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[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]
    6 S" X( H4 K9 J- s; ~' D! N0 K
  2. ;FlameCyclone 20230710  V5 O0 j8 h' `3 o" P+ J
  3. 5 T/ R7 q6 x4 y0 P+ v
  4. ;文件头
    ) Q7 A* s9 Y/ {4 |$ J* [0 j4 p
  5. ;======================================================================
    9 L, u4 ^( s: ^: l$ m4 Z- L
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    " [# @8 W- z5 P# j# q
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量  M% i$ s% d) b8 P3 T& @% I1 i' |
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4* i) p) `/ w! l- \5 C9 j
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直
    - P+ L) h8 G1 X
  10. / l! j( @7 g+ Q1 D5 V0 Q. G7 |, Y
  11. ;必要条件
    # a0 w. E+ g7 n+ a
  12. ;1.持有CHR ROM. M* a. U% _4 p: {
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000" v  I* `; O& g0 Q0 Z
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空( b2 H. g9 v+ ~" ?; W1 ?
  15. * T( V5 u5 ?9 V
  16. ;==================================================- ?) e7 h  R2 P7 M3 }
  17. ;NES端口常量
    6 E, G- q$ P. b: W' C
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器9 h) E* W! ]# \( S/ `/ t9 I& T, ?( _- N
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    ; G" I! e# v6 [' x. M4 o
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位: }7 {3 w. M# P& q1 ]
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1/ R/ [" |* t9 a' E: {  n7 {, ~
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1% ?( c$ B& b" e" ~" l5 A1 w4 c
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 & O- o3 {* a7 t- ~* R/ J
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    # D7 }2 ?8 z, x# X# G! J5 r+ }
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 : X2 [( b( J5 p' B! T; `  d) ~
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存' N% Q9 O: d; f1 C
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    / a9 W8 d: y7 i6 E
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    & k7 B6 Y8 u8 d, O0 s: R( f
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
      ~& k# k! Y" m" H" F# H) T+ J

  30.   S0 T: o8 Q/ }
  31. ;==================================================' @$ ?0 {- N& i8 q4 ^
  32. ;MMC3端口常量4 \- U& ]6 }4 l9 b) }  t0 R
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000" {$ H7 \9 n6 ?0 M; X
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001. o  d- W+ ~1 Z4 m; l" y5 F9 `3 d
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A0004 e( G. q. h# ]( x
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A0015 B! v: J9 y/ V) {- b& l8 i
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    2 R% ]! V5 r/ ^2 x/ z& X
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
      H/ V) j+ w1 x) ~/ P% f
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    1 s  W7 T- n# B2 y. Y$ B
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    " ?3 I% U( p" ~, n' e7 T

  41. 7 s; S# l: T7 _7 D7 k5 B- v
  42. ;==================================================
    . ?) R4 {( U# I0 ]- W! a( r
  43. ;程序块配置7 p" I, [: @/ X' E7 j' y- `
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    - l9 s8 X; i  h) J
  45. ;--------------------------------------------------2 e6 y) k0 W8 r4 S4 d* f$ g0 _
  46. RESET_BANK              = $07
    " A4 V2 f; X, c
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    / y1 N- b/ w5 f9 ?+ |5 g; @

  48. , r7 o! q7 }; U6 w; @
  49. ;==================================================
    % U  O* ]" A; q2 {( O. p& d9 x
  50. ;图像块配置
    ' U1 i2 g' Z" T
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    ; b+ {( o2 j$ e, J
  52. ! K2 w, w6 S$ O$ N6 W
  53. ;==================================================
    2 J$ [5 f5 o! Q! A8 ]: U/ F
  54. ;零页内存地址配置
    6 G0 l# z6 `7 r/ d4 T6 G* g5 K
  55. Use_Ram_Addr            = $801 _2 r8 S. }6 w: C) I/ S* E
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr5 |# r/ O/ T# q+ x
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    7 b. h5 u3 B% {, m! g) P
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $019 p! Q; k' D, O4 f# G% F
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    ; c/ X5 E4 Q. ]% h6 w9 a
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01; }9 x7 ~7 `( j
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01  v2 O7 X6 E: z! J
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
      E8 a0 d( k* `: }; c7 z
  63. ;==================================================* Z$ l- i6 h" P: t/ P, e, ]
  64. - `2 b, `' \0 I3 M* k" \0 j4 _# C2 L
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $042 Y) H# h# M4 [% i: ]3 r6 N7 F

  66. ( y7 s4 Q& v) y$ W$ B/ J1 Z3 d* D
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1' Y! p6 W4 D) _( A( ^7 t
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    - v4 Z9 Z" w$ m6 J, {4 C! W
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 27 [2 m6 A  ^% W* r
  70.                                 4 Y( j/ _; k/ n) m* R9 H
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2! N$ M% m" M8 S  N9 K$ m' g
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1" F. O) e3 z) c2 {# ~8 N; ]* J/ p/ B
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 18 I2 }8 ~6 ]0 v0 H2 V
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    9 @) v# e& `; z+ }* a( v
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    9 l1 m8 g* t8 r4 b( M' a* h$ Z
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    6 m& F3 @/ V* J# e: |7 N) p
  77. 0 o$ c, g( S  y2 \# B3 y
  78. ;==================================================) J9 q, x% i4 [: G7 e- G" y) ~
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    * E/ d% ~. f) i. W* c
  80. ;==================================================) l6 J1 A9 C8 x6 {" Z2 E9 a

  81. , s4 c) k8 B  n7 }2 B  J
  82. ;CHR图形数据) T" c( y+ G- R5 W! Y' i9 T
  83. ;==================================================
    ' }6 V# P* q( ?1 ^, C" p& o
  84. .BANK CHR_DATA_BANK
    7 y7 z" p. b  F+ ^
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    7 ]- s9 @2 e; \7 p9 _
  86. * T/ B& J: F$ ~, x
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK8 I9 a; Z2 y5 v
  88. .ORG RESET_ADDR2 u, }% i2 D" M+ Z( v2 K7 o

  89. 1 f, e; h/ c  X
  90. ;--------------------------------------------------& t$ S) d$ Z# B9 w: f
  91. Attributes_Data3 ?* w1 t9 g1 V& X9 l
  92. ;命名表属性, R( @3 R: I, q
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$007 A5 y) a" c: A) T& ~6 P5 L
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    0 B7 j! o$ E6 W" G+ j/ @" A
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA/ B  `6 i8 l0 b* p
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55( K2 N3 z: S  X( I" J) ]7 O) e
  97. ;--------------------------------------------------8 P: i* p; {/ G7 w) y! b
  98. ;调色板数据+ }" C! c/ a3 P9 f6 X5 f
  99. Palette_Data
    3 ]* C- L% Y. l2 W
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    ; y; Z$ b7 E) x: c. Q8 q
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F0 ?; e" v" ]& K7 y

  102. ) t( u7 T% `/ o3 y4 B! N1 ?
  103. ;==================================================* l! S* F1 y# V$ _
  104. ;命名表初始化$ H- f* e! t. Z$ @
  105. Init_Name_Table
    * z# T9 I0 c- R  p0 z% Y7 D
  106. LDA #$20% ~3 ?8 [- k2 z* b
  107. STA PPU_ADDRESS
    $ {- a& l7 \- n( x) K% \# {
  108. LDA #$00) f5 E: g/ p1 W' P( R" B9 X
  109. STA PPU_ADDRESS
    % y* G8 p: ?1 m% l
  110. LDA #$00
    : v" k6 z5 b/ i& |, Q
  111. LDY #$00
    " I, @/ i$ p, L; B2 W2 J
  112. LDX #$10
    ; W! W0 i) l0 n' \9 I! w8 Y
  113. Init_Name_Table_Write
    6 @6 t) J5 L4 s. @7 ~: }& F
  114. STA PPU_DATA( x0 @' ~" \# g
  115. INY
    # F$ s& w+ Z% l& f2 |& x
  116. BNE Init_Name_Table_Write
    % a+ _# @3 V5 }* |: e+ g8 u1 @
  117. DEX
    1 y3 Q* C1 ]1 f( [- R2 Q* U
  118. BNE Init_Name_Table_Write
      ~. W) H: O* w2 {+ ~
  119. RTS
    8 p6 V" B! d8 a% ~$ A. }' W0 M, S

  120. 6 f  Q3 O* `0 X  u/ L
  121. ;==================================================
    0 y) n- A2 c* a- |2 {3 ]- ]
  122. ;调色板初始化
    6 A$ Q, h9 k* y2 L& h* _# `: g4 O$ i
  123. Init_Palette
    1 e. F5 X* E0 A1 B8 |* u3 C
  124. BIT PPU_STATUS
    . d" b) f: W: j! C' E
  125. LDA #$3F
    ' w/ j& R: A/ H+ k" v; z& I
  126. STA PPU_ADDRESS
    7 B( O% k' K# L
  127. LDA #$00
    3 R+ ?7 Y) k+ C  ~% @% F
  128. STA PPU_ADDRESS6 X" ?: ~4 Q  \' ^
  129. LDX #$00
    ' T8 _% _" c( \, W0 X
  130. Init_Palette_Write; J1 w( z; s9 O8 X+ F% m8 ~
  131. LDA Palette_Data,X! r8 _9 c! d+ Y% G/ e
  132. STA PPU_DATA
    0 A5 s( Q5 }9 v, C1 }. }$ N- w
  133. INX
    8 H( h0 N& h/ w9 t$ e# D- n
  134. CPX #$200 ?! u$ z: a/ p9 H; Z/ h  Q
  135. BCC Init_Palette_Write+ F$ u" ^4 i% x9 s2 K
  136. RTS4 o9 _* t& b: d+ T

  137. ! ~: N( w  n4 s" T
  138. ;==================================================
    ) a4 s' ^7 d; d+ _" x' W
  139. ;设置命名表属性
    : ~6 `2 G% j$ S) }. O
  140. Init_NameTable_Attributes
    : e2 h& b/ |3 L* [2 {
  141. BIT PPU_STATUS
    0 n8 U% @3 C& S7 o
  142. LDA #$23
    0 C% N) W, A  E1 e, X+ I
  143. STA PPU_ADDRESS+ [( ?. q( i7 {8 v1 r7 _  O+ |
  144. LDA #$C0
    3 |; |4 _3 q; ?
  145. STA PPU_ADDRESS
    3 R  I" I# `8 u' j
  146. LDX #$002 w; V. ~; F, {. ?) S& M6 L! [8 w& V
  147. Init_NameTable_Attributes_Write
    ! R$ m5 N4 r9 F; r7 k
  148. LDA Attributes_Data,X
    # h7 f6 c4 n; w' c/ z
  149. STA PPU_DATA. m9 l6 R! D! h8 D
  150. INX  R4 D% C1 O# Y+ C8 i. V- ~/ s- e
  151. CPX #$40
      P' z1 x/ D: h( J# N+ ^
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write* `5 w# O: K, S! v7 h! i
  153. RTS
    , F* B$ \( N6 P* e- w. w

  154. $ O$ }% H( d" Q: _) W
  155. ;==================================================. q/ l) L1 V0 s8 D# K5 ]! f
  156. ;初始化命名表文本
    # t- o$ g/ O0 Q% V9 F
  157. Init_Name_Table_Text
      @% i5 m5 ^$ @3 }2 |! v! n& h
  158. BIT PPU_STATUS
    8 m: ^. t* N& p
  159. LDA #$20
    ! j8 g- q- U1 @/ O* `
  160. STA PPU_ADDRESS
    & M- \) V9 \2 e7 ?
  161. LDA #$00
    % m8 H$ D7 F3 X0 D9 c
  162. STA PPU_ADDRESS3 h) [# m3 C4 Z& }3 r% w# r' X3 }
  163. LDA #$00
    . s- o5 z. `9 j( P* N
  164. STA FC_Data_Buf( n9 L3 @$ d$ ~  O1 K
  165. LDY #30! F. x$ q+ w; X8 a1 ]
  166. Init_Name_Table_Text_Write( f- v# M& h6 G2 X+ E5 S
  167. LDX #32& k4 N( F4 j3 V' q
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char  M1 E- c- Y1 |1 b3 Z
  169. LDA #'0'
    5 C' j/ g% D! f
  170. CLC/ _2 P2 d6 O1 n9 ?' k
  171. ADC FC_Data_Buf! V, V! k; y$ f
  172. STA PPU_DATA
    5 q. x8 Y+ q( J6 ]# i
  173. DEX* E+ n4 B  ~& c( w
  174. LDA #$148 e/ i& c) ?7 N4 i  s6 E- s+ C
  175. STA PPU_DATA
    , u: L6 O* D- B8 P% k$ U& E
  176. DEX: L# O* _* p) H* x
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char: A: Z+ H2 l6 b; T6 m9 y6 M' X9 a! H
  178. INC FC_Data_Buf
    5 P1 s5 P+ Y% \3 i5 w
  179. DEY
    ' t0 n% f. t3 A& d
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write) ?' B# e. M4 A: ]- g5 O8 Q
  181. RTS4 g0 D4 W! Q- C$ B) ~* {7 _

  182. 7 G" C7 z8 x6 i: A
  183. ;==============================
    & Z" v# J! a# M+ k
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    * P* k0 U& K$ c. X
  185. LDX #$00. t1 w: |  |) C. l. l$ M
  186. LDA #$00
    2 o* s% u, i4 V/ g( M
  187. STA PPU_OAM_ADDR& a# f6 i. X+ B2 W( Z
  188. LDA #$F8
    6 k3 w+ q  Y2 h& o" Z
  189. Init_OAM_Ram_Write
    3 N1 \2 V4 @2 L# t6 d/ n- g
  190. STA PPU_OAM_DATA
    6 w% ^% w2 P+ m6 j/ _9 M, A4 S( R8 O
  191. INX
    $ P  }& D0 X7 }. W) v; L8 f
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write4 z$ `& c* [7 ^; y: ]$ p  R" H
  193. RTS: t4 X; r) A) m* {4 i0 V
  194. : S" o* p8 P$ v7 |  {3 t
  195. GamepadProcess;手柄处理2 y2 E) _9 z/ o6 w) {0 ^4 C
  196. JSR GamepadDatacan. {, E; b$ Y* S' v1 ]6 U! {
  197. LDA <Gamepad_0_Value8 B4 B4 {- f2 @3 w
  198. STA <Gamepad_0_State
    4 Z+ b" Y- h- o( G
  199. LDA <Gamepad_1_Value* ]5 f/ N. @1 {6 D
  200. STA <Gamepad_1_State$ y( v/ _- w: k6 G7 G
  201. JSR GamepadDatacan
      O9 Z  O+ U% x
  202. LDX #$015 N. P, c! r) f& X: X
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查9 J% S& e! z/ ~0 D/ K; E
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X. w+ k; k. Y( _4 y  B1 _1 |
  205. CMP <Gamepad_0_State,X
    6 J* }3 A/ A" Y% y
  206. BEQ GamepadMergeInput! e- b3 H' B4 q1 u$ z
  207. LDA <Gamepad_Temp,X
    3 N+ H  r9 v+ C) ?5 K) b
  208. STA <Gamepad_0_Value,X
    ; y" s6 R, ?! K
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入+ P% c( d: R, d1 Q8 h+ ~
  210. DEX. V( ], w4 g" ^/ E; D1 p
  211. BPL GamepadMergeCheck
    : h4 D$ [+ l6 _, q# G4 V: n, a% a
  212. LDA <Gamepad_Merge% _' w/ E. g4 c9 K8 `
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    6 h' ~7 |. N% ]; j' I
  214. BNE GamepadStateProcess
    7 s- Z, q" c( R
  215. LDA <Gamepad_0_Value
    $ i3 Y7 _5 A0 `$ a( s8 s" O$ c
  216. ORA <Gamepad_1_Value& V) ^9 W2 @- L" w  K
  217. STA <Gamepad_0_Value$ Y7 D- e8 I1 t/ W- P8 g
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    6 B7 j4 l9 H$ y+ W  x
  219. LDX #$01
    5 E& R5 d" O0 Z0 U0 g
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存5 d4 u& [( x7 Z2 o% L/ E1 b! a3 N
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X% Y7 E3 H9 _& L- q  w! w! o( h
  222. TAY
      n- Q% T: w  ~8 @' R0 f  U2 K
  223. EOR <Gamepad_Temp,X
    + l* E' O; E" I2 W
  224. AND <Gamepad_0_Value,X( \% ]: _( {: J! h) Y
  225. STA <Gamepad_Once,X- P$ x2 o6 j% a; Z2 B! Q
  226. STY <Gamepad_Keep,X1 p1 b+ I1 [/ z( D0 l
  227. STY <Gamepad_Temp,X: |# @3 i6 k( A$ ?0 I( |" q' t$ a
  228. DEX
    : p& e( v) }1 y
  229. BPL GamepadStateSave: @& }9 n$ n1 t( a: u
  230. RTS
    : R# Z& H' i3 i1 ^2 D- H$ U

  231. . n* j5 i# J7 j3 V
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描; W3 J6 M. R4 D& J$ ^- N4 P/ _
  233. LDX #$016 r6 I8 ~0 j- d+ h% Y3 V# i( U2 d$ I) G
  234. STX $40164 N/ _4 F5 f7 _, D, A# i
  235. DEX
    , N& e  q! R! u8 q
  236. STX $4016
    ) }! }5 Y' o- M: N% e# X0 n+ k7 b
  237. LDY #$08
    " E  K2 X  G" v  e$ p) t, R
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描/ u5 e  N$ B' a4 R
  239. LDA $40169 h! B5 d, Z1 y% \1 P
  240. STA <Gamepad_Port_Value' V  @8 b& b  ^: C- V2 J8 a
  241. LSR A& D9 a! {6 p% N  I- T( H
  242. ORA <Gamepad_Port_Value0 Z, F- }  @; D$ l2 w
  243. LSR A: P0 l9 b+ K4 ~& ~' o- ]
  244. ROL <Gamepad_0_Value$ c; C& O3 Q' C3 }8 N) k
  245. LDA $4017
    ) e& @7 q# _. q" s
  246. STA <Gamepad_Port_Value
    + [. Q6 N9 `- i3 K% |% m
  247. LSR A( [/ X2 i; |' v
  248. ORA <Gamepad_Port_Value
    1 l, Y% v9 [3 N0 k4 @' w7 o
  249. LSR A1 C# d3 |0 O" V$ _
  250. ROL <Gamepad_1_Value, s- y/ }3 T4 V: r" U9 |7 e
  251. DEY
    ' \( u) Q! i) o4 T2 {7 B( f
  252. BNE GamepadPortScan4 e) s( _) K+ ^) V. w5 K" [
  253. RTS
    , i! U" u& S) q3 N5 h: Z
  254. + `2 y1 y  o- Q: _+ ?! ]
  255. ;==================================================
    9 K1 J: V0 O9 s' V1 n
  256. ;PPU处理
    + s$ G6 J$ c$ t6 J
  257. PPU_Process
    ( B! f; F8 J7 S4 \! |5 r+ `( L
  258. LDA #$00
    # ]$ ?6 B1 H. I$ ^
  259. STA PPU_MASK
    8 c- R7 n5 ~3 X* t. w3 A
  260. : o* E0 o9 u/ ?/ f) ]
  261. BIT PPU_STATUS
    ! B5 ^0 q! Q* T7 g$ x, G/ ^
  262. LDA #$202 s" b5 E+ X+ ^' ~' V& Z' T+ T6 D! N
  263. STA PPU_ADDRESS
    . ]7 p  k6 f7 f, n; ^
  264. LDA #$00
    & Z5 W2 g! X* l
  265. STA PPU_ADDRESS
    5 x# M) @2 D+ g! d8 W7 B3 Q

  266. % [' I$ A" w; n9 Q" r3 ]; m
  267. STA PPU_SCROLL  B7 P/ {/ ]9 w, t9 I5 ?
  268. STA PPU_SCROLL& ^# {5 }+ q1 y8 w% T
  269. , u: ~9 t% @' f6 T0 V4 `; I
  270. LDA PPU_Msak_Buf
    1 Z7 v! c5 u0 |7 \) y
  271. STA PPU_MASK
    1 |; E- q1 C# z; O6 s
  272. ) p' u+ d3 f& U+ a: }! o' ]" N
  273. RTS
    ! {+ Q: _% ]' t( ~

  274. 1 @( N5 F1 h, g/ @  D# h( T
  275. ;==============================( e8 d, X7 [3 L; ]0 i& `# P
  276. Time_For_Vblank;延时等待  B2 y$ y( C( P6 M- F
  277. LDA PPU_STATUS
    0 @+ \+ H$ u. o* L  t1 |7 R" T
  278. BPL Time_For_Vblank# Q$ t) @( m6 Q
  279. RTS5 U8 s! l7 [* j1 l  @( \# W

  280. 6 f  Y/ F- V9 z5 V( z% |
  281. ;==================================================' q  V  h, t+ B; ]/ ^
  282. ;初始化MMC3
    1 h% x3 f" g$ V0 Y9 e
  283. Init_MMC3: @: Z2 S! _6 e) m
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE% R4 [+ Q' D* y% i
  285. 1 k( g5 z- d& V
  286. ;设置MMC3水平镜像1 q" E6 V1 H% h: R
  287. LDA #$01
    & m: i7 R5 T6 |6 i6 M2 O
  288. STA MMC3_MIRRORING% S4 T3 C" v* _/ [  ?7 ~
  289. 0 m  J4 N) \- E
  290. LDX #$055 q$ |% q. E6 K+ @5 ^( _
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write/ M( F. G# Q" O! d
  292. STX MMC3_BANK_CTRL
    . G" x# I: j1 H3 T9 ^
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    * Q( F' O9 s7 S2 [
  294. STA MMC3_BANK_DATA
    + g/ d1 n1 G3 ^* ]  h" _7 Y
  295. DEX
    $ V' ~. q5 j# V7 y. P" ]2 M
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    & _2 V4 T3 Q6 a/ a
  297. RTS
    9 y* u5 R3 u* H4 W: p
  298. ;--------------------------------------------------/ I( G0 C3 y' w- ~+ {
  299. MMC3_Chr_Bank_Data
    . C$ G( v- g6 ^$ {0 J
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07/ y' O7 ]8 M2 D

  301. , b+ t& v4 q2 B" j+ z" v" [
  302. ;==================================================
    , I7 e. }/ r5 `+ g* }
  303. ;重置中断处理2 Y" \+ V0 o; f
  304. ResetProgram
    % E3 ~: w/ `7 b: b6 h$ J" N
  305. SEI. k' V9 ^' C7 o
  306. CLD9 {" ?: c( _; l& c8 ]- \5 o  \
  307. LDA #$00
    + _3 x2 u& Y  d; s" Y
  308. STA PPU_CTRL3 D4 E6 _% K3 g8 E
  309. STA PPU_MASK! i( l  B. F; y8 g
  310. STA PPU_STATUS
    , L) B3 L0 I6 o. P# @) I
  311. STA JOY2_FRAME7 v! O9 N+ y8 I
  312. STA APU_STATUS$ D' ^" C+ E) P# g" F

  313. 3 q  ^) l1 P) k. L5 g  ]8 c* \: O% L
  314. LDA #$C0& F" V$ n% |4 z  G0 a8 ^" S
  315. STA JOY2_FRAME, g) L7 ]  a$ E; L! P0 h- p

  316. 8 ~4 Y( I4 r: k% W
  317. ;等待vblank
    , T# x9 \) g  ~
  318. LDX #$024 R# Z+ C0 F6 n! c! x2 Q7 v) Q
  319. Vblank_Wait_14 T1 o. P- V3 ~7 b
  320. BIT PPU_STATUS$ e$ I8 X. ~! M# O
  321. BPL Vblank_Wait_1
    ; r; C9 r/ ]) E0 U
  322. Vblank_Wait_28 p) \9 x* z6 @5 B9 ]: L
  323. BIT PPU_STATUS6 v" d8 C# v6 F- v. x  z9 T! R
  324. BMI Vblank_Wait_2+ j- ]  @" E# b
  325. DEX7 a2 q+ A  `8 s/ C6 w  y
  326. BNE Vblank_Wait_14 {, H1 p1 p$ ?7 ^$ J  \
  327. 7 F& z, ^2 a# ?, i0 l3 s5 p: ~
  328. LDX #$FF# J8 O$ M' R2 U( C% f
  329. TXS0 c* j0 `% z; V8 g- x% E& j
  330. . n2 G$ T& C* R
  331. ;初始化MMC3" C0 K: H! _# P6 [' J- a2 K% C$ c5 b
  332. JSR Init_MMC3
    " m' s2 U7 @# `7 u5 b3 n+ d

  333. 8 `' S1 Q- o# E4 N" M' r! V( v! Q; T
  334. ;==============================
    ! m. Q) q& f9 q$ k: z; f
  335. ;RAM初始化, I+ K2 u# x7 p) w3 R
  336. Nes_Ram_Init
      Y* p, J  w; H) B5 u( W
  337. LDY #$00
    9 f- G* p# ~. w
  338. LDX #$080 X, ~( }7 ^$ x  T: e* D  [
  339. LDA #$00
    ( p. N: a" v! s+ [/ q
  340. STA <$00# B  ~( T) E( `- g% W
  341. STA <$018 r# i* u7 b0 Y
  342. Nes_Ram_Init_Write
    , ?* H- v  o2 S# R% M) m/ ]" K
  343. STA [$00],Y5 Z, ?3 e4 z8 K
  344. INY' ?1 D* i1 O' ~$ p# S: |5 Z
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write* T' b/ H9 m' K$ U: n+ ^
  346. INC <$017 x$ P, R) T/ m; i& R
  347. DEX/ c3 v% Z3 b! j. \
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write
    8 I) i& q2 Q& M2 \. m% `
  349. & u4 r* B' g$ r' m! }+ [) w# ~7 L* j
  350. ;初始化命名表2 t! f1 U( f8 ?( w. y, {" }) t
  351. JSR Init_Name_Table' s5 d1 |" D& K; e# t4 a0 ^0 N7 h/ ~

  352.   i* r' Z+ F5 ?, e+ L4 J' D: @+ z
  353. ;初始化调色板
    3 L, f0 H3 k# [' h1 e$ e, g
  354. JSR Init_Palette- ]) q1 i2 e! J

  355. 4 W3 h& v. `# N9 f
  356. ;初始化命名表属性
    7 u5 c. R4 `3 v8 h7 y" ^
  357. JSR Init_NameTable_Attributes4 H6 D9 b/ M, b$ x& w* I

  358. # @" D* P( x/ s
  359. ;初始化精灵内存
    7 }3 v) Z8 k5 z0 s( d
  360. JSR Init_OAM_Ram# V; i! b' i# A% }. g% W0 K

  361. , z% R( }/ t4 Y
  362. ;在屏幕上写点东西
    $ Y8 }+ ]5 I" Q$ ~1 M+ O
  363. JSR Init_Name_Table_Text
    " ^% x# d* M: ^3 ~: \; ?8 Q: D
  364. $ A9 J$ J4 m3 g+ ?& ?
  365. JSR Time_For_Vblank
    " y  D7 G( ^8 o& k$ ]) N
  366. ;开启PPU控制+ L: M) Z0 T) F
  367. LDA #$A8
    2 G- s0 E# N+ k, w  p
  368. STA PPU_Ctrl_Buf
    3 F4 Y) D) z9 Q* t0 O* ?+ j+ W
  369. STA PPU_CTRL  o3 t  t% K2 z5 C0 u+ N+ Q- U5 N
  370. * s' o8 `" W" E) E, G$ z2 u
  371. ;开启PPU显示
    # a8 j# @. U% m0 l+ v& a: L" s
  372. LDA #$1E
    % [' }' x4 a  P0 h" }: }( O* p) z
  373. STA PPU_Msak_Buf
    , B) k7 }0 K3 D6 N) B, [9 b

  374. # W( u; r7 h, i- L
  375. CLI6 K" N. k# a& m- ~( f0 Q
  376. JMP Loop1 q9 m& m( J% X$ Y- k/ Z! `

  377. ! V! h+ t& _0 J
  378. ;==============================
    8 V) d" l/ c& S& z0 a/ Q5 T
  379. ;死循环, 等待NMI中断" ]3 o* {2 T5 @3 J5 g- @
  380. Loop; T( g! [; z7 X% c
  381. JMP Loop) o- \1 P2 E6 C+ R( B. }5 y* K
  382. 9 v. g# _7 |; y4 `' E
  383. ;==================================================- Z/ K7 i% j$ K. h, u% m; Q. e
  384. ;NMI中断处理# r3 b% O: N* b. U7 X
  385. NmiProgram+ |. ~" T* Z9 V" O" I; w
  386. PHA) a. H' ^, p  i2 G) e/ t4 G
  387. TXA
    + [, I, x, L& b: u- g4 l
  388. PHA2 E" ?" R4 B: p! c
  389. TYA. ?/ z  v9 d0 M3 d; [# i  c( Z' }
  390. PHA; O7 v* J' i  K1 E5 m2 K

  391. 2 z  k$ P+ }* S3 M5 b8 g3 V  J
  392. BIT PPU_STATUS7 l; a1 C$ ?1 z: H

  393. 5 a; }% J3 x3 [5 }6 D3 }
  394. ;关闭PPU控制
    7 e+ f0 b, H# I& n" M& |
  395. LDA #$00
    6 p; Z3 c+ A" C! O/ m
  396. STA PPU_CTRL' F* b3 `/ m6 z0 \

  397. # J+ f+ y* z' T# |6 |& S/ K
  398. ;处理PPU
    ! E# A& d0 l8 W& N% p
  399. JSR PPU_Process8 v/ }: w0 W+ z1 f2 M) b

  400. ' Y" `4 U" {! |; j) E1 |( X
  401. ;开启PPU控制8 c* ]9 C& j5 h& O! Z( }
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    2 ]/ x- O' l& n: t+ A$ T& T# z" T
  403. STA PPU_CTRL$ f. Q1 I& s* e% f/ }4 J9 Q$ u

  404. 8 G  ]: S- y9 {: W7 M0 c0 H
  405. ;手柄处理4 u8 [' s% I% O3 T+ H! Y" J- L
  406. JSR GamepadProcess
    & a9 w$ u. A9 p# B. r
  407. 4 O1 f4 y! D0 L$ C+ |
  408. LDA #$003 Z# l' q- ^* u
  409. STA IRQ_Index& q  \& e% M" l4 d, O

  410. 5 h- Z0 d8 j3 p; z! K
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    6 M8 I7 M  i+ B! ]
  412. LDA #15 + 1
    & f" f3 i5 [# K8 C- c
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH
    ' w$ O, X: k! \' \: e- A0 I( r  ~
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD
    ; E' ^7 a' ~$ T9 N% ]* Y
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    1 J: G1 j4 |3 M# }* \* Q8 v
  416. CLI/ @" u0 S/ z6 I7 P/ I2 h
  417.   `7 {* m, \1 `$ U
  418. PLA' v0 o: t% h* o
  419. TAY4 _5 q( @, W! [2 ?' Q9 j
  420. PLA
    6 \/ Y% j7 L. M1 A( ?
  421. TAX2 V. _8 S8 `, h! V! [9 n& Z# j
  422. PLA9 e  C1 L, S. p9 ?+ P4 j
  423. RTI
    3 \/ K8 X: A. j3 C

  424. - }+ c5 _! n" ]& B
  425. ;==================================================; {6 [& l% y# `) @7 g, C
  426. ;IRQ中断处理
    6 V8 c' s2 d" U3 c& V6 T. \
  427. IrqProgram. l9 m# q  B$ H, ]$ {: S% W
  428. PHA
    ' l/ d) [0 J" e7 a) w5 ^0 o- Q
  429. TXA& D  ~8 [$ L8 |4 y8 f% r* h) H
  430. PHA6 {% l6 }0 U* }# S( R0 s
  431. TYA
    0 ]& d) }; C( p" T4 {* w' l
  432. PHA
    8 S! q1 S3 p3 z' f1 Z) d

  433.   R* w& }6 k0 f3 }3 Y/ v
  434. ;关闭IRQ
    * r/ V9 u* U, e$ Y- L2 `% B
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    , L+ h) e9 p5 r, o& C% w
  436. / s* J! Z3 Q+ }. O( @
  437. ;允许下个IRQ触发1 N* |8 U; U$ n% Q# _$ ^- {/ H
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    ; D9 C& g9 m/ y5 P& w
  439. - I, G7 [+ A' C. F7 E
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    9 o& z% T- c+ b/ s! e
  441. LDA #15* y0 P% E. O# A8 k6 `
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
    # l/ U: P3 `3 H  e& O5 I+ E

  443. 0 ?9 e) J; H9 e- X9 L5 a% |
  444. LDA <IRQ_Index
    - c8 X! q4 A' j8 P1 {  P, h
  445. BNE * + 4
    8 Y/ e$ ]  a$ _7 \5 p0 C
  446. INC <PPU_Scroll_H' [- {0 Z* R/ U

  447. ! q9 b  A4 b' @
  448. ;设置屏幕滚动) x4 T, U  Q& ^2 A4 K3 S( r+ w% f8 k0 j
  449. LDA <IRQ_Index' I9 C: u0 s7 y5 j* [. k
  450. AND #$01: v0 [/ W6 H$ Q
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    . K, A4 c# M# j; F) U
  452. . P! i+ d8 z& }) U
  453. Irq_Scroll_Left
    & i! L4 o  ]( i1 m( [, [
  454. BIT PPU_STATUS
    ; g' c1 @8 e# j0 ]# f3 r# R  g8 U
  455. LDA <PPU_Scroll_H* }, b5 b3 O3 ^  w4 |$ i  d) c' C
  456. STA PPU_SCROLL
    ( g) x4 n0 }9 b- w
  457. STA PPU_SCROLL4 H% C! M1 Y/ T6 `7 g6 h4 {
  458. JMP Irq_Scroll_Over
    ! V2 t/ {: z% R' ^7 A, c

  459. 0 g: p. ?4 X2 l
  460. Irq_Scroll_Right
    ) y! a7 B8 U; t7 Q# U; e& s
  461. SEC
    / m& G8 {, |% X  R
  462. SBC <PPU_Scroll_H
    # t- `9 _* \8 f/ e' s! _
  463. STA PPU_SCROLL: P( `$ o. n+ Q, A
  464. STA PPU_SCROLL
    8 w$ Y# U5 ~6 }# W/ @5 C% w7 N# ~
  465. Irq_Scroll_Over- C$ f* ~2 U5 S! F% g" m  w6 x( V

  466. 1 R3 |9 |. ~  e+ Q4 t
  467. INC <IRQ_Index  Y6 A/ v6 z. ~& {
  468. 5 _: Y1 {4 e, N( k  Q
  469. LDA <IRQ_Index
    0 L6 b. _9 a, t# F
  470. CMP #14
    6 V' o% Q5 j8 t. F4 T4 J( E0 n- Q6 P
  471. BCC * + 5
    : z" I% d2 A& @, [6 q
  472. ;关闭IRQ" _# p: ]5 @) S% [5 O( u' [: I8 ^
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    6 a& T. w' D3 S' X& q2 p
  474. / h7 X; U  Y" Y
  475. IrqProgramEnd/ C4 T. z/ w. l1 T
  476. PLA5 T& ]7 Q. X8 ^* g+ H4 t# E
  477. TAY: l- ~9 D0 g; z7 r! o9 d7 o
  478. PLA
      c5 L! N5 E4 T( U- j) H8 r+ l
  479. TAX
    , i# h" t7 n+ e3 k4 i% X: i0 T
  480. PLA0 ^' u9 {- T! W& ^$ J  m
  481. RTI2 G' I; w5 d- s3 I& d# J
  482. + S# o" g) b* Z; v: q: B) T+ v) g: @
  483. ;==================================================
    - _) d, j* o6 t- U
  484. ;中断表5 l' |) L- ^$ E6 I, X% m8 d
  485. .ORG $FFFA
    7 M- j( X  f8 X
  486. .WORD NmiProgram
    - ^/ `9 b% \- T) @8 k
  487. .WORD ResetProgram6 ]' _$ O# d: d6 ~  U* H
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
[/code]
2 r9 G/ z8 f, O2 T. z& H

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[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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