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[PS2] 装甲核心:连接[ACE攻略]

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[LV.2]偶尔看看I

发表于 2006-10-3 21:27:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
ACN里的所有武器都来自3个厂家,
  按规模排的话就是Mirage、Crest、Kisaragi

  Mirage
  最大的企业
  MT, AC零件的生产都是一流的
  EN武器也是特色
  名武器, KRSW, MOONLIGHT都是他的产品

  Crest
  目前排名第二的企业, 也是以MT, AC零件为主
  特色是实弹武器
  NEXUS的TOP RANKER也是以CREST的产品为主要零件
  出名武器, BACK 的CANNON就是CREST的了

  Kisaragi
  比较次要的企业, 主要是生产一些AC的特殊部件,部包括武器...
  OP零件主要也是他哦...
  还开发高生产的新型AC...

  统计了一下各部件的占有率,数得偶眼睛都花了~~~
  顺序是:Mirage、Crest、Kisaragi
  head:11、10、0
  core:7、8、1
  arms:16、20、1
  legs:28、31、0
  booster:5、5、0
  gen:3、4、3
  rad:4、3、3
  fcs:5、5、4
  ins:6、10、4
  ext:8、9、11
  backunits:31、32、4
  WR:32、27、5
  WL:22、20、8
  OP:8、8、3

  可见Mirage和Crest的实力差不多,属于互相竞争的企业
  比较怀疑Kisaragi靠什么维持生活,产品太少了。不过Back中的9发同时导弹确实不错^^

  下面说说ACN里各厂的部件编号方式:
  本作是全新编号,与前作的相对统一同,每个厂的编号格式都不一样。
  但每个字母所表示的部位是统一的,在说明之前偶们先要把统一的字母含义搞清楚:

  H 头部
  C 核心
  A 通常腕
  WA 武装腕
  LH 2足
  LR 逆足
  LF 4足
  LT 坦克底
  LN 浮游脚
  B booster
  G 发电机
  R 冷却机
  MF/F FCS(Mirage/Crest)
  I 内藏部件
  E 肩部
  WB 背部武器
  WBW 双背部武器(Crest专有格式)
  WR 右手武器
  WL 左手武器
  WH 左右手同规格武器(有没有跟好的解释?)
  如果在字母前带Y就表示还是试作机。

  这些是最基本的,大家把他们背下来(开玩笑的— —请勿炸我,不过建议还是记下来为好)
  GO!我们进入正题先

  首先说说Mirage的编号方式:部位+产品编号+附加代号-nickname
  其中附加代号视部件有所不同,主要是表示部件的特性,但不是每个零件都有。

  举例来说:
  右手武器 WR07M-PIXIE3 这编号只有前半部分对我们有实际意义,后面的是nickname(现在明白什么是nickname了吧……)
  其中WR(代表右手武器)07(编号)M(MG)-PIXIE3(系列名)这就表明这是一把PIXIE系列三代右手MG,
  就是偶们熟悉的800发子弹~~~

  然后是Crest的格式:

  CR-部位+产品编号+附加代号

  举例:CR-WB78GL
  CR (公司名)-WB(背部武器不分左右)78(编号)GL(grenade launcher)
  这是背部的Cannon,著名的攻击3050火炮~~~

  最后是Kisaragi
  此公司的产品都是名字,如Karuka、Yasya、Funi~~~实在没办法了。

  好了,再说说附加代号:
  1.头部:Mirage无附加代号,Crest的附加代号表示其三个系列S、E、XS

  2.核心:Mirage无附加代号,Crest的附加代号E(EO)、O(OB)、U(格纳可能)、L(轻型)、A(重型)

  3.通常腕:Mirage无附加代号,Crest的附加代号无规律(等于我G-NET没说— —)

  4.武装腕:Mirage无附加代号,Crest的附加代号MG(不用偶说也知道吧)、MS(实弹武器包括导弹)
  BZ(Bazooka)、GR(Grenade launcher)、bzl和grl是以上两个的轻量型。

  5.足部:Mirage无附加代号,Crest的附加代号无规律(每个都不同)

  6.booster:Mirage无附加代号,Crest的附加代号T(双发)

  7.发电机:注意只有Crest的一个T(高出力)

  8.冷却机:无

  9.FCS:无

  10.内藏部件:我本人得到的BD(bomb dispenser)、FM(floating mine)、FMM(可移动FM)、M(mine dispenser)、R(rocket)、RN(napalm rocket)、D/DD(decoy dispenser)、E(ECM maker)
  11.肩部:BB(back booster)、BM(multi booster)、HB(hover booster)、RM(连动导弹)、AM(反导弹)、MG(弹夹)、S/SS(盾)这些都可以在商店或是竞技场找到。
  12.背部武器:M或M开头的(全是导弹~~)、RO/RP(rocket)、CG(机枪)、SG(slug gun)、LG(linear gun)、RG(rail gun)、GL(Grenade launcher)、PL(Plasma cannon)、L(laser cannon)、PU(pulse cannon)、O(orbit cannon)、R/RA(雷达)、B(booster)
  13.手部武器:R开头的全是Rifle、带L的全是laser、M(机枪)、H(手枪)、B(Bazooka)、S(shotgun)、HNM/R(手提导弹/火箭)、PU(pulse rifer)、LB(光剑)、ES(能量盾)。

  偶在整理时发现内藏部件缺少Mirage的I02,不知道是不是有这个部件,还没证实— —。
    好了,接下来是本章的重点ACE速成。
好,先来说说入门篇:
入门篇:

进入RARAGE画面,左边是菜单,右边则是目前选用的机体预览,上方标注的是机体序号和名称(用右摇杆已经放大缩小),按“□”键可以在五台预设机体中选择一台进行整备或者出击。(以上新手的可以看看老鸟就免了当我没说— —)

AC SETUP:系统核心部分,组装以及改造都在此进行。

PAINT:更改机体颜色,迷彩,武器颜色,以及徽章(徽章是可以进行任意编辑,也可以用《NEXUS》和《NINE BREAKER》的徽章)。

PILOT NAME ENTRY:设定驾驶员的名字。

AC NAME ENTRY:设定当前机体名称。

COCKPIT:设定在驾驶画面中显示的数据与资料以及视窗的颜色,建议全部打开。

VR AC TEST:可以测试AC的性能,是很重要的模式。

进入AC SETUP后,左边会出现一个菜单,包括了AC的所有组装和改造。

ASSEMBLY:进行AC的组装。按“□”键可以重新排列部件的显示顺序。

TUNE:进行部件强化,本作部件强化是不花钱的,可以改造的部分包括:HEAD,CORE,ARMS,LEGS,BOOSTER,GENERATOR,RADIATOR7项。

BUY:购买部件,这可是要花一点利润的— —

SELL:出售部件,没用担心没人要,想卖就卖,很方便的(G-NET:“出售标有USED的部件并不能卖到出产价”)。

REPOSITORY:保存部件,将不常用的部件保管起来,减少部件显示的数量,需要时再提出就可以了。

想要学会组装,就必须先了解各部件的作用以及其数据的意义。

HEAR:主光学摄影机所在,装备了机体的辅助A.I.,雷达(部分HEAR没有),暗视机能(部分HEAR没有),生物反应(部分HEAR没有),地图记忆能力(部分HEAR没有)。受到损坏会降低对ECM(电磁干扰)性能,雷达出现干扰。

CORE:最主要部件,驾驶仓所在,机体的核心部分,所有的部件都围绕CORE进行装备。所以受到损坏会降低所有内藏部件的性能,OVER BOOSTER性能。

ARMS:手臂部分,可以装备各种武器,EXTENSION,INSIDE部件也可以本身为武器。受到损坏会降低武器的射击精度,延长照准时间,降低光刀适应性。当被切断时,所持有的武器就不能再继续使用。

LEGS:脚部部件,支撑机体所有重量和保持基本移动的部件。受到损坏会降低移动能力,跳跃能力(有的话),安定性。

GENERATOR:发动机,非单方面决定机体的能量,核心部件。

RADIATOR:冷却装置,核心部分。

FCS:火控系统,非单方面决定武装实用度,核心部分。

以上是必须装备的部件。

BOOSTER:推进器,飞行和加速时使用的部件。(坦克和浮游类装备不了— —)

INSIDE:内藏部件,可以从多种攻击辅助类武装中选择装备。

EXTENSION:外挂部件,可以从多种辅助类武装中选择装备。

BACK UNIT L/R/L+R:后背装备,可以从多种攻击类或辅助类武装中选择装备。

ARM UNIT L/R:主要武装,可以从多种射击类,格斗类或者防御类武装中选择装备。(武器类ARM装备不可)

HANGER UNIT L/R:格纳仓,可以装备备用武器,但可装备的武装种类较少且不能装备以装备的ARM UNIT L/R。(CORE无格纳能力的装备不可)

OPTIONAL PARTS:内藏式辅助类部件,装备时占用CORE可搭载数装备。提高机体能力。

以上是选装部件。

下面是上手篇下面来讲讲各部件的详细数据。

机体组成部件的共通数据:

AP:机体耐久力,各部件AP相加之和就是机体的总耐久力,战斗中降至0既被击破。

重量:各部件重量,其总和(LEGS重量除外)应该小于LEGS的脚部最大载重量。超过将会严重影响机体运动性。

消费EN:各部件连接时消费的EN量,其总合必须小于GENERATOR所供给的EN总量。

实弹防御/エネルギ防御:机体对实弹/对エネルギ弹的防御能力。其总和越大,防御力就约高,机体生存能力也就越高。




冷却性能:排除机体运动,被弹时散发的热量的能力,其总和应该大幅度小于RADIATOR的冷却性能。

被弹时安定性:部件被弹时的安定性,数值越小,被弹时的僵直也就越大,甚至会导致被连续击中的悲惨局面。

武器类共通数据:

武装/迎击タイプ:武器的种类,分为实弹系和エネルギ系两种。




サイトタイプ:锁定所需时间,其中NONE需要手动瞄准。




攻击力/装弹数:武器单发的攻击力和武器最大载弹量。

命中时发热量:命中目标后目标自身产生的热量。

射程距离:武器最大有效射程,(不包括盲射)与FCS连动决定武器的实际射程。

最大ロック数:武装可同时锁定的目标数,但不能超过FCS的最大锁定数。




发射间隔:两次射击间的允许间隔时间。

弹单价:仅实弹系武器有此项,武器单发弹价格。

发射时消费EN:仅エネルギ系的武器有此项,武器单发消费的EN量。




マカシン装弹数:一次填装后连续射击的可能弹数。




マカシン再填装时间:填装一次所需要的时间。

プレート范围:光刀刀身的长度。




BOOSTER类共通数据:

プースタ出力:BOOSTER的推进力。




プースト时消费EN:BOOSTER使用时消费的EN量。




プースト时发热量:BOOSTER使用时散发的热量。




以上是大部分部件都有的数据,下面我将单独介绍各部件特有的数据。

HEAD:




コンピユータタイプ:自机电脑A.I.性能。




オートマップ:是否搭载地图记忆能力,建议进行室内任务时选择有此能力的部件。




暗视スコープ:是否搭载有夜视机能,可以根据任务简报来选择是否搭载。




生体反应センサー:是否能锁定生物兵器,建议选择有此能力的部件。




对ECM性能:对抗ECM干扰的能力,数值越高,雷达被影响的时间越短。




レーダー机能:是否搭载初级金属探测雷达,建议选择有此能力的部件。




レーダー距离:雷达可能探测到的最大半径。




スキャン间隔:雷达扫描的间隔,数值越小,雷达表示的就越精确。




ミサイル表示机能:来袭的导弹是否在雷达上被表示出来。




生體兵器表示機能:生物武器是否会在雷达上被表示出来。建议选择有此能力的部件。

CORE:

腕部最大载重量:可以承受的手臂及其武装的总重量之和,超过将降低武器射击精度。

耐热温度:机体最高耐热温度,超过将进入强制冷却阶段。

オプシヨンスロット:可以装备的OPTIONAL PARTS部件总格数。




迎击性能:对来袭的导弹进行迎击的能力强度。

ハンガーユニット:是否有格纳仓。

EOタイプ:EO武器的类型,分为实弹系和エネルギ弹两种。




OB出力:机体OVER BOOSTER的推进力。

OB时消费EN:使用OB时消费的EN量。

OB时发热量:使用OB时产生的热量。

ARMS:




プレード适性:光刀的适应性,影响光刀的总体性能。




照准精度:进行修正射击时的精确度。

照准调整时间:修正射击时进行调整所需要的时间。

LEGS:

移动时消费EN:移动时占用的EN总量。

待机时消费EN:待机不动时占用的EN总量。

最大载重量:脚部可以承受的的最大重量,是选择脚部的最优先参考数据。

移动性能:理论移动能力。

旋回性能:机体进行地面转向的速度。

プレーキ性能:进行紧急停止时的安定性。

着地时安定性:影响机体从高空落地时的平衡性和安稳性。

ジャンプ性能:跳跃能力,坦克和浮游类使用不了



FCS:

对ECM性能:抗ECM干扰能力,性能越优秀,越容易在受干扰情况下锁定目标。

サイトタイプ:FCS锁定框类型。




ロックタイプ:FCS单复数锁定能力。




ロック可能最大数:同时锁定目标的最大数。




ロックタイム:从一般锁定到修正锁定所需要的时间。




ミサルトロックタイム:从一般锁定到导弹追尾锁定所需要的时间。(喜欢用导弹的同志必用!)




捕捉最大范围:理论锁定区域框的大小,以横长∶纵长来表示。

捕捉平均范围:与武器一起决定锁定区域框的大小。

ロック可能最大距离:理论上的最远锁定距离。

ロック可能平均距离:与武器一起决定实际锁定的最大距离。

サイイ并列处理能力:复数锁定时进行的综合调整能力。

GENERATOR:

EN出力:提供给各部件连接时消费的EN总量。

コンデンサ容量:提供给BOOSTER,エネルギ弹的EN总量。

紧急容量:EN红色警告区域容量,该区EN消费的快,回复的慢。

发热量:发动机散发的热量。


RADIATOR:

冷却性能:排除机体全身散发的热量的能力。

紧急时冷却性能:温度超过CORE最大耐热值时散热能力。

紧急时消费EN:进入强制冷却时消费的EN量。(这个是本游戏中最讨厌的的东西之一)— —

EXTENSION:

辅助推进器:参考BOOSTER数据。

与导弹连动辅助攻击类:自机发射导弹时可以连动追加发射导弹。

导弹迎击类:击落来袭导弹的辅助装置。

有效射程:有效迎击的最大半径。(迎击角约为前方120度锥形)

弹仓类:备用弹仓,通常仅限右手武装。(可不用

装弹时增加数:一次填装弹药数。

装弹可能回数:最大填装次数。

填装可能间隔:两次填装间的间隔时间。

ECM干扰类:对大范围目标进行ECM干扰的辅助装置。

搅乱性能:ECM干扰强度。

搅乱有效距离:ECM干扰最大半径。(干扰范围是以自机为中心的球形)

EN紧急回复类:进行EN填充。

チャージ量:填充一次回复的EN量。

チャージチタイム:从开始到填充完毕所需要的时间。(不用说,当然是越短越好了)

发动可能回数:可填充次数。

发动可能间隔:两次填充间的间隔时间。

发动时发热量:填充期间EX部件的发热量。

两侧盾类:辅助用防御部件。

实弹/EN防御:部件可防御范围内的防御能力。

有效范围:部件可防御的最大范围。(防御范围是以该部件为中心的圆形平面)

断热性能:被弹时可减轻自机发热量的能力。

INSIDE:

浮雷&爆弹类:辅助攻击用装置。

导弹诱导类:引导导弹向拟似标攻击。

有效时间:发出的拟似标(デコイ)停留的时间。

ECM干扰类:发射拟似标对小范围目标进行ECM干扰的辅助装置。

ECMレベル:ECM干扰能力。

有效时间:发出的拟似标(デコイ)停留的时间。


组装泛用机体之前应该先确定自己想要的是哪种类型的机体,不然出击的时候就有罪受了。(初新者建议用防御较高的机体组合)

想要组装高机动的机体,那么首先应该从脚部的移动能力开始考虑,然后是其他部件的重量以及防御问题,接着是武器的选择,因为需要的高机动的机体,武器肯定不会好到那里去,所以为了弥补本人强烈建议装备武器臂,对AC战的话可以选择火焰发射器。

重视攻击的机体,那么首先可以考虑用重二足,重四足,重逆关节,坦克脚。这样的话甚至连KARASAWA和SPIRIT都可以装备了,但是需要注意腕部最大载重量。如纯粹果是对AC战的话,本人强烈建议使用双足和坦克底盘,再配合上类似:CR-WBW98LX,CR-WB91LGL ,WB1SL-GERYON2,WB08PL-SKYLLA等这类重型肩用武器,同时按照情况使用装备的光刀。

如果想要保持一定的高机动力,又不想丢失攻击力的话……:lol,恭喜你你找对人了,本ACE的爱机正是此类机型。首先可以选择中二足(其他的没这类效果好),带实弹EO的CORE(你不怕花钱的话),轻量化的HEAD。武器方面可以选择EN/实弹步枪+光刀/实弹步枪+导弹+肩部雷达的组合(推荐毕竟此游戏80%都使用这类装备)。EX可以选择盾或者导弹连动装置,如果对自己的回避能力没什么太大信心的话(有信心的就当是自己开这骡子的78吧)可以装备导弹迎击,INSIDE可以选用ECM干扰/导弹诱导装置或者浮雷(建议不装当然这样也会牺牲移动力)。

以上只是初级装配指导,下面我将仔细的分析一下装配中需要考虑的问题,并以泛用中型机体进行纯任务装配为例。

既然是进行任务,当然就得先看任务简报,然后再按实际要求进行整备。

HEAD:既然是任务,就得考虑到是否会出现生物兵器,而且本教程是指导泛用机的组装,那么就必须装备有带有[生体反应センサー]机能的部件,再配合[オートマップ]和[暗视],雷达可以无视,到时用肩部雷达来弥补。]

CORE:如果不是进行什么大群敌人的歼灭任务,可以选择带EO的部件,至于EO类型的选择则需要看主武器是什么类型,如果主武器是EN系的,那么就应该选实弹系的EO。OB不好掌握,所以不建议装OB。如果是进行大群敌机歼灭战,可以考虑一下带有格纳仓的部件。

ARMS:如果装备的是步枪之类的单发射击系武器,首要考虑照准精度和照准调整时间。如果装备的是机枪,则完全可以无视这两项(子弹可是要钱的啊)。光刀适应也可以无视,即使配备有光刀。

LEGS:重点中的重点,选择部件的好坏将直接影响机体的实际性能,移动性和最大载重量总是矛盾的(真头疼),但是中二足再怎么慢也比重二足来的快(别妄想比轻二足快)。载重一般接近6000就足够了,其他性能基本无视……

BOOSTER:应该首先要考虑出力和发热量,一般直观的参考发热量是看不出好坏的,可以在组装完之后到AC TEST模式下去测试加速和发热。具体方法将在RADIATOR中配合讲解。然后得考虑一下EN消费问题,如果不是想特别要求持续时间,消费可以无视。

FCS:最麻烦的东西,也是最经常更换的东西,建议使用CREST ind企业生产的FCS,价格公道,性能优秀,外形美观,童叟无欺……初心者可以选择捕捉范围较大的FCS,如果装备了双枪就应该选择有复数锁定的,装备长距离阻击步枪就应该选捕捉距离超过武器射程的,机枪就应该选择锁定速度快的,这也是我上面说的无视精度的理由之一。(要是还不明白就去看看PS那代的ACE攻略)

GENERSTOR:麻烦的东西,很难选择。基本上EN出力只要能超过全机EN占用量的70%就可以了。至于容量方面,应该选择通常容量大的,紧急容量小的部件,比如CR-G84P。至于G03-ORCHID那样的BT发动机,我们还是别看的好(看太多了伤了自尊啊— —)。

RADIATOR:冷却性能最优先,其次是重量,至于紧急冷却,基本无视。但是单方面选择肯定是选不出什么好的冷却部件的,这时就需要和BOOSTER性能综合起来选择了。进入AC TEST模式,开始后一直不停的使用BOOSTER,看左上方热量指示是否会进入红色区域,中途即使被击中也没关系,因为是为实战服务,所以被击中时的发热量也应该被考虑进去。如果进入红色区域则表示装配失败(机体会开始灼烧,AP会持续下降)。如果十分接近则需要小心了,如果是在实战中使用并且被连续命中,那就危险了。我的爱机连续使用时温度的上升量绝对不会超过40度(除非周围环境温度超过600度)。

INSIDE和EXTENSION是可选部件,这里就不多做介绍,根据具体情况来选择吧。

ARM UNIT L/R:作战时,主要就是靠这两只武器了。建议装备只光刀(左右随便),这样有时在任务中甚至可以一刀一台MT。根据剩余的重量来选择装备,基本上装备一只攻击力过600的步枪就可以胜任了(建议装光束的武器)。这样的配备在狭窄的室内作战是非常有效的。也可以考虑双手步枪或者机枪的组合(攻击速度够BT就是你的存款够不够花),在对付大群敌人的时候也是非常有效的(注意步枪的发射间隔不能太长— —不然……)。

BACK UNIT L/R/L+R:因为我们要组装的是中二足的机体,所以榴弹炮,大型肩炮,肩装两组式长距离阻击炮,阳电子炮等这些需要原地射击的武器是首先被排除的(除非你像我使用固定炮台的BT打法— —逼不得已不要尝试……要求很高的说)。那么就只剩下导弹,肩炮和雷达可以选择了。建议装上雷达,一来可以弥补头部脆弱的雷达功能,二来可以增加对ECM性能。另外一边就可以根据具体任务来安排了。

格纳仓就让我们优雅的华丽的无视它的存在吧……

OPTIONAL PARTS:根据自己我武装来选择装备,基本先挂上增加防御的OP,其次是辅助类的OP,比如说容量增设,锁定框扩大化,导弹锁定时间缩短之类的OP。

这里我也顺便将我的ACE战地配置列出来供大家参考(我可不是叫你照我这样子再装出个翻版货哦— —),组装出完全属于自己的富有个人魅力的机体来。

NAME:ARROGANCE

HEAD:H11-DUEEN(ECM10)

CORE:YC08-ICURUS(冷却10)

ARMS:CR-A92XS(冷却10)

LEGS:CR-LHB9F(载重10)

BOOSTER:B01-BIRDIE(出力10)

FCS:CR-F82D2

GENERSTOR:KUJAKU(重量10)

RADIATOR:RAGORA(EN10)

INSIDE:无

EXTENSION:CR-E84RM2

BACK UNIT R:MAGORAGA

BACK UNIT L:WB10R-SIREN2

ARM UNIT R:WH04HL-KRSW/WR09HL-SPIRIT

ARM UNIT L:YWL16LB-ELF3

OP:O01-AMINO+CR-O69ES+CR-071EC-CR079L++O07-PRIMER+O04-GOLGI+MARISHI+KANGI


PS:括号内表示TUNE等级!

最后是实战篇:

装好的机体不是用来看的,而是拿来在实战中用的。而实战又分成对AC战和对MT&一般兵器战两种,但是从实际战斗来看,对AC战和对MT&一般兵器战是没有什么区别的,两者的不同也仅仅只体现在火力,机动性和耐久力上。

在实战中被击中几乎是不可避免的,但是这不代表不需要回避(不回避就等着变靶子吧),而使用坦克足的各位回避是几乎不可能的。回避普通射击和回避导弹又是完全不同的两种思路。回避通常射击是比较难的,就算你的预想回避动作再完美,反应再快,但是机体的性能总是会拖你的后退。所以,首先要做的是充分掌握自机的整体性能和运动性能(所以说要装一台适合自己的机体是多么不容易啊)。一般回避比较容易的回避就是左右和向后的移动,在必要的时候适当的使用BOOSTER(注意,只是适当的使用),持续的使用只会让敌人再次计算出你的行动轨迹并做出补正射击,到时候再怎么用BOOSTER也是无用的了。但是结束使用BOOSTER的一瞬间机体必定会为了摆脱惯性而进行紧急制动并产生僵直,这样对后面的回避会产生巨大的负面影响。所以为了避免在僵直期间被击中,有必要进行带BOOSTER的紧急折返(也就是在使用BOOSTER向一方向前进时利用反向进行制动的技巧),虽然这样做也会产生僵直,但是却可以有效的避免敌机的补正射击。但是各位装备的是坦克足的话,并且有装备长距离阻击炮或者阳离子炮的话,则完全可以利用左右移动的方式回避了(BOOSTER就别想了,用了你会后悔的)。

正所谓知己知彼,百战不殆。真正选择什么样的回避动作需要视敌机的武器类型,如果敌机配置的是步枪,并且连射性并不是很好(比如KARASAWA)。拉开距离使用左右大幅度不带BOOSTER的回避动作,一旦掌握好敌机武器发射间隔以及轨道时,完全可以做到100%回避,万一不小心判断错误也可以立即使用BOOSTER来重新调整节奏。如果敌机配置是机枪,那么就别抱有什么完全回避的想法了,左右回避或者带BOOSTER的紧急回避动作并不是长久之计,这时候就应该用到侧向跳跃与BOOSTER缓冲滞空的技术了(自创名词,以下简称B滞空术),这种技巧是实用性最高,回避率最高,操作性最复杂的技巧,熟练掌握后你会发现其优越性。首先需要明白跳跃和上升是两码事,跳跃是不消费EN的,而上升则会持续消费EN,这世上的确存在可以无限滞空的组装方法,但是其使用性就……侧跳可以回避很大一部分攻击,但是其同样会产生很大的僵直,特别是在脚部受到损坏时尤为明显。但是避免的方法却很简单,只需要在将要接触到地面的瞬间使用BOOSTER缓冲就可以了。当然,机体越重,BOOSTER出力越小,需要的缓冲阶段也就越长,如果你的组装够水准的话,甚至完全可以不让僵直产生。当然,单纯的一次侧跳回避是不够回避的,所以需要不停的使用,首先在跳跃动作快结束时轻点BOOSTER,然后一直跳跃性的轻点,这样可以保持高机动性和高旋回性。但是EN的消费会让你很是伤脑筋,特别是装备了EN武器的各位“贫”民们来说就更是麻烦了(因为我是继承了NEXUS的记录存档,机体和已经购买的部件也被完全继承,钱就自然不是问题了),一边考虑回避,一边还得反击,EN是完全不够用的,特别是装备了大出力的EN武器时。但是如果组装的好,是可以一直这样行动的(再次冒出来:我的爱机就是可以这样无限制使用BOOSTER运动的哦)。如果实在不明白怎么回事,可以去看看A.I.机的运动方式,你就会明白了。

回避导弹是门艺术,这次导弹的追尾性被大幅度弱化了(恩,难道是错觉!?),这使得回避变的轻松了许多。回避一般的高追尾型导弹一定得用到BOOSTER,当然你可以装EX导弹迎击装置,但是那东西有残弹限制,而且不能100%击中。大致回避思路和回避子弹差不了多少,但是实际操作起来就又有所不同了。雷达来袭表示机能完全是个鸡肋,不要也罢。首先得明白,导弹是被动追尾性武器,我们就可以利用这个特点来进行“诱导”。首先可以先往一个方向跑,然后在快接近你的时候马上变向使用BOOSTER就基本可以回避了,太早了不行,导弹还会追回来,太晚了就回避失败。或者在使用BOOSTER进行侧向移动的时候看清与导弹的距离,在接近前1秒左右马上停止或者马上转向也是一种有效的回避手法。利用上面提到的B滞空术也是很有效的办法,但是与一般的B滞空术不同的是,不是要进行连续滞空,而是进行侧移上升的简单技巧。我来举个例子,方便理解:假设眼前有台在向右运动中的高机动性MT发射了5枚导弹,其轨迹为第一枚1点钟方向距离200,第二枚1点1刻方向距离180……自机无EX导弹迎击,无INSIDE导弹诱导装置。开始后先向左跑(从开始回避到回避结束要尽量锁定目标不放),向右的话不是不可以回避,但是会更加困难。等导弹与自机距离大约30~50时向前侧跳跃,这样大概可以回避第一第二枚导弹的直接攻击(注意,只是暂时回避直接攻击,被回避的导弹依然会以你为中心飞行几周后爆破)。但是跳跃后一定要记得缓冲,同时避免撞上还在徘徊的残弹。接着上升到一定高度后反向下落,并准备好进入缓冲阶段,这样就又回避一枚了。落地后马上使用BOOSTER向左前方冲,基本上后面几枚就被无视了。如果有带EX导弹迎击的话,回避会更简单了。如果带的是INSIDE导弹诱导装置,那么可以在每次变向移动的时候放出,也可以达到很不错的效果哦。

说完回避就轮到攻击了,其实进行有效攻击的方法,一是使用高出力的武器,二就是良好的锁定了。瞥开FCS和武器能力,最关键的还是操作AC的玩家,能时刻将目标放入中心的人就能获得更多的机会(シンジ:将目标放入中心,将目标放入中心……)。但是想做到还是需要先熟悉自己的机体,熟悉了锁定框的移动速度之后剩下的就好办了。而对于那些锁定率较低的人来说,配备一个锁定速度快的FCS也不失为一个办法。

接下来有必要说一说某些武器的使用技巧,一些没什么需要特别说明的就不在这里多加讨论了。

机枪类:以连射性著称的武器,但是本作将机枪的弹偏进行了扩大化,这使得原来攻击力就不怎么高的机枪一瞬间跌入谷底。但是机枪也是有其优越性的,即使是弹偏严重的现在。在对付大群直升机或者小型自动防卫兵器时会有奇效。在对AC战中使用的好,甚至还能将目标打到无法运动(我有个朋友就是用机枪的BT,有次跟他对战被他用双手格林粘住而惨遭重炮手打法残杀后来用仿78装备组XXXX了他,他至今还有心理阴影— —)。

光刀类:对MT战使用率最高的武器,对AC战使用率最低的武器(主要是没机会让你砍)。光刀又分为两类,一类是近身用,另外一类是远距离用。远距离用光刀是发射出能量波,适合坦克足和浮游足使用。近身用光刀别看才1000~2000的攻击力,但是其伤害却是与刀身长度有着很大的关系,出刀时出现的刀痕越多,伤害也越大,而决定刀痕多少的因素除了刀自身之外,另外一个重要的影响因素就是目标的体型。打个比喻:拿最长的刀WL14LB-ELF2和最短的刀CR-WL88LB3砍墙壁,这里先做个说明,即使出现的刀痕再多, WL14LB-ELF2的最终伤害也不会比 CR-WL88LB3来的多(836和1886是有着本质的区别的)。WL14LB-ELF2应该会出现一排整齐的痕迹,而CR-WL88LB3是没多少痕迹的,这就是长刀和短刀的区别。本人因为对一代名刀MOONLIGHT情有独钟,所以对光刀没什么研究。但是说句实话,MOONLIGHT纯粹是个摆设,无论从哪项数据来看,MOONLIGHT都不如CR-WL88LB3D 来的好。顺带一提,从NEXUS开始,想使用近身刀的能量波可以不需要OP强化人间了,使用方法是在出刀的瞬间使用BOOSTER,而且能力波是没有什么好比较的了,出力越大的刀,伤害越大(既无刀痕数的比较)。

散弹枪类:近身攻击力奇高,远距离伤害就基本被无视了……但是命中率无论何时都是比较高的。如果是坦克足,可以考虑使用肩用巨型散弹炮,效果不是一般的爽啊。

火焰喷射器:在对AC战中无敌的兵器,人挡杀人,佛挡杀佛的利器!评价它除了BT还是BT。可能很多人会觉得并非如此,诚然,火焰喷射器攻击力低,消费快,射程短,还不能锁定……但是其优越性就在于能给予目标点持续的高温!你有没试过在温度超过自机温度承受能力时作战的情形?那种AP一直往下掉的烦躁情绪?冷却无效的紧张气氛?EN全无的尴尬境地(你要是没实弹武器那我就会拿出手帕说:“886”)?现在没有不代表以后没有……

MIRAGE系列能量步枪:MIRAGE公司最有名的武器就是KARASAWA(就是开发者唐泽的名字)!但是现在已经被弱化到不能再弱的情形了(想当年只要有KARASAWA在手,万事不愁)。不过好在有其后续机SPIRITD的出现和强化。使得KARASAWA的神话得以延续。(RX-78组合专用配备武器!绝对来一个搞一个:lol)

ACE教程就暂时先告一段落,希望本教程能对所有喜欢AC或者准备玩AC的各位有所帮助和提高。

(PS:三角键=DISARMAMENT就是--->紧急丢弃装备 △+L1丢弃左手武器 △+R1丢弃右手武器 △+L3 丢弃EXTENSION,另外在菜单中按△是系统参数是显示,这东西也是常用的。)

该用户从未签到

发表于 2006-10-5 20:40:29 | 显示全部楼层
这个真是版主你原创的吗:o

签到天数: 4 天

[LV.2]偶尔看看I

 楼主| 发表于 2006-10-5 23:40:56 | 显示全部楼层
信不信有你~
重点要点我都写了~
想要机体配置就等等吧~那个还未完全终结出来

该用户从未签到

发表于 2006-10-6 12:05:08 | 显示全部楼层
你果然是强人,你有没有加入国治汉化组啊

签到天数: 4 天

[LV.2]偶尔看看I

 楼主| 发表于 2006-10-14 14:16:55 | 显示全部楼层
没兴趣- -

该用户从未签到

发表于 2006-10-16 23:43:12 | 显示全部楼层
现在模拟界需要你这种人才...

签到天数: 41 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2006-10-18 22:30:50 | 显示全部楼层
好东西啊。。。。

该用户从未签到

发表于 2006-11-18 16:13:03 | 显示全部楼层
@@好詳細呢,暫時睇唔明=0=.."

该用户从未签到

发表于 2006-11-30 23:31:49 | 显示全部楼层
不错的东西……貌似没玩过此游戏,去找找先……

该用户从未签到

发表于 2006-11-30 23:51:11 | 显示全部楼层
写着好仔细  帮了我不少的忙啊 谢谢分享了  顶。。。。

签到天数: 4 天

[LV.2]偶尔看看I

 楼主| 发表于 2006-12-5 12:19:57 | 显示全部楼层
建议你们先玩PS上的2代核心游戏
这样在PS2上面玩的时候就没这么费力了~

该用户从未签到

发表于 2007-1-11 18:54:59 | 显示全部楼层
这个游戏 没玩过 攻略不知道怎么样

签到天数: 46 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2007-1-13 16:15:43 | 显示全部楼层
这么好的东西先顶了在说  
支持原创吗

签到天数: 4 天

[LV.2]偶尔看看I

 楼主| 发表于 2007-3-30 04:21:43 | 显示全部楼层
后期放OL版的核心攻略上来,现在还在计划怎么写- -
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