设为首页收藏本站

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 305|回复: 0

[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

[复制链接]

签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]
    / D, ?; G: L$ u: o9 n
  2. ;FlameCyclone 20230710
    1 U) f) J8 H$ H* T* `

  3. 6 {- @' L2 x$ z  h0 _
  4. ;文件头# n. P7 A! g2 a: ]$ S' S
  5. ;======================================================================
    6 x" j6 f4 O9 ~2 @- {& W9 q
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量% B6 [  W% ]% O4 I
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    0 ?: @& a  L& N9 y4 R' o! z4 Q
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    ( k& }, y3 Y1 d/ T7 O
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直
    8 @* U" x  y" ~& A! ?: b

  10. ) u4 L5 h/ g' T1 C$ f
  11. ;必要条件5 m3 K; g8 Q7 ]+ [* h! f
  12. ;1.持有CHR ROM  X) u. y! _  Z( b/ j/ d- k
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    7 G+ _, I% H' c3 F) n
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空1 K- }4 ]) V, E4 V& w0 J
  15. - K; i% b4 l7 [+ ^$ c* l
  16. ;==================================================
    1 K/ O' {, y0 f% o+ J+ Q
  17. ;NES端口常量' T! ?/ [8 ?: e0 ]. G
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器( p' z8 d  v3 @7 V& F, f8 @1 Q
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器; h0 ^; d/ {, P! T1 n, x8 O4 D* e
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    ' V# j$ o6 }+ b9 s: H
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    0 t1 o: z  N/ X1 z0 r, ]
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加18 {; R  E1 r2 t/ a
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    ) \  _. ?6 n! ]* v0 l
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加8 y0 `/ T: [: V' E6 N5 O& ]
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    ! _( C8 a, a& b+ i& c5 Y0 U
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存& W7 C- e$ B2 }- G! |* X" l% c
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    " D* |" I% j. ^$ j% S, \1 |) ~
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通& N; M9 H  }/ u4 t  Q( L9 M) l
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通. Y  l5 o2 \$ ^2 R# D1 _

  30. : H9 o2 C7 J, c( ?# ~/ P
  31. ;==================================================
    ( x+ S8 e1 a* c% j
  32. ;MMC3端口常量
    , b( Q+ M  _  ~: I) }  a6 c
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    3 b; `; @3 r* y5 X
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001# w) v$ h# j/ W8 d2 \$ \5 G
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    : W5 p! q0 O* i& v$ c' ^
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    + D1 _1 p! g. E1 z
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C0007 Q% G" w* l2 x2 M# `
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    ' k& k6 Z) c: \5 F3 E
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000) l) j' z' E" ]3 r
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    ' u0 j' l' L5 k1 t/ [9 A4 b, Z

  41. - I1 h; h4 v% f9 y- J: n' E
  42. ;==================================================5 _( Z6 r4 F7 _' z
  43. ;程序块配置$ y: P5 |" a/ h9 ?
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    . [; C9 G2 _5 l. K/ L6 h* f5 C4 c
  45. ;--------------------------------------------------1 l7 P1 A* M1 K" k
  46. RESET_BANK              = $07
    , J+ D, w# t5 T  u: x
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    ) k% \; B( X2 o3 N8 A* `0 Q

  48. 0 v) w5 M" x, x5 r8 O* k/ f7 B% u' ]
  49. ;==================================================$ |  v$ t$ [. q6 k4 }/ x9 `( y
  50. ;图像块配置( }. w4 D) k9 Z* f' `1 f! f9 n$ e
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    , P. D5 [  G& L5 [8 [

  52. % h/ `5 k8 t' `3 Y; [) r
  53. ;==================================================
    6 u7 J) z: j! j7 b/ Q7 h& y0 o
  54. ;零页内存地址配置
    ' n' q3 _. s, Q. k3 J' {# x
  55. Use_Ram_Addr            = $80! }! R0 X$ P0 ]2 T
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr" E, g: x, E. s7 `
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    9 E3 T# g2 R) g/ ~, z' \* w
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    4 _) O1 ?* j6 R/ a) U) n
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    & D/ K, j% E2 T' s" X0 X2 s8 W  F
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01: ]& v- e5 U4 y! T7 e
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01/ M0 k6 Y+ }" c  Z& f1 X
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $012 u) N1 [; V+ @# j. k5 n
  63. ;==================================================2 E6 }7 Y: h1 \$ {' j
  64. 1 N3 ?) o- x$ E
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    5 X$ M* G( Q/ n7 F: }
  66. # e' `" x  g0 h$ {" Q
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1/ w5 h* N$ t' C% ~3 j1 R
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2) K4 Y. _0 q& h$ E$ V
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2  v2 D$ g$ J2 g" x: Q% Y
  70.                                 $ t& J4 l/ }5 y+ i5 w/ F5 l0 n, R
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 20 h; t. v. ?4 _/ o$ A, W
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1# T/ p: ^( j( b
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    " U/ D6 ?: M8 S& i- E
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1& q: I; K+ h1 G* t0 ^9 u" O
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    6 h9 s% U7 n" F: ~6 R7 k& i' Y
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    / x' ~+ K5 C7 t7 c
  77. / y8 ^5 ~6 E/ ?
  78. ;==================================================( s7 Y6 \  j, X6 p
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01: x% K3 r/ p- F  k- a4 `
  80. ;==================================================
    ) V# \5 P, v( A. h+ c
  81. $ G- `* G0 q' R" P7 |
  82. ;CHR图形数据- }  S7 X* E: X6 Z$ v+ ]+ h1 g
  83. ;==================================================
    8 b3 L6 n' {' S+ Q
  84. .BANK CHR_DATA_BANK# r1 \  v3 j5 S) [8 A  k
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    6 u! R' N6 [. l) H: D( T: V4 e

  86. ( Q7 j/ @# a; A" F8 C, F5 \3 d1 t
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    0 j' n; v  X: ^$ z- g" \# y) J
  88. .ORG RESET_ADDR) S# R; m- _+ c% A' A

  89. % k" W" a3 m3 x" a8 I
  90. ;--------------------------------------------------2 }1 H, R  E/ g
  91. Attributes_Data
    * X4 r& E1 K( ]- }: l8 C
  92. ;命名表属性
    9 M) R6 w6 m; L4 N) X( ]; u
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00! P6 x! s* M  }9 O- f* Y
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    5 Y+ d- f3 `9 X3 q
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    " v- X: R! Y! v$ O, w) c
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$555 q3 r* d& D! A0 m: d; s4 g: U( B: n
  97. ;--------------------------------------------------
    1 v9 u) F; f4 W$ \# ^8 K
  98. ;调色板数据7 c' o' V7 x. c$ |, h0 |
  99. Palette_Data& `  O5 z. x+ C& }/ w. r
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    & r  |8 e+ S# A, N* \2 f+ ~5 V
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    , h& M( |" d2 x: w& O( P
  102. : b: i% R! I/ a
  103. ;==================================================
    6 F2 Q" p0 d. W  D+ }1 r
  104. ;命名表初始化
    3 I, X- S% F( m4 n( ^
  105. Init_Name_Table
    ( I$ r* G4 D# f; I# [( _  N
  106. LDA #$20" o  |& W. |3 \4 ]9 ?7 J( u
  107. STA PPU_ADDRESS0 ^" G: `( ]9 c* ^& M4 O
  108. LDA #$00
    % H4 P  G$ R: \0 u. c3 a. R3 {6 D5 M
  109. STA PPU_ADDRESS
    ! I3 B$ B( G$ Y
  110. LDA #$00
    : y- Y# ?" q. `5 a
  111. LDY #$00% o& l9 A: X7 e9 J
  112. LDX #$102 k0 Q5 b+ w1 C8 A8 ]1 y
  113. Init_Name_Table_Write
    # c. i' B7 ]9 I. |. L: h6 ]
  114. STA PPU_DATA
    4 u5 r: B- z" _2 `+ ]- I
  115. INY3 @: S! [: i) N! ~* X7 v6 ]3 ~
  116. BNE Init_Name_Table_Write+ l8 S' k: i! I, c# x
  117. DEX/ w; w4 a& K3 m- Q5 s" |+ k8 I
  118. BNE Init_Name_Table_Write
    ' v6 l) s& D* @
  119. RTS
    6 `* y2 _- E* ~5 Z
  120.   L+ B, a6 z  E# D
  121. ;==================================================5 X- P4 K( S% M- K
  122. ;调色板初始化! {* [1 L1 ~. I+ B
  123. Init_Palette, q7 `2 G5 c/ z8 q, x5 `- s" g
  124. BIT PPU_STATUS
    % g. b& U3 U, o! E3 z
  125. LDA #$3F
    1 n0 q* a$ Q; j8 Q7 v
  126. STA PPU_ADDRESS  v  F( D3 K8 T1 E+ O0 Z8 a2 c
  127. LDA #$00
    ! k* R$ F( E4 q8 E; }( W0 j
  128. STA PPU_ADDRESS
    ; {; l7 Q3 s) D) H
  129. LDX #$00
    2 ]' k: @) n" X+ w# K9 |* S
  130. Init_Palette_Write6 u8 _& k: d5 y7 h
  131. LDA Palette_Data,X; P0 G6 P& S6 F5 q# Q, [' I4 K
  132. STA PPU_DATA  u/ Q% \- e/ c) l( {5 ]
  133. INX
    $ D6 D( [  D0 J2 R1 Q1 w
  134. CPX #$20
    8 P, D% r5 U+ V! Q6 a, N: Y
  135. BCC Init_Palette_Write+ H# @& E7 B8 f6 T9 \7 d
  136. RTS) @4 _7 f; A, C2 J0 C
  137. 4 o: f! G  {7 K
  138. ;==================================================
    * U" Q& K* _* q0 h
  139. ;设置命名表属性
    , m0 P3 y2 [0 t' g: h/ p
  140. Init_NameTable_Attributes
    - b1 g( }$ R8 A5 K
  141. BIT PPU_STATUS
    2 |6 q. q" i5 Q# _: {
  142. LDA #$23: s- @2 Q4 ]1 ?. g. I' V, M$ }
  143. STA PPU_ADDRESS
    7 o/ Y, }  ~; Y" J2 D( M
  144. LDA #$C02 T& L$ ]  R# n" |! w
  145. STA PPU_ADDRESS
    2 }+ i! o0 P& T4 w' ?; R
  146. LDX #$006 U& j( z/ z9 K; A" s
  147. Init_NameTable_Attributes_Write
    9 C4 v2 O* ?4 C$ m
  148. LDA Attributes_Data,X. g- V1 i& I8 X; D; I  C2 M+ n/ P5 X
  149. STA PPU_DATA
    * B- @1 @+ w: P# n: f4 i+ z
  150. INX% E; _5 I2 w8 N9 |2 N
  151. CPX #$402 J1 Z: ~. g! ^6 x6 q" P
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    8 C# [2 b& Z2 P
  153. RTS
    4 r7 r4 {2 e& o/ m8 d( n; o% d
  154. 3 `; ?' m6 F  J7 [  i5 j
  155. ;==================================================
    $ R* A/ s5 ~0 X5 w" {
  156. ;初始化命名表文本4 v/ j2 ~6 Z* O7 N9 R, H: _
  157. Init_Name_Table_Text9 _2 p, Y7 x1 N7 ]1 R
  158. BIT PPU_STATUS3 @5 b# E3 a: }. v; f
  159. LDA #$20' j! B/ c( @3 o# Y0 ~7 ?: u
  160. STA PPU_ADDRESS5 y1 o' s" L) m8 q
  161. LDA #$00
    1 d9 u; w# K/ ^. b( K
  162. STA PPU_ADDRESS
    6 k) ?6 N5 X% s) Q5 E: E4 c
  163. LDA #$00: W' c$ B# d- w+ t2 R
  164. STA FC_Data_Buf# N  p' i5 w! i
  165. LDY #30$ z% ]" @3 H3 F# }7 \4 k
  166. Init_Name_Table_Text_Write
    ( [" d  ]+ f9 I& _4 b
  167. LDX #32# Z8 @0 }0 m# e% d0 q
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char) `  O+ ]( r* [3 z+ @' O! G- l
  169. LDA #'0'
    * l' }  x0 [1 L" p* ?& i0 E3 T& {' S
  170. CLC
    5 b) b3 {1 w4 M- h
  171. ADC FC_Data_Buf4 d* ~8 c# b9 G$ T  P2 z
  172. STA PPU_DATA
    , g  D! H. F' v7 t# }' l. g" a7 Z
  173. DEX8 r& U( W' E7 i- Y
  174. LDA #$14
    + |, ^. [6 X* k. R! t
  175. STA PPU_DATA8 c) v& H/ e  ^; X" M! x
  176. DEX1 q# D: x! |8 i! w
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    , j: H' X7 Z- [; O$ z! r" l# W' n8 u
  178. INC FC_Data_Buf; f8 B8 O1 H& p. h5 a) M7 g  t+ h$ _
  179. DEY
    % q, s" G" Y# `  o) a! s, \
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write3 j/ `! F5 Q, N" g7 G, \
  181. RTS
    & ~( {" @$ X% u) O  d6 ~

  182. $ C* v3 V& y# K" g
  183. ;==============================
    % V/ H2 E- E6 f" p) v0 T
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    + t. f. c( |, D- S8 q4 s  |3 S& U
  185. LDX #$009 H5 O3 F* Q/ H' H( K2 t) ?
  186. LDA #$00
    & s, T( M* P* u9 a5 M
  187. STA PPU_OAM_ADDR
    + @' H& f0 }) q
  188. LDA #$F8$ L% z' s* t4 S0 D+ y1 F
  189. Init_OAM_Ram_Write
    & Q% }* @, [" W" N
  190. STA PPU_OAM_DATA
    4 h/ c# I1 l. N5 {) ]
  191. INX1 w, n9 u0 ?0 ], j0 O: X" A
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    : O8 x; N  T5 ~4 |. Q7 g+ Z
  193. RTS
    / `' p" M0 o4 c) U/ M" m% w
  194. 4 \1 _3 n, f% [0 K) o
  195. GamepadProcess;手柄处理. Y: ^8 O. W3 @
  196. JSR GamepadDatacan% f' v) r! t* U/ I' D! B/ g
  197. LDA <Gamepad_0_Value
      b/ a' T! W" s( E
  198. STA <Gamepad_0_State
    4 H( g: m( n3 K
  199. LDA <Gamepad_1_Value1 y! \- Z$ {  K. Z0 m! V
  200. STA <Gamepad_1_State
    0 ~$ {$ `7 g7 a0 W
  201. JSR GamepadDatacan
    + P! L  {0 S" J8 n$ a
  202. LDX #$01
    # Q& F5 W) {8 l. T8 N" C+ c: D
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查6 s( m3 @* N% s( c0 b6 {1 g
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X
    + ?* l5 c6 V9 K& u, K2 ?' }) t
  205. CMP <Gamepad_0_State,X
    6 M' ~: D# S4 m1 |7 Q2 U3 U8 L: `
  206. BEQ GamepadMergeInput
    8 V1 B5 [7 v# o
  207. LDA <Gamepad_Temp,X. [; [6 P2 d5 R/ @2 d$ z
  208. STA <Gamepad_0_Value,X% _) ?. g% I+ q% G
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    # x+ y" ?5 G9 Q/ h/ S0 e
  210. DEX
    % ]. w/ _) Y1 s2 l) k
  211. BPL GamepadMergeCheck* T/ L8 V! W2 L5 P  g  D
  212. LDA <Gamepad_Merge- Z+ f* u) P' o2 ^- @( i1 m
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG5 S( A' a9 B9 h5 c' T
  214. BNE GamepadStateProcess
    9 {. J( Q% p3 y& c4 I4 |. w
  215. LDA <Gamepad_0_Value% |+ R1 C) A8 d8 K3 ~6 n, O% Q
  216. ORA <Gamepad_1_Value
    8 G" g. q; r- ~* o' ^/ O: s6 e# g' r
  217. STA <Gamepad_0_Value
    , H0 ~( T5 F1 o( f% Q7 B" Q0 o" O1 v
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    8 V& I3 E7 s3 f. V
  219. LDX #$010 R+ a3 Q1 q# W/ P2 t/ B
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存
    7 i3 }: Y2 C( I0 P9 _2 C% [
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X- v" y% O+ }2 k
  222. TAY
    3 \) g" M7 ~+ V% Z0 U, F% t6 z! ~
  223. EOR <Gamepad_Temp,X( o8 q' T2 t7 R9 h1 @* H
  224. AND <Gamepad_0_Value,X4 J: Y& ^  w4 A: ]8 H' |! s& O- D
  225. STA <Gamepad_Once,X+ l$ L1 }, o0 W" Z0 b
  226. STY <Gamepad_Keep,X
    8 P8 G4 r7 o( \) c
  227. STY <Gamepad_Temp,X
    0 \( D1 V5 R& s: q
  228. DEX' _0 `. K; ?. R! M. X
  229. BPL GamepadStateSave
    ( l" I7 g6 D, S4 c
  230. RTS
    2 b3 R# T4 G0 \: s
  231. ( W- q. b& `. V8 a" B
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描7 h3 I* i. F- o! R. b1 l
  233. LDX #$01  Q) W) L; m" J2 D+ R) `! o
  234. STX $4016
    6 I1 U% `# ^9 Q6 j- c
  235. DEX& M& @/ r- y6 n; O, i' E
  236. STX $4016: s' y; U1 K+ A3 C; a# d* X
  237. LDY #$08
    & \1 D' n. c9 ?0 z! m% q
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    4 I0 i" b( p7 @% i4 ~) k% M0 O
  239. LDA $4016
    - p4 X2 g3 L# M. u4 A5 `
  240. STA <Gamepad_Port_Value4 L9 v! z/ C2 O4 \* d
  241. LSR A5 X+ N. w- R, \) C! ]; g# R
  242. ORA <Gamepad_Port_Value
    ( x+ H+ }/ \' F% j
  243. LSR A9 {* C: v3 O; z4 b
  244. ROL <Gamepad_0_Value
    1 u0 H$ C8 Z: U2 F4 w* u
  245. LDA $40179 S/ T6 E/ W, @5 X/ d
  246. STA <Gamepad_Port_Value' G* \7 C* l" A- o$ e5 y
  247. LSR A
    1 ?; m! x: L" U) V( |
  248. ORA <Gamepad_Port_Value$ \3 J: c; S" a( I
  249. LSR A
    & E9 N. z" x: J. o
  250. ROL <Gamepad_1_Value
    % T, A- @# ?/ v) V! u/ l! Q" l. v
  251. DEY3 {. W, X0 k! q! L) `) _2 q% R; e
  252. BNE GamepadPortScan0 f; P' f; w# R" Y5 r$ c
  253. RTS
    ; l5 C( ?4 w" U4 _& X2 D$ V

  254. ; j7 [" T: d6 _6 G4 K+ O$ |
  255. ;==================================================) A. v2 G3 `9 z; k* Z. \% ^, p
  256. ;PPU处理
    # p4 V% G$ ^2 J3 E
  257. PPU_Process
    ; U) E  |) D+ j3 M# z2 i# ~5 P
  258. LDA #$00' W: S9 W' |7 ?) T+ ?
  259. STA PPU_MASK
    8 G2 R" Y: p4 o8 K4 S: \, f
  260. 1 P9 ~) a+ j5 t9 Y
  261. BIT PPU_STATUS1 T# w$ E. w8 h1 O4 \: H. S$ I
  262. LDA #$20
    % @# P0 i2 q5 L5 S$ B4 J
  263. STA PPU_ADDRESS
    5 E9 _- f6 @! ?+ p( z0 O
  264. LDA #$00* q+ G; K5 r  v
  265. STA PPU_ADDRESS
    1 j' I8 J: E! ^# c
  266. 0 y7 h" ?0 ^7 w$ @
  267. STA PPU_SCROLL
    ' S9 z+ R- a4 J7 P: _& t
  268. STA PPU_SCROLL3 E" _- {: z3 i3 x) t- ^& e
  269. # x; c* Z; Q5 P# }+ T. N: p3 ?: k
  270. LDA PPU_Msak_Buf7 |7 G# [2 [' U( f2 D2 k+ d
  271. STA PPU_MASK
    & y& X: B- k: i
  272.   k' _/ m2 @/ ^# \& K
  273. RTS' |" C0 t8 M/ i+ n
  274. 1 I4 `$ {0 o' w# ~) P
  275. ;==============================: H0 b0 A; h2 n4 f0 o
  276. Time_For_Vblank;延时等待  r# v: Z; O3 m7 \
  277. LDA PPU_STATUS
    4 f% k1 j7 \7 C/ |* Q
  278. BPL Time_For_Vblank/ H5 ?! s8 n0 U% U- _$ A
  279. RTS4 O6 B& _" m9 V9 D: K4 g+ S

  280. 9 r4 h3 s  t" u+ {
  281. ;==================================================. q' c" b: |6 k
  282. ;初始化MMC30 h  v5 k9 L3 N4 I5 {
  283. Init_MMC30 p$ C8 Q: Y' @" }% x' X
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    & ]8 P5 _, j4 W0 M, A: ?3 t5 j
  285. & V2 A0 A5 a/ r% w9 L5 |
  286. ;设置MMC3水平镜像
    - i1 w6 U8 ~7 b' ?& b+ o
  287. LDA #$01
    7 c& K, I$ O  S# M# S& z5 k# ]
  288. STA MMC3_MIRRORING
    * B* L6 C% y, h  I% W

  289. / r6 P0 I: G2 Y7 q" g& M% {  j4 R
  290. LDX #$05
    * w! s# R+ J: W4 j' ^6 A
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write6 M$ l! h- D' \, u& V, ^7 A5 ]
  292. STX MMC3_BANK_CTRL( @7 k" N4 D: c% _6 e; I
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    % K2 Z) Z. q2 q: q2 q1 r
  294. STA MMC3_BANK_DATA; d; H8 W& N( y  }7 V  g! e
  295. DEX& d) n& ~: A2 F% w% E
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    ! e( V4 n- h% |
  297. RTS4 x2 g9 j7 @; w! ^- I, ~' O. u/ x
  298. ;--------------------------------------------------
    0 X2 O+ ^  }! {
  299. MMC3_Chr_Bank_Data
    ! s- s- T2 {% o# I8 ?
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$073 a! b% P  I" n& V, F# V. i

  301. - Y# j4 Y& s$ t. \
  302. ;==================================================
    . ]- {% c$ E8 s: I# V
  303. ;重置中断处理' }& Y7 I* y; t7 l3 a( q: E8 X: Y2 L
  304. ResetProgram
    * \+ Z+ I9 s- C* S/ |: S
  305. SEI
      z' M: c9 N" X$ c
  306. CLD' ]) m8 v! k1 @+ v8 x" }
  307. LDA #$009 R8 {) ^: D. Q
  308. STA PPU_CTRL4 Y7 v* |$ V# {* ]5 M
  309. STA PPU_MASK& V5 C0 E: g( X7 {5 T2 T( A
  310. STA PPU_STATUS
    * @4 \: y. H+ C+ I" V! C
  311. STA JOY2_FRAME
    ) e  f+ G: o* K: d
  312. STA APU_STATUS
    * \' S2 l! o/ ^* ^# G

  313. , m. y7 W, S& \+ ?1 v1 ?- y
  314. LDA #$C0
    7 R4 u% g7 W" Z, D
  315. STA JOY2_FRAME
    4 j1 y( q! p+ D

  316.   N' P1 G4 [! @2 h
  317. ;等待vblank8 a) _6 @9 o! c
  318. LDX #$02. F; T# y; W5 L6 ^! O, X
  319. Vblank_Wait_1
    3 \0 q' [  Q' s6 {/ d! T
  320. BIT PPU_STATUS+ z8 W( G1 P7 X: V. O
  321. BPL Vblank_Wait_1
    6 a& h  Q7 J4 l& x/ |) f4 v# z2 x& U
  322. Vblank_Wait_2
    9 q7 ~; w3 X! _/ x2 }# ]! D$ @" U
  323. BIT PPU_STATUS) _3 T! |' Z. g! |+ L' M% h
  324. BMI Vblank_Wait_2
    % R: E4 \2 o; H' W
  325. DEX* X5 V- W$ j3 B4 k2 v+ f
  326. BNE Vblank_Wait_1* K& F) J6 b8 l- \1 z& b

  327. ' Y6 Y& B0 |9 w( B7 q& f. s0 X& W
  328. LDX #$FF* Y. y% z. w2 p( `$ l
  329. TXS
    : y! z9 v* i# _; k, E: `
  330. ! S* T( J3 _& `  v+ u  _
  331. ;初始化MMC3
    5 D9 c3 J! y" ~  e! `
  332. JSR Init_MMC3' N# _3 R) q+ N6 A

  333. 0 ^5 n, z& ~6 ^
  334. ;==============================/ L- q. q+ H/ W
  335. ;RAM初始化
    0 D5 {/ r. C4 F
  336. Nes_Ram_Init
    / l8 M& R, Q. u: y
  337. LDY #$00
      d) f. K) Y8 Y' [4 s! `; J. M* o
  338. LDX #$08
    1 |4 h* V! g% \( c0 G
  339. LDA #$004 t; j& N  {6 a( P+ Z2 W4 O
  340. STA <$008 x; u8 k$ t% N+ o7 q
  341. STA <$01
    0 o& j" n, E+ y
  342. Nes_Ram_Init_Write9 }3 h9 u! e" Y5 ?
  343. STA [$00],Y" n6 Z$ B( n' s. Y
  344. INY
    6 D5 q; Z- M/ |0 ^( p* x! H! `
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write
    3 V0 m8 k4 V- U! Q& g
  346. INC <$01
    9 _9 u2 ^$ x& f
  347. DEX1 i& q/ m' z( n1 G
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write
    6 }7 K6 |# y6 c! k* |  R
  349. . n( M4 F3 @. a2 C
  350. ;初始化命名表  k) ^5 e8 m8 s& ?
  351. JSR Init_Name_Table
    & [9 T  H; L- v( G4 o
  352. 9 `8 j4 W  E$ ]: O  d
  353. ;初始化调色板
    - \* K$ k, ?, W0 M  Q1 e/ Y
  354. JSR Init_Palette# e. a3 S# E9 N2 A. f8 E0 H" \
  355. - R+ p% d9 @6 n) ?
  356. ;初始化命名表属性
    + {  e) q' C# L/ ^
  357. JSR Init_NameTable_Attributes5 N- l0 t) r8 q1 ?" t

  358. ! ?/ ?# B- K( S+ G  a  ^
  359. ;初始化精灵内存2 j( j: ^( B; v
  360. JSR Init_OAM_Ram( g8 I+ `2 \# |& b. G4 m

  361. ( R- ?5 e$ m2 P2 O* U- m1 g
  362. ;在屏幕上写点东西
    2 Y! i# b6 |/ F' S3 N$ Q2 t
  363. JSR Init_Name_Table_Text* ~( W% @3 `6 I, t! m( S% s7 U( d
  364. 7 U9 M- u7 ]' e& n
  365. JSR Time_For_Vblank
    6 n2 Z+ m: t1 v3 j9 k* c  s
  366. ;开启PPU控制
    9 W0 ^1 q3 K+ Z3 z) Y/ D" Q! X; H
  367. LDA #$A8+ h& s7 S0 o5 H1 N3 s
  368. STA PPU_Ctrl_Buf8 R/ |! @. T' c$ K: J3 C: H
  369. STA PPU_CTRL
    - G( l$ f# R+ t7 g7 t9 N
  370. 3 }- ?4 Y3 Z8 X" [+ {5 `
  371. ;开启PPU显示' |0 J- D  u$ e, A* z4 q
  372. LDA #$1E
    ; [, @) i- w- ^- T9 |" X* z6 H
  373. STA PPU_Msak_Buf1 ], d6 e4 Q) W' ?. [
  374. 4 v) h" _+ q0 Z: j8 P( h1 T' ]# z
  375. CLI
    ! p8 z; l& w, t0 q
  376. JMP Loop4 {8 ~# a( N9 o( {6 j! X. J. x

  377. 1 U' d' Q1 Q$ B! Y6 P0 V
  378. ;==============================! y7 t* A9 E: ]' X
  379. ;死循环, 等待NMI中断
      o3 K" S* K# |& [& _0 ?% g
  380. Loop& @+ H8 A% G, q* Q5 L  }
  381. JMP Loop
    ( Q  h! G/ K# `$ D& j, ]5 m! ^
  382. # S5 O0 M# e. {) d. q4 @
  383. ;==================================================, Y) m( N0 X1 |" o7 e
  384. ;NMI中断处理
    ; H: c/ ~1 }' l+ l; P
  385. NmiProgram; Y7 Z" H2 I) G1 A; |% S
  386. PHA8 T3 h/ O0 |% a
  387. TXA
    ( U0 U( U! K- Q. c% `+ F% r
  388. PHA
    ' a) A% W# }2 O7 g- l5 A1 c
  389. TYA
    * A3 g( F! Z& A
  390. PHA
    / \% M; `9 ?. H  V# F4 f

  391. 2 P) ^. c* q  K2 O5 q3 u" E/ v4 z
  392. BIT PPU_STATUS4 _4 Y" m) Q' {# |0 l

  393. # A$ I3 a7 V& v$ G" r( R
  394. ;关闭PPU控制. t! e, Z. h8 m* @( N1 @- R
  395. LDA #$00
    4 ?# [2 ?* V- R- f9 o
  396. STA PPU_CTRL
    : p* O2 a/ ?. x" x- _
  397. 1 z. z  y$ }8 a. K8 ?, V
  398. ;处理PPU$ P- ^% n  U+ ^
  399. JSR PPU_Process( Y8 x! x; Y: I  W
  400. / `' S# U/ o, r' p  J
  401. ;开启PPU控制
    " G8 Q+ v! P+ `+ G
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf( ^7 n" U8 P& }
  403. STA PPU_CTRL
    8 `3 c7 |6 ]4 M+ @7 K# U# m. K
  404. 3 m5 f- q) W# C2 n# T
  405. ;手柄处理4 I$ {; c  {0 w7 z+ o
  406. JSR GamepadProcess/ `, G& U% ]" {$ `% O. D, A9 a

  407. : D5 H/ `+ J( d/ q4 k" a
  408. LDA #$00; F! h: M! F. d+ }# g6 y
  409. STA IRQ_Index: M* s+ V3 T+ b  d* Q3 s& `
  410. & ^9 G$ u2 d. B2 H% ~& X/ e
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    ! D# s8 y3 k* g
  412. LDA #15 + 1; f" e$ |: K2 b
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH
    6 I7 \" j9 |% S3 X6 ^
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD  Z0 h1 d  h: X: i+ w) b
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE% [2 B9 C* m7 l- ^; m) ]% d
  416. CLI! M1 ]4 L2 R8 h3 r0 R) @
  417. / [6 Q( Y9 K/ x
  418. PLA
    4 S2 X  |# D2 ^7 h$ ]! a; p0 s' y
  419. TAY
    9 E! w1 C+ L: t' ]' w
  420. PLA
    9 j* L) ^1 L* G" `# V5 O
  421. TAX8 Q& N% S" v. \1 ~. m  w8 C
  422. PLA2 \! D5 W% ]; r. B1 Z! n
  423. RTI" w$ W9 A8 F/ h; U. A1 I
  424. ! G* Y$ N" C9 r2 s6 h
  425. ;==================================================9 e  P% V9 }* D& R1 ~- {
  426. ;IRQ中断处理; k) P# b3 b9 l  k& s/ M
  427. IrqProgram  h& ~7 \6 y* A: y
  428. PHA- T$ R' m0 n- u% f8 `' o
  429. TXA( t3 P& i: t! {5 K' S  `0 x0 S
  430. PHA
    1 _+ O6 h6 O6 g5 z
  431. TYA
    # I: d$ d6 q% f7 K5 o: o
  432. PHA
    * m* o0 _* x8 W: R

  433. ' ^! x3 A6 J0 c. E, S
  434. ;关闭IRQ/ I& `* }% Y3 c$ {
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    . P3 M# K( V/ }! _+ s

  436. # O7 M5 N9 t, e% G6 T
  437. ;允许下个IRQ触发
    # V: ~1 `$ |0 z6 c
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE5 _  }8 P* ?+ Q5 S$ F
  439. 8 t& ?( ?; Z3 @
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    $ R! H$ d0 y- w* J! H! B$ J
  441. LDA #15
    . _% ?: c% V9 \: d2 u
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH4 w; b2 O& _' o0 s( T% p7 u
  443. ! G* O- {- Z" E3 u: \1 J
  444. LDA <IRQ_Index
    . M* A0 o! o9 N# l! _) Q+ s
  445. BNE * + 4& ?' l  v* o) O3 Q+ v* m
  446. INC <PPU_Scroll_H, M7 ?2 S& i$ h" w
  447. : |# Z& A2 {7 G* O. v- y- H, n+ [: U
  448. ;设置屏幕滚动
      h  M/ \* G5 ~3 e  j
  449. LDA <IRQ_Index
    . e' N& c8 x: B  Z( y
  450. AND #$01" m9 c5 }2 u. i7 b. j
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    0 I7 q6 v2 {0 x5 d9 n' M" U: B
  452. & J6 T7 V: ^- X5 o! }( P
  453. Irq_Scroll_Left- ]  i' A$ N. u" s
  454. BIT PPU_STATUS
    7 `7 o3 b+ P0 b' r9 M' M; f0 f* C" s( _
  455. LDA <PPU_Scroll_H) h, D6 m2 I4 W; L: T
  456. STA PPU_SCROLL0 e& n1 ~4 n+ P: q, |* {
  457. STA PPU_SCROLL1 l% H* o) T% b) a4 Q  y7 n+ N
  458. JMP Irq_Scroll_Over
    3 Z% i' _& B$ `2 `3 w8 Q/ f
  459. ; s# M2 d, q/ {
  460. Irq_Scroll_Right
    : m1 F! U! R4 {
  461. SEC3 ?" a$ C$ @  W) }8 }
  462. SBC <PPU_Scroll_H
    + C% A' T% H1 M3 J9 o4 j# t
  463. STA PPU_SCROLL
    ( Y) W) @  G* E+ n1 J% w9 T
  464. STA PPU_SCROLL
    ; o5 C( V  A% ~/ W1 C9 y, Y2 C! v
  465. Irq_Scroll_Over- J4 H* _" C0 Z( `0 S$ K6 X! w. ^' i

  466. 3 M2 k% K' H. N: T& {% ^/ R! R
  467. INC <IRQ_Index
    5 o' a$ r$ n& S/ R4 D: P) ^
  468. * z9 v" R, b$ }0 ~* h" ]
  469. LDA <IRQ_Index3 \- Z0 n7 @; v; ?' U
  470. CMP #145 O$ Y1 a. v" X) L5 [
  471. BCC * + 5+ v; `: t0 d  f4 |7 X. o. p
  472. ;关闭IRQ
      w8 ]9 B. w4 `
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE- n# ~: B  J8 V$ L4 T
  474. / o! N& G! m6 D/ e& f
  475. IrqProgramEnd
    8 a' a, ?$ |0 x9 d9 s1 M7 a
  476. PLA
    ! _; s* ?5 w" s+ r
  477. TAY
    9 o2 H, Y* n5 R' D% }
  478. PLA
    ! x. {5 S: M1 j; `
  479. TAX
      J, I) y0 w2 `# S* n
  480. PLA
    % u9 Q) N) z+ ]
  481. RTI
    6 R0 \$ `8 E9 Z0 u

  482. & N# }) z2 z! F0 @  q
  483. ;==================================================
    0 N8 F# G% Y, E9 |( A2 J
  484. ;中断表, h% {3 y& O4 y0 P1 V& N, p
  485. .ORG $FFFA8 i1 _7 f: Y: ^5 l
  486. .WORD NmiProgram
    # X% G2 @0 B2 Z4 T8 _! l- L
  487. .WORD ResetProgram' v. ?2 e% M3 m
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
[/code]8 k  u% a1 l- P. K- F

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2026-6-26 03:57

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表