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[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]
    6 Y" d% ~* e( g6 B' A" |5 O4 |& l
  2. ;FlameCyclone 20230710
      m6 s) V; D3 y# {
  3. & L) A3 n% p3 M
  4. ;文件头  y  B; L; c9 w0 E; r# r
  5. ;======================================================================& s  N" p' [/ {& i; u
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    & [& A% h6 }7 F# ?
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量+ A$ w* w4 S! I, q
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4; s3 s8 \4 O# b6 m! [' H, [
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直
    & d* A5 q0 l) L& d8 w) D
  10. 4 G9 v4 k4 T. I6 \; N8 u) r
  11. ;必要条件& q  q) G0 z- K' N  n9 R
  12. ;1.持有CHR ROM1 t7 U. _, D  V! P# |" x1 h0 v
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$10001 h& L/ f( C: P2 h  w1 D5 l' E- m: N
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    9 h3 ]" i9 w% D* C
  15. * [- K! f+ i+ \# ^5 p
  16. ;==================================================
    7 t  u  l8 [5 i7 X" c6 W8 b( }* q
  17. ;NES端口常量
    4 E4 r7 P/ b, E( n9 b
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    ' ^- S- v( V/ _& `4 i2 g
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器9 W# x/ o/ b4 p4 y
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    / [& X8 X$ a5 Q) T  \# R
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    ' Z+ P2 Q* O2 p4 N" e6 T4 Q6 ?
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1! R: {# S( U1 L( J5 \
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    & K6 @2 u: z2 C3 v; a
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    , D9 T  j, q# ]/ \: r
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    + H- I8 G! K7 o" [, ?& M
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存- N, e- D% o+ t$ p* L
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换; J/ i3 O5 b& ?9 C
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通9 h9 V: v: Z8 c  s
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    8 K- L4 R7 {' J

  30. 0 i* y% z3 Q* R; \
  31. ;==================================================
    2 l* m- s( n& I: H/ t! M4 L9 K3 e
  32. ;MMC3端口常量
    - a/ y( K* L6 E+ G" ]. X8 m% |
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000( R* e' ]0 I8 l3 }+ u$ `
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    9 @! F" E: a0 H& Y7 s* Y! i$ e  X
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    ! p/ X& h' }4 m5 |/ @: Y2 u
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    3 j0 x( j5 i1 Q+ p$ H# Y! J
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000# ^- _, t# c' d* V& S1 @6 R
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001  Z/ `- A; [$ g! }, q4 a
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000  E3 x6 x9 A* ]" ~5 {/ U5 L- @
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001; R6 }+ L5 M4 q$ g

  41. ; A* b( o) D! F  _( {" q& }/ [5 Y
  42. ;==================================================3 }  {+ d6 U( y% `% G+ o. z
  43. ;程序块配置# [9 z. R/ x' v) ?
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    5 Z4 V* s8 o" r2 e, D
  45. ;--------------------------------------------------( }! S, E1 ^) L, L. V! k
  46. RESET_BANK              = $07
    & \: {4 P1 |) V
  47. RESET_ADDR              = $FC000 o' \1 J# Q  j; B) N/ u6 H/ h
  48. % O7 E1 k. {0 m  @
  49. ;==================================================
    0 X6 \$ f4 A  A( `- ~0 S: g
  50. ;图像块配置* [) L5 J: K" P, T# v3 O* R$ e
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    $ B# N, ?9 Y: c

  52. 3 k5 E1 h$ i  y" a
  53. ;==================================================
    ! L; x7 ]8 f" d# C/ }
  54. ;零页内存地址配置
    * s, q) q6 \+ i7 V- R
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    3 `8 M6 w' V5 b1 E0 m* p' O/ c. ^
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    1 a# J2 y4 [/ L! n( m  b
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    ( M4 i4 K" w! `  m( U6 V' R4 V& o' k
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    9 y/ v1 h8 M3 R- N
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01: `' s, z: a6 w- h6 U7 A$ W
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01) u' c4 J3 G; V0 H7 ]
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    $ _3 [" z- P" i- K/ O
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $015 k! A* k8 ?! g/ V. R
  63. ;==================================================
    ' q+ }3 i9 x2 q
  64. 0 T, |2 h7 A3 K) c, N4 P) {
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $049 q( W3 U, n8 z: m# m( a5 C3 o

  66. ( U5 T; H4 }; n' z( r
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    . E8 j8 W1 s: A) ]4 i/ b) I
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
      ]/ y0 [) v4 S
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2" {$ ~, s: ^( Q
  70.                                 
    ! M- V( E( O' i
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    / c6 N/ O( ?: W- Z
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1* N( z1 Q# ^0 Q3 ~) }% L
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    2 ]' u% ?0 F! @8 Y
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1# W0 C  a$ Z# Z8 g: v
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 12 ^8 i0 }" z6 v1 i8 m) k
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    7 z5 m- c5 ^( V  B3 f# s! ?

  77. 1 t3 _: b* W9 n, ?2 Z# @
  78. ;==================================================
    4 J3 g, _" w  I' t4 l& f
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    ' R0 L$ @% ]# ~7 I
  80. ;==================================================) {" P: T. p+ i& X5 o. @

  81. & a: D. W3 ~( x' [
  82. ;CHR图形数据' r* N) X1 m3 I7 G1 J
  83. ;==================================================
    5 b' G* {7 V/ Y' d" J& G% R' j! W
  84. .BANK CHR_DATA_BANK
    ( `/ }; _  i7 C! |$ l
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"9 x. T( {6 N' f. T, o% q

  86. / C3 w! B- ]6 e
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    . m; q( I! g) u1 r1 T. B3 ^8 x4 w
  88. .ORG RESET_ADDR
    $ |. ?8 ]1 s7 j0 s3 P# L: Q+ y

  89. * D' C2 K- \7 w% X# ?( `7 y' \: m
  90. ;--------------------------------------------------' g7 d+ k+ x9 S2 c5 Q9 b% ~
  91. Attributes_Data
    9 a5 w3 K. `. p& c# [
  92. ;命名表属性
      \$ g. j7 l, ?
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    ' [+ B( D( g! s6 r. q, O
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA. |, i* W( G" B8 h" t( ~
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    0 p( S* o5 S# }! H
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$556 U, h8 |: k( d$ P1 |: H" F
  97. ;--------------------------------------------------" G3 A5 y% G0 x6 s5 j
  98. ;调色板数据
    $ B' f3 d+ D4 W9 q) s8 ]7 Y# N
  99. Palette_Data
    ; ]. d- |0 ]: ?2 s( a# g0 g
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F" q% G2 g: }4 G3 m% p
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F5 M! y- N; f: g0 U1 a% k1 \6 |

  102. ' U- G7 z) v/ p' l: |8 A
  103. ;==================================================
    7 @0 v% ~' H+ d. m# H0 A! z- b- e
  104. ;命名表初始化0 w( ]" J- @3 v  X/ k" C
  105. Init_Name_Table. ?( ]. Z& O, w  b; w
  106. LDA #$20  m: S4 R$ Z. o
  107. STA PPU_ADDRESS2 F# S6 B% B  H- H" j+ _
  108. LDA #$00* F* ?: \9 h& v0 f' K3 d0 h
  109. STA PPU_ADDRESS- k. @; U/ ?* m9 D
  110. LDA #$00
    ' _: C# ?! I& H5 d9 b
  111. LDY #$00: ~; Z. o' M( l0 I& g7 i1 m
  112. LDX #$10$ D1 o! Z2 P$ M) ^5 Q& S
  113. Init_Name_Table_Write2 ~$ ?* D; Q. G2 h3 I
  114. STA PPU_DATA
    ) u- G) Y2 v$ K& s- P- E0 L+ Z$ @
  115. INY
    5 Z" h% o. `% l$ s. [, T
  116. BNE Init_Name_Table_Write9 e4 S/ I/ `: R7 j6 N
  117. DEX
    % Y: P; S' ]0 J5 |7 \- i
  118. BNE Init_Name_Table_Write0 Z+ u6 t1 v, s5 R- ?- m3 a
  119. RTS
      \1 o' q; _6 b/ [5 w! B+ H

  120. 6 h! e0 W1 c% l5 @5 w2 Y. d; t
  121. ;==================================================# w; F$ `( K1 `1 p$ l
  122. ;调色板初始化9 y, m0 x1 b& y# b# M( j
  123. Init_Palette
    - j0 N9 h2 Y1 [
  124. BIT PPU_STATUS
    / P) `, A4 e* p% |( y
  125. LDA #$3F3 ?& u3 G) ^4 T/ u3 v/ b1 D
  126. STA PPU_ADDRESS
    * s$ z* b: s9 o- Q
  127. LDA #$001 C- c& d; |, a% @/ d
  128. STA PPU_ADDRESS, j1 X& X8 b# Q% P: C
  129. LDX #$005 r' a& W4 P0 O! L* a( t1 P
  130. Init_Palette_Write2 r/ _9 Q6 u1 N& ^% \
  131. LDA Palette_Data,X
    8 M" L  ?  O4 M+ r7 ?2 P
  132. STA PPU_DATA
      B& R$ j2 f0 s  E0 u
  133. INX/ |0 t! y; n) V2 v1 M0 F* S) v
  134. CPX #$208 i7 K$ M3 Y0 o* i3 L5 k
  135. BCC Init_Palette_Write' d& \5 m5 [$ `( z( J
  136. RTS$ d! C4 ^1 }7 c8 \0 t
  137. ' y9 t8 e' f/ R" W" r. t' n  S* H
  138. ;==================================================1 X: j/ O  T) n0 L/ {* d1 Q3 S$ N
  139. ;设置命名表属性$ w% H- [: F1 ^+ t( `
  140. Init_NameTable_Attributes
    / w0 f* x! ^' P* ?% q. K, a7 t
  141. BIT PPU_STATUS
    ; J) [1 }8 A" w
  142. LDA #$23' s) r6 z2 {# I' u; P
  143. STA PPU_ADDRESS
    * m+ P5 e, K$ }) \- d
  144. LDA #$C0
    ; Z4 _3 Z/ E' ]/ \/ q6 Y
  145. STA PPU_ADDRESS
    ) l$ C+ N$ L* w: F7 V# ]# V5 V
  146. LDX #$00
    6 K/ }( Y' A+ R4 D, o( }4 @8 Z
  147. Init_NameTable_Attributes_Write
    : |: R/ m# f9 l  v( s4 S
  148. LDA Attributes_Data,X
    0 f- ]: d* k$ X9 ^8 k
  149. STA PPU_DATA
    ( l% t8 m* p1 z  R9 `4 H
  150. INX( I3 Y- l- K" f6 P
  151. CPX #$40) |- Z* h( z# g$ }
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write! }* L  {! }5 d0 K
  153. RTS
    1 u# y6 m3 ?1 i
  154. % d9 S2 C( Q$ s# O, J, F
  155. ;==================================================) L8 t$ h8 v! N/ M2 F1 }
  156. ;初始化命名表文本
    " X3 v* {: R$ ~# s. f2 B
  157. Init_Name_Table_Text( D  @3 f; [: o/ K1 i3 Q: w
  158. BIT PPU_STATUS" t0 C0 U- U( k9 u+ t- {5 {! E
  159. LDA #$208 l6 s2 x+ K. z2 `3 }; u* D1 B9 @
  160. STA PPU_ADDRESS7 |2 n  v& J/ p7 K% @/ C
  161. LDA #$003 H2 I# r! }; G) s5 G* O; E
  162. STA PPU_ADDRESS
    4 ?2 t: @8 w( b% r  w+ H# N
  163. LDA #$00
    / ~& g- |- ~" b  K5 S9 L1 a
  164. STA FC_Data_Buf
    & u7 b: k) @: a( M& p! }
  165. LDY #30
    ' J& r' w. I" s
  166. Init_Name_Table_Text_Write9 \8 H* g/ q' f! ?* `
  167. LDX #32. `6 ~( ?' T' `5 P' g' ~
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char' H. _7 f9 G, r# h! f6 S( r
  169. LDA #'0'6 v1 f% ?$ ]* S* Z7 p: m
  170. CLC4 C- U* V! J, F. `
  171. ADC FC_Data_Buf* H! a6 v" ?' U
  172. STA PPU_DATA
    3 ~9 ?8 t* k" F$ X$ x
  173. DEX! ^4 Y9 \, c; K  n3 X3 k
  174. LDA #$14
    # z2 _$ }0 Y# b! W# o* R3 Q: E
  175. STA PPU_DATA; \4 {/ ~0 A' m1 i1 L
  176. DEX% c1 _4 Z/ Z: z  |; T. {" @
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char" W' O( D& q& g: H, ]0 @# v
  178. INC FC_Data_Buf
    & |/ k  |, b0 _9 K% N' E9 U# s
  179. DEY
    : H$ r2 R8 ?" D# Q- ?/ o: _
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write; {4 [3 P% o2 Z, t
  181. RTS9 M1 v9 H: i0 a
  182. ( V  Y( f; O) {  N3 c' S
  183. ;==============================, `: t. \, J7 f( z  Q& w# j
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    . N2 P% [0 e" }8 K2 S6 k
  185. LDX #$00( k( J& n' {0 w* q: o5 o
  186. LDA #$00
    ( O; G8 t1 J8 _, }
  187. STA PPU_OAM_ADDR
    8 X( o0 [! |. C, P  s, m+ e* |9 D9 G
  188. LDA #$F88 B# s# }' n" t5 F1 _) \
  189. Init_OAM_Ram_Write) c% K; K5 g2 H2 w
  190. STA PPU_OAM_DATA) g. p3 s' ?3 C3 `
  191. INX% S2 Q. }8 t2 g7 }
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    : F, i. C  @, V9 a
  193. RTS7 N: }. s  o" N8 @) ^5 u
  194.   {* D/ O: F! P  P  I
  195. GamepadProcess;手柄处理
    1 T5 K0 Z8 c8 `8 m$ n$ k! b
  196. JSR GamepadDatacan
    5 Z; F- l2 Q7 q  w4 E  Q
  197. LDA <Gamepad_0_Value
    ; k. Q/ ]) ^6 ^0 S) N
  198. STA <Gamepad_0_State, R/ w' ?+ L$ a
  199. LDA <Gamepad_1_Value- G# Y& T; e% K& M* D
  200. STA <Gamepad_1_State: q% U6 U7 ]" ^* ?" J8 _
  201. JSR GamepadDatacan
    7 L, l6 O2 ]& d2 e* N
  202. LDX #$01
    8 R1 F7 |! G- b( k7 {9 N
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查+ Q/ K# r7 h7 A; K1 G
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X
    " f" Y9 k1 l  I0 C; t1 }" Z, ]
  205. CMP <Gamepad_0_State,X  u* x/ p' {  N3 a6 G0 ^- K
  206. BEQ GamepadMergeInput  R* y+ |9 N! I5 T& a" G) M
  207. LDA <Gamepad_Temp,X! Y: W7 O& ^6 E
  208. STA <Gamepad_0_Value,X
    0 ]& h* Q0 G) V& x) u  R
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入) n5 I6 |+ D* i' B( m  s% e# r% q
  210. DEX7 j$ p9 m  J, H8 t' j2 o$ @# z
  211. BPL GamepadMergeCheck  ?3 {+ S+ {* w8 ^
  212. LDA <Gamepad_Merge
    + K+ F" i/ b3 t# ?. F
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    ; _6 G5 ~8 C% Q+ G' ~8 u* R
  214. BNE GamepadStateProcess
    $ {4 w2 f8 Y+ o/ N* q- w
  215. LDA <Gamepad_0_Value4 q4 Q2 N" o9 R$ d* w: X; B2 Z; S" o  c; ]
  216. ORA <Gamepad_1_Value5 L" n6 y& y& Q  k2 u. O
  217. STA <Gamepad_0_Value
    ; g- ]5 O5 D; Y- o9 c6 O( f% t
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理% D0 ]/ ^5 K' E+ k% v8 I
  219. LDX #$01; x  u* ]  L! j7 o2 ?: G5 W, d' g
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存
    . j) f1 y7 u: h* e% i- s9 a
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X
    6 z- a1 B0 ~" v* I* m+ B$ ^6 R8 j
  222. TAY5 C+ [% b* j+ s) s, {$ F5 G
  223. EOR <Gamepad_Temp,X
    . I3 `1 p0 W' E! C4 v
  224. AND <Gamepad_0_Value,X) K4 t- y6 L0 F+ I1 `
  225. STA <Gamepad_Once,X8 ~& q% \% G$ |
  226. STY <Gamepad_Keep,X
    * l1 ^; J0 x* t( l/ a' n
  227. STY <Gamepad_Temp,X
    8 \! i' N# x/ H4 _7 c9 S# c3 S
  228. DEX
    9 f# B( `+ q( n1 i6 K! `7 V
  229. BPL GamepadStateSave* t0 H3 \$ Y9 \- c0 J! o, E
  230. RTS
    2 g4 w  U! a; b4 \2 H* A

  231. . A8 N% K2 f2 c& f
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描: Z) Z- R3 \9 D0 l9 m
  233. LDX #$01
    " A8 d! F* c# \. g* D
  234. STX $4016  c7 l- q; y$ |* A9 \0 f: m* ^
  235. DEX# P* h7 g/ _6 ]0 b4 d' \+ y# u
  236. STX $4016, `8 O& y1 k0 F3 D
  237. LDY #$081 V& |& N/ N+ M  g! U0 ], _  r
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    " M: w  H6 F+ X1 r7 Q- W
  239. LDA $4016: c# x9 Z' r3 Z) J4 y- |
  240. STA <Gamepad_Port_Value
    7 W+ X- C; {1 B+ ]
  241. LSR A* {9 w' `/ V  F
  242. ORA <Gamepad_Port_Value
    9 Y  O9 k, m0 U0 g) k, j
  243. LSR A! p7 C, r9 H: Y% S/ O1 s# P, g
  244. ROL <Gamepad_0_Value
    * X4 m; Z5 l9 L0 S: P
  245. LDA $4017
    ; _6 o% ]' k, p7 O' D
  246. STA <Gamepad_Port_Value2 H" X+ n' b$ T) N4 ^9 q, o
  247. LSR A$ @2 S5 {+ F  C: d! @8 [* e0 o
  248. ORA <Gamepad_Port_Value
    1 O8 o' @- C+ _8 M5 G+ j4 ^) B
  249. LSR A% P; Q  x  O6 e! k  Y
  250. ROL <Gamepad_1_Value7 J" [( O9 Z& m0 Q
  251. DEY3 d5 P* z$ g3 Q- k" \
  252. BNE GamepadPortScan
    / F& B8 G! N% j9 U! K5 f
  253. RTS0 l$ N. P+ M! f+ i0 s2 r

  254. ( e# ]0 o9 o9 |5 a4 O0 ?" Q
  255. ;==================================================
    9 P& K/ B+ h+ E! P- d
  256. ;PPU处理1 L! s3 `9 [7 O* A
  257. PPU_Process
    * _& x$ p! B: G; f2 v9 S4 e+ [  i. B
  258. LDA #$00
    ! n7 ~$ W: B9 v9 u  s# Z
  259. STA PPU_MASK
    * R# @8 ~/ L0 R  G% ^1 v

  260.   Z  g8 v! _' K/ b3 Q! G$ v8 A
  261. BIT PPU_STATUS0 a( ?- N. @# m. z! I( v
  262. LDA #$20
    + e+ i: x- M" Q* U) i0 _
  263. STA PPU_ADDRESS1 H8 ^: l8 F/ X% M+ R
  264. LDA #$00
    ' b9 ]+ b) D9 y9 I4 @
  265. STA PPU_ADDRESS2 c. ~! g6 ?% ~# ], g

  266. 9 l$ f& ]9 m9 y8 S2 c1 m
  267. STA PPU_SCROLL" K) \5 c4 Y* \5 ?
  268. STA PPU_SCROLL
    , d4 y3 c8 O, P! o% n
  269. , i# a4 W/ f! |
  270. LDA PPU_Msak_Buf
    . y  y9 Y& r& L4 L; D% O0 ]3 F
  271. STA PPU_MASK2 D& c9 G1 f) V/ M3 q+ K
  272. 6 Z  I( g, [4 j9 y, T
  273. RTS
    3 w7 {2 ?8 z( U; o# `) Y' e- L
  274. 4 Y4 J# O. d1 I5 l* h, L
  275. ;==============================- \, d4 Y* g* w
  276. Time_For_Vblank;延时等待) k; x$ l+ ~7 F/ |# d' i
  277. LDA PPU_STATUS
    - a+ v. S$ P; M$ v
  278. BPL Time_For_Vblank
    & ?7 A2 w; e: F9 `( J: J, Y, k
  279. RTS- N: ^8 W1 {7 H, r( v6 @: E
  280. 5 Y7 Q# U+ P9 r$ X7 x
  281. ;==================================================" q4 `. T8 I, V/ B3 X& `1 d  {, t7 w5 J
  282. ;初始化MMC3
    , |: n6 Z! s% z6 ^6 z8 n5 D( ^
  283. Init_MMC35 x0 W5 c  k; w% {* o2 A0 r9 k
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    ! g' a+ K: |3 h' P

  285. 5 r- y6 N4 [0 @! v* Y
  286. ;设置MMC3水平镜像  M0 v/ d, `) D0 m6 K; {) A- N
  287. LDA #$01
    9 W3 r. k% j# \7 R  D. {
  288. STA MMC3_MIRRORING* O3 Q; M% P- V  a8 W  u
  289. # \9 T3 [& ?$ f
  290. LDX #$059 `9 y4 N, s  p' ]
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write! i) D: r7 D2 t) H" m& ?
  292. STX MMC3_BANK_CTRL3 Q1 l  y( T, ^8 F5 s# b
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X, E0 T+ y5 q9 Z; \
  294. STA MMC3_BANK_DATA
    0 e/ e. \  y0 a& T
  295. DEX8 w+ y$ b! T( F/ f
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    ( M% b# i) c( u+ k  ?4 m7 ^# u
  297. RTS) `! B/ _" |4 {3 X
  298. ;--------------------------------------------------/ D5 I# i' K( f: k; ?2 u7 c
  299. MMC3_Chr_Bank_Data
    & b( l# T  \: r! e) @4 P
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$070 j6 a! G! @* \7 V: {

  301. % L0 N9 V8 w6 x8 J' j
  302. ;==================================================! j! L. T" j( U) m, S2 m  U
  303. ;重置中断处理) ~' d, {+ N+ N* N3 G
  304. ResetProgram
    % d3 s; g" s& z! N" r
  305. SEI2 a) e; e  P5 ^" ^, b+ X
  306. CLD
    , k) Q! C$ k" {3 b; s% ?, y
  307. LDA #$00
    - m* V- G# X; p  M& J$ o" x) `2 R0 H
  308. STA PPU_CTRL5 u6 `: t1 f8 d; z
  309. STA PPU_MASK
    6 n8 g0 ]- i& p, X. G. c
  310. STA PPU_STATUS5 ]! T! _4 {" H* z, z
  311. STA JOY2_FRAME8 A% i4 Q* f, ^0 Q- s
  312. STA APU_STATUS
    ( e& t5 n: w$ o$ l
  313. $ a4 y$ _+ F+ V- }9 Z# Q7 Z
  314. LDA #$C0' R- k5 v" y7 w. s/ U. {2 t
  315. STA JOY2_FRAME
    9 Y! M. w6 M0 Y, d

  316. 0 m$ H7 u5 G8 k5 m. B" I  e5 `% l
  317. ;等待vblank* f" ~+ k2 l' E3 V+ v; w
  318. LDX #$02
    # {  R" {- s5 s- k3 O" s* F
  319. Vblank_Wait_1
    3 w" L+ U7 @6 s( F' B
  320. BIT PPU_STATUS% L. F' O: A  Z1 Y* e3 r
  321. BPL Vblank_Wait_1
    # e6 ^! E5 _: K+ C  g
  322. Vblank_Wait_2! Z) y! X, R- x+ T( v/ g
  323. BIT PPU_STATUS
    0 A: a7 d) y( h/ ]
  324. BMI Vblank_Wait_2- z& D+ H; s6 \
  325. DEX
    % U6 C- E" v6 J; J
  326. BNE Vblank_Wait_1
    . k8 q+ P1 f4 q9 w8 v! B+ t) t9 u

  327. $ C" K1 s6 J" b) `5 t+ U- f+ O$ n3 n
  328. LDX #$FF: `7 c1 ~7 k5 N+ r
  329. TXS
    , \# \, T# `; p" b+ ~% f' e# Y- B4 z9 [
  330. # V$ J( p6 S& t) ~8 b! U6 Y# x
  331. ;初始化MMC3
    ( E+ P. ^# X: u3 X/ m7 ]3 i
  332. JSR Init_MMC3. k$ l, P+ Z: }
  333. : f' ^+ U5 i4 t; |
  334. ;==============================
    8 t+ H6 ^. e- e5 _
  335. ;RAM初始化
    ( S! l$ o" c+ y+ v" X& _
  336. Nes_Ram_Init
    . ?3 W/ n2 G; K
  337. LDY #$00
    4 @$ g8 k/ V) ~, {! z
  338. LDX #$08
    3 }) R% S2 u& i$ c4 n
  339. LDA #$003 \$ q- E! U8 ~6 B
  340. STA <$00" ^+ [" N! T" K8 V' z& }5 q
  341. STA <$01
    ' G! `. G8 i! V6 z0 w
  342. Nes_Ram_Init_Write
    2 s$ P; ~; E0 {% h
  343. STA [$00],Y; h4 T- R# b9 R4 M6 H& \4 Z' u
  344. INY
    ; |3 g4 t3 Q  [9 q
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write
    ( p( y+ N4 P( M8 t5 D- Y  c
  346. INC <$01
    6 w3 a& t" f/ S% \- P
  347. DEX, @, G% F4 h1 _3 F% N0 x( u
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write
    7 X0 `* O5 Y% H. k; }- }1 L8 Q

  349. " Z+ l- U. I: A4 L  Y2 n
  350. ;初始化命名表; H( g/ O2 g( S6 K+ k7 M
  351. JSR Init_Name_Table
    7 N* ~) h5 l* d3 D, g& e/ g, q
  352. $ T; G. g! \4 v1 n+ @- m# p8 U: Y6 \' i& }
  353. ;初始化调色板
    1 g4 [; ?! L1 G. O6 x  w( ^
  354. JSR Init_Palette
    2 N6 e. T7 K# I; w

  355. + `8 n; p8 r; [9 Z( `  N  A
  356. ;初始化命名表属性' N. h$ F& V  [7 T* _; K+ v* \# y" S
  357. JSR Init_NameTable_Attributes( e7 Z9 i# x1 R
  358. ( g+ s/ ?3 B4 I0 r7 e+ K! e% X
  359. ;初始化精灵内存' s; w1 J; I- j# g* x& n
  360. JSR Init_OAM_Ram
    5 F1 A: `5 v# |7 i
  361. 0 O# }- l- ~$ r  W) l2 F
  362. ;在屏幕上写点东西9 Z7 ]+ O0 j4 F4 f
  363. JSR Init_Name_Table_Text
    7 F1 I% d8 |; o% ?
  364. ( r5 K# g) P! W' l
  365. JSR Time_For_Vblank
    & e7 Q$ z. \3 C0 j2 [2 ^8 g# F
  366. ;开启PPU控制
    & \6 ]' ]1 {+ Y( ?5 J
  367. LDA #$A8
    6 J& f4 X* I9 T  y$ z
  368. STA PPU_Ctrl_Buf( h, h! [" \5 {! [7 n* y+ f
  369. STA PPU_CTRL
    + b( n, D' j6 P) \8 C( A

  370. " s1 A& H5 t' b. W1 u
  371. ;开启PPU显示: ]7 H* M3 T1 [' y, K# L3 M
  372. LDA #$1E
    / a  I5 x7 L0 @' t
  373. STA PPU_Msak_Buf) G# u9 a  S0 a$ w- v* x: D3 e; l
  374. + U0 T  l9 Y, a9 J4 _) b
  375. CLI8 D% F- Q8 u1 ?8 m
  376. JMP Loop
    3 m" o" ?) D- y  F+ q

  377.   w4 X4 ^, t' G9 J0 ^/ X# E$ x
  378. ;==============================
    7 N6 R9 W# E, p! c; }
  379. ;死循环, 等待NMI中断$ ~( @' V& z! B$ m" ^# m
  380. Loop, @9 Q$ J) t$ N" i
  381. JMP Loop# ^: U& _& }# T
  382. $ i0 r* F0 q- E
  383. ;==================================================* g, ~2 @$ T4 \8 L9 {4 N
  384. ;NMI中断处理
    ) m, d8 ~( O& w% S+ Q; q& J- j
  385. NmiProgram
    $ H6 R. Y  h* j1 f$ Y% X* s
  386. PHA
    ' x# z) h9 A  f* j3 I1 W) }
  387. TXA: s6 ^, v  U0 Z; G
  388. PHA2 U3 J6 @  D: Y  n
  389. TYA; Y3 C- r- ]" x- P7 |- H/ S
  390. PHA' t7 n$ c" |( J% A, m
  391. : Z0 k( o+ R  R/ M. F7 S& p& f9 S
  392. BIT PPU_STATUS
    * a2 C# k1 |2 J  Z( q2 j

  393. . y. ?) W% Y6 R( E  F, ~
  394. ;关闭PPU控制
    " w( H  J3 i% E) j; K
  395. LDA #$00/ U! b7 S* Q* h: P1 D  n2 G8 C
  396. STA PPU_CTRL
      z& B: a) c8 \: W! Y0 B- Q; I/ Q

  397. . h. Z0 d4 z: ^6 I" h
  398. ;处理PPU
    & v/ y! e9 Q. q1 h2 B4 @& r1 g
  399. JSR PPU_Process+ a7 q0 J3 T4 G+ G- P
  400. * D4 I% c- q! J$ ]
  401. ;开启PPU控制
      J6 i% F8 _6 h6 [
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    " p# w* e' [; q% k- b( e
  403. STA PPU_CTRL4 c& y# z& ^6 ^  c7 `

  404. 9 l6 ^2 B* ?- m3 U+ A
  405. ;手柄处理
    2 A, q4 Q5 a3 B
  406. JSR GamepadProcess# N& E) s4 K8 X4 w& M

  407. / E% G* ?. ^8 Y3 \
  408. LDA #$005 I  V9 ~! b5 ^! |
  409. STA IRQ_Index7 {0 {& t7 _9 v1 N5 _" Y

  410. ( p# N' c  v4 P! v
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    . ?1 V2 |6 L9 a% O7 g/ t! q
  412. LDA #15 + 15 @; c1 j" E9 u' @8 c& C7 e
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH4 K$ @- D- H, ^% s: l" U7 e
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD
    ; ?# o1 J  A& b0 V( G! b
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE" A5 b. p& M0 H8 p
  416. CLI
    / c5 N1 [& Z. k8 W9 |7 _( ]
  417. 4 A5 c' e7 @- D+ T, U3 @7 q; `
  418. PLA0 [' o, G5 p4 _* o
  419. TAY- k3 ?" y5 _7 |+ D) p8 _8 g* h
  420. PLA5 C* J9 c8 e! B
  421. TAX- M: l' G, N3 ]1 L+ N" b- j
  422. PLA2 e9 X0 Q+ }9 @/ a& F/ g
  423. RTI
    ( f; ^! P) ?4 C1 q; n/ W7 w7 ^

  424. ) M+ f+ v* {6 U
  425. ;==================================================0 k; e. v( F: ]
  426. ;IRQ中断处理
    : [( y& M! t. u2 F6 n. A
  427. IrqProgram
    2 q0 T  ~2 G$ h2 U* j  H$ s
  428. PHA
    & \9 a  i4 n+ q; g* c. Z
  429. TXA
    8 F) U; N" v. }9 S
  430. PHA
    6 P. ]0 X1 J3 ^
  431. TYA  @/ s/ r# C" c6 y2 M
  432. PHA! ~' `5 `8 v) ~& ]
  433. ; V; z3 h5 C# t* N  Y
  434. ;关闭IRQ
    7 c4 H% M/ l9 T0 L  K
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE! L3 r7 B. @- T& m& v9 m

  436. 5 Z# u, m8 D. V. _' C. P
  437. ;允许下个IRQ触发# e2 K5 }: x: G: W* N( G* D
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    6 i0 j7 q3 C9 m9 ]- q+ H
  439. * i% P$ k4 x1 B/ X# `5 f
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    3 o$ M  ^6 \, D5 L; y3 d8 L0 g
  441. LDA #15+ t0 n+ e7 T7 X
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
    9 H, v# {7 S& F! Z6 N
  443. 0 }0 X+ N0 e5 k* B. i! q
  444. LDA <IRQ_Index( u2 _" o1 K2 k  i
  445. BNE * + 4
    $ ]4 d0 M4 t! s' a! v  R+ U, A9 x2 L
  446. INC <PPU_Scroll_H
    5 l( s) c( v3 }( a1 q; l* y0 s& I! p) j

  447. 4 l) m( R! D( ]( }5 B. `" |
  448. ;设置屏幕滚动
    ' Y; F+ a+ z/ s; e; Y7 e
  449. LDA <IRQ_Index
    : r) n4 n  [9 e+ r: T+ H
  450. AND #$01% v6 O7 }: C) t$ s  \4 E
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    / m/ g2 P7 J3 o$ B
  452. 4 F0 m- L" S8 Z; X- \% Y5 H, f
  453. Irq_Scroll_Left
    3 t4 |7 X- O. m5 R6 b
  454. BIT PPU_STATUS( w+ G. _' j& r. m8 @4 ]7 s& i! t
  455. LDA <PPU_Scroll_H3 T$ S* [, @$ @- R- n
  456. STA PPU_SCROLL
    ' c! Z7 f4 C9 H: p& R3 y
  457. STA PPU_SCROLL' M, Y  v  A: Y$ ^7 S
  458. JMP Irq_Scroll_Over
    % y4 e$ w3 e4 Q$ h  r  x' W
  459. 5 S/ W2 u* B2 U( G9 K9 a
  460. Irq_Scroll_Right
    ; y& r5 W! p8 T. S, |7 ^4 q8 ]: n
  461. SEC0 {4 u9 V/ u! p8 O4 ~/ r+ p
  462. SBC <PPU_Scroll_H" o' S% D7 N5 D7 X6 |4 w
  463. STA PPU_SCROLL
    . a( y. e' s' T6 R$ a8 D
  464. STA PPU_SCROLL
    ( t; t# z" ]1 D% D( l/ m
  465. Irq_Scroll_Over* m9 d/ n: t$ D0 G% L: F2 v
  466. & A. d" U& }- {4 Q7 z2 ^3 c" g
  467. INC <IRQ_Index' o! h# s' L2 B3 D+ S2 l( {
  468.   K* ~  ^+ K* \$ I
  469. LDA <IRQ_Index
    / j1 @+ X: ^. B. e+ i
  470. CMP #14
    ; t( n  @) [- K; m6 T* X' a  P
  471. BCC * + 59 C8 {6 [7 C0 _# R7 j+ p  A
  472. ;关闭IRQ; t' r- Q1 `7 S. i6 V
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    ) E' t7 X0 I. `; s1 g% G5 `+ y

  474. ! }9 n. C( A! b; c& G: P  Y
  475. IrqProgramEnd# k; A% Z3 n6 }5 [5 S
  476. PLA
    , t8 l! F! d# w$ B& w. F0 h
  477. TAY
    ; i! q1 }' J& v! C4 J9 j4 c& A
  478. PLA; }- ?# `. @0 v/ q
  479. TAX
    : _# F) H0 C' \  C
  480. PLA
    & c4 a( {( I) N. b4 ^5 q
  481. RTI  z% O. _1 D* n! x& \' w
  482. $ B. c+ f* M( Q7 A& Y
  483. ;==================================================; {7 g( A. Z. q/ _& `# [* S
  484. ;中断表
    / ]% ]0 v  \3 M0 |
  485. .ORG $FFFA* ^$ b; I8 T$ [" C4 l# k  [" e
  486. .WORD NmiProgram5 o2 l5 I2 j6 e4 F' G
  487. .WORD ResetProgram
    3 T6 J: P( b! u5 {
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
[/code]
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[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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