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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]) \* \$ q2 ?# L, }
  2. ;FlameCyclone 20230710
    , Z9 z5 \! I; r, Z

  3. 2 d0 w6 o! d. Y% f, ~4 M# s
  4. ;文件头% M; w! T! D( P
  5. ;======================================================================3 b/ {, Q: i. |$ _
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    , w3 y: V9 F, F) P  X3 B
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    0 d/ |7 L- T: ~; \& e( x6 ]
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4( V9 I* ~6 R4 F$ y7 W; L7 c
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直: X7 X$ ]' z/ p5 t
  10. : F  w& o; P) ^) E2 f) ^0 a. L
  11. ;必要条件. r$ N5 x. p3 E$ e. u
  12. ;1.持有CHR ROM
    # ]1 k& }: k. l1 B
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    : `. _3 q0 i5 _1 ?
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空, {& X2 X' h8 g8 c

  15. * e5 `' V# q: c
  16. ;==================================================
    * K3 Q9 Z- a. o8 W' `5 [  y
  17. ;NES端口常量; ?* z; F0 w9 J( G# U7 ~# I7 v
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    " X2 V) U+ @; C" G3 @; x- N8 N
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    : u! J9 G7 w& t  k" d. c$ t
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    5 r# L, F6 J2 f: k, X8 W
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加16 t5 @2 R: j; b9 U+ ?
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    . q$ b1 C0 @1 i1 i5 q/ T+ e
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 - T* E3 \* `) A7 O' O6 b
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    ! u" m# Y% d% y  S0 n5 o  ?
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32   H7 L9 U9 J8 y
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    ) {+ J4 @8 Q  U. m4 ]
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换4 \" V8 c. [  J; k: @! N9 x4 S
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通) i6 m5 c+ r, X- \! w' z! v
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通; m1 V; [- d5 e+ m! `

  30. / `0 l4 Q6 R- O# A3 `
  31. ;==================================================
    8 n" m4 f8 d5 e. ?" ?7 s: {) j, [
  32. ;MMC3端口常量
    # p6 I% [. V! C; o
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $80006 s& M! D2 o4 l+ f) k, _
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $80018 w6 J+ s; [7 K" x  j0 R* `5 {
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000+ |3 c) w  c! Z! P
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A0017 T. g8 m" w) c2 l7 ~4 Y5 f4 |
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    2 N/ U9 S/ p% \1 J; V( `
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C0018 j* d# k3 H; ~
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000" Z- O# s3 K0 I
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001( E* g. Z5 R4 L" k9 a

  41. $ K& [: u% V; J% f5 J9 f# v1 l
  42. ;==================================================
    & z$ C! W# n: k
  43. ;程序块配置/ R& x+ i$ J' k; ~. [( j7 }
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    7 r1 C8 r; q" w8 `) X
  45. ;--------------------------------------------------
    / {! D5 I+ h$ G8 u- o. D
  46. RESET_BANK              = $07
    $ S; V* f# }  |9 Y; _
  47. RESET_ADDR              = $FC00) o: i0 N" }, A$ S% D4 D
  48. 8 {9 o& s/ H0 y
  49. ;==================================================
    ' e/ J: E) @6 q5 L5 D9 B
  50. ;图像块配置
    , I- L% ~/ U3 C/ L' k
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    8 ]; K7 |& z+ C, f+ c( g- p

  52. 1 ~, e. U, a0 P0 @5 |" t3 h
  53. ;==================================================  ^  [. R% J" s
  54. ;零页内存地址配置
    0 ?3 M8 z' w& j7 D: o
  55. Use_Ram_Addr            = $80' j6 p# d6 {9 D/ D
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    8 H+ t& e9 P1 |
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01( p; ^" E  a, @! F; y7 W# t
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    ( U$ @9 {$ ]6 l. P; H6 T
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    ! u: X) ^; X) O+ r
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01  s* x/ w& |  y* P3 O- ~& {
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    : \) ~6 T3 S: o* l5 n$ [' W
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $017 [1 L7 j% Z  [! T
  63. ;==================================================
    ( D$ b- e% ^! d1 C& ?2 m4 ]

  64. % s' N+ J5 _$ `9 ?4 Q/ m
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    $ n# _8 R2 k/ r* u7 Q

  66. & s2 ~6 ^* S5 L- [$ N* Q/ r3 u
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 19 J. u8 Y% \3 y$ V, ?) B' B4 C* D8 t
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    2 R7 l5 \7 t& U5 D6 Q& h
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    5 ?+ @! I: m- E1 b/ b; o: U
  70.                                 9 c# D$ \: L# Q! J
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2# P- P& m* m; b0 _( L) u
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 14 ]/ N8 s4 I. X
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 18 g/ z5 Z" ~1 g- k
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    . f! C- ?+ J7 m5 u" A, s3 w( L3 E
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    " U" F/ f- w3 f; b2 N6 G+ R
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1: @( Z( m$ I" y! o  S- ?: i* x  H/ S
  77. / e  g7 B! m$ x
  78. ;==================================================8 m1 c0 z! R' Z! m6 W" V
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01) t" k" |( N+ @& J1 f& |. D
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    $ F# \6 i9 y4 g3 t$ B! N* ?+ v
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $015 z9 _8 p8 U, ~2 }3 G$ z+ R1 l
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    5 x+ q: s9 W% i  L, X9 W" j
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01% B6 ~  W7 w9 e; e* b1 I" {
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01% a  H+ j; Y5 {
  85. ;==================================================% j) |1 B. ?+ u* m3 e2 p

  86. ! D: l6 j( _# F$ |* n
  87. ;CHR图形数据
    ) ^! _1 ?+ S" v( {& a/ c7 V* }
  88. ;==================================================  z: Y% T2 v: t2 i$ w
  89. .BANK CHR_DATA_BANK
    $ n8 s6 G, N, S! G# r0 ~
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr") P& @' K) U, [8 r4 O2 w

  91. " y6 l* S. P) B$ I/ ]' x/ i/ c) k; x
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    ! {3 C& j+ u( |/ W' a9 B
  93. .ORG RESET_ADDR
    0 N5 e! B( r" ?& T
  94. $ _- L& Q1 ~, G; x3 q# [
  95. ;--------------------------------------------------# B) Z; l* P2 K' `' t
  96. Attributes_Data8 y5 `8 A  ?9 `% b) _
  97. ;命名表属性, P) g3 J$ j4 y3 X/ d8 f
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    " D/ s: x, g4 w
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    " \/ K" a; t7 Z" e
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    . b' n7 P& S( k/ d# `
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$550 }; U  P$ B8 @5 }- Q% L
  102. ;--------------------------------------------------
    ; c4 z0 J. o8 m* |- ^, P4 l
  103. ;调色板数据# k8 h, [6 O, w, [# ]* W, b5 b
  104. Palette_Data1 Z  z" O4 Y) d1 x
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F: H; k3 l% P3 F/ i9 W% Z& K3 v
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    $ m" W. W- f7 h# q* {
  107. 0 z& @* t9 W  L$ l% R/ {
  108. ;==================================================4 C' Y3 B! Z" ^; j% o% v6 X
  109. ;命名表初始化
    2 k3 P6 K7 F: R: P  C9 W* I
  110. Init_Name_Table; D6 X& L* D! G. h* E
  111. LDA #$20+ r' }2 C& @; E4 N+ T
  112. STA PPU_ADDRESS
    6 u8 A! f% Y# o% s/ V
  113. LDA #$00, I2 n3 v& H0 e4 H( {" J8 x
  114. STA PPU_ADDRESS
    + R/ z" Z% A2 H# o  O# Z/ \8 v
  115. LDA #$00
    9 ^6 I* T4 }: f  V6 b4 `
  116. LDY #$00
    ( v: H* W* o% s7 e- I, E6 ^/ @5 ^
  117. LDX #$10
    : n! C" Y# L( K) n3 G% @  L
  118. Init_Name_Table_Write% o: C/ r% V: i, I- e
  119. STA PPU_DATA
    & t" ?2 W* ?" u1 J* M3 R
  120. INY
      A5 y& y$ b! `) O  \
  121. BNE Init_Name_Table_Write2 f( N4 F0 P. C
  122. DEX
    % C0 @) o2 a, r- F5 r! q2 F
  123. BNE Init_Name_Table_Write$ u) T( ?1 e& _1 I
  124. RTS, M2 T6 o: R: n6 s4 t$ B6 u2 N

  125. 3 |2 M" }  w( e9 h: z- k
  126. ;==================================================
    0 b8 Z4 A% ^& j$ u; g6 @
  127. ;调色板初始化
    ; v  }7 _; d8 ?. x7 l
  128. Init_Palette
    3 g/ J+ ]3 ]8 o/ X3 `9 b
  129. BIT PPU_STATUS) R" J* E7 V: @$ F, S
  130. LDA #$3F
    ! t  u0 {! C( G- V, G" X5 w
  131. STA PPU_ADDRESS) z& r# _7 F* }  a- d$ `( ^' h
  132. LDA #$00
    1 p+ P; x" }: p8 d
  133. STA PPU_ADDRESS
    ) M: N; Z; }: b# ]5 d( R3 Y# n
  134. LDX #$00+ p, O, a- \/ O4 B, S" ~
  135. Init_Palette_Write9 U2 V6 Y$ R0 c
  136. LDA Palette_Data,X
    0 X8 D* X6 C9 Q. H
  137. STA PPU_DATA
    9 v; t2 P2 r3 I3 K* H. [+ j, f
  138. INX
    ( A: M8 ^, t, C9 ~  U% Y
  139. CPX #$20
    " J9 ?8 n- \, F+ S9 F- U
  140. BCC Init_Palette_Write
    9 C; E! T( v3 K) ]5 a$ b
  141. RTS
    8 R8 m! L2 S- L2 t3 ]
  142. & ]7 a. J* W' v. v
  143. ;==================================================: M, N. {4 I% Y
  144. ;设置命名表属性  H# A5 g# h7 R# V. K) H0 `
  145. Init_NameTable_Attributes' Z- ?5 R/ [* V& [0 Z" c5 P% q+ }5 d
  146. BIT PPU_STATUS, N- w) ?( C/ V/ I
  147. LDA #$23
    2 T: Q3 Y% l: N$ }7 @
  148. STA PPU_ADDRESS& p3 [, O) n9 i  ^& ~
  149. LDA #$C0! Z4 e+ ^3 m7 |. y
  150. STA PPU_ADDRESS" K& J' u" q' {' ^; I9 B4 J
  151. LDX #$00
    5 u# y- B; g- a9 ], t
  152. Init_NameTable_Attributes_Write
    ) q% A8 ~2 ]* H" O
  153. LDA Attributes_Data,X
    & r% I$ }( f' ~: F& W9 h
  154. STA PPU_DATA
    ( \) f, S4 e: P/ [. F( t9 R
  155. INX. |1 J- q: W5 c2 A9 \1 G
  156. CPX #$40
    1 s' P1 F) S% {, m, p' w
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    + Q" J0 {" ?. K$ @; H
  158. RTS' }' b" t0 h. w3 a) h

  159. / B5 a/ r8 \; ?- l
  160. ;==================================================
    3 W* |1 z1 J* t4 S
  161. ;初始化命名表文本# i  A7 {8 R5 r. n
  162. Init_Name_Table_Text
    - w6 b% X* \) c, B
  163. BIT PPU_STATUS# Z6 h# Y6 m" c( ]4 Z" Z$ }
  164. LDA #$20* V% {! E4 o. B
  165. STA PPU_ADDRESS% Y2 \6 R& z% A# O* i5 p
  166. LDA #$00# A/ L* s9 V( ~* ^
  167. STA PPU_ADDRESS
    " G7 {$ P5 e% Y
  168. LDA #$00
    & q( @; C! N! L( [! \4 v2 g
  169. STA FC_Data_Buf
    2 R3 p1 A$ [+ [2 \
  170. LDY #308 R4 @0 W$ _: X3 v/ J9 Z& `
  171. Init_Name_Table_Text_Write7 y4 @' h1 ~9 {" R7 b& c
  172. LDX #32
    0 m! j: R( p+ j$ m4 v, n! x
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    ) F& Q8 L6 s9 F! n% c7 X) P+ C
  174. LDA #'0', V, J1 {/ Z% {0 T2 U
  175. CLC4 b8 A$ a. j* V/ C: S2 E
  176. ADC FC_Data_Buf
    ! e7 z  V7 b% n1 S
  177. STA PPU_DATA
    / ?2 i; Z6 U( i' t
  178. DEX9 N# n; r9 |  c0 ?. |. T* F4 G
  179. LDA #$14
    1 H6 o0 G& h/ S; C
  180. STA PPU_DATA
    ' H. G# r) u* o" X* f* N: N  ?
  181. DEX: O* z9 r$ P; v$ U2 f! U8 X: \
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char% O4 a( i. C2 B4 f# R
  183. INC FC_Data_Buf
    # c9 v) C+ g, a0 F& T9 Q/ n
  184. DEY9 b* B8 _, z' F$ z- z# F1 w
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    2 d# g: a2 E* t3 J/ }! U) S
  186. RTS& n- ]7 U/ M* r; z

  187. 9 M0 e* o$ d9 K6 @1 U6 m
  188. ;==============================& n- n8 |8 c! o
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存- z! y$ }  B: e0 \+ M+ h! Q
  190. LDX #$00
    $ k& ^7 t- @6 G* ]0 M
  191. LDA #$00
    ) M4 g4 H; r7 D1 @3 x* x2 Y, Q0 y
  192. STA PPU_OAM_ADDR
    7 T- B9 Y" t- V1 a# `
  193. LDA #$F8
    5 x3 @8 L: M8 |8 A/ f
  194. Init_OAM_Ram_Write
    . T0 P1 y4 {4 q2 ?
  195. STA PPU_OAM_DATA6 e' g9 P+ t4 u% B9 P
  196. INX# D  c( ]2 b' Z, x
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    + t( b( _" e$ m( s
  198. RTS
    $ ~1 F$ N! K5 }, D9 J8 C; {/ y
  199. 0 l& J6 |& W: L' {* H! a
  200. GamepadProcess;手柄处理
    1 c  L% H* Z2 ^" k8 x& X2 t
  201. JSR GamepadDatacan
    ) K( I( X, |. ?8 a1 {
  202. LDA <Gamepad_0_Value9 q$ W* t  t, `2 D+ I
  203. STA <Gamepad_0_State
    0 m3 U4 |, z. Z5 _/ H9 X4 N$ B
  204. LDA <Gamepad_1_Value! H0 m  R( y5 S6 P0 K7 Z
  205. STA <Gamepad_1_State" _. w2 N" p2 p$ M, i: [6 M. b
  206. JSR GamepadDatacan
    % Q1 ~2 M) o) N% k
  207. LDX #$01
    ! l, D. |! i* w" ]% v
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查8 x: ?5 \$ |0 X0 J
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    / b; g9 J1 @1 j/ M
  210. CMP <Gamepad_0_State,X
    3 f4 g+ D- E6 \6 b% @) C/ B% F
  211. BEQ GamepadMergeInput
      _9 C' @$ [5 w
  212. LDA <Gamepad_Temp,X) F! q9 ?0 O: b- \; B5 R
  213. STA <Gamepad_0_Value,X1 O; q" _0 o1 D* Y4 M
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    ( c. g. R% F; _& q% O
  215. DEX
    ' Z  _1 d3 o$ ]  X2 ^
  216. BPL GamepadMergeCheck+ h! ?% t: R" L, }0 l1 V
  217. LDA <Gamepad_Merge. V2 p, M0 ?+ y! u& L
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    : \- D2 O( j# u
  219. BNE GamepadStateProcess
    / [" T9 o( W) ]. U- k5 `0 I
  220. LDA <Gamepad_0_Value8 X% @% \! w! A' a
  221. ORA <Gamepad_1_Value# r2 B! m  P# q! p8 m
  222. STA <Gamepad_0_Value" N) L0 R' E" z. W  o2 J
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理5 D9 g9 g; N# h4 i
  224. LDX #$01
    9 \9 G' T8 J' Q! b% S; v
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存
    5 b( t5 h0 ~; v
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    ( e& d! H2 [! b
  227. TAY) B% N9 X: I4 t
  228. EOR <Gamepad_Temp,X
    - \$ u7 Q6 v8 K. l! Q7 h5 n
  229. AND <Gamepad_0_Value,X9 b0 X0 y5 l8 c1 z: R0 {- l9 h( K
  230. STA <Gamepad_Once,X
    0 X0 L% q6 X8 z6 J9 ^# ~
  231. STY <Gamepad_Keep,X
    # k7 Y$ a% o- k2 [; O
  232. STY <Gamepad_Temp,X
      I7 O. g: h& b, [
  233. DEX+ f# X4 \( Y) ]& I7 I1 ~
  234. BPL GamepadStateSave
      T- ~  d4 k" n8 `: ^
  235. RTS( q6 j7 M, D2 n( [
  236. $ _" e, O: F+ A$ F2 U0 M0 H
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描# R( P; K$ H6 i
  238. LDX #$01! P- F3 F. V, m, j4 O9 a) _
  239. STX $4016
    0 B! ?  ]' P4 W* V- N, ~
  240. DEX
    & M6 p/ ~2 Q8 H
  241. STX $4016% K1 P0 }9 j& n5 P
  242. LDY #$08  J+ b( V# N$ r9 L9 M' J
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描
      |1 M! E' R, D1 r
  244. LDA $4016, X+ M8 t3 ]" `* d
  245. STA <Gamepad_Port_Value, i' E( v- M9 T' ^! ^+ u
  246. LSR A
    3 S, {6 ?: ?+ P! ?7 s+ R
  247. ORA <Gamepad_Port_Value! Q) P' @6 K7 M: n. U8 i" C7 N' j
  248. LSR A
    3 v1 s; u; N9 W2 E
  249. ROL <Gamepad_0_Value+ A6 m  C' t% N- C5 Z! |* ~0 b0 {
  250. LDA $4017% I+ m! n& g! ]- S6 }4 g6 D
  251. STA <Gamepad_Port_Value
    6 P3 ~$ d5 O, h6 W# g2 j
  252. LSR A/ I& f# S5 y* c" l* {" h; L4 r9 ]
  253. ORA <Gamepad_Port_Value
    ! O% Y! d: a  o! c
  254. LSR A- ]8 Q4 {: T' L
  255. ROL <Gamepad_1_Value7 S+ j  ?* K; h+ ]- j% ^; r# s
  256. DEY* ]% Y! |) ]8 Z7 v9 z0 M' B, O
  257. BNE GamepadPortScan7 \8 B8 @/ P: g- e$ l( b7 ~
  258. RTS. y9 }. d! c2 S* i1 m% w. z

  259. * f, L, I4 i3 ^0 M" Z# T
  260. ;==================================================
    / q" C" O8 \$ z% p& Y) o1 v3 ~4 ~
  261. ;PPU处理' |  T6 b  P; I8 {8 O; y1 I: _
  262. PPU_Process
    0 D1 x# P- r& C' m" U
  263. LDA #$00
    + t, R% h. y; u9 e/ w  c
  264. STA PPU_MASK* m( _8 I5 ^; ^- y

  265. % j6 K- c* t2 U* c9 X: {; Y
  266. BIT PPU_STATUS
    6 z8 t, e5 A' J+ J- |
  267. LDA #$202 y# }2 W( s. s8 b4 Q
  268. STA PPU_ADDRESS* `: k! K) V1 }3 ]# J$ J
  269. LDA #$00
    , j. z% z4 D. |' U
  270. STA PPU_ADDRESS
    * ^0 ]$ w/ H$ T( x5 H, I6 W  e

  271. 0 S. a- P" l3 k
  272. STA PPU_SCROLL
    3 O& P* h  X+ Y$ ]6 ]
  273. STA PPU_SCROLL' U5 }9 q- H% w8 [0 `

  274. - s* e& M8 e% E* q
  275. LDA PPU_Msak_Buf, u' g( k/ S4 x+ S
  276. STA PPU_MASK: k* C3 X  A- k/ a1 j1 D
  277. 4 D% A3 l1 K8 K7 m
  278. RTS- M; `$ j8 S, Z8 X, @

  279. 7 ]! E; y' `" \' E
  280. ;==============================$ Q- Z- X  |  y: }! n
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    # o( s5 @7 L6 P
  282. LDA PPU_STATUS8 s. A  j0 n2 g5 G8 O: c
  283. BPL Time_For_Vblank
    . c8 O! p9 M3 q
  284. RTS7 U: h* z1 g; R* V* k

  285. ' P. \, {5 g5 Y0 r
  286. ;==================================================
    5 M6 b+ d! f: u# ?
  287. ;初始化MMC36 R: j9 {- b1 |( w# }, W
  288. Init_MMC3
    # M8 L3 n& Y4 J1 T
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE0 T7 o5 p" H, O
  290. % L6 Q# b$ K. c# ?! c6 C5 i  O
  291. ;设置MMC3水平镜像
    , \3 [9 {! e, m; r) d# k/ S
  292. LDA #$01( U" u! y1 B3 P
  293. STA MMC3_MIRRORING0 ^6 i1 g* c: i4 W

  294. , ^9 c5 k1 L0 u* z7 D. A
  295. LDX #$05$ X6 A+ Q$ K( J
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
      {; A' j+ ]: O- f
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    4 L7 F% \5 Y. ~# S; Z6 E  p
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X) E9 ^- p+ i: p4 O
  299. STA MMC3_BANK_DATA
    / I/ O4 e) C4 v% J* w* u: B5 A
  300. DEX
    # e& L3 W/ J- l7 b' u
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write4 a9 F2 U, B( B; B# b
  302. RTS
    # c2 E# m' F$ Z1 o
  303. ;--------------------------------------------------9 q9 M: W' O2 }! m! [" Z
  304. MMC3_Chr_Bank_Data$ F$ F. _7 i) k; G( n! w% S; c
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$071 f' A9 J" c' m; e
  306. 9 n  b, u8 H/ V  ]
  307. ;==================================================
      i8 P; G2 _# Q5 }' J: {- k) }- F
  308. ;重置中断处理. {6 ]  y& f; d1 ~4 }# l) |
  309. ResetProgram
    5 S! s, v7 b1 Q% h! }- k
  310. SEI
    : u* d! I1 I, D
  311. CLD
    ' U6 U! X) ~/ m) k# H
  312. LDA #$00( `$ l2 n; K8 z9 z% v  P% V
  313. STA PPU_CTRL0 c3 V0 u% m$ `9 h9 y7 r  G
  314. STA PPU_MASK" ]- c0 Q  `/ _+ @  v5 F, _* W
  315. STA PPU_STATUS$ O' `2 ^( P3 p9 v2 N2 a/ a
  316. STA JOY2_FRAME; F. r2 g9 T3 a1 W1 S
  317. STA APU_STATUS
    # D  ]3 a/ u9 g# N- E1 i1 ]
  318. ' n1 u' o# `5 z/ t$ d" v% m
  319. LDA #$C0
    0 t2 K# G0 T$ f- |# {; A4 q; s  J! q
  320. STA JOY2_FRAME8 j  `: _* E/ ^" o7 Z* ~( ^

  321. & U2 ]/ N7 y  Z( e+ e& X
  322. ;等待vblank
    0 {  F7 j# Q$ O) V* s1 m8 X8 B
  323. LDX #$02
    4 P  b& x# ~3 a: r) k% g  x% y8 {
  324. Vblank_Wait_1
      [$ W/ Z) }4 A) X# ]: J- Y$ R
  325. BIT PPU_STATUS
    1 m) o* ?6 K" [6 X7 X7 B
  326. BPL Vblank_Wait_1; ^0 r& k0 b' }% _
  327. Vblank_Wait_2
      V, T' X2 I4 p* Y
  328. BIT PPU_STATUS" u+ t4 G8 |% [! A
  329. BMI Vblank_Wait_2- I3 L6 d& u+ _, y% L
  330. DEX
    0 B/ g4 Q1 `4 n* ^
  331. BNE Vblank_Wait_1
    : [# K8 h% }+ W8 }5 ^
  332. " k! _, {) b! e$ `' i- ~% Z
  333. LDX #$FF
    8 |# w. n4 Z/ |' H7 M, b
  334. TXS, f/ {0 ^4 W. r: a) ^8 n, s

  335. * T1 f3 d5 |" B3 D9 {$ K! o
  336. ;初始化MMC3
    7 S* _/ }! }9 t, t) b
  337. JSR Init_MMC37 a6 t9 P6 w) w0 I6 c# Z
  338. / r8 k4 F$ q9 |- n7 v0 N3 E1 m5 x
  339. ;==============================
    0 E9 }' Y5 N1 V. ]! \7 X  E4 t
  340. ;RAM初始化4 m0 j! x! x/ J4 s; a
  341. Nes_Ram_Init
    ( @- w; G& k  d) h1 t& N5 a
  342. LDY #$00
    " {7 L" f0 A% ^$ m8 G
  343. LDX #$08
    % J% w) ~7 |) U) j% h, x' d
  344. LDA #$00" Z% o; R7 l& [/ {4 }
  345. STA <$00; l  P  B. ]& r4 ^5 T
  346. STA <$01, }6 c  K0 \* y! Q3 ^3 l' Y* o- T! G, ~
  347. Nes_Ram_Init_Write7 ~4 w; b, P7 {4 n( [1 ~  D
  348. STA [$00],Y
    " y, [' p  c* V5 Q3 T  i4 X# r
  349. INY
      O- i7 t" K8 M4 K4 Y. M& [# [
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write
    : w% u+ }' ?! o+ T& V  ?# P7 W
  351. INC <$01
    ( K5 o. y+ n* N, N
  352. DEX# V6 t6 _1 K6 a3 o7 K
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write+ o* n) ?; V5 B" ^

  354. 0 q, x" ~# t" G1 e9 |/ }" t* }
  355. ;初始化命名表
    + k9 x0 W4 T( t- T$ e. d  R& a
  356. JSR Init_Name_Table
    0 _; r8 V& _0 j7 E. C! A) q

  357. # Y# W% I3 O' {
  358. ;初始化调色板
    3 }! ^3 C/ k. N" H0 z- ]% ]
  359. JSR Init_Palette
    2 x0 @9 O# o: G! |

  360. - i3 X; M& J3 n" I4 o$ G* T' y6 N- r
  361. ;初始化命名表属性
    * K0 `% w$ M: E6 G
  362. JSR Init_NameTable_Attributes
    ! S$ @  I4 y* m. w" q( P8 F

  363. 2 U" R3 t3 s2 q* |
  364. ;初始化精灵内存
    + q! v0 G1 \' V* V6 m$ l6 e( r
  365. JSR Init_OAM_Ram5 |. z: y+ y, y) y7 s

  366. , C, v8 }4 {: H! Z/ l& L
  367. ;在屏幕上写点东西
    * E7 P' i- a' T- v$ Y! K+ a
  368. JSR Init_Name_Table_Text4 y/ L* q' |; i9 }/ C
  369.   m5 n/ ~- p- D1 t, Q* f
  370. JSR Time_For_Vblank
    7 @1 r5 b% {) Z/ J( d0 Z9 r
  371. ;开启PPU控制
    $ M  R, f$ b8 L. d+ x* p: G. U
  372. LDA #$805 s  t/ C: ~+ k: N1 D
  373. STA PPU_Ctrl_Buf+ l0 F  C% x3 Q' r/ r
  374. STA PPU_CTRL/ J  o4 W# d1 F( G0 _2 B
  375. : Q% W: R9 I+ v& C! |4 h
  376. ;开启PPU显示
    ( b( b1 ^. N2 s
  377. LDA #$1E5 {& h" ~6 Z# L3 `% K1 d* f8 P  O
  378. STA PPU_Msak_Buf
    3 c$ w6 [! X0 {! R
  379. ; t+ t) u) A  T7 ^( e: d4 `
  380. LDA #77
    * o7 z2 Q5 {4 s9 x: ]' |" u
  381. STA Sprite_0_Y/ d, ]; L# I# I
  382. LDA #$1E1 b" a" ]. p( i2 w4 ]- T/ b5 g8 W) G
  383. STA Sprite_0_Tile& M' B0 }0 w: j
  384. LDA #$20- s* V( e3 m" Z2 V4 B6 U/ F
  385. STA Sprite_0_Mode
    ' ~8 |: \" l. g3 O, n+ \
  386. LDA #$00
    % k; p4 p+ G' o0 n
  387. STA Sprite_0_X
    * H; z  {' p1 H3 i& D

  388. ) K" _" P2 o% @7 t7 I) A
  389. CLI
    * T  F; ^" K+ Y  R1 ^5 y
  390. JMP Loop; i9 _- a& w& a; F' Z/ J7 [
  391. % h1 y2 c! C2 e. S! Q7 F7 O
  392. ;==============================  }4 d. `- `2 j; L# C' u
  393. ;死循环, 等待NMI中断+ B; A6 _* ]- a0 ~% y% A2 y
  394. Loop5 S# U' K. E7 a( y2 W' _
  395. JMP Loop
    ' ^6 h  B  ^/ ], x4 c% R# F# T* A

  396. ( i# H$ U! T9 G- F
  397. ;==================================================4 i" J/ U% l! H
  398. ;NMI中断处理7 C( |3 O' E7 W/ e# s/ b) c
  399. NmiProgram
    2 m& G& N+ `7 E
  400. PHA! ^: w, N5 ~. T* ~9 |: y
  401. TXA9 m/ H- ^! }! S
  402. PHA
    ) s/ w0 ^8 t; c( o
  403. TYA
    ) {4 c( i7 M. @: o1 _, B& j
  404. PHA
    4 ~8 w; b& ?) Q* }! n

  405. ' Y& p0 e2 d0 @1 h3 [# P, c
  406. BIT PPU_STATUS) K9 a( J( W: G: N
  407. % R+ ~+ o; m2 ?/ d( I' B
  408. ;关闭PPU控制; d2 N  U5 h; Q% }* k% F
  409. LDA #$00- T0 T6 ?7 p6 R  I
  410. STA PPU_CTRL; e4 p+ |$ J) A' G3 S
  411. 4 `4 R' l7 I$ Z4 r. l
  412. ;处理PPU7 d0 v0 T5 Z7 `! J, Z
  413. JSR PPU_Process
    0 x) f1 C6 {& r' R$ q- M6 }2 Y& ]0 S
  414. 7 T. _3 n& y; P+ Y2 |
  415. LDA #$00
    7 Q* F+ w, H0 [& U, V* Z4 N
  416. STA PPU_OAM_ADDR6 B  ~6 h; }1 \
  417. LDA <Sprite_0_Y- W1 W0 t% B/ O! O- i1 Z
  418. STA PPU_OAM_DATA
    ' I) V# @0 j8 H4 C. {
  419. LDA <Sprite_0_Tile
    5 r" L4 @! o4 N5 W& k. B$ m( W
  420. STA PPU_OAM_DATA
    & U4 N0 ^7 L9 ~& d
  421. LDA <Sprite_0_Mode2 R3 r4 y' |$ X+ z# W! ?! K. g9 r
  422. STA PPU_OAM_DATA
    0 E2 [* Y1 Y' v- K0 y1 P4 K
  423. LDA <Sprite_0_X
    ; H; T& w  T2 J9 L5 X
  424. STA PPU_OAM_DATA6 q. H4 u) S: Z
  425. 5 c9 V" i. e. X/ u9 b/ N/ H( ?
  426. ;开启PPU控制- x, v8 g' I4 x- k; u% w
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf
    2 d0 V( R: @+ Y! V% D/ t$ v6 k
  428. STA PPU_CTRL. \8 Z( G7 e  G' L6 g9 i

  429. 9 g+ G6 D0 g  w9 h
  430. ;屏幕滚动1 B. z" q) q# g+ r" A" S4 E% o
  431. LDA <PPU_Scroll_H+ U3 S4 G8 }' ^. d9 i  @
  432. STA PPU_SCROLL
    ; u* f4 G8 f6 s" m; a  r9 g
  433. LDA #$00: L% X* u! O7 `0 A( h
  434. STA PPU_SCROLL
    5 y( ?: i6 l4 _8 p

  435. 2 y+ f, A/ i" a7 r
  436. ;手柄处理; ^* w( P' a! I5 N$ `$ [2 I
  437. JSR GamepadProcess) D% ]# |# K+ s( G1 V
  438. # P# j: w/ y& E1 t# q5 N1 [; x
  439. INC <PPU_Scroll_H
    8 r; P6 }$ p& W8 }

  440. 8 v$ H& k" e. V2 O  L
  441. ;启动0号精灵碰撞检测& g9 |! Z' V! M" o+ f0 x- ]
  442. LDA #$015 t$ z) O( `  |' e
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    & `3 f# p  p( L' a: x4 H- B* [
  444. JSR Sprite_Hit_Test( }& G  Z7 |# q, s# b* s0 n3 l

  445. 3 Z5 p* u" R; n* k/ ?4 ~; D" O) O
  446. PLA& @# {4 @6 X4 Q) m  {- ]2 u
  447. TAY
    ( b) Y6 D! e$ N
  448. PLA
    0 ]: \% C9 |8 R) `( H
  449. TAX- f9 n1 F( A1 X: A' K" w
  450. PLA6 C, O# @* G* D, l- }- p: e
  451. RTI
    % r% O4 u5 i9 e( Z' |! U- M

  452. 1 G+ n5 k( n% W. @2 b
  453. ;==============================: _- T' d! p9 Y7 f9 _
  454. ;0号精灵碰撞测试
      u" G/ N6 F, V: g: h2 }9 q) S
  455. Sprite_Hit_Test* u8 t8 @8 E6 C2 ^& H1 W9 _+ }4 @

  456. : c: @- i2 b% r& T4 Y
  457. ;------------------------------& c+ v2 l" Y2 @9 F2 Q# [7 d
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    / L% h! i7 P) d# _4 O. Q
  459. LDA PPU_STATUS
    7 {0 k8 T6 C6 O5 H6 O! c. c
  460. ASL A
    . _0 L- P- `) u. Y( i2 |$ |
  461. BMI * - 4
    2 B# v5 b3 x1 M# t

  462. 4 |# ]6 x* f9 u+ p+ S) \7 i( Y" Z7 i
  463. ;------------------------------9 z+ s" R7 N) W5 q6 i/ ]
  464. ;等待0号精灵碰撞发生
    1 Q9 j/ }5 b/ j- V
  465. LDA PPU_STATUS+ S" [3 O6 m. M2 f7 |) C; Z0 N
  466. ASl A) m# i$ ^4 O' J( F
  467. BPL * - 49 y' N6 O  s6 Y( I. L% B

  468. 8 y" D$ ]0 P; r3 b) J9 |
  469. ;------------------------------8 h; U) ~6 [4 z9 K2 b
  470. ;行消隐等待  ]) ^+ O: h0 @  k% t; O# f
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    - b- {  E$ s$ S2 z) a3 R6 v
  472. LDX #$28# G, M- A8 D; `2 B; i
  473. DEX
    . P" T" A1 ]( S
  474. BNE * - 1
      Y6 {) F/ H4 \4 H9 A
  475. 1 b5 H! y) J! C* D* ~2 H- N1 t
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    8 m, Y# I% l( p8 o3 R( f4 R) r
  477. AND #$01; G$ b% Q' w/ L! ^
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    / ?4 l- c* q& t: y" N

  479. 9 _. G2 |) L7 U' n* I0 Y
  480. ;------------------------------7 g, w2 n7 V) F
  481. ;分割画面向左滚动
    5 |8 F2 T/ Z! r# a0 T2 T. T
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left& r6 o8 r4 r) b; Y) b& F% R
  483. LDA PPU_STATUS5 r" ^5 r& m! D# V  N, I3 w
  484. LDA <PPU_Scroll_H
    3 `5 `) R! i4 M  p% e2 T
  485. STA PPU_SCROLL
    ( B3 O4 M. X# g% b
  486. LDA #$00
    , w/ k3 K* Y8 B7 a7 B# y
  487. STA PPU_SCROLL2 C2 h! U$ C+ D9 x
  488. RTS
    + }8 z+ b, H7 i3 J

  489. 8 l, }0 }$ S+ G% q5 ^0 S
  490. ;------------------------------$ v+ I. I5 s; _2 ?! X
  491. ;分割画面向右滚动; g8 D+ K/ j! O+ l' T8 X7 O
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    8 V# D3 L# v3 j8 |* F- {; G7 C
  493. LDA PPU_STATUS
    ) G# b" R8 P( U* z  O
  494. LDA #$00
    : y" W( K7 A7 I5 i) G
  495. SEC( R: K5 w% M% }- d( Y' ~* ^. C
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    4 g  y: H3 m' n( S( O! a% z
  497. STA PPU_SCROLL& s$ M" z- ?  h1 C& \
  498. LDA #$00
    + h0 s* n: Q/ b: ?( y$ h) j8 w9 h
  499. STA PPU_SCROLL
    " t: H4 N" \) w6 @
  500. RTS
    7 T; s! `  J" k. F* V$ ~8 a

  501. . G; K3 X8 O" p3 Z; B  n1 K5 D/ h
  502. ;==================================================
    * w" z! X% J* @
  503. ;IRQ中断处理& e3 m0 A- ~& {1 Z
  504. IrqProgram: c( y. k% n+ Z7 U' v/ o* _; d
  505. PHA% r  C" j) K. V; X9 h6 e
  506. TXA
    % E: [, V/ E+ n: B6 M5 }
  507. PHA
    ) R& S/ W7 n6 y
  508. TYA
    1 |& R# W+ f) h
  509. PHA! `: {$ Z; E4 `  s
  510. " ?& k' c" g; M0 u  |
  511. ;关闭IRQ" X2 [7 A) N+ G$ J; o3 y
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE% ^" [2 K1 O3 v& m% E6 D' ~
  513. , Q2 X5 I7 @6 s' c7 `
  514. ;允许下个IRQ触发
    2 E: \0 z0 A! ^; |% b* {
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE* R3 N+ }  ]  v: H2 K

  516. $ Y: \* l& v# `( M7 O4 f
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发9 C2 L' E4 L; w
  518. LDA #15
    + q! M5 f# I% A$ l
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH
    : L2 m) p/ N9 V3 N  \

  520. / ^4 S0 p  |, e9 y4 t$ r
  521. LDA <IRQ_Index' q5 q6 o3 f8 U/ @! P
  522. BNE * + 4+ C9 D/ N2 o, G/ W0 a! z5 }
  523. INC <PPU_Scroll_H) O4 r. T0 ]% R3 ~0 {# Y- Y+ x

  524. 5 K2 K/ [9 f) \7 r
  525. ;设置屏幕滚动( n0 O* H) b! n8 W7 e. B
  526. LDA <IRQ_Index5 ^. i0 R$ @) s& b7 ?( o- u; g
  527. AND #$01
    / Q9 l, K/ B" ]8 W
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    ) _: O8 j6 T3 d! n# r7 X/ v
  529. ) Z; j8 ~8 V2 A# X* N
  530. Irq_Scroll_Left# x2 C& q7 q6 T
  531. BIT PPU_STATUS7 }- i0 b+ t. x! F' S
  532. LDA <PPU_Scroll_H: h5 G% f5 A- ?; S; T2 t/ y
  533. STA PPU_SCROLL
    " R6 }& K1 \! }0 r( M$ f) ^) H
  534. STA PPU_SCROLL/ j: {  G# g) v0 C2 O+ c' T/ c: B
  535. JMP Irq_Scroll_Over( f+ B+ a  ~8 m, f5 X8 R
  536. ; N8 I+ A0 t! ^0 l/ X7 a8 I
  537. Irq_Scroll_Right9 @+ n' z1 L/ i4 t' o
  538. SEC
    . ~( |" e4 \: n1 A( \  Q4 L
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    " g9 M# p! x$ \# w
  540. STA PPU_SCROLL
    ( u  ?4 ]% b: Y/ e* \/ ~4 ^/ p5 R
  541. STA PPU_SCROLL
    , `2 g" V, n: w# b
  542. Irq_Scroll_Over8 b: A% x" ~, a2 G$ h% E
  543. ! z3 v2 ?6 `" K" ]* I+ I* m
  544. INC <IRQ_Index
    - w) R9 t6 E+ @6 M
  545. - r( B; _( R& a2 H  t4 ^& o
  546. LDA <IRQ_Index1 z5 y+ K/ F7 k4 W8 |/ j. c
  547. CMP #145 @4 L( b% @, p
  548. BCC * + 5
    7 }4 T2 a8 e$ Y( b& m4 g
  549. ;关闭IRQ. O7 `3 x! Y0 W4 B* r0 a( I
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    , S8 P8 L1 K1 o) S1 H8 ~' O7 p
  551. ; p# l  Z8 W) g! C5 H$ S
  552. IrqProgramEnd
    ! T8 T0 i) N) u* d* o* X
  553. PLA
    * `# Q4 ]& v0 t
  554. TAY" n8 N3 }& S, t
  555. PLA
    * w( h9 y+ y& Z  N: V
  556. TAX1 A( Q+ C% T- W7 ]8 {1 o
  557. PLA
    5 L& [- `9 e, M0 R8 a
  558. RTI
    ! s" u5 D/ e. f8 c

  559. 4 l& j7 q! u. ]0 k+ ]$ z
  560. ;==================================================4 o6 R2 m9 K4 j
  561. ;中断表  l- G# N8 N- c5 I8 h9 Z1 k. X; }
  562. .ORG $FFFA
    7 s1 ^% v2 t6 U, `
  563. .WORD NmiProgram
    % f! K9 v5 E% N- B+ t, O# I6 u1 I
  564. .WORD ResetProgram4 t; ]# l+ M' x0 f9 a8 u* N- m
  565. .WORD IrqProgram
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