现在的格斗游戏为什么要攻击修正?
街霸33,KOFXI等都使用了攻击修正,就是攻击连技越多伤害越少,但高连技不是为了追求高伤害吗?现在有了攻击修正不是恰恰相反吗?
疑问:call: 就像网络游戏的各个职业一样,修正以改变游戏各职业的平衡
格斗游戏也如此,恐怕是防止某些人物招式过于BT或强悍:victory: 削弱对手吗?
让你有还手的机会;P 另一种角度:连续攻击的那方打久了手都软了,所以攻击力就弱了;P
其实就是如同LS几位说的那样,怕一下连到死了哈哈~ 能不能把对手一招连死是看技术的,技术好的有修正一样能一招连死,技术菜的就算没有修正也不会把对手连死,这不能成为因果关系:wuliao: 可能是要增加难度吧,这样就更需要强有力的技术了,不能只靠连续技还要有强悍的反映应对能力 增加对抗性吧........ LZ很喜欢像97一样一个失误就被秒杀么? 原帖由 xiee 于 2008-1-13 17:58 发表
很久没有看到黑骑士了:chongbai:
估计是考试太累来放松D....:loveliness: 猜对了,地狱般的4个月...........不堪回首:(
回复 #10 黑色骑士JC 的帖子
不要拿BUG作来讨论:wuliao: 那我专业一点来讲解比如克拉克的近身投技阿根廷攻击41236D/B,在之前分别用5B和5C来接.
结果得到用5B来衔接的阿根廷攻击威力较弱(不考虑5B和5C的伤害,单看阿根廷攻击造成的伤害).因为5B之后得到的攻击修正要大于5C,修正越大,之后的连续技威力越小.这也是为了防止一些用轻攻击起始的霸道连击的形成(比如97中众多轻攻击起始的连续技).
如果楼主玩过KOF XI或GGXX的话,应该深有体会.
比如XI一直进行换人攻击,所造成的伤害会完全不同.比如先用KYO打一下毒咬,换真吾接毒咬-未完成,再换回KYO打一下毒咬,会发现此时毒咬的攻击力只有第一下的一半
GG系列的防御槽就是修正的最好例子 原帖由 黑色骑士JC 于 2008-1-16 15:35 发表
那我专业一点来讲解
比如克拉克的近身投技阿根廷攻击41236D/B,在之前分别用5B和5C来接.
结果得到用5B来衔接的阿根廷攻击威力较弱(不考虑5B和5C的伤害,单看阿根廷攻击造成的伤害).因为5B之后得到的攻击修正 ...
很专业啊.....;P正如楼上几位所说的.一个游戏要保持平衡,先排开是否因为玩家本身的强大而造成游戏的不平衡,重点是不断测试完善过程中,遇到的BUG或者某些角色过于强大,就要做出及时修改.不然没了平衡,游戏就彻底完蛋了.
回复 #15 黑色骑士JC 的帖子
其实我没玩过KOF XI:L ,我就玩过街霸33,因为SF33中修正很明显,一个中K+SA,和一个中K+波动拳+SA的伤害对比,后者的伤害就少好多喔,所以我觉得这样的修正是否正确:call: 当然,不可否认这攻击修正的确是加强的各角色平衡:P 其实攻击修正也不止我说的哪几种.比如COUNTER(简称CT)就是一种特殊的修正,所谓意指在对方攻击时我方用一定招式破解了对方的攻击,也就是在放招时被打,此时的造成的伤害和眩晕值会比通常高很多.简单来说,攻击修正就是一种代价.你用破绽大威力大的招数,给对手造成的伤害就会越多.反之亦然. 难得见到骑士回来这里...嗨嗨 放假了就过来了:L
回复 #2 艾克斯 的帖子
貌似你不玩网游的列?另外关于这个主题,我的想法是平衡,肯定是平衡了. 网游的话,没有平衡性一说,拿来做比喻不恰当
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