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[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]
    . U5 U) D' X0 ~6 A' a' g$ K) u5 i$ x" C1 Y
  2. ;FlameCyclone 20230710
    + T: W0 D* E: z9 W/ p9 y. N; z

  3. ) S. p7 ?; i, Z) I! o6 F3 x/ x
  4. ;文件头2 W! Y; n8 L* ]! B) P7 o
  5. ;======================================================================4 R; Z  ]( Y1 K: N6 e% q0 n2 R
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    8 O7 _  b  }  n5 |* l
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量8 b' H5 M3 @; r. i( i5 E( V
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    6 ]: [! r4 c8 J0 ^- m
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直1 U$ Z% M6 ^/ o5 _

  10. 3 |4 W$ @2 r9 Z3 Y+ {! q
  11. ;必要条件
    . f8 s! R  `2 y! t/ K
  12. ;1.持有CHR ROM
    " h0 P( ]$ ]7 C. e. o" _9 n+ K
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
      W9 e9 Z3 S7 {! Z. r9 v& V9 t
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空8 B+ f5 v, n3 l0 D  D+ u( _$ f

  15. 6 o0 t4 z% k# C2 q. E
  16. ;==================================================$ K- \& r- p+ P$ w. C' I; ~( a
  17. ;NES端口常量
    % Q* D3 `' j# R8 d+ [6 b# S
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器* w/ G# N% |4 O0 ?4 N8 O
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    & }8 R1 h- V, K$ A; |$ w7 \
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    2 P$ {7 i  ~& u
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加10 s; K$ e' b% k1 [& N' z' F; h
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    - J+ h6 {& a7 R: S4 F2 r% D
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 8 z7 b. G0 v& m/ }, ]) h5 i3 \
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加* q% A( m6 K( ^8 v
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    0 ]) q; c' B$ o$ E7 Q
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    2 U9 l& u7 Z  z, V6 T' k
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    . |5 E' p( N& ]! x
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通; B* ~7 C3 k1 b# s  e; x
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通* S) d% J0 W8 J! d2 l2 O
  30. 4 U' w- L- i2 Q$ j  {+ F  ?
  31. ;==================================================+ }- g$ v) _$ Z$ G0 n0 `/ P' u
  32. ;MMC3端口常量
    8 W7 O% Q8 R, }# ?6 Q
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    / |$ p; k% {! n1 J7 N: H! g
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001% @. ]1 a' B8 T( q% t3 l" N
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000% _6 A" {( s% A- w8 K& x
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001* K, u; L4 m- p* o6 G; b- a
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000. ^# K7 G6 `* m- f* y
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    : H- x8 q- ^. Z6 U
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    - A2 q; q; j* h6 V: V. e
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    : j( j7 q- q1 V

  41. . b/ H3 x5 N: F# B8 L# Q1 q
  42. ;==================================================2 V+ Y/ p+ e( o" V0 B, ]
  43. ;程序块配置
    5 {( R9 L8 v: J* r) q: `/ @! D
  44. BANK_DATA_MASK          = $07! b+ l' X4 ^4 ?
  45. ;--------------------------------------------------
    % c- d4 W# [+ ?7 X' q
  46. RESET_BANK              = $078 x. h$ _/ p$ K
  47. RESET_ADDR              = $FC000 j3 o5 o! Y& D8 z* S' A

  48. 4 l2 D7 K4 s, y! I
  49. ;==================================================
    - @: X9 [$ B# E% m' r! B$ @
  50. ;图像块配置; P- G+ Y4 H6 Y. i8 a
  51. CHR_DATA_BANK           = $08* u8 q% J& _8 i  y9 K

  52. 0 Z6 r! d# B! {. c3 e  H0 ?
  53. ;==================================================: M0 }8 F7 Q3 r5 L" y
  54. ;零页内存地址配置% R9 I1 I2 ^2 d
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    * q* B( r3 b. o3 M2 |
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr. C, ~3 P7 W4 z( b; {4 {
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01. E5 _! a& c" l) n, v& o( }# e
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    1 h3 _+ g" C* b: F8 ^1 a
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    % c! L$ m+ }& I8 |0 e
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01  U& S) L+ D- D: |4 s+ P
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $011 P2 `) [' ]- H' m4 ^* P
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01% R& t9 b9 T8 n. Q* O
  63. ;==================================================# c" @( P* d8 `) W1 Z  X
  64. 9 f$ S8 G! [9 |, U& o* p
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04! a( Y2 P8 s# p+ X2 L

  66. 7 p! m1 g% z6 }; ^% Y9 z0 A, z
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    8 M  o* G7 Z! T+ N6 n8 T
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2+ w9 O# |  Z  C/ s9 |
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    ; v" J1 u1 D/ C" n
  70.                                 
    " B! H, B; `6 b" V% \" D
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    % O0 I% @" A" W  r4 [" ]7 i* b
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    3 H; U+ X2 c  ]7 C1 ?$ k
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    2 \$ S* ^' _4 ~
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    : C: y% k0 `2 d3 B$ L
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    ) k' p( e& S" ]5 E3 f& x
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    1 e) {6 E* N" @3 R

  77. 3 p) T/ q/ k; }5 |5 i) F( d
  78. ;==================================================1 i; L, x1 s2 f2 k; Q9 V
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01) D0 b7 z4 G8 r3 [
  80. ;==================================================
    & w# |$ W! s( x3 [+ {$ V, {

  81. # k8 y- ^6 b2 K' r" Q2 ?
  82. ;CHR图形数据
    , z9 O# ?* E$ J+ I, F8 v
  83. ;==================================================
    5 n7 n/ H" x( Y. c5 ^" i
  84. .BANK CHR_DATA_BANK
    # m0 v6 t9 J7 k$ n8 ?4 x! T2 i+ q- N
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    : Y% N4 I2 m! b% z1 ?! }

  86. ; M# y# X* I) Y* h2 c8 ^
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    6 k0 H/ M; ]0 {
  88. .ORG RESET_ADDR. @" I* i& a' O
  89. 2 ]* V# z2 j' ]' L# p
  90. ;--------------------------------------------------
    8 v3 _6 @# g+ X) U4 {% W$ r, h% f. d
  91. Attributes_Data5 W, J# d3 G3 w- c6 j9 M4 ^5 l( \! e
  92. ;命名表属性  a" p+ i3 v  c8 B6 n) O$ |9 ]. H
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$002 T6 H7 F: d/ H* r+ M. L0 |( q5 J
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA4 m6 w3 M4 V: E- {* g  ]
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA, D; W) ]! Q  d7 y# t. n
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    " [( W* l( X, {# F% b+ S
  97. ;--------------------------------------------------* f$ x+ b6 l2 ~/ C6 R6 ~# C
  98. ;调色板数据1 T* M3 `0 j# S- l6 ~7 g
  99. Palette_Data
    $ c5 ~) }* A4 K% s6 a1 |& [5 L
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    0 Z- Q% g: E- ^5 k) d. ^
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    * d" N4 Q7 h0 k4 f2 h$ T+ a5 H& k  i
  102. # X! C% u# G7 V
  103. ;==================================================
    % w$ D9 U( @1 L7 I. j- h
  104. ;命名表初始化  @) g2 J3 O6 _
  105. Init_Name_Table1 ~, K' O4 \( |; j/ o2 ~
  106. LDA #$20
    * e( ^( Q3 L3 I9 |9 @  m
  107. STA PPU_ADDRESS
    8 H  m  C6 r# z7 E
  108. LDA #$00
    ( C( Z. q% _1 H0 T( j9 v- Y
  109. STA PPU_ADDRESS
    # n7 {8 B4 s4 M( A
  110. LDA #$00$ _# |& O( |- k
  111. LDY #$00
    $ r6 }& E4 ^1 z7 J# h$ R7 q
  112. LDX #$10
    , l2 \0 U. b( @3 O) I0 k1 }
  113. Init_Name_Table_Write$ x* R, x1 m3 D$ b
  114. STA PPU_DATA
    - H) ^7 _+ a" x% z1 H3 R
  115. INY
    : w% i4 X4 ]: x  \$ ~
  116. BNE Init_Name_Table_Write
    * R7 x% i% y% m2 n  G( ^4 T
  117. DEX
    & [3 h- r1 N! q7 _
  118. BNE Init_Name_Table_Write
    ( d6 @" n8 F8 y4 l# L6 C
  119. RTS
    1 O  A4 O0 n: U2 n
  120. 9 E' ~. Y; J( I# j2 I  a# ]6 O
  121. ;==================================================
    % k! }) k6 w8 U5 W9 z
  122. ;调色板初始化
    , Y' T  S& H2 o5 S; `- m1 K- u
  123. Init_Palette
    ) R0 l; @$ u7 Q4 \3 c5 H
  124. BIT PPU_STATUS
    $ C" ]" h7 J( V% G% k
  125. LDA #$3F2 s2 c, A( A9 Y9 c* ~0 w( P
  126. STA PPU_ADDRESS
    ! w" v$ w  P6 A: b2 u
  127. LDA #$00
    % ]( @9 T- p8 T% ]. a
  128. STA PPU_ADDRESS
    5 }) v3 u7 \( o* A7 F
  129. LDX #$00$ i/ l- t: k2 V
  130. Init_Palette_Write
    5 W% S8 e, Z( U+ y* u
  131. LDA Palette_Data,X
    ) i- l% ]" G: O" j7 n+ I8 E
  132. STA PPU_DATA
    / n( ]& P: ]4 x  L
  133. INX+ j  r) ?6 c# q0 z0 _
  134. CPX #$203 G( d! R% y+ s+ K
  135. BCC Init_Palette_Write
    6 K  p' x- I7 V- _! a+ d
  136. RTS! Q: u5 `' N3 |4 |& q' o

  137. * W& R; @4 j6 l7 Z' a8 Q: R2 Y
  138. ;==================================================6 {! @# ^4 r- J8 G- m
  139. ;设置命名表属性1 G  y9 [1 l; w( @% a' _1 N8 S
  140. Init_NameTable_Attributes
    4 G: ^% C; W; J  T# ~% V. U7 ~
  141. BIT PPU_STATUS
    + R6 O/ C1 f% }# I1 X! V) ~
  142. LDA #$23
    9 h5 l& X' m: b1 D8 W% a5 |. U
  143. STA PPU_ADDRESS) p0 ]/ D( ]) ]$ g
  144. LDA #$C0
    ( `/ S3 o7 O/ j; U2 J: I- I7 j
  145. STA PPU_ADDRESS
    - T  {. G3 J: m& ]
  146. LDX #$00$ s4 K/ n" q; ~# b
  147. Init_NameTable_Attributes_Write) l) J7 r; p# L. C! ^6 Y
  148. LDA Attributes_Data,X
    / O' x' w! y8 A
  149. STA PPU_DATA
    % T; b, B( f$ k1 O& H" Z
  150. INX2 A& d4 I2 h% i6 n) }% n
  151. CPX #$400 `2 ~7 m7 x" D
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    + T* v( G& T! X$ Q% [4 B7 R
  153. RTS9 V7 O, }6 }2 n

  154. # G& D, [3 L3 j% f
  155. ;==================================================
    8 T  k. h% H( A6 {! F2 n( e& I5 D9 s
  156. ;初始化命名表文本# c& o. D2 i1 l# d: F8 {- I
  157. Init_Name_Table_Text, U/ q& |  T0 U, {0 L
  158. BIT PPU_STATUS
    9 q- ?  y8 o1 J, \4 b) n
  159. LDA #$209 y/ j9 H/ O5 G) k  |- x) \
  160. STA PPU_ADDRESS0 H+ L/ ~1 J0 G6 k
  161. LDA #$00
    0 @, X0 E. Y; G3 ^* O8 o6 o: i
  162. STA PPU_ADDRESS3 }& k6 y6 t4 `
  163. LDA #$00
    1 z1 j' Y% O. @7 H9 J8 H5 t- @% y
  164. STA FC_Data_Buf1 o+ }9 n- s2 @- D; P
  165. LDY #301 M2 o: h1 f9 A% K) X/ U" @
  166. Init_Name_Table_Text_Write1 U4 c" h# k& o* G
  167. LDX #32
    9 a& P* q" b% a, L) Y5 P  l
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    ! ]. b2 c* |! r& A! i
  169. LDA #'0'
    4 o1 s4 [$ _( j9 }
  170. CLC. d& s, ^9 Q+ {/ c" }5 k
  171. ADC FC_Data_Buf; h( D7 R* ~5 S- J: ?6 R/ w$ d
  172. STA PPU_DATA: ]5 B( n" R8 I% J2 Q, M) M( `
  173. DEX% D$ E/ I) N9 H4 s0 p% w
  174. LDA #$14
    ) ~( r) ?- w/ s  k
  175. STA PPU_DATA3 ~7 q( W/ p, ~
  176. DEX
    2 ~- T, _3 ]3 ^! \4 X* H
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char7 B6 M" E. ^3 K" z
  178. INC FC_Data_Buf
    & b, }9 A( @3 f6 h& q
  179. DEY; V3 Q' e% o! G
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write
      b) j) g# Q5 a0 ?
  181. RTS3 W  H' d7 e7 ?/ m- a- x

  182. 1 ], n. B! n+ \+ v
  183. ;==============================1 l) X: O" V! z% j* Y- x
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
      R, N  N  w) `. B  V- o
  185. LDX #$00( @2 L+ M  Y6 D( }8 \9 |) l1 |3 G
  186. LDA #$00
    8 @! E$ V8 g3 q# g, N* F. @
  187. STA PPU_OAM_ADDR
    7 O2 J' |/ U/ Y( a  Y' |/ q
  188. LDA #$F80 c7 G1 ~) o4 n0 R* g
  189. Init_OAM_Ram_Write
    5 ]" d+ G, f" T( r3 _  t
  190. STA PPU_OAM_DATA# `$ U& g& Y1 D
  191. INX( l4 v" p; K4 O4 T, @9 w
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    : i# V2 {: r: u
  193. RTS
    5 h5 o: \6 O# [

  194. - @$ n' W4 Q0 s) p/ _
  195. GamepadProcess;手柄处理+ A* w# n- J" X% K- m- C! k
  196. JSR GamepadDatacan& w9 f/ w1 B. r9 N5 Y2 q
  197. LDA <Gamepad_0_Value
    2 ?. |7 k! q" e3 b9 v
  198. STA <Gamepad_0_State
    1 _' D. w7 Y/ b& k4 e' m
  199. LDA <Gamepad_1_Value
    : x$ P3 m+ g  R$ ~! V6 t
  200. STA <Gamepad_1_State
    ) b4 A3 T6 t1 R' I( m3 E
  201. JSR GamepadDatacan6 u% [  Q& B8 P" U
  202. LDX #$01
    1 N* ^/ j  A4 n
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查2 \# C8 L6 y5 J3 Y, L' v. E* h* S6 G
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X; q8 k) D: `# E% p9 q
  205. CMP <Gamepad_0_State,X
    ; G/ j; i$ f% B; o
  206. BEQ GamepadMergeInput" @, O6 Z2 X3 P1 W& T! Q4 V; W
  207. LDA <Gamepad_Temp,X
    6 z( c( K9 m) O' m5 _- @' U5 O( w# V
  208. STA <Gamepad_0_Value,X; h' j( s+ O" _/ h. o8 [4 |: {! B8 |" B
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    / I" P4 J+ d7 g2 j7 q
  210. DEX
    $ V3 R! \: \  |9 i% m6 f+ X
  211. BPL GamepadMergeCheck
    . v( ~( Q* h7 O. D6 P4 }
  212. LDA <Gamepad_Merge
    6 G) U% X' s4 ~4 q4 b! o
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG! h+ {+ T/ @% Q7 D# U/ f
  214. BNE GamepadStateProcess
    $ h9 `6 @( C) m
  215. LDA <Gamepad_0_Value, q& b7 R; \1 X
  216. ORA <Gamepad_1_Value& \* w6 O- ]- A) P- a$ w
  217. STA <Gamepad_0_Value
    5 E. h! S# }' l) b/ f
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    ( V* O, ?* X' N, q1 A
  219. LDX #$01$ v1 H7 L- b, u+ K8 }# K* J
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存% T8 i- k! R$ o$ u( N7 D! C  S
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X
    # d% k* E3 J+ I. w9 \) K
  222. TAY: U9 k, ~  J7 E! n- h4 e
  223. EOR <Gamepad_Temp,X
    + G  w+ A7 G  c1 o
  224. AND <Gamepad_0_Value,X
    * n* S5 {: i4 N' t5 m  ^' u" }
  225. STA <Gamepad_Once,X
    ' F' X3 W  L% l. N4 S7 ~
  226. STY <Gamepad_Keep,X) R4 _: ^, ]. Q  X9 c5 M+ T
  227. STY <Gamepad_Temp,X
    ; o. N7 m$ e' T  P0 s
  228. DEX
    ! ~6 a( n0 {# b' u; X0 e6 r! C( Y2 }
  229. BPL GamepadStateSave8 M4 P& D7 O8 d: b
  230. RTS5 v9 s0 y4 q0 b* ]

  231. ) f9 ?7 ^8 ], @. G* D/ _7 y
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描% N, W; U$ G" j7 h8 h
  233. LDX #$01
    ( ?+ r/ {5 `4 c& I" L& E3 A! `
  234. STX $4016, Q- u4 r4 Y2 N3 \
  235. DEX' k5 f: N! D4 `& v; |% @$ m
  236. STX $4016: u: \8 Z& l' I( I5 K* y: I
  237. LDY #$08  ~/ J5 z$ V0 j1 S" x# n* ?
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描; k1 a0 O4 Z2 d2 q9 i
  239. LDA $4016
    9 t" l/ F0 ?2 e( f+ `% q8 \
  240. STA <Gamepad_Port_Value# u$ h+ q  t' j" i5 H
  241. LSR A# L2 S/ }$ {6 q: h" u
  242. ORA <Gamepad_Port_Value
    . K# @1 N, Y, z9 B4 t
  243. LSR A, b3 I& T" V6 q
  244. ROL <Gamepad_0_Value
    : I) n5 E4 Y& R0 K5 j' H1 t
  245. LDA $4017; f% S. q6 K; H0 ?9 I' T
  246. STA <Gamepad_Port_Value
      O5 ^/ |- t+ C- h/ }
  247. LSR A) Y; J& j7 }& G' R* {
  248. ORA <Gamepad_Port_Value
    3 G" t+ @: p+ ]9 G
  249. LSR A
    4 q/ q- b  k! U8 h) ]
  250. ROL <Gamepad_1_Value
    & X2 M$ ?: T3 w& B5 Q
  251. DEY
    $ r' A! w" N/ y- U3 u$ v
  252. BNE GamepadPortScan
    + c- H6 z0 T& E6 d3 Q7 P! g
  253. RTS6 u7 Y( J# q2 y3 [$ n
  254. " y' r3 v2 H1 Z0 x& X
  255. ;==================================================! o, k2 y1 S; ~- _8 l5 |
  256. ;PPU处理5 q* @7 {5 l/ P# J$ i
  257. PPU_Process
    / G' z) I& P5 g0 q
  258. LDA #$001 i( K& Y7 D* o9 C- x! H
  259. STA PPU_MASK1 V6 c# K$ s. ~" X
  260. : _+ m, e2 e# G
  261. BIT PPU_STATUS
    ( K# P) e. Z, }0 s0 z
  262. LDA #$20/ L* P* _: E$ s: `
  263. STA PPU_ADDRESS
      `! T" y4 n, ^) R4 W
  264. LDA #$00
    5 Q( L0 R3 j" s# u6 k$ |8 \
  265. STA PPU_ADDRESS
    * K& Z% \9 v: i. O$ U/ B
  266. ) l  u0 _9 O5 ~/ P5 V
  267. STA PPU_SCROLL
    6 `; T5 U  A# N
  268. STA PPU_SCROLL5 K2 s$ ?' \8 j; G; F
  269. 0 Y- v. O0 R" m+ n  Q+ Z* e
  270. LDA PPU_Msak_Buf7 o4 U7 V) D) R6 x# n
  271. STA PPU_MASK6 N. f& `8 N; m) n" D. Z

  272. 3 s5 D4 T; {8 q2 Q9 s& \
  273. RTS
    : T/ _) }5 l4 |4 E. S  _) |6 k8 ~. [
  274.   F2 k8 s- i* Z3 s: c# `
  275. ;==============================
    ) D3 v! K; M4 e4 |, b2 r* B
  276. Time_For_Vblank;延时等待
    3 n: [" i5 K9 U% @
  277. LDA PPU_STATUS" s% W9 c- j2 L7 d$ i7 p
  278. BPL Time_For_Vblank2 j/ R8 Q+ Z6 y1 W' ~6 D
  279. RTS
    . V$ w  {( ^7 c

  280. ( ?- P# D* U8 F/ D4 m
  281. ;==================================================
    : X4 ^  I/ ?) z- M8 D8 \1 O
  282. ;初始化MMC3
    $ r6 y7 u. g, B
  283. Init_MMC3/ r' K7 k. {+ m! N" i
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    3 \4 P; u0 J" F1 j

  285. 8 t% }& R3 }! s) v) J+ V$ M7 F
  286. ;设置MMC3水平镜像
    - q: C, N( h! J5 A
  287. LDA #$01
      b5 t% a1 g( X# g& p; z2 B3 C
  288. STA MMC3_MIRRORING
    . \1 A! A% I* v% }5 b
  289. ' R% ?+ Q1 F+ m1 O( f+ T
  290. LDX #$05; q) ]6 H# L% H- D% y  @
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    . V- K2 h& R7 S+ A' U- P' L/ k
  292. STX MMC3_BANK_CTRL6 A% l' h+ c4 ^
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    7 B; w% R7 i/ K5 j0 X/ A2 Z
  294. STA MMC3_BANK_DATA
    " u' v4 L* W$ Y( O
  295. DEX
    & L4 ^5 U2 D1 p$ {6 @
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    , `( T) m9 U9 |' e! q! O
  297. RTS
    / A) O' t6 q' N+ W# z8 f  y
  298. ;--------------------------------------------------0 l5 u; T' G* C6 S5 Z0 R7 y
  299. MMC3_Chr_Bank_Data# d' h' W& F0 I# b! a: F6 z% S
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    ' ~! K% O. W' l4 V
  301. ) w2 K: C! Q1 P6 t
  302. ;==================================================
    - P- \3 J' \& ~
  303. ;重置中断处理' S8 a& v5 y) b  @0 u
  304. ResetProgram& x# Z9 B9 f" ]
  305. SEI5 s6 A6 J) R& @3 Z
  306. CLD
    / }$ K) c, i4 V. L7 \
  307. LDA #$00+ s4 @  c: |# y
  308. STA PPU_CTRL
    # C3 x: p8 r! q+ v
  309. STA PPU_MASK1 I7 |! N" i! \
  310. STA PPU_STATUS
    . l( _; x$ E9 a  S
  311. STA JOY2_FRAME1 t+ B0 M0 X. T. u+ G8 |
  312. STA APU_STATUS
    , \2 g1 u, C: u8 M
  313. ' l% Q# N% @2 v6 V7 V0 Q; _' j
  314. LDA #$C0& ]( h+ m: h3 r9 I: U
  315. STA JOY2_FRAME
    3 s0 X6 f8 I* f# X4 p  X

  316. 7 X* ?7 B! @( D8 s8 C# T7 n
  317. ;等待vblank
    3 I0 W0 ~# a/ i4 c# l
  318. LDX #$02
    # O, Y; k# b1 ]
  319. Vblank_Wait_1
    & q$ I/ d7 B' y0 V
  320. BIT PPU_STATUS8 Z: s$ M+ k! J9 e" D
  321. BPL Vblank_Wait_1! ?* T* K/ J3 ~  R, y3 E
  322. Vblank_Wait_2
    ( k& v2 C( k% d- c
  323. BIT PPU_STATUS9 w7 v" ?; ]" z; @3 F
  324. BMI Vblank_Wait_2
    0 L+ N/ {9 H2 T& F- S9 n; ]' |
  325. DEX- J3 d) `( p+ C
  326. BNE Vblank_Wait_1
    ; n( [2 b; P" @. W; N. F

  327. ) P8 w- d& _0 s$ E" l5 ~& z0 P  {3 i
  328. LDX #$FF
    % N. C* H8 ]4 U7 G8 l
  329. TXS
    : d8 O5 m, {" a! }* H( u+ P# x, n
  330. 0 n5 V! L; n; h8 G
  331. ;初始化MMC3
    ) r7 _2 h* G* q# M7 h5 G
  332. JSR Init_MMC37 s  B1 m! ]) |  Y: t, `
  333. 7 t1 L. t* V7 @
  334. ;==============================2 A/ d  n1 y; q5 J0 i
  335. ;RAM初始化" m! l; W) V* n* p
  336. Nes_Ram_Init
    ' X! L4 P* o% o4 M; w" m
  337. LDY #$00
      l+ p/ H/ G7 n5 o( x% Y
  338. LDX #$08
    , R' s) _" j" k. N9 ?, r
  339. LDA #$00
    5 z$ l$ h+ n+ X- l+ n
  340. STA <$00
    $ q* t4 c1 U8 q5 K  `
  341. STA <$01
    & c' a+ W1 W8 B% b
  342. Nes_Ram_Init_Write
    & z: ~" W6 U: R2 n3 I
  343. STA [$00],Y) V2 e( j6 d3 U# C6 S
  344. INY
    0 I  h: c9 x' s5 w9 V
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write
    # s! C0 g5 s1 Z
  346. INC <$01; t, O) ?3 ~6 y- |+ Y/ e) H6 ~4 _
  347. DEX& b, ]* \( m# R/ u
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write+ s6 k8 X  D1 ]
  349. , K* q* Z: L8 B: k
  350. ;初始化命名表
    : Z9 _' ~8 M7 b2 W! v' L- a- h9 T
  351. JSR Init_Name_Table8 Y, ~; ?& h# p7 Z
  352.   `: Q7 T* y0 G3 ^
  353. ;初始化调色板+ j% X" d, s7 Z1 ^
  354. JSR Init_Palette
    ) E- r% F. \8 m  P& M+ V
  355. - v+ A0 p$ K2 r' c' V: x
  356. ;初始化命名表属性
    . S, i8 L8 n8 [5 L/ @
  357. JSR Init_NameTable_Attributes0 H+ K# Q" X# I
  358. 1 A" c# Y% X" r% C; ^. o, d4 s$ q
  359. ;初始化精灵内存
    * W% n* Z2 v6 v
  360. JSR Init_OAM_Ram
    8 ]! R2 B& m+ p, F

  361. $ V9 A3 A: `$ x  O2 S
  362. ;在屏幕上写点东西# u& |' G; v2 x1 z$ K" P8 ]
  363. JSR Init_Name_Table_Text3 {  k, k3 g, U, M. a
  364. ( n$ `) k* C  r9 F7 U
  365. JSR Time_For_Vblank
    : ], J# I; V1 z8 D( Q9 c5 d
  366. ;开启PPU控制2 O9 v  G3 b7 A& Z8 D+ S4 J3 E
  367. LDA #$A8
    ; _2 y. c: y  O9 l
  368. STA PPU_Ctrl_Buf; e5 O, ?* p2 _/ I7 ~& T3 R0 [4 A
  369. STA PPU_CTRL9 U7 B* X6 S- G. b5 P

  370. ) o# O7 ]. x6 T: _; Y6 H) z& I
  371. ;开启PPU显示
    2 X4 x% U4 l! |& H0 F/ n/ U. L
  372. LDA #$1E
    6 i. R+ N3 G( x/ }- d5 H! o1 e
  373. STA PPU_Msak_Buf. T$ [: H# w- |
  374. 5 r' ]  P6 \4 ~; ?/ _9 Z
  375. CLI
    : v3 c( y7 Y! \+ ]+ p
  376. JMP Loop  P- y8 A; |' t5 E
  377. 7 F( ^) w) @$ D  z
  378. ;==============================
    - ^) e" g& M/ n
  379. ;死循环, 等待NMI中断# {+ C- t' o# z4 Y
  380. Loop; {! d* h1 ?1 O
  381. JMP Loop
    ; p; A1 s* C5 T) o" E

  382. . ~' m6 y) `& w# W% |
  383. ;==================================================' {3 [. f5 L& P) K/ v7 A
  384. ;NMI中断处理
    ! G9 P2 k" G+ C5 B( P" m( F7 ?
  385. NmiProgram
    $ T7 P9 C: x  b4 a
  386. PHA
    . T& _/ ^* [3 }1 j
  387. TXA3 R: S- o3 q( ~( u, h% G
  388. PHA
    . G- u" a% N2 l/ `
  389. TYA9 K7 K! J0 E1 w2 s5 t( p
  390. PHA0 E9 A( G! b4 Z# X

  391.   h- H& N( @2 X) H7 U" {+ v
  392. BIT PPU_STATUS
    % t7 `2 q7 z5 u; P  U8 E& {# {
  393. 6 w- l! ^7 R  A" s3 v3 o# O
  394. ;关闭PPU控制, t! I# C4 l& i/ p) r  ^
  395. LDA #$00
    4 O  ?$ i- j# i1 n& u: P' f0 |3 ^9 X
  396. STA PPU_CTRL
    1 o0 J2 z4 q( B1 ]6 n0 d8 c5 p

  397. ) @; C4 |( a0 u0 z5 }
  398. ;处理PPU
    ; r4 R  O' O1 I+ |
  399. JSR PPU_Process
    4 Q4 f3 j1 q' E0 \+ I# ]+ g; }
  400. + ~* i! F0 a  }9 B8 h3 q1 z8 J
  401. ;开启PPU控制
    ) F3 q0 j1 v# @5 V4 K& n% z
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf) n  B3 N# Z$ ~" R
  403. STA PPU_CTRL. E' s2 u, b) M" U' c! v

  404. + Q/ {' ~" I2 E6 d& m) G" A
  405. ;手柄处理
    4 H4 v9 R+ i( d2 V* @
  406. JSR GamepadProcess
    3 \, ^' ]( O! g1 n$ n, C
  407. % x! }% W$ u0 |  C
  408. LDA #$003 p7 S3 a8 e# a" p. f2 {* t
  409. STA IRQ_Index$ x$ ^7 g% X; }2 U6 L- q
  410. ; A4 I. f0 j0 \' F7 V* O; N& }5 i. e0 `
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    9 D. l2 Q9 s- t
  412. LDA #15 + 13 ]1 Y3 F% V) g+ R4 E2 W
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH
    + T  Y' o6 e4 ?' {) ^+ W# J, q
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD
    & B4 ~) [0 k# K& {4 I( l/ }
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE: I5 f0 ?/ J4 ^& f
  416. CLI
    ( A6 K6 z( ~; r; a4 y

  417.   g) [2 O4 ~7 N! `4 o+ K7 T( n
  418. PLA" [0 N+ e* O5 n* w- _0 {$ \
  419. TAY5 ]6 i/ u7 W. O: m0 }0 g# B  P5 p
  420. PLA4 Q# g, T4 j, y  U9 ]- g7 f
  421. TAX8 w  [$ m2 ]! v; i( e
  422. PLA
    0 P8 c# |: f. L/ m
  423. RTI: u4 @' G; F5 Q  s, `

  424. * r, l; E" h# `. Z
  425. ;==================================================* g$ a% w- k& c; A7 U! P
  426. ;IRQ中断处理# F  G* H) T# q% U
  427. IrqProgram
    * x0 Y3 i, Q& n; ~. w. g* _
  428. PHA
    $ A. z' P/ @8 g; O( u5 h0 ~4 z
  429. TXA1 y3 E  T  z0 t  x
  430. PHA  Z( U4 o4 E6 M: l- M+ k
  431. TYA
    ' _- m7 l+ C5 r5 S0 O" @8 R. [
  432. PHA% A! N5 V. z: F' F+ e0 H' m
  433. " r; G- t, g+ \* D7 q; N
  434. ;关闭IRQ
    7 H+ ~" I$ K4 r  l" e+ `* `
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE9 ?/ ]" E. g% R2 S. O* }' \

  436. 0 k" O3 _6 C1 b, k, u9 @1 H
  437. ;允许下个IRQ触发
    0 R* f; N5 O; F' [7 r
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    , V- d! s1 \( e  Y5 y0 [
  439. 3 T' {2 s4 A, ]* ?$ c
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发2 L/ E9 W% t: R$ D: d+ P
  441. LDA #15' e+ s1 B! H" ^6 T
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH* t4 q( i! U* E2 z
  443. 4 Q' t5 [5 \9 h, N# b
  444. LDA <IRQ_Index& n0 O* x1 Q9 ?2 e
  445. BNE * + 43 ]1 B) ?2 J) x" k" X2 V! [
  446. INC <PPU_Scroll_H, F& |2 {& J( e2 J2 v, O
  447. # E$ N: O& Y$ S8 M) t" m
  448. ;设置屏幕滚动
    ( M  U) E% K" x4 ]1 h# T
  449. LDA <IRQ_Index+ A# K3 ?# R) I
  450. AND #$01! A2 z+ f, h2 R$ q2 T: V$ {
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    0 h) M0 M4 f! d( g/ j& D' J
  452. - P1 h, V$ V5 B6 F- \
  453. Irq_Scroll_Left7 o' W- w. P- p1 C! J' Q9 o( ]
  454. BIT PPU_STATUS
    - ^1 j3 i3 U3 \8 t; ^3 \4 i
  455. LDA <PPU_Scroll_H
    9 y7 I/ z- k+ a+ z7 g
  456. STA PPU_SCROLL
    ! ^% M) a6 n  G( [7 U
  457. STA PPU_SCROLL
    & I$ ?+ e. w% o
  458. JMP Irq_Scroll_Over
    5 Z4 O, V7 e/ q# c* e) N+ J+ \
  459. 4 N5 `( S2 w: C# V' H6 S$ u
  460. Irq_Scroll_Right
    ( _- ?" {! o  z
  461. SEC
    ' O& z3 ^$ U1 x1 L0 ^
  462. SBC <PPU_Scroll_H
    5 d& y! l3 W6 P" \0 i8 c9 M2 w
  463. STA PPU_SCROLL
    " O  T, ~  Q' \; M! Z% e1 C
  464. STA PPU_SCROLL
    6 k% G% C: f' a8 h: E" Y0 q! m
  465. Irq_Scroll_Over, t, ?& x+ t) F1 ?9 {0 q- ^; j

  466. ! t: T: N) A) ~- o. \
  467. INC <IRQ_Index
    ; H6 V  T6 y& c% D& |

  468. & M+ ~  t% O! l- w! y% W3 o
  469. LDA <IRQ_Index% X4 w# T* z: i1 h# {/ q- T
  470. CMP #14
    & U5 T- d/ ~4 s3 f# U. Q/ }
  471. BCC * + 5: ~1 w* ]( I& S9 p/ U( h$ J" D
  472. ;关闭IRQ
    5 d8 w0 q0 R2 V# U4 x8 f6 e
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    - d8 l; i/ Z8 G% d  S+ m7 H
  474. 2 {) i1 J* p# O9 \* D+ Q3 T
  475. IrqProgramEnd/ d0 U) A/ Y  K9 D6 l
  476. PLA
    & `" m2 Z: k& l
  477. TAY
    0 g4 H7 b, U: v& U
  478. PLA
    $ P0 G- k: C0 P9 e; R/ i6 F
  479. TAX3 V4 \% S3 O! n+ s6 z
  480. PLA! p, b  s% z6 R/ L2 J
  481. RTI
    4 Z4 W; S+ ^6 Q+ y) ^# U
  482. + n0 h- B" y, O4 Z; P& Y0 j
  483. ;==================================================6 ~: X3 t, T( L
  484. ;中断表- i3 r; l8 _, ?
  485. .ORG $FFFA3 d# \$ J# _+ T4 G( J
  486. .WORD NmiProgram0 U2 k* {* q, o& O/ o# W9 o
  487. .WORD ResetProgram6 O7 C( B  [/ l" q5 T
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
[/code]) z1 V1 t, p/ D, q" A1 i

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[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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