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[求助] MD,SFC还有什么好的角色扮演RPG吗

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该用户从未签到

发表于 2008-12-20 18:13:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
MD玩过吞食,太空。SFC就玩过重装1,还有什么好的RPG吗,推荐几个,不要战旗的。

该用户从未签到

发表于 2008-12-21 00:52:10 | 显示全部楼层

签到天数: 5 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2008-12-22 21:39:02 | 显示全部楼层
MD的新创世纪 封神英杰传 水浒传都不错的啊 而且还是中文

该用户从未签到

发表于 2008-12-22 22:37:08 | 显示全部楼层
水浒传是不错,我玩过。。

签到天数: 11 天

[LV.3]偶尔看看II

发表于 2008-12-23 09:31:25 | 显示全部楼层
MD:光之继承者(ARPG) 帝国王朝亚瑟王朝(RPG)
SFC:时空之旅,最终幻想系列,天地创造,星之海洋,勇者斗恶龙

该用户从未签到

发表于 2008-12-23 18:33:03 | 显示全部楼层
MD 的话 当然得去玩梦幻之星4 非常不错的一部作品,有中文版rom,不过记得似乎有点BUG

另外MD上也有很多不错的ARPG,楼上提到的光之继承者就相当不错。
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签到天数: 2 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2008-12-24 10:45:25 | 显示全部楼层
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该用户从未签到

发表于 2008-12-24 14:12:54 | 显示全部楼层
RPG的终极辉煌—SFC似乎天生就是为RPG而设计的主机,在技术上这款主机并没有什么突出之处,其处理器主频甚至只有MD的一半,因此SFC上的游戏在卷轴速度、画面切换速度等方面无法与MD相比。不过由于这款主机的背景卷轴数达到MD的两倍,最大四层卷轴可以实现更多的画面效果。另外硬件发色数达到最大32769色,同屏发色数为256色,最高解析度可达512×448。表现在实际游戏中的效果就是游戏画面更加精美,不过画面移动速度更慢。当时世嘉在SFC发售后大力吹捧其具有高速卷轴速度的“SONIC”系列,很大一个原因就是讽刺SFC处理器的落后。不过SFC的这一硬件特性却为RPG打开了一片精彩的新天地,由于RPG本身根本无需多快的卷轴速度,游戏开发商们可以放手在该平台上制作大量画面精美而速度较慢的RPG,也正是由于这个原因,RPG在SFC时代开始呈现百家争鸣的盛世景象。
吹响RPG新时代的号角——《最终幻想4》90年SQUARE婉拒世嘉的邀请,毅然全面加入SFC开发阵营,并即刻着手SFC上的软件开发。90年末SQUARE公布了FC平台上的FF4和SFC上的FF5,其后又决定停止FC软件开发,将FF4转到SFC平台。不久后SFC版上超高品质的FF4试玩版让玩家对这一平台产生浓厚兴趣,并大大促进了主机销量。91年7月《最终幻想4》发售,立刻引发排队购买的狂潮,游戏在短期之内销量即突破140多万套,而在当时SFC的拥有量仅为300万台。FF4最终销量达180多万套,开始真正成为与DQ同级的巨作系列。
FF4的舞台开始涉及外星球。主角赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国。不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。
美版的FF4名为FF2FF4就是SQUARE原本计划在SFC上推出的FF5,由于FC上FF4开发计划的取消而将这款游戏改成FF5,而原本计划在FC上推出的FF4部分开发成果则成为了日后FF5的雏形。由于是在新一代主机上推出的作品,《最终幻想4》体现了新一代RPG所应当具备的技术表现。游戏中华丽的飞空艇等画面让人印象设科。另外FF系列经典的ATB即时战斗系统也是在该作中首次引入,由于时间槽的加入战斗变得更加紧张刺激。FF4还首次打入了美国市场,并卖出了34万套,这在RPG并不流行的国度里算是相当不错的成绩。该作获得了当年的“最佳剧本奖”、“最佳背景音乐奖”、“最佳RPG奖”以及“最佳电子游戏奖”和“SFC最优秀作品奖”。
2D A·RPG颠峰之作——《塞尔达传说 众神的遗产》1991年11月,与FF4同时间公布的《塞尔达传说 众神的遗产》终于发售了。该作采用了当时正在兴起的电影叙事方式,被称为“宫本茂的电影”。游戏依然发生在海拉尔大陆,作为诸神的遗产,黄金三角成为守护海拉尔大陆的秘宝,但同时这种强大力量也成为孕育罪恶的源泉。游戏分为表里两层世界,一个是光明的海拉尔世界,另一个则是加洛多罗夫统治的黑暗世界。两个世界几乎拥有同样的地形,却有着极为不同的构造。游戏难度适中,增加了游泳、跳跃等动作,还加入了圆弧斩等十分爽快的必杀技。游戏中还加入了大量的隐藏事件和分支情节,体现了“塞尔达”一贯的探索乐趣。《众神的遗产》是2D A·RPG的颠峰之作,也是SFC上游戏的楷模。《FAMITSU》对该作的评分为39分,是SFC上游戏的最高分。
浪漫不起来的《浪漫沙加》GB上的三款“沙加”虽然销量呈递减之势,不过在SQUARE社内依然处于与FF平起平坐的重要地位。首次在家用机上登场的《浪漫沙加》凝聚了SQUARE不小的心血,然而这款集结第二开发部所有精英一年半开发时间的大作却没有得到应有的回报。 当时日本的各大游戏媒体对于《浪漫沙加》基本上都是众口一词的大批判,部分玩家也认为这款游戏只能算半成品。
《浪漫沙加》是否半成品我们不得而知,不过这款游戏在平衡性上确实存在不少问题。游戏遇敌率太高,敌人能力变态般的强大,经常出现己方阵营被一击全灭的情况。从游戏开始一直到决战理想状态下至少也需要战斗3000多次。根据日本《电击》杂志社进行名作达成度调查中,83位购买《浪漫沙加》的玩家仅有六人将其通关。
不过除了平衡性失调之外,游戏其它方面都有上佳表现。战斗系统上首次用了阵型的概念,活用阵型可以起到事半功倍的作用。武器系统则将FF2的武器等级模式发扬广大,每件武器都有最高LV15级并大多有隐藏特性,必须努力将强力武器的熟练度升到最高。游戏采用了《梦幻之星3》的“世代传承”系统,初代四男四女八勇者可以根据玩家经过的游戏流程任意组合其后裔,父母的血统以及能力值高低将直接影响攻略难易度。游戏利用收集道具和完成事件来自由展开剧情,甚至消灭特定魔物也会引发事件,可谓十分有趣。
凭借系列的名声以及SQUARE的疯狂广告攻势,《浪漫沙加》取得了98万套的销售佳绩。不过在玩家群中的口碑却相当之差,游戏销量也与SQUARE的预期有较大出入。而在其前后FF4和FF5的销售量则大大高于该作,SQUARE因此确立了以FF系列为中心的经营方向,在资金和人力分配上逐渐倾向于FF。而原本战略地位与FF同级的“沙加”系列也因为在SFC时代开端的失利,而错过了成为SQUARE乃至日本RPG支柱的机会。
真正的诡异——《真·女神转生》86年4月ATLUS成立之后主营业务是计算机软件开发,并在其后开始以街机销售为主体业务。随后该公司制作的《女神转生》两款作品受到人们喜欢,不过这两款游戏在当时一直是交由NAMCO代理发行。91年ATLUS正式加盟任天堂软件开发阵营,以一家独立公司的身份进入业界。于是原本打算定名为《女神转生3》的游戏就变成了《真·女神转生》,以纪念ATLUS的转型。
前两作就以其独特的风格而引起广大玩家的关注,这款SFC上的续作在加上“真”的标题之后,其世界观和游戏风格也变得更加诡异。游戏依然讲述神与魔的故事,神不再是圣洁无暇的神,魔也不是十恶不赦的魔。在严酷的生存环境下,分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国,而魔王则要阻止这个千年王国的建立。神有他善良的一面,同时他也在暗地里加剧自然环境的恶化。何为善,何为恶,任由玩家自己判断。
作为一款转型之作,《真·女神转生》也存在不少缺点,例如平衡性不佳,主角能力太强而恶魔太弱,此外魔法攻击力太低物理攻击力太强等。不过情节上的完美足以弥补这些缺陷。
《勇者斗恶龙5:天空的新娘》
与游戏的副标题一样,DQ5最大的特点就是加入了结婚生子的概念。这样一种情节铺叙方式或许是来自于“梦幻之星3”。由于在此之前的DQ4中便已经出现了分章节的叙事方式,因此本作中这种“世代传承”的分章节式情节发展安排的相当自然。由于是在SFC上推出,DQ5的游戏画面终于有了一定的进步,战斗画面终于出现了漂亮的背景,魔法效果也相当华丽。不仅如此,DQ5中也首次引入交响乐作为游戏主旋律,给人以相当震撼的听觉享受。可惜的是,与同时期的《最终幻想5》相比,DQ的画面和音乐表现要落后许多。
作为DQ一向的痛处所在,本作在情节上依然无法与FF相提并论。最为该作最大噱头的爱情主题显得十分幼稚。在游戏中男主角跟随父亲身旁一同战斗,与女主角青梅竹马,经历了分分合合之后,最终男主角为了完成父亲的意愿,必须在女主角和其他人之间选择一名女子结婚生子。游戏在感情刻画上十分平淡,难以引起玩家的共鸣。或许这样一种“世代传承”的系统是一个诅咒,总之采用这种系统的游戏没有几个做得出色。不仅情节上无法引起共鸣,游戏系统也给人留下遗憾,劝说怪物成为伙伴等的设定如同鸡肋。虽然凭借DQ的名声有着不败的理由,《勇者斗恶龙5》发售当天虽然下起了不小的雨,不过遍布全国的狂热FANS们依然排队守候,引来了各大电视媒体的纷纷报道。尽管如此DQ5的最终销量还是不可避免的大幅下滑到两百多万套的水平,与FF的差距逐渐缩小。而玩家对于这款游戏的评价也普遍不高。
《最终幻想5》坂口博信曾向媒体透露,在FF8之前最喜欢的作品就是《最终幻想5》。在《勇者斗恶龙5》发售之后三个月,也就是92年12月,《最终幻想5》隆重登场。发售档期上的接近也可以看出FF与DQ正面对抗的决心,销量正稳步上升的FF从这款作品开始终于达到了DQ的水平。FF5最终240多万套的销量与DQ5的280万已经十分接近。
《最终幻想5》的故事发生在上下三重世界之中,由于神秘陨石的降落导致支撑世界水晶的变异。横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无”之力量。游戏中的角色个性刻画、情节表现的电影化感觉都十分优秀。北濑佳范在该作中承当了更多的制作任务,其出色表现受到了不少业内人士的赞赏,被认为是坂口博信之后FF系列的又一个顶梁柱。其后因为《王国之心》而成为SQUARE社内最耀眼新星的野村哲也从该作开始首次加入FF的制作,其独特的怪物设计成为新一代FF的特色之一。游戏系统设计兼顾平衡性和娱乐性。黑魔导士、白魔导士乃至龙骑士等十几种职业都各具鲜明特征,每个职业又都设定了大量技能,善加组合能够在战斗中发挥巨大作用,深奥的职业系统也提供了游戏重复娱乐的可能。《最终幻想5》没有踏着FF4的脚步继续进军美国市场,其原因至今仍没有明确的说法。真正创造国际性影响的任务留给了FF7,FF5在几年之后才通过PS上的《最终幻想合集》与美国玩家见面。
被遗忘的《最终幻想 神秘冒险》就算是FF的铁杆迷们,接触过这款《最终幻想 神秘冒险》的恐怕也没几个。1992年1月,难度上大大降低的《最终幻想4》在美国发售,虽然美国玩家对RPG这种类型没有多大热情,这款来自地球另一面的RPG大作还是卖出了34万套,成绩勉强令人满意。在当时,美国的家用机RPG还是一块未经开发的处女地,取得了初步成功的SQUARE于是决定进一步扩大战果,希望在对手之前率先夺得这个潜力巨大的市场。于是一款专门为美国玩家制作的RPG就这样诞生了。
《最终幻想 神秘冒险》是FF历史上风格最奇特的一款作品——奇特到完全不能称之为FF。SQUARE相信一向喜欢快节奏动作游戏的美国玩家不会乐意把时间花在RPG繁琐的战斗上,因此《神秘冒险》的难度比美版FF4更低,价格也低到有足够的吸引力。SQUARE的出发点完全正确,不过在实际执行之时却出现了偏差。游戏根本让人不知所云!己方战斗队伍仅有两人,人物台词极其老套、情节乱七八糟、角色成长系统糟糕透顶……唯一值得称道的仅有游戏的音乐。因为FF4而喜欢上RPG的美国玩家们对本作失望透顶。多数美国玩家们依然沉浸在《真人快打2》暴力的愉悦之中。日式RPG在美国出师不利,以至于其后的FF5也因为种种原因而最终放弃推出美版。
《最终幻想 神秘冒险》的失败最主要原因在于SQUARE对美国文化的不了解,刚刚进入美国市场的SQUARE根本不了解当地玩家的喜好,仅仅根据自己的臆断就匆忙推出了一款不伦不类的作品。SQUARE并没有制作针对美国市场的游戏的经验,《神秘冒险》的开发也是先以日文进行,完成之后才翻译成英文。在美国市场推出一年之后,SQUARE在日本推出了其日文原版,并以“最终幻想USA”定名。不过SQUARE对这款游戏并没有做什么宣传,接触过这款游戏的日本玩家也没几个。
步入成熟阶段的2D RPG——《圣剑传说2》90年SFC发售之后,虽然多数FC时代的游戏厂商都参加了该平台游戏的开发,不过这款主机上游戏开发的高难度一直让广大第三方极为不满。任天堂因此与各大工具软件开发商推出了全新的SFC软件工具包,取代之前SONY的Work Station简化版。在1993年之后,SFC上游戏与之前有了明显的进步。这一进化的标志性作品就是93年8月的《圣剑传说2》。
之前提到SFC由于硬件设计上的先天不足,在卷轴速度、每秒画面帧数等方面甚至大大落后于MD,然而在93年之后这一现象得到了极大改观。《圣剑传说2》就巧妙的以软件弥补硬件的不足,通过设置几道中间程序,作为A·RPG的《圣剑传说2》在动作流畅度、每秒帧数、卷轴速度等方面都达到了SFC上的全新高度。游戏还充分利用SFC四层背景卷轴处理能力和简单的3D机能制作出充满魄力的画面效果。在游戏美工方面也体现了SQUARE一向的高水准。
《圣剑传说2》的故事发生在前作的15年后,玛娜骑士之子为阻止帝国再次企图控制玛娜力量的野心而与魔女布莉,妖精波尔两人展开冒险之旅。作为一款A·RPG,该作在剧情上完全达到了传统RPG大作的高度。从《圣剑传说2》开始,游戏标题中的“最终幻想外传”被正式除去,成为SQUARE打造的又一张王牌。《圣剑传说2》最终销量达150多万套,开拓了SFC上RPG的新阶段,是2D RPG迈向成熟的显著标志。
可喜的新变化——《浪漫沙加2》“沙加”系列最大的特点就是其多变性,每一款“沙加”总是给人完全不同的游戏感觉。在《浪漫沙加》惨遭恶评之后,SQUARE决定将制作阵容来个大换血,以完全不同的形态推出续作。《浪漫沙加2》拥有FF同等级的梦幻阵容,坂口博信、北濑佳范等FF主力制作人也加入到该作制作中。因此在《浪漫沙加2》中出现了完全不同的、可喜的变化。
《浪漫沙加2》在情节上采用了RPG极为少见的倒叙形式。游戏刚开始,来自远方的吟游诗人讲述了一段恢弘壮阔的往事——拯救世界的七英雄为了追求不老不死术而变得邪恶。西方小国历经数代努力才终于同一天下恢复了和平,最后皇帝却意外的决定还政于民实现了共和。《浪漫沙加2》是一款自由度极高的游戏,玩家可以通过回答质问和处理突发事件等的不同选择让剧情发生变化。小泉今日治为游戏设计的“悟得”和“阵型”系统体现了“沙加”系列游戏系统丰富多变的特性,游戏中多达十数种的阵型必须让特定种族的英雄继承王位才能在道场中习得,阵型的收集本身也很大程度提高了游戏的趣味性。游戏中的五种体术和六种法术都极具表演性。游戏中的治国系统拥有专业SLG的水准,玩家需要管理版图大小、战斗次数、大学、武器开发、财政收入等种种要素,可以说是RPG与SLG又一种不同形式的结合。
《浪漫沙加2》最终销量突破120万套,是在《圣剑传说2》之后的又一个重大收获。拥有三大游戏品牌的SQUARE逐渐拥有了可以左右业界发展方向的实力,在次世代主机续时待发的93年,SQUARE和ENIX作为任天堂的左臂右膀,其走向直接关系到次世代主机大战的战局。

《真·女神转生2》/《真·女神转生if》前作讲述了秩序与非秩序的概念,该作则描写极端追求秩序带来的危险性。与前作相比,《真·女神转生2》是一款在规模上大幅强化的作品。游戏剧情更加庞大丰富,讲述人们在宗教的号召下终于走到了一起,在等待救世主降临的同时用双手建造千年王国,然而身为救世主的主角降临时却为千年王国敲响了丧钟。游戏中恶魔的特技、魔法数量达到了6种,并且可以通过合体继承魔法。不过前作中遗留的平衡性问题依然没有得到解决。
与《真·女神转生2》同年,《真·女神转生if》也发售了。这是一款外传性质的作品,游戏一反以往有关整个世界的庞大背景,将故事主题集中于平常生活。假如现在的世界不再是现在那样,假如恶魔现世,那原本平静的世界会是怎样?就在这样一个个“if”的假设之下,一款更加细腻的“女神转生”诞生了。游戏中玩家有四种不同的选择,并将由此展开四个各不相同的剧本。游戏中有了更多的人物心理的描写,虽然没有那种气势磅礴的感觉不过却很能引起玩家的共鸣。
2D RPG究级之作——《最终幻想6》对于国内玩家而言,SFC上人气最旺的应该就是《最终幻想6》吧!
1994年全球半导体价格飙升,卡带制造成本随之大幅度上涨。此外3DO、SS、PS等次世代主机也相继发布,这些高性能、大容量的主机让SFC上的游戏黯然失色。尽管如此,所有的不利因素都无法阻挡FF6的热卖。虽然价格高达11400日元,玩家对于这款达到SFC游戏颠峰水准的游戏依然报以热烈回应。首批250万套软件在三周之内即销售告罄,最终游戏销量达262万套。此外,由于任天堂的积极协助,《最终幻想6》在日本发售之后六个月随即推出了美版,并且取得了81万套的出色成绩。《最终幻想6》美日两地343万套的销量终于超过了DQ,FF系列从此稳步成长为全球第一RPG品牌。
投资10亿日元,集结60人梦幻制作团队制作的《最终幻想6》体现了新时代游戏大规模协作的制作流程。这款史诗般的RPG巨作绝非FC时代小工作室们的小作品可以比拟,SQUARE为FF6特地开发了一套全新的图形引擎,将SFC的硬件机能发挥到极致。从该作的各方面表现也可以看出,史克威尔的市场定位已经转向高年龄层玩家。在FF6中出现的自杀、早孕、精神扭曲等成人化问题以及对于人物心理的细致描写已经不是低龄玩家所能理解。FF6对人物性格的刻画堪称FF史上最强,登场的14名主要角色个个都性格丰满。史上最具个性的反派角色基夫卡、最痴情的男子洛克、表面敌对却手足情深的费加罗兄弟……几个细微的动作、几句简单的台词,一个个性格鲜明的角色就这样活生生的展现在玩家眼前。系统方面,凝聚着幻兽之力的魔石系统取代了以往的水晶系统。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽,幻兽的种类达到了27个。
《最终幻想6》是SQUARE朝现代化大型软件开发商迈进的重要一步,该作的大规模商业化运作体现了新时代游戏公司的发展方向。在FF6发售的4个月之后,SQUARE终于在东京证券交易所二板上市,成为一家现代化高科技上市公司。而在股市上募集到的大量资金也使SQUARE开始放手投巨资用于次世代主机上《最终幻想7》的开发。
《勇者斗恶龙6》《最终幻想6》发售之后,SQUARE转眼成为日本最活跃的软件开发商,其经过多年积累的高超技术实力让业内人士艳羡不已。另一方面,ENIX在技术实力上开始逐渐落后于时代。由于采用游戏代理体制,ENIX多数游戏都是外包给游戏开发商,自社的开发队伍仅有30多人,并且这一开发组在业内的水平只属一般。为了制作一款技术上超越FF的最新DQ作品,ENIX沉寂了数年。《勇者斗恶龙6》经过数次延期终于在前作的四年之后,也就是1996年年末上市了。
由于已经是SFC的晚年时期,该平台上的开发工具、业内技术发展等原因使SFC上游戏在技术表现上已经达到了极限水平。《勇者斗恶龙6》虽然在画面上比FF6犹有过之,不过与之前NAMCO的《幻想传说》等作相比依然存在不小的差距。更何况在当时已经步入了次世代主机时代,《勇者斗恶龙6》的画面依然只能以简陋来形容。
《勇者斗恶龙6》有相当明显的借鉴FF的痕迹。首先是在情节上开始变得更加复杂,崛井雄二试图彻底改变DQ一向最受人诟病的角色性格塑造,并通过描述人物对自身的反思表达矛盾复杂的心理变化。不过与角色塑造登峰造极的FF6相比确实还有相当大的差距。游戏还将系列系统做出大整合,DQ6游戏的自由度前所未有的扩大,且重新将DQ3中独特的“职业”系统再度加强,增加了象FF系列一样的职业技能和修炼经验值,既加强了游戏的耐玩性也解决了DQ系列升级枯燥的问题。不过该作难度实在太高,不仅遇敌率太高,敌方的虾兵蟹将也变得强大无比,玩家一不注意就要被小兵当场击毙。不过崛井雄二对此有自己的说法,在接受杂志采访时崛井宣称:“不是DQ6太难,而是近期的游戏太简单。”尽管存在诸多的不足,作为国民RPG的DQ总是不用发愁销量问题,由于与前作已经相隔四年,日本玩家对DQ6的期待程度已经达到了极致,该作也因此获得了320万套的销售成绩,是日本游戏史上第15大最畅销游戏。
转折——《圣剑传说3》在游戏产业称霸了十几年的任天堂在次世代主机之战中开始显得疲倦不堪,首先是在CD-ROM技术已经完全成熟的当时,任天堂主机的卡带媒体不仅造价高昂、容量太小,而且制造周期相当之长(一个月左右)。另外,由于卡带的生产周期问题,任天堂在零售体系上采用卖断制,零售商只能一次订货,这也大大限制了游戏销量的进一步提升。《圣剑传说3》就成为任天堂经营弊端的一个牺牲品。由于该作在临发售前发现重大BUG,加上任天堂的卡带产能问题不得不推迟三个月发行,白白错过了暑假的销售旺季。《圣剑传说3》销量仅为80万套,不及预想中的一半。碰巧在此之前任天堂正式公布了后续机种N64,该平台仍将采用卡带媒体!对于早在SFC时代就开始研发CD-ROM游戏的SQUARE而言,这无异于当头棒喝。在SCE的暗中拉拢下,SQUARE开始悄悄的萌生异心……
从游戏本身品质而言,《圣剑传说3》的表现令人满意,画面上的进化自不必说,该作的情节深度也体现了SQUARE的深厚功底。游戏采用多重线路,以多个视角阐述游戏主题。六名主要角色由于各自的目的而展开冒险,而根据所选主角的不同最终BOSS也将有所不同。唯一的缺憾是由于SFC主CPU运算能力的不足,SQUARE为了突出游戏精美画面而损失了流畅性,每秒帧数严重不足,游戏经常出现跳帧现象。
大热卖的半成品——《浪漫沙加3》《浪漫沙加3》是全系列销量最高的作品,不过却是一款半成品。出于发售档期的整体安排考虑,SQUARE大幅删节了游戏内容,游戏剧本上半部分十分充实,而到了下半部分却令人莫名其妙。大世界地图上还残留有删除部分区域后留下的痕迹。不过游戏原案则是一部十分出色的作品,前作中出现可与专业SLG媲美的治国系统更臻完善,并加入了商会经营等经济模拟系统。游戏在平衡性上做出了调整强化了“技”的重要性,前作中“时间停止”之类明显破坏平衡性的“术”被取消或弱化。情节上,玩家在该作中将扮演领主、开拓者、流浪汉和出奔少女,从多个不同角度身临其境般体验整个动荡的时代。游戏画面上比之前的《圣剑传说3》有所进化,开头一段少女骑马飞奔的场面是SFC上数一数二的经典镜头。由于其出色的画面表现和耐玩的系统设计,该作在FANS中的口碑相当不错,其135万套的销量也在一定程度上弥补了《圣剑传说3》的损失。




精彩纷呈的RPG原创大作时代仅依靠续作支撑的主机永远无法成为满足玩家的多种口味,SFC之所以能够成为RPG的黄金时代,不仅是因为该平台的大量经典续作,其精彩纷呈的原创大作更是为家用机RPG历史写下了浓墨重彩的一页。由于RPG的日益流行,以及SFC本身的硬件特性,NAMCO、CAPCOM等传统动作、射击类游戏老厂也纷纷推出了自身的RPG。令人安慰的是,这些厂商所推出的原创RPG绝非盲目跟风的三流游戏,而是精心制作的个性之作。他们的出现大大拓展了RPG这种游戏类型的范畴,其生命力一直延续至今。

《四狂神传说》
经历过SFC时代的玩家们对于这款《四狂神传说》应该都不会陌生,其开发商TAITO是一家十分老牌的街机大厂。在七十年代末TAITO凭借一款飞行射击游戏《太空侵略者》成为游戏发展史早期最著名的街机生产商。任天堂、NAMCO等后来者也由于“太空侵略者”的流行而相继推出跟风之作,玩家们所熟悉的《小蜜蜂》就是NAMCO模仿《太空侵略者》制作的游戏。进入SFC时代后,RPG成为极其流行的游戏类型,TAITO也在这种情况下推出了一款十分出色的游戏《四狂神传说》。
《四狂神传说》讲述英雄马克希姆后代的故事,女孩鲁菲娅、战士阿古罗以及射手杰里姆再度对抗四狂神。游戏从一百年前马克希姆等四勇士与四狂神的战斗开始,玩家先是操作马克希姆等人与四狂神战斗,胜利的话故事正式开始,如果失败则未正式进入游戏便“Game Over”了,这样的游戏开端在当时确实十分另类。游戏结局更是令人震撼,为了拯救世界,主角必须杀死自己最爱的人。这样一个悲剧性结局也成为“四狂神传说”系列的特点之一。




《四狂神传说2》
前作上佳的平衡性以及出色故事获得了玩家的好评,96年《四狂神传说2》也发售了。极富质感的2D画面、交响乐BGM,SFC晚年不愧为大作频出的黄金时期,《四狂神传说2》虽然谈不上什么一线大作,却绝对拥有同等实力。作为2D RPG的典范之作,《四狂神传说2》在情节、角色刻画等方面都具有绝佳表现。在情节上该作的结局即是前作的开端,游戏讲述马克希姆的故事,当玩家在最后重温与四狂神战斗的场面想必都感动的一塌糊涂了吧!
《四狂神传说2》中出现了新设定的IP攻击即愤怒值系统,遭到攻击时IP值上升,当IP值达到一定数量时,就能运用武器、防具使出特殊技能。游戏吸收了不少《塞尔达传说》的灵感,加入一些A·RPG的成份,并设计了很多机关,玩家要善于利用周围环境才能解迷。这些迷题的设定也十分精巧,绝对不会有重复的感觉。
在SFC版的《四狂神传说2》之后不久,TAITO又公布了该作的PS版,可惜由于种种原因最终没能看到这款游戏。其后又传出《四狂神传说3》在NGC上制作的消息,不过目前依然未见踪影。由于年初GBA上的《四狂神传说外传 沉默的遗迹》也成为该平台上最难得的优秀RPG之一,根据GBA与NGC的联动性来看,第三部在SFC上推出的可能性还是相当之大的。
SFC传奇大作——《超时空之轮》
如果要评选一款最具传奇意义的SFC RPG大作,那么《超时空之轮》(Chrono Trigger)肯定是当之无愧的作品。任天堂为了在N64推出之前巩固自己的阵营,积极拉拢旗下第三方制作超级大作。在任天堂的牵线搭桥之下,作为死对头的SQUARE和ENIX破天荒的实现了首次的梦幻合作。一款由坂口博信总指挥、崛井雄二撰写剧本、鸟山明担当人设、光田康典创作音乐、SQUARE社内核心开发人员制作的“幻之RPG”就此诞生!
任天堂和SQUARE对《超时空之轮》都投入了极大的宣传攻势,《少年跳跃》、《FAMITSU》等知名漫画/游戏杂志都对游戏做了长期报道,SQUARE还与任天堂共同处在在日本各地小卖店设置了数千个游戏试玩机台。游戏在3月的销售旺季隆重登场,首批150万套游戏很快就销售一空。95年3月底财务结算之时SQUARE的营业额因此达到400亿日元,纯利润达56亿日元。已经拥有数款百万大作系列的SQUARE声望如日中天。在《超时空之轮》发售半个月之后,SQUARE股票随即在东京证券交易所一板上市,成为真正的国际化大企业。
正如游戏标题所示,这是一款“跨越时空”的游戏。游戏以主人公克鲁诺在王国千年祭中与公主玛露、女发明家露卡的邂逅为契机展开了穿梭于过去、现在、未来等多个平行时空的壮大冒险故事,从6500万年前的原始世界到濒临崩溃的未来世界。各个时空有机的联系起来,经过岁月流逝各场景翻天复地的变化、魔法王国的兴衰沉沦、千年孤寂的嗜血魔王,一幕幕壮阔的画卷在玩家面前徐徐展开。在画面上,该作首次采用CG技术,给人以只有次世代主机才能享受的视觉冲击。其电影般的镜头应用巧妙的营造了故事氛围。在技术表现上比起一年前的《最终幻想6》又有了长足的进步。



CAPCOM的火之气息——《龙战士》
《龙战士》本名《火之气息》(Breath of Fire),之所以被成为“龙战士”乃是因为第一款游戏的副标题“龙之战士”,由于比较直观就被直接当作游戏的代称一直沿用至今。1993年,因为《街头霸王2》而家喻户晓的CAPCOM随着RPG潮流推出了一款RPG名作《龙战士》。该作开发始于1992年,当时正值CAPCOM的颠峰时期。91年《街头霸王2》在全球范围的巨大成功一直延续了一年多的时间,在这段时间内CAPCOM的名字几乎就等于格斗游戏。不过一向乐于突破的CAPCOM并不满足于单一领域的成功,于是便组织了以街霸制作人之一船水纪孝带头的项目组开发一款RPG新作。
《龙战士》的故事发生在一个虚构的星球。善良的白龙族以其智慧开创了辉煌的文明并与其他种族谋求和平共处。而黑龙族的祖神出于对白龙族强大力量的恐惧以及野心指使好战的族人发动了战争,一场历经数百年的浩劫由于女神的参战而以白龙族与其他种族的联盟以惨败而告终。残余的白龙族以寻常人类的形态困居在海边小村躲避着杀戮和毁灭,故事就在从这个宁静的小村开始。
从游戏的副标题就可以隐约看出《龙战士》与《勇者斗恶龙》之间的联系,CAPCOM在制作该作时也有着挑战DQ的意图。游戏中出现了类似史莱姆、柯布林等DQ经典怪物,不过除此之外与DQ的风格差异就相当之大了。游戏中每个主要角色都是各种神兽的变体,主角可以变身成各种形态的龙,尼娜可以变身成飞鸟,其他角色也有各自的变体。由于《街头霸王2》在美国的巨大成功,CAPCOM在这一市场上也拥有相当高的知名度。《龙战士》因此也得以在美国推出,游戏中春丽的客串登场让玩家颇感惊喜。不过奇怪的是该作在美国的发行商则是SQUARE,原因或许是因为SQUARE在此之前成功的在美国推出了《最终幻想4》。《龙战士》最终在日本卖出了50多万套,美国地区销量不明。


《龙战士2》
《龙战士2:使命之子》的故事发生在前作的数十年后,龙的母亲因无意中打破了禁锁黑龙族的封印化身成巨大的白龙镇守着山洞口。龙等勇者为了铲除信奉女神弥利亚的邪教展开了殊死战斗,最终一行人进入了山洞与万恶之源决战。悲剧性氛围同样是该作剧情的主要特点。根据育成系统的完成度不同游戏总共有三种结局,其中一种就是龙误杀被诅咒的亲身父亲。另外,所有同伴被化作水晶击碎的Bad End让人感叹不已。
由于SQUARE代理发行的前作取得了一定的成功,在《龙战士2》进入美国时,CAPCOM决定由自己发行。可惜的是,CAPCOM的英文化小组却没有翻译RPG的经验,这款游戏的英文版翻译的十分糟糕,不仅完全不符合美国人的阅读习惯,甚至出现了大量的基本错误。不过由于游戏系统本身十分完善,大体情节上也更加紧凑,游戏最后在美日两地总共卖出了110万套。

SFC时代的技术奇迹——《幻想传说》
论机能SFC与PS相差绝对不止一个档次,然而在1995年底,SFC上却出现了可以与当时的PS游戏相媲美的作品,那就是NAMCO的《幻想传说》。
在九十年代初,日本游戏产业内最尖端3D技术的拥有者非世嘉和NAMCO莫属。两家在街机市场上呼风唤雨的业内领先者在家用机市场却没有多大作为,NAMCO在SFC时代更是一款百万大作都没有。不过这并不意味着NAMCO没有任何值得一提的游戏,《幻想传说》就是一款销量不高但品质惊人的作品。《幻想传说》的开发始于1992年,由一家叫做Wolf Team的小型制作室开发。1994年开发公司找到NAMCO作为这款游戏的代理发行商,碰巧当时任天堂为了阻止次世代主机发展的迅猛势头正大大缓和原先的铁腕政策,积极拉拢第三方开发SFC游戏。已经选择支持SONY的NAMCO为了不至于与任天堂彻底闹僵,便决定制作一款真正的大作。
48Mbit的容量对于SFC而言绝对是一个奇迹,在此之前SQUARE《最终幻想6》以区区24Mbit的容量就已经创造出一个完美的经典,因此当NAMCO宣布采用特制卡带制作一款48Mbit游戏的时候,整个业界为之喝采。除此之外,NAMCO还邀请了因《我的女神》而声名大噪的藤岛康介作为御用画师,并破天荒的请来女歌星手吉田由香里演唱主题歌。当《幻想传说》出现大量真人语音和真人演唱的主题曲时,人们很难相信这居然是一款SFC游戏。不过刨除歌曲和语音之后,这款游戏本身的容量其实并不大,Wolf Team原先的计划甚至只有8Mbit。《幻想传说》的流程不是很长,不过在各个方面都制作的极其细致,无论是精心刻画的场景还是精致的游戏系统都堪称是突破SFC时代的产物。游戏真正将战斗系统做到拥有ACT和FTG的爽快感,这也成为其后“传说”系列的最大卖点。可惜的是在大作频出的95年,《幻想传说》并没有获得应有的销量,区区20万套的成绩实在是让人失望。

ENIX的技术突破——《星海传说》
Telenet Japan成立于日本游戏产业的启蒙期1983年,其后十余年的发展时间里一直没有什么大作为。后来这家公司旗下的Wolf Team小组便开始制作《幻想传说》。由于在当时以Telenet Japan的实力还没有办法独力发行大作,因此这款游戏就交给了NAMCO代理发行。其后在《幻想传说》的开发过程中,NAMCO对这款游戏越来越感兴趣,并逐渐全面参与到游戏制作过程对游戏大做修改。在《幻想传说》即将完成之时,感觉到处处受制于人的Wolf Team三位主要人员脱离该组,创建了一家新开发公司Tri-Ace,表明三人试图成为业界王者的雄心壮志。?当时的ENIX正苦于技术力逐渐落后于SQUARE,因此对拥有强劲技术实力的开发公司正值求贤若渴的时期。另一方面,Tri-Ace之所以离开Telenet主要是希望有一个自由的游戏开发环境,而采用代理发行制对游戏开发一向不过问的ENIX显然是最佳选择。两者互相表明心迹之后随即建立了愉快的合作关系。
96年7月一款在ENIX名头之下的SFC新作登场了。这款与《幻想传说》画面风格相同,系统和总体风格也十分类似的游戏受到了NAMCO的极力抗议,大骂ENIX剽窃其《幻想传说》的创意,最后没有“传说”版权的Tri-Ace不得不做出让步。不过《星海传说》作为一款48Mbit的SFC大作,在技术表现方面终于让ENIX扬眉吐气了一番。也正是由于这个原因,Tri-Ace在其后也受到了ENIX越来越高的重视。虽然《星海传说》第一作仅卖出了25万套,与《幻想传说》大体相当,ENIX培养这个RPG新秀的决心已经不可动摇。



混血儿——《超级马里奥RPG》
将最有趣的ACT和最华丽的RPG结合会是怎样的一款游戏呢?答案就是《超级马里奥RPG:七星传说》
95年是SQUARE与任天堂关系最为微妙的一年,SQUARE由于不满任天堂的种种商业行为而暗中准备转投SONY,并开始秘密开发PS版的《最终幻想7》。然而在表面上,这两家公司的关系似乎依然十分友好。95年底,SQUARE与任天堂共同发布了SFC上的《超级马里奥RPG》,作为当时两家最强的电子游戏公司,任天堂与SQUARE的合作确实令人期待。除了有SQUARE的藤冈千寻等著名制作人全力制作,任天堂的宫本茂也担当了游戏监制。此外,当时正与任天堂合作研发N64的SGI公司也积极为该作提供技术支持。作为全球知名的图形工作站提供商,SGI在当时拥有业内最强的3D软硬件技术,《超级马里奥RPG》以2D表示的3D化画面便是采用SGI所提供的独特技术制作而成。?
《超级马里奥RPG》是SQUARE与任天堂间合作的最成功产物,游戏完全吸收了任天堂游戏的特征。该作中有大量的秘密和迷你游戏,同时在精于RPG的SQUARE巧妙安排之下,游戏中的RPG感觉又把握的极其到位。音乐方面也同时具备“马里奥”和SQUARE游戏的特点。该作整体流程便短,不过玩家在游戏的过程中却总能感觉到无尽的快乐。







《天地创造》
与SQUARE相同,在SFC时代ENIX并非只有“勇者斗恶龙”,一向以游戏代理方式经营的ENIX在SFC时代虽然名作不多,却也给人留下了深刻印象。QUINTET作为SFC时代ENIX旗下最重要的开发商之一,其代表性作品就是这款《天地创造》。出色的剧情、出色的操作性造就了这款出色的A·RPG。游戏发生在地表和地底两个平行世界,讲述主角创造异世界的故事。先是创造大地和各种生命,然后发展文明,而主角的力量将会随着文明的发展而提高。QUINTET的技术实力显然比DQ制作组高,总之在《天地创造》中你完全感觉不到DQ那种简陋的画面风格。游戏采用了大量的CG静态画面,甚至有精美的过场动画,制作水准绝对一流。
在SFC时代ENIX大量拥有极佳口碑的原创RPG大多出自QUINTET的手笔,除了《天地创造》外,另外一款融合AVG和RPG要素的出色作品就是《神秘的约柜》。游戏讲述主角为拯救世界前往八个空间冒险的故事。该作同样体现了QUINTET不凡的技术实力,背景制作十分精致,角色设计颇有真人般的感觉。战斗画面也十分华丽。游戏中的AVG感觉相当浓厚,设有不少相当有难度的迷题。


如果有什么游戏在该类型里能让你发出“叹为观止”的感叹,那天地创造应该就能名列其中。天地创造是Quintet公司一系列以轮回为主题的Arpg三部曲中最后一作。与此前人类世界的轮回不同,这次是整个世界由死到生的轮回,一部创世与毁灭的故事。主角阿空本是一个普通的淘气少年,生活在一个与世隔绝的村子,却因为一次“意外”打开了封印,开始担负巨大的使命。他在村长的引导下,在地底世界打开了地表各个大陆的封印,然后又进入地表世界,相继复活了植物,季风飞禽,走兽,人类。主角在冒险中却发现一个神秘的与地底世界家乡一摸一样的村庄,以及与青梅竹马一摸一样名字也相同的少女,原来地表世界和地底世界互成镜像。主角经过大量冒险,从活佛得知世界正在处于生和死的边缘,世界本就有两种精神,生和死,大死之年即将到来,而世界上只有阿空不受因果律所辖,消灭了妄图把全体人类变成僵尸的邪恶博士,但是一切都未结束,最后的战斗,直指着镜像的另一头——主角的地底故乡。

作为APRG,天地创造的动作性并不比优秀的act差,疾跑,跳跃这些动作当然存在,还能和攻击键搭配形成丰富的攻击手段,比如连打,跳打,冲刺攻击,而且操作手感并不比那些优秀act差。比起盖亚幻想记,本作动作成分增加,解谜成分减少,而且大多对主线无影响,往往和魔法水晶的取得有关,但是也有一些关键性的剧情解密,比如楼兰城僵尸的隐藏门。除去系统和操作性,天地创造的画面也十分优异,杰出的配色+一丝不苟的细致动画,绝对属于sfc的一流水准。

操作性和画面的杰出表现已经足够奠定天地创造优秀arpg的地位,但是要成为一款“叹为观止”的经典还远远不够。天地创造是一个情节设计、过场、音乐完美搭配的艺术杰作。它并不空有一个宏大的世界背景,在这背景下,除了主情节线一丝一丝的揭开,悬念一点点产生与揭示以外,一个个小人物小故事也使得整个游戏过程异常丰满。阿空和两个爱璐的爱情伴着主线,从一开始的恋人分离,地表爱璐的朦胧感觉,地底爱璐的牺牲,一直到最后一幕,虽然游戏过程中也有着一段段愉快的冒险,但这段剧情仍然和主线一举奠定了游戏的主色调,前者惆怅哀婉,后者悲凉沧桑,刚柔相济,相得益彰。除去这段,游戏其他npc就和一般rpg水准差不多,但是最后飞船上一节两个伙伴把候鸟的救生机会留给主角,并且笑言“人类在x千米高空一样有生还记录”也足以成为点睛之笔。游戏中的音乐把这些过场衬托的气氛十足,各大陆以及花鸟鱼虫的复活,都是精美的cg配合着昂扬大气的音乐。在剧情过场,虽然没有过场动画,但人物的心理在音乐的烘托下,一样能体现出游戏角色的音容笑貌。

游戏细节也颇为用心,制作者在各地设置了大量的支线任务,特别是人类城镇的发展任务,让主角在其中扮演着指导历史的那只看不见的手。随着人类文明的发展,副作用也开始凸现,动植物纷纷被人类抓到动物园,环境遭到破坏,主角也丧失了和动植物对话的能力,游戏在几个钟头内将几千年人与自然的关系浓缩到一起,令人唏嘘不已。同样这些支线任务也让游戏的叙事方式也一改前作盖亚幻想记的机械呆板,城镇随着不断发展会发展壮大,主角的行动范围也越来越大,从一开始的11路,到后面候鸟飞行,船只,甚至飞机,一次次拓宽游戏的冒险范围。

在游戏的最后,阿空完成了使命。回到了地底小村,在那里和他的同乡一起度过了最后的一天,进入永恒的睡眠。他梦见自己最后变成一只小鸟,重新返回了自己开创的地表世界,穿过大洋,平原,森林,穿过铁路……而此时地表爱璐则被一阵敲门声惊醒,游戏到此嘎然而止,欲言又止,又似乎一切尽在不言中。当时制作者恐怕不会想到,他们的命运也会和天地创造中默默无闻的救世主阿空一样。在当时日刊的评价中,Fami评分只有30,销量也只有中等偏上的十几万,而后因为Quintet游戏作品始终未能大卖,被enix解除了制作合同,稍后在次时代中,Quintet参加了由sega一半入股的esp,最终在02年并入Sega。天地创造和Quintet的创始系列自此成为绝响。




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