EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 347|回复: 0

[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

[复制链接]

签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]
    / \7 b; ~$ B4 [2 Q0 \# l  l
  2. ;FlameCyclone 20230710
    4 F7 h( r2 _3 L6 h. k. ?

  3. " p0 p3 t9 P1 c/ L
  4. ;文件头2 R; s; C6 R" k: X; v- N
  5. ;======================================================================  V  }( ~. K6 I% d7 Z
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    ( f* u/ @/ T' _6 B7 a1 h* G+ @
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    " h8 M9 a3 t: N1 |3 Z
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    ( _$ w+ a1 @6 j0 R; G' A
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直
    : C" i6 r: n5 E$ t: D/ c

  10. ( p' q' e) [0 @1 @1 t+ \3 S
  11. ;必要条件
    % a5 i5 b6 o5 ?) M" n0 x& S
  12. ;1.持有CHR ROM
    % P8 b7 f& T1 J) K: }
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    4 @: y! D3 m6 e8 J
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空7 `: I% F2 O6 |* n  ]/ O% I3 s
  15. 7 m1 R/ r; H# ?4 ~# L
  16. ;==================================================, I0 l6 m9 |; ?( J# P2 L- ^" ]8 ^  m
  17. ;NES端口常量
    4 ~5 l- x# A/ @$ o! c
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器* t8 s& z7 G4 ?5 B. ]5 y7 {! A; x' C
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    2 P2 E; U; K! ?
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    0 [5 G6 ]* }5 {7 k' F9 I
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    , @$ o+ e, P' N! r+ B& s
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加12 a: h4 F! z8 G. F' o/ i& W" m
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    1 z- L" }  t. t( O
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    / t7 v6 [! m9 d; }3 p$ g( u
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 0 e5 b5 Q$ k0 k1 _; C" U2 {) @; U$ Q
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存6 j$ F* w$ F1 O
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    0 z8 l0 a9 [. m. R% \; q2 s
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    # m8 b; y5 o; ^
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    5 X* E+ D+ J, W% e9 D- Y/ s8 H

  30. & O8 i# v+ z6 \+ s& k0 J
  31. ;==================================================
    1 e" P2 e, l# Q  S' M
  32. ;MMC3端口常量
    . V# q; f# x  e$ R" R: V5 {8 k% t
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    7 w* W# E9 D1 A# B8 F- T* l; w
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $80013 t* N# y5 K! r5 @' E
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    ! E/ P8 O! x& }  [
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A0012 I2 k) w( e: u) o% \. X
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    $ z4 g+ `8 U. Z6 ~. U, l" M( [, `
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    5 x- T8 G7 x0 K
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E0001 p1 {! `# J. j, J0 X
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    4 `2 W( j0 I$ H1 A( N. ?& l

  41. ! W* z1 g( n: c3 ^
  42. ;==================================================
    7 A5 u- Z* }5 P9 g; m
  43. ;程序块配置
    1 P2 O: x, C/ c/ R" P3 N" f) a
  44. BANK_DATA_MASK          = $078 y- ]3 Q4 k" T$ c$ Z3 n2 ?2 A# A
  45. ;--------------------------------------------------
    $ N1 b" i  d8 C& c; k( m6 k
  46. RESET_BANK              = $07
    ' k$ H& X! s; ~
  47. RESET_ADDR              = $FC00, P! d  z! d1 i1 V! ]) W4 v2 \

  48.   g: \$ \. T* ^
  49. ;==================================================( @8 r. K8 B6 n* T
  50. ;图像块配置
    9 }3 P9 k! c0 d! f% I; P
  51. CHR_DATA_BANK           = $08  H" M7 k7 Y+ A0 X, Q
  52. ) c+ O. t& c5 c; j2 ?( C
  53. ;==================================================
    : t0 A& v" O, E2 Q" ?4 X0 @
  54. ;零页内存地址配置
    2 C  ~* I) x; z5 X# v# N- ^+ |1 V* j
  55. Use_Ram_Addr            = $80
      G4 k- k6 v; x! T& {1 X0 F
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    7 m" }6 Q0 @9 t& V) _
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    1 D- N; d1 \  d6 S/ L
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    & K( m) H4 q/ _* K9 ^* w
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    " x, H! \$ U0 w. z% s' p' D: r
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01
    4 K2 T$ _* W* T& \1 G9 e
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    ( i, ]* t. q& ]& I5 \: Q9 K7 R
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01# |+ u8 o! k8 v; N
  63. ;==================================================
    ; G  C5 |6 }( D" G# O, I

  64. ' g4 ^6 q5 E4 ~/ r( V9 Z/ J: y5 o
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    5 u; d- M2 o' A0 h  w" G/ C0 q
  66. 3 ?; h# G/ C( H
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    ' d$ b9 M( j5 J- J3 s( P
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2% r8 A/ r3 r# @% o/ O
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    / ]& q& u+ M7 k! I
  70.                                 0 K4 ~, D- D6 D, i  p8 [
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    % |9 z3 C& |1 Z4 X
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    / e( L% b: `- M9 ~. e9 D9 X& E
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1& `9 r& H6 I5 Q. N3 ?0 i
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1: p1 V# Z7 x/ T7 p. G0 V
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 14 C2 a' s7 P0 c; c1 X% m
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1' u! V" k4 F/ h" }0 [# C: i& k
  77. % S2 i5 R: {$ h' [5 O# j
  78. ;==================================================4 o3 \# J1 p& h/ E
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    6 y( F+ Y. @- ~( k0 T
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    - h/ _+ s8 m$ d, S6 m
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $010 p/ z' {9 ~  ~7 P1 [! p7 |
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    4 l6 ]+ }1 q5 I6 k' k6 _+ J
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01# y  _/ S7 x7 d( ]& j. c1 l
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    " g$ o4 Y- [) i% `4 d
  85. ;==================================================. [- l$ Y7 g9 g' [6 W% h2 I. n
  86. 7 k, @: l# b( Y  c% [/ K# o
  87. ;CHR图形数据
    . J4 g8 o# U5 A1 Y0 O: D  {
  88. ;==================================================: [% N6 u5 m; s: S$ {& J3 s2 d
  89. .BANK CHR_DATA_BANK
    8 O; _9 ?" ^# [; M' u8 S
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    ( E& {7 a6 R9 w8 j2 T% H1 s

  91. $ a9 i" {7 S5 P* S' l
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK! I3 r- r! I" a) X$ I9 n
  93. .ORG RESET_ADDR
    - b' E' D" e+ ?# b

  94. 6 S0 q0 c# c+ f* C% M& d; P2 v/ t
  95. ;--------------------------------------------------
    $ N' y+ `! C3 e4 }
  96. Attributes_Data
    7 M7 k" [( l! L2 }, A- Y
  97. ;命名表属性
    ( ], t, I; s* l4 x2 ~( g
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    ; J  z9 {# @* m' ~; B0 ^
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    # Y" H9 n2 Z; G) r  h( `
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA/ Z/ }, p7 Z4 ~, s. T" K
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    7 i% |, x( Y3 ]9 B- ^
  102. ;--------------------------------------------------
    / A/ ~; }. G9 C; ]: {$ k) h
  103. ;调色板数据
    + [6 A" e( t1 S0 {  t
  104. Palette_Data$ T( E8 c7 H, Z, Y$ t2 P. V
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F$ M. K$ v- g* Q: M1 p, y
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F2 _3 k! f0 ^' r+ s; N% y  v% U
  107. 1 j4 S, V! T8 |
  108. ;==================================================3 G  E, X3 \3 z9 w* z, ?
  109. ;命名表初始化$ Q+ b( {( F( t7 R9 l4 N
  110. Init_Name_Table
    3 F4 x. g, n3 V& L) i
  111. LDA #$20
    # V+ f9 h# M  h  c2 X' J
  112. STA PPU_ADDRESS' x# ]! @. K& ^2 U
  113. LDA #$00
    7 w- p9 ~/ ^' A6 g4 w6 Y% ~# o8 e1 ~
  114. STA PPU_ADDRESS
    5 o& [" V$ r7 y; t8 c6 ?: G
  115. LDA #$00
    + y" D0 z, H( M  @1 @) l1 Y
  116. LDY #$002 E) _) X) Q) y2 n
  117. LDX #$10
    + h7 f: T: t/ {5 n, a; I9 F
  118. Init_Name_Table_Write
    / J" Y% Z& X1 @% h: `6 `
  119. STA PPU_DATA. h5 ?% \$ D/ s+ s  X2 ?. S
  120. INY
    % h. j4 ^( c" f/ E
  121. BNE Init_Name_Table_Write
    4 l  `& O$ M5 K& }# H# _/ |
  122. DEX; r1 r# O# b  b7 K' j
  123. BNE Init_Name_Table_Write& b% i  o/ F4 E
  124. RTS
    2 Y6 o7 N% N/ v8 R1 @4 j9 Z

  125. 5 o" k1 \2 ]8 {0 u; g/ s  w$ \6 B( L
  126. ;==================================================* s0 k: |: A$ Y8 |
  127. ;调色板初始化- K" U6 d# m) E4 i% I/ L" b- a0 k
  128. Init_Palette
    2 L6 u$ W1 @- [# p! p
  129. BIT PPU_STATUS
    + N& W, V$ M3 w$ P' r% L# s
  130. LDA #$3F
    ! q! J6 \% n7 s, f1 J
  131. STA PPU_ADDRESS2 u/ T) i! @- C$ V3 n
  132. LDA #$00
    8 r' _. y* s: b( r- G4 ?, |
  133. STA PPU_ADDRESS
    0 _$ W+ {; P! v* `, p
  134. LDX #$00
    : r3 ~8 |6 ^) b0 l7 w8 a; Z! D
  135. Init_Palette_Write' {3 a. S& Z7 b- @; R
  136. LDA Palette_Data,X# {0 V: d' S$ U0 ^1 z4 l% p+ Z- J
  137. STA PPU_DATA
    " j! T% y" A9 C( f% O+ T
  138. INX
    " E3 I- i. L, l2 y$ R  s0 d
  139. CPX #$20/ W0 \  Z7 C& J. D. F6 s9 u
  140. BCC Init_Palette_Write
    6 U4 o# J  J1 I8 T. R! P6 p+ x
  141. RTS
    ! j' Q; e0 O$ G5 r9 f; s

  142. # I4 R* ?' \" F  v, r
  143. ;==================================================
    5 {( ~3 w0 S0 `2 E/ N( s- z, J
  144. ;设置命名表属性- @9 `/ `1 w- K3 I$ X
  145. Init_NameTable_Attributes( x) C4 s' l, o2 M
  146. BIT PPU_STATUS. H- g0 M( _% p9 }1 t" D
  147. LDA #$23
    ; f* I% J6 v. m" x
  148. STA PPU_ADDRESS
    # o8 o# J; B7 z- E0 v& a9 q
  149. LDA #$C04 Z7 A  z$ R6 U# u
  150. STA PPU_ADDRESS
    : P# T$ O3 R* Y: ^/ E% z
  151. LDX #$00
    / r$ T2 z* |+ ^$ `" s! a6 o
  152. Init_NameTable_Attributes_Write# x$ j# j6 ]4 L" E% M# s1 r
  153. LDA Attributes_Data,X9 U8 _1 u, }# B7 J, J" K
  154. STA PPU_DATA
    # ~. U  T" @+ m  _) D
  155. INX. e- X. _8 l9 p" l9 b; g) O
  156. CPX #$40
    / G6 a. [; m* E- h3 x
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write( h5 u8 u9 h6 }3 s+ ~& e$ ~1 H# y. h
  158. RTS
    8 ~6 T; N0 |( W& b# J# }

  159. 9 P- a5 L- ?+ C3 F* H
  160. ;==================================================. x: B. o# V  n0 k3 U% ]
  161. ;初始化命名表文本
    . i  [' x0 r# t* N
  162. Init_Name_Table_Text
    4 b7 s8 O6 H- }( m. I$ f: e
  163. BIT PPU_STATUS8 O* ]  B. |1 q, G4 w. \
  164. LDA #$20
    ! Y8 l% X' V' J! L, C
  165. STA PPU_ADDRESS
    6 W5 @9 y- e1 v5 T( f
  166. LDA #$00* M5 i9 M: r3 K$ {3 p  n) c( v
  167. STA PPU_ADDRESS* O; O7 V. |2 e* e! j+ Z+ ~
  168. LDA #$00
    : H2 _8 W3 @0 @' b/ f. m6 U
  169. STA FC_Data_Buf# k: x  b1 y: e' s& c! ~# T5 G
  170. LDY #30- w3 }4 q! q2 R( t$ K0 d8 y
  171. Init_Name_Table_Text_Write1 ?% ^; ?+ ]) L# L- K  U
  172. LDX #324 \% \; S! ?$ O2 t3 U6 `
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char4 U7 b, g; a% n9 b3 ]" Y
  174. LDA #'0'0 S" H3 O1 O3 ^
  175. CLC
    $ `& o' F+ c9 ^3 x
  176. ADC FC_Data_Buf
      W4 I; G( ~* X2 l5 n! n
  177. STA PPU_DATA
    + j! e6 z7 A# i. V) c
  178. DEX
    , z- d: Y% G% c# g$ {0 M
  179. LDA #$14/ L) U# ]# b4 \. r' T. Z
  180. STA PPU_DATA1 q. T7 C. i2 Z  i2 w" w
  181. DEX# S! W: S2 n" r8 \' E# a
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    * L7 R9 O9 C& ?0 L- x
  183. INC FC_Data_Buf
    7 g1 z6 I9 J( o2 ~
  184. DEY
    1 V* W, a7 w: L0 v
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write  o5 @( \0 |  @5 T: f$ p
  186. RTS6 L2 U) P; i  j" ]' j; ?

  187. ( X0 T& a, {8 P7 e
  188. ;==============================
    ! X9 U* }, r5 W" N$ H+ N
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存6 V. u) D' [4 D+ C* Y! S
  190. LDX #$00  g/ b" E) N' \, _
  191. LDA #$00
    ( J; s$ V% [7 `, C
  192. STA PPU_OAM_ADDR
    + K) N/ p0 O! N7 u; U# @
  193. LDA #$F86 G" o" G( |) e2 [
  194. Init_OAM_Ram_Write  L2 z# z" G) V& d3 i7 Z( w
  195. STA PPU_OAM_DATA
    # U  D: d& ^3 ^( k; }8 S
  196. INX
    ) [$ N" s2 @! w- q+ t9 V
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    " {) Y  z$ c, K
  198. RTS
    ) ^6 z% M4 X: b7 E+ M9 O% ~2 B

  199. . k, c0 S. f& N* t  N
  200. GamepadProcess;手柄处理) y, w  D) @! {+ v# N8 ]2 Q0 ~: k
  201. JSR GamepadDatacan5 H0 b3 w5 A( X
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    0 J0 U) K/ f; `) W
  203. STA <Gamepad_0_State
    3 i0 X9 i0 h* W$ g
  204. LDA <Gamepad_1_Value  {2 e) D. q7 `5 s
  205. STA <Gamepad_1_State
    & n/ O$ G& ]% s9 z  n5 d, o
  206. JSR GamepadDatacan
    6 A% x( j) N+ ~: @
  207. LDX #$01
      g3 e) d% q8 I; U  @& H2 R8 ?$ Z
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查7 h+ D/ u' @+ R/ P' |5 A* }! i
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    3 P) s7 U4 B: A/ J
  210. CMP <Gamepad_0_State,X
    " L$ }/ [9 O- q6 Z& N9 e& D' K
  211. BEQ GamepadMergeInput
    & l/ f0 N0 `9 i* A
  212. LDA <Gamepad_Temp,X) C' [  C  l1 w$ T% P
  213. STA <Gamepad_0_Value,X
    5 K  z* u& y6 B/ c
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入. r. Y# b- H3 S! T2 G/ j
  215. DEX
    % H7 U/ e5 R$ r" @9 B
  216. BPL GamepadMergeCheck( z  _/ E- M! z6 d
  217. LDA <Gamepad_Merge
    % ]9 D2 C6 N! m# y
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG8 N' H3 ^9 i. v7 B$ C
  219. BNE GamepadStateProcess8 z  l% y' S) \5 o/ K$ k) X: [/ m4 t
  220. LDA <Gamepad_0_Value
    5 Q! E9 A; P1 v  l* {
  221. ORA <Gamepad_1_Value
    5 b1 M# d! c2 j7 S; U* R
  222. STA <Gamepad_0_Value- `$ O' ]4 f! M- S/ v/ A* O! A
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    9 R* ~$ o3 ^2 A! g, p' a9 K, j  K' Q
  224. LDX #$01
    2 u0 f) E/ o, z) y- u
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存
    : L4 d7 G9 a7 d
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    0 v6 {$ b+ d/ M$ M! I  L' K
  227. TAY4 m4 d+ X4 [, M6 Q) W; G
  228. EOR <Gamepad_Temp,X* j, d$ K$ V4 R, C. {
  229. AND <Gamepad_0_Value,X3 j+ `' u7 z- t  _- h
  230. STA <Gamepad_Once,X9 W  r9 J" F' H6 I, k
  231. STY <Gamepad_Keep,X  s$ i7 O" k  s9 N$ r8 i" _
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    * E2 R6 o, W0 D! n. Z$ I
  233. DEX
    - `: g. S! F6 U" w) _
  234. BPL GamepadStateSave
    , a) d- E4 n% J# D4 ^( s5 @2 U% {
  235. RTS0 P7 M3 I0 h5 |
  236. 1 x% ?# o* t1 r0 W/ ]4 G1 q" p
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    # d6 J/ E1 E% k
  238. LDX #$01" f2 N. v; r& k7 }
  239. STX $4016+ P& N( ?$ v2 J) x6 `
  240. DEX
    0 c! \3 n) @- R# x& V
  241. STX $40168 v& c+ s% ^8 Q  Q% F3 n, u2 ~# ]- T
  242. LDY #$08
    5 R' c9 t" R8 w( A
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描, h4 x0 k/ B5 o1 ]
  244. LDA $40162 X! R' g! S$ b4 D
  245. STA <Gamepad_Port_Value* m7 N8 f7 h5 Z1 q4 R
  246. LSR A% n- V0 ~0 s0 E0 x
  247. ORA <Gamepad_Port_Value: G0 a( u( |% f
  248. LSR A: y& A# E5 g( U3 Y2 u% s" `
  249. ROL <Gamepad_0_Value& C" F1 }' L/ F" n+ K% M
  250. LDA $4017: o) |; [6 b0 d  |6 @
  251. STA <Gamepad_Port_Value6 h. l  l, x3 N$ |
  252. LSR A) q" c2 h( Y# d; a) k
  253. ORA <Gamepad_Port_Value6 }' W, `, l% f  z1 Z- C* ^3 o
  254. LSR A+ G; @2 f/ I+ \! F
  255. ROL <Gamepad_1_Value
    ( G6 E0 Y' S$ L
  256. DEY/ ?. D1 ?, \: M% _: ]* U
  257. BNE GamepadPortScan
    7 i0 R  }. ~$ U9 m( h
  258. RTS5 {$ z- x7 l: e7 N
  259. 4 \2 x4 o* a% t8 ]. v
  260. ;==================================================3 o/ O9 g# d( V
  261. ;PPU处理
    # V+ \( W! E' U% t1 q
  262. PPU_Process
    / A- _( X4 b" d  B# ^
  263. LDA #$00
    & ^2 L. X4 i( P$ h
  264. STA PPU_MASK$ ^5 ^' O0 {/ S3 d0 Y, k

  265. " c6 B6 j! \4 P+ m$ j, C
  266. BIT PPU_STATUS
    % u* I9 F* ~8 ^7 M) v, }6 r/ p4 P
  267. LDA #$209 y  S1 I" F' J4 [: E" v
  268. STA PPU_ADDRESS
    , I+ T9 d4 @- ]# r
  269. LDA #$008 U5 `' r: i1 |- D0 k' }# D: m
  270. STA PPU_ADDRESS
    - o( {6 D8 X3 E7 p/ I
  271.   M2 @. N- b; p5 L. I. v
  272. STA PPU_SCROLL
    - N$ p7 p" H* |: m# p7 w0 H2 T
  273. STA PPU_SCROLL& ^6 f0 n- V6 Y4 v

  274. # d  n& I; L: N
  275. LDA PPU_Msak_Buf
    9 [5 L% N! d3 {5 r- O$ [
  276. STA PPU_MASK
    / c. `) Y' q- M$ Z# r0 Y
  277. - q! ^7 T) `; T! B
  278. RTS
    6 a' m5 g& s! ]
  279. . \" t# N2 H  f5 {0 U; n" v
  280. ;==============================- S5 ~% o& y) f( L
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    + z; J" d; s0 ?0 k; \
  282. LDA PPU_STATUS3 {! U8 D7 k0 a2 Y& v% Y
  283. BPL Time_For_Vblank
    2 c) p3 z5 z( _4 e! D( G* w" s
  284. RTS
    * m* F- s( H3 t
  285. . x3 Q" l) m  ~% v' ?4 c
  286. ;==================================================0 ?% o; l. f' m" N7 H: l3 i; K
  287. ;初始化MMC3
    ; D4 i3 _- j, }  f/ w  q; r
  288. Init_MMC3
    ; U( {7 i1 M1 J( }$ Q2 p
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    ; Z9 y% F% h3 F/ T  S6 J

  290. ! d' Z+ W3 L/ N0 C# C$ z' o
  291. ;设置MMC3水平镜像0 D6 O8 S- Q3 x2 |
  292. LDA #$012 \( L. p& g$ J. M
  293. STA MMC3_MIRRORING/ B8 q+ n+ S4 F8 m. m3 ~4 x, ?
  294. # @8 v1 Y" H8 }2 t" }3 {% ?
  295. LDX #$05
    . x# _3 |- S9 T
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    ; Z' r$ D, j- E/ L; z
  297. STX MMC3_BANK_CTRL( _# N& R- D4 l+ h  L4 X
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X- V+ g8 {9 W) [% Y
  299. STA MMC3_BANK_DATA& r+ }7 l8 i* \: U( B
  300. DEX6 Q5 w) N0 |6 d" [
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write- v" r- u6 e2 F# y: X
  302. RTS
    0 m4 h5 g5 d4 B* u: ?4 j& }
  303. ;--------------------------------------------------3 j% f3 c+ e" b9 c' T, L' {
  304. MMC3_Chr_Bank_Data+ ~% g7 Q7 e3 G7 F( P4 E  I* m
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07* F2 V5 ?0 b5 w5 P' M
  306. $ W0 h/ e$ c, i  g; o# |% X
  307. ;==================================================1 I2 V  {7 \) p2 S5 m2 J8 X3 N. H
  308. ;重置中断处理; o1 ^) X! @4 @# B0 _' c
  309. ResetProgram7 Y% E0 |$ Z: Q2 e" f
  310. SEI
    ; S" O, k( Y$ P3 f
  311. CLD# |+ |$ V5 \! E" j+ C) H* n
  312. LDA #$00$ R+ _: _: [" F$ s7 X
  313. STA PPU_CTRL
    ' A- K# n( D2 a6 J
  314. STA PPU_MASK
    % a. U; h" A5 O
  315. STA PPU_STATUS
    & M7 g2 Q6 v9 b
  316. STA JOY2_FRAME0 Y# b5 S' f  V6 }' h& ^; E
  317. STA APU_STATUS
    0 R& C! `; L( `: E% C

  318. - Q' y5 R. f0 U2 L1 d+ m" N
  319. LDA #$C04 A+ C$ j9 G  P
  320. STA JOY2_FRAME$ R( r+ ^8 N, Q

  321. $ y- ~  ?5 L( v, i( N0 c
  322. ;等待vblank  c' _  r( |# r, K* [
  323. LDX #$02
    ) F- F, \  z( ~) [& L- w1 R
  324. Vblank_Wait_1! r5 S# Z9 X& ^  f! [8 y
  325. BIT PPU_STATUS- \1 p, u2 i6 [- I) v5 C
  326. BPL Vblank_Wait_1
    5 M6 h1 V* i' G, U# t9 o4 q4 g% a
  327. Vblank_Wait_2
    + \( x1 c$ }# X* A# x
  328. BIT PPU_STATUS
    ) s4 U6 O# f# I) H5 V0 R! R
  329. BMI Vblank_Wait_2
    . S# E2 u& O# |! ^2 P
  330. DEX
    : y1 v7 ~$ D" `/ {
  331. BNE Vblank_Wait_16 s* |5 `* K. k4 w, d4 c  f

  332. , j1 N, |  k# N( z
  333. LDX #$FF
    1 N! k1 [& e, {
  334. TXS# c& g! I; Q$ {& v/ t0 F

  335. ! l+ `& h1 S$ |* `. v
  336. ;初始化MMC3
    0 w* I1 Y! R* p1 C  _/ h
  337. JSR Init_MMC3
    6 G) c1 t- A) w- K. ~# ^
  338. 0 l4 V6 J* g* t3 {# u
  339. ;==============================
      T4 g7 ]  D( i9 q
  340. ;RAM初始化
    1 R; h9 U: ]5 F' h1 S6 p
  341. Nes_Ram_Init. J0 w. g# m" l
  342. LDY #$00+ @7 @. v( H  d2 `" ?4 [. n
  343. LDX #$08. w% U  d' G) J$ g! a
  344. LDA #$005 T! @, f6 K4 R
  345. STA <$002 j  O0 G" s3 L4 v
  346. STA <$015 N- h: _8 r* r' L* C5 K2 h
  347. Nes_Ram_Init_Write, A0 S- s! h6 \* N8 w& b! x, }
  348. STA [$00],Y6 |  g; ]7 `* Z. H9 n2 I
  349. INY
    : }, z7 o0 G# X% D% Y
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write! T# F6 L! F" P. M& i0 i1 I
  351. INC <$012 B& [1 f1 X+ n# L) }6 w
  352. DEX2 J% f1 L. m% N* S5 K8 {2 D' }
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write; _0 k! x- l0 E/ z
  354. + _( ?  m5 U4 J; d
  355. ;初始化命名表  U% Y- c+ [4 L2 w" D& t' L
  356. JSR Init_Name_Table! E( o9 W" F3 w( k

  357. 8 k$ s/ c0 T# O* {
  358. ;初始化调色板
    , }" S# V$ u9 ~0 D- ]( n) W* ^
  359. JSR Init_Palette( d9 u( [& Y; B% M+ z$ G
  360. " X% g, B. s9 {$ F9 u
  361. ;初始化命名表属性
    6 ]+ z) Y! k0 P. f" L
  362. JSR Init_NameTable_Attributes6 G, z3 ^5 l2 [2 B

  363. # X' D7 I, S  J* B
  364. ;初始化精灵内存
      z- o2 J# J! Q( ]5 ~# \
  365. JSR Init_OAM_Ram
    . A% t! n" m! a) o& O! L8 ?
  366. , }4 g6 Y3 S8 R, D" G) [
  367. ;在屏幕上写点东西: X6 t( B. a" M% u4 V2 [# q
  368. JSR Init_Name_Table_Text3 j+ s+ g7 D8 P# `% k, J! _, k

  369. $ h& D% \: g# D9 \9 H
  370. JSR Time_For_Vblank; G; g7 A' I! w/ N4 A4 {8 k
  371. ;开启PPU控制
    & C5 Y0 S: A+ a. I
  372. LDA #$80
    : g; k9 A( x8 x4 Y) R# m; L2 M
  373. STA PPU_Ctrl_Buf# L: @1 K( G3 D+ e9 G0 y, ^0 G
  374. STA PPU_CTRL
    3 W* v, b" R3 }8 p
  375. ; n: |+ |" @9 l- M: L
  376. ;开启PPU显示+ L& l2 y& B( B3 g* l
  377. LDA #$1E
    9 W! Q+ g  f: i# y
  378. STA PPU_Msak_Buf: l6 y8 Y, K; N7 z1 f9 p; q

  379. : O! g! i4 K/ b$ ?
  380. LDA #77
    $ O" i# ]  e+ K" V0 i6 q) q
  381. STA Sprite_0_Y2 |# C+ B& t3 n) D8 [; {5 c
  382. LDA #$1E
    0 N: Z# s( H# [# s5 ]4 G1 @+ V
  383. STA Sprite_0_Tile' b7 I. N, w( s
  384. LDA #$20
    + x: V' ]1 m2 G. ~
  385. STA Sprite_0_Mode7 q( q# r) b# D
  386. LDA #$00
    : o6 p% H  ?# U: L
  387. STA Sprite_0_X: B* g$ ?! p6 @3 C+ G
  388. ) S+ V7 W- Z2 ?  k0 i; m' t
  389. CLI
    4 \$ I  p+ W0 ^; G$ l; f( J
  390. JMP Loop* y, e) Q! R* Y* M9 u1 v

  391. 4 Q; B/ C, \+ C6 i/ b: e
  392. ;==============================
    % d- V/ A9 V- B. l) \. u, z
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    ' e, j- }- ]0 ~5 D& w
  394. Loop
    8 q  F+ |. \7 A. x" {
  395. JMP Loop! Z, r! ]6 Y# d
  396. / q$ A0 l  H6 T  M) v
  397. ;==================================================. [' z9 j! [4 \
  398. ;NMI中断处理
    % h+ m7 L7 Y. O6 [% Z# V8 i
  399. NmiProgram' J. Y- r; K6 t  I- A) J) f
  400. PHA
    ' P; ?: x6 l4 c, K; O
  401. TXA
    5 s  ?, P) [& X  O% w7 }0 S
  402. PHA! m. \, O; @: b' H0 m0 x
  403. TYA: C& M" S1 I: ?# v" {; l
  404. PHA
    ( |" T! {/ r, {4 c4 z3 m# t+ H! \9 l4 n' h

  405. 3 ^8 c6 t# h$ v5 p% `
  406. BIT PPU_STATUS
    1 o9 E& f' Q$ W) t6 W* P6 T* W

  407. # I! w' J3 B( b$ z. C
  408. ;关闭PPU控制
    8 r  B1 D& k. s
  409. LDA #$008 S6 h& ]6 J" I$ M, ~! M
  410. STA PPU_CTRL
      m7 ?- L3 M" Y5 h! B

  411. % y' a$ Y5 [3 D9 p; k; T9 v
  412. ;处理PPU/ v! Z" ?7 k/ y$ j9 Z
  413. JSR PPU_Process
    ' K! _) B  s# Y! P2 w
  414. ; g+ m( B# [1 U# l0 w* U
  415. LDA #$00% H' S# f* h1 a! \* U( M
  416. STA PPU_OAM_ADDR  H/ W0 H" q% C3 u% k
  417. LDA <Sprite_0_Y
    * s9 ~: R! `' W" e: Y. K8 l8 ^, G
  418. STA PPU_OAM_DATA+ n( ~: y) M. w. B; C
  419. LDA <Sprite_0_Tile
    : S& {+ |1 R1 ?# z
  420. STA PPU_OAM_DATA: a" D! q  `0 ~3 j  e$ K% D2 u
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    ( e' u3 v* b. ?1 m5 H
  422. STA PPU_OAM_DATA9 ?" y3 a4 [% t/ G) l: |3 m- H; \
  423. LDA <Sprite_0_X
    2 D" a: n4 @$ Z6 U+ L# l0 X, _
  424. STA PPU_OAM_DATA
    0 F9 c# Z* S3 K2 u

  425. ) C+ L' `7 P6 y. ?5 h& w, G0 q/ c
  426. ;开启PPU控制, i# }* E' O- F6 e4 z: ^
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf
    8 c8 S3 L7 M; S- y+ @
  428. STA PPU_CTRL9 D( w# J! |/ c- ?/ I! L
  429. . V+ L5 W' J2 o5 T$ t" |
  430. ;屏幕滚动  k9 ]9 Z6 u% u' {% a% g; A
  431. LDA <PPU_Scroll_H- o$ Y7 Z: e( R/ v; z4 E
  432. STA PPU_SCROLL' J5 t# ^7 H, ~1 K
  433. LDA #$00- |2 u/ T8 _& ?0 V% D  ^
  434. STA PPU_SCROLL
    ' }1 [7 M0 s8 n* W) ]$ l
  435. # A! [* p# ?% f
  436. ;手柄处理1 u' C/ z, E8 b; [' h
  437. JSR GamepadProcess
    " x% O& E5 e1 o- B1 T7 ?

  438. 4 K6 d0 y& E% w3 \
  439. INC <PPU_Scroll_H
    6 w; s9 e2 p% D

  440. 2 _: J& C. ~* C: [0 J. S" }
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    ( S, t* d3 ?9 w8 y7 t5 Z
  442. LDA #$01
    5 {" |5 A5 ~% s
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    , @* N0 c, N! L  c8 }) q% b
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    ) e* U) m+ s5 R" Z$ J8 Y) g& ]" q
  445. 5 \8 X2 `# U7 K) b6 W9 H% j! P
  446. PLA
    ; ~- V5 l1 k* o# z
  447. TAY
    % z6 _: e/ z5 o6 b; ?
  448. PLA
    3 Q6 ^1 D4 I0 l: W9 \
  449. TAX2 O3 }' F" r3 I( O6 |7 r) i" _8 s
  450. PLA! j& P3 x# \- |, V& k! m
  451. RTI$ Q9 P; b- F. Z/ r7 a

  452. 7 R. n& z, C: z
  453. ;==============================* }" X. m* n% x- o- f/ o" u9 `9 a
  454. ;0号精灵碰撞测试2 e) k! g4 y6 X7 \; q: k
  455. Sprite_Hit_Test
    % e1 M5 e0 }1 h( \/ F

  456. , _; B" L7 W" ~
  457. ;------------------------------
    : \- A. Y7 U$ v7 Y7 K
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    4 ?  p9 q- \+ |: G0 l
  459. LDA PPU_STATUS" Z' N4 r6 A. ~. }; f# W/ b
  460. ASL A: w8 j3 L7 O2 T1 L6 ?( C9 {$ A
  461. BMI * - 4
    * [8 Z. j( F6 w5 U
  462. * ^! }* X) l) e, K) `/ e3 `
  463. ;------------------------------6 y8 a8 u, J" u' @) Q  T
  464. ;等待0号精灵碰撞发生
    / Q# |  S1 D+ V7 y
  465. LDA PPU_STATUS5 X' [" {$ s- P1 v  B6 U" ~
  466. ASl A
      R& r- k6 d$ |& j6 [2 q/ Z( N; t9 g* c
  467. BPL * - 46 F5 S# g% L; N$ i# U
  468. " t+ m7 ^4 ]/ K+ E; @% V
  469. ;------------------------------; B9 N' t# g$ K+ H6 I2 K. P
  470. ;行消隐等待) ]& ?, T: m; u2 e' O# ^! L! \! J
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    + e' f) W& H* l; b
  472. LDX #$28" {) b0 \; v! ]& B
  473. DEX
    6 ?5 n. Y3 h: D0 u  H; B" i" A
  474. BNE * - 1
    % z- ^: K+ @* T8 J
  475. ( L" ]( v( l# H/ Q
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    9 a$ ^3 w& ~0 J
  477. AND #$01$ ]/ W* G! I2 ]2 _
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right% d# u* |0 r) _7 u+ w% ^+ ?- o

  479. 9 G0 |- P3 M; n. @5 @3 h
  480. ;------------------------------
    0 F5 M( S; G! O, L$ y- T
  481. ;分割画面向左滚动
    : `/ L& z) B) m2 y: ~7 B) n& Z
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left1 [9 L1 r2 [* p
  483. LDA PPU_STATUS" X0 Q  N2 K, R
  484. LDA <PPU_Scroll_H" N! y% W; \; a, C$ @9 o; [
  485. STA PPU_SCROLL3 N; O' m7 e8 k4 X
  486. LDA #$00* V' U+ n) S  x
  487. STA PPU_SCROLL
    ; q  Q6 Y5 g6 H, p* `' E
  488. RTS
    " `! r+ ^- y/ u. ?) [
  489. + k8 B7 Y( j4 c
  490. ;------------------------------0 {+ \/ c# ^. @" {4 e- w. S
  491. ;分割画面向右滚动) i9 O% T3 a5 F+ o, b5 U. i" J
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right6 r7 h; C& O6 J4 g$ _
  493. LDA PPU_STATUS+ t" W: m" M: ?, |6 f( ^
  494. LDA #$00
    8 [  _6 E9 b- b3 R% m
  495. SEC
      ]6 R  k  `% R" J
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    , F3 v, ?3 b1 ~, @
  497. STA PPU_SCROLL/ }. A2 Q2 p" \% a
  498. LDA #$00
    ) ~6 `+ F* ?6 w9 X  {* \9 C
  499. STA PPU_SCROLL
    . |9 N% |2 C% x
  500. RTS
    + i8 X# s$ s% A/ C
  501. 7 C* L/ F. V) F, r- V
  502. ;==================================================8 }' [6 M4 E" Z
  503. ;IRQ中断处理
    / d/ z' C" X# C; w
  504. IrqProgram6 |5 w0 X: b/ N. m" L. D. j
  505. PHA* n7 i! W, L6 U1 \& Z' z* q
  506. TXA
    4 g' D! u; x$ Q1 p  w
  507. PHA
    8 @) F% W' h. L& Y# A
  508. TYA
    9 L" |: |7 d( _
  509. PHA
    9 L6 Y& R& K6 R  E& Z! f
  510. 6 ~* ~! `8 G6 Y/ ^" f6 f: A
  511. ;关闭IRQ9 e9 S9 {/ i) P" H9 K4 j
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE/ e1 l2 U# x5 u( ?0 @
  513. 0 l* D  M* G5 J% C5 O2 s
  514. ;允许下个IRQ触发
    - p6 x( k8 D% F1 b4 u
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE! {, m4 I9 H7 o9 \9 J$ J$ o

  516. " Z5 B' a) G$ Q& k
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发5 Q! `  k' P& }* z
  518. LDA #151 T6 B6 }7 t& z+ ~: t2 c4 G( z1 W" _# j
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH4 ^) @4 _  G, h' r$ \
  520. / S. B- B! L' U. w; [
  521. LDA <IRQ_Index
    1 s$ c  ^5 i! }) V
  522. BNE * + 4. t5 E* |! u9 H: S+ G( h/ o
  523. INC <PPU_Scroll_H+ `( U4 X/ [8 F$ J7 p% I7 X. m% U
  524. 8 b  [& O0 m+ X9 m6 c
  525. ;设置屏幕滚动
    " X! V5 I7 z0 V+ L6 w6 z% |$ d/ ]
  526. LDA <IRQ_Index% [3 X0 P) T: U8 g- s: ~  Y. Q
  527. AND #$01# _/ V3 V( B2 f1 P# z% l: O: ]: U) h
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    / i# D3 K6 P; K2 C
  529. , f# U4 l  {4 J
  530. Irq_Scroll_Left( }+ h5 ]2 ~' Q' K; i; O
  531. BIT PPU_STATUS
    4 \" ^( w0 A# a* F  ]4 y
  532. LDA <PPU_Scroll_H) @' y  M- x5 r# S3 `! v5 k
  533. STA PPU_SCROLL
    / c/ c! ?" {+ z. _3 r
  534. STA PPU_SCROLL3 [% K" n3 [7 r7 M7 Z3 J4 Y
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    - z9 R; W, s9 r# U
  536. , o- Z  u2 ^( n! Z5 M- [/ ~* t
  537. Irq_Scroll_Right
    * M' G  Y, s1 P# e; @- t: g% L# V3 M% o+ j
  538. SEC
    1 L) Y. ^9 _: O
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    ' a1 x0 s, M: w* P- E# n/ x
  540. STA PPU_SCROLL! W- Y: r+ W, c( n" h7 _
  541. STA PPU_SCROLL. X1 s/ b9 Z/ H/ s; Q, A' @* y
  542. Irq_Scroll_Over
    * g( O. g! S; [' k
  543. , _' @/ A6 e- b) A2 i5 G
  544. INC <IRQ_Index
    ; ~. r) Y- f  i5 m  S' ^" X
  545. & G* ]& p% T+ |8 b
  546. LDA <IRQ_Index
    : ~$ L8 M8 j9 T! B& n- n
  547. CMP #14) [3 v, z* ~, m8 L
  548. BCC * + 5
    5 Z8 `& T% ^' ~: d( L
  549. ;关闭IRQ& v4 V/ M; o0 Z* [
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    * p2 F, b0 I# \1 K# P- d' u
  551. - V) z3 E; C, R  k5 l: E0 w$ b
  552. IrqProgramEnd( y2 E4 d# T: E: u/ \; L- g
  553. PLA4 o! {8 f: q+ G8 f; }" }; u
  554. TAY
    / `# z* y. U" v
  555. PLA
    " P! p$ H& G9 i9 v' D
  556. TAX( L# B- F) m: P+ j% n
  557. PLA
    # V4 J" ]1 T/ p# {* \
  558. RTI
    : {. t# w2 V5 b2 g0 V1 J3 }' f

  559. $ i: H! n6 H: ?" l
  560. ;==================================================1 W. k% m) b6 n5 S- n" c
  561. ;中断表0 T% \- M/ k1 g6 d4 I9 C8 j5 o
  562. .ORG $FFFA4 `1 g  {: X: \7 h5 W
  563. .WORD NmiProgram# i# G: }0 Y2 @4 h6 r3 D
  564. .WORD ResetProgram2 A) [# C$ L4 ?/ O# Z
  565. .WORD IrqProgram
复制代码
* }9 s% |8 Q4 [* [$ H$ _

评分

1

查看全部评分

[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2025-9-17 08:49 , Processed in 1.166016 second(s), 21 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表