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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]
    * ^5 W" O' Z2 q0 w* _
  2. ;FlameCyclone 20230710
    ; Z" G  G2 ~. |# [. d( f
  3. ) Q+ e& i7 c4 e5 Q6 M! Y
  4. ;文件头+ W, G8 o1 L- w6 v
  5. ;======================================================================
    ) R+ r0 o8 e: u7 e( n& J0 m
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量" v5 X: _* l& R& z/ Y- C
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    2 O' C. ~9 L2 t+ y1 @3 \
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    ) q( B# H4 P/ J% R. f- O$ R. j
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直' Z: W1 j0 v7 \

  10. $ @' E+ @* w/ y, y8 A1 T+ V
  11. ;必要条件
    + Q6 @3 }  @5 O: A4 y# s
  12. ;1.持有CHR ROM' V+ W3 P, F2 w% X8 v0 q0 f: ?
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    . i& c6 c" Z: g  {5 l' c
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空# {# g7 q) D7 A  G) o3 ]& q( e$ o
  15. 3 j2 C4 O# i. v/ G
  16. ;==================================================3 c( c$ a% d1 V2 h
  17. ;NES端口常量( c2 S! Z" Y" X4 `$ a
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器' n: e& a, p$ [0 O* X; Z
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器. \, p/ A6 E7 T  ~6 f
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    . i; W+ J2 t- U4 D: b$ @
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1- {: L! T; v1 m8 ^
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1% Z) p) q$ |' s% [3 m1 N1 y  O
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 # ^1 m  x. A& H# L8 R' g* W
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    4 k" ~& z4 P4 S+ {
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    % H- _: r* \8 u, U
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存& W% w8 P. f3 t8 Y9 P9 X# q7 t3 c
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换3 E1 w' ^7 T: `
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通, F+ H$ ?& M' x0 j8 E: X# ]: X
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    : b" r7 e1 y# E6 ^/ E+ x
  30. / X% L* \, B. _4 I  }( T3 s7 E
  31. ;==================================================
    , M6 j, Q5 f% D8 n! R! M) m2 Y
  32. ;MMC3端口常量# [! \6 [2 ^  h! |+ h, A
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000" H7 O; d7 `" J* U9 K
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    7 I/ R/ `' ]# `% v/ Q5 b
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    / S5 c; A6 x, G/ ]; j" a+ M
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    # h2 K# \, F7 r, I7 B0 v$ d& Q% C
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    9 l' i& w; k7 i7 v  D
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    # d, t# y# q, R6 l
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    . f* q# B6 n  Y, _) x7 L
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    2 P7 I4 D0 S7 E) L% ~

  41. + ]) n3 H" }! I* |( C
  42. ;==================================================8 ~0 T: C9 N* k- }; B6 l: h. r
  43. ;程序块配置5 U0 X( w+ c: y# Q" y$ e' L8 m3 Q
  44. BANK_DATA_MASK          = $07: B7 F( h$ t" M$ K+ v( y
  45. ;--------------------------------------------------4 F& y! \# h* v2 N2 ~6 @2 g
  46. RESET_BANK              = $07; h% a/ g# p9 n: t% p
  47. RESET_ADDR              = $FC005 _. Z5 Q, |' n) s3 g  s
  48. , I/ p& g; L% Y+ _! H1 z& Y
  49. ;==================================================
    8 B& k/ r  \1 q* h
  50. ;图像块配置+ Q& D$ F! s& u9 w" k
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    : R4 d) Y4 B5 b7 K& L

  52. 2 i, J! ]! [- w$ R' Y
  53. ;==================================================
    ) @7 S* y' i! A; g: Q2 C! M
  54. ;零页内存地址配置
    $ j+ p% K# V+ J' M
  55. Use_Ram_Addr            = $80. N4 ~9 A# T; t' W) U" f
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr0 F( Q% a" u6 M" W" s& r
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    / i) b! e* P# t: K& F  Y' m  l
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    2 G2 _+ O0 T* ~$ A! Z
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    2 m9 b4 v6 I3 B' I
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01
    % _$ ^5 r  ~/ r. j' ?
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01" W2 S' y6 p/ b* {, |" L
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    & u6 u2 q8 ~6 w$ J/ w# x5 W7 g
  63. ;==================================================, w  u4 {! t# M/ y% M% L+ `/ {/ I
  64.   o9 E6 m  v% d% ?
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    ( R6 U+ R" y: w; N' x- V# s
  66. 3 R# [9 M) \8 |, [
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1: H: S5 p$ `: c
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    7 y- z7 P2 K; R
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    5 a8 ?& y" e) w2 o5 w9 }# i  ^
  70.                                 
    7 Z/ t- N5 `3 P+ y6 b$ G/ T* H
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    6 ~0 q5 x. b& k' P8 k, p, p% g( K
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1( T/ M+ A8 l% [+ r
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    $ [) C1 c, y6 w, Y: E& w" {
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    1 \5 j; r: K! P3 f: @4 L* d
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    $ D" J$ Q/ J! P6 n
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    * f! N0 q" d; S7 j! s0 }+ T9 a3 C
  77. 0 S( q; B' s6 v
  78. ;==================================================
    1 n# i6 ]1 ]8 ?. f+ R
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    7 c8 j) j8 t' R) n
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    2 {/ v( i3 M  s' ^8 A) l8 S
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $015 R: Q" u$ `5 y3 Y) p. @
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    * i9 B1 [: d$ K; Y
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01
    9 M, _) k3 r8 s1 `* B' C, P; H2 o
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01; y7 m) L8 |: ~6 A4 z
  85. ;==================================================+ _9 x9 a1 Z6 B# G  W) }6 P% k+ U
  86.   k. s# p& P1 p  {! t
  87. ;CHR图形数据# E* H4 \0 N; i: E+ \' T
  88. ;==================================================
    3 _3 S. [. ?6 N- d( w* M
  89. .BANK CHR_DATA_BANK
    0 i% u0 d8 w: l( |) r# c. |" J
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"6 U  I; T! b4 `8 O

  91. , J! q* x6 K* S; D/ C8 K! c% x, `
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK; _; G0 a6 k3 p1 X+ K
  93. .ORG RESET_ADDR) A8 i: x1 e. L! U

  94. # s8 S$ E. m/ }( Z' W
  95. ;--------------------------------------------------
    7 K; m4 J  T1 }9 m1 F# u
  96. Attributes_Data  T' r( s7 j3 A: D9 e" F- X
  97. ;命名表属性
    ; u3 g5 R4 w- x8 L% p
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    , V7 R8 j7 z6 i' \
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA1 D5 c1 w3 F. X+ W% q
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    9 r8 Y6 f3 a4 Z7 s/ F) j1 E
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    8 ^; p; N& `/ b) U0 l$ x
  102. ;--------------------------------------------------
    - z7 z. l8 U. w: p6 _& Y# I  C4 E0 p
  103. ;调色板数据! n" ~9 _' [9 `2 ^
  104. Palette_Data
      C* g1 Q' `; R+ G/ ~. T) D
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F: O0 @1 {4 p% x! Z9 {( F% {8 m
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F# g/ H, S6 ?3 B: ^4 A

  107. ) [' c% C' X5 B
  108. ;==================================================& s6 Q2 L" ?/ c8 h, B
  109. ;命名表初始化) m6 G' r+ U$ r# o+ o$ H
  110. Init_Name_Table( B; I) a, z' K: s% G
  111. LDA #$203 \" E) T9 u$ P5 {3 G
  112. STA PPU_ADDRESS5 u8 S% {6 o. L9 K9 u
  113. LDA #$00
    5 k0 a: z6 K- k
  114. STA PPU_ADDRESS
    # a" b) l1 t# q4 Y7 v; v" L
  115. LDA #$00* f; K" x, e5 D4 k$ b
  116. LDY #$00
    6 `1 O4 p4 Y/ q7 v4 q
  117. LDX #$10
    % [8 g0 r3 j$ b% N0 |
  118. Init_Name_Table_Write
    ' F! d1 S% v  M1 _: }6 ?- y
  119. STA PPU_DATA
    5 t6 l$ H  Y9 n1 I6 @. g. W7 e
  120. INY# o* g, n) Q1 n* Q0 z
  121. BNE Init_Name_Table_Write* c5 f2 C2 o; e  j" |; F8 i
  122. DEX
    + V8 d, k* @4 Z5 j
  123. BNE Init_Name_Table_Write
    # _0 ~4 m9 L4 _3 ]% z
  124. RTS, V5 F9 Z2 G+ r% ]$ i& k0 }

  125. / c+ R  ~. x$ T  u- ~9 w' D8 H
  126. ;==================================================' i4 ]0 c( I6 L) C4 U9 \+ L
  127. ;调色板初始化
    ' l. s. |. G( R* L# G6 L- I9 O9 c
  128. Init_Palette
    3 O8 @5 P3 x& b( R+ R; F
  129. BIT PPU_STATUS
    3 k4 r+ k3 V* a% t( `# w  A
  130. LDA #$3F
    ' O6 `# T: z+ v0 T9 x6 m2 j/ L2 M
  131. STA PPU_ADDRESS
    9 }0 g! [& x8 R0 Y1 j, Z
  132. LDA #$00% B3 @. X" y& p7 N0 d) ?
  133. STA PPU_ADDRESS5 L( `2 u( V, p. W# w, i' x/ y7 N. r
  134. LDX #$00
    7 A4 o* W% g# F1 r0 l) v
  135. Init_Palette_Write" Q5 h. p# s5 d$ ]
  136. LDA Palette_Data,X$ \& H  Z: C1 W6 r" B3 P) z9 i+ l
  137. STA PPU_DATA2 z) V, G, f6 k. a
  138. INX
      |2 \# J' g1 s7 \8 b$ {
  139. CPX #$20' k$ x) A  o4 J# W$ `, p
  140. BCC Init_Palette_Write
    + y$ ]) b' S1 l, x7 n, l  \
  141. RTS
    . K# k2 u$ G/ r7 f- X& ]
  142. & h* U6 a& ^$ q7 H4 p2 t
  143. ;==================================================
    6 H3 p" P. t- P% p
  144. ;设置命名表属性: ~0 ~' C1 W9 u
  145. Init_NameTable_Attributes/ b, {  w* n5 B
  146. BIT PPU_STATUS* O1 e6 ~8 J7 \7 z
  147. LDA #$23' d5 V0 R. j8 t1 D
  148. STA PPU_ADDRESS" V# |2 i+ b( i) R& M
  149. LDA #$C0
    8 M5 p; `( s& I/ m) X) @
  150. STA PPU_ADDRESS- {0 o- L) d5 F1 c
  151. LDX #$00/ K. O% R8 Y7 d! G
  152. Init_NameTable_Attributes_Write7 x: r7 H) N' c! a. h, q8 y
  153. LDA Attributes_Data,X! U, h4 w& _4 d
  154. STA PPU_DATA
      S4 V  \, V) S  `$ y7 t& h3 m
  155. INX! B/ [0 t# D/ M8 z7 b! w- T
  156. CPX #$40
    / y0 M/ I5 H8 h1 x. U
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write, S! e7 Z3 j7 n9 t. e7 G, Q
  158. RTS8 D& s$ d) l: g/ o/ i
  159. 6 c2 y/ `! B: p6 V0 D* S
  160. ;==================================================" c  l" N7 Y4 G0 M, x
  161. ;初始化命名表文本
    8 i2 z2 S) h3 G( i* {' e' ]5 s
  162. Init_Name_Table_Text$ z+ Y8 D7 _  g$ U5 Q
  163. BIT PPU_STATUS" Z" b" b1 O8 ^% T
  164. LDA #$20& z6 m* _6 Y1 q- I
  165. STA PPU_ADDRESS
    + I8 S+ R& T6 |* g& ^, y
  166. LDA #$00' k9 k2 Y1 A, B0 ^
  167. STA PPU_ADDRESS
    1 G& }; ]1 l0 ^7 D$ ]+ S: p5 q
  168. LDA #$003 E* [' P+ K% r
  169. STA FC_Data_Buf
    4 V8 y! Z5 c! z0 [
  170. LDY #30
    - V% s2 {3 ^6 n" }5 ]3 X% _4 @
  171. Init_Name_Table_Text_Write* D( S5 |$ _+ P( t8 {* B' Y
  172. LDX #325 x& p7 r, B3 P2 M: b1 f
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char' O; J* U) G. U- y
  174. LDA #'0'
    ( ]+ u& O6 g7 B+ T: R# t4 I5 W3 X5 ^
  175. CLC; s! g8 C, K# U  C- h
  176. ADC FC_Data_Buf7 j: v6 I7 ^. ~2 J/ L6 F
  177. STA PPU_DATA; u# D0 j8 p; t6 k& M2 T7 ~
  178. DEX
    ; e& D3 F' N& @6 Q' K, X! C
  179. LDA #$14. B$ T! v5 x( X" v! M7 \
  180. STA PPU_DATA" s& E  G* y6 |2 n8 O! w
  181. DEX
    # C% ]! N# f  S$ U. H0 h8 U/ I
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char# N0 ^: C( Y9 f5 C" r
  183. INC FC_Data_Buf; s6 g- c& m6 U! N3 ?/ H4 T
  184. DEY2 u1 {- T! y7 x5 N1 m
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    ! }' j/ D1 C* W& n
  186. RTS
    ! n1 u) u8 u9 @

  187. ; h$ b' O/ }8 ^9 E# _
  188. ;==============================
    3 F! a2 P$ p! G" r2 w
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    + x& K, @# k1 n. ~" B2 e
  190. LDX #$00' Q' e1 w* D9 r  l1 |. D% A' `
  191. LDA #$00! X; U) n0 k) p8 k6 n8 B1 B
  192. STA PPU_OAM_ADDR0 ~3 p7 i; w. ]6 I+ a: {' n+ g, a
  193. LDA #$F8! [  r& ^* e/ u1 T
  194. Init_OAM_Ram_Write
    7 P, [& e& j4 B6 J3 q
  195. STA PPU_OAM_DATA
    $ U0 C) s! Z' k1 W( F4 v' [; D
  196. INX6 \9 R( k1 g9 a. p
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write: a; V5 P" l' c# b
  198. RTS
    " @/ r3 W0 Q$ N$ V- u( t$ a$ J
  199. 0 X! }) i$ E+ C% l3 u& I
  200. GamepadProcess;手柄处理2 ?. e4 M, a9 }
  201. JSR GamepadDatacan
    , k5 ?% W! ~; c% h. |
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    ) X0 N7 R8 K7 {3 [" q& G
  203. STA <Gamepad_0_State) M: ~# W8 w6 T1 Z+ A% I
  204. LDA <Gamepad_1_Value
    . E% q* Y% }3 @" S& z. i" M( _
  205. STA <Gamepad_1_State
    , A" H0 L! b0 L8 P2 Y* W
  206. JSR GamepadDatacan
    0 Z# g9 o  B7 V
  207. LDX #$01
    1 f2 G9 y5 w. M% N+ D- W
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查2 O0 _8 ], w4 }- t7 X: P/ p9 a
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X" ]; T: k8 Y( V$ J8 H
  210. CMP <Gamepad_0_State,X
    5 c$ S3 z* M/ ^' e% d- u/ Y
  211. BEQ GamepadMergeInput( V$ W1 c# O. i; p
  212. LDA <Gamepad_Temp,X/ F  Y- R* J* y+ `' V- B6 z
  213. STA <Gamepad_0_Value,X6 Y# o; r: y) g( ^8 W- J
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    + V9 Q# E3 F% k9 Y, @( {; _4 j: i
  215. DEX
    2 k( C7 [9 @2 L
  216. BPL GamepadMergeCheck* t  \* X7 Y' e
  217. LDA <Gamepad_Merge* M3 l& H9 r$ r' y# w7 P! I+ X$ \
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG0 |0 k) |1 s; b$ F  `2 E2 W
  219. BNE GamepadStateProcess7 H$ G6 a$ `" ]/ ?- |- Z; H& c1 u
  220. LDA <Gamepad_0_Value
    - S6 E- X+ ~/ h. p. t7 o
  221. ORA <Gamepad_1_Value  B0 k- ?$ C6 H& Y. Q3 G  |+ ^5 h
  222. STA <Gamepad_0_Value
    / x/ I  W  f8 k9 j- N( N2 I3 T
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理9 ^! J; V. _5 d" |9 M9 d* Q2 N% |
  224. LDX #$013 R! t; V4 x$ K- p
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存8 j* j5 D; L2 L; ^
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    & D; V6 ^$ \3 h+ z, z2 k3 H
  227. TAY) Y+ R1 C5 |7 A+ w
  228. EOR <Gamepad_Temp,X
    - Q9 z% c& X/ P) M0 O
  229. AND <Gamepad_0_Value,X& X$ s1 c" V* ^8 q8 S
  230. STA <Gamepad_Once,X  ~2 O  [) p; e- E
  231. STY <Gamepad_Keep,X* v* @; T2 m$ ^: W
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    + G- B- h2 A1 x7 K
  233. DEX! v& b' m! _' c! ]& H* [
  234. BPL GamepadStateSave  V: v2 m8 s4 Q! R) X. D
  235. RTS
    3 {$ D; D, h5 Q9 F" M
  236. # O6 o$ s% D! h
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描" B$ a! M5 V2 `9 T' n( T9 H
  238. LDX #$01
    . R9 f) W, ^" z( m0 B
  239. STX $4016& ^; C1 [1 v9 ?) E2 k5 q6 P
  240. DEX1 q# A/ r& k9 k8 t
  241. STX $4016
    . `5 B- B6 ]4 b) z# k' C
  242. LDY #$08) y9 `0 X4 R$ F% w) @; J
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描# a2 M0 g8 s7 e' O
  244. LDA $4016% U' R# I6 l" B$ u. j& N+ H6 O
  245. STA <Gamepad_Port_Value+ P+ `$ z+ J8 J& ]* v
  246. LSR A0 F& Z* h' x. d, t% P0 r, c: W
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    6 |& \: ]. K1 S6 n7 p- t
  248. LSR A: V5 \' Y# d% k7 z* p
  249. ROL <Gamepad_0_Value/ a& `  o5 m1 ^: t3 `  d; O' b0 v. o0 q
  250. LDA $40178 Y- d; D  D5 N/ C
  251. STA <Gamepad_Port_Value" z* f& v9 G5 }$ a/ X
  252. LSR A6 p2 K. ?8 F% P$ G5 @, L7 l* i, M
  253. ORA <Gamepad_Port_Value9 ~6 r2 J5 q8 R. E5 M
  254. LSR A( a) b. L! j, @( \1 V2 ]+ c$ w
  255. ROL <Gamepad_1_Value- D$ R, y+ M* i* r9 T  m
  256. DEY3 ~5 ]1 R6 j7 U( O3 F2 Z. x9 }
  257. BNE GamepadPortScan& a& B( U# o, Q- @
  258. RTS
    8 \1 J. l. n* E+ o
  259. + \3 d% H" J; b5 V7 [1 p; ^
  260. ;==================================================6 f! h% ^  `6 _" |% g' |
  261. ;PPU处理( O5 g. T% T* W2 z4 _5 e
  262. PPU_Process) w# h6 g; s( U( F* w- t9 [9 W
  263. LDA #$00
    6 {6 }7 u8 I0 l
  264. STA PPU_MASK2 w( K3 ~$ }9 S# {

  265. + y7 {: ^9 k. n
  266. BIT PPU_STATUS
    9 `# x: J! G' w7 T- Y
  267. LDA #$20/ Z# \9 t- |8 I1 j6 S" c3 E. C
  268. STA PPU_ADDRESS& T: Z0 E# w, y3 D6 a! i5 z9 s+ |' n$ Y- q
  269. LDA #$00) ~: N" s9 h9 I1 D8 k! a
  270. STA PPU_ADDRESS
    6 r7 B& N/ `9 N. ^" z7 L" d; v4 _

  271. 7 g/ i. U; ^0 ]8 B' V
  272. STA PPU_SCROLL( g* R4 V! b: c6 K9 q) m: E* u
  273. STA PPU_SCROLL
      e' o  K2 f  m" r6 j+ F) O
  274. : G# _5 Z. |- H5 }' x/ h
  275. LDA PPU_Msak_Buf
    9 i! @) ~3 g0 ]" @: W
  276. STA PPU_MASK8 p% E' ?: J. g6 O
  277. % `( Z6 ?* j% `# A. M  M" I
  278. RTS
    + D$ y* J' ?. y0 U

  279. ; S  I% H# t. u% M; A: y$ r
  280. ;==============================" K" i% P. c) h! g; ?
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    & q% T3 n0 z0 F7 D* `( n' j
  282. LDA PPU_STATUS
    6 d' A2 p% l( D& q* q. T6 [
  283. BPL Time_For_Vblank
    7 k7 I/ R9 l( M# [, \+ w
  284. RTS5 `0 [, R- |5 O# Y" m

  285. ( Y, H$ y4 n  f! g% O! t" ]
  286. ;==================================================
    ; S1 R# a3 y* j8 m7 E0 }; Z/ v
  287. ;初始化MMC3
    - t; b6 e  m# [" ~& l, o5 r
  288. Init_MMC39 Z! Z3 ^# {, f: R5 k9 {
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    0 g1 b( `5 x5 X! w( F6 U
  290. ' V+ P8 `) G. e) O; F/ t
  291. ;设置MMC3水平镜像% W4 Q3 x5 J3 Q$ \
  292. LDA #$01
    ; y3 W8 i3 V$ Y0 F3 r0 N) l6 `  K4 K
  293. STA MMC3_MIRRORING  x7 |6 N' r4 c

  294. 0 K4 i+ {* \$ \3 y( G
  295. LDX #$05
    1 x( j- u- L9 C* ~' C* y
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    2 |0 p2 z. L7 K6 x8 `0 g
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    ; R+ Z! f, w9 Z/ N
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    , I7 ]. Z& m3 m
  299. STA MMC3_BANK_DATA
    $ O6 N7 _* h! _+ i
  300. DEX- i) o; T* l( k- @8 m1 Q: a8 \* |
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    # T: n" Q% ?. D
  302. RTS
    * c6 ~; ?3 |, M" ?9 k! B
  303. ;--------------------------------------------------
    1 I5 a4 A& Y$ S/ O9 E1 c. }
  304. MMC3_Chr_Bank_Data
    7 V; M% {! V' ?# C
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07, }5 Y* D- d: e: u

  306. ! G1 W" G5 R/ C. c! W) W
  307. ;==================================================
    ; _# h! f$ R2 t5 p
  308. ;重置中断处理+ \  [1 z0 b' A  B" D; w8 J. F
  309. ResetProgram8 B0 ~* E1 \; l" L$ Y8 C
  310. SEI
    ; |& {, `6 r) T: K) G
  311. CLD
    * l" L, R& \* J; d( @; C5 _# C7 {
  312. LDA #$006 P! t/ W. R. G) Y$ ^* Z
  313. STA PPU_CTRL
    9 @! Q% t$ I) w4 _
  314. STA PPU_MASK" f7 Y) M* H+ T6 d
  315. STA PPU_STATUS
    - b3 e0 k) W3 E' d
  316. STA JOY2_FRAME, q# e; C+ P& m2 k5 h6 ^
  317. STA APU_STATUS
    / {1 g( k1 Q; I: ?. ]  n

  318. # ?  \: u8 n! h& I! p
  319. LDA #$C0
    + M. J# C$ ?7 ]3 v7 n
  320. STA JOY2_FRAME" F4 `( u* u8 P( V

  321. ; o4 f( n! H! _! r4 N. P1 X
  322. ;等待vblank; L2 X5 u9 k" ~0 Q  I
  323. LDX #$02
    " M. _) ?+ j! I; E; Y
  324. Vblank_Wait_1. f* e  G2 f4 r4 V* `
  325. BIT PPU_STATUS
    1 E; u# |- P2 e$ I2 x
  326. BPL Vblank_Wait_1& i$ o0 Y2 S' e: f+ t7 F
  327. Vblank_Wait_2( d/ r& P, m) y9 t5 x
  328. BIT PPU_STATUS
    ( |# x$ e$ V' L- M
  329. BMI Vblank_Wait_2
    $ {4 K; P: U+ H8 Y6 W
  330. DEX
    ( H1 x# X! `0 F8 _) l
  331. BNE Vblank_Wait_19 ]: R: }9 w) M" G. i. Z

  332. : O3 f$ ?1 d+ x( N! ]3 q! z
  333. LDX #$FF5 [* d) G+ e$ I: M! S
  334. TXS# X7 p( e4 w6 t; }( \, |

  335. 4 q  i- d$ Y4 k& e
  336. ;初始化MMC3
    + l: t, @3 q. {
  337. JSR Init_MMC3
    ' }( r3 [- H! {, z* n! \. y

  338. ! W7 }0 u% v* Y
  339. ;==============================5 y9 d4 x) Q$ B/ R
  340. ;RAM初始化
    # |( M6 a. c3 m. r0 q$ x) j
  341. Nes_Ram_Init
    . }3 E- L: ?* R
  342. LDY #$00
    - `9 j: x) w0 }" G; a$ L5 d
  343. LDX #$08' P# N' K6 F+ Q! f
  344. LDA #$002 k, {- y4 C  t0 W
  345. STA <$002 H4 D# C0 s. `
  346. STA <$01
    ' a2 v; F: u* L/ j  |; c
  347. Nes_Ram_Init_Write6 O9 O& G, f. e0 |8 D4 A9 e3 K8 H" ^
  348. STA [$00],Y
    . ]" t- g8 S5 P  @: A# C. b
  349. INY  u/ t( O5 w/ K
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write
    # \0 g$ N; P+ ^. `
  351. INC <$01! n3 J) v* J+ l, k- w
  352. DEX! V0 i, m# E# |5 h: A" k
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write, x1 }7 W. d8 j( D+ c
  354. ( ~* \: T' U" `; Z/ h6 ?
  355. ;初始化命名表
    9 L& M8 A& Y! t; ^/ J8 _
  356. JSR Init_Name_Table
    % M( d3 r5 G3 Y5 c
  357. , o; B+ e9 Z4 ?$ P
  358. ;初始化调色板
    ) H, p. [) Q, p. M
  359. JSR Init_Palette
    , _. u# U+ j7 @2 l1 y( A

  360. , k) g8 K' a- p; f3 A
  361. ;初始化命名表属性
    ; B7 z. a$ W8 |% d1 C
  362. JSR Init_NameTable_Attributes
    * @+ N6 @% u. B! F* F

  363. : C2 M9 M. B: N5 x4 |. C+ E+ A  M
  364. ;初始化精灵内存
    3 E. i+ s/ D' L! R; A+ I1 L; g( x
  365. JSR Init_OAM_Ram: U$ G+ g8 A! L. y3 H5 Z% a

  366. & ]% @0 {+ D2 ?$ F
  367. ;在屏幕上写点东西
    ; M- ^: U5 z: M- n; N
  368. JSR Init_Name_Table_Text
    ) E8 w& R$ k. ~( c) M

  369. $ C' B& r5 `7 {0 ^
  370. JSR Time_For_Vblank$ f. w! F5 Z) M% z8 y6 q7 a/ ]' _
  371. ;开启PPU控制3 ~% D, B- r4 w3 t) s4 {2 K
  372. LDA #$80' u# @9 _# R5 R( O6 \0 U
  373. STA PPU_Ctrl_Buf% `6 Q/ z. o9 z. f7 L9 [
  374. STA PPU_CTRL
    4 i  G  A# v% U0 Y
  375. ( g! c7 H# J# u# V
  376. ;开启PPU显示
    0 g0 b6 u+ a" E9 a5 {
  377. LDA #$1E
    , \" w1 J; d8 f, M+ m
  378. STA PPU_Msak_Buf; _  E1 Y9 S+ W- |+ ^* @

  379. # m  ^' i; t! {/ P, U" M2 `
  380. LDA #778 K0 \7 j7 h8 O
  381. STA Sprite_0_Y& ~6 p/ d3 v4 W+ N& S
  382. LDA #$1E( A5 ~6 S0 U" k' o
  383. STA Sprite_0_Tile5 t7 B; a5 o  z" ]8 _% c# R" m. d
  384. LDA #$20
    + L# J# n, {7 I+ \4 ], j0 t
  385. STA Sprite_0_Mode; o0 o( ~+ F  d! h# I+ E4 X9 I
  386. LDA #$00
    $ K: a7 Z1 J( Z6 O
  387. STA Sprite_0_X1 m  O# L  E$ E5 b2 {& ~( g
  388. : y, X' d, M2 P5 H4 m, A
  389. CLI, h( p' g+ I- D: ^1 s8 Y
  390. JMP Loop
    - I- h: J$ M6 Y
  391. ( r) f& R* f6 n
  392. ;==============================
    6 v& t' r8 e/ ~1 F4 ^
  393. ;死循环, 等待NMI中断) ]3 R8 U! k# m: m
  394. Loop& z% W$ I' ]) ?) ?/ z' e
  395. JMP Loop8 K$ V' o) r, S# Z

  396.   A5 ?8 {+ E7 {; w5 S7 T3 V
  397. ;==================================================
    5 n# k. R& M, l/ Y% g, [8 R% b0 |
  398. ;NMI中断处理0 Q# I1 F6 U+ P* h) d; ]0 z% {
  399. NmiProgram/ F$ }/ f3 z) Y
  400. PHA' N: q' U0 ]: e0 u% g% y
  401. TXA
    / m4 j! q: j5 e+ h# }+ H( L
  402. PHA1 V. @' H7 ~( w0 y& ]0 l
  403. TYA- w" G" w6 n/ o2 I/ Z
  404. PHA
    , [" x/ z( C5 N! a

  405. 1 q. Q+ a9 U; f- U4 G
  406. BIT PPU_STATUS1 `! u( ^' l' Y7 W  B9 ?
  407. ' z8 C" V8 F& ]
  408. ;关闭PPU控制+ X; E4 Q8 z) X' ^% w8 W* V, L
  409. LDA #$009 N4 B" ?. l% z! z# @; e
  410. STA PPU_CTRL; T1 m* t( r) {4 M( \+ H( d. R
  411. " a5 S3 [% x3 ?/ T5 D+ h
  412. ;处理PPU
    . M3 p9 e7 _$ i* b
  413. JSR PPU_Process7 C% O! ^# }: w) e/ ~' _

  414. : o. n5 p' z/ y+ A( n
  415. LDA #$00; I) _2 l7 T+ I: H" W, ~2 N( H8 m
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    % [9 F$ B3 c* b% h) m
  417. LDA <Sprite_0_Y7 ]( j+ w- n& i! A2 \- S; Q; Q
  418. STA PPU_OAM_DATA5 W" |% k6 w3 G8 V8 I+ K; s" o  _8 q
  419. LDA <Sprite_0_Tile' Z) a  `4 j, d' Q) T; k4 N8 m
  420. STA PPU_OAM_DATA
    ) F+ P. a2 c7 x6 t
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    ' [2 `, R& ?% \( Q0 [
  422. STA PPU_OAM_DATA: N3 F6 x+ r& Q+ g* j9 R% F9 n
  423. LDA <Sprite_0_X' e! b) C% b. ]9 S+ v
  424. STA PPU_OAM_DATA" U: u" v; [& F- u
  425. 3 ~8 |- ]3 }: J/ c; ~+ f
  426. ;开启PPU控制
    ! _5 U& Z5 n6 n; |, Z( g
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf
    $ Q8 }- f- O8 J9 D! j4 ^
  428. STA PPU_CTRL! ?9 w/ c3 C! n4 h
  429. 1 n/ J+ ^9 q, V% k9 |% a7 T
  430. ;屏幕滚动7 H) b3 N$ t& ?$ `9 v$ U
  431. LDA <PPU_Scroll_H
    , w; I3 R9 r3 B* K( H. S
  432. STA PPU_SCROLL
    / j  S3 Q* G" f7 o1 m$ Z: Z' j  t2 J; i1 A
  433. LDA #$00; t+ h8 s4 N+ ?- q4 h' Y
  434. STA PPU_SCROLL
    1 L( k; m# _' P, T+ {/ P- F

  435. % u: K' \: D5 J. A$ A, L4 t- }
  436. ;手柄处理4 A2 ]) o2 X4 D! q) R8 U" P
  437. JSR GamepadProcess8 g" Z" B) x; D: L

  438. ) C5 \, b4 K( u+ J/ Q: O
  439. INC <PPU_Scroll_H
    ) P$ \2 |) l% L9 x: U9 r, G

  440. 9 S6 M. b# B2 {: p
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    . k% x% N, z- O1 |% h- x
  442. LDA #$01. ?: M: M# x: Z. j2 k
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction. A7 `6 W% s- O6 _
  444. JSR Sprite_Hit_Test: P% t( i. E: d& w! |' [4 Q) i

  445. 5 j$ v  N% {" N; z, ]# m- W
  446. PLA5 t" W/ t5 k1 d: d
  447. TAY
    ) P3 Q4 u1 E- V. i. k3 m
  448. PLA7 W4 R) v* L/ ]( s5 x; ?$ ?
  449. TAX
    8 x+ M( u. L! W. h0 U
  450. PLA
      Z. V9 r/ ?( ~( v9 u& @3 }% I
  451. RTI
    2 r/ l  @3 w7 K( @: h, z$ V
  452. ( ?2 u* h; L9 u( a7 @
  453. ;==============================$ O& _8 ]4 ?* ~5 a7 f2 l
  454. ;0号精灵碰撞测试
    : m; O9 ^5 G2 L2 f! P& S
  455. Sprite_Hit_Test1 m: |" S& c& u" O3 F1 A! X8 A# j
  456. ( W7 U( S6 s$ A5 y0 N3 p3 u2 G
  457. ;------------------------------
    7 j' }0 ]) j4 C: ]/ K5 I# K
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    : g  T* A9 x; `1 X* A' P; m: |
  459. LDA PPU_STATUS
    , {& ~& O# A2 i/ s: z
  460. ASL A
    ( o# O" R* W+ N
  461. BMI * - 46 |* I1 m! F2 z6 }+ F6 f

  462. 1 |. D' K# b4 n/ T1 @  ~8 C# x. h
  463. ;------------------------------
    ( U$ L/ I0 D4 K7 x$ |
  464. ;等待0号精灵碰撞发生) F5 [" K" X, v
  465. LDA PPU_STATUS
    4 R, L  ?" r) Z5 n1 E( `! l
  466. ASl A
    $ e, [- ~  q! s6 V. |1 x1 F5 l
  467. BPL * - 4
    % ]9 C' m% G7 J5 t! y! n
  468. # q. K' z" L# }6 ~2 R3 ?& R
  469. ;------------------------------/ B6 Y" W! a& U# m# V) Y5 C
  470. ;行消隐等待; [7 i: F: l6 R* M! X* z
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait; X2 g' Y4 X" t2 f
  472. LDX #$28
    8 v) T2 v  |6 @5 E! k6 B/ I
  473. DEX
    % s0 G/ D9 l9 O/ }8 N$ {
  474. BNE * - 1
    8 c, I6 f) [- ^! _8 u
  475. & v/ Y5 j1 t, x* {
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    7 v  A: w0 m2 j1 g9 ^" d: s
  477. AND #$019 V& \# u, z. r/ p; d# z
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right& t: I9 u: Q* V5 P: \* x' T
  479. $ [: M5 m5 R) X
  480. ;------------------------------
    , R) H- f9 P5 m% u* o7 W
  481. ;分割画面向左滚动
    $ i  F; i; _4 d( k4 V9 t! W( F
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left$ U0 \( h+ |/ b7 t+ l, ]5 k
  483. LDA PPU_STATUS
    * D) _- D3 `9 s" ]0 A1 X2 |
  484. LDA <PPU_Scroll_H
    : w) X( Y8 ], W5 Q% t  |/ R; z
  485. STA PPU_SCROLL
    . ~* r6 m0 p# S( O% K3 l/ _
  486. LDA #$000 G3 l8 P; N+ ^: t
  487. STA PPU_SCROLL: j6 e) D  Y' O- G6 w- X
  488. RTS
    ; G6 ^: B$ }6 f
  489. , v3 u( d8 w- D7 y/ I3 M! z& V
  490. ;------------------------------
    1 T5 s- E+ J( K) d
  491. ;分割画面向右滚动
    5 q% K' t& ]; w+ G5 v, ?
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right4 Z& G9 [, f4 Q2 Z+ r
  493. LDA PPU_STATUS6 h2 F0 z9 x/ N( \! {) r1 r% X
  494. LDA #$00
    1 u2 Y% L6 n* g9 O
  495. SEC
    8 D, j3 g9 b5 J/ h" E3 A
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    # O% |* G& Q. z' `+ y2 K
  497. STA PPU_SCROLL
    - f2 F3 c+ o, r( l  x) a
  498. LDA #$00. D4 d6 G( ]9 B. v
  499. STA PPU_SCROLL& a0 _9 A( B( _0 Y  c( j
  500. RTS$ `) U5 _; e- H

  501. , u/ _$ r$ H& X4 a
  502. ;==================================================
    . I* S5 _$ e% y. V8 _) y
  503. ;IRQ中断处理
    . ~" w$ o; N& n: Z
  504. IrqProgram0 H" R' k) X  f- A# `# K
  505. PHA$ T6 }( d/ G; p) M3 [0 K1 n" I
  506. TXA8 r% u. z4 D: |5 n5 v; l5 I
  507. PHA  C3 A1 \+ A7 A9 d' ?
  508. TYA' u) Y& U. e& |, f2 u
  509. PHA: ^9 m( k; w, ^% j& @+ S" J

  510. : I+ k+ B) |7 A6 g( u! V3 |
  511. ;关闭IRQ
    ) d- E( p5 r3 F, h
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    . k/ t& t; j. ^, L* Q
  513. , ?: w% M& Z# w1 h2 l$ ]7 Q
  514. ;允许下个IRQ触发
    : |8 n$ z% i9 t; A+ i
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE( Q& j3 r2 t- M
  516. 8 N3 U* ?2 Q6 ^0 |2 k
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发; X$ R7 F$ E" t' @: l6 w
  518. LDA #15
    / U$ O  W1 X0 P- i- U4 {
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH/ B& Z$ N$ x8 r/ n/ K
  520. ! A. p/ J' t+ `7 d/ r2 L' t. [' P. U
  521. LDA <IRQ_Index
    . W9 }8 f9 A4 B! P! P
  522. BNE * + 4
    * p! {1 N" n  S) P2 s! W% F
  523. INC <PPU_Scroll_H# H! B* p. @2 H6 i( P
  524. ; t5 M" X$ p: k, }/ A9 y
  525. ;设置屏幕滚动; D' {% f% q- n
  526. LDA <IRQ_Index5 ]. B% I8 r2 j+ c  |& W* Q7 d
  527. AND #$01; @* w4 D/ S0 q9 {
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    " R, f8 E5 |1 T, K. I" C
  529.   x+ [: ^# \. p; p
  530. Irq_Scroll_Left9 l0 J$ ?3 ?8 C+ t1 y; Z
  531. BIT PPU_STATUS  p' {" p) g2 Z  J! `
  532. LDA <PPU_Scroll_H
    6 {1 d1 h! z2 H- U; L' s( R
  533. STA PPU_SCROLL
    # i9 W9 d9 @$ Y* R
  534. STA PPU_SCROLL0 O7 y7 X, P& |* q
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    4 }4 P' w! w5 N; m2 I3 Q

  536. & g' q. t4 Z. B, R. U4 K) x* U
  537. Irq_Scroll_Right
    ( [9 v# M/ u' ]8 x. \! o# m  m
  538. SEC
    - F. `( ^' c; q
  539. SBC <PPU_Scroll_H. f5 N+ x- m/ p2 o# t1 U
  540. STA PPU_SCROLL
    7 {3 W, h6 D1 l2 u0 v5 l
  541. STA PPU_SCROLL  Z3 a( @- F9 ^" V( X3 w" y( D
  542. Irq_Scroll_Over
    - ~5 W- f) |$ c0 X; A3 a

  543. ! k0 P1 M* r3 x/ B! ~& ?, u. d
  544. INC <IRQ_Index7 P1 r9 E5 ?( ^0 k: V
  545. # q/ g0 q$ u' ~' ]* J; _+ L0 f6 b# T
  546. LDA <IRQ_Index$ m6 T: ?. w6 ]
  547. CMP #14
    0 Q! Z0 H5 n4 N8 \, P
  548. BCC * + 5
    5 _& r  p( O1 u! u( \
  549. ;关闭IRQ
    1 b5 C3 ^9 [, c
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    * n" h, p9 Q% u; x  o
  551. 8 E- V" j1 S2 R; X
  552. IrqProgramEnd, H5 ?4 x9 [, e7 B. Y5 E0 J
  553. PLA% K6 O' O/ t4 G, E4 i( Q* w, j
  554. TAY( n. n2 ~4 B1 n) v! u- C& t0 P
  555. PLA
    ; i' p1 t& ^8 w! J
  556. TAX, I1 Y5 v5 }5 r. e; C' k
  557. PLA9 X! H. _# z; T; P3 }+ v
  558. RTI
    2 z+ L! z- G- p( `2 d& A

  559. 1 m. G- O. h8 L1 k
  560. ;==================================================
    2 F+ Q0 C  b! e8 G" N, @+ v
  561. ;中断表  m6 f/ ~: w! T+ g
  562. .ORG $FFFA0 c: k/ O1 m8 e8 C
  563. .WORD NmiProgram9 _5 s- L: r6 ]
  564. .WORD ResetProgram, w" Q8 ?" j5 y
  565. .WORD IrqProgram
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[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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