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[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]
    . _! l! i( d, F) v# i' u
  2. ;FlameCyclone 20230710
    8 T8 n2 ]: s1 N- D, a4 n+ O0 `9 p' |
  3. + T. B- Y% A- ^- u2 L# ?
  4. ;文件头( W) p4 q4 K- c* C
  5. ;======================================================================
    & C* n3 }3 a6 e
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    0 S/ t+ }( N0 P+ J7 w3 O3 G3 e8 p
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    ; G5 k9 W  J5 c
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4  y7 E* G# o5 y- W
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直
    4 r5 m; x) ?- {. r, P$ Q+ m
  10. ( @  J( A9 F  p
  11. ;必要条件/ S( ^+ }0 O9 }' T9 n) g+ U
  12. ;1.持有CHR ROM7 v( G' s7 y2 M; {" c
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000" R6 X* X% b* r7 }1 x* C
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    3 H  ]2 `. p. k5 K# F* L3 i

  15. 1 _" @! K8 Q" ?; Y, F
  16. ;==================================================& p0 N# M1 ]  h. K0 A7 y
  17. ;NES端口常量
    . {9 t# W; j2 @
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器" Q% I% K! z6 M" ], p: [+ d2 T
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    + ~/ u# X1 a6 M
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    8 J! c  u/ `- Y  B
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1. e7 M/ Z/ l/ s+ Z+ M; q
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加14 s/ d' |$ |& x8 Z
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    ) M$ Y7 _. Z( ?& T' A% A! F! M
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加( `4 Z. B6 [; W9 @
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 8 e( `* X( a/ G# X, m( i
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存/ s! B$ B0 N7 @: ^% e9 A( J: k
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换! ]# U5 w1 s  H/ U0 ^& W3 Z
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通5 y. B7 ^) G  a  e3 I+ K
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通4 O  J0 `' Z8 d2 E8 s+ ^. n1 R
  30. 6 H. R0 F5 K6 W7 @8 F
  31. ;==================================================
    * _- u2 x9 O4 Z; Z  ^$ }  E
  32. ;MMC3端口常量# T4 l, h8 r! ]- u( V, I8 E- w
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $80008 R  Z0 ~2 c/ r8 z) J( H$ U4 K
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001! A, [: u) w* d. @1 _' K; D1 d. E# ]
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    1 F% U1 i& D5 _: M- {# k
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001- i4 V! A) D$ l- E
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    ) c! H7 _5 Q: t* l) D8 V3 j
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001* U" M! Z; B% H6 O1 ?
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    8 r# m) x* c+ ~
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001! J% h: _9 w/ L. m
  41. % g5 I- N; t! M1 c* D2 }1 Y: g6 C6 B
  42. ;==================================================6 s: d, w; _* i5 z( O
  43. ;程序块配置$ Z) H5 N1 ?9 F' `; b, O. j9 q" l  Y
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    6 ?, C6 v5 h3 J& Q: B' O* }
  45. ;--------------------------------------------------% Z9 X9 ]2 j# U
  46. RESET_BANK              = $07$ Q; D+ I: C* U7 a/ f- [0 d7 a
  47. RESET_ADDR              = $FC00. x7 k5 x' \0 ]3 a2 U% Q: U3 v
  48. 7 m# ~; C% u5 Q; N0 ^9 a8 h
  49. ;==================================================
    6 ^- `" f( ~: V5 I
  50. ;图像块配置# S& F  V! s0 _! R9 S. R
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    + M/ o" ?9 n3 S4 \9 P

  52. " S, W: F: n: e/ J, I8 c
  53. ;==================================================+ r6 N: Q3 u! u8 G7 {9 H0 q8 H
  54. ;零页内存地址配置
    , P" }, j5 U  I7 p8 l4 t8 H; @
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    7 P$ t+ P$ N; k
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr% L7 H; q, x& V% L
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    6 S4 k- K( g" q( N! X
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01- s: I& \/ n- t; |+ u) ~8 Y" D+ e
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $017 @( C& y$ G4 G; A$ n' P0 T
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01
    : M# g/ i( _' K& ~$ }& c* i5 |
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    / _% y  s  x+ l! Z" ~8 y
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    . z, c& T8 T5 k! c$ L4 |. V6 [! p
  63. ;==================================================2 T$ v1 @! Q- D
  64.   }8 J& E, `5 B6 O7 a+ q! B8 B
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    ' O7 @7 U& @. f1 q! ?% K* M) T
  66. % k  s0 w: X7 Z7 F
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1. h0 g' l$ ]( c* G, p5 k  |1 f; p
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2& C1 c5 @5 M& M) a' l+ {2 i4 h5 d8 l
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    4 @! ?- j3 l, J9 c$ T" b
  70.                                 2 ~6 M. s. u. q% [1 k5 F
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2  D* U* S  f! i! Q8 r0 P6 E
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    $ X) y0 M$ F6 G6 f2 _- @9 J
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    / c7 w1 I+ E7 p  a% t, O
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1- i3 e- ^; X; ^; L
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1/ K/ g# ~* W+ @5 x
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    2 O$ j2 X# _6 p! c1 ]5 i

  77. 2 G% P* l" L+ w) [: _
  78. ;==================================================
    0 o+ U: J' w, D/ ^) p" t
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01& n5 R% d+ q4 V  p6 a
  80. ;==================================================. T9 }; h  h2 Z: N* v1 }

  81. % x0 K6 J: {* Y5 d( P1 [
  82. ;CHR图形数据
    9 O( _1 t( P- t# o! k
  83. ;==================================================
    : g% q, }# U8 V( K* {" i2 h0 @
  84. .BANK CHR_DATA_BANK
    ' i" b7 Z9 Q7 h" F% V/ g/ ?' U
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"7 |5 c, p# a3 r) D5 `+ j4 t
  86. # U# E3 V# H" _! h; b
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    ! I' n. R% M1 S, |6 K. s# J3 t
  88. .ORG RESET_ADDR
    3 t7 I8 J+ r; }1 ?
  89. 8 l* D% k- y/ O- r. m
  90. ;--------------------------------------------------
      l( G( @& ]# n0 l0 b3 B+ X
  91. Attributes_Data
    " w/ F4 \( H/ w/ e$ Y3 E3 Z% P
  92. ;命名表属性3 s- u4 g, }& S! H; L4 [& A
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    2 P' o5 S/ _4 Z; z
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA/ h- z% w8 ^5 I5 j: g" b
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA: t, i4 t8 u1 w- D0 p/ J( M! F
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$558 p* @- m: b4 @' C$ b8 S" i  u% \
  97. ;--------------------------------------------------+ a, _4 h2 x& C  j9 i4 o
  98. ;调色板数据( e( C- W9 B9 \7 O
  99. Palette_Data
    6 G, g" s. I/ ]* O! d
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    # |0 z6 S: W5 {3 x* n0 Q2 R
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    2 i; p) z/ k, l# u1 Q' y
  102. 5 [6 s: j* x+ S0 p6 k8 ^/ r
  103. ;==================================================& P# m  @: H5 n7 G7 I7 Y
  104. ;命名表初始化
    % D6 S  _1 o6 S, h, M7 h! b
  105. Init_Name_Table
    9 y1 G+ N% V/ a" p3 A! T' p. o
  106. LDA #$20
    2 V3 y/ f0 f, H$ V: @+ b) n
  107. STA PPU_ADDRESS
    3 F/ Z' C& v7 H& T" k7 B
  108. LDA #$002 ~. l4 Z1 l4 l3 k. Q  u
  109. STA PPU_ADDRESS
    6 `+ F2 v4 Y$ X5 N3 I+ ^
  110. LDA #$00- o! Q4 k* U- l( p7 }
  111. LDY #$00
    4 U& |# V8 i( M3 i
  112. LDX #$10; U: Y5 E6 F, d6 D
  113. Init_Name_Table_Write7 x) k, N+ {, {5 n
  114. STA PPU_DATA1 R) ~6 M) a$ ^8 R' i% Q6 o' K
  115. INY) V: ^  [5 s) H5 P6 h/ w
  116. BNE Init_Name_Table_Write
    6 O! ]# z  Z( k3 M! V( O. y6 m
  117. DEX
    $ o3 j  N* j1 k: ]
  118. BNE Init_Name_Table_Write
    2 C. k7 U3 v8 h6 h0 C5 @- @* o
  119. RTS5 K" D: v" J; n: Y, d$ o' l; I

  120. ' g6 l  J" M" T
  121. ;==================================================
    ; v. X4 k+ a- g  u* F
  122. ;调色板初始化- Z/ g' G5 b9 i+ {3 \! }4 ~  `; D6 @
  123. Init_Palette
    + ^2 J. [/ O: P" B
  124. BIT PPU_STATUS
    % B& _  T  V5 M" b5 M# {
  125. LDA #$3F
    5 |8 X' A, S* W/ t# y4 {
  126. STA PPU_ADDRESS
    9 t3 L& m8 x% v# [% ^
  127. LDA #$00- }/ _5 W) X' d/ _' L# H
  128. STA PPU_ADDRESS9 ^; B# [& _- ^& E6 n2 k
  129. LDX #$00
    3 H. J' Z0 c2 d) z: o
  130. Init_Palette_Write
    % }, R# ~; n+ x/ o( c% }1 H0 j+ s
  131. LDA Palette_Data,X5 {6 r& g5 ^: l- L' Y: Q
  132. STA PPU_DATA  @$ |) M9 l# ?4 S5 T
  133. INX
    ! J! H3 {4 _# ?, F2 z6 C5 M
  134. CPX #$20
    & g+ i4 q9 [. ?0 g( R% ?: C
  135. BCC Init_Palette_Write5 g7 f/ u( f* k7 T9 U
  136. RTS
    , y8 ?' U1 M! }, R) v% p

  137. 9 }. x* J1 y( T1 [4 m
  138. ;==================================================
    , ^5 _1 Z; Z4 J
  139. ;设置命名表属性
    4 ~$ [2 u9 ~! {! I( J- p
  140. Init_NameTable_Attributes. i: N/ C# s7 N, |, m# m) H
  141. BIT PPU_STATUS/ H7 Q3 l8 d& |' S- x0 b6 p7 p6 R
  142. LDA #$23! s9 r. e4 N' w
  143. STA PPU_ADDRESS
    , ^& G6 c! \9 }6 U/ s5 q
  144. LDA #$C0! \9 h  i5 U( y4 X$ h" B: M! t/ L
  145. STA PPU_ADDRESS2 m7 l' L" r2 N0 v
  146. LDX #$00) P. v) ^5 O3 |+ V8 a* r
  147. Init_NameTable_Attributes_Write2 `( V) s& S6 h9 t
  148. LDA Attributes_Data,X, @9 m1 F1 P( u; V
  149. STA PPU_DATA
    $ Y$ h& Y& ?% I$ @6 ^) d. c
  150. INX
    4 n1 h1 d) Q+ _# f
  151. CPX #$40  M& }" f: @7 m' Q& B! E1 V0 v  I
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write* _/ {5 v- N7 d+ _- _% H+ X% }6 X1 X( X
  153. RTS
    - }" ]1 T& S# O  @
  154. - b; G8 {8 ^( O
  155. ;==================================================
    $ m( c$ {, v3 S3 m
  156. ;初始化命名表文本! |0 I* ]" T- b+ y, H
  157. Init_Name_Table_Text* p' u' z$ o7 v/ e8 u* M0 c  g5 q
  158. BIT PPU_STATUS
    # q* l/ L$ G5 i( C; @5 t
  159. LDA #$20
    : R6 s$ v( H/ N
  160. STA PPU_ADDRESS
      E* p6 X- a7 y. V
  161. LDA #$005 _  i; d- N: n1 ~* q% n
  162. STA PPU_ADDRESS  d- x' Q% x; T- y! S8 g0 _
  163. LDA #$00
    . o% U7 W9 v) M. }5 S
  164. STA FC_Data_Buf" D* l* K2 s( l: q+ a2 q6 B6 k9 C
  165. LDY #303 \/ \* T' o" @! p$ d# e
  166. Init_Name_Table_Text_Write3 L6 w( s$ \, s7 L- ^
  167. LDX #32
    + r; H8 U, F# g
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char+ O: ^% J; @% ]7 G5 i4 k' u( x- }' u
  169. LDA #'0'4 ~& ~* v5 }5 A7 @3 z8 |
  170. CLC* d  |) G) j* i4 _$ n
  171. ADC FC_Data_Buf: y0 }2 _9 ]( ^' d# @
  172. STA PPU_DATA
    " h2 D+ T9 Z4 l$ L  e/ z; J* i5 k
  173. DEX9 M* w7 t  ~& z
  174. LDA #$14
    / Y* d6 g5 G) i# Z* o9 d6 b5 C# m4 _1 g1 [
  175. STA PPU_DATA
    6 I0 F' g6 ^7 T7 c4 w
  176. DEX: ?2 g! j' ?/ n% N. ]2 i8 V  d0 b
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char, O, f2 ]. s  t( w0 i% ]. H: C
  178. INC FC_Data_Buf1 u9 S. H1 T% b1 z& v3 b
  179. DEY
    6 n1 j0 J* v" a7 }# I% J9 J0 ^
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write' f9 C2 W; F9 v3 I3 O
  181. RTS! Z0 p' x( A& T4 }) V0 D' S
  182. - d, v$ K2 I: E  P/ E& ]
  183. ;==============================. ~6 S4 d: R/ S' e: h4 o
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存# h" k0 u" l- f* _" C$ }0 e$ V0 e
  185. LDX #$006 v  N2 B* A( w& g" X
  186. LDA #$00: ?6 x( l: }! i! V1 ?
  187. STA PPU_OAM_ADDR
    , K, ?) [( k3 a
  188. LDA #$F8+ ]5 ]4 W- ~% d+ q+ M1 Q, M
  189. Init_OAM_Ram_Write
    ) e$ O' s2 }7 ~3 |- F9 {& S
  190. STA PPU_OAM_DATA
    8 Q( L5 F* u. q' Z
  191. INX
    & C, z. E. y, s0 r
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write5 }) Z: J! R$ `, b3 ]# G: j# ]
  193. RTS
    8 W( u0 l2 q& W0 j$ w7 {) r% s
  194. , R+ Z- O6 Q  J* Q+ @7 i. @8 T
  195. GamepadProcess;手柄处理- ~: @8 E# u$ k) W7 B4 e
  196. JSR GamepadDatacan  d+ Z# @" O5 e0 V* z, L3 ?+ k
  197. LDA <Gamepad_0_Value
    0 o0 g2 n3 y0 W3 X; V! D
  198. STA <Gamepad_0_State
    - ^1 B6 M, M/ d- T4 c9 R! P
  199. LDA <Gamepad_1_Value
    ) R" N; I& y) A( N# X' m
  200. STA <Gamepad_1_State' {- r4 ~5 m& ^; [& k" l
  201. JSR GamepadDatacan% x4 {- l- \9 G
  202. LDX #$01
    & j' ?- `; ]" ]4 x( Z2 ^
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查+ @! O6 z8 @& n' w" ^
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X/ m. ~/ C% V9 Q8 s2 h
  205. CMP <Gamepad_0_State,X
    9 E( `- t' \6 t, X) X
  206. BEQ GamepadMergeInput7 ?$ R5 _. X$ \
  207. LDA <Gamepad_Temp,X/ t+ n& s7 g* z8 c  A4 J7 u6 k
  208. STA <Gamepad_0_Value,X: G1 f5 ]: A) }! u9 j
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    # n2 N. j8 n9 S; ]0 [7 b+ _
  210. DEX  Y8 L% B5 Z: i7 j- g0 ]
  211. BPL GamepadMergeCheck
    , q4 b' Z/ y4 Z" e' i6 P% N/ A0 F
  212. LDA <Gamepad_Merge& s, |7 P! }. }9 s, M9 M- D
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    7 |/ O. P& o  Y
  214. BNE GamepadStateProcess" i  `% A7 e3 f- j1 F, }, _+ P8 n
  215. LDA <Gamepad_0_Value6 l& r4 x6 D& C. ~* U+ }
  216. ORA <Gamepad_1_Value+ Y4 f' L, u5 N! s$ k  i+ T2 ^; T
  217. STA <Gamepad_0_Value+ ~- y: ?8 t# q: E6 ~4 f' R
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理  G1 p& W& [- h9 y5 h6 e% m7 S* C
  219. LDX #$01' |  a" }2 M. q# z" r9 N
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存% i9 E7 W( Z( l% h
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X
    3 ]. W. [5 e& ?: p1 H: a( F5 M
  222. TAY  m! S$ z9 i% w, @
  223. EOR <Gamepad_Temp,X& q/ A) {8 z$ E, G3 \5 o+ b
  224. AND <Gamepad_0_Value,X
    " B0 @! C# J) x  z( u7 I5 \4 x+ V
  225. STA <Gamepad_Once,X7 j+ N  B* j8 ?/ e1 y
  226. STY <Gamepad_Keep,X8 w* N% K/ [& R2 I" q# D8 `
  227. STY <Gamepad_Temp,X
    8 b1 @, {5 [$ N1 i$ ]6 C
  228. DEX
    ( u/ z9 k, M, @* C+ _. N1 O7 H
  229. BPL GamepadStateSave' |8 B" J# r$ L3 N2 f: ]8 ^2 Y
  230. RTS
    ' `- X% k! S$ j) k

  231. 0 o- V- _1 u9 X7 [6 o
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描% p! }0 w& m9 R0 U6 h6 o
  233. LDX #$01* v5 i/ ?4 b* \. ?3 v
  234. STX $4016
    ; _  H2 P: |) Y3 t/ u) ]6 V
  235. DEX, a% t( ~5 z" `8 ?# X! z6 U# u
  236. STX $4016
    2 G/ q1 M! `# v. ~! M+ M
  237. LDY #$08% x. G) T1 F; {9 D: `: {
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描% v: C+ W1 q4 _/ `4 k7 c9 ]
  239. LDA $4016
    " X6 W5 o4 D: C$ H) _  {3 [6 |$ O1 V
  240. STA <Gamepad_Port_Value4 ~$ V1 N1 G% W( D5 K0 A4 {* f. P
  241. LSR A
    7 w3 Q/ q: T( }$ I$ s
  242. ORA <Gamepad_Port_Value2 G3 A, L4 D0 e! r
  243. LSR A- ~2 ^) f% B- k$ Z2 q" q
  244. ROL <Gamepad_0_Value- V' K5 P. q) O8 q( `. S
  245. LDA $4017
    , S. D8 K0 p/ B3 g! ^! O
  246. STA <Gamepad_Port_Value( N& Q, k" F& H" J# S7 f) B3 M
  247. LSR A' v* V1 e6 k' V" T7 `+ b
  248. ORA <Gamepad_Port_Value$ g7 {- ?2 O; w" L0 w9 z
  249. LSR A; Z8 F# C( z5 H. J+ V( z. i
  250. ROL <Gamepad_1_Value/ x1 }9 t. y1 O! m/ D
  251. DEY; U8 X9 G: N  t1 M) y3 U% [- x
  252. BNE GamepadPortScan& \+ S9 U! j8 A) E) M" b! |
  253. RTS1 o9 D3 Z2 x$ U6 D

  254. 9 S$ }% p, X, L9 J9 n8 I3 }7 z& [: k
  255. ;==================================================
    ! M6 A9 [; }. d/ z$ C
  256. ;PPU处理2 p- D7 F% p$ `3 y5 ~  T, F& S7 X
  257. PPU_Process1 Q( k2 N9 _, t( p# {
  258. LDA #$00' g" F# l4 b! H( X$ S+ @3 g
  259. STA PPU_MASK: v2 f9 I, |. {& Q  b

  260. 5 O/ m0 J$ ^9 {% w' ~8 C5 h
  261. BIT PPU_STATUS
    0 D2 J$ c* I3 f8 @: f7 `5 f
  262. LDA #$20
    1 F% w* c/ V0 M4 g: S9 A
  263. STA PPU_ADDRESS
    ( z( i& p. l7 f/ B5 o% X3 P9 H
  264. LDA #$00
    ( J  J/ _, W- S" f8 ]8 ]7 _; X
  265. STA PPU_ADDRESS
    / m4 N0 V4 }. f4 y3 |+ f- {

  266. 9 E7 _. y. e6 w0 p! `
  267. STA PPU_SCROLL
    " B' N, ~! |: E; E
  268. STA PPU_SCROLL0 p, r$ f1 R: v$ {% k" ?8 r

  269. 2 ?/ u. @) K" a$ U9 d, U  ?
  270. LDA PPU_Msak_Buf
    ) c3 {7 L& }* O$ O, W( \; k5 R" R* K
  271. STA PPU_MASK; A8 L1 Y# L4 |) a
  272. & H: i( R; V/ c4 F
  273. RTS0 n" M* s% s% t5 J+ @2 e
  274. 0 m# ?6 Q; `2 M1 ?( x1 m. T
  275. ;==============================
    . ]( W3 n. t6 J' _: [/ e
  276. Time_For_Vblank;延时等待4 K/ H3 ]- ~7 ]9 v
  277. LDA PPU_STATUS& p" w" ]9 Y" L
  278. BPL Time_For_Vblank
    9 N( y) b- o4 m5 d+ L. O7 I
  279. RTS
    8 Q& h7 D  X9 f" T$ r

  280. 5 m, ~$ L% p2 S, U
  281. ;==================================================- Z+ {4 O1 ^0 Q
  282. ;初始化MMC3% R( R- U) q4 I( d; _
  283. Init_MMC30 g" H1 G& D9 j6 \1 M: o: Y! M
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE1 H( f9 f- F6 @, }9 G% a' ]( a- f
  285. " l% W  s1 f9 k
  286. ;设置MMC3水平镜像
    8 _- E& ?. U1 i
  287. LDA #$01
    # \2 v+ d# I/ Z- a/ c
  288. STA MMC3_MIRRORING6 N2 E( _* s& I- L0 {
  289. , i+ p, D7 }/ [& H+ I2 R
  290. LDX #$05) d" P" F5 n& Z- ~9 S3 p9 F" B
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write0 p9 j$ m' U% W+ s: w$ [
  292. STX MMC3_BANK_CTRL/ s+ m8 {: ]6 k. e) N
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X4 `! F8 O3 ?" n2 H- e5 q
  294. STA MMC3_BANK_DATA
    8 h3 ]# k3 l3 ]. ^' q3 ]
  295. DEX/ _0 \& s7 }8 T
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write& I2 E7 U, z9 h: j1 u: B
  297. RTS
    2 t2 W) q( N7 @# x: U, Q8 d) r
  298. ;--------------------------------------------------1 K+ E8 R0 D- N
  299. MMC3_Chr_Bank_Data9 i* q" U' C3 t& V
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$079 e, k3 z: u. G) x2 Z
  301. ' E, H  x, }9 m& M0 B' T
  302. ;==================================================
    : ]6 K% H4 E  r, P
  303. ;重置中断处理
    ! w  e( x5 N6 h5 B& T
  304. ResetProgram
    1 A) i( ?) z: o( j* V& L
  305. SEI6 W9 \2 S! g+ {2 L# p9 U
  306. CLD3 [8 p6 ~$ l( z# i8 n! w
  307. LDA #$00
    9 d4 q7 [% p1 G6 n4 F9 Z
  308. STA PPU_CTRL" \6 ?; Z: a+ g- N: Q
  309. STA PPU_MASK; K: I! F/ S: H3 w+ G5 N2 j
  310. STA PPU_STATUS4 A$ F3 @7 w9 ]0 ~
  311. STA JOY2_FRAME
    , g  ]! y7 w' u: e
  312. STA APU_STATUS
    0 Z, `4 O/ X& ]+ z. I0 B
  313. 9 ]# v2 ~- k/ {4 ^, x. c/ O0 ?
  314. LDA #$C0/ \9 n; _  [% a5 l5 B5 Y' L" u
  315. STA JOY2_FRAME
    # d& [+ T! y  U
  316. : |7 e2 A' b& o, Z# q' x
  317. ;等待vblank
    9 V- r) H5 j$ L
  318. LDX #$02& \4 x  C: I! P: i
  319. Vblank_Wait_1
    * y8 j# e4 @! `( N& O) M% h
  320. BIT PPU_STATUS
      j# f; k. p& M8 v) |- S
  321. BPL Vblank_Wait_1! Q9 K7 i8 t2 W3 y/ r
  322. Vblank_Wait_2* ~6 q: z8 o% p4 R4 s: a
  323. BIT PPU_STATUS
    , C7 }& o5 M/ F! D5 k6 s
  324. BMI Vblank_Wait_2. L5 p& B: h6 X4 [5 K( y2 I
  325. DEX/ g$ I- q& h: [' {3 i
  326. BNE Vblank_Wait_1
    0 B7 C$ K3 `7 _5 C+ `, s9 Z- i

  327. $ I1 `9 x/ f1 u" }3 c% ?  Y4 n  p
  328. LDX #$FF  o2 ^, D: m5 p0 J2 T% I+ M1 o$ x
  329. TXS) c, M$ k# }# m% n0 R: f
  330. : f8 B! p  e7 x. \1 O( p
  331. ;初始化MMC3/ u; B5 B, H$ s$ g: p) [9 j
  332. JSR Init_MMC3
    3 E+ e0 A4 Z8 `
  333. - U& M3 n! ^& l, N7 f) j+ r/ Y
  334. ;==============================
      G- V) T* X8 }1 H$ l
  335. ;RAM初始化* A4 H- g' R# _) @  F0 j
  336. Nes_Ram_Init1 t  q, S4 H( h" ]
  337. LDY #$00
    5 ?7 H2 c+ D; N/ a
  338. LDX #$08. A" P  V2 _& I; L
  339. LDA #$00: y8 q4 m) N& p" ]# v+ b
  340. STA <$006 U# Y4 e0 u% S2 Z
  341. STA <$01
    ; \- `, ]4 e8 y- U
  342. Nes_Ram_Init_Write
    : e9 I& R+ Q: ]1 w2 N
  343. STA [$00],Y
    : s: k$ f1 Y# k
  344. INY
    5 a# K9 ^- G( M' C  Q& V
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write  p5 ]: j, w' ^' z/ s( z' {
  346. INC <$01
    ' n+ b& W" b9 ^) K
  347. DEX
    1 @* k, r; e+ s: h# k% v1 Z
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write( v7 @8 H' Q7 K( e- }6 g

  349.   a- p' Q; a" Z1 b5 B6 p8 E
  350. ;初始化命名表% U0 v( @7 e( D9 N+ z) Z
  351. JSR Init_Name_Table6 W% i* `* s# b0 I1 S' o  Q/ ?, S
  352. & B9 s' u- l$ d9 }( Y8 q( o6 R, I
  353. ;初始化调色板
    . C/ _( }: s) V
  354. JSR Init_Palette
    ) v1 y) Z; {. @- |# l9 N

  355. ( U9 C  @, N+ p! Y1 @
  356. ;初始化命名表属性
    % v3 H7 _, @0 F9 ]7 [$ X8 K  d: ~
  357. JSR Init_NameTable_Attributes
      _) ]4 i! b7 q" f# B  D

  358. ( Y) P4 U; ^3 \) b" ~7 }
  359. ;初始化精灵内存
    0 H) t; x, h+ b% Z
  360. JSR Init_OAM_Ram8 F) n7 X, j" |! N) u. ]& i

  361. ( |2 t# t$ c- s( s8 H
  362. ;在屏幕上写点东西1 q' o, A. _4 t2 t! v; R
  363. JSR Init_Name_Table_Text
    ( L5 u: c1 |  c
  364. 3 [! X2 H! b, a4 J
  365. JSR Time_For_Vblank
    4 m) t1 U! R8 i+ K
  366. ;开启PPU控制
    ' y: `! t& _2 ?- M* p
  367. LDA #$A83 A, J4 x7 w- l% E+ P
  368. STA PPU_Ctrl_Buf# t& w2 I: `$ Z; A7 B- N7 y# }
  369. STA PPU_CTRL
    . k& a+ N# L& N6 d0 z, w- C

  370. % X2 A" D5 a0 m( L: ?9 |
  371. ;开启PPU显示
    ! s2 e, E% u7 L$ h: }
  372. LDA #$1E
    , f2 V" y- O* s! w  G# u) S
  373. STA PPU_Msak_Buf  P3 q2 `8 C5 M& ?0 F+ U! j" n+ |

  374. ; I' F4 r; @2 V3 h' [8 i, O3 q
  375. CLI% A' T8 P3 M# G6 t9 H! p; P4 ?/ Q
  376. JMP Loop" [- ~1 R8 q7 ?- Y9 m

  377. 9 O4 R" i/ b. M  B
  378. ;==============================
    ! b) c$ t) ^+ X/ n. N7 b; ~
  379. ;死循环, 等待NMI中断- D( y4 x8 u0 ~
  380. Loop
    , S! L1 u2 m+ S; M) F
  381. JMP Loop! h* ]+ X! x$ B# ]& A, r3 O- m
  382. + K  |- p/ u1 p, }- U# T' n9 C
  383. ;==================================================: A# L' D  W* I# l, L* {& y
  384. ;NMI中断处理; {6 ]! }' ^. H# X- m: b0 t
  385. NmiProgram! ]4 k5 S; V; @; Y: Y6 e) C; K. O
  386. PHA) {1 \& c8 K9 T! t/ G  l; T
  387. TXA
    6 O% n8 R; H: m8 A" g" ^4 _& P/ K
  388. PHA/ \) ~) z# x2 \- P; v- _- _, z
  389. TYA
    - o! z# ^7 p/ [
  390. PHA  n$ y( v7 p! K9 U

  391. % d( X% @. K5 ]3 m, @; \
  392. BIT PPU_STATUS
    ' f3 b$ V. }" r  X+ ~# V5 O

  393. * t; ]$ L! d7 n2 O# O1 k
  394. ;关闭PPU控制
    . W. m6 V  ~  m$ e& {$ E; z
  395. LDA #$00
    " y0 l8 V2 C' V# ~
  396. STA PPU_CTRL2 q' l2 A5 {9 ]

  397. ( g6 u1 l& i; t5 l. w
  398. ;处理PPU
    , O5 H; F7 l# U$ V6 R
  399. JSR PPU_Process
    5 t6 R, c6 K; p, f
  400. ; s5 t3 O# k' W7 y: r
  401. ;开启PPU控制
    ; i3 M; t$ _- P5 i: d$ @
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
      A1 O( U8 c8 x, t
  403. STA PPU_CTRL/ S* H' p) w/ M- k2 O7 y

  404. % ~7 v" t0 I8 X5 m6 p3 L) R2 o- P
  405. ;手柄处理
      I+ a3 i3 x/ @0 c
  406. JSR GamepadProcess7 E- P! ^5 R7 E( L, C

  407. - o. D# `4 _# f  d5 @
  408. LDA #$00
    , A' ^* a; X- y* w+ _$ p
  409. STA IRQ_Index
    9 L! w2 R  w8 y( x& c- t8 K
  410. ) ^& E, D: ?$ x  O% h" h
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    + {' P  A( F$ J* L1 I' h
  412. LDA #15 + 1
    8 ?6 ]$ `" H5 j* N# e
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH  \. s6 w- r% j7 B% K; k& L3 _
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD+ I6 W- B1 N$ P8 w) D4 w
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE+ p, r- _- V0 r3 p; t
  416. CLI
    1 g  v/ J" L! N5 t# B& @1 j3 I
  417. & b9 H" z+ @( G2 d
  418. PLA
    " N+ k; s: h6 J; O) r7 y" R, l
  419. TAY( v! N" b& ?9 q2 m8 Q
  420. PLA
    4 O& @% a* r. b' f0 o, Z; I. z
  421. TAX
    0 L7 e* o  \' _8 i8 w" f4 g' m2 D& y$ p. M% D
  422. PLA' {$ t4 F8 i# K, T; Y0 j) l
  423. RTI
    ) i  R) r" t8 E7 D7 T3 [

  424. 9 g3 J% T5 B9 w9 e6 E% h
  425. ;==================================================
    * b, n5 h; s3 b) F- p0 p
  426. ;IRQ中断处理
    ' f/ _2 W. q! F& {6 {$ g* i
  427. IrqProgram. V; v0 p( y( c! P0 @( F2 y
  428. PHA
    9 \2 q7 f5 P9 z( n! j' Q  e
  429. TXA
    ! m9 ~2 q. z5 s  Y( U9 Y. D
  430. PHA
    1 P" H& z: k4 N# D* b% ~# V% k: G
  431. TYA
    + ^3 J* f$ y0 N
  432. PHA' o3 c& O% E! i$ J: |* @! X0 y

  433. $ Q# V/ K( m( b" y
  434. ;关闭IRQ
    " `: m! r8 K) S1 i
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    ' J" _: |1 |. y! V

  436. / c' o) D; X, u& c
  437. ;允许下个IRQ触发
    9 _; ?+ E  l5 ^/ ?
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE+ k& n: ~  {' D8 W8 Z  E
  439. - O- V# u) K6 S! }- R
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发' K9 y9 W1 F3 _  ?
  441. LDA #15% k8 w5 p9 `# w2 W) a
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
    % I  E! V1 E7 @0 u( M6 j" p9 ?: h7 y

  443. " |; `# i3 x3 ]: `% S2 P
  444. LDA <IRQ_Index4 i0 O1 F4 i7 x& H( M
  445. BNE * + 4) W2 U8 m/ l- y* }
  446. INC <PPU_Scroll_H8 m9 p9 b6 H" q' l# T% [7 N& o8 F1 V3 G
  447. " }$ u6 q6 z3 F  c8 w
  448. ;设置屏幕滚动
    1 ?( ^' C2 u& u* f8 T8 S. L5 R
  449. LDA <IRQ_Index
      D4 O. B& k, j& @
  450. AND #$01
    0 a/ t: l5 _) h  \' E/ b" x
  451. BEQ Irq_Scroll_Right( w$ Z+ C) r. p! b6 X: I. [4 _" l8 Q
  452. / G2 B0 Z1 L# [' H7 m: `5 C
  453. Irq_Scroll_Left
    2 S/ P1 i5 R( _4 W
  454. BIT PPU_STATUS6 i3 @1 }4 h$ q# u4 o! i
  455. LDA <PPU_Scroll_H
    $ h! e% D* s$ F% }
  456. STA PPU_SCROLL0 K, t8 K! Q5 ^( K9 A4 Z5 A
  457. STA PPU_SCROLL: A4 ~. F# x; D" W
  458. JMP Irq_Scroll_Over
    " g8 t/ h# L* K) w
  459. 0 d/ Z1 a; C) }1 K% q4 E& o
  460. Irq_Scroll_Right7 ]  j' e$ z+ T% F
  461. SEC8 S5 r; m% W: C; Y. E
  462. SBC <PPU_Scroll_H6 t' i* \, Q; c/ Z$ Z" @0 ]5 H
  463. STA PPU_SCROLL) a- h/ K2 @( B+ ^4 [
  464. STA PPU_SCROLL
    5 @6 h6 u4 @4 B) X" c8 q8 V
  465. Irq_Scroll_Over+ \2 g5 O+ Y! n  ?

  466. " o0 M0 R$ D# n' ^/ t) m& A3 h  N
  467. INC <IRQ_Index
    3 l# r# B7 c' K9 O1 Q3 Y
  468. 3 `4 w5 _* [7 O" f, D+ b0 C4 V
  469. LDA <IRQ_Index2 x- {/ O0 o% O  x# }2 d1 M. B
  470. CMP #14
    1 P, l& B* Z( N4 [
  471. BCC * + 5* U7 A) W) _, m/ {
  472. ;关闭IRQ, s% A# V- s; z( [  ^4 f# k: Q
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE" Z+ _0 m9 J4 X. \' K

  474. 4 K8 N- [2 Q4 u1 e' c$ P+ }( ^
  475. IrqProgramEnd
    / J# o% X4 K) F
  476. PLA
    $ a2 J2 O( R! i  C6 w! a5 K
  477. TAY
    8 {" _- \( ^, V; q- v* T) p- x
  478. PLA
    ' E# P- {- a& r- x$ H
  479. TAX
    4 f! B9 T' e" J* @% J7 u. R
  480. PLA, G1 h+ ^% Z# [7 j0 B; g/ N" H0 w% M
  481. RTI- O2 J& l  j# D; w$ x: T
  482. 9 s0 L7 g* Y% \1 U/ N# E: N* h8 `
  483. ;==================================================& d+ u3 {% T2 Y/ p5 X+ s  r
  484. ;中断表
    ! c* y, N: J3 a5 r* ^' b: c9 ^( \
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[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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