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[新闻] 动漫产业:冰火两重天

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2006-11-7 19:33:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
各路资本青睐动漫
  “我是误闯误撞进入这个网络游戏这个行业的。我原来做传统生意,并不是IT圈子里的人。”北京实力空间网络科技有限公司CEO周子琰说,出于偶然的机缘,她遇到了几位从海外回来网络精英,在他们的说服下,她决定跨行业发展。现在,投资3000万元的实力空间在做城市赛车游戏。“我们的游戏突破了一般网游主打怪兽的框框,也突破了普通的赛车模式,具体说来,这款游戏把赛道变成了北京,不但满足了玩家赛车驰骋的愉悦,同时在游戏中,让所有人了解北京,热爱北京。” 周子琰说,他们产品的立足点就是城市文化。
  “当创意经济插上互连网的翅膀,就有了无限的空间。”虽然涉足网络游戏才半年多,周子琰已经感觉到了广阔的前景。
   同样是传统行业的成功者,浙江中南集团董事长吴建荣涉足动漫行业却是深思熟虑后的主动选择。“浙江资源稀缺,文化底蕴深厚,最适合做文化产业,而动漫卡通是一次投入、长期回报的朝阳产业。” 早在2003年,吴建荣就投资成立了中南集团卡通影视有限公司,开发动漫影视产品。如今,吴建荣已陆续投入2亿元资金,成功开发出《天眼》等多部优秀卡通影视作品。
  近年来,我国网游与动漫产业发展迅速,一批网游动漫企业崭露头角。与此同时,海内外风险投资也开始关注中国动漫产业。今年5月,全球最大的风险投资基金之一的美国红杉资本向媒体披露,以红杉资本中国为首的投资商注资750万美元,与南宏梦卡通联手,共同组建宏梦数码(湖南)有限公司,进行系列动画节目延伸产品的开发、生产和经营。这是中国卡通业界第一次引入国际风险投资。
扶持政策频频出台
  中国有超过3.5亿的青少年观众,拥有全球最大的动漫目标消费市场。据预测,未来3年,整个动漫产业市场呈现年均110%以上的增长速度,将达到7000亿元的规模。
  庞大的市场使政府意识到动漫产业的重要性。今年4月25日,国务院转发了《关于推动我国动漫产业发展若干意见》,提出,采取切实有效措施,增强我国动漫产业自主良性发展的能力。通过政策推动,逐步形成成熟动漫产业链;打造若干个实力雄厚、具有国际竞争力的大型动漫龙头企业,培育一批充满活力、专业性强的中小型动漫企业,创造一批有中国风格和国际影响的动漫品牌。力争用5至1 O年时间,使动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。
  8月3日,国务院对建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度进行了批复,由文化部牵头,科技部、财政部、信息产业部等10个部委联手做强动漫产业。
  8月底,广电总局发布了《关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,要求,自2006年9月1日起,全国所有电视频道在每天17时-20时之间,均不得播出境外动画片,必须播出国产动画片或栏目。
  目前,各地方政府对发展动漫产业也投入了极大的热情,截至2005年底,全国有20多个省市提出将动漫产业作为新兴产业大力扶持。北京、上海、苏州、杭州、无锡、深圳、大连、成都、长沙、珠海等地相继出台优惠政策,建立动漫产业基地。杭州明确提出要打造中国“动漫之都”。

创意软肋制肘国产动漫

  今年8月,耗资1.3亿元的国产卡通大片《魔比斯环》终于与观众见面。然而,与众多声势浩大的国产电影大片一样,《魔比斯环》带给观众的依旧是无比失望。以杭州为例,这部据称是“邀请了8个国家、400多名动画片精英”制作而成的中国首部三维动画片,在杭州放映10天,票房只有十几万元,而同期上映的美国动画片《加菲猫2》上映半天就达到了这个数字。“故事太无聊了!”观众表示,《魔比斯环》故事明显抄袭了《星球大战》、《第五元素》等国外科幻片,“角色都是一些像外星人的可怕家伙,”表情生硬,色彩暗淡。
  与《加菲猫2》相比,《魔比斯环》在创意上的不足显而易见。
  “创意是国产动漫的主要软肋之一。”赛迪顾问公司的分析师付长文说,长期以来,中国动漫行业的主要收入都来自为海外企业做代工,创意都是人家的。但要发展自己的动漫品牌,不可能依赖别人。
   调查显示,在中国青少年喜爱的动漫作品中,日本占60%,欧美占29%。中国已经成为动漫产品的最大输入国,动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国的动漫厂商。
  尽管国家出台了各种政策来保护国内动漫产业,但根本之策还在于如何提高国产动漫作品的质量。
人才匮乏一时难以解决
  创意软肋不是有钱就能解决的,关键要靠人才。
  “现在,发展动漫最难的问题是缺人才。”虽然已经是国内最大的影视动画企业之一,吴建荣依然感到人才难寻。“我们的创意都靠自己,400多人的创作队伍中有不少来自台湾、香港、新加坡的华人。我们员工需要锻炼三年才可以独立工作,八年后才能做导演。” 吴建荣说,随着规模的扩大,他们需要更多高质量的人才。但他同时对现在学校培养出来的学生质量感到很不满意。“上世纪70年代至90年代,我国一共只有7部动画片,你想,能有多少专业人才?而现在的学校,动辄几千名学生,吉林艺术学院甚至有一万五千名动画专业的学生,教师从哪里来?这种状况下出来的学生质量可想而知!”他说。
  即使在号称中国“人才智力库”的中关村,动漫网游人才也不能满足需要。在近期举行的“中关村发展动漫游戏研讨会”上,如何培养人才成为与会的众多动漫游戏企业老板们的热点话题。
  目前,在我国网络游戏从业人员只有2、3万人,优秀的游戏开发人才也不过400人,未来3至5年内,网络游戏人才的缺口将达20万人;国内动画人员不足8000人,而需求至少达25万人。
  “如何才能使人才更适合企业的需要?”文化部市场司副司长庹祖海表示,一方面仍需要依靠学校培养,另一方面,文化部以后定期将组织高端人才培训和交流。
  “人才培养需要时间,并不是一朝一夕就能解决的。”付长文说。
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