EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 299|回复: 0

[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

[复制链接]

签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]& ]7 s$ G4 `" ]/ o' h. Z& C7 k
  2. ;FlameCyclone 20230710
    % O+ Y( r( v  T: V- k8 q5 F  d6 y
  3. 1 j" \0 Y% I, y! O2 }1 _. V
  4. ;文件头
    / m3 d  `1 t; X3 T" s
  5. ;======================================================================1 ]8 O4 A1 u0 O  D! z& e, q% y8 J
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    0 P0 W3 B. Y. B/ w- p' z% ~3 {
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    / s* q1 {* i( t
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 43 v6 u6 }: p) Q$ s/ g* R. Q4 F
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直
    ; Q- W# l$ t( G& z2 y* }

  10. 3 R* }1 U9 ~$ ?
  11. ;必要条件
    . g+ I! G+ t! Q7 U3 Z
  12. ;1.持有CHR ROM
    8 N# M1 L6 j3 @+ c
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000$ Q4 \8 L! A' F! s2 W0 P
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    ( f9 w) s, A# j3 U/ v& j
  15. ) B% n& K7 F# M& E
  16. ;==================================================
    - c. F& T" M- ]- g0 T* i; z
  17. ;NES端口常量+ [4 p0 q: A, s: z5 D, [+ v
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器8 R' U8 I8 |7 K6 z* c; Z0 r
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器" C% h1 p. \$ [' O3 @
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位" T, r, F  t( D8 ^1 d
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1& U% u5 g- t- ^) V+ r
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    2 e% g4 e' ~  I9 a2 h
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 $ B5 C( f# C7 C# D/ |$ _* C) U, T
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    4 L/ e$ l" I+ ~
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    ! j) |4 E, {! _! F
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    # c# a$ g3 \( _+ M2 Y+ o
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换" s2 l+ l& V' z9 B
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通9 D" k1 @6 R& J
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通7 Z$ N  ^9 t3 g
  30. 5 k, [# A! L' [  e
  31. ;==================================================
    . R( p0 @# a- S) r, C: i
  32. ;MMC3端口常量% @4 t+ u& ?( K; _5 r7 k
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    9 K0 {: ]( U; k5 H- n- y; w
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001$ ^. I- H# r+ ?
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    1 F2 w6 `( H. w8 V' l+ p
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    ) Z7 u6 G: w  X% w- A5 \
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C0005 c9 @* r$ b0 \9 u7 r
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C0015 R2 q, j0 L  M, ]- f6 A( p5 U
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E0008 Z9 z; l5 m2 E5 ~
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    . H& J7 l6 G4 r7 p2 n) S/ F. e" `6 k
  41. & O( u3 U* D5 t( S8 j4 _. o/ u$ S' s/ x
  42. ;==================================================
    2 n4 Z0 a  ~, y' W
  43. ;程序块配置8 T* d5 K( ^$ U
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    7 P2 [" s' o& x0 g: C
  45. ;--------------------------------------------------8 B0 c3 E1 m( L) V: l8 S- E6 ~
  46. RESET_BANK              = $07
    7 F" i0 d% f0 _
  47. RESET_ADDR              = $FC00  a* ?1 u3 _" J" s# X
  48. - D9 O! d0 H. h: N3 D
  49. ;==================================================2 M9 x8 s# ]+ F* T
  50. ;图像块配置
    ! w! z" z! b4 P$ O) U( Q# Y7 u
  51. CHR_DATA_BANK           = $087 Y' q$ O) l* `6 d& k5 @
  52. 1 n/ }. \4 G/ Q, J
  53. ;==================================================5 Q" m+ w3 z4 X) ^9 [1 ~
  54. ;零页内存地址配置6 u+ g, j/ [. c
  55. Use_Ram_Addr            = $80! |  @4 O" @$ g9 ^% F: C
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    * W+ n% S4 }" v' f
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
      U* K/ y/ W. @5 @5 x0 A5 d' D. V
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    2 O& t) r) m, D6 C/ s
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    * E- h* \/ f: M( I
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $013 q$ B. \0 L( x  n
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    6 W! ?% _5 L1 W
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    ; j* Q1 O; d- w6 C1 v; E2 l; j
  63. ;==================================================; Q) ^3 g! _4 D1 u. K" P: q

  64.   |# ~$ I  a$ b, H+ n
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04' R- E& D7 q3 V4 v4 Q5 U3 {

  66. / h8 m8 d3 s: }% p
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    * w1 ]5 d( h* a
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2! g, k$ M9 I- N; Y! f
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    " M5 I& ?. c: ]
  70.                                 
    8 X, p- F* Q& r' `5 Q
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    ! I3 ^2 i* ?+ c& I3 c4 I
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 18 d9 F$ e8 f8 k/ I
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1' B& m  Q+ a7 L
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    * z  k8 b0 P- x6 V: L
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    # _7 I  L: W1 E8 H% `) D2 e% V8 \: H5 w
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1: f. U2 P5 e) C
  77. , r3 w2 D( m; l+ S! k! i4 @
  78. ;==================================================
    * ]8 I5 e" @4 O; T! t4 f
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    ' f# B, w+ ^* d+ D: a6 _4 C
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    7 i9 B9 ]& f+ f
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01
    $ `3 Z$ f, z6 H0 b, ]
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    ( Y* {: [9 z' w' O( V4 e
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01
    3 I) A2 p( X: N6 c  l9 R- b! z
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    # ~" x9 x% `0 H0 o1 |/ J1 U  H
  85. ;==================================================
    ' J; a# Z3 V3 W& X( h

  86. + [7 j9 K2 t7 y4 H! ^
  87. ;CHR图形数据2 \( Q+ v9 b8 s
  88. ;==================================================# O- d6 Z7 r* K) ]7 a
  89. .BANK CHR_DATA_BANK* }. L6 }6 J% C
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    3 J7 V6 F8 N. T

  91. " a+ y- ?, Z  t- b, z, z, U! }
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK1 [- y) P( o4 |& A
  93. .ORG RESET_ADDR* X# N1 Z% Q8 ~% k7 n) Z( P
  94. - y& _$ A0 D+ i$ a1 w* a1 W- z
  95. ;--------------------------------------------------
    , o, c- E$ [3 p3 A
  96. Attributes_Data
    " M/ ]& K0 j$ z$ q3 l4 j
  97. ;命名表属性
    ' D$ ~; ^" p- C' w
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$004 h- [- F4 _7 M
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    * T( ?2 Z, ]2 c$ F% |
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    / _+ h9 z: e& F% u6 Y% F
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$554 n% C' E7 Y0 Q1 [% K% u6 l& c
  102. ;--------------------------------------------------! K9 O6 M+ ^2 t: s( W
  103. ;调色板数据  R8 _% o5 |& x/ R; Q, j. }+ R- |
  104. Palette_Data4 x2 h) T& S" Z  N* D
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F: w$ b0 M) n6 C8 u  z5 t4 d) T* Z
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F6 A) v. ^' `  }. h8 D

  107. # V& C0 n+ `+ t- [/ [. C! Z. ~
  108. ;==================================================
    # h! a$ _: n# ]6 d- W1 ]) ^
  109. ;命名表初始化
    . X6 F0 T# y' u+ h% x" {' n# @3 E
  110. Init_Name_Table/ L" Q! x3 M1 ~$ a4 f5 L* f
  111. LDA #$20
    : p! }7 b4 M& J0 r: P) |$ F
  112. STA PPU_ADDRESS- t$ P: d5 t3 j" e  X$ w
  113. LDA #$00* {0 d8 r% K) o2 A, h: b# Z
  114. STA PPU_ADDRESS" ~1 w3 Y- y+ P* R3 k' O6 n1 l
  115. LDA #$00: v$ U! |$ x( J4 w
  116. LDY #$00
    2 e5 l- C' F7 D
  117. LDX #$10$ I/ g1 L, `( T# g7 m! Y/ O* G
  118. Init_Name_Table_Write9 C# }& _) m; `! p! Q$ a
  119. STA PPU_DATA
    + D. a4 r# K1 u
  120. INY
    % l* |7 }% {/ A) M
  121. BNE Init_Name_Table_Write$ B! @: A3 y6 j/ x: [' K
  122. DEX; }" V: R) N( S$ D6 p3 E. t
  123. BNE Init_Name_Table_Write
    ) t0 Z: r3 P, e/ W# |7 s  i$ M
  124. RTS& ^; m2 }* P5 Q7 y. n6 g
  125. ) V& @( {1 z( k7 ]
  126. ;==================================================# {( M3 [0 E8 E3 l
  127. ;调色板初始化
    ' h3 A5 ~2 |. V* u9 r. t+ \& I5 S, a
  128. Init_Palette, z3 R. H9 Q  S0 c
  129. BIT PPU_STATUS
    6 j, |5 A' I& h2 f. p/ N! ^
  130. LDA #$3F% z6 w, q& R; U% }5 |! s
  131. STA PPU_ADDRESS! W0 p) Y8 b+ i% r2 b
  132. LDA #$00& Q2 f7 @. K/ l
  133. STA PPU_ADDRESS: x5 {$ c$ H- P" f; z3 ^
  134. LDX #$00, Q' ~$ Q2 X  {( R
  135. Init_Palette_Write4 ?9 ]+ e$ ~- C5 L9 Q6 ~: l6 O' ~
  136. LDA Palette_Data,X
      B) h5 d- f# E9 v0 Z9 C! P
  137. STA PPU_DATA* z4 N' M; S1 [6 n
  138. INX) O/ r  e( V6 L( R$ [
  139. CPX #$206 f6 c  d/ y# r7 P& V6 _8 ?
  140. BCC Init_Palette_Write
    ! c* n' w: i0 P+ b
  141. RTS
    ; _/ c* `/ Q6 x- U

  142. 9 h% m. j& c( E! R/ j8 s
  143. ;==================================================" K, e6 h6 [& u, P% E# T  i* g
  144. ;设置命名表属性
    0 A0 _! a1 m  `$ y2 j
  145. Init_NameTable_Attributes) {, Z" D9 Y* Y7 f
  146. BIT PPU_STATUS
      z# @4 H; Q! ?: R6 V2 U, F! _
  147. LDA #$23
    . ]- Y5 ^4 U5 I6 R/ p& [
  148. STA PPU_ADDRESS
    # w# q! \! s9 r+ t6 h( ^
  149. LDA #$C0
    " l2 l4 |3 }. \( i' }
  150. STA PPU_ADDRESS
    1 k& x" y% M4 R0 |3 Q; Z! l3 V
  151. LDX #$00
    . }3 Z( ^7 R2 k& D8 W; L7 m' v$ G
  152. Init_NameTable_Attributes_Write
    ' u. d5 S, D  s- h) O4 {
  153. LDA Attributes_Data,X
    ) {, Q  j: K1 U1 L0 v
  154. STA PPU_DATA
    4 N# U+ T& p2 ^( _2 v7 s
  155. INX8 Y- C; I8 Q( {3 @# O
  156. CPX #$40
    ( H1 L# a' W* c/ b$ J  a
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write/ |- U# @3 ?# ]$ E. Y% `
  158. RTS, ]+ D& l$ T# @

  159. % z& n7 P( h; v; A
  160. ;==================================================/ L: [1 _. ^6 i7 X. b( @) ?
  161. ;初始化命名表文本8 W8 a$ [3 p2 S6 B, D0 Y8 I
  162. Init_Name_Table_Text) d2 M, G9 x' h2 O
  163. BIT PPU_STATUS8 R, H& p: ^8 ^1 M
  164. LDA #$20
    * @$ b8 R) l% }1 P: {. u
  165. STA PPU_ADDRESS/ Z3 @9 n/ i. C
  166. LDA #$00
    - X% l9 Y8 ^4 \) y( t2 h- U
  167. STA PPU_ADDRESS+ Z5 w$ r0 t( U6 w
  168. LDA #$00
    6 [- g- O6 K9 w5 I, U4 N
  169. STA FC_Data_Buf
    % U% |6 l$ W' H3 u7 i8 A- T! B+ \5 ^
  170. LDY #30
    3 x: J* }. m3 J
  171. Init_Name_Table_Text_Write( f( L  w9 E9 E8 ~& s# p9 Y  Z
  172. LDX #32
    6 ]4 a4 T6 K0 h7 s7 J
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char8 j; v! I! i7 r3 Q8 ~& W# z% `
  174. LDA #'0'
      I$ L- n4 i/ a  q2 D6 T) r
  175. CLC
      r- f$ z, z* t; j7 o- x: j! h
  176. ADC FC_Data_Buf
    & p/ `  ?/ k: Y8 z& m
  177. STA PPU_DATA+ x; ^1 |; L* h/ [- E
  178. DEX. c  \0 x) W2 n$ b- u' M4 ?
  179. LDA #$14, ^; r- g2 `& r( m9 P1 g4 F2 S* J
  180. STA PPU_DATA
    ; m  B* G: e: u0 I# Z
  181. DEX0 `! J* b( |4 ~' j
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    9 ~8 P' b# F& d4 _; ~! i2 A
  183. INC FC_Data_Buf1 n" L. }+ C2 A0 l% l
  184. DEY0 D  V- j% j6 w) v: Z  j: x* ]
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write* n% g, K8 b! o- ?
  186. RTS
    9 y) e& U; S* M, F, u9 J. |1 `0 D1 l4 t
  187. 2 ?* V9 ^& b9 ~( d) \* h/ _' s
  188. ;==============================
    5 W, }7 U. n& v
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    & g2 w! N7 h7 c; w5 W- G8 r; a
  190. LDX #$00
      V8 n% s4 [0 X; G0 J) i& Y9 Q
  191. LDA #$00: u9 S2 n$ R9 i
  192. STA PPU_OAM_ADDR' O! n: w/ x+ c5 A
  193. LDA #$F8; \$ M# c7 A, G, t: o: R+ b
  194. Init_OAM_Ram_Write  R# l8 o6 r. J  l4 i" Z$ y
  195. STA PPU_OAM_DATA0 u. ], _' ?' r( A% Q
  196. INX: n% c4 @" Y) H; Z" x4 a
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
      @, C# B! Y  P- ^
  198. RTS
    $ E- q7 B- O- Y2 b( W

  199. & I6 K" g/ O2 D1 C
  200. GamepadProcess;手柄处理
    + Y7 Y: ^' E# o' W% L$ s
  201. JSR GamepadDatacan
    ( E7 j- {3 O. m3 N% _
  202. LDA <Gamepad_0_Value. z* k# w" [$ G/ [" L9 q
  203. STA <Gamepad_0_State6 S/ Y1 Q0 ?! N* e. Y8 g! q) T) D- z. `
  204. LDA <Gamepad_1_Value' ?3 x! ]' ?# `8 ^" Z
  205. STA <Gamepad_1_State
    3 o' G5 ~: @+ y: J6 ^
  206. JSR GamepadDatacan: R! B2 n- v' d1 z# r
  207. LDX #$011 t3 R5 j" S! u$ P
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查! L$ S+ t; b. y, k3 L
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    / h. _% P1 r: I' p5 W, P
  210. CMP <Gamepad_0_State,X
      }' v  @9 I  c- O* E% p% C
  211. BEQ GamepadMergeInput$ I0 M' Y- @7 V+ o% j4 i! c: x
  212. LDA <Gamepad_Temp,X9 J" E8 v) o2 g" V
  213. STA <Gamepad_0_Value,X* i7 ?5 G4 T9 f% }) y1 m6 {& b
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    2 W8 B9 f. p  W, T4 ]/ ]6 A. l6 V
  215. DEX) r% g: k4 q! K5 t! |
  216. BPL GamepadMergeCheck
    7 r) h. m' ?3 i' r6 B1 Y
  217. LDA <Gamepad_Merge; c5 |7 o/ @5 r5 P
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG# F; O" U  B, y7 ?+ n5 C7 C0 ]
  219. BNE GamepadStateProcess( Y' \. B# o) W
  220. LDA <Gamepad_0_Value
    : d1 ~4 u9 b9 Z* T) n+ k; ]9 ~
  221. ORA <Gamepad_1_Value
    6 N" K% a3 M# p. s: s1 {3 g
  222. STA <Gamepad_0_Value% I+ g% c) p; l. C
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理6 s0 ?8 {9 ]7 @" D' U
  224. LDX #$01
    5 q' Z2 L! ~% Z  W, u* i2 a
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存9 _! S: D& L$ F4 A$ C
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X8 O8 E, s7 q# W* Q) p/ `, m
  227. TAY% q4 o% s0 N) I" G, e
  228. EOR <Gamepad_Temp,X& f7 f% i  n- w) l+ x
  229. AND <Gamepad_0_Value,X( u; ?6 W1 c" T: D' O/ Q
  230. STA <Gamepad_Once,X
    9 v- j0 T% `/ W% B
  231. STY <Gamepad_Keep,X
    . i! h" x. C, {
  232. STY <Gamepad_Temp,X# _! L9 J5 w% q+ `: s5 G
  233. DEX
    ) i7 S5 B3 }* o! g! @1 V. s  X
  234. BPL GamepadStateSave" U8 G. g" O  G$ o+ n: A, a- q
  235. RTS
    ( k! S+ k; M  a/ l$ F

  236. 3 R+ Z2 s, A9 ]( `
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    % S4 [- u7 K& x8 C0 y" o
  238. LDX #$019 \* r  \5 x# v5 j; \! L$ I8 d
  239. STX $4016" Y7 y* \+ C6 H* i
  240. DEX5 ]1 w7 u- |( b$ l4 S# ?: B7 z
  241. STX $40164 `8 X; z$ T7 H
  242. LDY #$08- n8 }. o8 \# T) k; s6 q
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    8 U8 b% \( Y8 |
  244. LDA $4016: y7 G3 q( ?9 @) ?/ E
  245. STA <Gamepad_Port_Value
    ) }! D3 o) Z9 ~% E
  246. LSR A) ~- @9 }# L; P. c$ o9 M
  247. ORA <Gamepad_Port_Value/ w4 m6 w2 e6 }
  248. LSR A" Q' r9 N. c- \# B: h4 ]
  249. ROL <Gamepad_0_Value
    ' @" o+ O3 {- D( U
  250. LDA $40172 ~! t0 g) H, p
  251. STA <Gamepad_Port_Value, H) P& M4 H7 E% ^1 X* `; Q
  252. LSR A- p% ~* Y; _) D2 \# P: U
  253. ORA <Gamepad_Port_Value5 x' O$ S% v, V. m0 f) t
  254. LSR A- s- _' p  C" O
  255. ROL <Gamepad_1_Value
    ) n4 v) c& {; c( w% b! K
  256. DEY
    ; V+ L+ T' a: O  ]  f* B
  257. BNE GamepadPortScan: e2 n5 C$ @! f2 p; L
  258. RTS
    # C6 K- e' w6 W1 ^. K

  259.   H; Q  A, m5 P" m9 j
  260. ;==================================================* M' h6 y9 @: ~% x: Y( j
  261. ;PPU处理
    8 Y9 I: }7 ?8 ]1 m% P/ s. Z+ b
  262. PPU_Process2 c9 \+ T$ \/ I, V, o! y, N
  263. LDA #$00) j2 J. }0 L- ]6 n3 I
  264. STA PPU_MASK" [# b. n& H! m
  265. , B# Z  |; c5 T8 o9 l5 U; g
  266. BIT PPU_STATUS# }6 x, I$ U: r
  267. LDA #$20/ ^0 p; s/ l4 L' q
  268. STA PPU_ADDRESS
    4 w9 S* y3 d8 J5 I1 w
  269. LDA #$00
    3 b: K6 U5 h; I# Q$ ]4 S
  270. STA PPU_ADDRESS
    . C; [1 \6 X/ D3 G0 O
  271.   ^4 f( X" z, u+ [: r& t
  272. STA PPU_SCROLL
    0 V+ |. c& @5 b/ a9 E
  273. STA PPU_SCROLL
    9 a& i; @) M/ Z7 w- N  {7 O

  274. + q% T3 K+ H6 n9 O! e4 F
  275. LDA PPU_Msak_Buf7 c, e9 z& r: X, p( K
  276. STA PPU_MASK2 v- [, _2 P, j/ z
  277. ' |  U9 o% ~: y/ d
  278. RTS0 N- `* p/ |9 d7 U$ T1 r: W

  279. $ T1 y1 i' s' \6 }  ?+ @
  280. ;==============================- t( w. o* a- i2 f4 k" V
  281. Time_For_Vblank;延时等待) ]0 U. F2 t, H1 I% f% `; Z
  282. LDA PPU_STATUS
      p& j! o% g  j! H% P0 ^3 x* K
  283. BPL Time_For_Vblank6 I( k5 |# x; ]# R9 K
  284. RTS: f5 x+ J1 l. M. }5 `

  285. - j2 X  H- \9 k+ X6 W
  286. ;==================================================+ f7 e0 B/ M$ I8 A1 {# F
  287. ;初始化MMC3
    ) r- l9 }9 [( a; N' m  ?) X) P
  288. Init_MMC3
    7 l3 B/ s- }! [& l6 S5 @  _" \
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    4 \2 {: g1 Z( X8 k
  290. ; h! r0 l; B) h; e2 l) p$ h4 m- g6 K
  291. ;设置MMC3水平镜像2 P4 K; s5 r* V* Z9 l
  292. LDA #$01( X2 p% f6 n5 R& c
  293. STA MMC3_MIRRORING
    1 R1 }( n9 }" ~

  294. / P3 h' M' d9 h" o8 E, X
  295. LDX #$05; G+ ?5 V$ `. k7 I
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    . s8 ]' S. ~' o2 K# f# ?7 t
  297. STX MMC3_BANK_CTRL7 c% ?6 s. ]& ]* ?
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X7 o' Q5 Y' Y/ c9 l  M' b& b
  299. STA MMC3_BANK_DATA3 @+ M2 k+ ?8 u" t1 x$ l0 }
  300. DEX
    ' W- B$ `, |7 S' o9 I
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write6 x! X; e- Q% g8 q) w9 L" B1 A
  302. RTS
    / m# D% r, `. M
  303. ;--------------------------------------------------4 k* T4 [% c; y/ A
  304. MMC3_Chr_Bank_Data5 ?. y; `0 R0 T& ^- C
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    ; f4 u' ]- X2 Y8 I4 n/ o
  306. 2 m- O3 h1 S+ S4 T3 P/ v
  307. ;==================================================
    8 w' ]% H( g  }
  308. ;重置中断处理
    : V8 ~! H& P0 Y/ C
  309. ResetProgram
    9 K0 d" @% M! z1 v) r% b* r8 ]7 J
  310. SEI
    3 _! ]3 N' i6 v; b( h- y2 X5 X3 B
  311. CLD, _! @$ V* p* n4 J  ~
  312. LDA #$00
      `/ f8 A# d. z4 d: L% h6 F
  313. STA PPU_CTRL3 a  D( D7 K' T/ Y; W' X( U
  314. STA PPU_MASK5 o8 s) l; e/ ~4 v$ N
  315. STA PPU_STATUS
    5 b& |+ B2 F* c$ U* i
  316. STA JOY2_FRAME
    0 I& K9 L/ `5 W3 C( c: h
  317. STA APU_STATUS
    6 m7 ]7 n7 T' X- B: t4 [7 {

  318. 3 M# p. e( @+ M$ V" E$ ~
  319. LDA #$C0
    % M/ }$ r: n4 N; G
  320. STA JOY2_FRAME
    4 a6 U% l$ N! Z- p# Y
  321. 6 l4 t# s4 x' l1 D/ F: l7 g: o
  322. ;等待vblank9 H# w( V4 C# ]3 P, g
  323. LDX #$02
    9 \  j# x& [5 R2 }1 P3 Q+ i
  324. Vblank_Wait_10 j3 y0 x! a/ ^- `6 R2 @+ a
  325. BIT PPU_STATUS; |. i+ w3 E  b, R: X" o
  326. BPL Vblank_Wait_1
    2 Y* d' R/ X7 m  N+ I! s/ m( u( {
  327. Vblank_Wait_2: _7 @/ ?! w7 l4 X$ z# [) n
  328. BIT PPU_STATUS
    6 Q. G% A0 Y  r3 A* G, a. b8 ?
  329. BMI Vblank_Wait_2
    1 C1 w% B, _, M* P# l) g
  330. DEX
    + O' y' |" _# f" \, I# k
  331. BNE Vblank_Wait_1& D4 a& p5 ^8 x& X

  332. 8 C) [  [% B1 r+ t& B* `. v" `
  333. LDX #$FF
    % W0 Y5 V% m6 @$ ]. l( C
  334. TXS! i9 w& @' F' d* k6 w

  335. / c' x9 l; i0 I! D2 u" t
  336. ;初始化MMC3
    ( ]( b3 i- W" `0 p
  337. JSR Init_MMC3
    * Y$ G8 u( ~0 Z% B

  338.   U8 e" ^7 A1 J# n( {* x# k
  339. ;==============================1 I; i$ G1 z( t; [
  340. ;RAM初始化+ `) N) f1 H6 ^4 I" I3 S
  341. Nes_Ram_Init
    / _0 ~  n" D( x$ L) s
  342. LDY #$00; Q1 N, e2 S5 d/ J; Z3 k4 \0 |
  343. LDX #$08
    # \% z6 w% J2 k! {( X  u( y6 X& L
  344. LDA #$00$ O2 T( p, S. e  A
  345. STA <$00% ~8 U$ x7 z: M0 p0 C
  346. STA <$01
    . r: H! _* w+ P" [! d
  347. Nes_Ram_Init_Write* Y. t! L! O( }: @) H
  348. STA [$00],Y% l7 k5 v* C9 p0 x% q+ k. a2 V
  349. INY& j4 x9 d( u/ {
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write8 ^% ?9 x: L" U" S# j; w( T
  351. INC <$018 S- ^: U" J/ m5 @
  352. DEX
    + ]9 o$ d- I9 U; {
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write
    8 h$ O  L) r& Z% @0 J/ ?; x

  354. 9 g5 V- n2 \( v. D0 q
  355. ;初始化命名表! L" }5 `  }) ~
  356. JSR Init_Name_Table$ \3 m3 i6 h' s, V

  357. 3 K0 C, E% [6 G* E2 J
  358. ;初始化调色板% w  T8 t6 |& ~0 V
  359. JSR Init_Palette
    ) o8 L7 ^) K$ D' G
  360. - Y( ^! \8 q" ^
  361. ;初始化命名表属性
    ; K" W; x: k2 Q- g9 g
  362. JSR Init_NameTable_Attributes
    6 H/ a, m2 v: r9 `
  363. 0 |9 l  R1 v, s1 p7 {
  364. ;初始化精灵内存
    * u$ w8 A; e8 V% M
  365. JSR Init_OAM_Ram" D2 f. U& V" F% X& M$ n2 t
  366. & Y) F5 Z* M8 f2 c) j
  367. ;在屏幕上写点东西
    3 t5 }* T" B* \/ S" Q. M4 T
  368. JSR Init_Name_Table_Text) h2 u! _: W/ J* K6 h
  369. 4 E! c; G" a9 a5 b( j1 s
  370. JSR Time_For_Vblank4 [" I  c: L5 C6 R0 J4 l* n' @
  371. ;开启PPU控制" s) ~4 o2 ?# R6 K- F  H5 A3 U
  372. LDA #$80
    0 v0 X0 r" `+ Q4 H8 I
  373. STA PPU_Ctrl_Buf) v7 J2 y7 k" d$ u, u! [
  374. STA PPU_CTRL
    3 j; N$ t6 D7 k, ]$ q- L5 `
  375. 8 \. q  d2 b' L  c; @4 t+ d5 ~7 l4 V/ K
  376. ;开启PPU显示
    " U+ b% w; s% @, d1 e0 }
  377. LDA #$1E
    8 z! ?( {4 @: P. X! W
  378. STA PPU_Msak_Buf- }: G6 [' V( X+ ?  S, Q
  379. & o" l0 t& x: P
  380. LDA #77
    - h. _( a+ ]5 v  m
  381. STA Sprite_0_Y
    ! Q. P$ q( r8 }6 Y! B0 m5 |, g
  382. LDA #$1E
    ) ?5 K* j' G$ a# N% g- u, S
  383. STA Sprite_0_Tile
    8 S$ L8 a/ q$ |; C0 r( p+ P' |
  384. LDA #$20
    6 \* N# c% m' u+ v
  385. STA Sprite_0_Mode  P' N& ~. z/ h
  386. LDA #$002 Z7 s8 @' S! ?! p
  387. STA Sprite_0_X, N! K! f% h8 I3 F6 k0 V* M  |1 {; X

  388. $ I' u  i9 V4 l' x7 b
  389. CLI4 W& l2 a* w% b1 v
  390. JMP Loop
    2 J& v& H& y: R# Z, [
  391. 1 ~" ]# ^) p( A" x2 M2 [# ^  o
  392. ;==============================
    7 g6 [& G  ]8 o8 H1 ~3 J
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    $ K- D7 N9 D3 M) e! F
  394. Loop% Z" ?( ]* E% c& y0 T. x
  395. JMP Loop
    9 x2 W$ z, ^$ t0 K, D8 a* R$ [: l

  396. " s2 Z. i2 J& |* n0 X7 b
  397. ;==================================================) }( z2 m' A8 I  s, {
  398. ;NMI中断处理/ s8 U9 s% A! `
  399. NmiProgram
    # v& M& r2 e- x+ g
  400. PHA
    & l. x$ W& Y7 P
  401. TXA
    . m# Y! c! l$ j1 q: a) b
  402. PHA' m* t% ~  Y; f
  403. TYA
    ; f( I1 U/ _( Y' U1 |
  404. PHA
    ; U4 N" ~$ ~/ L. D

  405. % d+ w3 d) p3 f- V7 |
  406. BIT PPU_STATUS$ h( N4 w% h, X% Z: a6 @( L

  407. 8 c8 h& z$ u' v/ J
  408. ;关闭PPU控制, w9 J6 d, d# y
  409. LDA #$00% n8 z. b+ D$ [: y4 X
  410. STA PPU_CTRL$ }2 ^+ {2 O  L/ z4 c$ b

  411.   q0 f0 L0 |- U1 H
  412. ;处理PPU
    + ^- ~7 }9 I5 b. L
  413. JSR PPU_Process
    0 M& D" ^0 ^" f% y
  414. & ?( s& @/ b7 p5 S% E+ H/ P
  415. LDA #$00: K+ ?2 }3 k" j6 j  a4 Y
  416. STA PPU_OAM_ADDR( a" A6 [& [+ X
  417. LDA <Sprite_0_Y
    9 y: L2 z3 J1 g2 ^
  418. STA PPU_OAM_DATA
    8 g; n. d: A1 B2 y9 e& V$ X/ I
  419. LDA <Sprite_0_Tile" q4 T# ]/ K8 v) r7 U  d  D
  420. STA PPU_OAM_DATA( b. ]& p" h8 @  M
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    6 n3 y3 H& y1 {
  422. STA PPU_OAM_DATA0 @5 b3 R7 C% W! b+ i3 j
  423. LDA <Sprite_0_X
    8 \! W  P; I( L2 A
  424. STA PPU_OAM_DATA
    4 F9 S. e% l6 m" |) J$ `1 F+ N

  425. - D% y( @$ R( W+ ^( t: I1 U
  426. ;开启PPU控制9 Z" N& ]9 U+ R: {* n4 q8 R" `8 z: F
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf* k0 o1 l/ j+ P4 W
  428. STA PPU_CTRL+ B, I" x: P+ @" B0 |3 x
  429. : B: i) I  U5 r0 r$ l  q
  430. ;屏幕滚动5 o/ q2 ?! c- J
  431. LDA <PPU_Scroll_H7 Y1 D* c+ c+ c, w% v# z$ T
  432. STA PPU_SCROLL
    % U0 Z8 y' |% l/ p9 H
  433. LDA #$00
    5 f; |+ c% p+ W
  434. STA PPU_SCROLL4 Z% w. K1 a2 R3 {5 [3 C" a! T
  435. 9 {& g# x1 K9 B# O4 c
  436. ;手柄处理3 i! p7 ~0 A1 M% _1 v3 e, \7 n
  437. JSR GamepadProcess7 Y- F% y3 I& x0 {) r2 j

  438. & _% R" ~. P7 r9 {7 ^; |
  439. INC <PPU_Scroll_H
    # M+ H3 I! M+ ^3 ~. q! `
  440. ' E7 W7 O& _2 V
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    4 t8 H# W; u. z% ?3 f0 M
  442. LDA #$01
    % j( C, G: T8 U8 v
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction" z7 ]  d+ P' W" o+ K
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    2 }1 K1 p0 G( s# S6 h9 F% G
  445. 6 S0 ^0 m8 n& j. |
  446. PLA
    5 j" O4 i" o! F
  447. TAY
    , L" }0 n9 l, Z  j( m
  448. PLA) b3 {5 H& K5 j* I9 \  F( r, O
  449. TAX
    & `! F  ^9 R; Q' z, Q. F
  450. PLA
    , N7 j/ v/ E/ l) K. t
  451. RTI% d, g" T% I% g. {' g5 c# U3 f( h7 G8 P
  452. , O" G: Q2 ?4 P
  453. ;==============================, [' w* @* a! o/ A. \  C- {3 ], F% t
  454. ;0号精灵碰撞测试
    # w. Y: J* P( G
  455. Sprite_Hit_Test
    * J, Z# Z" R7 H$ L& x* n

  456. 6 F  u) v; `- {4 c
  457. ;------------------------------* o/ i! |7 ?% ?& H/ m' T- S5 w/ `
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    2 {2 b; x% G+ e( L0 K# M' w2 H' u
  459. LDA PPU_STATUS
    ) r& B, g; C) n
  460. ASL A
    : D# {1 V. b' U) f: B, d1 q# U
  461. BMI * - 4: w4 E: T9 b, e/ j- O
  462. # w0 w/ X5 l/ H- V  `: C: ]+ W
  463. ;------------------------------" g8 P3 O# Y+ p
  464. ;等待0号精灵碰撞发生. G  n& D$ N: m8 e. m: Z! [
  465. LDA PPU_STATUS
    ' N2 K. c- Z3 m% d
  466. ASl A# C6 }  }  H3 l& o' R: K
  467. BPL * - 4
    : W/ Y4 O1 p# n7 X4 ^+ D& o
  468. , M+ ]1 U! o4 ^
  469. ;------------------------------
    8 @7 o7 w7 |  b, C' e" Z
  470. ;行消隐等待3 O" p( A! }7 M4 t
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    1 L% c# R- a# V4 }3 }
  472. LDX #$28
    . s. {, Z6 f. O
  473. DEX8 h2 \  q1 s% i
  474. BNE * - 1
    0 `7 Y. O1 w9 U9 Z1 I4 p' L& h
  475. 6 M+ N# {6 n: \" }
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    " \3 P! }# G. O# e
  477. AND #$012 }! c$ ~5 S5 c" H% p
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right+ w7 H- V; `/ A# t) B1 o# X8 M

  479. 4 y/ ^0 q3 [, j" o
  480. ;------------------------------
    6 |+ u! _1 \) n- ~' s
  481. ;分割画面向左滚动
    ' Q* o7 R& }# v3 w0 l$ c! _& N. U
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left- u+ ~  n( S! p" x- ~" h0 W
  483. LDA PPU_STATUS
    5 ~& {( u9 E) `) l# N
  484. LDA <PPU_Scroll_H
    + }0 l5 N; N: b
  485. STA PPU_SCROLL5 W2 R8 H: y4 E. R
  486. LDA #$00
    : H6 r$ v) g' Z. t
  487. STA PPU_SCROLL
    7 T% W" h; K1 K0 N
  488. RTS" U6 I( M' n  ?

  489. $ g2 F! l( ^; Z6 ^
  490. ;------------------------------% ~; p; ~: h2 s; T6 S/ C
  491. ;分割画面向右滚动5 _2 Z. k6 i6 Y  H
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    ' f. F9 M" I7 _8 a4 I3 X6 X
  493. LDA PPU_STATUS; i' ~# U' _5 ?% Y- o. |
  494. LDA #$00
    0 {) U. W! l$ ^' d& ~( u
  495. SEC
    5 w+ \( r  ]7 m" g3 n, C4 J
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    5 w$ [' ^0 Z9 A3 d
  497. STA PPU_SCROLL* L& T0 _0 ~  a5 p3 Q' f7 ]7 x
  498. LDA #$006 n1 T' N( q% l; I. ]: O% C
  499. STA PPU_SCROLL
    ( t0 R% ?+ U) }
  500. RTS: i' O. A$ ?$ f; {  Z8 Y( j

  501. ! E* l) I5 X2 [  m! X* D6 L/ d8 B; o
  502. ;==================================================
    " W" a4 p6 {( j2 T% x( t
  503. ;IRQ中断处理( g2 n' H% s- e+ K6 j
  504. IrqProgram
    1 _. o/ x4 c6 p) w! O8 Y. d2 Z/ q
  505. PHA9 z9 [0 |. [. g8 _6 b3 e
  506. TXA1 M/ ^* Q0 f; G
  507. PHA
    1 P7 \3 |% `% p+ x) |, R
  508. TYA
    : Z& g7 i0 c+ e3 V0 T
  509. PHA
    : R5 q4 X6 o5 Z9 U% A( O
  510. * w. F1 z  U5 n+ Q+ y% N# o
  511. ;关闭IRQ& z: q# U. W3 x; D/ ^/ e. u
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE; g/ l6 d. M. K3 I- X

  513. ; s& u! M$ E, |  Z
  514. ;允许下个IRQ触发
    , B# P5 ?% R' _5 l6 [( F4 M
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE: U/ |) V$ x! W1 y

  516. ( r0 e) |, h" C, q
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发+ _* f& ~2 f3 {3 ]( S4 h% D
  518. LDA #151 N- e/ M; P0 i3 H
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH
    . t3 [8 |3 U3 C0 A

  520. 5 _" l- [8 l% C; x/ n  l
  521. LDA <IRQ_Index0 e9 n, t% S& C* {* b9 E8 @0 P
  522. BNE * + 43 l! Y7 O. I, E
  523. INC <PPU_Scroll_H! A3 Q9 n/ N/ a  W; t

  524. # c' W, e0 t6 K" _& B8 ]$ C
  525. ;设置屏幕滚动
    8 c' k6 G8 |2 i8 _: ~, H
  526. LDA <IRQ_Index* K$ N  v  _4 Y) ?% u& m  h
  527. AND #$01
    4 \3 e) t- w, w6 ^9 v2 Y
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    $ C, y6 d' O% @1 \
  529. 6 v$ L, A% j* O* b9 G3 G, n$ F
  530. Irq_Scroll_Left
    ; y+ t5 s+ C5 r2 [
  531. BIT PPU_STATUS
    & r% n, b  q; z3 `! X/ O$ M
  532. LDA <PPU_Scroll_H4 _5 m8 U& n0 T/ B( L
  533. STA PPU_SCROLL) s& L2 f( q  n4 ^3 ]
  534. STA PPU_SCROLL
    # `1 O2 ~  c* a9 K" W' y
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    1 M$ R+ L* ]1 p% S8 P' _2 g
  536. : [  L( Q0 M9 M$ ?/ N' c) ^
  537. Irq_Scroll_Right9 A4 t+ O0 Y. \
  538. SEC
    . U. u+ a9 E  @/ }4 ^0 R
  539. SBC <PPU_Scroll_H! A! M% Q8 @' ^( X: s
  540. STA PPU_SCROLL
    0 [% r7 r/ @- a5 A6 B/ e
  541. STA PPU_SCROLL
    4 y) p: Y/ B8 t( l
  542. Irq_Scroll_Over
    ( y& S1 p3 G$ s& f3 g$ H9 H( a1 x% h

  543. 9 `  r# a$ v: h# Q. G$ ?9 S; e
  544. INC <IRQ_Index
      H6 E9 q% `3 {& R* ?/ L& X
  545. ' t9 F: `+ C' n( b1 \
  546. LDA <IRQ_Index
    ; |7 N2 P" \9 V* Q1 W* K2 d
  547. CMP #149 e& a+ j  K; J# l+ e. A# c, P
  548. BCC * + 5- \8 ?* {" ?! L, L6 X( H4 S
  549. ;关闭IRQ4 B, m% v# x) D5 B& l' s
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    ) b0 q: {$ m( t9 m
  551. ! y& G5 V: t1 }- z( d7 j* C( Y
  552. IrqProgramEnd7 Z. w4 }% n1 K8 L* Z5 p! y; g
  553. PLA3 U7 O4 A6 t& K  @  Q! F# b
  554. TAY# M" Z* v  T# ?( h2 K
  555. PLA
    0 Z& a6 f( f9 u8 G7 H
  556. TAX
    ! a" v  d) a2 \* c5 u& E7 |0 o1 i
  557. PLA
    : g+ R4 @" n) ~# X# o0 k
  558. RTI
    * @: g4 ^' v) u1 Q

  559. 2 i  d: Q! l1 i8 V
  560. ;==================================================
    * T+ f5 D: K6 |; B
  561. ;中断表
    ! O: v# X5 N' _: j. [: d( I
  562. .ORG $FFFA$ y- f" R2 U# z9 ]9 ]3 m
  563. .WORD NmiProgram3 \# r# y. P' M3 Z( k) d$ N- ~
  564. .WORD ResetProgram0 w! l. o/ \& g/ A& G
  565. .WORD IrqProgram
复制代码

7 \4 D# J) D. ~" U" E# B- _

评分

1

查看全部评分

[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2025-7-25 15:30 , Processed in 1.105468 second(s), 20 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表