 m# M7 E# K
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    ) B' P6 Z  |& i0 p2 \4 R
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 ! A$ m( O/ s. |2 e, u* g: o
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加; `: D- O  p% s
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 " e# e9 S  E# ]7 g& S# x
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存* Q# b" P, h% a4 Z- o1 X/ ]
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    0 w* }6 n' k% I, j9 D) F$ K
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    ! {" A! D' @4 I9 Q$ {! v% C
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    7 P, H% X: R8 V( n! i( Q+ R

  30. 4 h# a- j. Q# a
  31. ;==================================================
    / d5 R  V. t( ^& k) Q; k
  32. ;MMC3端口常量
    ! p9 }) N0 B- k0 O
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $80002 _$ F- Y- r" l+ x0 v
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    1 k; }" z& |, i. U
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    ( {& p3 N0 e+ i1 p0 y
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001( n" K' W  n/ R3 O
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    , E; x$ `& A4 h9 \8 g6 Q
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    # M, Y) `( X; ^1 I1 t
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000, z! g/ ]$ `- O2 y8 c, D
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    + I$ H4 j6 s4 U; l0 I' X# F
  41. 1 b0 V2 w% O8 ?3 O* U
  42. ;==================================================  N8 `1 y# m8 H: u& E
  43. ;程序块配置
      L3 W9 J* z( ^* s8 e1 X/ c
  44. BANK_DATA_MASK          = $075 [- X1 M& @; n! k6 ^8 Q. u
  45. ;--------------------------------------------------
    & s5 {0 ?: @- i2 Z: I, ]+ p
  46. RESET_BANK              = $072 ~& _  z4 j' r9 l' h$ X
  47. RESET_ADDR              = $FC00# L7 Z3 |6 W2 d* s
  48. # K% |& v; o& M0 [1 Z( q. U- I
  49. ;==================================================
    % l/ G- u* {  d/ O) \
  50. ;图像块配置/ d( v' `/ \2 p
  51. CHR_DATA_BANK           = $08/ x2 X$ [0 ^, e* v, O
  52. 6 s" S4 [8 r6 I( o
  53. ;==================================================5 w! O' B. p; |# w
  54. ;零页内存地址配置
    ; \! {6 r9 @" N% U
  55. Use_Ram_Addr            = $80$ Y2 c% B( p. j8 Q% w, s* n6 s
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    ( i" X* d0 ~% [. O
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $015 X! M( p- D! B1 [
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    ( }/ f3 y- r$ M+ ?5 \# N, f7 q4 X( Z
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $011 F( R' N' u1 J
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $019 n) X. @7 y1 s0 Z( x
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    7 W9 t5 ^' D$ W9 Q1 i
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01! W; v; F$ O* T# y& q
  63. ;==================================================
    & K2 W8 V9 K" m% w% P3 }
  64. / a0 \3 `% l) G6 B2 ]9 |
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04$ t# y9 n( t8 F- W6 c3 x$ L
  66. : f; p% }$ `' [* [# y8 z, K
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 17 I: m' P1 i- x0 a# G2 {/ m
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2" v8 u* s5 }* @0 f) V
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 29 u. \) L4 u+ U0 h; k) P
  70.                                 / Y) O7 J4 r" \: Z6 t* [' n
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    . n3 A: U8 D" \) S5 Y5 r
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    5 F0 U+ Z2 }0 R) `% `* D: B/ @
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    % J4 d0 l0 ~% a: L6 S# {. z5 G* H% j
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    7 f* x0 ^' m6 P2 [
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    9 {  K* Z) \. ~; B  d. P& `, e
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 11 ~2 I; u  I+ c( h1 R7 ~5 J
  77. / U/ ]: w! T/ u3 w) z1 y  ?0 w) E
  78. ;==================================================
    - o" u4 k6 v  j) g5 {; S. M
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    6 N8 E( ^7 }' U& c+ h( S& H
  80. ;==================================================
    $ C/ m8 N4 [; M% u* L
  81. 4 g( s1 e! a# [# j
  82. ;CHR图形数据: I  s* K  X: u; [1 p+ l! D
  83. ;==================================================% T+ F2 e# ]3 ?7 P8 A
  84. .BANK CHR_DATA_BANK
    $ H: y& E" N# _- f7 }  m7 X" Q
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    3 t+ d. W3 H% W: K

  86. ) X- i8 ]8 L+ A- q- I9 A7 j; N
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK' G( E- t2 E) A7 v5 X
  88. .ORG RESET_ADDR
    7 ]5 _, v9 n- z% \1 e* i
  89. " H; k! a5 N- P! c
  90. ;--------------------------------------------------
    ' ?7 a# U% H8 ?) Y% [. A2 v
  91. Attributes_Data
    - s+ m; W8 G" d- `  n) u4 a
  92. ;命名表属性; t: `  x8 Z/ t. |2 S! r
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    1 \% u+ g; U( }
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA, L2 P" D" U( F& |& z7 {
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA! k* T# v/ `3 E  a1 q9 \+ q2 @
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    ' ~" R! |, x0 W( F& H5 C
  97. ;--------------------------------------------------
    3 X" I5 r& N% u5 [! ^* j+ D, Y
  98. ;调色板数据
    * y: r, X8 O0 i: e* F! R) J
  99. Palette_Data
    8 A. P" q! \* y9 @! r' @
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F1 z5 x6 U( X/ O4 _3 y
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    9 ^" O1 H) [. J5 i8 i

  102. ; I( l$ e) `, e
  103. ;==================================================
      F4 n& T, i) a* t% Z( ~
  104. ;命名表初始化
    $ t  R8 }$ Q/ b
  105. Init_Name_Table
    & ~$ q- t8 {# r- D7 M
  106. LDA #$205 Y7 k& a% ^& o
  107. STA PPU_ADDRESS* @5 S6 y- |7 A3 k3 n; v) H" @
  108. LDA #$00
      f% T9 M& H$ Y: y$ q
  109. STA PPU_ADDRESS: J5 W3 K8 i( i9 f: q0 ~! @5 h- D% n
  110. LDA #$00
    0 }1 ~0 ~8 J; H/ l5 u1 _# g3 l- z
  111. LDY #$00; U  k# z9 p; O5 v
  112. LDX #$10
    : |+ e, [4 U1 V) V7 X1 O' r
  113. Init_Name_Table_Write
    0 {9 v6 M  s8 O. y/ l
  114. STA PPU_DATA
    4 y% v! h5 j  f( d7 V( ]
  115. INY1 h4 o, D( Y- ~! t  U9 F& s+ o
  116. BNE Init_Name_Table_Write
    0 O) v! |4 X: T7 \& ~: G$ B
  117. DEX' K' u3 _) T* P  w; \7 b( y) w6 R2 C
  118. BNE Init_Name_Table_Write/ O+ ^' E  G/ f3 @9 `8 d
  119. RTS# M& K# y, E! B4 x  F
  120. ! N2 y' V! m0 ~/ d, O
  121. ;==================================================
    # U* r. x* m6 N9 }# F
  122. ;调色板初始化  U5 n& h! ?- Z5 F
  123. Init_Palette
    ! M) X0 j* k# |! z
  124. BIT PPU_STATUS' D. N' _! z9 I9 }: Y& a+ v
  125. LDA #$3F
    : ]' }8 P9 w$ g; e% o2 E: i% D
  126. STA PPU_ADDRESS
    1 h+ B: |5 M! s1 |  x( t* R
  127. LDA #$00
    : y* x6 _. z$ X$ |
  128. STA PPU_ADDRESS
    2 h& ?# |! A0 z2 W
  129. LDX #$00
    , ]& R. P' r$ b$ X5 ~: L
  130. Init_Palette_Write! i% G. w/ @' {: F0 Z
  131. LDA Palette_Data,X
    + M& i( J6 i- d- r) p: q
  132. STA PPU_DATA
    0 \7 d+ Z! h. c1 x* A. A  z
  133. INX
    5 Z( N5 f( b& A( V1 m( o
  134. CPX #$20
      T) t7 \: @1 i: m' {! G+ _
  135. BCC Init_Palette_Write
    $ J! Z5 g; P! x7 T
  136. RTS1 ?- r1 Q. w) r% t- e0 Z0 ?  j

  137. 7 j* r$ L; p7 |1 m
  138. ;==================================================
    % r* m9 O) I% Y9 J5 A; I9 @
  139. ;设置命名表属性
    ! h3 k  e) ?' ?( ]8 @
  140. Init_NameTable_Attributes/ G9 `( D2 p/ k$ I6 \* A
  141. BIT PPU_STATUS
    ) D& U2 I7 z$ |' x8 ]+ g
  142. LDA #$23# N) J( F! g( l' n* R8 q4 Y' S
  143. STA PPU_ADDRESS+ B- u# b# B' N; |5 ]# e- d
  144. LDA #$C0
    : p! G; P' K3 G7 |; s5 d
  145. STA PPU_ADDRESS+ d0 _; W0 o8 v( B0 Z) V4 K
  146. LDX #$00
    3 B# W$ j3 j# Q, R: }9 N  h
  147. Init_NameTable_Attributes_Write
    ; t; W4 `" w4 a1 R( i7 v2 m5 E
  148. LDA Attributes_Data,X
    ) s3 U+ r: ]6 b# x: p
  149. STA PPU_DATA3 {) a. @' P" Y: I1 c
  150. INX% _" Z8 l) v3 W; R, j! h
  151. CPX #$40- I) Z/ |( d/ I! \3 I$ f5 {
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write" q0 I3 D% G1 Q/ P5 p6 O
  153. RTS9 u3 q1 e+ s) C2 N3 b
  154. 5 Q: E& s: O' w
  155. ;==================================================  S3 \" `- n& t* e4 p/ |/ f9 D
  156. ;初始化命名表文本
    5 t6 P* p2 k) c5 C6 \7 O
  157. Init_Name_Table_Text
    8 s2 c; {4 U' J( Z* f  e
  158. BIT PPU_STATUS
    % v- q& g" y3 e3 J
  159. LDA #$20
    2 U- H" e: w) |: s- S
  160. STA PPU_ADDRESS
    0 Z% M4 g8 M' M  v8 X3 P
  161. LDA #$00& f. ~2 W" G2 _' C) A$ {
  162. STA PPU_ADDRESS+ u4 K" g% w7 l- k# t1 |
  163. LDA #$00: V& s6 i- s; g" p4 Y* Z. ^$ f
  164. STA FC_Data_Buf
    / H: L& q; D  _
  165. LDY #30
    2 D& m- [, e( q6 S1 }
  166. Init_Name_Table_Text_Write; M; y, k( [, R1 x
  167. LDX #325 H5 B, J* m; Z* t5 f1 b
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    " d6 K9 j8 [% U  N6 l- [2 z
  169. LDA #'0'! [9 }4 \. H% w
  170. CLC
    0 n$ \% J* J+ Y) N
  171. ADC FC_Data_Buf
    / j  j! g8 k1 m9 U/ M
  172. STA PPU_DATA; z. `0 ~& y! n3 r% d
  173. DEX* {8 S2 p  ^; }2 k0 Q
  174. LDA #$14
    ! g; }. F* `) I% K7 b
  175. STA PPU_DATA
    . W: h5 J  @8 m
  176. DEX; @/ O7 c+ ]- {; {$ j6 U" G0 G
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    - H0 q2 E' c0 g- S2 O1 N2 f4 z
  178. INC FC_Data_Buf
    , ?' C: G( n9 i* Y! d3 C" H
  179. DEY
    8 ~: O4 F! B; H) E
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write0 L) d: P# B7 c" `# ^
  181. RTS
    ( {" r% J+ I; B" `3 E2 r: F

  182. , S1 k- }1 Z+ l% R/ K% `
  183. ;==============================
    7 o1 b7 h$ I3 e8 B' A1 y
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    : O" l4 s# v- q. w
  185. LDX #$00. Q% v) v8 I: I0 W0 R1 M7 N
  186. LDA #$00
    " U( R! ~2 r8 S0 z+ [& b
  187. STA PPU_OAM_ADDR
    4 X8 u- x, p1 u! c; A& M: L
  188. LDA #$F8
    # d& r* c+ P' Q! Z: T) `
  189. Init_OAM_Ram_Write) @9 I, V5 W9 g0 `1 P
  190. STA PPU_OAM_DATA! s, `+ q( H: u# M
  191. INX
    8 U( K$ Z0 {& d2 C3 F% Y
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write% N6 c! V' e9 s. x4 k+ a
  193. RTS* k7 |" T* U/ J: J( Y. e# G9 s
  194. $ H2 a3 F/ G+ J, |5 K* N/ {
  195. GamepadProcess;手柄处理" f1 Y! `& N3 ]$ a+ u: f( N$ `; n2 I
  196. JSR GamepadDatacan
    # ?' D8 r1 O8 I; D) @' N6 }& T6 U% f
  197. LDA <Gamepad_0_Value8 A5 p; P( }8 _2 [4 I4 c; S" T
  198. STA <Gamepad_0_State: D# S1 u) n# N/ j- e/ |. U
  199. LDA <Gamepad_1_Value4 [/ j; D* ~8 [% Q9 I
  200. STA <Gamepad_1_State1 D% i9 D- P9 i& q# X6 S4 V
  201. JSR GamepadDatacan4 I* f1 ?" b, z
  202. LDX #$01/ [& ?: q( D" |( A  L  V+ |' z$ b' R6 P
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    & P: f4 h) e5 D5 e6 ^( J5 \* E: R
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X
    8 M+ B& ]3 [6 m* I+ [$ a: Y) N
  205. CMP <Gamepad_0_State,X
    " ]2 R2 b0 \- t; N
  206. BEQ GamepadMergeInput
    9 W) F  C% i/ b) w5 P5 }5 T5 ^2 p
  207. LDA <Gamepad_Temp,X; ^. @+ x. U- [3 F4 R. ?
  208. STA <Gamepad_0_Value,X
    1 e$ ?# }% w1 W  {1 h5 f
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    - t' P* d; B6 I, F
  210. DEX  H4 y& A, `; C& i  v! B) d
  211. BPL GamepadMergeCheck
    * P, `( ?. [0 U% p( U' {" a1 H3 b
  212. LDA <Gamepad_Merge
    ; Z9 U$ r7 i/ `
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG2 K% g; @+ O4 R6 m2 N% O/ V8 t
  214. BNE GamepadStateProcess
    4 I5 U- G! D- l3 k7 v' ]0 L7 `' P
  215. LDA <Gamepad_0_Value
    % I" W$ Y" `" k6 K1 g! O
  216. ORA <Gamepad_1_Value, h3 S3 Y, q( s0 j: S  w$ d
  217. STA <Gamepad_0_Value! q8 V1 _2 u8 f$ l% p
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理1 P5 E0 t+ Q6 v' }( @' ?, F* I
  219. LDX #$01
    5 Q( Q2 `1 S; n$ i3 T* W
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存
    , U! |* S% M, P  C, y7 e" A
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X7 n1 ?8 @1 x8 ]& H1 Q
  222. TAY" i9 i* l6 E: j& j9 [8 E
  223. EOR <Gamepad_Temp,X
    ! {# O% E0 t% F. b: ]8 ^6 r: g
  224. AND <Gamepad_0_Value,X3 h6 t# i1 s$ `$ {
  225. STA <Gamepad_Once,X
    % B& S* [7 F4 ]3 {1 h
  226. STY <Gamepad_Keep,X
    ! @* D9 G- o3 i, D" C/ O' s
  227. STY <Gamepad_Temp,X
    / E1 T5 I' l* O- d  v
  228. DEX* A7 d4 o- g( j, ^9 F
  229. BPL GamepadStateSave
    " p% ?  A6 j: r5 e
  230. RTS  |  s( l0 E. w/ T

  231. . @! N( g  i9 a
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    . V" U+ ~' {& d) V% A" s3 y
  233. LDX #$01
    3 u9 w% E6 U( x4 O
  234. STX $4016
    6 z6 A) b) P1 H' N1 j
  235. DEX
    7 {7 [! N3 o$ b9 Q
  236. STX $4016
    : }/ N6 ?" D( a$ ?( b/ v* @
  237. LDY #$08
    1 q2 t/ Y" y# j5 ^. I
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    2 S# L1 @! V: g' g
  239. LDA $4016
    1 s# K) Q4 ?2 H
  240. STA <Gamepad_Port_Value. w7 P9 Y5 O& q& v
  241. LSR A
    5 A# f( c+ d' v  g/ ^( @
  242. ORA <Gamepad_Port_Value. J$ c5 E6 G3 B* X0 b5 B2 z
  243. LSR A
    , x) L3 a: F, x1 Q
  244. ROL <Gamepad_0_Value
    % i& @. |2 R$ |. C  W2 O
  245. LDA $4017) O/ }5 j% W( R6 N, e, Q7 B
  246. STA <Gamepad_Port_Value2 D, q, O9 |/ `. V* ?' w3 ~2 e
  247. LSR A- d$ y7 M9 z6 M8 j0 H
  248. ORA <Gamepad_Port_Value) W6 h+ G& z5 z* d
  249. LSR A
    " a: R9 [( [3 d6 l$ }
  250. ROL <Gamepad_1_Value
    0 Z- X0 u$ }' K4 Q3 J6 _  A1 q
  251. DEY
    ; t2 O2 b9 E; m9 B+ a8 f
  252. BNE GamepadPortScan2 o- o. ^3 E) n6 A4 J2 t0 V
  253. RTS9 _- u; |) W! w2 t: l) c3 c

  254. 3 m: o/ q- s3 w3 G
  255. ;==================================================, P) k* w/ E9 M* v  c! g8 _& W6 i
  256. ;PPU处理; m' x4 v: D: L( a5 ?
  257. PPU_Process4 g8 f) _0 T- j) L5 d% u
  258. LDA #$00
    : t0 m7 h( [  k! C" p
  259. STA PPU_MASK3 t- \5 @9 M9 ~  f/ t

  260. ' y7 Z$ j, X# R% d; }1 X+ |
  261. BIT PPU_STATUS
    ' K* Z; B0 c5 h6 E- t( |+ d
  262. LDA #$20. t1 v' X7 H( t! g
  263. STA PPU_ADDRESS4 Z) [# F% z; {1 f
  264. LDA #$00
    8 k4 Y# l) {  u( l0 A6 A7 |
  265. STA PPU_ADDRESS' V+ c( f2 G. ?# g3 z

  266. $ P6 o) W1 k& D5 ?: `
  267. STA PPU_SCROLL
    % |1 x9 N, D& Y, ~
  268. STA PPU_SCROLL# d0 H; h' h1 n, Y& c" G
  269. 1 M4 J/ j5 Q( H# O) W
  270. LDA PPU_Msak_Buf2 c4 g$ {! D* x
  271. STA PPU_MASK
      M$ B% `( n! T) k+ ]

  272. ; _* I/ I$ j  H4 ]6 f; U" Z
  273. RTS5 z0 z: F& _  W! |' g

  274. ' l6 @; r- o& h. p
  275. ;==============================) S; O; w+ R  I2 G+ P; s
  276. Time_For_Vblank;延时等待
    " o/ @  E% z9 R' _
  277. LDA PPU_STATUS8 @( ]6 P! I7 y( v( `) F
  278. BPL Time_For_Vblank
    ! m. u7 N9 S4 q3 n- e5 \! X  c) v
  279. RTS% {, S/ W! x5 i: H8 D' G: m- y0 ^

  280. ) J  f9 v% E- ?# H  F) X$ A
  281. ;==================================================! k2 k% z- i1 b. Z
  282. ;初始化MMC36 f# H( w. H$ v# Q8 ~: v
  283. Init_MMC3
    ( k7 B. J; W2 {' _
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    3 U# \) }/ O8 S% `5 J

  285. 3 [* h% P, ?' [" l) f
  286. ;设置MMC3水平镜像- I; @; s# e  n
  287. LDA #$01
    4 o9 a3 a! Z% X# v& P( o
  288. STA MMC3_MIRRORING
    9 b7 o* ]+ J' }/ O( P+ D
  289. 3 b( e+ H1 }2 H, |% l2 [' j9 J  ^
  290. LDX #$05
    2 a8 e- \& F' R6 O3 @
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write, m' l) B! A% L: |9 H" A4 r
  292. STX MMC3_BANK_CTRL
    % M/ o! |. L4 g
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    : T. [. z$ S4 |& O' q+ W
  294. STA MMC3_BANK_DATA
    # W& j  _6 }8 Y% D4 [
  295. DEX
    * N+ V+ u# j+ j. C# v
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    ' k! y2 N: n6 J0 R* P9 @+ e6 D
  297. RTS
    ' z9 x: s1 z/ u6 }0 S" Q
  298. ;--------------------------------------------------
    ( O2 u% O& b+ i4 ]$ x4 s! d$ ]' T
  299. MMC3_Chr_Bank_Data
    1 x1 }2 i5 S- ]9 T! k
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07, w9 R8 \" h8 l/ @+ T# D

  301. # {9 q" R3 ~0 M+ b4 g2 @
  302. ;==================================================
    + [. P9 [4 m& O5 x7 ~9 l) d, s
  303. ;重置中断处理
    + [$ d* B4 c  y- l# q8 }- S; ?
  304. ResetProgram
    5 y. A7 b* V0 ]3 ?/ O
  305. SEI
    , e8 T6 V" ^4 I8 G
  306. CLD) P3 R% E: f5 ~% u% E
  307. LDA #$00: _* `6 x5 D& f) \, x# g3 T
  308. STA PPU_CTRL/ |1 _; s- V  P3 J( n/ D# q: q
  309. STA PPU_MASK
    * N5 O2 F5 k- ]# u
  310. STA PPU_STATUS
    ; f4 o1 G8 T% F0 m: y) j7 B( L3 s2 R
  311. STA JOY2_FRAME$ e6 B9 N6 w5 u% a: S! |% v
  312. STA APU_STATUS- O1 W5 G1 c9 ~% f$ d# x" k5 D

  313. , w$ ^2 u8 K5 f8 I+ Z7 c5 s) H! w
  314. LDA #$C0
    8 A7 `3 f! }% K9 m; U
  315. STA JOY2_FRAME
    9 f+ J0 ?% S7 p" V

  316. , ~, L5 |8 [8 A" k, k1 R& o
  317. ;等待vblank
    ; n5 O% u: Y# @6 C
  318. LDX #$02
    5 J7 [0 _/ k- y5 f! L
  319. Vblank_Wait_1
    . H6 _; }4 E( L" }- }- W+ T" w1 H% j
  320. BIT PPU_STATUS& y1 L  E+ ~! C9 T& _1 s
  321. BPL Vblank_Wait_1
    % h8 i. X! }" F5 \! b. W" ~
  322. Vblank_Wait_2( `$ F! z& K9 P- \$ }
  323. BIT PPU_STATUS
    , T# W9 B5 a* m5 [
  324. BMI Vblank_Wait_2
    . R+ C3 `9 t3 c- Z
  325. DEX; d/ h6 _* g* {* r2 i
  326. BNE Vblank_Wait_1
    , E/ }' O+ R& K( |; h6 B% f

  327. " L; h- k& i) ~% Q7 o7 c
  328. LDX #$FF
    , E9 Y, L6 M' ?( x" M9 i/ ?
  329. TXS
    " I0 j6 J. m# n$ G
  330. 7 u# \9 I$ H' Y" B* @+ M' k# n
  331. ;初始化MMC3. a$ L- ]: {- G6 W& J/ O
  332. JSR Init_MMC3
    : N, }9 B+ ]# {; j6 \1 P

  333. " y$ Q! J- q; ^: e
  334. ;==============================
    ! _- S$ \9 c& O
  335. ;RAM初始化7 i0 y7 Y" S; r% @  V7 C
  336. Nes_Ram_Init
    ' y  y0 {% f' b3 }8 y
  337. LDY #$001 i: _( Y6 p, R6 C7 A
  338. LDX #$08
    4 X) n- s" d! l3 T
  339. LDA #$00
    % Q1 `' F/ [- z( P
  340. STA <$00
    % z/ I9 F8 {# ~* S7 _: s6 N
  341. STA <$01( E8 V( k& A$ v
  342. Nes_Ram_Init_Write
    & j- f8 ~5 S  ?2 O# [9 E" g
  343. STA [$00],Y
    . e; {) g4 i; k# k' E7 I
  344. INY; l$ m/ c9 p/ w) u' j; ?
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write
    , E3 g; Y# G$ v6 g$ l2 w
  346. INC <$019 t% d! d( _/ j! Z: U
  347. DEX
    , I4 h4 m- c. N: k$ x, G
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write
    + n4 x. N- m5 m9 q

  349. / L1 p9 B7 B" T; G6 a$ ]: N$ y6 x
  350. ;初始化命名表5 W, b: N4 E2 g6 V9 d( x9 j
  351. JSR Init_Name_Table
    ! W0 ~  p& Z. G; ~
  352. , q0 V( q* ~  V: S- @+ ?
  353. ;初始化调色板
    ) f( Q/ b6 `1 [+ v
  354. JSR Init_Palette; K, a. c; M" g
  355. 7 i' p0 y+ ^3 B3 J! t2 t' ^8 ]
  356. ;初始化命名表属性9 h) Y$ G' ^7 [' `  R
  357. JSR Init_NameTable_Attributes
    : _: B5 j4 w* i$ t

  358. " J- B/ V& E; w5 J0 a/ n
  359. ;初始化精灵内存
    ' m7 ^  J, _) G3 p
  360. JSR Init_OAM_Ram7 R, q! H1 U0 Y) m8 A
  361. * @& v, v1 b- }9 Y1 e' ~
  362. ;在屏幕上写点东西
    " u- o( s7 w! Y# p
  363. JSR Init_Name_Table_Text: {1 Z+ x& [- h. ^+ i0 A+ Y) @

  364. , {8 E& Y; p7 y$ n
  365. JSR Time_For_Vblank& o8 p# Q- b0 P' k
  366. ;开启PPU控制
    ; V; f5 G/ V* t/ I: c/ z
  367. LDA #$A8
    : p, _, Z6 d# c9 w
  368. STA PPU_Ctrl_Buf! M2 b9 z/ i: S) Z- ^
  369. STA PPU_CTRL
    ' Z6 A( ~/ ~9 l$ Q$ L* u* F" f6 o
  370. " k5 s" d5 _, o" A
  371. ;开启PPU显示
    3 X3 h$ a. B" |4 K' |) f
  372. LDA #$1E8 {  W- w; E6 h# @. j
  373. STA PPU_Msak_Buf' I) Z6 Z9 P1 B% w" ~- H: O3 T1 r( k
  374. ) K+ H9 s- |8 `4 V4 w6 t! `6 }
  375. CLI+ ^: O; n, C' H+ q# M
  376. JMP Loop5 q2 Q) K& `# E) _/ O/ p' z2 ~
  377. # j* }8 d% S* T: m' @
  378. ;==============================
      ?& g+ a9 P& e9 n- P/ ^# [  e: ^
  379. ;死循环, 等待NMI中断* h; \8 J5 o4 |4 o' K/ n
  380. Loop4 g3 n/ O: b3 x. I- A  s5 M! t( s, R
  381. JMP Loop; }# A+ z! k4 e, r

  382. . @  b) G* K3 C, a$ c6 J
  383. ;==================================================
    " N$ o9 V' X  L+ V$ E+ X( D# [
  384. ;NMI中断处理
    - q' \  D0 ^9 m  ~' P) n
  385. NmiProgram
    3 G8 s( I5 V7 P4 N& H
  386. PHA
    ( z4 M. c4 V2 ^( w# C. _* y& a
  387. TXA
    # ^5 p8 l' L, ]7 S( j
  388. PHA( P, D- v9 T( U! _/ O
  389. TYA8 h' b; z1 V* E' G* h/ s$ U
  390. PHA' l; X: p4 n- H; O+ y% b% q

  391. . C! w" N8 g1 @6 ~$ t* T& h
  392. BIT PPU_STATUS8 Z4 T  p6 `, ?; ?: f

  393. : g9 e" O+ ~0 M! v" N3 D: _
  394. ;关闭PPU控制
    ' Z: ]4 T: W  O+ w- v- q9 ^- c( l" j- K5 y
  395. LDA #$00
    : {4 Z& p, D2 S
  396. STA PPU_CTRL  n9 O2 _, }1 J. R3 j5 U. q

  397.   R( I$ E# t" j0 B3 i
  398. ;处理PPU; `0 q" c8 w9 r3 `8 i* y
  399. JSR PPU_Process9 @4 h# o$ q7 G2 T: z" J
  400. ! Y  H: s' z4 b4 f9 ]' L
  401. ;开启PPU控制  n! P9 v( `& l8 U* n6 [! X; M) G
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf6 O0 S5 l% R7 q. z- o
  403. STA PPU_CTRL
    0 s6 o6 o: R& d5 q
  404. + k$ F$ q% g  ]" G. h
  405. ;手柄处理
    # |" B: V! @" X4 m
  406. JSR GamepadProcess
    + k. U( Z8 k% h+ _9 Y9 V! U
  407. ! `/ H* Q3 r  A
  408. LDA #$00
    # r: ~, `$ J/ e; u* }7 g( P( p
  409. STA IRQ_Index4 t7 D6 q7 t) f1 V+ j
  410. $ N1 A# y: |! Y5 A; c
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发# P0 m: P* Y8 G$ u
  412. LDA #15 + 16 G' c3 [* @0 r
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH0 {6 W- {" N0 L
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD
    . k5 I  E8 L3 v: c  E1 _
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    ! I% G+ z9 q# p( X7 b7 [# i
  416. CLI
    $ Q, x& o3 o( C$ o' x6 Q

  417. ; k& d# z) y3 }7 M
  418. PLA
      I0 C8 R0 y* ]
  419. TAY
    4 s" b$ y% B  i. W
  420. PLA9 Y$ v. n* ]) h! ?( d' M
  421. TAX$ K: @- R$ n: G
  422. PLA
    9 X% u6 K0 Y" p$ I) P
  423. RTI
    2 G) l( i! g6 A8 `

  424. / L& D' Q/ p$ ?- F
  425. ;==================================================
    ( A" m" R, m- W  ^
  426. ;IRQ中断处理
      k) S- s# `. R3 S. R
  427. IrqProgram2 g+ L$ o  l- D, B
  428. PHA
    : N% L( ?5 I8 q& X% Z7 B
  429. TXA
    9 Y  D/ n% L' f& E
  430. PHA2 x7 o0 z# f" m' P, y
  431. TYA9 ]) f) m4 R+ n9 _! O. @9 o
  432. PHA9 {9 @4 V' m  R( O! X8 }  \# q

  433. / z! U( S# W' B, V2 L; {
  434. ;关闭IRQ( F) ]+ v) Z. C4 C
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE5 B2 ]0 v$ ?8 A7 e5 G

  436. 7 }* t, W% k8 B/ w& J
  437. ;允许下个IRQ触发. {; N- P1 F3 a  F1 m
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    - j1 R8 i6 t# B) P! W* A

  439. ! @3 k/ M( S$ `0 \, a$ R  F! E7 _: ^
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    * p& p# s6 A1 {$ m; x, a  C, m4 F
  441. LDA #15
    5 [$ E2 [  y# b- u8 N) ~
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
    , S( o5 s! }/ H  m, @' B

  443. * C! G3 t& }) ~6 T# B% m7 z
  444. LDA <IRQ_Index
    * C: q1 e* r. A  a# V  h) k
  445. BNE * + 4
    & ^/ L1 m7 a9 S  k' [* H/ b! z2 v
  446. INC <PPU_Scroll_H8 H8 `' f& @! A5 q/ V  v

  447. - H; @- t1 g. ~$ V: ^
  448. ;设置屏幕滚动
    ' \/ Z' k: s+ ]. w/ F" R. a% z4 J
  449. LDA <IRQ_Index9 ?# C7 M" Y" S/ {% m% h
  450. AND #$01% ]& F% H3 y$ ~8 E# b, C
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    - n9 t6 y6 g- Y/ @5 x

  452. ( T% N  e0 M: o2 H5 W6 `
  453. Irq_Scroll_Left$ k, g& G% v! O4 I
  454. BIT PPU_STATUS* d5 {$ u: j1 ?; e& m
  455. LDA <PPU_Scroll_H  y( s4 R; N& r# T" y/ d+ ^  B
  456. STA PPU_SCROLL# Z( z2 I( A* |
  457. STA PPU_SCROLL
    # M, X: c6 e) j) G! D, Q8 e
  458. JMP Irq_Scroll_Over2 p- y, }4 }1 F& B, @
  459. $ y7 D$ O( v) `' r0 v
  460. Irq_Scroll_Right
    : m# Z$ O& G& `9 L1 m. _7 x5 |
  461. SEC5 x5 e4 u4 G. ~- s$ w2 D2 B: F
  462. SBC <PPU_Scroll_H  W8 ~9 D& W) H- ^
  463. STA PPU_SCROLL
    ; W$ h! h! j$ e. H
  464. STA PPU_SCROLL
    # x2 g  D/ L' |3 ?
  465. Irq_Scroll_Over, p1 n: S* B& I# W8 p
  466. 4 ?& T" B' Q$ C- K+ J: m4 Z
  467. INC <IRQ_Index4 L  V: j$ h, K: c
  468. 8 L& {+ z: p2 d$ t" V, p6 _
  469. LDA <IRQ_Index7 }$ u; P9 t5 ^
  470. CMP #14
    $ o, v; N( M& P/ t$ k) d
  471. BCC * + 5# z! w& h- v: U& e( n$ b3 A
  472. ;关闭IRQ
    & y) j0 }9 h0 E
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE8 n+ }, l% v# `  _

  474. ; g6 n% A4 F$ h
  475. IrqProgramEnd% K3 u) m! {, G  f1 W  x# y
  476. PLA
    ! h% @; g6 g: m: {0 ]
  477. TAY" `* S* c" S0 ?$ _" K
  478. PLA
    ! R8 v" I1 q% \+ i
  479. TAX
    ( T( [# v& d" ]# l, L2 S
  480. PLA7 t9 E, k6 v8 r6 \
  481. RTI
    ( @% T/ \& q8 W. [6 m

  482. " @6 M+ i5 j. Z& t+ p
  483. ;==================================================
    : W. i3 Q$ Z( F
  484. ;中断表$ {, y- c2 U- n4 [+ o1 X
  485. .ORG $FFFA
      I8 o9 f3 B& P! E
  486. .WORD NmiProgram
    ; W0 K; N* j  x3 k6 P# a
  487. .WORD ResetProgram
    : e4 M! C% q1 f3 G. y- U
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
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[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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