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这段时间接触游戏几乎都是某厂的; 拿某人NDSL玩SD,又去某人那玩PS2的机战,SD,后来又是PS基连的野望,SFC的EX,.........等等等等,总之,都是某厂的.废话多了(正题吧)
PS的SD高达里,比较喜欢的就是F; 这次怀旧发现,曾经几年前保留的通关记录......消失了; 郁闷,所以,决定正式重新怀旧这款SD作品.
不管阁下是老鸟还是新手;不妨一起怀念这部作品
游戏类型:SLG战棋策略 游戏平台:PS 游戏介质:3CD 发行厂商:BANDAI 发行时间:2000
本作分Multi Situation Mode(剧情模式)与VS Fighting Mode;
其中剧情模式收录了从"高达0079"----"高达X"的故事情节,并包括 TurnA 的隐藏关;VS Fighting Mode 则可以对战和参加武斗会.其中武斗会是很多玩家喜欢的地方.根据战果来决定玩家的奖励,并保存到记录中;
剧情模式中,玩家可以自己选择要参与的情节, 完成后,可以自由选择该情节的关卡(方便了刷钱一族);我个人是不喜欢这样的;至少搞成全通关一次后再随意选择也好嘛(不同意的人请54我). 战斗加入了支援系统,加快了节奏,同时也降低了难度.另外.黑历史密码方便了很多对完成设计图鉴头疼的玩家(凤凰很无敌啊)
关卡中,一般都包含剧情关与正关(SD的传统了吧),剧情关中,剧情人物,机体的经验无法保留;这让人很不满意,不过好在剧情关一般都不长,敌人也不太多;在完成剧情关后,可进入正关(有时候需要条件);而战前准备此时是非常重要的.生产,改造,配置等一系列操作都在这里完成.在正关结束后,会有战后的整理,ACE登陆,俘获处理等一系列操作将在这里完成.
[ F最大魅力,在于设计开发, 而且自由度很高,部队的配置,完全取决于玩家的爱好; 如何最快完成100%图鉴,最快的开发出强里机体.也成了玩家的挑战目标.另一方面,对机师的培养,也加入了少数变化,处于不同位置的机师,升职会得到对应位置额外的点数,也算一个小亮点.
战斗伤害:
主要起影响的,是机体攻击,防御,武器类型,机师的数据并不影响攻击伤害. 曾经有人做过公式,不过年代久远,已经找不到了,只能介绍自己所记的东西;
1.MAP武器:个人几乎没怎么用过,除了个别情况为了消磨HP; 数值固定;MAP武器也不全是HP伤害,也有其他功能,具体可看游戏内容
2.格斗武器: 攻击/防御*100*武器伤害*情绪修正
攻方 守方
超强气 +1.5 +0.2
强气 +1.2 +0.1
普通 +1.0 +0.0
弱气 +0.8 -0.3 从表中可以看出:随着气力越强,攻击越高,同时防御下降,反之越弱,则攻击降,防御升
3.电击武器:无视机体防御,固定为武器伤害
4.火焰武器:最不稳定的武器.估计有个随机倍数*武器伤害;话说我曾经拿了个几千(数值忘了)的武器打出了几百的伤害,没郁闷死.
5.实弹类武器: ((攻击-防御)*100+武器伤害)*被弹数;想想白色木马40的攻击(好象),1500实弹6发,命中14防御的扎古会如何?答案是((40-14)*100+1500)*6=24600.而扎古只有6800左右的HP(- -~)不过幸好命中一般都不高.另外,当不能造成伤害时,这类武器有最小伤害:500
6.连射武器: 武器伤害×攻击/防御×随机系数(0.5~2.0);
7.BEAM类武器分连射与单发
连射与连射武器一样(好象,并不确定,有人知道请告知)
单发也有被弹数 武器伤害×攻击/防御×被弹数;
8.准NT武器: 公式不明,不过也要牵扯到情绪修正
9.NT武器:公式不明,而且我记的很复杂,补正很多,另外此类武器会消费MP,同时NT值越高,射程越远
10.必杀技: 这个几乎没用过,记的就用过石破天惊拳,公式不明
以上伤害,除不确定或不明的,全部是测试通过的. 另不明部分,请知道的人告知,不胜感激.
特殊情况: 会心一击:1.5倍伤害
盾防御:0.7
特殊技能:参见游戏内说明
盾防御与技能可以叠加
部队培养:
母舰: 没什么可说的,数据与技能说话
舰长: 指挥重要,魅力次之, 最大15,明显可以表现在指挥范围,升级补正+1
通信: 通信能力,最大15, 明显表现在指挥修正,升级补正+1
操舵: 操舵能力,最大15,明显表现在回避,升级补正+1
整备: 整备能力,最大15,明显表现在回复能力.升级补正+1
GUEST: 魅力,明显表现在对舰长的补正上,有人说增加回复,没注意过,所以不确定,最大15,而且......少的可怜,不过剧情人物12以上的倒挺多.
以上位置,决定部队的战斗辅助能力,从1-A级,越高指挥范围越大,初始状态越高,一般A级部队,机师大部分都为强气.反之,1J部队......弱气的说.
机体: ......你乐意用啥就用啥,你用61我都没意见
队长: 有指挥修正
机师: 射击:射击武器命中
格斗:格斗武器命中
回避:回避
升级的话会有相应补正+1;
所有机师升级最高为大佐A(伍长,军曹,曹长,少尉,中尉,大尉,少佐,中佐,大佐).同时每个人都有自己的性格状态.冷静,普通,激情;对应部队等级,对初始状态有影响.
一般来说,经验条越高的,能力越高,适合做MS机师; 而经验条越短.同时某项能力高的,比如6,7,必定是舰内人员.NT一定要做机师,记得有个NT大佐A,三项全部十几,NT却是9.让人非常郁闷. 锻炼中,可以让某些数值到达该位置顶端的时候,更换成机师,以达到最好的培养效果.一般这种方法用来培养舰长. 注意.,每个人的最终数据,全部都是固定的,唯一的变化,取决于位置的补正. 具体最终数据可以去网上查找,不过上面的经验大小有出入, 不晓得是怎么回事,可能是ZERO上的数据吧. 不过没关系,大概的方向是对的.
关于隐藏志愿兵:黑影
恩, 黑影二百五还是挺有意思的,(旁语:那叫NO.256),全部数据为1,并且一次升级到大佐A到顶,数据部分也是一次性的加满到9 (旁语:说那么动听,加满,原来所谓的满就是9?),恩~~而且还不是全部加,而是针对你所在位置;比如,他是整备,那么除了整备为9,其余的还是1不变. 用途嘛~~~弥补下前期数据的低迷(指舰内人员)~~
虽然很渣,但是又不影响志愿兵总数的登陆,用用也无妨
登陆方法:
志愿兵登陆画面,只保留最后一个志愿兵不登陆,不要做任何操作.进入PROFILE MODE ,然后退出,再登陆,就会发现该志愿兵成为二百五(旁语:那叫NO.256).
游戏刷钱BUG:
举例:
菜单里有一部价格3000的机体,下方有一部价格20000的机体,这时候,删除价格3000的机体,不要做其他操作,直接生产,你会发现,你选的本应是价格20000的机体,而削减的钱数却是3000,生产....变卖.....一个就是10000啊;如此反复.......
开发表:
http://nama.takezo.co.jp/ps/ggf/ggf_index.html
日本某网的,很有用. 拿来参考很不错,不过可以尝试自己的方法.
比如该表中,一年战争里ガンタンク最有效率的登陆方法是:GUEST(拿NPC机体ACE登陆).但实际上,最有效率的方法是在第4关捕获マゼラ·アタック后,跟核战机组合而得.避免浪费经验.
另外还有不少关于快速开发强力机体的开发表,这里就不帖了. 有兴趣可以去网上查找.
推荐的模拟器:
VGS系列是首选,原因就一个: 稳定;
其次是EPSXE, 不过以前曾经有过卡机,现在版本又没用过,所以不敢保证稳定性.不过没关系,卡机了存档可以换VGS使用
使用这个模拟器还有一个原因:支持振动手柄,恩~虽然这游戏震不震区别不大,不过我个人喜欢.另外,如果用即时存档读取记录,振动功能将大大的削弱.我在做伤害测试的时候,曾经有几个回合,几乎连震感都没感觉到.
对新手的建议:
1.对支援攻击善加利用.经验很重要的说.
2.击破再动,合理占位,完全可以达到单机一回合清屏的效果.越在前期,越让人有成就感.
3.不要想着一次完美,这不可能,新人还是不要过于苛求这些!;按照自己的爱好去发展.不要想着COPY别人的设计流程,会减少很多乐趣.
4.关于图鉴,参见上条,另外多去看看现有的完成情况,上面有现有机体的后续开发图.可以用来参考,避免重复开发.如果对高达的故事有一定了解就更好了,完全可以将后期可能出现的NPC机体达成ACE登陆,添加进图鉴,避免了经验浪费.
5.保留部分基础系的机体,留做设计用,同时,留下与剧情人物有关的机体.待剧情人物入手后,完成专用机图鉴.
比如,夏亚的红色扎古.将夏亚扔进普通扎古即可.
6.前期不要吝啬钱,后期钱多的让人花不完.当然.....需要一些时间跟精力
7.多捕获你没有的机体.对图鉴完成,对机体设计,都有好处.尤其是故事中出现只出现过一两次的,首要捕获目标,也许过了那关,就再见不到了.
8.强化人间,请在大佐A后进行,当然,如果你不觉得双倍经验是负担,从最开始就强化我也没意见.
9.尽量别用IF资料盘,黑历史,金手指,游戏BUG,总之就是不作弊.除非你只是想虐AI和收集图鉴.
10.在战前整备前,一定要确认地图信息,这是查看是否有后半战的最好方法,并且也可以对AI的配置有所了解.
11.进入战斗后,尤其是剧情关,要注意人物对话,有颜色的,是事件发生的提示.
12. 志愿兵的登陆,这很明显,每关NPC机的机师如果全部为蓝色战斗服,名字为"志愿兵",过关就会登陆
有其他的东西想到了再说吧~~0 |
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