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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]9 u& @% {& p7 y8 n3 m
  2. ;FlameCyclone 20230710# U3 b! w$ W! e, ?$ w2 P# q
  3. & S' o' O  A7 ]& V6 e  ~8 E  ~# u
  4. ;文件头; {* v/ z  a/ k
  5. ;======================================================================
    0 Z" K% {& p, ^
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量" x+ `: r/ K9 i  H! ~! t6 F) @
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量: e- p& V& H$ ]) V
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4' J$ d; K7 ~8 L
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直2 U. }' m, N& A# h

  10. : m% c" q5 ~; F. |; k& B
  11. ;必要条件
    3 a9 B4 o3 _( u' ]5 [
  12. ;1.持有CHR ROM# ^2 r+ }! J  }% x3 }) ?5 u
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$10003 `9 v+ W  T2 Y' L# W
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    ! p7 h% W0 b/ Z' L) c( `! E' n

  15. ( @, w! G5 R% S+ X# s  Y7 D
  16. ;==================================================
    ) X8 {2 k+ R5 g% ]2 ]) S2 E
  17. ;NES端口常量1 l! _8 \1 Z; P0 F2 n, l
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器, z8 k' w% D& M0 Y: U
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    $ ?7 F+ x  H0 ]$ N! e) K( l/ a2 h
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    ; J$ a' D0 I2 o0 T! P, Z
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    3 v% {% T4 m9 u* j$ \4 C- B4 [
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    1 O; v9 u8 v( `) }1 F
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    7 F: z. s$ o3 G  }
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    $ c! R5 t# V& k7 c" r/ c$ w
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 2 r. e* D1 t$ p6 a- ^
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    1 q" \. K' g- V  p6 Q8 ^
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
      b9 g$ A: E* b! p
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通7 W/ C5 I9 Z8 e! d0 z3 ]  _
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    8 e; G9 W3 R# Q# i" F6 @; [) X" P0 Q

  30. 1 |" M/ W* r7 v9 k/ ~% Z2 o
  31. ;==================================================
    $ N& ^2 ^+ ]+ e; `! x
  32. ;MMC3端口常量
    9 h' b6 R( a) O; N0 X4 b: T4 t7 Q$ e
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000. y2 O% k9 n8 M$ T, u8 `
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $80011 @1 A  P" {  _) ]; s1 x
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    ( L% C2 |9 H8 C7 y. H# A
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001# z9 ?( p( b8 ?" R6 I
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    ( O+ S! }, J. Y4 L; o8 y
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    " @+ d# x9 N7 Z  Q$ Y
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    * Q& ^( d1 o5 e3 w" X' [5 k9 @
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    4 j& _) B3 c. K# I/ \: }1 i
  41. 3 s- ], u0 r$ u1 e. y0 M9 f
  42. ;==================================================0 O! k6 k( t- ]% K) }
  43. ;程序块配置
    / Z$ Y' ?2 {9 I6 `9 R6 o
  44. BANK_DATA_MASK          = $07  h* a: U( M' s( ^8 Y; U/ q
  45. ;--------------------------------------------------# R# Q/ M4 @, T$ o
  46. RESET_BANK              = $07- K: d4 }$ j( j% M
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    6 x: ]. d8 S( b! S: o

  48. 4 E( G" n* @5 `0 c
  49. ;==================================================& h' M0 m& `8 m' F6 A' T
  50. ;图像块配置. b+ Y# K. L' h0 n, |& I% z
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    4 {+ C1 \+ U) I# g  n4 Y
  52. ) O7 c) z/ O- r- G9 Z
  53. ;==================================================
    ( B6 E# M$ a9 K) l  X7 j0 q
  54. ;零页内存地址配置! ]( w" Z1 ]2 g
  55. Use_Ram_Addr            = $804 K# V7 ^# ~4 @# I
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr& a3 ^* ^" a& n/ d% |
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    % u  [7 I% q2 D, S  v+ a0 I1 l
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01% `- F0 \& f3 ~) F7 i9 ~
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $017 g- x# H0 G! L) v& R
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01# e5 S: U4 u" l* ?$ `$ q
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    1 K" u' O, a0 r3 {! @1 j
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    " c$ \* ?1 Z( E$ K. _. {7 l
  63. ;==================================================
    ) }: f9 t7 W! z# C1 N
  64. 6 ~4 ~, j6 d" R" K; M6 f2 Z
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04( y2 L0 ?2 G" q

  66. ' v. x7 [1 p0 r) z+ Y8 A' V$ C
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 14 ^4 ]0 O7 l0 S
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    1 A* I; A3 w8 k  `
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    3 ^% h& G# m2 B7 e) o; s4 L
  70.                                 
    7 U" v* P6 Y# Y* H4 {
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2% O$ L2 `3 [, T+ l; U
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 16 L2 m$ k4 O5 ~4 d9 Y
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
      q, [3 r: l1 h
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1; d% n9 h* H& _5 o$ q# ~2 k
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    0 Q& O% g: H/ f( Z: Q
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1; y4 E7 z3 z$ o  b8 B+ O' w! y

  77. ' \/ m% j& F+ \& s
  78. ;==================================================4 l/ a$ F" S: D5 a( l
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01, [$ Z# M0 S# n2 E6 t( F) R
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    2 j7 b+ x/ G5 o( }6 h  w
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01
    ) w* x0 g) t" Q2 W" X
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $015 p$ G! m1 z+ e7 C- u6 b! @, {6 I
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01
    ) V2 [2 ]( Y* a, M& s$ U
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $011 ^/ @$ L# c0 d9 \/ I% Z
  85. ;==================================================
    % f4 Z5 s+ S- E2 C1 j6 f, s. K

  86. 1 P* I* K, ~" d* w, x, a
  87. ;CHR图形数据
    - x0 x* ^2 d9 Y1 i9 Y' l3 a( x5 S' C4 U
  88. ;==================================================( t/ ~( _5 U) D" P5 J
  89. .BANK CHR_DATA_BANK2 t2 L( I  j7 f2 v/ W! @$ y
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    # [$ H' j. Z3 I

  91. ) P- f  c' c! p5 y! T% m
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    ; X7 {+ U3 {& K, S! }: j
  93. .ORG RESET_ADDR
    5 E6 Y, o! I5 c+ ?9 ]

  94. 2 ?$ k" W, x  \
  95. ;--------------------------------------------------5 B# D$ D+ L0 H( C9 N1 a. S
  96. Attributes_Data( j! o2 U% p) m* \& W. i( S
  97. ;命名表属性
    ' L3 g4 V6 p, I; @7 x7 ?+ O+ o
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$007 U/ O1 x5 t. U1 i; c! {# E& P
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    * d, ^) H3 q) F1 L6 N8 D
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    : H4 ^/ j  J2 a6 _! r
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55; X* k, U; T% }0 z) a3 h
  102. ;--------------------------------------------------
    : x+ f4 j# ]% P7 ]
  103. ;调色板数据- [% l( p; l7 v5 ?/ B# H  n& N" A" `
  104. Palette_Data1 X: I+ I; e/ b. `; `
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    : Y# h# J3 {4 [  u. W
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    7 C/ C6 b  a6 }- {, I
  107. ; v) q, T2 m  c
  108. ;==================================================
    + d- q( l" l+ C* M
  109. ;命名表初始化
    ! Q9 J! H; J- t7 P" I
  110. Init_Name_Table
    & S( ?4 z5 r- s( {0 U9 }
  111. LDA #$20  _' p* V. Y. }' w4 z5 O5 S
  112. STA PPU_ADDRESS
    $ L6 Y! [+ A0 `1 n- S
  113. LDA #$00
    6 l( W# G* m+ P
  114. STA PPU_ADDRESS
    : p. p1 v5 H4 o$ Y! L- w5 I
  115. LDA #$00: j* z6 y$ `  k
  116. LDY #$00
    1 f7 C8 o2 ]! Q' _7 f. C0 t  o7 z
  117. LDX #$108 C$ k  T$ A4 S( n' W
  118. Init_Name_Table_Write
    / }9 t5 N! A5 u, F
  119. STA PPU_DATA
    - o3 f& P; i& v# X- t
  120. INY
    9 f2 d* v) i# T5 R+ t. ^$ W6 w+ v8 M
  121. BNE Init_Name_Table_Write
    " X9 B$ e. K, y* V& B: _' i
  122. DEX1 X0 R. l6 ~1 T7 o' E( {+ g
  123. BNE Init_Name_Table_Write. v1 g" ?" _4 @0 I  y; @) F% @
  124. RTS1 A. q" b# ^% @

  125. ) E8 U( P2 L7 q% |4 T9 k
  126. ;==================================================  [' m% G3 Z3 Z* p
  127. ;调色板初始化
    3 C& X8 s# q: P7 J+ x& t& E2 V* S
  128. Init_Palette
    3 n/ g5 Y8 t( p  y, z. |
  129. BIT PPU_STATUS/ w( i3 L! H* b: |7 r' q' C
  130. LDA #$3F' V7 a& P1 A, X* u8 G* n7 L$ }8 j3 L
  131. STA PPU_ADDRESS- q2 a/ y0 _2 K4 x9 Y# m
  132. LDA #$00
    , z+ A* K/ X& j$ h
  133. STA PPU_ADDRESS
    4 S" w) X3 J7 N
  134. LDX #$008 x1 Z2 z- ~0 ]
  135. Init_Palette_Write1 i0 O% _! a4 L
  136. LDA Palette_Data,X
    2 l1 I4 e8 P. ]8 Y
  137. STA PPU_DATA
    2 F2 t8 `% @9 d8 ~& e
  138. INX
    8 i4 R8 y9 b& `, X7 t
  139. CPX #$20
    ) a5 {" O9 F; n
  140. BCC Init_Palette_Write
    - z7 n1 ]7 p3 O. y0 g  L
  141. RTS- x1 X' h8 \; E
  142. - k  _+ x2 ^6 R$ ~- R
  143. ;==================================================& q+ g, X) R6 s% L/ L$ v
  144. ;设置命名表属性" l* w" ?  Q+ a  _: F$ }
  145. Init_NameTable_Attributes4 E' l# h* y8 f7 z% j
  146. BIT PPU_STATUS9 S' D* D  o2 R( ]
  147. LDA #$238 V8 T& l; j0 \! m# S0 R
  148. STA PPU_ADDRESS9 q9 M6 r: n) k1 |2 e
  149. LDA #$C0
    # u! u" c% R, I% Y; ~' F
  150. STA PPU_ADDRESS: h5 `( r- \! y% V! A8 |* v: b
  151. LDX #$00) Y. n+ J' Y/ L5 Y9 n0 ?
  152. Init_NameTable_Attributes_Write
    5 u$ ?3 c4 r" x/ j" @
  153. LDA Attributes_Data,X# F; r- |. L- ]1 k- i( B4 R
  154. STA PPU_DATA
    6 U0 R# K# e9 M* R
  155. INX
    $ p& x# p6 y( p/ b+ m1 ]! {3 X
  156. CPX #$40
    ; a! L  G; R4 Z
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    ; C# d% J. M: F$ I* _  L9 N
  158. RTS
    : V/ g" \0 [' V9 ^

  159. ' U9 Y: U; N1 {# k6 Y; R) I! _
  160. ;==================================================5 Z3 j8 O; V! t/ Q: L1 K
  161. ;初始化命名表文本2 c- F7 v% J* T$ X, p
  162. Init_Name_Table_Text+ c4 M2 r7 N" |
  163. BIT PPU_STATUS/ b: ]( x! G( x( k8 V
  164. LDA #$20
    5 e% ]6 @  y+ e  s1 I/ O. x4 p
  165. STA PPU_ADDRESS
    0 ]  h& _+ m! q; G  @0 N& K
  166. LDA #$00, A! [( Z% D) U5 c8 [
  167. STA PPU_ADDRESS
    2 ^' O# F7 O& q. \  w, K
  168. LDA #$00
    ) i* [9 }2 Q0 f3 M" c4 J
  169. STA FC_Data_Buf
    & z8 }, u+ U- T" Q' `6 f
  170. LDY #30# z+ C4 {4 e7 Q
  171. Init_Name_Table_Text_Write
    2 U/ j+ P. {0 F9 `
  172. LDX #32
    ! x& a/ ?+ J3 s6 Z
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    , p+ X3 `2 y; m
  174. LDA #'0'  {6 d& s$ X+ P/ ?8 t7 h2 N
  175. CLC
    * P/ ?$ D2 M9 V4 w, H/ a; P. z0 _
  176. ADC FC_Data_Buf
    1 o  q* t9 l! J& p% K
  177. STA PPU_DATA
    1 y6 Y# m, u7 y* I, N: j% m! S
  178. DEX8 h! ]+ D6 g9 y% W4 V! N5 V3 |5 H
  179. LDA #$144 K& `, X, B8 K6 v% \8 _
  180. STA PPU_DATA" c" J: u: C% P6 f; |  ?, _0 L
  181. DEX
    - g: B5 G3 O) H2 ~& d8 s7 j
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char: T6 _  U" t9 ~- s1 U; f
  183. INC FC_Data_Buf: h" G2 n; m8 p# ~& a# @
  184. DEY6 Z1 t+ @+ \  F0 T
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    ; ?5 d  N6 b8 ~6 A7 n2 N  }
  186. RTS; k! u, h3 I: j* F7 f" i& T

  187. 3 ]9 s$ G/ |: W, q# Z7 |/ \; V
  188. ;==============================
    ; ^/ ^/ X, d/ i2 b: _/ s( G
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    9 T0 G* m' k) p) ^( D8 x  A$ E
  190. LDX #$001 I2 f7 _4 m7 K3 S3 a
  191. LDA #$00
    . n3 t9 J+ |7 E( X3 C
  192. STA PPU_OAM_ADDR. i, h) K, S4 x, \0 R8 _- t
  193. LDA #$F82 Z  n  x; d7 N0 S) R8 [% P5 o) d
  194. Init_OAM_Ram_Write
    5 K# H# j9 p) e8 W4 \7 t  C
  195. STA PPU_OAM_DATA
    ! y! _3 i+ |+ V( b- o
  196. INX, X% d6 d/ z) y' J/ K+ m* e
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write+ C2 x; l4 ~; G
  198. RTS" q- b1 X. s( E
  199. 8 E- q: {2 j; }/ q! o: U
  200. GamepadProcess;手柄处理' ^) I: h; I3 w; J: S0 Z
  201. JSR GamepadDatacan0 f$ w4 D0 K9 N: `2 ]
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    : t) w3 T- [& A& i
  203. STA <Gamepad_0_State
    ; A( \/ B$ z- F8 T- Z5 L, d
  204. LDA <Gamepad_1_Value/ n% E; L* j& ], [: Z$ U0 X. g& _
  205. STA <Gamepad_1_State
    / w% |9 M( n/ s7 P
  206. JSR GamepadDatacan
    ; D/ M) D% q7 m8 L3 _6 [
  207. LDX #$01* x% R# G$ _  R4 B. J/ h
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
      A  ?. [& N2 x. v' R0 i. R
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    4 ]8 h$ ?- z* l2 Y0 n' v( C) r5 I! V
  210. CMP <Gamepad_0_State,X' d% z/ U% t) m  \% B, z! o
  211. BEQ GamepadMergeInput
    / J0 N; b! y3 j* G
  212. LDA <Gamepad_Temp,X) U, B0 G0 t( O7 Q/ }/ B2 ?; O
  213. STA <Gamepad_0_Value,X
    ( w  G$ o# b0 f
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入% T" c' _9 j  y' J
  215. DEX5 T4 A( ]+ ^, N& y; ^2 }2 z# H
  216. BPL GamepadMergeCheck
    4 O/ e& u2 y& ^; h; @6 p
  217. LDA <Gamepad_Merge9 \  H: F4 e) Y8 D6 G8 G
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG- a0 V7 U0 F  |3 M+ H; Y
  219. BNE GamepadStateProcess
    " t. [  F7 p; P9 i( W( c- L5 f9 H
  220. LDA <Gamepad_0_Value( Z8 u; _+ B+ f9 i
  221. ORA <Gamepad_1_Value
    ' {6 x  S& ?8 e& `
  222. STA <Gamepad_0_Value
    , c( `8 Z% d% U- X& d
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    * x$ X; K" l$ t' w4 A% {
  224. LDX #$01
    # j- J, Q- f) L7 q6 I
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存
    * o& E: U  t6 u, O$ b5 {' W0 F- ?
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    + s) M9 n% ]1 @1 g1 z, M
  227. TAY
    ( y$ ~& t" d  R3 _& q
  228. EOR <Gamepad_Temp,X2 R9 @# f- ^, s. F3 v) B1 e
  229. AND <Gamepad_0_Value,X
    % t  G6 s' C8 c9 Z
  230. STA <Gamepad_Once,X1 H5 L  c) y# S  s- I
  231. STY <Gamepad_Keep,X- I5 x  E$ e- ^3 C* c' }+ ?
  232. STY <Gamepad_Temp,X' g, m+ C3 d, \8 N$ |
  233. DEX5 L! I! d; {( w; L' `3 X1 ?# X4 j
  234. BPL GamepadStateSave, G% |) X' v  V6 }9 x0 l
  235. RTS) m* I# |4 _* O0 N& T9 M, c

  236. ) X$ r* \* u0 X) S+ u% \& K
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描, Q: f# K2 ^$ M2 Q& u
  238. LDX #$015 h6 A) L" N" W5 N4 f
  239. STX $40163 R+ Z9 F5 W" ^
  240. DEX6 F- }1 w. I. S" S' w" M' t- @
  241. STX $4016
    6 }& ?) E9 t! y5 u' w3 A6 w
  242. LDY #$08
    3 C) d: {+ T% R" Y/ {
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描7 }1 m4 c0 t5 t" V/ m
  244. LDA $4016
    # q- A( j. Z9 h
  245. STA <Gamepad_Port_Value9 f; @3 ]/ i) i' h3 Z4 ]5 R) n2 F
  246. LSR A
    % s9 a4 `+ B( J+ n$ G9 ?
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    6 @& m  l+ a" f2 d6 R
  248. LSR A, ~) S4 Z1 ^* K0 {" f8 ?
  249. ROL <Gamepad_0_Value- |) R/ q/ w% g0 E2 N7 m9 t
  250. LDA $4017
    2 P% A% ~3 S* J" U
  251. STA <Gamepad_Port_Value
    4 ~; Q2 A. ^7 w' R  I& J
  252. LSR A
    9 j! m5 S. `0 `: q! J1 o) o: |
  253. ORA <Gamepad_Port_Value
    . T, u! q$ @: |
  254. LSR A& p6 L8 U1 x8 o/ {" A$ U! }6 c
  255. ROL <Gamepad_1_Value" Y) u0 k2 u# t0 i
  256. DEY$ r) s5 s6 E9 o; _9 l6 L2 U
  257. BNE GamepadPortScan6 H1 u, \4 j# c- t
  258. RTS( Q& t, L5 T, \0 T7 B2 h, e+ D, E
  259. 2 C  z- z/ ?' a- c
  260. ;==================================================- f2 i; Q6 S- F+ ?# V4 R
  261. ;PPU处理
    + V% j9 `5 ]+ a% M! `; l
  262. PPU_Process
    / |/ j; k8 X) i" _  G0 W6 [
  263. LDA #$003 V& G1 _4 v' w/ ]0 }
  264. STA PPU_MASK
    & I& P( ]! q' Y
  265.   Y* Z* `! L! p
  266. BIT PPU_STATUS
      C, x9 F/ N9 G8 B1 M$ M' O
  267. LDA #$20
    8 ]+ `8 [6 F2 Z* l1 P4 ^8 A: c; N
  268. STA PPU_ADDRESS
    $ r1 R" |7 L1 [3 H: K8 s
  269. LDA #$00
    ; u( ~  Y% y! d  Y' g
  270. STA PPU_ADDRESS
    + r; u, X0 L9 m/ b0 a

  271. 5 h  \3 q; [" z& n/ S& [
  272. STA PPU_SCROLL
    1 v4 H9 R- v, b, f- e9 S
  273. STA PPU_SCROLL; \  ]+ ~% C# O2 i/ m, L

  274. 2 M( R& d% ?& h; W( f& J
  275. LDA PPU_Msak_Buf
    4 L! D, h% L$ o
  276. STA PPU_MASK
      z1 l3 @% `# n2 M

  277.   Y5 D) l! D$ _
  278. RTS( D4 s/ q' n$ y

  279. 4 D# }( I: z  A8 x
  280. ;==============================
    " v  y! s4 b, _4 H# |
  281. Time_For_Vblank;延时等待/ A/ p! x7 n: s, f: I
  282. LDA PPU_STATUS
    / A6 c4 s* t# W4 ]; d
  283. BPL Time_For_Vblank
    ) z" @! M$ f- L* C$ ]
  284. RTS
    . m, O1 h5 o4 v( a
  285. 0 _( }. a- s0 ^. e9 V, O
  286. ;==================================================
    : e; q( W0 `/ t% {* |
  287. ;初始化MMC38 J. L& A+ A  C3 H  ^5 M4 N8 @
  288. Init_MMC3
      f2 D0 u# R& O: l
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    , P6 X. \* e" s* z5 N

  290. : i0 X( {) U' E! ?, a
  291. ;设置MMC3水平镜像
    ) D3 [$ o" v7 H0 g/ {
  292. LDA #$01
    3 {: T; a+ h* M3 b) m
  293. STA MMC3_MIRRORING
    4 V" Y* l/ U, l

  294. 2 E' D+ y$ N7 [- n) j
  295. LDX #$05/ ^/ t  i; S" A% \. H
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write9 H% c/ }1 `3 L$ e
  297. STX MMC3_BANK_CTRL0 e8 a9 u! _; j0 [' {: K+ A
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X( e6 g& n9 O$ F5 W3 d1 ^
  299. STA MMC3_BANK_DATA
    3 u# d! y6 U0 y6 v5 {
  300. DEX
    % h- S. t% m4 s+ G
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write% w$ H- j. m" O' \; q
  302. RTS
    & k) t! H, k( |; a" O* j- Z) N
  303. ;--------------------------------------------------, ]: [! Q2 ~, x7 O' y
  304. MMC3_Chr_Bank_Data# q+ |9 F' `2 K1 Q; x
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    * q* T: ^8 [9 T
  306. & M1 S* o0 V4 _# a* p/ V0 x
  307. ;==================================================' x3 o/ H6 N  f8 X1 W
  308. ;重置中断处理
    / I. o# C( \- v
  309. ResetProgram# ~' M& N0 x( S, @2 |1 r. e8 O/ L
  310. SEI9 h. I% A4 y5 H( Y2 z
  311. CLD
    ; {" y) \: o- w2 L4 u$ a0 E
  312. LDA #$004 U- B- j- ~. B& [# J" Z8 @
  313. STA PPU_CTRL
    - j4 E1 ^) ?8 p  }
  314. STA PPU_MASK! A. }1 ~5 b/ R$ @6 r" L
  315. STA PPU_STATUS9 Z7 V) j' B( h. w- `4 ]( g; G
  316. STA JOY2_FRAME( B, b1 b: g4 \# ?2 ?) g$ v( B+ z( i
  317. STA APU_STATUS
    + A8 M) f: {/ i4 N- g- f
  318. 2 B4 M( O5 b/ P- l6 L1 y, t$ `
  319. LDA #$C0! l3 y9 q$ Z( h; \
  320. STA JOY2_FRAME( H" P- Y) o8 m8 N) j) r8 J) ?

  321. ) t5 W5 ~4 Y- L+ ?2 [
  322. ;等待vblank
    9 N7 Z: p' G& \7 \* w) i
  323. LDX #$02# _, j3 i% a( f5 _' t: J0 r
  324. Vblank_Wait_1
    - `) e) F. A4 p
  325. BIT PPU_STATUS
    * k! V0 W2 a2 Z5 `
  326. BPL Vblank_Wait_1: v3 D. a6 o  Y' u1 }; Q4 {
  327. Vblank_Wait_2
    " @( m3 h9 Y5 H0 B$ J
  328. BIT PPU_STATUS- O/ m5 J+ {) y8 Q# r. c
  329. BMI Vblank_Wait_2, {7 ?- A1 k3 o$ `! I# h
  330. DEX
    / B6 Y7 `9 @7 U% }3 c9 L
  331. BNE Vblank_Wait_1
    $ W9 [9 R- j# c% f
  332. ( L  [' b7 L2 ~6 f
  333. LDX #$FF
    6 P2 V' i+ C2 H5 `0 h
  334. TXS
    + z8 }& {/ |, _" u5 z

  335. 0 Q* G+ k' r7 }% p0 d& {
  336. ;初始化MMC3
    % ]- U0 |7 N9 }0 a
  337. JSR Init_MMC3) |9 D( e; ~1 Q  L# N( R; C/ U

  338. 6 j8 t5 X0 ?8 _" m' C+ k
  339. ;==============================, l9 R8 c/ W2 \6 ~8 ]
  340. ;RAM初始化* j2 ]  Z( F8 c: I( I  O( J( O
  341. Nes_Ram_Init/ l# {- D9 [" U
  342. LDY #$00. g; o8 k9 l- d; i0 R7 N% s1 Q) [1 K
  343. LDX #$08) g$ [" |7 ^1 c, u+ m9 m
  344. LDA #$00
    ) R: E/ V; q3 a
  345. STA <$00+ A' O" }7 a6 v# O+ A
  346. STA <$01
    6 U% v% F# v  r* O& U0 F9 j7 H& o
  347. Nes_Ram_Init_Write1 q: H+ w; n% f5 A2 P- \2 f/ h
  348. STA [$00],Y7 h' @' d  M7 ]& f& v
  349. INY
    + Y/ Z7 Q' E& ^- B: v8 I# T$ n
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write' q. F& d9 a8 {  P8 Z7 C
  351. INC <$01
    0 K+ p% w4 C1 e
  352. DEX# b; O& q7 l6 \$ F. c: x
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write
    5 a- m9 a, m+ F; b: l7 s5 _
  354. $ H* H- }# \5 p) v1 q
  355. ;初始化命名表3 h# P3 P/ }# {9 n& W% K- f
  356. JSR Init_Name_Table
    : v( b8 K- I/ C4 {+ I& Y4 C) x

  357. 6 d7 R/ ?1 m& ]3 p) ^
  358. ;初始化调色板
    ( ~# L$ L3 C6 H0 |# B
  359. JSR Init_Palette
    3 {0 V: {5 q% E% ]

  360. $ Z2 x% ^. M7 e
  361. ;初始化命名表属性- E5 `3 f/ x' V
  362. JSR Init_NameTable_Attributes
      v5 V8 l6 K, n* N' w/ P4 H
  363. ' Q) O& ~; f& _0 ^% e4 T: R/ H
  364. ;初始化精灵内存
    1 @) _% C& c" b. H. @2 ~8 N
  365. JSR Init_OAM_Ram) o1 v/ R3 c7 v

  366. + S( \+ V+ y# r
  367. ;在屏幕上写点东西
    4 \, q: _; Q+ a9 W- j
  368. JSR Init_Name_Table_Text
    % q7 _& h% J: J8 K* C- O
  369. : E3 b' X1 P" }( q
  370. JSR Time_For_Vblank1 p+ G5 n2 D! B' j6 @9 o& R
  371. ;开启PPU控制/ o5 B0 h# f  f  z. ~; j3 h
  372. LDA #$80+ C: A% ~* N, T
  373. STA PPU_Ctrl_Buf
    + F; K: F( S7 Z. u1 P2 v  s8 d3 c
  374. STA PPU_CTRL
    - J( M, k* S* Y/ G

  375. ! S0 P! o6 S1 L
  376. ;开启PPU显示
      i; J/ k9 W( h& r5 |
  377. LDA #$1E0 J, v0 |& B. W6 e$ B- V
  378. STA PPU_Msak_Buf
    , U# `  M5 j. z7 C9 h. R  }& i
  379. . G6 j1 L9 e" I
  380. LDA #77! ]- D' I# ?2 P  S) t% Q# W
  381. STA Sprite_0_Y
    ' }3 Q8 Y0 y* h* O; g
  382. LDA #$1E5 D/ m) l! p$ O: V
  383. STA Sprite_0_Tile
    8 D: C. }6 o! e
  384. LDA #$20
    " j0 _- _- S3 d5 L' o% q
  385. STA Sprite_0_Mode" X1 y# a+ U! Y4 G# _4 {/ k9 `" A
  386. LDA #$00
    2 |0 p# b# w, D/ c: f; K' u
  387. STA Sprite_0_X
    3 l$ s9 l; g! j
  388. % O$ V8 ~+ v; W6 o5 L. A
  389. CLI3 H0 E& J1 J) ]& {0 ?3 y7 ~
  390. JMP Loop* Z' |, t7 n. R
  391. ) c5 ?& q5 w' Q5 s* F
  392. ;==============================
    ' Y& O' D0 Q; U  I
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    $ B8 J8 Z1 l& Y  z/ `& J& O
  394. Loop
    + g! Q9 T  ^( k1 f4 ?# d
  395. JMP Loop
    ( [' T7 c% w1 Z+ f

  396. 6 [' Y  V2 R! `" Q: V
  397. ;==================================================  {2 O3 K' G9 s0 _% h# M3 Q
  398. ;NMI中断处理
    2 w+ i8 J) q/ v. z5 Q
  399. NmiProgram; D/ ?& c3 l' }9 J3 {/ I( r& y
  400. PHA7 F/ P4 Q# o. q- r& s- R
  401. TXA6 N& r/ |2 L' x3 R
  402. PHA
    5 s* u0 @4 r$ N
  403. TYA
    3 a0 _7 C6 X, q, _; U6 g
  404. PHA
    ( o% `; p, R# R1 u' c' {6 T$ `

  405. 2 X+ L) u0 W/ g2 V
  406. BIT PPU_STATUS
    9 ^5 m/ O# j  ?- |# @/ O. d/ R
  407. % i7 l6 k, r# t, J% l
  408. ;关闭PPU控制  @% }& t5 |" S9 X
  409. LDA #$00% @7 z' c1 n0 z! F# e
  410. STA PPU_CTRL- I9 {- T& u; k, M2 B( @! r1 n$ S: O+ ^
  411. 6 @3 _, c1 [8 a% M
  412. ;处理PPU& ]7 A; N5 m7 _& v% |
  413. JSR PPU_Process
    0 B# G, d0 V7 H4 C  ~+ t% P

  414. 7 r/ E, J6 b, F1 P; t8 C
  415. LDA #$00& l+ s) Q9 u/ b" @
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    5 _5 _+ y, K  Y) y  }9 u
  417. LDA <Sprite_0_Y
    + {. P, c. \5 G0 u
  418. STA PPU_OAM_DATA
    " e% Y( F9 [+ u- m5 W* J
  419. LDA <Sprite_0_Tile
    0 l0 z6 u" ^- [! Q" V
  420. STA PPU_OAM_DATA
    & T% |/ m6 @1 `4 r
  421. LDA <Sprite_0_Mode0 y$ _( V3 Y$ H# \( S+ I# K
  422. STA PPU_OAM_DATA/ h. S( l6 `* K+ e5 ~
  423. LDA <Sprite_0_X
    ! C/ o! X, e; C" |( O" x2 r% Y0 o) Z
  424. STA PPU_OAM_DATA2 x, Z$ j2 }/ v  D) v3 f
  425. 5 |; V% T2 F3 r, U4 u! v( c
  426. ;开启PPU控制
    2 A7 m% v3 i: H) L: A
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf0 u  J8 x  r  p! j9 R
  428. STA PPU_CTRL
    4 B$ d2 r' j. Q! [

  429. + W# H: p3 I, C6 a- n3 ]
  430. ;屏幕滚动% |; t; b: W7 D+ B4 t
  431. LDA <PPU_Scroll_H
    3 D! Y' K  ]0 m, ?1 o0 l* t' ?  m
  432. STA PPU_SCROLL
      ?8 e/ K( e" H  e9 B
  433. LDA #$004 ^, G/ C! G4 ~0 r, y9 t# d
  434. STA PPU_SCROLL
    * i' [: `' d& Z! ^0 J" o% K
  435. 1 w0 i2 ?# R- i% J1 w: J& `
  436. ;手柄处理' e9 g4 }2 ?6 Z' S
  437. JSR GamepadProcess
    ( G) K( o7 J$ ^7 t
  438. , g7 B$ U' n+ ~; S
  439. INC <PPU_Scroll_H
    : H4 W0 |% \! u& y6 a" Q4 ~2 r9 m4 r* i4 m

  440. * p5 Q( c- T, x$ @; u/ X, M
  441. ;启动0号精灵碰撞检测& y6 f1 Q& P" r% I0 Z
  442. LDA #$01
    8 E: C1 `9 E9 v" V' K. e" f9 ^! L
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    4 e0 t3 B# V- F- B
  444. JSR Sprite_Hit_Test0 t  w. y, ^2 \. L; S/ W7 M8 l- I. P
  445. 0 \. X7 I) X8 s; S
  446. PLA- @! X$ _; C+ }: v
  447. TAY4 E; V( V5 ?5 N( ]" X" J7 `
  448. PLA
    + O3 b/ Z. q9 j. T
  449. TAX" X" e$ p7 w  F* w
  450. PLA6 X( k$ }3 S9 U
  451. RTI
      R* G# Z0 N4 }- o& _1 l# z

  452. ! M+ W/ e3 |6 I  R0 G: m. e
  453. ;==============================! Z/ Z( `7 v: o6 V/ E/ U& u
  454. ;0号精灵碰撞测试4 C' ~' _4 v& Q! G' _
  455. Sprite_Hit_Test6 ?' o. m* F3 f. G% j* i$ R

  456. ( u5 x: u$ Y/ C1 I
  457. ;------------------------------: V* `* C5 g* s
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    % [" ~, d8 B- x! u/ H
  459. LDA PPU_STATUS
    7 r) L" T6 N+ G0 ]4 j& H, p
  460. ASL A  |- ?* |8 p* [- b2 P$ v) y
  461. BMI * - 4
    6 I: H) a7 e( F" ^1 P. F6 q, e/ j& \

  462. & [$ a! Y# X$ U
  463. ;------------------------------
    2 x) Z6 v' j! O$ A/ r8 g2 O
  464. ;等待0号精灵碰撞发生9 v6 g/ M# v7 s- k) B. Q
  465. LDA PPU_STATUS9 t! c1 C2 S) F- z6 r' i' N7 d
  466. ASl A: v  h# g1 @  q' K" w1 R8 b
  467. BPL * - 4
    % f; e& E7 R  v8 i! f
  468. 5 n; R% D4 q9 Z: F3 s7 I
  469. ;------------------------------
      J* O2 P( L" b: K3 z
  470. ;行消隐等待
    1 {' ~3 E0 _/ v7 D
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    3 R- j8 F* k" @: r
  472. LDX #$28& w3 Z2 m/ Z9 S
  473. DEX
    6 c1 W8 ~3 y) F. \; w- @6 d
  474. BNE * - 1
    ' V* Z" a, D# Z* q7 {5 n1 ]% O

  475. # c: e0 C' p5 H
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction1 g: \% E# r4 t  a
  477. AND #$01  A% i% j3 C: {* a$ A
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right5 T# G; v4 {. ^3 k5 t) ]& [- n, K

  479. , u+ r3 L0 m* y" c
  480. ;------------------------------
    - T: Y7 C9 K, s
  481. ;分割画面向左滚动
    . r3 n: n6 l' c
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left
    - ?8 H; E, x/ g/ L: J; D" b7 P3 r
  483. LDA PPU_STATUS
    . j; _9 w; x" x5 |5 p, Y- T5 E) T
  484. LDA <PPU_Scroll_H$ X0 e: @$ ]. r$ c
  485. STA PPU_SCROLL9 Q7 U4 H0 B0 m& X
  486. LDA #$00
    6 E! d* {6 _+ c" L1 h
  487. STA PPU_SCROLL
    % H! o; O- @1 @+ x/ a! Z
  488. RTS1 x8 ^$ g* i* q0 _
  489. 6 l0 R, {0 P; P! a7 W
  490. ;------------------------------9 R, ]( W, i$ \' {) {" S
  491. ;分割画面向右滚动
    * Q3 m/ P/ j8 X  ~+ d. J0 ^
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    - E; m) i& y2 n6 B- B) w3 S
  493. LDA PPU_STATUS
    8 e- x( T: s; u
  494. LDA #$00
    ; j  V* ]4 z. ?" L+ A( C3 X
  495. SEC
    / ?% w: E2 I0 P
  496. SBC <PPU_Scroll_H, L# a! j4 Z3 a& Q
  497. STA PPU_SCROLL
    9 {/ Z1 R$ i6 ~, T2 ?. p
  498. LDA #$00
    & Z( I5 y+ o: i; e. x$ t: N2 \1 M
  499. STA PPU_SCROLL+ Y; J+ g! c) T
  500. RTS' R- d8 q7 h1 V/ ~. n5 D, U- D
  501. " ~; D9 g6 X! F7 U; b6 z
  502. ;==================================================
      P( L; w: M) P' x8 q
  503. ;IRQ中断处理
    7 e5 ^0 s# W! A9 Y: S
  504. IrqProgram
    & T) g8 G) F, d% a* L
  505. PHA
    9 u: Y, w, N0 o
  506. TXA
    7 ]* h  }+ J. S( N
  507. PHA% R9 ?5 E" }' |4 a& a
  508. TYA
    $ m9 ]3 @8 j! P1 b! u. i
  509. PHA) G5 z. q. h( D0 K$ z% Y7 ]

  510. $ \6 T: d- y3 V! ^
  511. ;关闭IRQ
    3 H' k0 C" F3 y# D  C) R; ]5 P
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    : H6 {( m. s: y5 g' w, x0 _
  513. ) y( @2 U* E' I' k' w
  514. ;允许下个IRQ触发
    & g" H& a+ R: W: m
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE2 m9 {2 E. P* G
  516. 4 [; O  I2 a' Q3 x
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    - _( q% E8 G! h
  518. LDA #15
    ' i# l0 o" o- J  Q, p1 m
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH  q+ w0 N# }; P
  520. 1 g6 [6 ]6 Z4 O- ]/ h: S: j6 t
  521. LDA <IRQ_Index
    5 I8 A  z* ]- k+ d5 p
  522. BNE * + 4
    3 O! w3 i6 b/ C) w  U
  523. INC <PPU_Scroll_H# ?! a3 A, x% K# H& |

  524. 8 M3 {. F- r9 t
  525. ;设置屏幕滚动
    ; O$ @( X* }% ~- {( z$ c$ c
  526. LDA <IRQ_Index4 B! O* c, Z. `6 u
  527. AND #$01
    0 H! g. B: {  L& X1 r
  528. BEQ Irq_Scroll_Right" @0 `# E* q6 E7 W/ f8 s

  529. : X3 d4 n3 a1 D  I& [0 ^, o
  530. Irq_Scroll_Left
    8 K, C3 p1 s3 Y$ P8 h5 U4 S# j2 ~8 _0 E
  531. BIT PPU_STATUS
    ' u9 o7 O8 I5 @  U& P7 L* j: l
  532. LDA <PPU_Scroll_H
    3 f" k8 ]3 X/ W0 ^! q, t
  533. STA PPU_SCROLL
    ; g* w: v* w2 x6 @# k! d9 r
  534. STA PPU_SCROLL& E  D. `- ^8 t: ]$ X! B' ^
  535. JMP Irq_Scroll_Over, _* B; f9 g% j9 p5 b- A
  536. ) [) g$ I3 Q, K5 V1 Y" B2 }) L
  537. Irq_Scroll_Right
    5 l/ a6 P" c! B9 R- T* d
  538. SEC
    # u7 ]5 R$ j, h' Q1 O; i
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    : {. B; `3 _- S' C
  540. STA PPU_SCROLL
    & j3 B- o3 M: C; s1 B
  541. STA PPU_SCROLL% a$ t$ O  u9 B0 I
  542. Irq_Scroll_Over+ i! B9 J7 o: ]( {9 a

  543. * ]$ f/ `  T  e( Q* D/ Y
  544. INC <IRQ_Index$ q3 |0 ~$ m7 R) s+ F. B& H& f9 E

  545. ( ^7 S& ~) o# o/ [
  546. LDA <IRQ_Index  D4 C2 V& J% z- g: z
  547. CMP #14
    $ \- U6 M# u# [9 s
  548. BCC * + 5
    ' N6 o4 S" S5 N2 @0 P/ k
  549. ;关闭IRQ
    % m; Q- |2 e6 E- H* h/ E6 F6 b; \
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE% Q7 E+ r* z  ~/ C0 ^4 O
  551. " j. B. Q9 @" a5 H+ v6 z3 @
  552. IrqProgramEnd& x3 U/ g. e( o. Z; R3 j: \9 Z2 y- r
  553. PLA
    / I' F7 k  m) g8 X4 g# k
  554. TAY
    " `5 @# J5 \0 V* T
  555. PLA+ A0 N' q. C( f2 x# l
  556. TAX
    ; v: K) O( y8 p, r+ n( H9 j0 |! z* f
  557. PLA
    ! @, u+ S& |, y5 g# }5 N, \* M6 s& h
  558. RTI
    ( ^0 f6 k" f$ _8 t: Q
  559. 1 t( v* Z) a9 q) v( Y$ K& [
  560. ;==================================================' y- m) I- E# V- _% z2 }
  561. ;中断表
      x  X9 Y& s3 n. n0 d: D+ A( l
  562. .ORG $FFFA3 h5 ^. {  I  A6 X4 C' D; f1 }8 d
  563. .WORD NmiProgram6 u& h- O& \3 @9 J, M' w$ U
  564. .WORD ResetProgram
    : Z* T' I7 I' O+ t' [) L" e5 w
  565. .WORD IrqProgram
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[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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