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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]
    0 h4 w! v& t8 d' \1 Q5 ^5 [- Z
  2. ;FlameCyclone 202307101 e1 f5 `  @* G6 J2 i) C9 x
  3. & g- n  E6 h) X8 F8 F3 F
  4. ;文件头
    7 C0 L8 U4 o3 P0 e3 @
  5. ;======================================================================
    8 `6 t5 [' t! \' {2 d8 N
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量$ r# x) Q6 m/ U2 Q2 a
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量* F' h" B9 Z! u* n
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4) z+ L+ C' t& a6 S/ `
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直
    + t: Q6 m: n3 x4 w4 `

  10. 8 b' T' J; ]' C; E' q. r1 q. \  ]6 h
  11. ;必要条件7 M7 O& {3 J9 ?* t4 z
  12. ;1.持有CHR ROM' q  ^" h. f" U6 O' T3 J
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    # Z# }- ]5 h4 T* ^/ E: x) K
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    . l% r0 J9 X" v$ b$ C3 Z/ z

  15. ' w1 U- u6 ]* d( ?$ T+ P7 O% W% [( }
  16. ;==================================================
    - e# Z8 m. w4 M- M& Y
  17. ;NES端口常量
    " l  [$ p2 l: {
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器% m- T8 C6 k$ d8 i; ]0 ~
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    " l& g+ h! \9 l5 N! p9 `
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    7 t- x9 Q7 h/ E2 l" M1 _) O
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1: P/ Z. t! g. Z5 @) N7 U- r
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加16 W) V9 X. Z& e# d/ p
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 8 x8 T7 [6 w, G2 Q7 L/ s
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    ( i5 c6 T) ^- {: _( g
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 : q/ ?" ^1 ^9 ^8 j
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    4 C- @; ^0 |# C
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换2 j) S2 e* x; w) `) l
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通  Y- y, \1 q+ b$ l! D6 W8 q% S- u
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通+ D, w" K9 H- G) ]1 E5 l

  30. ) O8 z9 p  Q$ Z1 K0 O4 i' c4 D
  31. ;==================================================
    1 U: s3 H4 h6 r4 ~/ \6 k
  32. ;MMC3端口常量1 o) H3 T0 W: Q) }5 |0 a
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    # O  q/ Z: K9 ]$ G) f! Q& o
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $80017 c0 i1 ]" e6 k: n- [
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A0007 J3 `: n! N, p( W) D
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001+ l4 }1 v- y. _
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000* {1 \$ g( h1 T! M
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001/ q# E4 d/ e5 F) }: o, J
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    5 s7 z( f( t4 N
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    4 w) `2 l, U8 t' @' h* C3 O$ N
  41. 2 ~' L1 j) I$ a4 D
  42. ;==================================================
    ( R# k4 o3 e5 K8 O9 y, F7 m
  43. ;程序块配置
    / O7 J3 U# ^  Z3 N8 h0 m
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
      z% }7 K1 x; b5 n# x6 E
  45. ;--------------------------------------------------! |2 c) T9 P0 h/ c8 Y( [
  46. RESET_BANK              = $07
    . e7 V. ?/ c9 M7 i  ~/ k/ K
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    " k3 J1 x# q) p2 y1 A$ T/ O

  48. - d5 b0 ]) D% H6 M) E
  49. ;==================================================
    . a- e. \$ ]; b; S
  50. ;图像块配置% K; [( |, B. G, L, {( v
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    3 @9 p6 Z# E5 W) Y5 l/ w+ `
  52. . D+ Q# }) ]% m
  53. ;==================================================
    6 X; b  u  x; F: ]; S8 x  u, p
  54. ;零页内存地址配置
    5 V# Z& e  R. d: A' q
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    . V- \" ~7 q) r. ]8 i
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    8 Z. r' D/ i2 Q' D
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01) F# i/ ]$ S* {9 B6 F
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01+ p9 d: k- o' h, o
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    ) z) t& K9 F0 q, Q
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01
    8 A" n9 r7 q+ g* @) o
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01' N. a2 e: s# ]
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01- u9 s5 {& C* `8 Z, }
  63. ;==================================================
    # m, A0 ]) @0 m2 `! m

  64. ' S: B) n& J( {$ C6 ?% U2 }
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $042 d+ _4 Z, q$ V- ~# T+ G& u' @
  66. 6 {3 _" t* Z7 b
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 14 W- g* r# z, f3 K4 V% _; z
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2. s. ~5 ~5 e$ R/ z
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    # x0 O! W0 s; [/ W% @: J
  70.                                 ' U1 s/ G% v2 ?3 d
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2' n. Q: N% J: x' k/ _% J
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    1 x3 K8 Y# X" G: L# @% B
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1# N, X& _; ]; J" O$ T9 Z' |" u& O/ l
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 18 Z0 p$ a: J3 c
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 10 q: R0 y  m# |- c5 w/ @
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    ( @* b) F8 v/ H5 F: H

  77. , n2 A) Q* V8 ~  A
  78. ;==================================================
    7 L' s5 G& K. J: O* ^5 t5 U( _: Z: d$ K
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $013 \# O* M+ L% p
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    ; C8 Q& c. W' q, H2 b$ w8 s) D) o2 @
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01, b$ S" X5 [; i5 A- V
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    ) n) ]% `! ]! e: b5 r
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01  ^7 U' C( E  d
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $016 |0 Y1 p) o, H: O$ H
  85. ;==================================================
    " B7 V) t4 \. ~1 G# |; s2 q
  86. + q/ F6 X4 D% @1 U$ S1 H
  87. ;CHR图形数据
    0 [2 b0 z' I& c$ m- i
  88. ;==================================================1 n0 w' d! z9 p
  89. .BANK CHR_DATA_BANK- N9 e9 Y, Q7 R: D. p& {' b
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    2 }; Y# `6 d' u% ~

  91. 6 N+ i% Z9 d, }/ x# J" x6 V8 L
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    9 ]3 n# Y$ {# y- u2 `7 F
  93. .ORG RESET_ADDR0 }2 r6 f# A: R. U

  94.   y& b1 H9 i$ d0 _# T: ~
  95. ;--------------------------------------------------
      g8 X* q  N5 A' }; t+ [7 G
  96. Attributes_Data
    + P- X/ i( ]0 V& e
  97. ;命名表属性7 V" H' G# \& g5 x2 e( p% [; G% z
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00$ p8 Y. B! m: z
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA9 [9 f# K# D4 }6 b
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    0 d( p# ^+ u/ r6 L  C& S; c
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55& _5 c" m/ v2 Q, n- n
  102. ;--------------------------------------------------
    % [7 i3 H8 Y1 g6 e% A
  103. ;调色板数据
    % G! y" y& n  i$ g
  104. Palette_Data! h; s0 e, j8 E( W4 V" _8 J
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F, N5 j3 z! }; I
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    1 B" K9 u9 b( n& M, j& D/ n
  107. 5 P" l) c" d) Z! B+ T
  108. ;==================================================
    * K( I' v( e! P( y/ X+ Y
  109. ;命名表初始化
    ; n3 z. L8 {( A1 ^/ l
  110. Init_Name_Table3 p9 T) s1 ]0 J' r4 d
  111. LDA #$208 |; L' O% s! h' L! S
  112. STA PPU_ADDRESS
    ( y9 o6 [4 c' M- Y
  113. LDA #$00
    8 ~% V( B& C' f$ H7 o
  114. STA PPU_ADDRESS8 p2 c' M# Y4 }: B0 t
  115. LDA #$00, I  C9 L6 Y0 t+ ?8 n3 J/ G
  116. LDY #$00
    6 S4 u' f- l* o' k1 E
  117. LDX #$10
    3 S' D0 k2 W' V* y/ o; A
  118. Init_Name_Table_Write
    9 R* n; @) p- x
  119. STA PPU_DATA3 G; ?' R4 o4 n
  120. INY
    $ w" z2 j$ P' J. T) f  G& o9 y
  121. BNE Init_Name_Table_Write
    : |3 o, M! P% D$ J4 f+ o
  122. DEX
    9 A  P3 S% f" O1 }4 e! r
  123. BNE Init_Name_Table_Write+ b* }: g  g% X+ V
  124. RTS: ?7 U  n) l6 C1 U8 Z; x
  125. % ~2 l9 s/ ?3 S9 Z
  126. ;==================================================, e$ v$ t& z2 g. U
  127. ;调色板初始化
    : R& u$ q, K- Y, l: E- H5 {
  128. Init_Palette
    " D2 R5 Y4 v8 n1 d9 I* V
  129. BIT PPU_STATUS' Z* K& ]) x) J! K5 b# [3 H
  130. LDA #$3F- r9 u: u. m7 F# Y' {* i
  131. STA PPU_ADDRESS
    ) w$ O4 T4 x" D1 K: Z& ~6 b
  132. LDA #$00
    $ ]# }8 C* `. r% _+ G
  133. STA PPU_ADDRESS
    $ t2 @/ d5 F. h, m
  134. LDX #$00
    " D% O- t$ h' p+ C5 V* _, u1 d
  135. Init_Palette_Write
    0 H8 h4 b# {# M- m# b
  136. LDA Palette_Data,X5 g5 V. W, O- N
  137. STA PPU_DATA' s/ M* `0 }' B6 h  J- \' D. Q7 f
  138. INX
    1 z6 ]$ ~/ u3 v, R
  139. CPX #$20
    " O6 X7 C- w1 N; |# |  {
  140. BCC Init_Palette_Write
    / H. f4 {% `: w. w/ B' A
  141. RTS
    5 v4 A1 G" |' k; A
  142. + U2 R  c* E- p1 S8 X
  143. ;==================================================) v8 p: c: ^  a3 ?  @6 k  \
  144. ;设置命名表属性
    4 l# o) ^/ ~' U; L) ^6 e
  145. Init_NameTable_Attributes4 g1 I, M9 U" D) ~, Z
  146. BIT PPU_STATUS
    4 t; M) L$ x  ^! c
  147. LDA #$23! o3 v- r( l; S! ]+ Z: K
  148. STA PPU_ADDRESS
    , W# M1 T8 _5 Y5 j" {0 m: N; I
  149. LDA #$C0
    ( m2 h! b' x4 l8 o; ^9 T
  150. STA PPU_ADDRESS
    * k8 N1 z; i" b3 c( J
  151. LDX #$00
    * C2 ^: g5 J, K% j3 L+ @
  152. Init_NameTable_Attributes_Write9 Q( i  Y/ t2 [2 M. s5 N
  153. LDA Attributes_Data,X
    ( Y' i. V  g, [
  154. STA PPU_DATA7 [, k0 w9 X( P" o8 \; \$ N
  155. INX
    9 @/ K. m: P, _# X, D
  156. CPX #$40
    " G$ j4 I' O% s- O- f/ O
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write( W1 O+ F: v- Y+ G  e
  158. RTS" ?* q' L  M# f

  159. ; o+ b5 `/ f  D. t0 g$ l4 I# l( r2 Z
  160. ;==================================================
    ; Z0 y1 a5 a+ }  d
  161. ;初始化命名表文本1 j' e. g; a" _; g3 A, y% V
  162. Init_Name_Table_Text
    + @' v! K% C- W3 M
  163. BIT PPU_STATUS5 I/ a1 T/ ?8 V+ p
  164. LDA #$20
    % V4 e! b8 N" C+ C
  165. STA PPU_ADDRESS
    # w% T4 ~' p% `' F
  166. LDA #$00
    1 ?7 T' V9 d( m, ]
  167. STA PPU_ADDRESS9 l1 F" R0 I( M2 \' M7 Y* n3 l7 G
  168. LDA #$00
    9 s- k/ I$ l: b3 U, D0 T  R4 H
  169. STA FC_Data_Buf
    : f# Y- o$ O9 [0 d; |
  170. LDY #30
    4 ~- F$ [, T2 p' y
  171. Init_Name_Table_Text_Write8 M* Z# [7 y" [6 i3 m
  172. LDX #32
    ; Z: o& E( u2 f  q' g
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char) b3 S$ z+ `! b4 c" P" d& v3 G
  174. LDA #'0'
    5 Q4 V" }% {+ u( d" m+ G0 Y/ ^
  175. CLC! z( D) [# B% i
  176. ADC FC_Data_Buf9 o$ }. s, h% e* r8 S" w& r3 i/ t/ ~
  177. STA PPU_DATA
    6 V* e5 W( D  {+ @6 E/ N# Y* o6 J
  178. DEX# c( J/ V" M. J  o  p9 [5 M
  179. LDA #$14
    2 X# H: O; S/ ]6 L
  180. STA PPU_DATA
    0 l1 M. s5 i2 s
  181. DEX
    ! {; L- {/ x+ B. H- o3 }3 s  l
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    ! u& _- n  {6 o& l( F; g
  183. INC FC_Data_Buf- r9 K% ~" I( \
  184. DEY4 b) P" W# A9 L
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write8 G1 j  z6 @* ?6 D3 e, ]
  186. RTS
    ' C. X4 Y) X5 M: C9 N
  187. ' @: o0 B+ H& w2 X7 k$ K$ N
  188. ;==============================6 z# _* k4 J: ?  P6 `. E( Q: N" u) R
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    ) v  `' T# U5 S2 }
  190. LDX #$000 v1 B& @$ l6 U
  191. LDA #$00
    ) J: v7 ?. G$ l$ e  o/ n
  192. STA PPU_OAM_ADDR. [9 E0 P& A+ i9 U! i# \9 t
  193. LDA #$F8( ~: b7 T+ f7 u8 Z* D
  194. Init_OAM_Ram_Write
    / u& l! k) O/ _3 ?4 E- [- r$ P
  195. STA PPU_OAM_DATA4 o* s( W0 l0 }3 T2 `& d
  196. INX
    " _1 e- i# `  W. ]2 r3 V! |) t
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write; b' u6 c$ s' q6 E# ~: d5 m
  198. RTS
    , M/ W7 k3 j' j0 i& h

  199. 1 i7 `9 R3 A. i  [* X) r9 A4 a* `
  200. GamepadProcess;手柄处理
    . R' r, S) k; |% j
  201. JSR GamepadDatacan
    & }' E' _/ R! S
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    ; M# T5 y0 K6 N1 d
  203. STA <Gamepad_0_State
    9 n6 ?/ @3 c; l! Q0 C: |' G: H
  204. LDA <Gamepad_1_Value: v+ n* @% Q. C1 |' F! }
  205. STA <Gamepad_1_State) W6 i6 b3 l+ Y" m* k
  206. JSR GamepadDatacan" @( `7 d: K5 C' x" U. F% j* M
  207. LDX #$01
    " t( A5 D6 x' u# }) g
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    0 B* `1 P7 O& ?- ~& M
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    : m% [* j: Y# x
  210. CMP <Gamepad_0_State,X9 T+ i; _  i: G. k; e
  211. BEQ GamepadMergeInput, C9 o( O8 D$ z9 ?
  212. LDA <Gamepad_Temp,X
    ; E- Z) p* X2 u/ d
  213. STA <Gamepad_0_Value,X
    8 k  s6 _! M+ j& H: \$ ]
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    . |( V3 n4 a4 R2 _6 N# l
  215. DEX) {2 `7 L* E/ q* d, N8 t5 y- D9 [
  216. BPL GamepadMergeCheck$ h0 f1 v  a# b, a: d. d
  217. LDA <Gamepad_Merge1 v* f! W3 j% n6 ^6 E0 _1 c. b5 k
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG1 k9 P' o9 {5 z3 ~( P: W+ ?
  219. BNE GamepadStateProcess$ r4 t" T+ C5 K* x8 d+ _$ ]6 `
  220. LDA <Gamepad_0_Value) H' y. C! V4 J- G" h. g
  221. ORA <Gamepad_1_Value# ^" x0 \3 s* W) \6 I! S
  222. STA <Gamepad_0_Value% Q) @2 V. v$ q1 W+ |) }  L2 q
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    & O, u' `& L5 a6 ~; q! f
  224. LDX #$019 a; a) I9 }3 h" T8 c9 Q& Z9 @
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存
    & p& P, H7 Y& u
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X+ H; y1 m# f2 T, Z4 e1 c
  227. TAY. q+ G8 H$ v" G
  228. EOR <Gamepad_Temp,X
    ' @! L) n; N. O0 H. m% ?9 `. N7 j
  229. AND <Gamepad_0_Value,X
    ' s/ c$ e: o4 R( g
  230. STA <Gamepad_Once,X
    ' O  o- X6 O6 G6 k
  231. STY <Gamepad_Keep,X
    8 E2 _! r' w( n: u: G0 a3 f
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    - e0 S2 g$ k) @" |
  233. DEX
    / V3 ~5 u2 t! i- Z0 ?9 }
  234. BPL GamepadStateSave
    " t1 G8 G* o3 @7 g; D% T
  235. RTS
    , c$ c6 Y/ R& v" B
  236. 5 @6 W( C# }: N1 S
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描' H: A) C( O2 ]) T. u  X) G
  238. LDX #$01- b  `( A6 r9 T. v7 R
  239. STX $4016
    1 ]7 j5 e4 _5 e: j+ [) v" t
  240. DEX
    - i2 [- A2 P/ W
  241. STX $4016$ S0 f  Y9 y& t5 r
  242. LDY #$08# ~, b. a$ M- l" j, d% \
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描; e+ U9 c; a- k2 Y
  244. LDA $40167 w+ Y& G' K, d, H
  245. STA <Gamepad_Port_Value
    * m" I  f0 p  U
  246. LSR A3 \# D0 N, H9 L
  247. ORA <Gamepad_Port_Value" `# }: v9 x& ?! F) e/ c
  248. LSR A9 J7 S$ u" j" Y
  249. ROL <Gamepad_0_Value4 ?8 z% x+ R- v
  250. LDA $40179 ]) c0 K- \, A) r- w+ E
  251. STA <Gamepad_Port_Value
    * S. A1 P' w, t" R. v
  252. LSR A0 }5 e: k2 w9 C0 F0 g! f, O
  253. ORA <Gamepad_Port_Value, O4 f! ^2 y0 H! C( d9 g
  254. LSR A; o" X/ }  N8 ^: c. f1 t6 t
  255. ROL <Gamepad_1_Value
    . ^6 d! Z/ Z4 N6 J
  256. DEY
    7 l( ^9 i# j6 ^  d' n; d0 y
  257. BNE GamepadPortScan- b! T1 O# d( Z
  258. RTS+ }1 ^. z( c6 m
  259. ) `) h7 e! Y! I; H8 a  w
  260. ;==================================================( y' l4 t% `/ e9 J
  261. ;PPU处理
    ! I( ?( d# m: D" X* n
  262. PPU_Process
    9 R- @* a# r+ B, s% T$ h" i
  263. LDA #$00% H7 M" ^( B5 K8 k7 _
  264. STA PPU_MASK
    " O- e' }: ]" h' U3 z

  265. * \  ~9 W  L5 O9 T
  266. BIT PPU_STATUS
    0 A* n1 a+ p$ ]8 n3 P! n% T# z
  267. LDA #$20
    1 B- |* @) s3 {6 L& `; f0 |
  268. STA PPU_ADDRESS$ q' l* b5 ^; h/ c( [* r9 ~: Q
  269. LDA #$002 Q0 O8 I) \2 p
  270. STA PPU_ADDRESS
    ) e8 i9 L1 |% I# O* X
  271. ) Y* v/ P  j6 U5 ]3 J
  272. STA PPU_SCROLL3 }# J3 p" _5 t2 x) m* [2 u* u
  273. STA PPU_SCROLL
    6 k2 k1 [6 P, r8 {

  274. - \  i, K4 H, B: f# F
  275. LDA PPU_Msak_Buf  e' B+ x1 P( j# \) j/ B
  276. STA PPU_MASK
    + N2 n5 Z* L7 d3 P
  277. ' v1 F' M& J- f- o" ?- v5 W
  278. RTS
    0 C3 E0 |' v' s( N; m% k
  279. # ~% h4 ]  x0 N9 {: L$ g8 N# {6 ?
  280. ;==============================
    % d* b; A) m/ g
  281. Time_For_Vblank;延时等待) H( @: p! a  E- @! y
  282. LDA PPU_STATUS
    1 b$ B7 Z* a: }" P
  283. BPL Time_For_Vblank" P4 e, `$ x" {- [
  284. RTS) l; O) s" [4 C& d

  285. 5 M5 a' n9 V" w: t
  286. ;==================================================' O% T$ w5 Z8 ~  X1 j1 u# E7 f) D
  287. ;初始化MMC3
    . h% S9 B5 @% x- x# q3 t9 y
  288. Init_MMC3
    ) I( O# e; {, _, e( c, x
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
      X& {( }* z6 |) x3 F
  290. % Q2 Y( z4 [5 R, e+ B7 [( \, D! s; Y
  291. ;设置MMC3水平镜像
    , O1 p9 d% s2 o9 L
  292. LDA #$01% K% }- S& {0 i3 v9 Z$ B; F, R
  293. STA MMC3_MIRRORING2 m& X% N. s" M2 c
  294. ! v- c* @2 o! M, G/ |$ r1 a7 K
  295. LDX #$052 `/ ~5 {, w9 n/ d
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write8 X* N8 y+ O# {7 o$ ]$ j' N
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    4 ]$ W' n9 a) A5 g6 ~
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    4 I) }$ R& ?, B9 }  q* \% B
  299. STA MMC3_BANK_DATA6 i% O9 R9 k0 o3 K7 K" H* M0 }
  300. DEX- }, U8 x$ y( p* s5 P' E2 ?
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write+ ~' a4 P9 f8 N+ h% }
  302. RTS
    * g0 \: w0 {' c# p  x6 H) c- u
  303. ;--------------------------------------------------
    . T" Q8 k* y, J, e  I3 R- B, J( A& C
  304. MMC3_Chr_Bank_Data
    # j( J& f  t/ N' d! [. l4 ^
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    * U2 J' x+ y- H4 H1 h1 n. ?* ~4 |

  306. 4 l2 S1 @( e5 w  m$ V
  307. ;==================================================
    0 f, B4 B5 l; }/ V5 E
  308. ;重置中断处理
    ! p$ T4 w3 r9 B0 ~: q7 d7 z, D/ Y. B
  309. ResetProgram2 S. G( V& f, H; T9 J2 f+ x2 P' h
  310. SEI9 o9 |( [8 S( g6 ~$ u% |: F
  311. CLD) f7 W# y$ {; u7 V$ z  H. @
  312. LDA #$00
    3 g: P0 z6 U) U, n
  313. STA PPU_CTRL* x2 ]7 w7 D) M& o. }! b
  314. STA PPU_MASK1 @* p# v% J, A8 ?1 F' u
  315. STA PPU_STATUS
    , F& N1 ^1 I$ v9 V
  316. STA JOY2_FRAME0 w! `8 X, I  b; ?7 {
  317. STA APU_STATUS
    & h& {) n7 ]& n: ~% v& n

  318. 6 X+ ^# M7 C: h# N3 J# b
  319. LDA #$C0# Y/ @6 ^  X# Z3 o1 j2 H; }
  320. STA JOY2_FRAME& Y- _4 D+ K% X
  321. ! D/ l4 p" q1 I8 i
  322. ;等待vblank; x( h5 m" g8 b: W# I
  323. LDX #$02
    - M4 ?1 y, L8 B. N9 a& d% t
  324. Vblank_Wait_1# r0 V- h; j* D/ A- J2 v# Z: B  A
  325. BIT PPU_STATUS
    ; `8 V6 b- T; k& ]
  326. BPL Vblank_Wait_1
    7 ?& a: ~5 @$ _5 o  m, V: T
  327. Vblank_Wait_2" J/ B! x: T% f) B, T
  328. BIT PPU_STATUS& R% c" p! s& P' [6 N
  329. BMI Vblank_Wait_2# L  B# d) y( G" D) C/ r' E
  330. DEX
    5 }0 _1 d. n  Y
  331. BNE Vblank_Wait_17 m. C$ J6 o7 v4 }% X0 R1 a

  332. 2 F- G! _, R; _. O: Z! ~8 z5 }# P
  333. LDX #$FF! H5 K* f( w. H( y4 m
  334. TXS- P/ w2 q1 T' t5 T' k

  335. , D3 P  X, O! Y$ {
  336. ;初始化MMC37 u6 @8 a$ m! e( v& {
  337. JSR Init_MMC3+ g  ?$ ^4 a; ]8 B- G, ?0 d
  338. 3 z4 L' |, V) s* P& i6 ?2 H" [
  339. ;==============================
    ' J) x. v2 k8 F% Y6 \9 M$ \
  340. ;RAM初始化
    5 ?9 q% P7 [) s) l* D4 V% ~
  341. Nes_Ram_Init' l5 t4 k; M/ j
  342. LDY #$00: H% H; s# S1 {, E  R
  343. LDX #$08( i* U3 o' x, `
  344. LDA #$00
    % k7 y& g! C& @+ N/ {& u
  345. STA <$00& J  u: M7 R& f( [
  346. STA <$01
    2 x$ j  {; Y& L. ^
  347. Nes_Ram_Init_Write" k, Y' Y! a) r1 I1 M) I2 s  w) f7 [; J
  348. STA [$00],Y
    8 I+ D/ k4 N  H! _* y
  349. INY7 a; S, v" _9 @/ l4 O+ D# C# R$ ?
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write
    2 ]; v0 L: ?3 X( P2 t
  351. INC <$01
    6 q  \) R5 V  D$ Q8 ]3 V
  352. DEX( T" F. V& [9 _9 S, U* q( f8 V7 U7 S
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write6 P, I  B9 @7 t8 v

  354. 4 R. r0 b5 [& W
  355. ;初始化命名表$ V7 ^  _; o, z/ l/ O; T
  356. JSR Init_Name_Table
    $ {. F* H: ]8 h$ f4 ?
  357. 3 M, N  Z3 _" Y& t
  358. ;初始化调色板( S, o+ B4 Y% {" N; B* |. Q
  359. JSR Init_Palette
    & C2 R( x: x, ]% i

  360. * I" m' i$ g+ v3 J
  361. ;初始化命名表属性3 w4 C! O4 }# q! y
  362. JSR Init_NameTable_Attributes$ O( a, D( o. w5 j, G3 C7 o2 d

  363. 5 `% a( s% _# B; `, [. n4 B
  364. ;初始化精灵内存
    " G, R5 F5 z5 y3 h  |. `& z$ j9 W
  365. JSR Init_OAM_Ram2 y0 S# m, Q+ T. _

  366. - p9 r) F/ T- F" @" F/ G$ w
  367. ;在屏幕上写点东西! [7 p* Y0 g0 _" U. s- A7 i
  368. JSR Init_Name_Table_Text- j0 Q! d5 p; n6 e! u
  369. # k0 q3 ]* `4 G, s) a+ X
  370. JSR Time_For_Vblank
    4 {* Z: ^# \  y& i' i3 ^& D
  371. ;开启PPU控制
    # I1 S! n2 T' F
  372. LDA #$80& Y0 h, I1 G5 K8 f8 l1 e
  373. STA PPU_Ctrl_Buf
    ! r4 S. `/ e  C
  374. STA PPU_CTRL
    1 J. o8 a& ?/ U% R" v; R

  375. ! v+ F# w/ l9 s! }1 U7 @- w
  376. ;开启PPU显示( u$ d* t9 P- A* C0 J
  377. LDA #$1E
    , f  V$ Z' ]( E7 I5 O  y
  378. STA PPU_Msak_Buf
    ! M5 ^( k+ \( I6 u, u2 s3 I; W! V; @

  379. , o* F3 z7 G4 L- G. n) }* g
  380. LDA #775 ]8 h1 w7 {8 q( }% ~. w
  381. STA Sprite_0_Y
    , D6 ]2 d( L* Z! m0 e: S: ~, h8 q0 P
  382. LDA #$1E
    & p1 }& R0 T5 D1 W  J; X  t# h# A
  383. STA Sprite_0_Tile2 n- C6 C3 z5 N1 y) L6 S
  384. LDA #$20
    , i. b6 u3 x# r3 `/ Z4 `5 y
  385. STA Sprite_0_Mode
    " b' ], U( d" Z0 C
  386. LDA #$005 e# y3 E. j- Z9 _
  387. STA Sprite_0_X
    ( D# H0 }4 n5 y2 w' o; a4 r4 f
  388. 4 |  [! D: ]  D7 M0 |! S. p4 Q
  389. CLI/ F* U# _7 G+ v3 |
  390. JMP Loop
    : I: ?  C. @$ a( V
  391. 4 [6 U0 ^% p: y% ]) i9 c
  392. ;==============================
    . `% Z- i/ O$ U+ B' Y  f# `6 m- L
  393. ;死循环, 等待NMI中断8 v- b, ?6 Q8 Y2 M* L
  394. Loop
    9 p- R: J4 c! @3 V( n
  395. JMP Loop7 ?; q/ d1 O1 I& i% k
  396. ( X8 t0 y# P4 F; Z4 n: G) u
  397. ;==================================================
    ; q: D8 V+ V1 g" N' t. G
  398. ;NMI中断处理
    " M5 w- k7 [! g4 V
  399. NmiProgram
    $ N- ^5 \+ B* g; W; p9 U
  400. PHA
    " i& N; R4 v& M+ }# x/ k% g
  401. TXA
    ! j  G" w; a9 ?$ q! C: Y
  402. PHA
    ( I4 H; v, V/ t4 R
  403. TYA
    ! S( ?, }5 c) `
  404. PHA# `9 ^, ~% Z$ u+ q5 S

  405. ' T5 w. b- v4 D7 u2 Q; d0 |
  406. BIT PPU_STATUS
    2 j* }% r8 U  N& J% L) G. r
  407. ' X$ j4 a4 o% L& G" l
  408. ;关闭PPU控制; F, O1 w0 {( ]! h
  409. LDA #$005 ~+ O5 f7 |, E
  410. STA PPU_CTRL
    ( c& I: ]; N- U8 i- W% R
  411. % S* W' Z% ~" P8 l+ m" L6 H' X
  412. ;处理PPU
    ) R( \3 r9 w( o+ ^% f
  413. JSR PPU_Process7 D: p# \( w- n: m" I) \* ?

  414. 6 s& g0 a: M7 q$ P8 f2 u2 e9 `7 o
  415. LDA #$00
    : B1 R, l6 s& s! P. B; V
  416. STA PPU_OAM_ADDR1 ?9 ?, ~4 R( n  W
  417. LDA <Sprite_0_Y9 c5 v. ?, j# i  g0 x* h
  418. STA PPU_OAM_DATA6 O) z/ f6 ~8 {6 ]" X
  419. LDA <Sprite_0_Tile$ m8 E; ?' k7 q% ~, o
  420. STA PPU_OAM_DATA
    & }! Y9 K- s- g! }8 G; S
  421. LDA <Sprite_0_Mode% b' g" R* Q, G* @; _6 {) H8 y2 e8 I3 G6 O
  422. STA PPU_OAM_DATA
    . _3 [8 d$ S7 ^9 ]& w: p0 T' \
  423. LDA <Sprite_0_X
    $ R1 M4 {( x/ m9 t( g- t
  424. STA PPU_OAM_DATA
    ; ?) E6 u7 s6 e4 Q

  425. 6 k& s! W3 a7 E) x
  426. ;开启PPU控制. G- g3 m4 L7 c- _
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf% F# b, S$ e) E$ f. m# G, e! i
  428. STA PPU_CTRL8 B" `& U0 c7 t- B5 w" S7 R

  429. 7 U$ L. M9 r, j
  430. ;屏幕滚动
    / S, |9 U5 B% ~' d& }* R" b8 ~( ~
  431. LDA <PPU_Scroll_H: K6 ~7 M( }$ T" G' S& A: h7 N6 I
  432. STA PPU_SCROLL
    , n. ]" S' t8 h2 z
  433. LDA #$005 P6 _. L8 Y3 x; ]
  434. STA PPU_SCROLL
    : U* F# N! ]2 U

  435. ( z- ~6 t  d- N$ l
  436. ;手柄处理
    / v. T- _, [8 _0 j9 ^! R
  437. JSR GamepadProcess
    3 ]8 _) [2 J! s0 t

  438. " K7 P. I: U0 q5 ?+ D
  439. INC <PPU_Scroll_H+ S/ ~6 R! c0 b% {% p- G

  440. 0 }- r' L. v+ @
  441. ;启动0号精灵碰撞检测2 Q1 Y- H9 d% a$ ~
  442. LDA #$01
    3 H& u3 K. I* P8 \2 f
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    + ~; z% k' N0 ^( a9 o
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    ' }( y& S" G5 B% Z" t

  445. & N4 s! Y- O6 ]' _
  446. PLA% i; g- V7 y) }# H6 V
  447. TAY
    9 }! m5 Z7 H+ l0 u4 A
  448. PLA7 g1 K  J2 W$ C$ _4 k! m& Z/ b
  449. TAX4 ]( j" m8 U' u+ G
  450. PLA" {; V9 l, _2 Z& Y% P8 d1 [
  451. RTI8 J- Z4 `" f( _% \+ F* u1 B& v- D8 y
  452. $ h: ]! L! k/ K/ A' N, J- ]$ @2 }
  453. ;==============================  H; j" Y. S# B8 s
  454. ;0号精灵碰撞测试
    & |% y; p6 f6 N& f) _% E; m
  455. Sprite_Hit_Test8 ^& `! x1 }5 _/ f8 D

  456. 4 W+ ]% F4 M( E% _
  457. ;------------------------------
    0 d, u+ g3 K+ |& R
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    - X. O- s. y# E! g) E
  459. LDA PPU_STATUS! i( v: ^! H+ {4 k0 K1 O$ ^
  460. ASL A
    6 \( o3 U3 |4 ^( {
  461. BMI * - 4
    ) ~5 J, K/ q" ?0 s- Y' f
  462. ( ^* i' L7 a0 Q
  463. ;------------------------------
    9 [" @! P4 H8 J7 `
  464. ;等待0号精灵碰撞发生  P( G- H( C2 G
  465. LDA PPU_STATUS
    1 B, j$ S/ a& E6 |9 w
  466. ASl A: A2 I2 Y: B/ g) x$ v1 {
  467. BPL * - 4
    : w7 S4 _3 u7 r# X, A

  468. 1 i% q. \/ Z6 }3 C6 @, f  I
  469. ;------------------------------4 h; a5 x$ E1 {$ \% n* x9 [& B
  470. ;行消隐等待, G3 p% O1 n1 f8 R
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait+ Z  U4 ^7 C& F! R
  472. LDX #$28% g1 [  z% s* Y% S% e4 A$ v# L& |
  473. DEX
    3 z" f, t2 s( x. D8 Z  L( u
  474. BNE * - 1
    9 g5 @+ q" @) V* I. p4 X

  475. 7 I* [) @( c2 V
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction9 f2 C  F8 u2 R: w9 }# x& i
  477. AND #$012 {( I1 V. e) `$ N
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    ( ^8 E0 {& V% K; G7 u
  479. 3 |& y5 B" M& h/ p
  480. ;------------------------------% A& a( X$ `; R6 Y, I) b% T
  481. ;分割画面向左滚动7 M8 H* m1 t3 W: N) I, Y' |
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left
    % m5 p$ H/ P5 t8 w, i
  483. LDA PPU_STATUS7 t9 y  q% X, B  v: ~5 B) g
  484. LDA <PPU_Scroll_H
    " {- Y$ O: }8 ^5 p4 W
  485. STA PPU_SCROLL
    - |* X  ?3 Z; R% }: s
  486. LDA #$00
    5 V) u9 C! B3 e4 v; X" G5 k; C
  487. STA PPU_SCROLL
    0 G9 u: D# E. k7 ~* r
  488. RTS4 l" B# E" X& Y

  489. # z& l9 L0 E7 y' _5 S
  490. ;------------------------------
    / W5 X) _0 A3 y2 d' o  _/ h
  491. ;分割画面向右滚动
    9 ]# z' Z5 _- {
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    ' x2 L! f2 J2 V" h
  493. LDA PPU_STATUS1 ?# y& K1 Q1 c/ e0 u* N
  494. LDA #$001 @  L# g, F4 ?; V, A0 y- J# N
  495. SEC
      Q/ p( G& p/ [) J
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    5 }, w+ q& L2 w6 i5 L
  497. STA PPU_SCROLL
    . O) j/ J4 R1 V: z
  498. LDA #$00$ p* j! b8 {' f1 _" U8 e
  499. STA PPU_SCROLL) p' R2 e9 K+ G. G: L
  500. RTS
    " Q# ^; i. W# h2 `1 y

  501. & Z* R; E( u: v
  502. ;==================================================
    $ a2 s4 V1 S3 n, l& l$ n
  503. ;IRQ中断处理
    9 A" T3 y( G4 X6 Y5 j$ i5 p) ^* a
  504. IrqProgram
    0 _8 u5 F7 M) }  W, k
  505. PHA: A' F" ~& X' C8 S: B, V5 K
  506. TXA7 r! c" U, _, _4 T* }
  507. PHA
    ) \: ~5 I9 V7 R+ [
  508. TYA( d" ?. q' }) \- i9 \
  509. PHA7 a0 S( t8 r: n- h( G8 E; L

  510. 0 R1 A0 }. Y# Z+ g
  511. ;关闭IRQ# X4 P- O' r9 P2 z; N) Y3 M5 z: z
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE1 m9 G  `- B/ h* Q6 l
  513. - G1 D6 _+ S# m. Z' j( h6 A0 I' ~
  514. ;允许下个IRQ触发  W* r$ {7 [+ Q
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE( t$ J$ P6 Q# M

  516. " d" i" J$ _0 I8 ^
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    8 b+ \4 j! S; a+ q% A3 t" ]
  518. LDA #15
    * b7 m  _* c0 |
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH
    / g) e- |; n2 m- Z

  520. - K; C3 o$ i  ]8 w* z
  521. LDA <IRQ_Index
    " {! i( N- g! _7 ]7 N: P6 Z. G
  522. BNE * + 4
    4 k4 J4 ^/ b- s) l" W; J
  523. INC <PPU_Scroll_H
    / h. A4 G  z* b
  524. 9 M9 H* E; Q* W# ^
  525. ;设置屏幕滚动
    ; \- }8 V. J) R' w
  526. LDA <IRQ_Index
    ; J( Z% z5 b  d; ]  o$ d& R, T
  527. AND #$013 q% z; |( Y8 x
  528. BEQ Irq_Scroll_Right7 Q: z/ p8 N: d/ _, z

  529. 6 Z4 Q& M1 Q9 J8 x6 \9 Y) [
  530. Irq_Scroll_Left
    " i, n& M6 M' V. F) M
  531. BIT PPU_STATUS
    9 q& e) B4 M, }% ?5 ]0 h/ M
  532. LDA <PPU_Scroll_H
    ) ^# [2 T. @2 F( i& {( L9 B( O4 Z
  533. STA PPU_SCROLL
    - D2 r6 W% \) w2 {4 v2 }& B
  534. STA PPU_SCROLL
    ! I& k/ _6 U# d5 x& E
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    4 Y$ ]; P' f. a- \. T

  536. ( r3 b0 ~- I/ y4 ^) a. Z' y' u. {: ?( C
  537. Irq_Scroll_Right
    ) U8 @, B' ~" I8 W
  538. SEC
    5 ^/ O* N- @7 H/ G  J
  539. SBC <PPU_Scroll_H+ E* s5 ^% A0 N' }8 Z# e
  540. STA PPU_SCROLL6 H; r# @7 V, @* V/ P6 q
  541. STA PPU_SCROLL  D6 l/ W3 L* k7 d# U; F0 }& R; Z
  542. Irq_Scroll_Over
      Z  E! m6 W+ d' J, v" |

  543. ; |8 @2 F% c  d0 O5 [( V
  544. INC <IRQ_Index" ~" k  T* t/ w/ g; G2 K6 Q7 Y
  545.   I- r6 E% h6 T' Y" ^" Q
  546. LDA <IRQ_Index
    $ [" F+ Y" `2 M! L6 k
  547. CMP #143 v' _2 O( R" \2 ~, A  ^/ w& v
  548. BCC * + 5, p- f, L: r0 L4 u* f
  549. ;关闭IRQ
    % q4 E( S/ K5 D; {0 H) ?/ j, Z
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE  y/ x" u9 c9 H; p: U. \1 v1 C: Z

  551. 9 A/ M- n$ o& X) w+ E. z
  552. IrqProgramEnd
    ( |* L- R/ P+ ~  s
  553. PLA
    6 H5 g6 h0 G5 l* {& p* ]# [- ]: q, p
  554. TAY6 B+ U/ \( E# o
  555. PLA  ^0 H1 K" o3 c
  556. TAX
    ) [6 @  r+ o$ T9 t$ {. X, ]* |
  557. PLA3 e) a0 }( P! S6 H7 ?
  558. RTI7 c8 k6 r3 {& x& L

  559. 5 H& F' C% _% F) h+ {
  560. ;==================================================6 s: x5 ^6 s3 E# ?9 \
  561. ;中断表
    " v* @, U/ _4 g+ j$ ]
  562. .ORG $FFFA' f0 c, J8 m" G
  563. .WORD NmiProgram
    # s5 }" P6 r+ }2 j  m4 ^" v
  564. .WORD ResetProgram
    1 [4 B4 y- Q' h
  565. .WORD IrqProgram
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