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[新闻] 暗黑3场景随即细节 尸横遍野成特色

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2008-9-22 23:35:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
SteveSpohn和MarkBarlet近日采访了JayWilson,暗黑破坏神3制作总监和首席世界观设计师。以下为采访内容:



Steve:暗黑破坏神3是否会延续暗黑破坏神2那样的经验系统和协同作战?


JayWilson:由于新作的技能系统还没有公布,可能是接下来的时间吧。所以在公布之前我是不能透露什么的。关于协同作战我可以说一点,那就是我们的目标就是修改暗黑破坏神2技能树的瑕疵。我们的每一项工作都是为了找出老技能树的不足并修改它们。


Steve:你们在WWI上公布了两个职业--野蛮人和巫医。暗黑破坏神2的资料片当中有7个职业。为什么在这次加上还没有公布的3个一共只有5个?你能讲讲关于这5位英雄的事情吗?


Jay:从某些角度看,我们并没有追求与前作和资料片的人物数量一致。我们在游戏开始时应该有几个原型这个问题上下了很大功夫,而且最后我们还是觉得五个是最合适的。当然在随后的资料片中我们是一定会继续加以拓展的。但现阶段我们要做的是让每一个英雄都各具风格并且给玩家带来刺激的游戏体验。比方说野蛮人,我们把他带回到新作中是因为我们觉得他真的还有很大的提升空间。但其他职业在前作中都表现的太好了,我们最多能做的就是复制他们。我们认为在游戏体验与可玩性方面,要想让他们有明显的提高是不大可能了。所以在这种情况下我们就不也把精力花在重复那些老面孔上了。


但话说回来,只要我们一完成新作的原版,我们就会把注意力集中在资料片的开发上,那时我兴许会考虑些不同的想法,比如把某些广受欢迎的老面孔找回来。不过现在要做的主要的还是要带给玩家们全新的游戏体验。



暗黑破坏神3精美场景




MarkBarlet:你是在说亡灵法师吗?


Jay:我得说巫医其实和亡灵巫师是很不同的,虽然他们乍一看都像是那一类的人物。我并不认为我们还能让亡灵巫师有太大的提升。我们知道他的人气真的很高,我也是最喜欢使用这个角色。所以这并不是要冷落亡灵巫师的崇拜者。我们只是想让我们新创造出的人物靠自己的特色赢得拥护而不是模仿谁。但话说回来,如果在游戏发售后仍然呼声极高的话,我们也许会考虑把某个前作人物加入到资料片当中。


Steve:从我们手上的材料来看,简略的说暗黑破坏神3将在游戏性上有一次完全不同的革新。你们是不是打算完全摒弃任何来自暗黑破坏神2的灵感?


Jay:我们不会把一切暗黑破坏神2的东西都拒之门外的。只是从不同的方面来看。我们是在决定留下的东西上开始创作的。举例说,一些物品并不和以前的一模一样,但是它的核心基本是相同的,或者使用相同物品生成系统,掉落率、数据与信息,因为这些都是十分完美的。角色方面,我们选择创作全新的角色,因为我们要创造不一样的游戏体验。我们所作的一切努力就是为了,我们不想只是重复暗黑破坏神2,当然我们也不能全部都舍弃。


Leonard:当我们创作Tristram时,其实我们不想重复已经十分出色的东西了。而且我们还要延续剧情。我们这次要以某种方式为整个故事做一个总结。我们将以前留下的疑团都一探究竟。在暗黑破坏神1时代我们很喜欢Tristram,然而到了2代我们多多少少有些厌烦了。但是她自暗黑破坏神1故事的开始就已经存在了,她的存在已经变成了一个标志。与野蛮人类似,我们开始并没有说“我们必须让野蛮人留在游戏中。”他们就是自然而然的出现在游戏当中。所以我们要让Tristram表现出我们想要的风格、我们想要的面貌、让她代替我们讲述发生在这个世界的故事。这也是我们一贯的做法。




Steve:等等,你用了“总结”这个词。你的意思是暗黑破坏神3是个终结?暗黑破坏神系列这是个三部曲吗?


Leonard:不不不,我可没说,“厄,总结....”我可能说的有点太快了,有些记不太清了。你知道的,我们觉得还应该有更多的暗黑破坏神,暗黑破坏神2以一个难分胜负的结局完结。所以我们想把这些疑问一一解答并让一些情节告一段落。但这不代表我们要终结这个系列。就像是让人们歇一下,懂我的意思吗?


Steve:明白了。


Jay:我会说暗黑破坏神3不会是暗黑破坏神系列的终结。虽然暗黑破坏神3剧情的延续并不与整个暗黑破坏神世界冲突,但我总觉的这条故事线索一直贯穿暗黑破坏神1和暗黑破坏神2,现在是时候来一个三部曲完美大结局的时候了。但这还不是暗黑破坏神世界的尽头,只是这个故事要告一段落。



暗黑破坏神3精美场景




Leonard:是的,不管怎样我们一定会有新的素材的。正如Jay所说,我们不想让玩家们再苦等十几二十年只是为了在第五代中得到悬念的答案。我觉得该给这个故事做个终结,至于一些关于暗黑史的细节,那些人们感兴趣的事情,正是我们从头开始的素材,然后带给玩家整个世界的全貌。

Mark:是否可以透露一下游戏的系统要求呢?“采用更好的画面。”已经有一些网站开始猜测游戏将采用DX10和WindowsVista操作系统,你们打算同时也允许支持DX9吗?


Jay:其实目前我们没有打算对DX10做特殊的支持。现在我们仍然采用DX9技术而且流畅运行游戏的系统要求覆盖面很广。暴雪一直让旗下的游戏拥有很大弹性的系统要求。我们不会让系统成为娱乐的鸿沟。我们不想制造“高端游戏”,而且我们现在也不打算让DX10独占。


我们现在仍不知具体的系统要求,但是我们一定会让它维持在较低水平。为了让游戏运行流畅我对一些画面的取舍都做了反复的研究。我们如此注重美术方向的原因之一就是我们要用顶级的美术设计来补足相对较低的图形技术。这样我们才不会被技术和系统问题牵绊太多了。



暗黑破坏神3游戏截图



Steve:既然谈到游戏的系统和画面技术,新的暗黑破坏神中运用了Havoc和其他引擎,这样游戏中的一些场景就被设计成可破坏的了。我可以理解你们这么做的原因,现在差不多所有的新游戏都可以毁坏一些场景物件让游戏看起来更加真实。还有,目前的资料来看暗黑破坏神3的世界将是随机生成的。我们谈到的随机生成,究竟是像暗黑破坏神2中那样只是把一样的东西打乱组合调转角度,还是完全的随机生成呢,比如除了BOSS以外的所有东西?


Jay:暗黑破坏神2有很多的随机内容,随机的地下场景、随机的怪物、随机的物品还有随机的精英敌人。我觉得这种程度的随机是有他的道理的,这个度也是我们追求的。如果做了一些改变的话,那么就是我们决定在外部随机化上减少一些场景的随机,因为生成既随机又规整的室外场景基本上是不可能的。所以我们把注意力放在开发类似冒险系统的新机制--这次你去那里可能会碰到一大群怪物和一个头目,但下一次再到那里很可能只发现一座废弃的房屋,再下一次就又可能变成一座洞穴,或者有是一片随机的怪物领地。但除了室外场景,所有的怪物布置、所有的物品掉落、所有的地下场景都是随机的,就像暗黑破坏神2那样。


而暗黑3的首席美术师最近也透露了尸体显示机制,横尸遍野将成为暗黑3的一大特色?


Bashiok和暴雪的首席技术美术师Julian就一些特效和消失机制做了一些探讨,他给我讲解了一些关于它们的工作原理和目前的情况。我们也提到了一些玩家关心的问题,有一些可能会给大家以启示。


"或者可以让那些尸体在静止之后与物理引擎脱钩,然后让它们消失。"




除了我先前的解释,Havok引擎在当物体停止运动就已经发出指令,让运行静止物体的系统资源比运动时要少。另外如果使用建议的这种方法实在无法可靠得知物体什么时候静止。如果在单机模式下这种方法也许可行但那是因为一个人不会释放很多影响到尸体的技能,如果是多人模式下那些尸体将基本不会静止,因为所有英雄们无数万花齐放的技能将让它们上下翻飞。


另外我们还把注意力格外的放在了减小玩家之间互相的物理影响,因为这种作用在D2中会被时不时被恶意的利用一下。


"我很想知道为什么你们只简单设定了物体更迭而不是采用对每个物体规定复杂性与优先级。通过这两种属性你们可以优先消失一些具有复杂物理属性却是低优先级(体积小的)的物件。"



暗黑破坏神3游戏截图




Julian透露因为游戏中的大多数按照时间更替消失的物件在复杂性上没有太多不同。而且物体的大小并不是一个可比变量,实际上为了让物体与物体间保持相似性技术人员是通过看不见的物理性网格来建造物件的。


Julian还说即便我们有和控制物理物件数量和周期的新系统,我们还是会保留那种古老的“N秒后消失”的方法。我们要在不同物件上运用不同的系统,因为我们不想让被砸碎的桌子把尸体给更替掉,因为在游戏中尸体要比桌子重要的多

 
你们的其中一些人还提到过设置一些可控选项,比如控制尸体留存的时间等等。这的确有可能。现在的默认数值大概是20左右,这也是我们最早的方案。这个数值随时都可能变化,也许真的可以把这个变成玩家可选。但我们的本意还是想让选项栏尽可能的保持整洁美观。


来源: 腾讯
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