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[PS3] 细节方面大幅度加强!《GTA4》制作人访谈

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[LV.3]偶尔看看II

发表于 2008-4-26 09:02:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
细节方面大幅度加强!《GTA4》制作人访谈
  《GTA4》发售在即,相信很多玩家已经见识到了这款新作独特的真实风格。近日来自Rockstar North工作室的两位技术总监Adam Fowler和 Sandy Roger 接受了媒体的访谈。他们向我们揭秘了在这款大家期待的游戏背后到底做了哪些技术上的努力。
Q:《GTA 4》是Rockstar North第一次在游戏中使用RAGE引擎,你们能为大家介绍一下这个引擎的情况么?
Adam Fowler: 实际上RAGE引擎是一系列的核心游戏技术的总称。它是基于之前Rockstar San Diego开发的AGE引擎而建立的。它包括帧渲染器、物理引擎,音效引擎,网络素材库、动画引擎,文本语言加载器。除了音效引擎之外整个系统基本上都是由Rockstar San Diego开发的。
Q:那么这个引擎在开发一款开放世界游戏方面有什么优势吗?
AF:主要的优势来自于系统代码,当你在游戏中的世界驾驶的时候,实际上我们在不断的加载和删除物体。这样内存管理就需要非常的有效率,它必须能持续的定位和清空数据,又不会产生太多的碎片。我们很关注RAGE的开发状况。每一个系统的灵活度可以让我们向不同的方向发展。
Q:使用Rockstar自己开发的引擎有什么好处么?
AF:主要的好处是我们可以控制整个引擎的整体表现的方向。如果我们需要加什么功能我们就可以直接联系那个开发人员。在开发初期我们每过几天就会修正一些bug,这样改进的效率很高。这对达成最终的游戏效果非常重要。我们对于RAGE每天的修改变化可以说是了若指掌。
Sandy Roger: 的确如此,和引擎的开发人员一起工作让我们可以直接的对RAGE提出修改意见,这对我们的帮助巨大。
Q:这款游戏感觉和系列之前的作品很不一样。不管是从步行的操作还是驾车的操作上,感觉都要更加有重量感。你们是怎么做到的?
SR:我们尝试让一切都更加真实。从汽车的重量到轮胎的转向轨迹,还有玩家在跑过街角时转向的姿态都更真实。
Q:你们怎么做到让物理表现可以反映出游戏的这种新的风格呢?
SR:这是一个反复的过程。我们会提出各种真实的道具供关卡设计师们在游戏的任务中使用,而关卡设计师会把任务的创意需要的东西写出来。最终双方面意见汇总在一起。
Q:游戏中有很多不同的天气表现,包括大风暴。那么物理表现是如何体现不同天气的效果的呢?
SR:天气效果的物理改变主要体现在修改汽车轮胎的轨迹和摩擦力上。还要取决于轮胎所行驶的路面状况。
Q:水的效果在《GTA 4》中看起来相当惊人。但是在船的驾驶方面你是如何反映海洋的那种自然的变化呢?
SR:对于船的处理实际上是用到了多种水的浮力样本。每一种都是用来模拟船体穿过水时的不同效果。像是拖拉和提起会让船的稳定性发生各种变化。在高速行驶时船体还会被托起有滞空的滑行。这些参数会让船的操作符合真实的感觉。在不同的海水中也产生了各种有趣的操作特性。
Q:《GTA 4》中的爆炸感觉相当的真实。制作这个是不是很难?爆炸造成的碎片轨迹是怎么制作的呢?
SR:我们花了很多时间调整爆炸的力量,测试物体撕裂和飞空的表现。不过爆炸效果能这么好很重要的原因也要感谢我们的特效人员,他们为爆炸效果做的工作让人刮目相看。
Q:游戏中每一颗子弹的痕迹都会在环境中表现出来,你们是怎么处理如此多的子弹飞行数据的?
SR:其实要做每颗子弹都能留下痕迹的效果,我们只要关注玩家的视线就可以了,只要记录那些被看到的子弹。RAGE引擎的制作人员花了大量的时间去优化代码,以制作出尽可能好的效果。
Q:游戏里物体上的细节很多,我们甚至看到了射击木桶会有液体逐渐的流出并且在地面上蔓延的效果。当主角撞到行人时会让他们手里抱着的商品掉下来,甚至罐头还会滚上一段。制作组对于这些细节的关注和对游戏的核心部分的关注是一样的吗?
SR:我们最关键的工作就是要让游戏好玩。理所当然,车辆的驾驶部分是得到最多关注的。但是除了这些核心的系统之外,也会有很多很酷细节会在游戏的其它部分表现出来。我们花了很多时间去保证我们的道具制作人员和特效人员可以为每座建筑和每个街区提供有趣的东西。
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