EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1996|回复: 7

[转贴] 幽城幻剑录与空之轨迹

 关闭 [复制链接]

该用户从未签到

发表于 2008-2-19 23:37:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
个人前插:有些长,甚至可以说非常长,不过,我以为,很值得一看(为什么我想转的文章都那么长???)

作者:星无火
前言

前几天无意看了一篇讨论ED6和幽城的贴子,觉得很有意思,这2个游戏可以说是PC上中/日RPG的顶尖作品了,很值得比较一下。可惜当时比较忙,只是随手回复了一些文字,没有参与深入探讨。现在已经将空之轨迹SC通关,感慨万千,在这里仔细发表一下空之轨迹SC的游戏感想,顺便论述一下国内第一RPG ——幽城幻剑录和英6系列的差距。本文主要目的是发表游戏感想,并非比较优劣,其中出现比较的言论也只是评论需要,一家之言,不必认真。


首先要说明一下,汉堂这个公司,我对它的感情实在是一言难尽。94年初次接触炎龙1和天外剑圣录都觉得品质一般,玩玩便扔下了,95年的炎龙2就让我无数个晚上熬夜奋战,完全无攻略的情况下自己摸索出隐藏关(其难度比神魔的隐藏关只高不低),随后把鬼马小英雄,金箭使者等冷门作品全部通关,风之纹章稍有失望,略过不提,99年的天地劫的上市时我在上高中,25元版先通关过,69元完整版上市时我为了这款游戏整整逃学一个月,自己摸索出了全部隐藏物品,五魂条件和完美结局。幽城就根本不必再说了,几乎那2年的生活都是以这款游戏为中心的,一切尽在不言中。致命武力系列,阿玛,疾风,全都是通关5次以上,最后的寰神硬是执着的没有修改,没有打任何补丁,硬撑到了最后,200人墙来回打了一个晚上。玄韬之卷和诸皇神记刚买到时更是爱不释手,连上下学路上都要看,有次差点被车撞。大陆版黄金合集本来是不在智冠发行计划中的,之所以会出,全是因为当时智冠论坛一些汉堂FANS天天狂顶,硬让智冠下了决定出了这版本,我也是当时天天去狂顶的人之一。直到现在,天地劫三部曲和其他汉堂游戏的全部OST也都被我放在了IPOD里随时欣赏。总之一句话,我虽不敢说自己对汉堂和天地劫系列的感情比谁强,但即使是在任何一个汉堂专门的BBS,也绝对不会比任何一个人弱多少。以下全部言论虽然不敢说客观,但也绝对不可能刻意贬低幽城,抬高英6,纯粹只是发表真心意见,交流感想,如有不同看发或相同看法,欢迎讨论或反驳。反驳之前如果能完整看完我这篇文字,那就更好。


吾以为,要评论两款作品的优劣,无论如何至少也要把两款作品都玩通关才有资格开口,这是最起码的要求,否则连最基本的说服力也没有。我在骂一款游戏时,哪怕这游戏再烂,(如X剑奇X传3,仙XX侠X3外传)我也要捏着鼻子把它玩穿,不然绝不乱开口。记得以前有一次轩辕和幽城FANS的大论战,争的很激烈,平心而论,这2个系列是一个等级的,都算是国内顶尖作品,再加上个人爱好因素的左右,无论说哪方胜出都是有道理的。但有很多轩辕FANS根本就没玩穿甚至玩都没有玩过幽城便肆意贬幽抬轩,实在是大煞风景。有人说因为幽城太难所以没穿,或者什么玩了一大半了没通,但已经可以看出来不如轩了,这种言论很幼稚,一款游戏的精髓要整个玩穿才能体会,玩95%也未必能体会到游戏精华的一半,天之痕玩到80%时宇文拓的苦心尚未明了,只是个剧情很普通的作品,仙剑玩到 95%也只不过是部三角恋RPG,如果在游戏后期半途而废,别说游戏精华的95%,就算是5%也都领略不到。幽城也一样,英雄传说6也一样,不玩到 100%,玩95%也基本等于完全没玩过。前几天看的那个英6VS幽城的辩论贴也一样,很多人根本就没玩过英6,只玩国产RPG,便胡乱说什么英6无聊幼稚,没有幽城宏大,实在是可笑到了极点,一句话,想评论,想骂,可以,非常欢迎,但至少请先把游戏玩穿。当然,还得是正版,不然仍然没有开口评论的资格。   SC目前只有日文版,由于语言问题,很多人并不能体验,就算是玩穿也未必能理解剧情全部精髓,确实是个遗憾,但至少可以先玩一玩空之轨迹FC的中文版,共通之处还是很多的。另,本天尊不久后便要开始SC的汉化,中文版也不远矣,敬请期待。


一款游戏是否优秀,有个一直被忽略的地方就是“完整性”。游戏画面是否精美,音乐是否动听固然重要,但最最最基本的还是整个作品是否有足够高的完成度,这是最基础的东西了,一个半成品是根本没资格和一个成品比较,就好像DEMO没法和正式版比较一样。完整性,也就是游戏的完成度,可以说是衡量一款作品好坏的最重要最根本标准,以下的全部评论都将以此为基础展开。


前言的最后,有一点要特别强调一下。一直以来我都有如此一个观点,那便是身为一个玩家,欣赏力都是有限的,而很多游戏的水准其实已经超越了我们心中的满分线。假设一个游戏的品质达到100分时,给玩家带来的满足感就可以达到极限,那么品质在85分和95分的两部游戏,在玩家心中的差距可能是天壤之别,而品质在105分和115分的两款游戏,则有可能在玩家心中的地位相差无几,而品质在150分和200分的2部作品,从某种意义上说水平相差很多,但在玩家心中都是远远超越了极限的无上经典,根本无法分出高下。也许欣赏品味了足够多的好作品之后,你已经可以分辨感受出150分游戏和200分游戏的差距了,但实际去玩时,2个100分以上的游戏带来的快乐和感动仍然是一个水准的,这时游戏品质的差距被无视,2个作品又变成了同个起跑线,怀旧情结和个人喜好的游戏风格反而成了评价游戏好坏的主导因素,所以在很多时候,主观评论都是非常值得理解的。(这100分是个稍微偏高的标准,很多初级玩家,可能90分,甚至 80分就可以给他们带来最大快乐,所以对他们来说85分的游戏和185分的游戏是没有本质区别的)

这条理论姑且称之为玉面天尊真理.其三十三——玉面饱和道理。


言归正传了,从3月10日刚拿到英雄传说6SC说起。拿到游戏拆封后,我先检查了一下赠品,于是当场便被那本80页的回顾小册子震撼了。那本小册子的内容很简单,把英6FC的剧情从头至尾介绍了一遍,如此而已。但恐怖之处就在于它配了图!!!而且是从头至尾,前作中每个重要情节都配了插图,总共有百余张!这么说的话可能会觉得并没什么了不起,但只有真正体验过前作的人才能明白这本带图的小册子的价值有多么巨大!

约修亚被抱回来收养,王立学院中大家坐在一起聊天,金假装喝醉酒欺骗凯瑟琳,理查德在发动政变前约艾斯蒂尔约修亚二人聊天,等等等等,这些无数游戏中只以小人模型来表现的情节、因游戏节奏所现不能着墨太多的情节、还有一些隐藏在游戏背后根本不在游戏中表现但必然会发生的情节全都变成了高水准的清晰精美CG 图,连事件中人物的表情和眼神都能看的清清楚楚,让玩家可以从侧面再次深刻的感受到游戏每一个情节,就算游戏中描述很详细的情节,重新画出图片后也可以从另一个角度来欣赏,别有一番感受。一本小册子,便把已经很优秀的空之轨迹FC剧情彻底补完。

(为了让没玩过英6的人有个直观的感受,我举个例子,玩过了仙剑奇侠传1,大受感动,续集2代出了,附送一本小册子,里面有仙剑1的全剧情介绍,从逍遥在村里和香兰秀兰说笑、仙灵岛偷看灵儿洗澡、苏州城外逍遥被月如砍伤后被灵儿救醒、白河村重遇后三人之间异常的气氛、到长安城路边乞丐嘻皮笑脸讨要一半金钱、镇妖塔和群魔战斗、十年前逍遥躲在暗处凝望着李大婶。。。。。诸如此类,这些无数这些在游戏中只有小人模型和对话头像的经典情节,限于剧情发展节奏无法重点强调表现的经典情节,还有匆匆带过的一些情节,全都一张一张画成了精细传神的插图,永远定格供玩家欣赏,这是什么感觉!?光想象一下就是神物了,有了这东西,作品瞬间就升华了一个档次。这样的周边,虽然只是几十页的小册子,但价值远要比豪华手办都要珍贵的多。)

这本小册子对SC的销量和SC游戏本身并没什么任何益处,但耗费的精力却相当大,一百多张CG级别的插图一张一张绘制,要花多少时间和精力!而 FALCOM做出这东西就为当个小赠品送让玩家怀念感动一下!从这里就能看出日本游戏人的执着精神,还有他们心中的“道”。他们是真正热爱自己的作品,不惜代价和精力要把作品升华到新的高度。游戏之内,游戏之外,都是如此。游戏盘尚未放进光驱,赠品已是先声夺人!

但即使如此,游戏盘也还是要拿出来装的。安装后开始游戏,剧情接续英6,艾丝蒂尔发现约修亚出走,拼命的找,从大骂老爸,大街上漫无目的疯找,听见士兵随口一句“怎么还不回家”就联想并坚信约修亚是回家去了的慌乱,飞艇上刚认识凯文神父便忍不住嚎啕大哭,回家后动作上的细节(一间一间屋子找约修亚,第一间是跑过去推门直闯进去,第二间是走过去推门进去,最后一间慢慢走过去说一声“我进去了哦”后才推门进去),进去后发现没人,自欺欺人的幻想彻底破灭后瘫坐在地上的绝望,被神父鼓励后重新燃起的决心,卡西乌斯出现,义无反顾的支持女儿去找回约修亚。。。。每一个小小的细节中都体现着编剧非常超强的感性,每一个细节都处理的非常用心、非常细腻。每一句对白,都是千锤百炼,近乎完美。

游戏图像和音乐我就不用说了,画面和英6完全一样,非常精致。音乐包含了前作全部音乐,并加了很多曲目,整个游戏一共有BGM音乐98首,可谓极端丰富。  

继续玩,玩到王立学院小艾重遇科洛丝,二人走到学院舞台时自动发生情节,坐在舞台上聊天回忆约修亚。之前因为忘存盘了(我玩RPG的习惯是每个事件点前都要存档),于是重新玩这段,前次是从左边走到舞台,这次我从右边走,结果触发事件后两个人坐的位置也都不一样,扭头的方向也变了,人物对话框的头像位置也颠倒了。这也是个非常用心的小细节,虽然没什么实际用处,不过游戏的细节能处理完善到这种微不足道的地方,想想也是令人胆寒了。

再继续玩,来到一些前作中来到过的地点时,主角和NPC会聊到前作中在这里完成的支线任务。因为我继承的前作存档是完成了全部支线的,所以到哪里都有和前作有关联的对白。为了做试验,我特意从中期重玩了一遍空之轨迹FC,有些支线完成,有些不完成,再继承存档玩SC,果然发现前作完成支线的地方和没完成的地方在SC中都有不同的对话。也就是说那么多的支线任务,前作存档中完成了哪个,没完成哪个,在SC中都要经过判断,然后出现不同的对话。

街上的NPC仍然像前作一样,满街的人,每个人都有自己独特的生活和丰富的台词,并且只要发生了任何情节,全部人的台词都会更新,永远在说最新发生的事,每一个NPC都是活生生的人!在这样的环境下完成了任务,成就感会非常的高。国内绝大部分RPG游戏,包括一些顶级精品,NPC的对白都是永远不更新的,从头到尾只会说那一句话,那这还能算是个人吗?和路边一个告示牌根本没有本质区别。这NPC台词的更新在国产游戏中总是不被重视,但其实是非常重要的,必须要有足够丰富的NPC,才能完善整个游戏的世界观,很多主线中无法顾及到的东西,都要借NPC来完善,越是繁琐表现这些和主线剧情毫无关联的NPC的小事,待到发生了重大事件时才会让人觉得更加让人有代入感。

空之轨迹SC的后期,全部场景全部开放,整个游戏中的所有NPC(数百个)都可以去对话,并且仍然是不断更新的。。。(汉化文字量啊!!!)而那时主线任务很繁琐,99%的玩家都不会有心思去和NPC们对话了,但只要你想去对话,总就有最新的对白,为了1%的回报付出100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度!

SC中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。(汉化文字量再次爆增。。。。)

如此这般,空之轨迹SC再次证明了FALCOM认真严谨到极限的制作态度和执着的敬业精神,相比国内同行做的那些NPC从头到尾只会说一句话的“RPG”,态度上的差距要远远大于金钱上和技术上的差距。

技术上的差距也是不可避免要提到的,精美高水准的CG动画确实不能决定一款RPG是否优秀,但却可以为游戏增色不少。英雄传说6SC中的几段动画,水准之高令人赞叹,浮游城出现和崩坏那两段动画,瞬间就让曾经令我觉得震撼的罗喉城和赤贯星变得像小儿科一样假。
--------------------------------------------------------------------------

有关SC本身,先说这么多,接着来比较一下英雄传说6和国产RPG的颠峰之作——幽城幻剑录之间的差距。

首先说一下不是很重要的东西--画面,04年的游戏和01年的显然不能比,英雄传说6明显胜出。ED6把3D画面做的像2D一样细腻精致,令人赞叹,而幽城也是很优质的2D画面。有人说英6是假3D,其实是3D模型加2D贴图,确实如此,不过只要好看就可以,你管它是怎么做的!毕竟是在玩游戏,又不是技术测评。英6可以旋转视角,看着又和2D一样细腻,那就足够了。不过对吾等玩着16色RPG长大的老东西而言,幽的画面已经足够精美,英6虽然更精美些也意义不大,画面只是一个相对来说比较无关紧要的东西而已。


然后世界观,日中游戏最大的差距就是世界观,大部分国产RPG是完全没有世界观可言的,也就是只有肉没有骨,就算编出再好的剧情也毫无档次可言(只是比喻,实际上没有好世界观根本就编不出好剧情)。但幽城是个例外,其世界观已经比较完善了,单就一部英6FC来看,确实没有天地劫三部曲宏大壮观,但加上 SC之后则在宏大壮观度上比天地三部曲有过之而无不及,除此之外,在设定的完善度和精细度上,ED系列要比天地劫系列纯熟老练的多。

天地劫三部曲最值得称道的便是五魂世界观,游戏中的一草一木,一招一式,一人一物都符合五魂世界观的设定。空之轨迹中导力器更是整个游戏的灵魂,二者都是非常成功的。

其实世界观是否成功,也可以从另个侧面来看,那就是玩游戏时,游戏气氛是否能吸引人。也就是所谓的“投入度”。玩天地劫系列和英雄传说系列时,我的投入度都是100%,可以说这2个系列的作品在世界观的塑造上都是绝对合格的。


人设,这个我认为是汉堂最大缺陷了。从炎龙2,到天地劫,到幽城,一直保持这么一个不良传统:宣传广告上的人有多美,游戏里的肖像就有多丑,连包括我在内的很多汉堂铁杆FANS对此也是很有意见。虽然这种粗旷的画风看惯了之后越看越有味道,但前提是你必须要先看到惯- -||。而且不可否认的是,我虽然看的惯,任何一个汉堂FANS也能看惯,但大部分人根本就是看不惯的。冰璃的肖像水平远远配不上这个绝顶人物,甚至有玩家把她看成男人,这样的肖像,说的不客气一点,简直就是在侮辱冰璃(最多只有一、两个表情勉强还可以吧)。古伦德画的像个40岁大叔,夏候仪那个恐怖的脸红肖像我更是不敢恭维。因为幽的剧情太令人感动,所以一般我们不愿意,也不忍心,也没必要去提起那难看的肖像,但实际肖像水平如何,应该还是心知肚明的。另外表情的差距很明显,英6的表情非常丰富,随便哪个配角都有N种表情,而且非常传神到位,而国产游戏一向不擅长把握人物表情,很多优秀作品的肖像非常差,比如轩辕剑3,赛特妮可的几个表情走形差劲到令人发笑,连做草稿都不配,绝不夸张的说,还没我初中时画的好。就算是肖像水准比较高的一些国产游戏,也经常是画的很精美,但表情不传神。典型的例子就是宇峻和仙剑3--精美又呆板。汉堂在这方面更是弱项,夏候仪脸红,冰璃脸红,闭上眼睛想一下,或者干脆再进游戏里面去仔细看看,好看吗?!也许你会爱乌及屋说好看,但请想一想,如果游戏里的冰璃肖像可以如动画里那样美得让人不敢正视,而不是现在这样明明没画出冰璃的气质却需要让玩家拼命暗示自己:“这是美女,这真的是美女”才能继续欣赏下去,效果难道不就是更好的多么?幽城的肖像绝对是个大败笔,其他角色勉强还可以说是粗旷的传神,但至少夏候仪和冰璃这2个主角的肖像怎么说也很煞风景,有损形象,倒是璇玑画的比这2人到位。

英6的肖像在日本游戏中,属于中等水准,但表情很丰富,主角的表情都多达几十种,有个别甚至发觉不出区别,截下图对比才能发现嘴角翘起差了一毫米,但神态就能体现出细微差别,阿加特光是受伤时头上缠绷带系列的头像就有十多个,制作者的用心程度令人佩服。空之轨迹的人物肖像最起码完全可以烘托游戏的情节气氛,而不是影响损坏。人物肖像,英6就算给0分,而幽城要给负分。

顺带一说,汉堂中后期游戏的人设一向是借鉴日本漫画游戏再更改修饰,其中最明显严重的作品就是幽城,冰璃--色,坏帝--罗喉的相似度达到了80%以上。而英6,确实也是日本动漫游戏里常见的组合,第一感觉简直和时空道标一模一样。(小艾--卡羚,约修亚--艾鲁,剑帝--索尔,雪拉--苏菲亚,奥利-- TT。。等等等等)不过这些都不重要,游戏人物,无论是外形还是性格,本来也就这么几种模式,形象性格类似是非常非常正常的,总不能为了追求个性就让火星人做主角,也不能为了独特就让主角长三只眼睛或四只手指(阿猫阿狗2就这么做了,效果也不怎么样),非要追求过分的个性只能是哗众取宠,倒不如把常见的人物好好刻画,才是强者所为。

综上所述,在如今这种动漫游戏作品爆炸的年代,人物的“俗”早就是根本绝对无法避免的了,成功的关键还是2点:

1.剧本是否足够优秀到能让人物被玩家接受。
2.游戏里肖像的各种表情是否能表现出人物的“神”。

前者,汉堂等优秀国内公司都没问题。后者,中国游戏公司就算死也比不过日本,人家几十年动漫产业的积累沉淀,这方面的差距根本就是无法弥补的。

以上说的都是外形方面,再说性格方面,论性格的饱满度,我认为英6比天地劫三部曲的人物刻画的成功很多。虽然天地劫系列的人物确实已经很深入人心了,但成功归成功,在刻画的深度上和英雄传说系列还是有差距的,就我的感觉而言,天地劫系列主要还是靠剧情来塑造人物,人物的性格靠特定的剧情才能得以体现,如果失去了精彩的剧情,单凭人物本身很难独立存在,而英雄传说则是完善的人物+完善的剧情,就算没有精彩剧情,人物一样是很出彩。

天地劫三部曲中的配角也算基本合格了,比起轩3中身为主角队伍一员却都没2句台词的卡玛和李靖来,天地劫系列中连周崇朱浩之流都是刻画的活灵活现,算是国产游戏中的绞绞者了。而英雄传说系列,前边说过了,连NPC都花费很多心血刻画,有关主线剧情的配角更是每一个都拼命刻画,看朱红泪中的托马斯和米契尔, 2个龙套级人物,只在游戏后期露了几面,但却是整个三部曲的灵魂人物,在卡卡布系列的地位并不比主角艾文麦尔低,空之轨迹中五大城市游击士协会的负责人也都是有血有肉。这有血有肉并不是凭空出来的,这些龙套从头到尾都和主线剧情有非常密切的关联,他们和主角是真正的协作关系,而不是一个剧情交代机器,他们的台词量比天地劫系列的配角最少要多20倍。

还见过有个人批评英6的人物在日本很多动漫中都有类似的形象。我也觉得比较无聊,世界上的人一共才有几种性格?!日本动漫游戏发展了几十年,作品千千万,理所当然都要有无数类似的,这再正常不过,这世上又有哪个游戏的人物找不出类似例子呢,如果英6的人物可以在日本动漫中找出100个相似者来,那大部分国产游戏里的人物就能找出1000个。

只是日本游戏的人物刻画太细腻,出现相似的就会让人感觉很明显。而国产游戏对人物刻画的笔墨往往很少,刻画比较单薄,根本就没有多少具体性格体现,反而让人不会觉得个性重复。

至于怪物的设定,都是纯原创且很有特色,可以说是难分上下。


音乐,我曾经说过,日中RPG差距最小的地方就是音乐,但这并非是指没有差距,而是因为音乐超过玩家饱和界限点是最多的,假设品质在100分的音乐可以让玩家完全感动投入,那么天地劫系列的音乐可以打110分,而英雄传说系列的音乐最少可以打180分。

音乐  幽城、轩辕2个系列的音乐水准都是一流的,在国际上说也是精品水准。但绝对无法和英雄传说系列相提并论。英雄传说4朱红泪和英雄传说5海之槛歌的音乐水准之高令人震撼,个别曲子几乎达到了“每个音符都完美”,“每个音符和游戏每丝情节都贴切”的境界,麦尔化成灰时的背景音乐:“かくも強き願い -代償-”,和剧情贴切到了极限,可以说把天地劫三部曲的全部音乐加起来也没有一首能拿出来比的,英6的音乐比卡卡布三部曲确实要逊色一筹,但编曲的功力比起天地劫三部曲是要强很多的,在音乐-场景、音乐-剧情的贴切度上,比幽城还是要专业很多的。注意这里只说编曲功力,实际听起来的话天地系列和英6都是很好听,但专业和业余的区别非常明显,英雄传说系列的曲子都是有灵魂的,旋律结构让人越听越惊。而天地劫系列除了个别几首优秀曲目水准较高之外,大部分曲子只是“好听”甚至连好听也说不上,很大一部分程度是靠着优秀的剧情才能让听者的印象分加成,很多曲子的旋律稍显单调,无论如何也难和以音乐著称的ED系列比肩。ED系列4000日元一套的原声CD销量火爆,随便拿出几首变变节奏再卖3000日元仍然销售火爆,足以说明一切了。

编曲功力这个东西不好用语言来描述,但英雄传说及很多优秀作品的音乐都经常用到“重点乐曲变奏出多首不同旋律曲子”的做法,这种变节奏出新曲的方式非常绝赞,好听是一方面,更重要的是此方式可以让音乐作品的水准和气质大幅度提升。天地三部曲很少出现变节奏新曲,印象比较深刻的就是幽城中神威和破关分别是从神魔中的破关和鬼哭中变化而来,但这种尝试很少,变调也稍嫌生硬,和朱红泪中“絆”系列曲目相比差距巨大,天之痕中倒是频繁使用同曲目变节奏,但和卡卡布三部曲或空之轨迹的变奏水平相比,不客气的说,非常拙劣。

还有曲子的数目,幽城幻剑录从头到尾全部算上只有28首曲子,而空之轨迹SC是98首,数字代表一切,不多说了,一个大型RPG游戏,曲目数至少应该在 50首左右。95年的仙剑,一共有60首左右配乐,战斗曲10种左右,在今天来看也是合格的。(所以说成功不是偶然,赶上好时候只是一方面,仙1确实也有无数闪光点)同年的枫之舞是40首,轩辕剑3也差不多是总曲目60首左右。幽城幻剑录作为一款一级RPG游戏,总曲目28首,战斗曲从头到尾只有4首,打小兵的战斗曲从头到尾都是1首,绝对是不合格的。

总之,无论是质还是量,还是在音乐/场景、音乐/剧情的切合度上,英雄传说6FC/SC的音乐都要强过天地劫三部曲不少。

但音乐这东西比较特殊,一来是玉面饱和道理中,玩家对音乐的极限要求是较低的(相对游戏性而言),单听150分的曲子和100分的曲子都能听的满足;二来,音乐这东西受个人喜好影响非常大,从某种意义上说甚至不存在谁比谁优秀的问题,也没有一个完全权威的优劣标准。因此就没必须过分计较了,这个是最争不出结果的。

如果有人想说,听不惯ED系列的音乐,只喜欢武侠风的古典音乐,那么我强烈推荐你去听听SNK公司1995年作品:侍魂—斩红郎无双剑的原声音乐,这部十多年前的格斗游戏的背景音乐,完全不修改,直接拿到今天也有如天籁,还可以发行OST,水准之高,国内同类音乐也只有枫之舞可以相比了。


系统,英雄传说1,2,3,4,5的系统一直极端简陋,确实是事实,不过时隔5年推出的6代已经彻底改进了,这样的系统要再说是“缺陷”那就有点过分了。

说到游戏系统,幽城最有特色的就是五魂化蕴修行新技能,还有炼化物品2个设定了。英雄传说6的料理系统和导力器设定比幽城的炼化、五魂毫不逊色,随时可以更换结晶回路变换魔法让游戏玩起来更加自由,变化性更强,游击士手册更是极端方便体贴玩家。

这2个都是很棒的系统,都有很强的趣味性,最重要的是,这些系统设定都和游戏主题完全贴切,不会让人觉得是刻意为了有系统而做系统。

战斗系统要单拿出来说,幽城的战斗系统很简单,半即时制,英6的战斗系统丰富的多,类似战棋式的战斗模式,人物的攻击距离和攻击特性完全体现了出来,远程攻击和大范围攻击的特性非常容易发挥,也真正起到了各自的明显效果,各种各样的攻击/辅助魔法,必杀技,随时发动的超杀都让战场情况变得千变万化(SC中还加入了多人合击)。幽城也有千奇百怪的法术,也有各种范围攻击,但局限于面对面的战斗模式,很难发挥出游戏性。也许有人不喜欢英6这样,就觉得幽城或轩辕剑这种简单的面对面战斗模式好,但无论是谁也很难否认二者的娱乐性是存在巨大差距的。以后的RPG都要向英6这样或其他形式发展,面对面的战斗,就算是半即时,娱乐性实在是太有限了,已经没有任何发展余地了,迟早要被淘汰。

当然,幽城和轩3,天之痕的系统绝对是国产游戏中最强的,(武林群侠传的系统也很好玩,但还远未成熟)也只有这些作品才能称之为“游戏”。大部分国产游戏的游戏系统根本连拿出来和英6这种游戏比较的资格也没有,严格来说那种打开主菜单后只有状态、法术、装备道具、使用道具、S/L的游戏在现在看来根本就不能算是有系统,那只能算是部电子小说,离“游戏”2个字差的很远。

当然了,俗话说扬长避短,做系统需要过强的实力和精力,做电子小说能做好也可以,有一个游戏就是典型例子,这个游戏的系统垃圾到了渣,就是上面所说的那样完全没有系统可言,这游戏从头到尾除了看剧情就是踩雷战斗走迷宫,几乎完全没有任何游戏性可言。但其剧本之强不输幽城,情节冲击力之巨大,更是连仙剑中灵儿舍身,天之痕中玉儿托梦,幽城中冰璃诀别也要逊其三分。音乐水准很高,世界观也有了雏形,仍然无愧于经典二字。这部游戏在我心中和幽城幻剑录并列为国产游戏的顶峰,可以算是两个极端。这款游戏的名字是守护者之剑2。


战斗效果,这个幽城绝对是比英6要强的,SC中约修亚的最终超杀幻影奇袭和汉堂01年的作品:致命武力中死神的超杀攫灵灭十分相似,但攫灵灭的效果却胜过 5年后的幻影奇袭。从KOF中获得灵感的汉堂游戏的战斗画面,比一般RPG/SLG要华丽很多。虽然英6分辨率比幽城高,美术比幽城更精美,但其全屏动画超必杀技的魄力也比不过幽城一个近身技天将奔烈。玩汉堂游戏时看每种新攻击方式时都是享受,这确实是任何一个公司的RPG/SLG游戏都无法相比的。


操作,英6的操作要比幽城体贴太多太多了,幽城的界面和操作一向被人遭人诟病,而英6的操作却是相当体贴简单。鼠标点选住远处就自动切换到跑步(幽城还要按住右键再按左键切换),主菜单板式差不多,英6要更简易,幽城弄了一堆稀奇古怪又不明显的按扭,让新手不知所措,五魂设完还要按那地方确认,退出商店的按扭更是隐蔽到BT,10个新玩家9个都要问怎么退出。另外英雄传说6中只要按下SHIFT键就会出现各方向的场景提示,根本不会迷路,也没有暗雷,平时游戏时比幽城要轻松很多。

不过RPG的操作没有ARPG那么重要,只要不是太过分就都可以习惯,也就不重点说了。


最后说RPG的关键--剧情,有人说幽城在武侠巨著中属于上等作品,认为英雄传说6在日本动漫中属于上乘作品,所以幽城情节比英6强太多了。前半句我很同意,但由此得出幽的剧情强过英6,便不敢苟同了。

首先有个很重要的问题便是:一流的武侠作品是否就比一流的日本漫画优秀有水准?我认为绝不!作品类型只是表现手段而已,精髓还是其中内容。小说,游戏,动漫,电影,歌剧都是平等的。幽游白书中对善与恶的深思,还有对人性的检讨就远比无数文学巨著还要深刻的多;多看机器猫,悟出的东西也未必就会比卡耐基要少。上一代人因为思想陈旧,总觉得卡通=幼稚,很难公正看待动漫类的表现方式,但我们用自己的眼睛应该可以看的很清楚。卡通的世界也是可以=神圣、壮观、感动、深刻的。

另一个关键的问题就是剧本并不等同于剧情,苍之涛的剧本未必就比幽城逊色多少,但评价却是两极分化,不像幽城,玩穿的人基本都是赞。为什么呢?就因为表现力有着巨大差距,幽城的剧情进展节奏,台词,都要比苍之涛强了N个档次。苍之涛那本原始故事设定集我读了N遍,每读一次都佩服不已,绝对是个优秀的剧本,但游戏里那是什么?那根本就不是合格的台词,宏大壮观的剧情,却从头到尾配着“我做的没有错,我才是对的”这类毫无营养、完全不加修饰润色的对白,令人大倒胃口,这样的游戏连电子小说都算不上,我玩通2遍,都很头疼,还是看那本故事设定集比较舒服。还是那句话,国内游戏编剧有能力写出好剧本,他们有超强的文学水平和专业知识,但他们却不会把好剧本变成好游戏。

过于庞大壮观的剧本很难驾驭,国产RPG经常出现好剧本烂剧情的尴尬游戏,但又都不愿意去做平常题材的RPG。真正的好剧本,当然不能太平凡,但也并不一定非要太离奇。建议没玩过的人去玩一下TGL的战国美少女1/2,那就是普通剧本精品剧情的典范,实际效果并不比任何一个国产顶尖RPG差。

还有,国产游戏的剧情往往目的性太强,包括幽城这种精品,整个游戏都只为表现最后的结局,而卡卡布三部曲、空之轨迹FC、SC都会用心刻画每一个小情节,任何一个小情节都精心设计对白、节奏和表现方式,没有任何敷衍,任何一个情节都和游戏最终大结局一样重要不可替代,没有任何一处是为了凑数搭桥而存在的。

以剧本来说,幽城和英6可以说是一个等级,但最终在游戏中的体现来看,幽城比英6却要差了巨大的一截。

这也是日本游戏和国产游戏实力差距的一个很大的体现。同样一个品质为100分的剧本,一般一款国产游戏真正做出来,能表现出60分的水准就不错,汉堂大宇这种优秀公司制作出的游戏能表现出90分的品质,而几乎每一个优秀日本游戏都能把这100分品质的剧本表现出120分,150分的感动和效果。

另外,天地劫系列中都有200块帝国,这个设定很多玩家说很过瘾,但我觉得很无聊,简直是破坏游戏气氛,难道玩家投入到剧情中苦苦练级,最后就为了去打一堆恶搞的东西?那这样的剧情还有什么必要投入欣赏?不是什么东西都适合恶搞的,比如天地劫,比如轩辕剑。自己都不把自己的作品当艺术品,非去弄这些破东西,又怎能让玩家投入!像天地劫系列还算好的,轩辕剑系列更是把制作组都直接客串了进去,宇峻更是把制作组设定成隐藏BOSS,这些都够无聊,这种东西第一次出现还让人觉得有点意思,但要是形成习惯,那就很无聊了。说难听一点,让那些制作人站到闹市大街上未必有人多看你一眼,何必硬要表现自己。

日本游戏就不会乱搞这些,搞也是战国美少女这类轻松类RPG搞一下,像英雄传说系列绝不会去弄这些,灌篮高手中鱼住对赤木说过,你以为自己配称的上华丽二字吗?你只是比目鱼,把自己藏在土里吧。这句话也适用于无数国内游戏制作人,你们并不是什么偶像,也没有什么玩家对你们的名字和客串感兴趣,把热情转化成好玩的游戏、精彩的剧本,让玩家去体验、去感动,不是比哗众取宠的出来恶搞更好的多么。


最后要说的,就是最重点的——完成度。就是看最终成品和最初的企划案有多大差距,如果能达到和初期企划案差不多,那就是高完成度的作品,如果因为种种原因,当初的很多设定被删除,最后勉强出来个成品,这就是完成度低的作品。

一般国内的RPG,成品的完成度能达到60%就是非常不错的了,像轩辕剑、天地劫等完成度在70%左右的作品就是惊世之作了,连很多也就只有30%,甚至 20%完成度的东西都可以拿出来卖(比如最近的某个红色经典)。而空之轨迹的完成度却在90%以上,早期企划时想的到的,基本全做到了,以游戏性为本,最大限度的让玩家享受游戏,很难挑出硬伤。


总而言之,我的感觉就是:英雄传说6无论在各个方面,还是在整体上,都远远强于幽城。两个游戏同样有无数闪光点,但幽城却另有一大堆缺陷(虽然这一大堆缺陷被更多的优点掩盖了),而英6却几乎没有任何明显的缺陷,再加上前面提到的无数差距,还有完成度上相差很远,从整体上看,高下立见。

其实这是必然的,其原因有很多,无法细说,日本游戏和中国游戏的环境不一样,实力不一样,资金差距巨大,可以说基本没有可比性。日本游戏在游戏基本完成后都要再有长时间的测试、修正让游戏更加完善丰富,国产游戏根本没有资金那么折腾。空之轨迹SC的游戏测试就花费了将近80万元人民币,而幽城幻剑录的全部费用加起来也不到400万人民币左右,可以说完全就不是一个重量级的东西。


快写完时,又看了段别人评论英6的文字,如下:

“(英雄传说6)不就是脑残花痴傻大姐女主角&男女双修引得腐女尖叫宅男YY男主角乘他俩英勇无比一人就可力敌整个帝国得父亲出国旅游的间隙作自费旅行的故事么? ”

用这种没素质的说话方式来评论游戏则很是无聊,以一个玩家的立场来说我是非常反感+看不起的,这不叫评论,这属于抬杠,用这种方法可以把任何游戏都给说成俗不可耐。随便就可以举几个例子:

幽城不就是千年之后再次重逢,人偶击败造物主的俗套故事吗?(幽城的人偶/造物主的创意也还是借鉴了《侍魂--阿修罗斩魔传》,但我一向不反对借鉴,前提是要借鉴的有水平,比如幽城)
朱红泪不就是主角和童年玩伴从头到尾找妹妹阻止邪恶使徒复活邪神的故事吗。
仙剑奇侠传不就是平凡男主角奇遇高人学到武功结识温柔/刁蛮的女主角一起阻止大坏蛋征服世界阴谋的故事吗。
天之痕不就是主角是皇族末裔背负沉重使命偶然遇到温柔/刁蛮的女主角(又来!)最后发现其实大反派其实是好人最后大家化敌为友一起对抗真正的魔王的故事吗。
经典如龙珠,不也就是一群蔬菜人不断遇到强敌修炼后将其打倒的故事吗。

照这样说的话全是俗套了,没有不俗的。可这些俗套全都是深入人心的经典作品。随便哪个RPG都要有邪恶BOSS让主角去挑战,而任何一个RPG,人物也无非就那么几种性格类型,难不成还能出来火星人?拯救世界难道不俗!?但以后仍然会出现无数拯救世界的经典游戏。艾文和麦尔的确就只是童年玩伴,可他们伟大感人的友情又怎是区区童年玩伴四个字所能形容其万一!

把平凡的东西表现的不平凡才是真正的经典。能把老套的题材表现的淋漓尽致吸引人,能把正常性格的人物刻画的入木三分淋漓尽致,那才正是优秀作品的魅力。

英雄传说6和英雄传说6SC是绝对的精品,这作品和幽城一样值得玩家尊重,那种什么为了看小LOLI而玩肤浅低级之辈,根本就不配玩这种作品,劝他们还是去看H漫画玩H游戏吧,那里面萝利更多。我推荐一款游戏:ぼくは子羊,那里面全是12岁左右的小萝利,4P鸡奸69浣肠全都有,保证比英6刺激一万倍,有兴趣的话我还可以代购日本原版,价格是8800日币不包邮。
----------------------------------------------------

最后归结一句话。汉堂是我心中最伟大的中国游戏公司,幽城幻剑录是我心中永远的经典和NO1的国产RPG,而英雄传说6的2部作品则是我心中一款比幽城优秀的多的经典游戏。如果汉堂能活到现在,我完全坚信他们能制作出可以和英6媲美的游戏作品,但01年的那款优秀的精品——幽城幻剑录,还远远未够班。

游戏是永远不断进步的,世界上永远都不会有不可超越的经典,以前没有,现在没有,以后也不会有。新游戏永远会超越旧游戏,如果一味沉浸在怀旧情结中,总以有色眼光看待新作,最终结果只是自己错过无数快乐。

==================================================


最后是去年写的一篇游戏文字“我最喜欢的113款游戏”中有关空之轨迹部分的摘选:


2.英雄传说6—空之轨迹FC & 空之轨迹SC  RPG的全新境界,里程碑式的超级经典



终于轮到空之轨迹了,这部作品分为FC和SC两部,加起来才是一个完整的剧情,可以理解为上下集。目前中文版只有上部FC,下部SC的中文版要到明年暑假才会上市,因此很多国内玩家因为语言问题还没尝试,玩的只是被腰斩的一部分。

有关这个游戏,我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看。不出意外的话,这是我最后一次评论这部作品。


画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。

技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。

空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。

空之轨迹有一个非常伟大但很少被玩家提及的创举,那就是游戏中的所有场景都是真实比例的——没有将所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中所有的城镇、野外场景都是按照真实比例尺寸连接的,整个国家从平原山脉海岸到民房餐厅超市,都是完整的真实比例场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时间的野外场景,到了空之轨迹中却变成了可以丰富完善世界观,烘托地理设定的完美存在。在任何一段剧情中玩家都有极端辽阔的移动区域,而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至大部分的场景都和主线无关,但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景开放,可以自由周游全国,其场景之丰富,自由度之高是没玩过的人所无法想象的。场景繁多也直接导致了支线剧情、NPC对话量东西的工作量爆增,但这样做的回报就是让人在游戏时可以深切地感受到自己身处在一个近乎真实的世界,而不是将城内和城外生硬切开的游戏程序。


剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现 30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。

如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。

如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减一字嫌少的最高水准。

在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和 10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出 100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。

而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4 人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的不同,都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。

比起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。

空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上面战国美少女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却和战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。

FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。

而国产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成一个完善的主剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜。

对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本,在游戏里表现出来的效果也会有巨大的差距。

更何况剧本本身还有很大的差距!


像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排练,出演全都叙述得清清楚楚。制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在玩剧本。


“细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是非常愚蠢的。仔细想想,游戏除了细节还剩下什么?什么都没有了,只剩一个空架子。

细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的功力才能显示出制作者实力的差距,只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。

当然了,说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也是绝强的。 这么大气的RPG作品,至少在PC平台上的从未出现过的。(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)  


卡卡布的世界观的RPG游戏中的典范,3部作品都是不世出的佳作,单独拿出来都拥有很完整的世界观,结合起来更是庞大。空之轨迹重新建立的世界观也丝毫不在卡卡布的世界观之下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位重要万倍,整个世界都是以导力器为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。

  在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再用。  

一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。


空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!(这么说肯定是有些玄了,但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!),这种无比强悍的“恰当感”,没玩过的人是无法领会的,这种音乐水平已经完全超越了“好听”的境界,而是不管你玩到哪里,感觉都是“就应该是现在这个音乐”!

游戏之外的变奏版音乐更是好听,一些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回到从没玩过这游戏时的缥缈感觉,简直是拥有着魔力的音乐。 虽然游戏之外的特别版音乐并不会影响到游戏本身的内容,但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家心中的地位更加神圣伟大。

听惯空之轨迹的音乐以后,再听很多原来百听不厌的国产游戏的音乐,感觉虽然还是同样好听,但却完全听不下去了,原因很简单——对比之后感觉那些游戏的音乐太单薄了,无论是旋律还是长度都是如此。  原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便觉得好像是有力使不出的感觉,总之是极别扭。

这个差距是绝对的,我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习惯,原来经常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但听了空之轨迹的音乐后,这几个月我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐,只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,几个月里只能反复听空之轨迹的几张专辑,听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符背下来了,但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不下去,“单薄,苍白”的感觉非常非常强烈。  这是事实,我也很郁闷,很想换换样,但就是听不下去了。而霹雳布袋戏的音乐我也是几乎每天都听,也听得快厌倦疯了,但仍然也还是每天都重复听下去,可见关键问题还是在曲子本身的品质。

我以前曾经在一篇文字中说过,国产游戏和日本游戏差距最小的是音乐,但仔细想想其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的,某种意义上说甚至是差距最大的。只是音乐的差距体现得最不明显而已。  要说国产游戏和日本游戏差距最小的地方....其实还真没什么差距小的地方,所谓的差距小全都是表面,深究起来几乎任何一处都差着十万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了,本来想说包装盒和盘面,但一想连包装盒和盘面的印刷都有很大差距。


空之轨迹的游戏系统是非常完善的,让人可以去玩的东西非常多。而且界面和操作非常体贴,不但游击士手册中几乎记载了游戏的全部操作和要点(攻略本都写不了这么全!),甚至在走路时都可以按下SHIFT键查看各方向的相邻场景,迷路都是不可能的。 一切都是那么体贴,完全就是让人享受游戏,而不是挑战过关。

料理系统、钓鱼系统、导力魔法组合等几个系统之间,还有和剧情、世界观之间也都是紧密结合,密不可分,既保证了游戏超强的可玩性,也完善了游戏的人文气息、世界观和艺术性,简直是浑然天成的存在,丝毫没有幻想三国志2中的“镶嵌魂晶系统”、“帝苑”那种和游戏剧情没有紧密关联,为了增加游戏性刻意设置出来的牵强感觉。


整体上、宏观上的系统和框架,世界观的设定,剧情、画面、人设、音乐上的功力,空之轨迹都已经达到了完美的境界,细节之处,一样令人赞叹。

随便说些小例子:


在空之轨迹的旅馆中房间里可以找到卫生间和浴缸。

游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次。

中央导力工房前设有扶手电梯,导力停止时会不再动。工房内有电梯可以坐到任意一层,也有楼梯,想怎么上下楼都可以。

在FC的末段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)

SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)

SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,路过卢安时我忽然想:灯塔上那个老人一直是一个人看守灯塔,现在发生这种动乱,应该有个家人过来陪他啊,结果走到塔顶,看见老人的侄子已经在那里了,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”(玩到这里时我真是彻底服了,要知道这灯塔在主线剧情中根本就不用来啊!但一样处理这么细致,让人刻意想找碴都找不出来)

在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,惊奇之下换了人,把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同!甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。

约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!” (阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话)而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。

在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。稍微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。


类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得非常苍白无力。

年初刚玩过空之轨迹FC时,我曾经将空之轨迹和一流的国产RPG做了对比,得出前者远胜后者的结论。

而玩过SC后,我便赶快发表了声明,改口说道空之轨迹这部作品和任何一部一流的国产游戏也没有丝毫可比性。硬比的话,不但是对国产RPG不公平,更是对空之轨迹的侮辱。

差距实在是太大了,太多了。差距是全方位的,是以光年为单位计算的。游戏运行的每一秒、游戏里走的每一步路、每一个场景设计、甚至每一句对白、每一个表情图都是天上地下的巨大差距。

玩空之轨迹时最深刻的体会就是这个世界实在太真实太完善了,几乎已经超越了角色扮演类游戏应有的范畴。你非要说它不好,只能从风格上不符合自己口味为切入点来挑刺,在游戏品质上即使想恶意找碴都很难挑出什么不足。


有些人总是说英6不如卡卡布,对这种言论我是深刻鄙视的。  其中有些人只是对卡卡布的感情太深,无论出现多好的游戏也无法取代卡卡布在心中的至高地位,这无可厚非,谁都有自己的最爱,有人认为仙剑1世界第一,一样值得尊重,更别说是更加优秀的卡卡布。但要真是认为空之轨迹在游戏本身的品质上不如卡卡布,那我就只能用白痴二字来形容他了。  有些人大概是看见别人说出“仙剑3不如仙剑1,只有DOS版1 代最经典”之类的言论后得到了大家的支持和狂顶,觉得这样可以显示自己是老玩家,很帅气很过瘾,便自作聪明地效仿着叫道“卡卡布最经典啊!空之轨迹虽然不错但还是不如卡卡布”。 但实际上空之轨迹在游戏本身的品质上超越了卡卡布万倍,根本就没有丝毫可比性,这么说便只能贻笑大方了。

我仍然是这个理论:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹优秀、壮阔或完成度高,那就是白痴;如果认为一流的国产RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下,那就是不懂何为游戏。这根本就不是什么“每个人审美观和喜好不同”的问题,审美观和喜好的不同可以让金庸>古龙、也可以让古龙>金庸,但并不能让郭敬明>金庸,那样就不叫个人偏好了,而是叫做不懂欣赏的SB。


空之轨迹是目前为止世界上最好的角色扮演游戏,没有之一,就是最好。 PC平台上更是连一款可以和空轨相提并论的作品也找不到。


当年幽城幻剑录得不到国内大众的认可,曲众和寡,最终导致汉堂走向衰败,让人无比悲哀。

空之轨迹上市后倒是很受欢迎,无论是销量还是评价都算不错,但本质上和幽城一样悲哀,甚至可以说更加悲哀。因为喜欢它的人大部分也根本就不理解作品的精髓,只是喜欢一些最表面最肤浅的东西,游戏好在哪里,理解的人并不多。  游戏的完成度有多高,世界观有多完善,他们不在乎,更不懂欣赏。他们只是因为“结局真让人感动呀”、“画面真漂亮呀”,甚至“小约好酷呀!提妲好萌呀!”而觉得空之轨迹是个好游戏,这和将空之轨迹贬为狗屎没有本质差别。

从日中两国的ED6同人插画中也可以看出来,日本的同人作品大多数都可以看出作者对游戏的理解极深,画出来的一张画就可以把游戏更加充实补完(最典型的就是那张科洛丝和孩子们一起睡在孤儿院的地板上,基库站在旁边的那张);而国内的作品,虽然也有不少画功精湛之作,但绝大部分都毫无内涵,只是把人物往那里一摆而已。

去论坛也是一样,看看日本论坛都在讨论什么,而我们这边的论坛又都在讨论什么!?尽是一些“哪个MM最美”、“哪个GG最帅”、“你最喜欢谁”、“哪个招式最强”、“大家是多少级通关的?”、甚至是“哪里有下载”之类的恶俗贴子,剩下的基本也都是枯燥无聊的攻略问题等,贴个原创小说或同人插画就是最好的贴了,几乎就没有任何对游戏内涵的感悟或深层次的探讨。 每次去一看头都快炸了,只能赶快离开。

在日本BBS经常可以看见几十个人热烈地讨论一个连我都没听过的NPC,一讨论就是长长一大篇,谈论那个无足轻重的NPC的很多笑料谈论得热火朝天,令我这个自称铁杆空轨迷的半吊子瞠目结舌。这一来说明了空之轨迹这游戏确实比我所形容得还要细腻精致,二来也说明了日本确实有很多很多真正的玩家,为了他们,制作者那么拼命制作游戏也值得。


中国为什么做不出空之轨迹这么好的游戏?

没有游戏土壤、大环境差、缺乏资金、缺乏经验、技术力不行、审批环境苛刻、玩家不支持正版。 这些确实都是重要原因。

另外还有一个重要原因:玩家根本也不需要这么好的游戏。

无人欣赏,还不如没有。

现在这个样子挺好。


英雄传说6是一款伟大的作品,它最伟大的地方有2个。

第一就是制作者花费了前所未有的心血打造了一款完成度惊人的作品,给RPG领域来了一次彻底的大洗牌,将PC平台上RPG游戏的制作标准提到了一个新的高度。 玩过这款作品后再去玩其他大部分RPG,已经不是“不好玩”的问题了,而是“根本就不是一款完整的RPG”。

多年来,各种类型的游戏总会有些远远凌驾在同类作品之上的神作,比如模拟类游戏中的模拟人生,养成类游戏中的美少女梦工厂2等。但RPG类游戏却是精品最多,极品极少,基本都是在缓缓进步,很少会出现一款将同时期游戏彻底抛下的惊世作品。而空之轨迹却破例了,其近乎疯狂的完整性和细腻度给之后的全部RPG 作品亮出了一张警示牌:要么追上来,要么等着被淘汰。


第二个伟大之处就是让玩家感觉到了:这款作品是完全可以超越的。空之轨迹并不是靠什么偶然因素或灵感才成就了如此惊人的品质,靠的只是认真的态度。  这个游戏并没有任何惊人的创新,完全以“扎实”取胜,没有走任何一点捷径。  让我非常清楚——“只要再认真百倍、再拼命百倍,就绝对可以做出比空之轨迹好百倍的新作品来!”  这种巨大的期待感才是更加让人兴奋的。

只要FALCOM继续以这种态度来制作3~4款空之轨迹系列的续作,那就完全有可能彻底将最终幻想、勇者斗恶龙、塞尔达传说、伊苏这些王牌系列超越,成就出一个空前绝后,史上最强的RPG系列。

绝对有这个潜力。


这么多年来,我玩过的完美游戏有很多,但完美的RPG游戏却一个都没有。 因此我一直在等待着出现一款让我真正满意的完美RPG,这个完美RPG应该是什么样子,我自己也无法形容和想象,因此渐渐便不再那么期待。

但这款完美的RPG却在毫无征兆的情况下突然出现了,它就是英雄传说6—空之轨迹FC和英雄传说6—空之轨迹SC。

我这么多年一直想要的理想RPG,就是这个样子的。

我终于等到了。



=================================================


最后,把以前写的游戏文字“我最喜欢的113款游戏”的前言中的一段话摘抄过来,献给一切追求“客观评论”的人。


自己觉得最好的就是最好,自己不喜欢的就是垃圾、渣,FAMI通、TOP100的评论也不如一个“我喜欢”来得有说服力,这是我一直坚信不移的真理。不论是任何人,只要坚信自己的主观喜好,那就都是真正值得尊敬的游戏感想。不论是任何人,只要坚信自己的主观喜好,那就都是真正值得尊敬的游戏感想。让玩了一堆D版电视游戏大作就自以为资深玩家的小偷,还有所谓的权威排行榜、公认经典大作都滚他娘亲的蛋吧!

  生平最看不起的就是只会引用数据、销量,摘抄大篇业界发展史等回顾文章的“资深老玩家”。那些人只会在别人兴高采烈地赞美某款游戏时跳出来,列出几个狗都知道的世界顶级大作或是鬼都不知道的偏门老游戏,告诉大家这才是真正的经典,企图得到别人的尊敬和认可,从而满足自己可怜的虚荣心。但真正问到他们那些游戏好在哪里时,他们可能连个屁也说不出来,只能又扯一些破资料和“权威评论”来当挡箭牌。这种人连最菜的菜鸟都不如,8岁小孩子都会说一句“仙剑最棒了”,而那些白痴却只能拉下驴脸挤出一句“没有哪个游戏是最好的”。

“没有哪个游戏是最好的”,这是最傻逼的一句话。自己最喜欢的就是最好,每个人的心中都应该有最好的游戏(当然也可以是100款并列)。  如果玩了几年游戏,却连几款自己最喜欢的游戏都说不出来,那还玩什么游戏,追星去算了。  说这种话的人已经丧失了对游戏的基本喜恶观,是最悲哀存在,我们应该边同情边鄙视他们。

今天玩到一个游戏,觉得很好,我就会大叫这是世界最好的游戏。过些天觉得厌烦了或是玩到更好的了,我就会马上改口。作为一个玩家,说话并不需要负什么责任,放肆是人类最美的本性。 游戏本来就是让人快乐的,能让人快乐玩一个下午的游戏就都可以算是世界第一游戏。


另附:一个相当不错的回帖

ED6我就不评价了,自认我就是再玩10遍也不可能超过剑帝の魂对ED6的爱了
我就只说幽城~~~~~~
原作者似乎很注意剧情以及细节这方面的东西,认为幽城在这方面做的很差,或者说不够好。
幽城的精髓并非是体现在剧情对话这些直观的地方的,更多的是体现在其设定上~
比如说,关于天动仪的设定就花了整整一个幻碑的资料来记载,其内容更是无所不包,从其构成的原理、构造之理、启动之法、封禁之序,逆元之力、星轨之仪等等诸方面来阐述,而正是依托天动仪的原理,这才有了双使下凡的前因,为千年后故事埋下了伏笔。
反关ED6的设定,对于游击士协会的成立,从未交代过其成立的详细背景和过程,对于辉之环的封印原理也是没有任何的程序上的详细讲解,只是一句话带过,做了几个塔然后就封印起来了。是怎么封印的,为什么要这样封印,根本没有任何交代。
我们讲以小知大,幽城正是在设定的细节中吸引我们不断的去探索那隐藏的秘密,去研究时轮运转的奥秘,星象运行的轨迹,以及繁多的历史、神话传说。
而ED6只能从过程中找快乐,当你打完FC+SC,完结了福音计划的全部内容,你会发现一个迷就这样完结了,并没有留下多少可以回味、咀嚼的东西,无非是期待,还有下一个计划,还有神秘的达人没有现身这些,对于已经经历的过去,又有多少需要认真总结和探讨呢~~~~
这便是两类游戏在制作时的差异了,幽城玩的是一种文化,一种体系。ED6玩的是一个故事,一个结局~~~~~~

签到天数: 2 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2008-2-19 23:43:49 | 显示全部楼层
太长了,没耐性看完。。。。:yumen:

签到天数: 8 天

[LV.3]偶尔看看II

发表于 2008-2-23 17:54:09 | 显示全部楼层
我看到一半不看了,太长了

签到天数: 2 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2008-2-23 17:58:35 | 显示全部楼层
:L 这个不是看的,是用来拜的

认识真深刻啊.................

该用户从未签到

发表于 2008-2-23 19:27:26 | 显示全部楼层
楼住太精液了谢谢你啊
头像被屏蔽

该用户从未签到

发表于 2008-2-23 20:22:17 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

该用户从未签到

发表于 2008-3-26 17:49:24 | 显示全部楼层
晕,这么长看下去什么时候才是个头啊:'(

该用户从未签到

发表于 2008-3-28 14:47:06 | 显示全部楼层
无奈....太长``:yun:

评分

1

查看全部评分

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2024-12-27 05:17 , Processed in 1.098633 second(s), 22 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表