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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]
    & \9 x* e* {: x. W
  2. ;FlameCyclone 202307107 ]+ d; J* _, a6 d, x
  3. 0 e0 m% R  A& ]8 a3 K1 [
  4. ;文件头2 i9 P- e7 v4 b8 m0 a9 S( D; ~1 B4 G
  5. ;======================================================================% t$ ?2 N; Z  d; R' A
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    * N( J: ]& W; c) Y# Y# z
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    0 `+ e% \  K7 H! a0 l
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4! R, f9 j' N2 i$ V6 v
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直
    ) v1 v+ b) `$ z; b% y. y
  10. : h$ o5 r3 b6 T: b
  11. ;必要条件
    # Z( @1 _9 |; g9 T, @
  12. ;1.持有CHR ROM
    . Q  s$ B( w. V  p
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    & o9 i! }( t4 o6 f
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空5 {" p; K9 M- z& g

  15. % T5 O$ a  ~3 {0 d
  16. ;==================================================9 x" W+ Q8 E7 l" c
  17. ;NES端口常量
    1 Y3 j. d0 l/ P: ~9 M6 f8 z- P
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器  ^( X( I& ~$ c4 O+ m+ @
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    % _1 a' y3 j! T# o9 J% l. V
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位" K' H2 w/ ^, g0 L. G
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    / n  r/ F3 e- k; ^0 n2 |
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1' C: F2 e5 W( a3 {8 W5 f
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 ; X& ^- s/ t5 l6 J0 f. c
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    , C$ z2 ~9 U# J" y4 S! M$ v
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 ! y) Z5 ~) g- ~
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    2 [7 w" Z6 `8 L) P
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换6 g* U5 Y5 ?3 \8 t
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通  k7 Q+ o- s3 {& p6 g# G9 M
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通6 ?5 d' h  `& i. w( s5 T

  30. ! [+ n, u( x4 }7 y8 f7 E! ?
  31. ;==================================================! C, m5 ^, D6 _. f4 b0 r: x
  32. ;MMC3端口常量
    8 N$ Y/ a7 i& E" F6 P, W3 e
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000% J/ E8 G, `3 o
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $80019 _  w& |' j* x' S# i
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000' V( U9 H# |6 L. l
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    , L: q+ M9 }9 |
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C0000 J" g  K5 s' Y4 e8 E
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001, |5 x$ z8 {8 l$ @" L! A* j* d8 c
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000+ r+ ?) h0 {6 |4 s, ?" f
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    $ e! |8 j* o- f' D4 t  C& a8 l4 g, R. n

  41. 9 z. a. h  }( t2 b  ?: u
  42. ;==================================================
    % `+ l. u: I& l& g" F2 B6 O# D
  43. ;程序块配置
    - j4 }# M, E0 v2 p; S
  44. BANK_DATA_MASK          = $07! K/ r. d4 d/ H8 z9 @
  45. ;--------------------------------------------------* I6 S5 y+ l5 o% l6 X6 {
  46. RESET_BANK              = $07
    9 |0 {& w4 R. `. K# E
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    : W9 ]7 o( q3 s& M

  48.   x/ {; _) [6 l6 g; n* P$ T
  49. ;==================================================
    4 R8 z2 L# T6 L6 Q. O
  50. ;图像块配置" u" a) E$ }8 r
  51. CHR_DATA_BANK           = $08( @5 @/ J6 a- f* h  c
  52. 2 Y$ J" |7 b# [% ~6 t2 @
  53. ;==================================================
    2 y) R0 f# @9 a& [. z$ w( |
  54. ;零页内存地址配置
    : p) K( [! N1 f( F7 T& q
  55. Use_Ram_Addr            = $80  ?& |6 T! ]/ j* f5 m0 F( Q
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    ) h1 i& w+ U% ?& o, N* H7 u' G) I6 A2 j
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    . J$ o4 ^, o+ ?2 a9 a1 e: U
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    0 l4 k- ]  }4 \. g3 x6 _
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $015 y5 E, u% L2 d" |
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01' ^$ N+ P  F& i4 F! |3 W
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01' E9 R: f7 p0 K$ B
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    0 N" d& r: c! i. t) A3 u! _, X3 {
  63. ;==================================================4 i. ^: o* J9 o& W+ O3 w8 e& P, b
  64. ( P; m; a3 J1 C' }, ]4 m# ]+ @
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $040 ]: ~6 h$ ?; b9 _  O6 O1 F& ]
  66. " k, t8 G( P+ Y5 A4 ~! f9 R- @+ V
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1& n- ^! y. S! d+ Q& e, ]
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    ! y& @0 e& ~4 ?1 ^9 |
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2. R' `! i  v) f6 V" |+ j, @+ C0 O
  70.                                 . f2 O* h( X+ b! ^) ]; [- P
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2( d' K4 Z; Y& d8 V
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1% F7 ~. n4 P* }! B$ R
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    $ M: V# X/ ]" T
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1+ ?5 z. X; S/ B: T- D3 K
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    4 l9 G- f/ v2 C/ E: U" I" C
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 13 r+ E) \% ?  i5 D/ t
  77. 2 B9 R% J( ~/ _
  78. ;==================================================# I/ M$ ~8 X# Y/ e2 w7 o; ^5 T7 N8 q
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    : Q5 J. I2 m, Y0 j- P4 |
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $012 {: \# P) ^1 s8 c
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01
    + k/ `" p4 ?2 T8 ~7 [. I7 x
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    8 @* a, L( c; ^/ j
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01
      d" P4 n* m3 v: l5 V# ?
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    1 l; d5 s3 Q( d! P( l/ V( c
  85. ;==================================================
    9 ]! U0 t6 {- V
  86. ) I+ @: G# M3 u! j
  87. ;CHR图形数据
    " D5 q: S- _3 p5 d0 C( `1 }
  88. ;==================================================
    & {+ W1 i4 L- g4 u: t$ @" \; }# g( S
  89. .BANK CHR_DATA_BANK. b  e- o) _" L8 T  ]4 g6 @  Q
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"- }/ a: }, G& p' r
  91. 7 U0 {3 w$ X! J& R& }* K
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    , ^" a  ^1 P1 E* z9 }8 v; X0 p0 {. f
  93. .ORG RESET_ADDR0 Z0 ^5 L) r9 f" e0 K( i

  94. ! X: t& T' F3 i4 O! S! v. V
  95. ;--------------------------------------------------) C( P* ?" q- v2 l- k: o( r
  96. Attributes_Data! t8 ^$ [5 [# t9 c5 L
  97. ;命名表属性' n" i3 O: ~8 o: O5 _  [
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    ) J0 f) W8 J) L" k0 \- C* x4 b
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA# F5 m1 w" V9 _0 ?
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    . I, ], Q" o8 y9 ]3 _2 |& h; u
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    9 M/ O1 C, j4 B8 v; g/ i; V
  102. ;--------------------------------------------------: ]$ x3 J* D% i
  103. ;调色板数据/ m8 Z$ |. Y, u4 ]4 i- S
  104. Palette_Data
    2 b8 e1 D& y0 g2 U/ g* e
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F0 M9 Z  {2 ~" b2 f$ ~, Q  {
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    % |9 `" M' z: c' i0 d' i

  107. ' i8 A4 v. X& V" t( c
  108. ;==================================================
    0 B7 r2 z" \1 e* g# [
  109. ;命名表初始化
    5 h6 I4 \, h* ~6 A, H- J+ K
  110. Init_Name_Table: _$ E, ^! `. g) Q- R' I* n& q
  111. LDA #$20# K+ \2 ?9 V9 q' S+ K
  112. STA PPU_ADDRESS
    ) O; X0 @, F7 f; L
  113. LDA #$00/ S7 z7 g9 w& ^* l
  114. STA PPU_ADDRESS& p# W9 B( [5 \3 i( z- L
  115. LDA #$00& w1 w" a( @' d1 l5 g$ Y
  116. LDY #$00: C- o) F/ S( b  d' W/ t0 b: ^# U
  117. LDX #$108 _4 W8 \0 V8 W* D: f8 W* t# _
  118. Init_Name_Table_Write$ ?0 f3 [) h% M9 M
  119. STA PPU_DATA+ E% V# e& s" ]* w( f) \" ?
  120. INY
    . N. z+ M- D5 K
  121. BNE Init_Name_Table_Write& k: T+ \9 g8 s2 p& Z: Y# }* k
  122. DEX
    8 S; s8 K# {6 |! r& z- |7 @: K( d/ c
  123. BNE Init_Name_Table_Write% v8 J% e2 @  x0 Z0 E0 {
  124. RTS- Z; x: d8 j  U" t) ~% z3 J
  125. - F! o8 ^2 K4 D" E( N
  126. ;==================================================4 G: ]1 V) q: Y. H+ \; Z. }9 {; Y
  127. ;调色板初始化
    & |$ j" p( G  V0 M
  128. Init_Palette
    8 T6 n. e2 E, U' z
  129. BIT PPU_STATUS$ w- H2 G1 E4 ]6 g6 i" m3 j1 d
  130. LDA #$3F8 L2 v& o( K; q, o& H0 Q
  131. STA PPU_ADDRESS
    & I( W0 ~$ a5 h% C6 T) x
  132. LDA #$00# T6 ?! x6 x" [/ ^" f
  133. STA PPU_ADDRESS$ Y# a4 S- Y2 \0 l; H
  134. LDX #$00- V9 {4 h+ A% U
  135. Init_Palette_Write
    ' n/ t  e5 o1 E0 W
  136. LDA Palette_Data,X
    # ~5 p$ h2 D8 k1 O
  137. STA PPU_DATA
    - T3 o, M, v& K" b, ^
  138. INX/ @; n* h- z4 U9 g- R" T* w
  139. CPX #$208 e1 c! N7 M$ g* @& s
  140. BCC Init_Palette_Write
    1 c; S  m/ O2 y" D$ {' d
  141. RTS# _: E8 f7 a) s  l8 x
  142. ( Z* k# z- W( S( U  B; }
  143. ;==================================================
    ( X! a$ j1 ]3 L. B
  144. ;设置命名表属性! F2 S9 ?, F5 Y) C0 P9 r2 Z0 ]$ K# k
  145. Init_NameTable_Attributes& n6 m) ]% f9 P1 ~
  146. BIT PPU_STATUS
    + _6 x$ @4 j1 M
  147. LDA #$23* X/ x0 {6 ~: u! @- u
  148. STA PPU_ADDRESS
    & l, C3 B) a2 B" I3 z" e0 i# c
  149. LDA #$C0
    4 k/ {$ H3 e. V1 u6 z
  150. STA PPU_ADDRESS
    / G2 F5 Q+ S; N, Y) m+ |
  151. LDX #$007 \) }8 J+ _/ T, [/ W6 T
  152. Init_NameTable_Attributes_Write  q9 g% \8 V/ T$ u3 c2 T  Z$ }- `
  153. LDA Attributes_Data,X
    + m7 z$ L  @3 [( m( a  ~. z
  154. STA PPU_DATA
    ; v. s8 i9 p) e
  155. INX1 A% }' B, q$ A& M
  156. CPX #$40
    1 N/ g0 J2 @; @+ J# H) E
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write3 p7 a3 r5 a9 U0 r+ P& v9 B
  158. RTS
    , d8 S; C; ?3 g' e' {) t
  159. ) R: \# v; Q8 w7 }
  160. ;==================================================
    * F) d1 M+ i, U1 t+ s4 }/ W& U" j# X3 f
  161. ;初始化命名表文本0 @" y! ?' L: k1 |9 u  S
  162. Init_Name_Table_Text. |( J) x) ~/ H1 i
  163. BIT PPU_STATUS- F* z; [" s2 M; \  V: E
  164. LDA #$208 [2 L; ]3 ~, W- r& V+ n( Z5 T, N
  165. STA PPU_ADDRESS. E5 `+ p2 Y' K% W4 R3 z- a
  166. LDA #$00
    ) k* @) j( }7 Y! ]- X; z
  167. STA PPU_ADDRESS
    ) d) u6 h; `: O1 {& e; A* S, M
  168. LDA #$00
    ' {6 e) g% t$ x
  169. STA FC_Data_Buf
    ! m; y2 p8 K  S: p, b
  170. LDY #307 F$ _! T& R8 l0 x, V) I0 j+ E
  171. Init_Name_Table_Text_Write
    4 `& L& `4 [, @5 z+ A
  172. LDX #32
    8 y0 j' Z% R% b( U
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char! `1 K# ~4 U3 V+ g% S' y  l7 ~
  174. LDA #'0'( k# b; P5 M; K# o
  175. CLC+ S& z* E0 @( d+ r- t
  176. ADC FC_Data_Buf) V* z7 J1 V/ \- J$ E' r9 y
  177. STA PPU_DATA4 {+ {' x# p7 y/ Y/ v3 z
  178. DEX
    ' }" ~# I7 f. n7 f; L$ ~7 o
  179. LDA #$14
    + u" K: o* w! ~( l# B2 r6 j6 Z
  180. STA PPU_DATA8 N+ y  |8 ^+ X3 C
  181. DEX3 t7 c7 k$ X3 P) o" z4 H% F. {
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char+ F/ i& ~% f: \; V8 P$ c
  183. INC FC_Data_Buf1 B; a3 t2 k# T( p) o2 }* y! s
  184. DEY% R; c! Y3 f& D! W6 f2 v* n
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write9 z% b3 d9 s# S6 _$ N
  186. RTS6 H9 v- S5 g2 p) p
  187. 4 h* F8 `% e8 P; Q$ K3 M) k
  188. ;==============================" n8 _4 [! X$ a2 U
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存. m0 h, A9 p; \6 y
  190. LDX #$00
    7 i) z$ [: ]% d& P/ g$ q& o5 D* B# p
  191. LDA #$006 t) K  J, _) P% p& W; h
  192. STA PPU_OAM_ADDR* r" g; V$ D+ b7 r
  193. LDA #$F8
    7 R7 Q' u; ]4 ^
  194. Init_OAM_Ram_Write
    * I5 M; @, \" X- R5 }5 i
  195. STA PPU_OAM_DATA
    ) U* X6 A" t4 n4 H. u: V
  196. INX" Q3 t; J% p8 h4 k$ w
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    4 Z( J7 Z, H. n8 S: E
  198. RTS
    5 Z! i6 M3 d9 w; ]2 C! p
  199. " M- f) g' B% ~
  200. GamepadProcess;手柄处理
    # I( \3 G. W# L9 q8 l( h! ~* ?
  201. JSR GamepadDatacan
    / n% y5 ]$ ~1 Q
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    $ |: |$ r  _. \
  203. STA <Gamepad_0_State
    6 d, `9 o1 ^/ |! O1 m( v  Z
  204. LDA <Gamepad_1_Value
    / Y, `0 p" r! b4 p% `& {
  205. STA <Gamepad_1_State
    " C. }8 W. y6 F" `
  206. JSR GamepadDatacan; v9 O# g+ j/ f! u6 I2 M
  207. LDX #$01
    6 v  D5 o8 q* k- s9 o$ U% E( w
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    & ^1 X0 P! m. H/ u1 R7 X' D: o
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    ! E( O+ z5 R2 G1 y- ^1 W6 C
  210. CMP <Gamepad_0_State,X2 W' S% Z8 G6 S- d2 a
  211. BEQ GamepadMergeInput
    ' z) p" b  L6 c( S& d
  212. LDA <Gamepad_Temp,X# R, B8 ^) ?) b
  213. STA <Gamepad_0_Value,X3 v: f+ B# W% R
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    $ J  l. N2 c1 k5 c
  215. DEX
    " l1 ^1 S4 j/ [
  216. BPL GamepadMergeCheck
    $ n- U: a+ o' @. @3 d
  217. LDA <Gamepad_Merge, s4 `+ p5 r# T! H2 C
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    & D0 D: e7 X( O+ ^, M( X3 B( k
  219. BNE GamepadStateProcess
    ( j: G- f, u* ~- m" W' p
  220. LDA <Gamepad_0_Value, n! H% M% Y6 F" Z
  221. ORA <Gamepad_1_Value* s) }0 o) ?' {. c$ K
  222. STA <Gamepad_0_Value
    3 j" s/ i7 I* e0 v
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    % P% s, d& j$ F2 c$ N& t
  224. LDX #$016 o6 x5 s# O+ ]6 e* ^
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存
    $ G/ S, p2 Z0 u7 d8 A) O
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X! C0 u/ k( v4 S. s+ ]+ [1 }: Q
  227. TAY
    / x5 a. F% c2 ?' u' \1 u; T: p
  228. EOR <Gamepad_Temp,X" t/ I# J0 F6 v6 o. c$ k) g) t
  229. AND <Gamepad_0_Value,X% y. q) |# h7 n" X" |
  230. STA <Gamepad_Once,X
    2 c* n, G" O1 j* h4 P: G
  231. STY <Gamepad_Keep,X9 F1 f4 c7 x! W/ ]; g
  232. STY <Gamepad_Temp,X- y- r" C! S  b2 |
  233. DEX
    9 S! Y; e- H+ j- ?4 b$ `4 U  A
  234. BPL GamepadStateSave: h5 e2 C) i, @/ n
  235. RTS
    8 r1 a: ^7 p8 W! C! h  X8 J0 `

  236. ; e3 \1 r2 l% j: _7 Z
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    - \" ?$ |- [! B) l& n. h
  238. LDX #$01
    9 ?! w- c" ]! q6 z1 _7 z  }: X" \
  239. STX $4016  X" e0 W8 p) e% U. k' P  L5 ^, _
  240. DEX
    % }7 n, ^* w4 J4 _) k& Z: s
  241. STX $40169 N7 ]; z' t5 P# X& L  h
  242. LDY #$08
    + P0 I* K& Y2 c6 c
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描- p' n* g& [& Q# F7 x8 u
  244. LDA $4016
    5 o, v1 J! w& l% f) a
  245. STA <Gamepad_Port_Value
    5 Y" i4 Q0 p# r3 u6 }) z
  246. LSR A
    # K) h9 J- _. ^5 R
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    + f2 g7 ~1 ~2 s, c7 f
  248. LSR A" A0 A5 D2 e% y$ b
  249. ROL <Gamepad_0_Value5 [3 o& l$ N# k4 v
  250. LDA $4017
    ! H. G% z" a# V4 F4 B
  251. STA <Gamepad_Port_Value; o2 D6 v+ Y  S1 k7 w
  252. LSR A
    5 {6 T: g3 C6 B4 i
  253. ORA <Gamepad_Port_Value  N: j+ V% f& d. R! t# b. {
  254. LSR A# }3 A! j( L5 k2 p, @9 g
  255. ROL <Gamepad_1_Value
    , H! Y! I" q1 w* V6 N
  256. DEY, b5 o7 g% U7 L3 x
  257. BNE GamepadPortScan
    4 r& g1 b* b2 n# [; ^
  258. RTS
    , i3 F9 n% w1 C
  259. * T2 F! z% m& a; Q2 y, s
  260. ;==================================================& `( v1 S3 N) e' R$ s: Z
  261. ;PPU处理
    ! T8 G* S  G. {1 Q* p, w
  262. PPU_Process- e4 l" X  @3 Q; [8 |
  263. LDA #$007 l3 b8 h; A6 w2 a
  264. STA PPU_MASK
    + v  j3 d% O9 V; Z* D* [1 c
  265. 8 g5 n2 v% h4 ^
  266. BIT PPU_STATUS5 Z. F% v. E  O- k% y4 [
  267. LDA #$20! h2 A# y$ U) S
  268. STA PPU_ADDRESS
    2 h: [: k- W  Y1 Z" }1 E2 R
  269. LDA #$00" E& X4 C& o! H) _. V- t
  270. STA PPU_ADDRESS
    8 i0 {# i- e2 r& I2 d& u

  271. ( ]; j  y0 z& x9 w; H+ M2 N  X
  272. STA PPU_SCROLL
    ) A7 `4 M/ V* `) `- c
  273. STA PPU_SCROLL
    1 q2 C( M4 _- u* H2 k
  274. 1 c/ t+ N1 K( l  C
  275. LDA PPU_Msak_Buf2 s* \6 Y' }1 i( N% h( z9 }
  276. STA PPU_MASK' ]8 ~: E2 n; ^, H) X

  277. - J# G9 [$ ~: W# F4 [6 V5 d( D! u
  278. RTS) ^/ O% f$ {* [
  279. 7 O6 T$ G# C7 W
  280. ;==============================
      _8 w7 X4 M3 R3 M4 i9 w  u
  281. Time_For_Vblank;延时等待9 v* W# M- U5 d8 }7 Q7 J
  282. LDA PPU_STATUS
    9 `& [1 j! Q) m
  283. BPL Time_For_Vblank0 h6 a& ]% x0 N* B
  284. RTS& N( _& Z$ e& Z; c! I
  285. 9 w  ^, P! m( T- C& V6 A8 l
  286. ;==================================================
    * ^8 V7 @8 k9 [8 |. D
  287. ;初始化MMC32 N7 F; Q+ |! r8 A% ]
  288. Init_MMC3
    7 ^5 z4 V' y4 f+ R% @
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    3 ~3 T" F5 ~2 h8 ^* b

  290. . U$ b0 @$ R0 m) a7 \9 N- F& R
  291. ;设置MMC3水平镜像8 P8 S- a# `% l. E& C1 G2 M5 b  J
  292. LDA #$010 Z  E$ f8 T* @6 Q, S
  293. STA MMC3_MIRRORING+ Q, [; i5 ~0 b. Y% P$ `( k

  294. # x% }, a' c  q4 C) }$ V
  295. LDX #$05
      a  @" x6 ~" e& K; }) Y
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write6 _. M- q1 X" h
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    ( ~, W! ~* F" \- \% [  D1 ~
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    2 j8 t/ g1 z- M7 t
  299. STA MMC3_BANK_DATA7 ?# P+ ?+ u0 M: p# C/ ?$ I. E! D
  300. DEX( M7 F7 U" k( Y  w
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write0 Y7 I. C6 A3 H" [2 h0 M
  302. RTS
    . N0 S; k: I  D% D% u( f* }  k
  303. ;--------------------------------------------------
    0 V( w+ d) t: L8 @/ n. Y: h
  304. MMC3_Chr_Bank_Data6 k. s; Z3 B( }! P: H
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    - z6 ?( [) }8 r: a! R/ B' G

  306. 8 s4 {# q: u+ [, `  r/ O
  307. ;==================================================7 ?  q" c4 m' i( \0 a+ }# X) O: R
  308. ;重置中断处理6 v+ |* j( \. i" q- e
  309. ResetProgram: n* k9 k, `9 J% l& ]. b
  310. SEI
    2 z; p. o3 G  ~1 s% [& [
  311. CLD
    2 Z6 j* g/ @2 ]) X! R0 g
  312. LDA #$00, E% m- h: K( Z: _, x, z& }% w: L3 D
  313. STA PPU_CTRL
    " K& [7 G, T& S* Z  b' ?' o
  314. STA PPU_MASK* g3 a) R0 [9 ~6 ~2 }0 O, {( ~! y
  315. STA PPU_STATUS- ]& ]  L# k8 X- a% P' F
  316. STA JOY2_FRAME6 [9 S1 a& Z$ n: o4 i- G" L6 d2 M
  317. STA APU_STATUS
    # d0 o. e" T! n( o) j

  318. 3 `8 }8 w" _' t* g
  319. LDA #$C0
    9 }% A+ ~+ _* c# a) N; Q8 F$ Y. c
  320. STA JOY2_FRAME
      i8 B" j' N( k$ i' U7 H6 [
  321. ; U1 @% R% C: l. V
  322. ;等待vblank! o! s1 w6 N* r* I6 u/ B
  323. LDX #$02
    + a) y4 K$ n# E7 }9 f! t) M
  324. Vblank_Wait_1
    , J( d* Q$ z: B7 M
  325. BIT PPU_STATUS3 s- n+ `' S; ^& l4 P
  326. BPL Vblank_Wait_1& Y9 w9 K' Q/ V2 L
  327. Vblank_Wait_2
    & u6 N2 [3 I! i- z
  328. BIT PPU_STATUS
    % s/ j  d  e, @# t" O" _
  329. BMI Vblank_Wait_2
    4 r' R; m' x# B- ]! Y
  330. DEX
    - c' D( I2 E& `; R
  331. BNE Vblank_Wait_1
    3 p* j0 i; b" [7 M* W- t3 b
  332. 9 G$ D, P! c& L0 p) q
  333. LDX #$FF
    3 `9 X, N( p. `: p
  334. TXS. s' E5 G# o! Q% v

  335. . B* m% }/ Y$ ^5 |
  336. ;初始化MMC3
    * X- l1 [& F& S8 f
  337. JSR Init_MMC3
    % |+ T4 C$ ]: A/ ?

  338. 1 ?: }8 d2 s/ a
  339. ;==============================  ^9 G' d6 e0 j/ R2 W/ a! x- ]
  340. ;RAM初始化- f7 h- K7 |2 p" s9 n# c) a
  341. Nes_Ram_Init
    - z0 F& A/ P$ g$ `. J
  342. LDY #$00
    / a+ y' [) J, j4 g4 g" Z8 @  _+ z) {
  343. LDX #$08
    / S6 m) x" G5 K( X) w' p/ c& |9 E$ {
  344. LDA #$00
    " \( L  z1 T" d1 d- v% @
  345. STA <$00) c9 [7 B: l8 l$ C) A
  346. STA <$01, ]7 b5 @7 I0 G0 V8 L( y3 z
  347. Nes_Ram_Init_Write
    9 \1 L+ W+ X% w& p* e' I
  348. STA [$00],Y
    % ?4 W( h5 A1 [0 R* s. h9 `9 ~/ Q/ C
  349. INY9 l1 g3 L5 d4 X/ @/ I
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write- p4 s, `3 |4 r
  351. INC <$01
    " b. m' @" M% R1 ?% T2 [: t
  352. DEX
    5 O! H$ Y: P) @! P
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write5 {4 Z0 J8 j5 ~, Z: U9 k. u2 w

  354. - U: N$ M7 g: x% n, w# t, g+ e% k
  355. ;初始化命名表
    , D1 M7 y% Y: h9 G( h
  356. JSR Init_Name_Table! [0 [7 q: E$ Q& }8 R. l5 R: e/ q: e
  357. ' k% Q: d# {" O) m& Y6 I
  358. ;初始化调色板4 ?6 C6 K- @2 m& P6 ^
  359. JSR Init_Palette
    # y; E' Y6 c  Y

  360. ) B+ I! J" X/ O( J' n( s
  361. ;初始化命名表属性
    0 n- q' V7 q" `6 ?. B
  362. JSR Init_NameTable_Attributes5 g- [. y1 E& ?
  363. , E# n. D- e8 o8 Q
  364. ;初始化精灵内存
    " y& r1 x1 D. }9 U
  365. JSR Init_OAM_Ram
    8 A, m: z7 G! e' W% q, C- u

  366. + Y7 C+ d7 {2 o: z8 l
  367. ;在屏幕上写点东西
    + ^6 W0 }: v" I  s, V5 a% c
  368. JSR Init_Name_Table_Text. c/ B# A& z/ Z$ J
  369. ; @" g/ E) T0 x  K- |1 S8 v# n
  370. JSR Time_For_Vblank$ a7 r2 u+ N- w) ~
  371. ;开启PPU控制
    5 j0 u6 `' @% ^* |" r
  372. LDA #$80. _6 K0 k" c" _- Z
  373. STA PPU_Ctrl_Buf" u7 P0 N5 z; q: o% h
  374. STA PPU_CTRL
    % y6 Z6 w' |* q) j4 M' I
  375. * f( F  D3 K4 K! a8 }; [
  376. ;开启PPU显示, z! j! t8 z7 Y0 A' B
  377. LDA #$1E# M, O0 R, ]' g0 Q* E3 m8 D$ f& i
  378. STA PPU_Msak_Buf5 g( F/ a, m9 ~; u$ p5 X, D8 u

  379. * y+ ^' S9 \0 A0 J
  380. LDA #77. Y* `' V& A& J  N
  381. STA Sprite_0_Y
    * a8 i! q: ^& }$ s2 ^+ w/ W) r
  382. LDA #$1E8 v0 m% ~3 x4 A+ o6 g
  383. STA Sprite_0_Tile, t. g* j/ S% r" v( G
  384. LDA #$20
    $ d4 A( \* H0 n
  385. STA Sprite_0_Mode: t8 C. C+ @3 j6 A+ z' M% P
  386. LDA #$00/ s) }* P1 t* v' }
  387. STA Sprite_0_X
    & v' o# s& h. O' K4 q5 z0 }
  388. + e! i! }9 i6 y0 O
  389. CLI7 P5 J4 X0 M: M: E, ^' S" ]# \
  390. JMP Loop1 T; |" p0 m' C( c6 d& M& f( }. L

  391.   E" n, Q" L7 H% V: I' {, W
  392. ;==============================
    4 @# Z: O, G2 d/ b7 t" S0 E
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    : h, S/ L( q* a! w! ^( t# k: K
  394. Loop
    * S! x4 A0 I. V- g
  395. JMP Loop
    5 y5 {' ~) }3 `8 g4 A9 R

  396. % `4 Q3 b' y% R$ x# ~. M) w
  397. ;==================================================) c4 i1 m9 g, t6 ]0 w, c
  398. ;NMI中断处理+ U& w7 Q" R& k8 {8 y  d
  399. NmiProgram: Z/ u) B3 F+ H
  400. PHA
    / T. X7 j& B: B+ M, w9 J
  401. TXA& u8 C7 l) m, {1 P* m* I; `
  402. PHA
    5 m9 L+ T* B9 t9 @3 P' W
  403. TYA9 u) L- K0 n5 t) _" j6 Q" N" |
  404. PHA; ?: A. R4 n+ l% U

  405. 0 }# y# k) A' c9 o+ K; J, R; p
  406. BIT PPU_STATUS0 c: A$ n, N1 ^. f* k9 ?# ^3 O
  407. 6 ~0 ?( F& i. D! r- k9 C0 n
  408. ;关闭PPU控制1 J  G+ }' }0 v3 ~
  409. LDA #$00
    9 \5 |( m, M$ s; q# Q5 T
  410. STA PPU_CTRL
    : y: P3 y+ c0 L" X+ `" w5 @
  411. 5 n9 I& c" V1 s8 F
  412. ;处理PPU
    . T8 X+ @& `  h3 x5 p# D3 V, r
  413. JSR PPU_Process
    ( o" a& @  B8 v8 s" L" U/ r+ H
  414. ; x* p# \! i( U; J2 x! l0 {
  415. LDA #$003 o% K5 c; H/ Z' z
  416. STA PPU_OAM_ADDR- z9 M2 O& U5 o$ \$ C% R
  417. LDA <Sprite_0_Y
    ' h7 G" k$ {0 a# V# b
  418. STA PPU_OAM_DATA$ g. Y/ H% A5 s2 B
  419. LDA <Sprite_0_Tile) z4 @* j0 c' H, D* M" T
  420. STA PPU_OAM_DATA
    " v1 X, g* d2 U+ ]) S4 N
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    % V2 R) Z; Z( O8 h/ p" v. c& A: T
  422. STA PPU_OAM_DATA
    6 o0 `2 e+ l9 u3 L& Y& K* h0 _
  423. LDA <Sprite_0_X
    5 o# ^0 k8 `3 a
  424. STA PPU_OAM_DATA
    # s7 e4 j/ `/ S; f  H! G4 L
  425. 7 [4 P: o6 T7 e( `
  426. ;开启PPU控制# c! p' P* @! b. y* N% C$ Y
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf* y0 n% B/ t6 h1 K+ ?, Q/ K1 g
  428. STA PPU_CTRL
    . ~: ~- N. q. k3 X3 _; ~2 z
  429. : U' ^3 S. V: a
  430. ;屏幕滚动% ~! l8 H1 X$ e% R4 k8 c" T" k' _
  431. LDA <PPU_Scroll_H/ ?& {7 u" v' S
  432. STA PPU_SCROLL4 a. C# m% ]. o0 r# b
  433. LDA #$00& p% u( q: C4 E/ ]) B
  434. STA PPU_SCROLL1 {+ o* ^! o' |3 K

  435. 4 ?2 s  ^" h' {2 Q- p- z
  436. ;手柄处理
    " Z7 \- D3 K  B/ g
  437. JSR GamepadProcess0 u4 ?5 M3 `6 O

  438. . A$ k4 o- n/ Z8 I2 C8 q: i
  439. INC <PPU_Scroll_H$ x8 J, _$ q/ _; K
  440. 4 @+ I. s% B7 e$ [& I% e# h# \
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    . ?8 n" l! U) H$ J
  442. LDA #$01. ~* H. w$ ]* [. z' B8 d
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    . _3 P) h& X7 M) Y% f9 e8 R
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    5 M* T5 w7 W  F* k

  445. 6 q+ ]$ ?! u  S2 K
  446. PLA
    1 d5 f) L7 |! s" y( _
  447. TAY
    5 o( i/ K3 T* R' k
  448. PLA
    # h! P) h, O# P+ m8 M& Z
  449. TAX
    $ L3 ]; }5 V  H! y) @% }
  450. PLA7 C% y3 T# C: U. r
  451. RTI
      @0 {4 w1 m; S

  452. + a# }! u3 d! Q- Q
  453. ;==============================' {! J+ ^# t3 A, O
  454. ;0号精灵碰撞测试
    5 I; a# _, A" v: e2 L
  455. Sprite_Hit_Test
    5 w6 w( F- V& O% Z

  456. ! w4 ]% H/ b& u: O( `( C8 b
  457. ;------------------------------; D1 E/ G# O: p, e+ m
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    . q  W0 Q: Y; T+ N2 B/ Y
  459. LDA PPU_STATUS
    & @9 o- ?: g- K7 H
  460. ASL A
    0 I+ h$ A5 F2 ?' L( m2 W
  461. BMI * - 4- l4 R) B5 C# p( s1 \9 f6 i+ h
  462. " f" W/ i2 F! F) w1 w6 ]' h
  463. ;------------------------------) U* H: y. c5 y0 H: r. A! V
  464. ;等待0号精灵碰撞发生9 H8 D* O, C$ a& R0 V$ K; e# @2 [
  465. LDA PPU_STATUS
      x6 p1 x, P, P0 S/ i
  466. ASl A
    % Z9 I  t/ y. ^9 `, T
  467. BPL * - 4
    9 A( e; s+ ?/ P* ^4 k

  468. 2 E! B, i; i) J1 z6 e3 m& y
  469. ;------------------------------$ F. m+ C3 ?! M) ~) q/ r
  470. ;行消隐等待2 \8 i  w8 A: `6 M" L7 h
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait9 [& b, X1 k/ ?  K+ }# i# P9 D$ R
  472. LDX #$28  K) K) s( k6 f2 ?
  473. DEX
    4 Q$ P# b! r* L) q" G- K
  474. BNE * - 1
    ) l, J2 r* ^$ J: a: V" N& j5 {1 M

  475. 4 E0 g3 S* S5 m: R# N9 M
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    + W3 p  v( Y1 M: S- p3 r
  477. AND #$01
    * }- `" e" H; B& @( \2 r" `
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    # v6 ^: O6 o. ~/ H3 ~

  479. - G% X5 ?+ \! ?5 j
  480. ;------------------------------
    , l& b( `+ V2 [# ?+ @" O. K
  481. ;分割画面向左滚动% M9 r  o+ O7 u% T* d% L
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left1 Q  g, t  r/ y7 Q& d6 w
  483. LDA PPU_STATUS6 d: H6 _9 d2 W! M0 R
  484. LDA <PPU_Scroll_H
    ' G8 b& q! d) ^% g
  485. STA PPU_SCROLL9 \# i. v% _' X
  486. LDA #$00- F# [* d, N3 J! g  }
  487. STA PPU_SCROLL
    0 H4 P" k' X, z; h5 h* W
  488. RTS1 A* y1 J5 O# r  A+ u7 F0 o

  489. : d1 v, q4 d* }1 |- G# p
  490. ;------------------------------
    # X( s3 C- U; S) ]. m! A
  491. ;分割画面向右滚动
    : l3 K& f; G# \" Z! z$ v( Z
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    5 B) r! X2 y* H0 K% b* W  l
  493. LDA PPU_STATUS
    ' R+ w0 F1 ^) w4 m, I! Z- {
  494. LDA #$00
    # W+ d8 v- ?: T( w; Z% i9 u
  495. SEC" T; x; L6 e/ P
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    % O0 T0 d' C' R
  497. STA PPU_SCROLL  e* n4 H1 u& Z! D& \% t9 ?. L% A
  498. LDA #$007 o5 }8 `$ {" i# W; r4 B* W( y! z
  499. STA PPU_SCROLL
    0 p5 p0 z; S4 t+ n( @- f- I2 i$ Z4 P
  500. RTS
    5 [* v( Y% j: Q7 H, j
  501. 0 _/ d" v( C) a8 z# X# R- ?7 e, E) G* L
  502. ;==================================================
    & |7 l2 ?. c! P4 b7 u  g9 g& w
  503. ;IRQ中断处理
    9 Q0 t6 c2 Z$ m- S; c  R! i2 @6 {# @
  504. IrqProgram. U: |3 j1 Y, U1 f/ \; f
  505. PHA6 q& P; \0 s; E" c6 N* h. a
  506. TXA1 n: A  f0 [6 H+ }# N
  507. PHA0 `9 H! X! h# R6 A
  508. TYA
    * Q: G& f5 `$ G2 ~
  509. PHA& W- g! q) \/ `) r
  510. : z( \: c3 ~5 F: o
  511. ;关闭IRQ
      H, O5 p- ]& U2 }/ {4 Q
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    . G9 A* P" ~$ z5 T# P0 v
  513. - q5 [, d' h. \2 c9 b7 b0 O. D
  514. ;允许下个IRQ触发
    . b- N2 X3 ]  m) H4 K: e
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    : Q. K3 T: L9 i) |1 W

  516. ! V1 [. _; c4 g+ B
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    & _8 A7 @4 n' e. L- A
  518. LDA #159 @) W, ?! h; g
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH0 z, c, h, R2 [* B9 E4 q& j
  520. 7 ]) L; d& g# T/ `
  521. LDA <IRQ_Index
    ; R4 G3 H/ Q' b3 Y/ U
  522. BNE * + 44 n2 J3 h+ k2 N/ X( C" h
  523. INC <PPU_Scroll_H+ P' P) h. ?4 g/ }$ u. O( y

  524. $ w' l9 a- L3 _# _) {4 X
  525. ;设置屏幕滚动5 Z9 {5 W5 X5 U- U# R# K
  526. LDA <IRQ_Index
    1 Y; J' H9 L$ D  [8 `7 [
  527. AND #$018 p4 X9 |7 M! b& Y! @
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    4 A0 h' e# t9 L

  529. 5 V, ]+ |! @: [9 W
  530. Irq_Scroll_Left
    4 B, K* ?- q0 G' `
  531. BIT PPU_STATUS6 E- B0 D5 B$ q' k3 _  }
  532. LDA <PPU_Scroll_H/ X+ a- ?: e0 T1 F4 A
  533. STA PPU_SCROLL
    8 \: Q' R5 O6 C  M
  534. STA PPU_SCROLL
    * ?" q& K5 H, n
  535. JMP Irq_Scroll_Over1 W: R3 M3 Z; I7 Q4 Y6 }

  536. 3 i" G& q8 n1 K4 T+ G5 l* ^
  537. Irq_Scroll_Right' r5 h4 `& ^; w; M
  538. SEC
    : B9 ?9 _) C+ [0 `
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    9 O2 J0 k/ O' Z
  540. STA PPU_SCROLL
    " ]" A( h! w; E1 M0 J
  541. STA PPU_SCROLL) ]3 \/ Q' O, c( M3 R
  542. Irq_Scroll_Over
    , y  W* d. E% [& j: I+ i
  543. ' K  m" A/ I. Y0 A* N) m
  544. INC <IRQ_Index( d4 ]' g* q: l+ C/ q! v6 I5 a
  545. * H) ~: H3 E+ U; `
  546. LDA <IRQ_Index$ Z6 {' P, Z% Z' T
  547. CMP #14( c6 H6 C( a/ P: A! ^
  548. BCC * + 5' F6 }! N* |. |( Y6 j. H: P' o5 f
  549. ;关闭IRQ
    & G/ p) O$ v9 {+ o" z9 e
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE, Y5 Y3 w6 A: b2 S6 Q
  551. ( g& h! T: V) N; o
  552. IrqProgramEnd$ a) A( z7 K" T" a
  553. PLA
    8 T2 g; E2 D2 E0 e, H5 x; ~4 O4 y1 i
  554. TAY
    # U! y) M" B0 P
  555. PLA
    0 E9 e. C7 q) l3 o0 F/ v/ T
  556. TAX
    ( j$ k- E6 M8 Q; A" J
  557. PLA
    ! f: b6 a$ g3 v" @; \
  558. RTI0 t+ x7 H- A! c0 D3 f$ V& u% D

  559. 3 {6 h- o, x% n
  560. ;==================================================
    4 r5 m; G9 m8 N! E- K
  561. ;中断表
    , d8 D1 g* R9 O/ h4 K9 V
  562. .ORG $FFFA, N( D" o* A& f4 }, P
  563. .WORD NmiProgram
    2 Z8 c" E2 o6 {  l
  564. .WORD ResetProgram
    - a% X& U2 A8 @6 p
  565. .WORD IrqProgram
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[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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