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[分享]影音动漫 相关知识

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发表于 2006-11-14 13:02:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
二楼:COSPLAY的含义

三楼:轻小说的概念

四楼:手办与扭蛋

五楼:手办的“PVC材质”

六楼:御姐控、萝莉控、正太控、妹控及其他之名词 详解

七楼:Otaku的含义

八楼:“萌”的相关介绍

九楼:欧美音乐基本知识

十楼:什么是声优

十一楼:日本动漫发展史

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 楼主| 发表于 2006-11-14 13:07:09 | 显示全部楼层
  顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。


cosplay起源于?
  谈到cosplay最初的起源,现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地--美国。


美国的cosplay是如可成形的?
  自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪( athanasius kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特·迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的cosplay也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特·迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特·迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界cosplayer们的真正始祖。并且由此也可以察知,cosplay最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为cosplay的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着cosplay服装的专业制作化。虽然以现在的cosplay服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个cosplay的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。


  起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作cosplay服饰的是沃尔特·迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特·迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的cosplay服装。当然早期的这些所谓的cosplay服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的cosplay服饰制作已算是拥有了一定的规模


日本才是现今真正意义上cosplay的缔造者吗?
  此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个acg(anime、comic、game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立acg的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(cosplay)被传入日本,有acg界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在acg界的常态活动。日本最早的cosplay出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的cosplay仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是cosplay这两部作品的主人公。虽说此时的cosplay纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的cosplay服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候cosplay的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺*街上的那些艺*为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的acg经历了探索和成长期之后,作为acg附属文化的cosplay才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对cosplay的理念就是完全继承于当时的日本。


  然而在80年代,日本的cosplay虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯cosplay活动。此时的cosplay更多是依附于由acg所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。"同人志"一词源于日本,原本指的是"一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志"。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为"同人志"。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为"看版娘"。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入cosplay行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。


  在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的cosplay伴随着日本acg业中game业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的acg业界的附属文化。在九十年代,日本acg业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见cosplay的成形与发展的关键是建立在本身acg商业化的程度之上,可以说正是将cosplay作为一种商业上的促销手段,cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。

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 楼主| 发表于 2006-11-14 13:09:52 | 显示全部楼层
简单点的可以这么理解 是台湾角川统计日方资料定义的
有关于“轻小说”,目前仍很难有人能够揭示这类内容涵盖青春、校园、科幻、奇幻、恐怖、历史、动画等类别的作品给与明确的定义。台湾角川书店综合了日本媒体报道与各家出版社出版时的方向归纳出以下几个特点:
1.主要以青少年等年轻读者为对象的娱乐小说。
2.以读者平常使用的口语来书写。
3.在封面上、内页上大量使用插画,有强烈的视觉效果。
4.风格上受到漫画、动画的影响。
5.作者并不是向青少年诉说一个故事,而是以和青少年读者相同的视点来描述作者本身认为有趣的故事。

复杂点的就...

轻小说(Light novel)是一种文学体裁,以十多岁的中学、高中生的少男少女为主要读者群取向,通常使用动漫画风格作为插画的一种娱乐性文学作品,另外也有Juvenile或Young Adult小说的说法,Juvenile原意为青春期,比较属于从儿童文学到国中高生阶段间的文学作品走向;而Young Adult小说则为以青少年十五二十时期的读者取向作品。
其文体多使用读者惯常口语书写,比较轻浅易懂适合给少年少女可轻松阅读的风格,包含的题材也是包罗万象,有如恋爱、奇幻、科幻、推理、恐怖等多样化的种类,其中也有部分作品是改编自电玩、动画、漫画。在出版型态上,多以廉价的文库本形式发售,不过近年来由于读者层的变化及嗜好的细分化等因素,使得出版商改采发行部数较少但利润较高的新书版本。


轻小说的起源
轻小说的起源,一般有两种说法,一是一九七五年创刊的“朝日ソノラマ文库”,代表性的作品有高千穗遥的棘手拍档(Dirty Pair)、菊地秀行的吸血鬼猎人D,而由漫画家安彦良和担任棘手拍档的插画开始,也成为轻小说与漫画插图结合的滥觞,另一说则是从新井素子和冰室冴子进入文坛的一九七七年开始算起,尤其新井素子以第一人称撰写青少年小说,在当时是相当大胆的突破与创新,而因为两人出道时都是“与读者相近的世代”,并且“连描述性文字都以口语体书写”,影响后来该领域作者的书写风格甚巨,所以皆被视为是轻小说的始祖。


轻小说的展望
根据二○○五年日本出版科学研究所五月号《出版月报》特别制作“轻小说研究”特辑,报告中指出,二○○四年新出版的轻小说总数,高达二一七九本,印刷量达八百三十二万册,再加上旧书追加的销售量,整体市值高达四百四十亿日圆。虽然“轻小说”每个月的销售数量惊人,但在日本的却被定位为“次文化文学”,始终被文艺评论家漠视,甚至无法在书店畅销书名单中出现。
不过由于近年来作品与读者的年龄层开始有多样化的趋势,像乙一、小野不由美等横跨轻小说与一般向小说的作者也增加当中,甚至更有如:桐野夏生(野原野枝实)、唯川惠、山本文绪、村山由佳等从轻小说出身的作家获得直木赏大奖或其他文学奖项的肯定,打破一般人对轻小说作品的印象,种种迹象显示轻小说越来越受到关注,而日经BP社于二○○四年出版轻小说完全读本开始介绍历代的轻小说文学,主办日本推理小说三大年度排行榜之一的“这本推理小说最厉害!”排行版的宝岛社也于二○○五年起开始每年出版“这本轻小说最厉害!”排行版,展开轻小说文艺评论及探讨轻小说出版面向的开始。

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 楼主| 发表于 2006-11-14 13:11:08 | 显示全部楼层
手办(也有叫首办或者手版)的名称经常会被混淆到所有人物模型上。其实真正意义上的手办都是表现原型师个性的GARAGE KIT(简称GK),是指没有大量生产的模型套件。因为产量很少而且在开模的复杂度上有着很高的难度,因此价格一般都很昂贵。因为树脂材料的特性,很适合表现非常细致的细节部分和人物。大部分手办都是工厂提供的半成品白模,需要自己动手打磨、拼装、上色等一系列复杂的工艺,而且难度远大于一般模型制作。单单从上色来说,需要一定的美术功底以及喷笔这样昂贵的涂装工具。因此不是一般人能够轻易尝试的东西。由于手办的加工过程是全手工的,因而手办完成品的价格也是比较高的。


手办的几个重要特征:

1、手办不是量产的,一套手办模具一般只能生产20-25个产品左右,如果需要再生产则要重新开模。

2、手办的的原料,这也是区分是不是手办的最重要的因素,手办的原料大多使用高档的p.u无发泡树脂,最好的如日本的cast树脂(300多元一公斤透明的更加贵,呵呵),该原料生产的白模手办有非常好的手感,产品基本上没有气泡(我很少见过有气泡的,呵呵,所以经常看见手办教程要教人补气泡--不知道是哪里生产的手办?)白模颜色是不会发黄发暗,也不会太亮,非常光滑(不同于pvc的塑料光滑),摸起来有象玉或者象牙一样的手感,拿在手中很有手感,不象pvc或者塑料这样轻。在打磨的时候也不会发出难闻的气味。手办模型网出售的手办即属此。

3、手办的表现力非常强,如细微的面部表情、丝袜的皱折等等无不栩栩如生...

4、由于完成品的加工需要很多人力,所以手办一般都不是完成品,就算有玩成品出售在价钱上和时间上也所费较多!

5、其他的塑料材质(PVC PS ABS ABC)之类的模型/人偶是不可以叫做手办。

ps:现在很多商家为了宣传自己的货品,会说是首办,其实应该叫模型/人偶,英文为model或figure。




一:扭蛋,或转蛋,是一种来自于日本的玩具。一个扭蛋的典型内容是一个可以打开成两半的塑胶蛋壳,在里面装有玩具和说明书。扭蛋的说明书又称蛋纸。现在,中间批发商为了减少运输费用,往往将扭蛋的蛋壳去掉,所以,店售的扭蛋大都不带蛋壳,但肯定有蛋纸。
扭蛋款式多不胜数,除了人型景品外,还有匙扣/磁石/车仔等,当中已经发展到可以变形/合体以及可动等多方面的玩法,而且制造的成份也加入了合金。生产商也不只是一间,如BANDAI、YUJIN、TAKARA、EPOCH、TOMY、海洋堂等。

二: 扭蛋(港称扭蛋/台称转转蛋):一般是以好几个玩具造型为一个系列的方式推出,采取盒装随机抽取的方式出售。扭蛋名称的得来,就是把玩具用球形的塑料蛋壳封装投入投币机中,投币之后即可得到玩具。因它具有随机性,而且无法预知购买的是本系列中的哪一个玩具,所以与好友共同收集与交换的乐趣也就随之而来了。而一枚扭蛋的价格在200日圆到680日圆之间,是广大动漫爱好者最容易收藏的一类产品。
有20几年历史的扭蛋玩意,当年2毫子已经有得扭,不过手工及上色实在太粗糙。到了90年代,BANDAI第一套HG(HIGH GRADE REAL FIGURE)咸旦超人ULTRAMAN的出现,不论公仔外型、上色、比例都造得相当水准,而且日后的扭蛋愈出愈出色。2001年8月第一弹的HGIF (HIGH GRADE IMAGINATION FIGURE)的是以漫画的人物角色而推出的新扭蛋系列,色彩及造型更丰富及动感。日后的漫画扭蛋多加入HGIF系列,以美少女战士为例等。
当你打开扭蛋时,你会发现内里有玩具及扭蛋纸,因为扭蛋壳的体积限制,所以多数入面的玩具要自己砌成原形。而扭蛋纸为介绍扭蛋的宣传小单张,不过如果阁下是收藏扭蛋的话,记住不要弃掉扭蛋纸,因为扭蛋纸有如出世纸一样,好有纪念价值(买卖价值)。而扭蛋机头卡本是一种宣传及介绍商品的单张,由于设计精美,吸引一班人士收藏,由免费的硬卡纸变成另一种商品,各玩具店都有出售(约$5-20张)。

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 楼主| 发表于 2006-11-14 13:13:57 | 显示全部楼层
相信不少朋友已经注意到了,现在很多手办采用的都是PVC材质,也就是大家经常在新闻区中所看到某手办的“PVC涂装”
那么何谓PVC呢?!

什么是PVC材料

一、可怕的大火
许多年来,人们都认为PVC是大自然中不和谐的一个人造音符,认为它破坏环境,不利于生态发展。1996年在杜塞尔多夫机场发生了一场轰动一时、令十七人丧命的火灾,一些错误的舆论导向使人们把PVC当成这场火灾的罪魁祸首,这无疑增加了人们对PVC的误解。

二、美丽的外表
货物的表面和形状会给人留下第一印象。广告心理学家认为,这种第一印象对于产品的销售起着决定性的作用。从这层意义上说,PVC膜的市场前景十分看好。而事实上,随着时代的发展,PVC也正以其良好的性能、简单的工艺以及其他诸多优点渐渐赢得了人们的欢心,已被越来越多的人接受和认可,在欧美国家PVC是建筑行业的宠儿,PVC在人们的日常生活中随处可见。PVC不但可以表现自然界的颜色,还可以表现人们幻想中的颜色。在德国,40%的家具都是用PVC来作表面材料的,看到那些色泽自然、色彩华丽、丰富多样、图案美丽、式样典雅而高档的办公桌、书架、沙发、厨柜,谁也不会把它们和街头那些满目疮痍的“白色垃圾”联想到一起,更不会想到正是PVC吸塑膜赋予了它们如此美丽的外衣。

三、完美的结构
那么PVC到底是什么呢?PVC,全名为Polyvinylchlorid,主要成份为聚氯乙烯,另外加入其他成分来增强其耐热性,韧性,延展性等。这种表面膜的最上层是漆,中间的主要成分是聚氯乙烯,最下层是背涂粘合剂。它是当今世界上深受喜爱、颇为流行并且也被广泛应用的一种合成材料。它的全球使用量在各种合成材料中高居第二。据统计,仅仅1995年一年,不PVC在欧洲的生产量就有五百万吨左右,而其消费量则为五百三十万吨。在德国,PVC的生产量和消费量平均为一百四十万吨。PVC正以4%的增长速度在全世界范围内得到生产和应用。近年来PVC 在东南亚的增长数度尤为显著,这要归功于东南亚各国都有进行基础设施建设的迫切需求。在可以生产三维表面膜的材料中,PVC是最适合的材料。
PVC可分为软PVC和硬PVC。其中硬PVC大约占市场的2/3,软PVC占1/3。软PVC一般用于地板、天花板以及皮革的表层,但由于软PVC中含有柔软剂(这也是软PVC与硬PVC的区别),容易变脆,不易保存,所以其使用范围受到了局限。硬PVC不含柔软剂,因此柔韧性好,易成型,不易脆,无毒无污染,保存时间长,因此具有很大的 开发应用价值。下文均简称PVC。PVC的本质是一种真空吸塑膜,用于各类面板的表层包装,所以又被称为装饰 膜、附胶膜,应用于建材、包装、医药等诸多行业。其中建材行业占的比重最大,为60%,其次是包装行业,还有其他若干小范围应用的行业。

四、严格的工艺
PVC之所以能被广泛地应用于建材行业,有两点很重要的原因:
一是PVC独特的性能(防雨,耐火,抗静电,易成型),二是PVC低投入高产量的特点。那么,PVC为什么能具有上述两大优呢?让我们从其生产工艺上来找答案吧。
PVC的生产工艺并不复杂,普通的生产线一般由滚压机、印刷机、背涂机和切割机组成,主要是通过滚压机的直动搅拌,滚轴旋转以及高温滚压生产出厚度仅为0.3 mm至0.7mm的薄膜,生产的同时并且通过印刷机在膜的正面印上花色,通过背涂机在膜的背面附上一层背涂。可不要小看这层背涂,它是PVC膜优质性能的一个重要保证。背涂由特殊材料组成,是一种高能亲和剂,正是由于这层背涂,PVC薄膜才能紧紧地和中密板或其它板材融合在一起,十年甚至十五年不开胶。而普通贴面膜在最大问题就是无法解决膜的脱落问题。由于整套生 产过程都是在高温下(滚压机内温度达到220度)进行的,这就使PVC膜具有高抗光性和耐火性,保证PVC膜的高质量。当然,这对生产机器的要求很高,通常一套生产线的生产设备造价约为3千9百万马克,折合人民币约1.6亿元。但另一方面,PVC膜的生产工艺却相当简单,机器产量也很大,所以全面地看,PVC实际是一种低投入、高产量的产品。

五、超常的性能
PVC膜与普通粘贴膜还有什么不同呢?普通的粘贴膜是在常温下直接用胶水贴在板材的表面上,因此经过一两年后,贴膜就容易脱落。而PVC膜则是应用专用的真空压膜机在110度的高温下压附在板材的表面,因此不 易脱落。
虽然PVC膜有优良的质量保证,但有人可能会说,PVC毕竟是化学产品,它就是比不上天然材料,排除不了 毒性和异味,也免不了对环境造成伤害。事实却并非如此,这是因为德国生产PVC膜的原料是经过特殊的提炼,有毒物质被完全提炼出来,所以PVC是完全无毒无味的,对人体皮肤或是呼吸系统没有任何刺激,对于那些对木料和油漆过敏的人来说,使用PVC膜包装的家具或厨具是非常合适的。通过使用PVC膜作装饰膜,人们就可 以大量地使用中密板、刨花板、胶合板和纤维板,减少使用木材量,从而减少对森林乃至环境的破坏。从这个 角度而言,PVC膜对生态环境的保护作出了很大的贡献。
PVC的使用曾一度在西方国家引起了很大的争议,许多人试图用种种其它材料代替PVC。但事实证明,PVC的质量比其它替代品相比毫不逊色,而在造价上则比这些材料便宜。有关专家通过研究发现,在许多行业中,放弃使用PVC将会产生为数可观的额外费用。具体数据表明,放弃使用PVC将会增加几十亿马克的额外费用 。对于具体的消费者而言,这将意味着一笔巨大的额外开支。以用PVC为表层材料的窗户为例,如果这些窗户不使用PVC,而是使用普通木材作为表层,那么仅仅清洗和维修一项就要增加为数惊人的费用。在英国的一个小镇上,人们在过去的二十年里都使用木制窗户,有人对这些窗户的清洁维护费用进行了调查,并把其与PVC窗户的清洁费用进行比较,结果表明,木制普通窗户的清洗费用比PVC窗户的清洗费用高出一 倍 。

六、美好的前景
目前PVC产业在全世界发展迅速,前景广阔,各国都看好PVC的潜力以及其对生态环境的好处,PVC正以其 优越、独特的性能向世人证明其作用和地位是目前任何其它产品都无法取代的,社会发展需要它,环境保护需 要它,它是我们人类社会文明进步的必然趋势。

注:
德国是PVC产品的橱窗国,其生产工艺历史悠久、经验丰富,处于世界领先地位,单就橱柜而言,PVC材料已占75%的市场份额。而德国雷诺丽特(Renolit)公司则是世界最大的PVC生产商之一。雷诺丽特(Renolit)集团所属的雷诺丽特-维尔克有限公司在全世界就有16个生产基地,2000多名员工。其生产的PVC膜,以其优良的品质遐尔闻名。上海德硅贸易公司是雷诺丽特(Renolit)公司大中华区域的总代理,全权负责雷诺丽特(Renolit)公司在大中华区域的所有销售业务。全公司上下团结、齐心协力,严格奉行客户利益至上的宗旨,热情周到、尽心尽力地为每一位客户服务。

正当全世界PVC产业蒸蒸日上的时候,然而遗憾的是,在我们国内PVC家具材料(包括橱柜)所占市场份额还不到10%,许多消费者甚至都没有听说过PVC作为家具材料,更不知PVC为何物。为什么德国PVC膜作为一种档 次高、无毒无污染(不含重金属材料)环保材料国内市场的占有率仍然如此之小呢?这里当然有消费层次的问 题,但更主要是与我们的消费者对PVC这种材料缺乏正确的认识有关。它使PVC膜家具的生产量受到了限制,从而不能形成规模。相信通过我们同行的共同努力,市场的成熟,PVC产业在家具领域一定会上一个新台阶。

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 楼主| 发表于 2006-11-14 19:39:05 | 显示全部楼层
御姐基本概念

成熟性感,这是御姐的一个重要条件!
1、日文写做“御姉”(おねえ),本意是对姐姐的敬称,这里引申为成熟的强势女性。
除此之外还有姉御(あねご)和姉貴(あねき)的说法,这两种称呼类似汉语中的大姐,经常出现在黑道题材的作品中,其中的“姉御”一词曾经在MGS2中被引申为女王之意。

2、年龄划分大概可以从20-36,低于20却能呈现出强势姿态的女性可以称为“有御姐资质”,这个年龄范围基本是根据概率划分的,但其中也会出现个别特例,可以根据情形适当放宽。

3、强势的特质需要从实力上体现,当然最好也能体现在形象上,是花瓶的统统踢飞。


御姐条件简单概括 :

必须要有强势的性格,否则就不是御姐!
1、萝莉脸的——杀!
2、没有性格的——杀!
3、没有实力的——杀!
4、没有气魄的——杀!
5、欧巴桑脸的——杀!

通过以上五个条件可知,御姐与萝莉是对立的,但是又不属于欧巴桑。

御姐控基本概念:
御姐控,日文写做“シスコン”,实际就是恋姐情结严重的人,广义上指喜欢御姐的人。
不是任何人随便喜欢上一个美女就可以称自己是御姐控的——关键词是“御姐”和“恋姐情结”

御姐控基本条件:
1、喜欢的要是御姐!
2、喜欢的御姐维持在相应数量上!
3、对各个领域的御姐都要有所感知!
4、和没有御姐出现的BL相关要划清界限!
5、对御姐要恭敬有礼,御姐拜托的事情不能推辞!



罗莉和罗莉控

萝莉这词的由来是源自於俄国小说家纳博可夫 ( Vladimir Nabokov ) 於1955 年所写成的小说「Lolita 」 ,而带有这种特质的角色亦被称为”Lolita”或”Loli”,也就是萝莉。  

萝莉(Loli):  
为可爱的小女孩. 外表年龄不可大过15岁,要非常非常可爱,令人有一种想去保护,爱惜之心.  
身体未发育或者轻度发育,而且不能年少老成,即是所谓的"老人精".  
年龄从8岁至15岁不等(基本是这样,但也有例外,如:千濑,再比如阿拉蕾就从来不是萝莉,这点要切记!《EVA》中的凌波丽虽然强,但据说就是AVG的罗莉开山鼻祖)  
【所谓ACG是指动画Anime(Animation)和漫画Comic,以及游戏Game】

基本上学术派可以把女性分作:
女婴---幼女---女童---萝莉---御姐---欧巴or人妻---前述各项的坟场  

直觉派,顾名思义,就是以直觉决胜负,以萌或不萌、可不可爱、好不好食(?!)作为判断依归,只要是符合自己的条件的都是好萝莉

  Loli从外表特质上看大体有两类,一种是Sweet Love Loli,多数都是这种的。另一种就是Elegant Gothic Loli(哥特式)。   
   从年龄上看又有不同,12-15为标准loli,7-12为爱丽斯式loli,7以下为high loli。那些对年龄有严格要求的罗莉控也因此而分类,对于好第一类的变叫lolikon,好第二类的为alikon,好第三类的就是haikon了。


正太的基本概念
    
    字源:据说最初是引自日本某杂志制作的“Lolicon”女性版企画,至于为何用“正太”来形容,日本ACG界普遍认为最有力的说法,是源于漫画大师横山光辉的名作“铁人28号”的主角“金田正太郎”,其形象是一个穿著西装加短裤的小男生。
  
  所以,一般被认定的“正太特质”即是年纪小、没有胡子、有点女性化、无太多肌肉的男生。至于有喜欢这类小男生的倾向者,则可说成带有“正太情结”即Shota Complex,一般是专指女性居多。


妹控的基本概念

    妹控是指喜欢上自己妹妹的情结(complex),正常来说一般有妹妹的男性不太可能成为妹控,但对于没有妹妹的男性,跟年轻的美少女生活在同一个屋檐下让人脸红心跳加快。除了亲妹妹外,干妹、继妹(因父母再婚而来的无血缘妹妹)也可以算是妹控取向作品。著名的妹控题材作品有妹妹公主。


御妹

    字面上好像是相对御姐而言产生的词,但是事实上和御姐是完全不同的。御妹一般必须是自己的妹妹(堂妹表妹义妹等等),但是一般不能是血缘上的直系亲妹妹(特例不算);一般和主角住在同一屋檐下(ACG中);一定要称呼主角为“哥哥

”或者“哥哥大人”(反论绝对不能);一定要把“哥哥”当“哥哥”来看待,至少在故事开始的时候必须这样;一般要非常体贴“哥哥”;最后最重要的一点就是,御妹必须是喜欢哥哥的。


其他相关知识

  眼镜娘:同萝莉等乃同一类词,顾名思义就是喜欢戴眼镜的女生,引申条件为女生必须头发长长、个性温柔(有人也说必须有基本的身材)……  

  姐贵:满身肌肉的大姐姐,也就是说……
  兄贵:见姐贵……

  Otaku:ACG狂热爱好者,ACG中毒症严重患者,将ACG疯狂具现化到现实中的人们。同萝莉控一样,这词一般还是用作圈内人互称,外人依然将此词当作贬义词(因为在圈外一般认知里,Otaku是胖胖的颓废长发眼镜男),Otaku字面意思是“你的家”的尊称。但是这种称谓暗示那些爱好者们成天闷在家里,难得和外界的社会交往。(要更深入了解请参考冈田斗司夫所著的《OTAKU 学入门》……)

  二次元空间情结 二次元禁断症:意思是指人只对2D世界的人物有兴趣,甚至爱上其中一个人物,而另一方面对于同样条件的真人完全没兴趣。这类人有不少是从未有过初恋的(这儿指对活人)……

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 楼主| 发表于 2006-11-14 19:45:58 | 显示全部楼层
Otaku(オタク)是一个纯正的日语词,写成汉字就是“御宒”,最初是指“您家”或者“贵府”,属于敬语。不过和汉语的“兄台”一样慢慢变成“贵样”(きさま)那样的蔑称了。同时也有一个引申含义便是对某样事务或者领域特别执着乃至狂热到封闭自己的人群。


不过关于这个词各种版本的解释都有,比较权威的定义来自著名评论家冈田斗司夫(Gainax公司元老之一,参与过《王立宇宙军》和《飞跃颠峰》的企画和剧本等工作)所蓍的《Otaku学入门》--所谓的Otaku是在被称作“影像的世纪”的20世纪中产生的Newtype新人类,换句话说,就是在资讯的海洋中进化为对影像的感受格外敏感极端的新“人种”。


据说真正的Otaku要达到以下的几条要求:


首先,要对Anime和Comic(日本动画漫画)有绝对的狂热和深入的研究,并且自己本人不是专业人员只是将动漫当作业余爱好。


其次,要是一个考据癖和拥有很强的搜索参考资料的能力。动漫故事中所构建的背景以及细节已经越来越多的呈现跨领域和跨文化的趋势。一个合格的Otaku必须上知天文下晓地理,融会古今贯通中外。


第三,一个Otaku必须要有永不满足的上进心和自我表现欲。Otaku对动漫的热爱和理解也得能够通过社团以及同人志等渠道表现出来才对。


和国内动漫迷的印象相反,Otaku并不是一个会得到别人敬佩称赞的称谓。不过,似乎在动漫狂热刚刚起步的国内,Otaku大多数时候是和“发烧友”(Mania)等同的褒义词,被称作Otaku也成为了一种资历和能力的认可。

说起OTAKU这个字眼使用年头还不是很长。要解释这个词,就要先解释一下什么是ACG,即:animation、comic、game的缩写。

OTAKU这个字是日文里用作第二人称的单字,相当于“您”、“阁下”或是“府上”的意思,写成日语汉字就是“御宅”。但后来真正在日本ACG迷之间广泛使用的起源,则可能是1982年左右出身庆应大学的一群业界人之间。而他们在动画公司STUDIO NUE就职后,更成为一般同好的崇拜对象。因此OTAKU也成了同好间爱用的称呼。甚至在当红动画《超时空要塞》第4话中,女主角林明美对男主角一条辉以“OTAKU”来称呼。到了现代因动漫画、电玩、模型风行,狂热者之间以此互称,外人就叫这些家伙们为“御宅族”。

在80年代日本动画黄金时期,OTAKU可说是创造出这片辉煌时代的背后推动者!其中最有名的就是有日本“OTAKU之王”(OTAKING)之称的冈田斗司夫和他所创立的GAINAX,而GAINAX本身也于1991年分别推出过两集半自传性的OVA《おたくのビデオ》,将当时日本ACG迷生态作了相当写实而且直接的描述。

而对于OTAKU的定义开始狭隘化的的起因是日本著名的“宫崎勤事件”。1988年8月至12月之间,在日本崎玉县陆续发生了三起4—7岁女童失踪案,并发现其中一名被害人的尸体。翌年2月,一名署名“今田勇子”的嫌犯将骸骨寄到死者家中并附上作案声明。6月东京一名5岁女童失踪,后来发现时已被分尸。凶手的行凶手段真的只能用“灭绝人性”来形容,并引起日本警政当局的重视。后来经过布线追查之后,于7月逮捕了当时23岁的凶嫌宫崎勤。警方在他的住处收集证据时,意外地搜到许多动漫画相关资料,以及大量描写性变态与性虐待的漫画、同人志及A片,与他诱拐女童拍下的变态录影带。而他也坦承杀害4名女童并将其分尸……后来经精神鉴定,证实宫崎勤有分裂性多重人格的倾向。本案在当时曾经喧腾一时,所有的媒体几乎都借着这个事件大作文章。1997年,东京地院宣判宫崎勤死刑。

这件事情对当时产生了很大的影响。“OTAKU”这个字眼开始曝光化与禁忌化,本来OTAKU是ACG迷们的共同称呼,但是自此事件后,这个字眼变成带有高度负面意味的词汇。如今一般日本人观念中的OTAKU,是把“生活里除了ACG还是ACG”的过度狂热爱好者跟“对某些特定事物的爱好极端偏执,而且老把自己关在家里不与人接触”画上等号的。甚至连“OTAKU之王”冈田斗司夫在接受NHK采访时都被电视台“警告”不能说出“OTAKU”这个字眼。由于一般动漫画爱好者以及从事同人志活动的人虽然为数不少,但不一定都是OTAKU,却因“宫崎勤事件”受到波及而被传媒贴上标签,使得形象败坏到谷底。这虽然是以偏概全的结论,不过也由此可以知道媒体的破坏力,说是“欲加之罪,何患无词”也不过分。之后日本的“游人事件”、“有害图书追讨运动”也算是宫崎勤事件的余波,使得日本的漫画家们也纷纷发出了不平之鸣。

或许有人会问了:OTAKU与一般ACG爱好者(FAN)或者狂热分子(MANIAC)有什么区别吗?依照日本“OTAKU之王”(OTAKING)冈田斗司夫的说法是:OTAKU与FAN或MANIAC所不同的地方,并不只是因为“喜欢”而漫无目的地收集这部作品或相关领域的资讯。而是将所的到的资讯经过整理消化,将它吸收成为自己的知识,并具有分析能力。也就是说OTAKU并不是“学习”,而是要转换吸收化为己有,跟一般定义中阴沉偏执的印象大相径庭。

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 楼主| 发表于 2006-11-14 19:51:22 | 显示全部楼层
萌的起源与发展

一般咸认为,‘萌え’一字是由‘燃え’所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。‘萌’本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用‘燃烧’来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是‘Mo E(も え)’。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示‘燃え’和‘萌え’。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的‘萌え’来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。

根据日本同人辞典,‘萌’的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角‘鹭傼 萌(SAGISAWA.MOE)’主角在她有难的时候,会大叫她的名字‘萌~!’一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。但现在却还没有一个是确定的,所以‘燃え’、‘萌え’的说法就成为现时最被接受的一套说法。

另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,‘萌’指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作‘开始吸引目光’的‘引伸义’也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种‘心花怒放’的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。

‘萌’的起源众说纷纭。但‘萌’的系统化发展,笔者则认为与恋爱游戏(俗称‘Gal Game’或‘女Game’)有非常直接的关系。

恋爱游戏与‘萌’的系统化发展,有着相当密切的关系。这关系是很理所当然的,是‘Gal Game’必然的发展结果。一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。从笔者的角度看,《心跳》固然是促进了‘萌’的系统化发展,而在它之前的PC H-Game《同级生》更具有殿堂级的意义。

《同级生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一个镇山之宝(另一个是《龙骑士》系列)。在《同》之前,当然还是有以‘泡妞’为题材的游戏(当然也是H-Game),但直到《同级生》之前,还没有一套作品是如此清楚地将女角完全‘归类’。重新审视这一套十年前的作品,会发现今天很多所谓‘萌’的元素都有包含:千金小姐、运动少女、青梅竹马、御姊、老师,甚至极端点的,还包括校医、护士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯独‘萝莉’一项,因为当时‘有害图书整肃运动’而不敢加入,否则其元素会更完整。到了后来的《同级生2》还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,‘萌’的元素本来就跟‘H’的元素是密不可分的。

《心跳回忆》作为纯爱系恋爱游戏的老祖宗,制定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法(如育成特定的能力值,或制造指定Event)去追求不同的女角。每个女角都有其自己的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像《同级生》般,由不同女角的故事去构成一个大故事。而正正因为女角们是完全独立的,厂家就必须替每一个角色塑造一个独有的卖点,否则将很难吸引玩家追求所有女角。而这种‘务求每个女角不一样’的想法,正是促成‘萌’概念系统化的背景。

‘Gal Game’对‘萌’概念的形成,有举足轻重的影响。就以《心跳回忆》为例,一出就是十三个女角,Konami如何为这十三个女角塑造独一无二的特征?那就只好将一大堆女角受欢迎的元素,进行一套系统化的分类,于是就形成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马(幼驯染)、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害羞少女、伊集院是男装美女,这些都是将传统美少女的受欢迎元素,系统化整理后的‘萌’概念。这些概念到了今天仍然被大量应用:‘幼驯染’是王道中的王道,还有哪套是没有的;《草莓100%》的东城是传统的文系眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科学家;《君望》的凉宫遥则是传统的害羞少女。由此可见《心跳》在萌的系统化发展历史里,有着重要的地位。

而《心跳》的另一意义,是因为它将女角限于‘乙女’这一年龄层。《心跳》不能像《同级生》般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,制作单位逼着对萌元素进行更细微、更系统化的整理,否则将无法为十三个女角做独有的设定。情况就如在餐厅点菜,以前只懂得在牛肉、猪肉等不同种类中选择,如果食肆只能提供牛肉的时候,就一定要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有分西冷、T骨的分类。《心跳》的系统化整理,令传统美少女的受欢迎元素,得到了细致的系统化整理,使系统化概念有了成型的背景。

随后的Gal Game,基本上已离不开《心跳》走出来的路——将‘萌’精华化、系统化。而这种系统化的‘萌’,亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不能不提《机动战舰大和美女》。这套作品可说是一套‘放在动画里的Gal Game’,因为整个故事设定都跟Gal Game如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟Gal Game完全一样。而女角们也要个性化,大量将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、偶像、无口的萝莉、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。

而星野琉璃的意外成功,更造就ACG业界大量开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其他旧的美少女受欢迎元素更精华化。情况就有如,将一大堆过往的受欢迎美少女角色,丢将一个离心机中,将不同的精华部份分隔开来。于是就能归纳出某些萌元素特别受欢迎,某些就应该避免。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女仆、巫女、无口、天然呆。由服饰装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被归纳和整理。这亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就连一头猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌的神奇现状。

萌的词性、定义

由于‘萌’是一个完全崭新的词语,而其概念成型也只有区区十年左右的历史,因此‘萌’的定义、词义都未完全定型,而词性也是参考同音字‘燃え’的应用方式。

先谈词性问题。不管是说‘燃’还是‘萌’,もえる(燃える / 萌える)都是动词,而もえ(燃え / 萌え)则是动词和形容词。日语文法我管不了(笑),所以谈一下中文的用法。由于中文的方块字特性,不像日文在字后加一个‘る’就能改变词性,因此在华文圈里‘萌’这字已经完全是失控,什么词性都有。当名词用,是在说‘萌’这种概念;当动词用,如‘我萌小樱’,就是说‘小樱这角色令我萌起来’;当形容词用,如‘麻幌很萌’,也同样是说‘麻幌这角色令我萌起来’。

笔者不敢说这样词性混乱,是否一件好事。但由此也证明了,‘萌’这名词的词性仍然未定性,仍然是充满生命力的一个名词。而新兴语言的词性问题已属于语言学的范畴,在此笔者也不敢胡乱诠释,所以在此处就打住了。

至于‘萌’的定义,也由于它的概念仍然在发展中,所以也很难下一个完整的定义。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼风格。而在这之上再加入萌元素,如女仆、天然呆、眼镜、关西腔、萝莉等等,就会成为一个萌系的女角。举例的话就是车仔面,面饼是不可或许的,而在这之上就加上不同的配菜,如鱼蛋、猪皮、萝卜。可爱的美女就是面饼,而各种萌元素就是配菜。当然,有萌的元素不一定萌,还要看这些元素的结合是否准确、配合。没有放面饼,但给你一碟白饭,就算加入了鱼蛋、猪皮、萝卜也好,它永远都不是车仔面。因此美少女 / 少年本身,是在‘萌’里不可缺失的重要部份,否则加入再多的萌元素也是徒然。所以从某程度上来看,设计一个萌系角色,并将她的萌元素发挥出来,也是一门相当复杂的学问。

现时萌元素的系统整理已相当完善,甚至到了‘照单执药’的程度。赤松健在‘萌’概念方面确是有一手,看一下《魔法老师》,即使撇除了布景板,三十个女学生中仍然有十多个完全可供发挥的萌系角色,而且当中是没什么重叠的部份。这有赖于萌概念的系统化,和赤松健对萌的掌握,由此可见萌的千变万化。

萌的本质是‘妄想’。这跟ACG的本质是一脉相承的。因为现实里很难找,于是就在二次元里找,这也是御宅里特别多2DC(二次元情结者)的原因。现实中有妹妹的,九成不会是妹控;反之,没姊姊的才会成为姊控。在都市长大的人,有多少个还有所谓‘青梅竹马’、‘义妹’?所以幼驯染和义妹才会是王道中的王道,因为想像才是最美好的。这也是为什么,当《下级生2》的女主角不是处女的时候,玩家们会有如此强烈的反弹。现实中要面对的痛苦,哪可能萌得起来啊?

‘萌’与‘可爱’的分别

由于‘萌’的词义尚未定性,于是就出现了乱用的情况。最容易搞错的,就是‘萌’与‘可爱’的分别。

‘可爱’是非常传统的词语,词义已经很固定,相信也不用笔者去解释。它是一个‘及物’的形容词,是可以拿来形容人、动物,甚至死物的形容词。小孩可以很‘可爱’,一只小猫可以很‘可爱’,一枝肥肥短短、设计吸引的原子笔也可以很‘可爱’,当然一个ACG角色也可以很‘可爱’。

但‘萌’跟‘可爱’不同,基本上是针对‘人’的形容词。在这里先说明,这儿说的‘人’也包含了任何ACG或现实戏剧的角色,不管其是否虚构。‘萌’跟所有只能形容人类的形容词(例如:豁达)一样,是可以应用在文艺作品里的‘角色’上的。举例说,我们都可以说‘令狐冲很豁达’,但不可以说小狗、一枝笔‘很豁达’。同理,我们可以说‘小樱很萌’,但却不能说一只小猫、一只滑鼠‘很萌’。

要令一只笔变得萌?可以的。说穿了就是‘拟人化’三个字。一个电脑作业系统(OS)可以萌的起来吗?但拟人化了的OS娘就可以了。一只猫不能萌,但猫娘就可以了(如《万能文化猫娘》、《Di Gi Charat》)。但本质上,萌的对象仍是一个人,不是物件本身。

‘萌’是不及物的形容词,但语文本身千变万化,并没有必然的规则。《月姬》只是一套ACG作品,是死物。但如果说‘《月姬》这作品很萌’,语法上、逻辑上都没有错。但此句的伸义,是指‘《月姬》这故事的角色都很萌’,实际上并无违反‘萌’是不及物形容词的原则。

‘萌’本身是具有‘好色而慕少艾’的意味,即使没有色情成份,也具有‘性意味’。在这儿必须强调,所谓‘性意味’并非指‘性暗示’。萌不一定会引起性冲动,但一定要跟受众的‘性取向’有关。‘萌’其实不限于‘男观众对女角’,理论上只要符合性倾向,即可说某角色很萌。女观众一样可以觉得男角很萌,女同性恋者亦一样可以说女角们很萌。但当然女性看男角的‘萌’,也必然有其一套特别的系统。

‘萌’的应用与‘性感’有点相似,女生一样可以觉得男生很‘性感’,但男生必然不会用女生的角度,觉得另一个男性‘性感’。男观众只会说女角萌,一定不会说一个正太或少年萌。相反,女生就可以。‘萌’是一种‘发乎情,止乎礼’的感情冲动、一种对可以成为恋爱对象的角色的好感。觉得一个角色萌,不代表需要有性暗示,但却必须配合性取向。‘知好色而慕少艾’是人性,并不代表这就是色情。因此不要对‘萌’的性意味觉得反感,这只是一种情感的悸动而已,是美好和正面的。

由是观之,即使没有任何色情的成份也好,‘萌’本身是有‘性意味’的名词,因此就更加不可能与可以使用于死物上的‘可爱’混为一谈了。

萌’现像的现状

萌其实是可以计算的算式。萌元素的种类很多,而这些萌元素并不需计算,也可以出现在不同的作品中。也许某部作品的女角,并没有经过萌的计算,但她一样可以萌。但以萌系作品来说,萌却往往是经过计算的。

萌系作品的一大特点,就是将萌元素计算后,集中于少部份角色上。这些萌元素本身可以是常见的,但要如此集中地出现于同一个角色上,就是人设时计算的结果。举个例,《拜托了,老师》的风见瑞穗就是典型经过萌的计算的角色:人妻、御姊、老师、外星人。完美的计算下才能产生完美的萌角色,才能吸引最多的受众。就如前面所说,萌的本质是带有非现实的妄想成份,就是因为现实里找不到完美,才会在二次元里找。而‘萌’就是找寻心目中完美的女孩的一种表现而已。

只是,萌的千变万化,是开始还是结束?随著「萌元素’愈来愈系统化,也代表著「萌’的活力正在衰退。事实上,当萌系作品愈来愈多,但新的元素愈来愈少的时候,就代表萌已愈来愈走入窄巷。组合可以千变万化,但元素本身却没有新的发展。换句话说,现在玩的萌元素已开始老调重弹,只不过是利用不同的配搭来制作一点新鲜感而已。

萌的流派基本上已经定下来,而ACG经常玩的也主要环绕这些王道题材,只是用配菜的转换来区分而已。一般而言,萌的元素可分成以下数类:

? 身份

例如青梅竹马(To Heart 神岸明)、女仆(魔力女管家 麻幌)、老师(Happy Lesson 一文字睦月)、义妹(D.C.da capo 朝仓音梦)、巫女(神无月巫女 姬子)、妖精(罗得岛战记 蒂德)、机械人(To Heart 玛露琪)等

? 外表特征

外观又可以分服装和身体,例如猫耳(Di Gi Charat DiGiKo)、水手制服(全金属狂潮 泰莎)、眼镜娘(草莓100% 东城)、贫乳(魔力女管家 麻幌)等

? 性格

例如口不对心(全金属狂潮 千鸟要)、害羞(君望 凉宫遥)、天然呆(School Rumble 天满)、温柔(青出于蓝 樱庭葵)等

? 语言

例如无口(机动战舰 星野琉璃)、关西腔(樱大战 李红兰)、口癖(Keroro军曹 摩亚公主)、毒舌(Rozen Maiden 翠星石)等

? 行为

例如每朝叫主角起床上课(To Heart 神岸明)、校门等放学(心跳回忆 藤崎诗织)、爱心便当(心跳回忆 虹野沙希)、暴力(Love Hina 成濑川奈留)等

当然,萌元素绝对不止这么少。也有一种是声优萌,是A和G专有的,简单而言就是利用声优本身来作为萌的元素。

有些萌元素可以单独使用,有些则要混用才有最好效果。像‘每朝叫主角起床上课’,就必须配合‘青梅竹马’或‘义妹’,例如《To Heart》神岸明、《同级生》鸣泽唯。‘毒舌’与‘无口’混用,如《机动战舰》星野琉璃;‘关西腔’与‘口癖’合用,如《樱大战》李红兰;‘千金小姐’与‘口不对心’并用,如《School Rumble》泽近爱理。

但配搭的王道愈多,就代表愈来愈公式化。公式化代表活力开始衰退,因为一切都有公式的话,创新精神就会减少,玩的手法也会愈来愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都尝试从其他东西入手,去找新的元素。但萌系作品不断推出,而新元素却没有随着比例增加,使萌系角色愈来愈易出现重叠。有些作家为了避免此情形,就将角色由两种萌元素组合,变成三种、四种。但过犹不及,过多的萌元素会使读者变得过滥,尤其女角一多的话,‘滥萌’的感觉就更强烈。

有一些作家会利用其他东西去包装,让老调重弹的萌元素,‘看起来’有新的元素。例如军服并不会让人萌,但让一班萌系女角穿上就会有新鲜感。一只羊、一个西瓜本身并不会令人想到萌(猫是例外的,因为猫属性属萌元素一种),但把它拟人化了,加入传统的萌元素,就看似有新的元素加入,但本质上其实都是老调重弹的。

当然,元素本身是百搭的,就算随便混用都有效果。有时候,明明是有冲突的属性,都可以有特别的效果。如《老师的时间》的童颜老师美佳,就是萝莉 + 老师属性;《这是我的主人》的泽渡泉,就是女仆 + 暴力女属性;《Happy Lesson》的九龙长月,就是女扮男装 + 旗袍属性;《R.O.D》的读子,就是御姊 + 天然呆属性。配搭本身很大胆,于是就有新鲜感,反而因此而爆出冷门来。所以要让‘萌’继续发展,创新的大胆精神是不可或缺的。

但不管萌本身是否在走进窄巷,受众才是最重要的。如果受众本身并不介意老调重弹的话,萌本身有没有变化都是小问题了。

萌系作品的将来发展

萌元素本身是中性的。它跟剧本的深度并没有一个绝对的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表剧本一定就脆弱。上一季刚播完的《Air》便是一个好例子,而其原作游戏的剧情,更得到极多的玩家所肯定。

但无可否认的,卖萌的作品本身,剧情一般都很薄弱。尤其当愈来愈多受众只关心角色萌不萌的时候,ACG制作者根本不会再理会剧情,只推出一堆萌女角组成一个故事,然后就可以推出了。当连供与求两方都如此的时候,内容薄弱的萌系作品自然如雨后春笋般涌现。

也因为萌系作品这种只为赚钱的风气太盛,对真正认真的ACG制作者而言也是一种压力。如果自己的作品有萌的元素,会否吸引到一批喜欢萌的受众?但相对而言也必须考虑,会否因此而令原本不打算看萌的受众感到反感而离去?尤其当‘萌=剧本烂’的概念变得根深柢固的时候,这种二元性的思考就会愈益强烈。于是,原本不卖萌的作品,会更加不卖萌。他们会尽量回避萌的元素,使作品没有萌的色彩。尤其当萌愈来愈系统化时,要回避就更容易。

反过来说,对原本就卖萌的作家而言,会更加热衷于此。最低限度,也要在大家感到厌倦前先赚够了钱。反正受众喜欢的东西很容易看得出来,只要某一天某种元素突然跑出来,就跑过去一起跟风就好。于是,就会慢慢出现了‘萌者愈萌,非萌者愈不萌’的两极化现像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全回避潮流的。

当然,中间路线也不是没有的。但这是否代表两边通吃了?萌系作品易赚钱,于是原本与萌格格不入的作品也来玩萌了。明明是硬派作品的,却跑来参一脚萌系元素,像大热的《真.三国无双》就是好例子。谁会想到,今天的《三国无双》最重视的竟然是女角?女角的特性,由萝莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道与原本阳刚的战场愈益格格不入。对萌的受众而言,为什么不玩一套Gal Game而去玩一个战争游戏?对原本想玩一些阳刚气息的人而言,愈来愈多的萌系女角又是否让他们感到无力?也许这种策略能取悦一些受众,但对不论是追求萌还是非萌的受众而言,这也只是一个两边不讨好的作品而已。

‘萌’本身不能构成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素来组成。‘萌’只是一种调味料,如果一套作品本身就有一个好剧本、好人设,加入‘萌’反而会更加完善,并不会因此而减低它的价值。但如果单靠‘萌’就想吃饭的话,在萌元素发展减缓的情况下,受众总有一天会离弃这种没有基础的作品。调味料可以令一碟菜更好吃,但调幅料本身并不能成为真正的美食的。

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 楼主| 发表于 2006-11-19 18:33:05 | 显示全部楼层
什么是 Gangsta Rap?  
Gangsta Rap是 Rap的一种,以 Rap的内容多与都市罪案有关,充满暴力、色欲感受,这是反映现实的一种音乐路向。 Gangsta Rap於八十年代末期在美国兴起,音乐Rap中的强悍尖锐派,在美国大受欢迎,唱片销路甚高。而不少 Gangsta Rap乐手本身真正“参与”现实中各式罪案,部分更因而入狱甚至死亡,可说是真正反映现实兼令人触目惊心的乐种。  
Gangsta Rap化表组合: Ice-T、 Ice Cube、 Dr. Dre、 Snoop Doggy Dogg、 2 Pac、 Geto Boys  

什么是 Synth Pop?  
Synth Pop中的“ Synth”,即 Synthesizer,顾名思义, Synth Pop就是“由 Sythesizrs炮制出来的流行乐”,当然除 Synthesizers外还会用上其他电子乐器如电脑及鼓机等等。 Synth Pop於八十年代初期开始流行,至八十年代中开始沉寂,当年在香港也曾掀起过一阵热潮。Synth Pop的特点是科技感强,有时会颇冰冷,歌曲多是“三分钟流行曲”(3-minutes Pop),很多时 Synth Pop乐手会作入时打扮。  
Synth Pop代表组合: Depeche Mode、 Human League、 Duran Duran、 OMD、 Gary Numan  

什么是 ORCHESTRA ?  
ORCHESTRA就是管弦乐团,它分成四部分: 1弦乐,包括小提琴、大提琴等, 2铜管乐 3木管乐和 4敲击乐四组。弦乐组每种乐器有多人演奏(竖琴除外),四组演奏者由一人统筹兼领导,他就是乐团的指挥。ORCHESTRA於17世纪出现,到18世纪因海顿和莫扎特的作品而清楚地建立模式。19世纪加入了些新乐器,乐团人数加大。 ORCHESTRA是西方古典/正统音乐的正宗。西方流行/摇滚乐也经常运用 ORCHESTRA的部分或全部团员协助演出。  

什么是 CHAMBER POP?  
CHAMBER POP是指典雅、高贵、精致的一种流行乐,它有一定的古典音乐感觉。 CHAMBER MUSIC一词来自古典音乐,中文叫“室内乐”,是种小组弦乐演奏曲式,气氛高雅。CHAMBER POP於九十年代兴起,是对当时的 LO-FI及 GRUNGE的一种反应,强调优美的旋律、精致的配乐、乾净的录音,每每多用弦乐、管乐制造巴洛克时代的音乐感觉。外国代表乐队有 THE DIVINE COMEDY, RIALTO, ERIC MATTHEWS及 BALLE & SEBASTIAN等,香港则有黄耀明、部分的彭羚、部分的 MULTIPLEX等等。  

什么是民歌( FOLK)?  
民歌( FOLK) 原本是指每个民族的传统歌曲,每个民族的先民都有他们自原始/古代已有的歌曲,这些歌绝大部分都不知道谁是作者,而以口头传播,一传十十传百,一代传一代的传下去至今。不过今天我们所说的民歌( FOLK),大都是指流行曲年代的民歌( FOLK),所指的是主要以木结他为伴奏乐器,以自然坦率方式歌唱,唱出大家纯朴生活感受的那种歌曲。美国民歌手 WOODY GUTHRIE在五十年代的唱片可说是最早的民歌唱片录音,所以普遍被认定是现代民歌( FOLK)的祖师。之後 PETE SEEGER、 THE WEAVERS继续推动这类音乐,六十年代越战,反战民歌手如 BOB DYLAN、JOAN BAEZ、PETER、PAUL AND MARY等成为时代的呼声。後民歌向 POP、ROCK及都市化发展, BOB DYLAN发明了 FOLKROCK、 SIMON & GARFUNKEL发展出中产口味的都市 FOLK POP,风行一时。八十年代 SUZANNE VEGA、TRACYCHAPMAN等走出一种更富现在都市感觉的 URBAN FOLK(城市)/ CONTEMPORARY(当代) FOLK路线。民歌 (FOLK)在英国、香港等乐坛也发展出不同的面貌。民歌(FOLK)近年较新的发展是与 NEW AGE结合(如 ENYA),及与 TRIP HOP结合)如 BETH ORTON)。

什么是 BOSSA NOVA?  
BOSSA NOVA是种带 JAZZ味道的巴西音乐, 1950年代作曲家 ANTONIO CARLOS JOBIM将巴西音乐节奏与美国西岸 COOL JAZZ混合而成,柔和、舒服、轻松、懒洋洋、浪漫乃特色。每两个 BAR的第1、4、7、11、14拍为重拍。歌手 JOAO GILBERTO的纯厚歌声是 JOBIM音乐的出色拍档, 50年代中期传入美国後大受欢迎,其他着名 BOSSA NOVA乐手有 CHARLIE BYRD,STAN GETZ和 ASTRUD GILBERTO等,最着名的歌曲为“THE GIRLFROM IPANEMA”。 OSSA NOVA於60年代最流行,其馀年代亦不断有捧场者。  

什么是 CLASSICAL POP ?  
CLASSICAL POP是指带古典响乐味道的流行曲,多用弦乐伴奏的歌曲都可列入此类,例如 THE BEATLES的“ELEANORRIGBY”就是。澳洲乐队 CROWDED HOUSE的一些作品也可列入此类。如果说 CLASSIC POP,则是指经典的流行曲。  

什么是ACAPPELLA ?  
ACAPPELLA是指没有乐器伴奏的歌曲,但凡纯以人声唱的歌都是 ACAPPELLA,不过今天我们说 ACAPPELLA通常是指有多重和唱的那种唱法,连乐器伴奏都由人声唱出。 ACAPPELLA的相反是 INSTRUMENTAL,即纯音乐乐曲,任何类型的歌曲都可以以 ACAPPELLA形式唱出。香港人最熟悉的 ACAPPELLA歌曲是“SO MUCH IN LOVE”,香港 ACAPPELLA乐队有姬声雅士等。  

什么是 WORLD MUSIC?  
WORLD MUSIC是西方角度观点的词汇,意思指非英、美及西方民歌/流行曲的音乐,通常指发展中地区或落後地区的传统音乐,例如非洲及南亚洲地区的音乐,有些地区如拉丁美洲的音乐,则能普及到自成一种类型。今天大家说的 WORLD MUSIC通常是指与西方音乐混和了风格的、改良了的传统地区音乐。非洲的 KING SUNNY ADE,东欧的DON BYRON,中国的朱哲琴,巴基斯坦的 NUSRAT FATEHALI KAHN等是西方乐迷较熟悉的 WORLD MUSIC乐手。  

什么是 DREAM-POP?  
DREAM-POP是种“梦”般的流行曲,它有一种迷离的气氛,多*SYNTHESIZERS(电子合成器)造成,加了ECHO效果的电结他也是重要的成分,歌唱部分往往很 “BREATHY”即呼吸声重,歌词也往往有梦般的诗意色彩。代表乐队有 COCTEAU WINS、 LISA GERMANO、 ST. ETIENNE、 THIS MORTAL COIL、 MY BLOODY VALENTINE、 MAZZY STAR和 DEAD CAN DANCE等。中文歌手以王菲为首,代表作有 “迷路”、“DI-DA”等。  

什么是 NEW AGE?  
NEW AGE是种宁静、安逸、闲息的音乐,纯音乐作品占的比重较多,有歌唱的占较少。 NEW AGE可以是纯 ACOUSTIC(即以传统自发声乐器演奏)的,也可以是很电子化的,重点是营造出大自然平静的气氛或宇宙浩瀚的感觉,洗涤听者的心灵,令人心平气和。 NEW AGE很多时与音乐治疗有关,不少NEW AGE音乐说可以治病,也有不少与打坐冥想有关,这与 NEW AGE思潮哲学有莫大关系。 NEW AGE音乐通常被目为颇为中产阶级的音乐, WINDHAM HILL是最具代表性的 NEW AGE唱片公司, NEW AGE代表乐手有 ENYA, GEORGE WINSTON, WILLIAM ACKERMAN, YANNI, KITARO等等。  

什么是Electrophonic Music?  
何谓Electrophonic Music(电子音乐)?随着时代的演进,音乐家有了更多制作音乐的方法。所谓电子音乐,就是以电子合成器,音乐软体,电脑等所产生的电子声响来制作音乐。电子音乐范围广泛,生活周遭常常能听到,在电影配乐,广告配乐,甚至某些国语流行歌中都有用到,不过以电子舞曲为最。很多人认为电子乐是一种冷冰冰,没有感情的音乐。其实电子乐也可融入Rock、 Jazz甚至Blues等多种元素而充满情感的。  
电子音乐的类型也是多种多样的,包括House 、Techno、Ambient、Trance、Psychedelic Trance、 Breakbeat、 Brit-Hop、 Big-Beat、 Trip-Hop、Drum'n'Bass、 Jungle、Electro、Dub、Chill Out、 Minimalism。  

什么是Techno ?  
Technology, 即表示“高科技舞曲”啦!利用电脑,合成器合成,做出一些特殊音效,这种音乐常常是许多音效组合起来的。 Techno的节拍也是4/4拍,但速度较House快,且听起来具重复性,较强硬,较机械化,所以某些人称Techno为“工业噪音”,但某些还是会注重旋律的。 Techno起源于美国底特律,有三名DJ: Derrick May,Kevin Saunderson Juan Atkins尝试将电子乐与黑人音乐结合,而产生了Detroit Techno。 Detroit Techno通常较平缓, 不像一般的Techno那样强劲,可说是现代Techno的起源。

什么是Ambient ?
听起来起伏不大,但其实一直在做改变,像是长时间的音效, 或是渐进式的音乐编排等等,常会营造出有层次的空间感,所以被称为“情境音乐”, 且常对於生活周遭的声音做取样,如人声、汽车声,甚至是其他音乐的旋律……等等。为70年代的Brian Eno所创,是一种很“高深”的电子音乐。后来Ambient也有分支,如Ambient House、 Ambient Techno……等等。相信大家从字面上就能了解,其实在很多种音乐中都会有Ambient的影子,甚至某些古典乐中 也有Ambient的味道。  

什么是Trance?  
迷幻舞曲,由Techno演变而来,听了会让你有“出神”的感觉,但还是保有舞曲的律动,很注重Bass的表现,某些听了会有“催眠”的效果。拍子也是以4/4拍为主。不过我也有听过用Breakbeat的(下面会介绍), 如Sven Vath的专辑Fusion。  

什么是Psychedelic Trance?  
又名Goa Trance,发源于印度的一个小岛上。Goa即为这小岛的名字。旋律常带有印度风味。这类Trance的特徵,就是很重视旋律,音符之间的细微变化,且常有重叠的旋律,和高亢的TB-303声音出现。有点Ambient的味道。  

什么是Break beat?  
不像House的拍子Boom-Boom-Boom-Boom那么规律,而是以破碎的节拍呈现,像是切分拍。如在两拍中加入小碎鼓,等等,Breakbeat只是一个总称而已,有很多种音乐都属Breakbeat,如以下的Brit-Hop、Big-Beat、和黑人的Hip-Hop便是一种。  

什么是Brit-Hop?  
把黑人Hip-Hop的节奏加快鼓声加重,配合些许电吉他、Bass,有摇滚乐的味道, 如The Chemical Brothers的曲风即是。  

什么是Big-Beat?  
“大节拍”,把Brit-Hop变得更快,节奏更重,更有摇滚的味道,可说是将Brit-Hop改良后, 更成熟的一种曲风,你可以想像一下又重又碎,又有点快的节拍是什么样子。如The Prodigy、The Chemical Brothers、 Fat Boy Slim即是Big Beat的“大角”。  

什么是Drum N' Bass?  
对某些人来说,Drum N' Bass的音乐可能很烦,因为Drum N' Bass很注重在节奏上玩花样,还有Bass的表现, 像是很快很快,复杂的碎拍,以及运用各种不同的电子鼓,或是取样而来的鼓声。因此Drum N' Bass也是Breakbeat的一种。4Hero为Drum N' Bass的知名乐团。  

什么是Jungle?  
Jungle就是Drum N' Bass的前身。Jungle的速度比Drum N' Bass快很多,而且节拍更为复杂,比较强悍,有时会搭配一些Rap,不像Drum N' Bass会融合一些Jazz、Soul等元素,听起来比较柔(当然这是和Jungle比起来)。连“摇滚变色龙” David Bowie现在都搞起Jungle了。  

什么是Electro?  
早在70年代末,80年代初,那时还没有House、Techno……这类玩意儿,电子音乐也较不盛行,只有Electro这类电子音乐而已。 Electro可说是纯粹以电子合成器(Synthesizer,长得有点像Keyboard)来发声的音乐,通常蛮轻柔的,且常使用Roland公司的鼓机(Drum Machine)TR-808来发鼓声。德国的Kraftwerk乐团可算是代表。 现在的Electro音色比以前明亮,透明许多。后来一些DJ利用Electro变形成了一种Hip-Hop乐,被称作Old School。现在的Fatboy Slim(流线胖小子)也融合了一些Electro和Old School在音乐中。  

什么是Dub?  
Dub可说是将歌声抽离只剩下音乐的Reggae(瑞格,也有称之为雷鬼,一种很有节拍性,唱腔特别的南美黑人音乐)。而将Dub运用在电子乐上,则是将部份歌声抽离,将Bass和鼓声加重,并且加入大量的Echo(回音)等效果。这种技术常在现场表演时,将歌曲重新混音(Remix)呈现。像Massive Attack 的专辑Protection便由Mad Professor从Trip-Hop音乐混音成了Dub版本。  

什么是Chill Out?  
这只是一种统称而已。在舞池旁边,常会有一个区域,或是小房间,里头会放一些较缓和,较平静的音乐,让舞客跳完舞后缓和情绪,休息一下,以放Ambient音乐为主,所以会叫“Chill Out”(冷却)就是这个缘故。The Orb可说是Chill Out音乐大师

什么是Minimalism?  
这被翻译成“极小派乐风”,在Ambient和Techno的音乐中常听的到。带有Minimalism的曲子有着重复性的旋律,还有一种特别的律动,感觉上像一种特别的频率一样让你听了会有被催眠的感觉。Jeff Mills的作品就属于Minimal Detroit-Techno,带有相当的迷幻色彩。  

Black Metal 黑色金属  
以邪恶、异教崇拜以及撒旦思想为其主要诉求,通常在歌词含有反基督、反宗教的倾向即被归为黑金属,除了传统重金属固定乐器之外,经常会使用其他乐器如钢琴、小提琴,或歌剧的女高音,在歌曲中营造出一股诡异又吓人的恐怖气氛。“黑金属”以来自北欧的重金属团体最具代表性。  
代表性乐队:Emperor、 Mayhem、 Enslaved、 Dark Funeral  

Death 死亡金属  
乐风以“鞭击金属”或“碾核”为其背景演化而成。电吉他快速的反复,几无旋律的和弦,速击狂踩的双大鼓,主唱咬牙不清的低吟狂吼,歌词以死亡仇恨为主题,充满了尸体、内脏、肢解、分尸、*尸、恋尸癖、食尸、虐待等变态字眼。“死亡金属”以来自佛罗里达州的重金属乐队最具代表性。  
代表性乐队:Death、 Carcass、 Cannibal Corpse、 Suffocation  

Doom 毁灭金属  
节奏和速度都很慢,非常得慢。较不激烈也不大具有攻击性,但仍是相当拥有重量感的音乐。通常具有非常干净的音乐和歌声,但有时也有粗暴野蛮的声音出现。  
代表性乐队:Solitude Aeturnus、 Cathedral、 Candlemass  

Glam Metal 华丽金属  
通常指一个重金属乐队的舞台表演方式或外在形象以夸张的浓妆艳抹或俊俏的外型来吸引乐迷,这类的乐队大多是偶像团体。“华丽金属”的乐风不会太重,歌词也无太深入之含义,属于较流行的重金属音乐,是主流金属的分支。  
代表性乐团:Kiss、 Poison、 Warrant、 Twisted Sister、 Motley Crue  

Grindcore 碾核  
类似“朋克”但极具重量的音乐,主唱低鸣深沉的狂吼咆哮、电吉他超麻辣的音色再加上极快速的反复节拍及密集鼓点,构成一种几无旋律的重金属乐风,乐曲的长度都很短,从两秒钟到三分钟不等。“碾核”为一种极为冷僻的重金属乐风,大多数“死亡金属”乐队都采用此一乐风。  
代表性乐队:Napalm Death  

Grunge 垃圾(颓废?)  
另类摇滚的同义词。起源于西雅图的类金属(metal-like)另类摇滚,基本上Grunge属于另类摇滚而不应归类到重金属之下。  
代表性乐队:Nirvana、 Pearl Jam、 Mudhoney、 Alice In Chains  

Hardcore 硬核  
源自于“朋克”,歌词直言不讳粗鄙不堪,音乐如同噪音一般。  

Hard Rock 重摇滚  
比重金属乐“轻”一点的音乐。  
代表性乐队:Foreigner、 Blue Oyster Cult、 Heart、 Cinderella  

Heavy Metal 重金属  
“重金属”必须具备狂吼咆哮或高亢激昂的嗓音、电吉他大量失真的音色、再以密集快速的鼓点和低沉有力的贝司填满整个听觉的背景空间,而构成一种含有高爆发力,快速度,重量感及破坏性等元素的改良式摇滚乐。通常泛指传统的主流派重金属或无法分类到其他重金属流派里的重金属乐。

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 楼主| 发表于 2006-11-26 23:04:17 | 显示全部楼层
如果没有他们和她们的存在,这里仅仅只是光与影的穿插,动作与场景的更迭。
这一切只有在注入声音的演绎后,才能真正鲜活起来......
我们的动画世界里最具杀伤力的群体——声优,让我们慢慢走进你......

一.声优的含义及简介

“优”这个字,在日文中的意思大致是“演员”“表演者”追根溯源这个意思还是来自于中文,在我国古代就称梨园中的戏子为优伶。声优,顾名思义,是用声音来表演的人,即我们日常所说的配音演员。在日文中的发音是seiyuu,英语中称为CV(Charactor Voice),也有称为cast的。
传统意义上的声优其活动范围在于外语片,动画以及电玩游戏的配音工作,基本上都是隐于幕后的。而日本国内声优界目前正处于一股名为“偶像声优时代”的热潮之下。其特征是许多年轻声优们通过进行大量配音以外的活动来扩充自己的演艺生命,使声优成为了演艺界的一种新形式偶像。
在日本,声优是有其所属的事务所的。一般的配音工作,也大多由事务所接洽。比较出名的有青二 PRODUCTION(林原惠、绿川光等所属),81 PRODUCE(关俊彦所属)还有东京俳优生活协同组合(关智一所属)等。当然,也有如横山智佐般的自由配音员。声优的事务所不是一成不变的,也有“跳槽”的情况存在.
声优们在进入事务所从事配音工作之前,必须先在声优养成所中学习。学校的训练课程十分庞杂,可谓五花八门,除了学念剧本、练习肺活量和做变声练习之外,还有大声喊叫与狂笑练习,甚至还有竹剑的练习,用来训练声音的瞬间爆发力。在学习期满后,由于大多数的声优养成所和事务所都有挂钩因此,毕业生就能进入事务所成为一名货真价实的声优了。
以上是关于声优的基本知识。接下来,我们来看看声优的重要性。
对于一部成功的动画而言,或许侧重点有所不同,但必不可少的是剧情、画面及声效三大要素。声效包括了音乐与配音,是近年作品中越来越受到重视的部分。除了如《浪客剑心追忆篇》,《Cowboy Bebop》等在音乐方面的成功,甚至还出现了以声优为卖点的动画。好的配音,对于整部动画而言具有画龙点睛的决定作用,人物性格的塑造,故事情节的展开,主题思想的表达,在很大程度上是由配音来完成的。而决定配音优劣的,就是声优了。
就个人观点认为,日本动画之所以广受欢迎的一个重要原因在于其独特而有个性的人物角色。然而,如果没有声优在幕后为这些生动鲜明的人物注入说话,欢笑,哭泣,愤怒等人性化的感情,赋予人物真实的生命力,那么,这些栩栩如生的动画人物,恐怕只能是由画家或计算机泡制出来的会活动的色块吧。从这一点上说,声优对于一部动画而言是相当重要的存在,声优配音水平的高低,影片配音质量的优劣,直接影响了动画的观赏性与娱乐性。

二、日本声优发展历程及现状

大多数的声优迷都是通过日本动画而接触到声优的,声优的发展与动画的发展有着密切的联系。下面我们就从日本动画的发展入手,一窥声优的发展历程。
在许多分析文章中,都将日本动画的发展粗略分为四个阶段(也有六个阶段的分法)。而专业动画声优的出现,大致是在第二阶段,从时间上来讲约是1970至1980年。此时的作品,如我们熟悉的《宇宙战舰大和号》、《机动战士高达》,相对更早期的作品,剧情更加吸引人,也加入了一些音乐元素。许多我们所熟悉的老牌声优,即在此时出现。而在此之前,大约是在六十年代,日本国内曾经有过一股因外语片而兴起的声优热潮。
第三阶段,约1980至1995年,是动画音乐与声优产生质的飞跃的时期,82年的Macross为转折点,动画音乐逐渐成为制作的一大重点。而宫崎骏先生一系列作品的问世,更是将动画音乐的制作逐渐带上了一个高峰。就在该时期的中后期,约1987至1993年,动画声优们纷纷崛起,并逐渐从幕后走到幕前。许多声优团体也依靠动画作品而组成,如乱马1/2的DoC,我的女神的Goddess Family Club等。此时的日本动画业,形成了动画、音乐、声优三分天下之势。
由于声优们纷纷走到幕前,并且越来越多地受到Fans的欢迎,其涉及的范围也越来越广,从而使得声优成为了演艺界的一种新形式的偶像,正式宣告了“偶像声优时代”的到来。
稍对日本声优有所关心的朋友都知道,这个时期内,女性声优的人气度远比男声优要来得高,这与近年来美少女动画的大行其道不无关系。因为动画的人气高,众多年轻的女性声优也受到了拥趸们的欢迎。以92年的《美少女战士Sailor moon》为起点,到依托93年开始的OVA《我的女神》而成立的Goddess Family Club(井上喜久子、冬马由美、久川绫),以及《偶像防卫队Hummingbird》中的五位偶像声优三石琴乃,天野由,玉川纱己子,草地章江,椎名へきる,偶像风潮愈演愈烈,声优们不但担任动画,外语片与电玩的配音工作,还有出唱,写真集,CD-ROM、散文集,主持电台节目,开演唱会,参加Fans Club聚会等。此间的成功例子,包括登上Oricon大碟榜榜首的林原惠,登上东京武道馆开个唱的椎名へきる,以及98年登上电影屏幕的国府田マリ子等。声优形象的偶像化,吸引了大量年轻人以成为声优为志愿,而各地的声优养成所或相关专业也如雨后春笋般出现。

日本声优界的美少女风潮已劲吹数年,而较少被注意的男性声优近来却渐渐积聚了人气,从近几期有关杂志的声优排名即可有所了解,尤其是以团体活动的男性声优团体,如已解散的E.M.U.(绿川光,置鲇龙太郎,神奈延年,石川英郎,阪口大助),Weiss(子安武人,关智一,结城比,三木真一郎)等。听闻近日绿川光与神奈延年又组成了一个新的组合“零·不死鸟”(在声优界,组团可是提高人气的有效手段哦),这是否预示着在女性声优一统天下的热潮之后,将会到来一个男性声优风靡的时代?让我们拭目以待。

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 楼主| 发表于 2007-1-28 18:20:17 | 显示全部楼层
日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段:

一、 战前草创期   

战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

二、 战后探索期   

战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。

三、 题材确定期   

题材确定其(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。

四、 画技突破期   

画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。

五、 路线分化期   

路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名(该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩的情况。

六、风格创新期   

风格创新期--自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。

由庵野秀明监制的电视《新世纪EVANGELION》则选择与以往的热血主角们完全不同的个性自闭少年真嗣为主人公,在看似普通的怪兽交战,保卫地球的情节中,通过真嗣感受到一份渴望被需要,梦想被爱又害怕背叛而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情,从某种程度上来说也是现代人心理的折射。世纪末今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,而同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析,由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。各方面都日臻完美的日本动画并没有停止发展的脚步,仍然在不断自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我们无法预计的,还是让时间来决定吧!

在1983年时,日本动画市场上出现 了世界上第一部"Original Video Animation"(简称OVA)-《DALLOS》,为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场--录影带市场。OVA,顾名思义,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。OVA自1983年至现在,已成为动画的重要市场。其中佳作不胜枚举,如《88战区》,《幻梦战记LEDA》《渥太利亚》、《银河女战士》系列、《银河英雄传说》系列、《五星物语》、《古灵精怪》等。说完历史,接下来要谈到为什么动画会受到高年龄层(中学生以上)的欢迎?主要是因为其内容意义深刻,在表面的故事背后,都藏着这部动画的主题,发人深省。如前述OVA佳作《渥太利亚》的剧情:一对原本感情深厚的夫妻(男女主角),历史"光荣传统"的压力下,不得不互想残杀,女主角已死而其灵魂仍然遵守战前和丈夫所作的约定……在这一部悲剧后,可以找到该片的主题"誓言"和"反战"。又如机动战士系列,综合七部作品来看,该片强调不论历史的教训多么惨烈,仍然会有人重复着无知的罪行,无意义的战争,以及悲惨的结局。由此可知该片的主题即为"轮回",人类永远无法完全脱离战争的威胁,永远会重复着愚蠢的战斗。正如《机动战士 Z》一本别册封面的标题:"We Saw The Tears Of Age, Felt Grief In Own Space."由于日本动画的含义都很深远但不明言,让观众自己去体会,所以每一次重看多少都会有新的感受,因此动画会受一些高年龄层的喜爱。
当然,动画的内容不都是严肃的,也有在严肃题材中加入幽默万分的。这类动画中最有名的就是《福星小子》系列。另外还有清新的文艺剧,活泼的校园剧……等其他内容。在内容方面目前日本动画是独步全球的。甚至部份美国电影都不见得比日本动画来得深远。所以日本动画早已在两年前打入美国市场,并颇受好评。

接下来我们谈到画技。画技对一部动画来说非常重要。在自然界的描写和动物的动作表现上,美国动画的技术是首屈一指的。美国动画强调自然、柔和,而日本动画则强调时暗对比、远近焦距分别,以及速度感、跃动感,甚至使用电影上的蒙太奇手法。也许有人会说?quot;现在电视上的美国动画画得也很有速度感!"我曾看过这些动画的确画的不错,但再看制作群,就发现负责作画部分的都是日本人。这又是日本动画侵入美国市场的另一个例子。

动车中速度感表现得最好的大概是《超音战士》了。它利用加强视觉残留现象的画法。在每秒三十二张的限制下,达到爆炸性的动感效果。另外如《机动战士--逆袭》中用每秒八十张的空前魄力作画来表现战斗画面的速度感,也是一种特殊技术。而《风之谷》、《天空之城》、《王立宇宙军》及《机动警察》的精密写实背景,亦为美国所望尘莫及。使用了四万五千张油画,动用十数位艺术家制作十二年的世界第一部油绘动画《英雄时代》,看起来别有一番风格。该片在日本放映后好评不断,被公认是世界动画史上的顶尖作品。

动画的精彩处,不但在于画面和技巧,优秀的配乐也是一直以来伴随动画成长,并不断为人们所关注的,一部好的动画,不但要有深刻的内涵,精湛的画面制作,其主题歌和配乐也必须很优秀,才是一部完美的作品。音乐在动画中的重要性绝不亚于在电影中!

"I wanna thank you for all the trust and devotion, thank you for the good time, For your love, love as deep as any ocean……"这是1985年的电影《福星小子》"Remember My Love"的主题曲。很多人听了之后不相信这是动画主题曲。固有的旧观念令他们认为只要是动画主题曲就很幼稚,不过是给小孩子听的儿歌罢了,这种观点是完全错误的。刚开始时,日本动画主题曲的确很幼稚,但是自第一次动画热之后,松本零士一系列凄怨激壮的主题曲,受到爱乐者的肯定。到《超时空要塞》上演时,由于剧中林明美是一个歌星,所以片中有多首插曲,其中主题曲《爱还记得吗?》唱片销售量更突破五十万张,并获得金唱片的荣誉,亦成为主唱人饭岛真理进入演艺之成名曲。

到了1986年底,歌星齐藤由贵演唱《相聚一刻》片头曲《对悲伤说早安》,造成动画界邀请大明星演唱主题曲的风潮。该片亦被认为是动画主题曲正式脱离动画而独立成为流行歌曲的第一部动画。1987年三月,《古灵精怪》播出后,被动画界公认为主题曲最动听,且全面西化的动画。自此以后,除了一些例外,大部分动画主题曲都已和欧美主题曲都已和欧美流行歌曲相差不多了。遗憾的是现在国内很少正式出版发行动画片歌曲的磁带或CD,所以国内的观众不是很有机会买到动画片歌曲的专辑。希望随着更多人的喜欢和接受,这种情况能够有所改变。

动画在日本流行的结果,连带造成日本社会现象的改变。如1983年《超埋空要塞》流行时,街头随外可见林明美的海报(这是事实!),就好像真有这个歌星存在似的。另外有许多团体每年举办的各种动画排行榜及类似小规模的动画欣赏会。电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。另外谈到动画在日常生活中的影响就更大了。以杂志为例,目前日本市场上有四种动画排行榜及类似金马奖的"日本动画大赏"等活动。而现在日本各高中,大学校庆时,几乎都会举行小规模的动画欣赏会。电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。另外谈到动画在日常生活中的影响就更大了。以杂志为例,目前日本市场上有四种动画杂志:《Newtype》、《Anime V》及《Amimedia》。除了《Anime V》以OVA市场为主要报导外,其余三种都 是广泛取材。其中角川书店发行的《Newtype》,在日销售量仅次于《Non-No》,为全日销售量第二的杂志。另外动画亦有各种附属商品。如:垫板,笔记本,海报,电话卡,铅笔盒,甚至还有线包……等,不胜枚举。在日本各地都有许多专卖动画附属品的连锁商店。而在动画迷之中,也组成了数百个以上的各种动画俱乐部,并发行会刊。由此可见动画已成为日本文化中极重要的一环。

自1985年以来,由于日本多所动画学院的设立,而造成人才过多现象。于是大量人才外流美国,造成美国动画画技的突飞猛进。同时日本动画也开始在美国电视上播放。由于日本动画风格完全不同于美国动画,因此受到美国观众热烈的支持。1987年更有全美第一种日本动画专门杂志《ANIMAG》在美国加州大学柏克莱分校创刊。在香港,1987年《风之谷》、《天空之城》参加香港国际电影节后,由于动画便大量涌入香港,使香港掀起"动画旋风"。动画的唱片,CD、录景带和雷射影碟都 和日本同步发行,在1988年七月时香港亦和日本合办了[香港第一届日本动画映展]。而台湾从1985年起,中视播出《超时空要塞》、《机甲创世纪 MOSPEADA》,而华视播出《超时空世纪 ORGUSS》,吸引不少人进入动画的世界,使得动画在台湾逐渐受到重视。现在,台湾有了动画专卖店,在市面上也可以见到动画录影带及各种动画附属品,在杂志方面也有了《先锋动画》及《神奇地带》等动画杂志。

国内的发展则相对缓慢,从80年代最早有日本动画的引进开始,十几年来只有少量日本动画片在国内电视台播放,而且迄今为止也没有到部日本的动画电影在国内公映过,世面上极少看到动画的CD、录影带、VCD、及有其它周边产品,仅有的一些产品也种类单一,毫无选择余地,是否动画片对国内观众呢?显然不是这样,好的动画片所引起的反应强烈,如近年在国内各电视台播放的《灌篮高手》,在黄金时间播放并创下收视高峰,一时间出现了《灌篮高手》周边产品在市场上大卖的情形!磁带、VCD、海报、拼图、T恤、钥匙扣等等,说明国内不是展的条件,而是缺少思想观念的彻底更新,将动画当成一个全新的文化和市场来看待,让我们摒弃偏见,更新观念,让动画走进我们的生活,给青少年更多的梦想和空间吧!
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