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[新闻] 《夺宝冒险王》制作组谈夺宝冒险王

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2009-4-28 19:27:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
在《夺宝冒险王》简体中文版即将上市之际,笔者对其主企进行了采访,讲了他们对于企划《夺宝冒险王》这部作品的看法。

问:目前国产自主研发游戏以RPG居多,请问数力为什么会选择做一款Q版风格ARPG游戏呢?

答:我们认为 RPG 如果少了『动作』 (也就是 ARPG 的 "A" ) 的要素,那感觉彷佛是厨师有了美味的食材,烹调时却忘记加入调味料,将失去原本该有的完整性与趣味性。而且,对敝公司的设计人员而言,动作要素向来是我们比较拿手的专长项目。至于选择 Q 版风格的原因,则是为了考虑大众市场,采取较能为大多数年龄层可接受的风格与设计方式。在构思游戏的进行、操控、关卡安排……等等各方面的设计方式时,我们也采取轻松、简单,但却刺激、有趣的方向,以期整个游戏感都能符合 Q 版风格,让所有的玩家都能尽兴的享受游戏的乐趣。


问:您认为这款《夺宝》的优势在哪里?可以具体介绍一下吗?
答:有部分优势在上个问题的答案里曾提及,对于市场选择这方面,我们具体的考虑就是以 Q 版风格设计大家都能轻松上手,专注在游玩乐趣的一款游戏。要再更进一步说明的话,我们并未在游戏内放入让人难以理解的内容,并不像有些『唱高调』的游戏。那些游戏往往在一开始就播放大量的前导动画,要求玩家必须融入晦涩困难的『世界观』,还以各种无趣八股的故事、角色个性来为难玩家,让玩家都还没开始进行游戏,便已经在心里产生莫名其妙的感觉;紧接着玩家甚至还会被庞杂混乱的接口、选单、操控方式所难倒,在还未真正深入了解游戏之前,差不多就已经决定放弃!会玩下去只是为了『花了钱买很不甘心没打完』的原因而在『死撑』着。

那种设计游戏的方式,就像经验不足的电影导演,为了尽可能在作品中塞进一大堆自己喜欢或想表达的事物,以满足自己的表现欲,反而把作品搞成『四不像』的感觉!有些更糟糕的制作者,甚至还误以为『作品内容曲高和寡』,就是自己智慧超群的表现,因而沾沾自喜。
我们的设计方式则不同于那种『做来自己爽快』的概念,完全采取『如果我们是玩家,会想玩到什么内容?以怎样的方式去玩会觉得有趣?』的思考方向。因此,在决定任何的设计之前,不论是多细微的细节部分,我们都会详加考虑,实地演练测试后,方才决定放进怎样的内容在游戏里。

随便举个例子,好比说是 3D 对象的运算、角色动作、画面的呈现、鼠标键盘的操控,我们在设计时便会考虑各种计算机环境的表现,尽量让不论是速度快或慢的计算机,都能体会到该等级计算机所能表现的最顺畅的操控、整体表现,不至于因为软硬件环境差异而有游玩上的感觉差异。甚至考虑到未来推出更快的计算机时,整个游戏只会带给玩家更快、更顺畅的感觉,而不会让玩家觉得有任何不方便、不顺畅或是不好的改变。例如说,特效的呈现在较慢的计算机上不会吃掉系统资源,而在更快的计算机上,将有更丰富、更复杂、更美丽的表现,完全会依照玩家的现有环境,做出让玩家感觉体贴又舒适的微调处理。

当然,考虑细节的部份不只锁定在技术方面,也包括游戏的整体内容、数值的计算、怪物的表现、游戏的乐趣……等等,实在难以一一列举。
总括来说,《夺宝》最大的特点就是,不论是测试人员或者已经玩过其他语言版本的玩家,在进行游戏的过程中,都会觉得这款游戏有种难以形容的畅快感!往往在刚开始玩的时候,就已经觉得这款游戏有那里与其他游戏有点微妙的不同,一时之间也说不上来,可是却不知不觉就会顺顺畅畅的一直玩下去,一路忘情的玩到全部过关为止!甚至在全部过关以后,又持续挑战全部过关好几次,因为游戏内容会给玩家有种『陪伴着玩家成长』的感觉,每次玩都会感觉到比前一次全部过关更高的刺激与乐趣,才会一玩再玩。
以上是本次采访内容

在笔者看来,《夺宝冒险王》是由一个热爱游戏的年轻团队创作出来的作品。游戏很务实,没有庞大的构架,晦涩的语言,他们仅仅希望每个玩家都可以体验到游戏的快乐,就这么简单。

来源:腾讯游戏
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