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[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]
    4 _; e  @8 \0 [7 L$ f, a2 x1 w0 g
  2. ;FlameCyclone 20230710! A  N9 g9 ~! K: v8 g( E1 m) z4 a
  3. 6 e" U9 U  a; Y/ N  ]6 P  _
  4. ;文件头
    2 G% U2 W( m' K5 i" u; _: J
  5. ;======================================================================- \7 ?/ F( w3 W! b! X9 B. M8 t' Y
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    , o( {. i% d# x
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    - z$ r; @3 g: Q7 W
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    ' t1 E$ L+ u5 u# G6 k% t) `
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直2 m; |0 A  A; c3 Y+ ^

  10. & x: b, ]/ C* p0 t
  11. ;必要条件
    ' L6 ^, s  ?+ W8 @
  12. ;1.持有CHR ROM
    $ Z$ a1 q* a- i+ A9 N
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000/ d1 G# q4 E6 }, b" R
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    ( P* K- S1 ^) {( A* j
  15. / K% z6 U: t2 F- n
  16. ;==================================================
    - z; \/ [+ S5 T" C+ l% g5 T* e
  17. ;NES端口常量# Q+ b: A6 X9 ~% D: v, y, {* L
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器9 ?0 t( y+ Q8 K/ K, B0 |3 g, J# J
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器; n# R$ }+ F% x2 k9 \5 m
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    4 @1 |) J8 ^- V7 w8 |
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    1 w& ^* k2 z! z/ u9 p9 U& j
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    : b1 N! y2 S& ~
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    1 z/ \! A( e5 N9 Q
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    + Q+ t4 h" U% \$ a. O. l- L
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    : q: M5 j/ S$ _3 L2 V4 i! p2 E/ |
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    # {' k- ?. n$ j+ i; o+ \
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    % a& q4 R' d' F) Y: X
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    ! }  W7 l! \3 I3 `3 v6 S
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    $ |) ~7 E: ~9 ^% @' C
  30. " V" d! \" e0 H+ I0 e5 P7 q$ B) s) i
  31. ;==================================================
    & a& p; r! q, l6 ]) X
  32. ;MMC3端口常量
    8 `( y2 J6 b  _$ ?; Z
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    0 i1 Z. }+ T! m  `1 m6 M
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001. F: w8 |, X& m  a4 i6 n& U9 Y- W' _
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    ! x$ v3 `* J' @( Q( V
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    ; d$ ^0 \  V0 y2 e) I" u
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    ; C( t. ^( C: d' F% t1 e1 D
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    ( A9 j, ~  s, L1 ]1 G3 [
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000+ D& B8 m$ F& m; [0 V) j0 W; d# k
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001- d: ?$ t, v: s2 j# R0 q* Z7 c
  41. . K' J+ E8 q/ F9 H$ O
  42. ;==================================================
    ; V( H% o3 X$ t1 w9 {( L+ s
  43. ;程序块配置
    . n1 t0 I) }/ i  X+ u
  44. BANK_DATA_MASK          = $07' `7 @; F6 L& Q% Q( P& p4 Y
  45. ;--------------------------------------------------
    3 L4 X# ]* Y, E# z
  46. RESET_BANK              = $07* A  H. _# w/ F+ v  }
  47. RESET_ADDR              = $FC002 ?/ {- K  a( ?- m

  48. 3 {1 R; {" K4 ]  g* @
  49. ;==================================================
    0 R3 @4 {( Y2 ^* T5 F
  50. ;图像块配置
    ! }  Y$ `. c! P
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    8 b, X# V$ ^( w$ p
  52. + q7 g3 Y* ~: Y+ f5 }' N: ^9 ]
  53. ;==================================================
    : r* b; ]) T8 X/ R0 [
  54. ;零页内存地址配置
    * [& X- `7 G1 b! e( p% ^( k
  55. Use_Ram_Addr            = $80
      g6 B% T5 n  u% Q1 a
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr0 R% g5 h9 L% g  x- S) N! F- _
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01* C3 T9 P, J, C/ U6 c' R
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $018 v. r) w1 b, O# E, }9 {6 ?
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    ! f, h) M, N$ ?- h" d) P% G: i
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01* u+ s% V* U) {5 t5 j2 B
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01' T1 ]% p, b% R& I5 q8 F- d
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01" N! n+ K  W, ]0 m% L
  63. ;==================================================
    6 f6 L; {1 r$ [! `( g0 C

  64. $ ]* F+ F3 l% O3 n2 [7 p" E
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $048 N: v% K& T3 |5 B2 H0 R4 f

  66. 2 T2 A9 H) m7 h, \, U9 q
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1$ Q, `/ U* o4 y" M
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2' T1 o$ b( Y1 M( X; K) W. G/ h1 M
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 20 Z* y5 T8 ]1 v' T
  70.                                 # v4 w/ n3 N6 h) J8 O+ i
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2. Y9 u* }+ Y3 J! ~
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    0 A4 @% k1 ~& ?7 `
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 18 t- c7 O" ?4 H
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    ! G- J1 h. y2 ]
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    . B4 U, E* Z7 Y' Q
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    9 ~# m' E6 n* f( a! A+ `( w2 X

  77. ' L3 j6 I7 H& J$ P+ j* P
  78. ;==================================================
    . h# k" i8 L: b) B* W" g. L; z4 d
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $014 I, L5 _! k. w! h" Z1 t
  80. ;==================================================
    + o: ?$ c% Q) l. A0 p8 K4 y
  81. : g, P, D7 K/ x6 j
  82. ;CHR图形数据9 B1 j: u, S) n/ v8 ~
  83. ;==================================================  v/ o* I' ]$ k# T' [
  84. .BANK CHR_DATA_BANK
    $ t. H) d! B* d3 Q1 w- R* C$ j/ |' P  \
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    0 P- l' e, o% J% e3 v1 h& \6 U$ l
  86. 0 N6 G5 Z$ V5 o- E% z
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    $ i( S: y9 d9 j( m2 L; F
  88. .ORG RESET_ADDR4 Q5 }, R, \! E5 u+ |! e

  89. ) _/ X2 z. k! h7 H# u' L1 }6 D$ M* h- x
  90. ;--------------------------------------------------
    ' q$ S1 w$ Z* ~8 }! u
  91. Attributes_Data4 ^5 b$ T7 a4 V; Q
  92. ;命名表属性
    1 ^0 C2 f) r. S+ M# ~
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$001 g) o  e. k3 v. {+ c' k7 k
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA$ o4 p) |* ^, ~9 \0 e( X
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    - D, U( J4 J. H- s* R9 D# X3 ]
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$553 u6 t. k9 ]" N/ _3 D9 ]# Z6 b
  97. ;--------------------------------------------------
    . ~4 `9 e0 k/ _$ @/ ~8 _; a
  98. ;调色板数据* f+ i; J* {# B/ _/ w
  99. Palette_Data
    9 Z" B# |1 s! i/ f( F9 b5 I/ J! D
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F& [! x7 f5 C8 V; b) @' ?8 y$ p
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    0 T: |6 O3 Y* v4 q; }7 U
  102. " l4 U7 b: a6 L7 i2 N7 K
  103. ;==================================================
    7 [' S1 }; w- A/ o; x5 }+ q
  104. ;命名表初始化
      k7 p9 ~2 f9 c3 c" N  J' ]
  105. Init_Name_Table+ X- P8 \8 g( Q9 [' _
  106. LDA #$20
    ( T. }0 f/ i( d, S( `# ?
  107. STA PPU_ADDRESS
    , E( {. w- K  t) }7 a8 p+ i  E
  108. LDA #$00- L! [8 c6 `' u! L
  109. STA PPU_ADDRESS% h0 U; t+ [4 l& X
  110. LDA #$00
    / y9 m- Q8 p% o/ h
  111. LDY #$00" g6 \+ i: K1 Y! v. d. e
  112. LDX #$10: Y% S( c: b5 Q8 E$ a. v
  113. Init_Name_Table_Write
    5 C5 c* v5 f% u9 [( d1 u
  114. STA PPU_DATA# u- `. P  v  ?! G* u1 p  U
  115. INY# `7 W% G- S& [% x* w% o# M
  116. BNE Init_Name_Table_Write" Y: q" f, g$ y0 Q
  117. DEX1 Y2 Y# ?: M* y
  118. BNE Init_Name_Table_Write
    $ K/ U+ U1 ]6 m: L- C3 i
  119. RTS& M; ^* n. W/ G8 `- O& C" o3 {

  120. ' _8 N% c! i# i
  121. ;==================================================. U3 q) [; R5 D. c
  122. ;调色板初始化
    ' F( [# U; I/ @* q& [4 z6 h. v+ v
  123. Init_Palette
    - I5 |8 l6 w* d
  124. BIT PPU_STATUS2 O4 k7 L; J4 R0 X2 r
  125. LDA #$3F
    9 Y6 k: j# M* Z. j
  126. STA PPU_ADDRESS/ X% ^  z* d6 n2 E2 Q5 s# w
  127. LDA #$00
    ) ]' i4 q: ?& B5 q% }1 h8 W
  128. STA PPU_ADDRESS
    7 }8 }# K2 m4 d* y
  129. LDX #$00
    : n1 a; B# ~) |5 d  P3 x) M* R
  130. Init_Palette_Write- I! y; |7 w6 u: s3 p8 L- L
  131. LDA Palette_Data,X
    0 x1 Z, F$ H  i/ H# T7 l& c' m8 t
  132. STA PPU_DATA9 K% c; k) S1 Z$ n4 T# E( Z! i( F, F
  133. INX1 _7 W( f: ?  j" k# m. A
  134. CPX #$20( U# l4 y0 a+ N1 i
  135. BCC Init_Palette_Write
    % u& O  |* L/ z/ H: H. Q4 B6 s
  136. RTS
    & E% T8 ~8 _4 z  w

  137. # C3 @) A% v+ s8 f
  138. ;==================================================
    / q/ v, [& ]/ \& F. P* _! ~
  139. ;设置命名表属性1 N  c/ R- B/ p, Y/ U" m4 n
  140. Init_NameTable_Attributes' C2 |. E! H/ Z7 g8 |6 i. T
  141. BIT PPU_STATUS
    2 G% F/ c1 D& ]' _9 |
  142. LDA #$232 d2 {# v0 Q5 ^
  143. STA PPU_ADDRESS/ s6 g6 ?. n* {# J
  144. LDA #$C0
    7 @9 i6 r7 K0 ]/ k
  145. STA PPU_ADDRESS% H  g9 k- n, h9 f( V( e9 v2 G
  146. LDX #$00
    ; G2 Z: i3 {1 T. Z
  147. Init_NameTable_Attributes_Write
    % \- S1 G. n- K0 S
  148. LDA Attributes_Data,X
    # m) j) N' W" E/ g
  149. STA PPU_DATA6 ~' j. n: J3 e& Z: X' y  r8 q
  150. INX, g1 |8 X$ ]3 t$ `- H0 A
  151. CPX #$40( b6 Q* H: X7 ^5 I( ~
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    2 e% F# d6 S- F$ a, A/ k: [
  153. RTS
    : t7 m7 C: m$ |, m  i5 P. z2 |

  154. # u6 b) }0 K3 m3 v2 V* U4 _! l0 {, s9 e3 @
  155. ;==================================================4 p5 |% Z, y; e3 Y) f
  156. ;初始化命名表文本) C0 Q2 S# q+ w7 Q
  157. Init_Name_Table_Text+ @' x! _; y8 @; d  j7 y
  158. BIT PPU_STATUS7 Q! j. Q, `; G# M8 o# X
  159. LDA #$200 f8 o* {+ p3 {
  160. STA PPU_ADDRESS9 L8 S. w/ T6 f! n) R
  161. LDA #$00+ M6 }0 I% L6 L
  162. STA PPU_ADDRESS% `$ I) F4 ]2 u2 `9 X) [+ j
  163. LDA #$008 J! V( e+ B: _. p
  164. STA FC_Data_Buf8 x' j# @- m: v" Y( o- l# A) W
  165. LDY #30
    # z7 u" G$ Y. Y6 B& e" }6 _6 [% x
  166. Init_Name_Table_Text_Write
    5 K1 L4 H+ Q3 b
  167. LDX #32
    0 i- o+ y* \& N8 f0 i
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char0 ^3 x* \. }* q
  169. LDA #'0'% j% ?! w3 \) g
  170. CLC5 T# Z) @3 C2 Q
  171. ADC FC_Data_Buf( L  U1 o& Y8 l& w8 [
  172. STA PPU_DATA
    9 O5 X5 y% u; p) Z/ g5 c
  173. DEX9 q, i. Q# H8 m6 C( }
  174. LDA #$14
    - s# ?+ Z  ^" ~- l! H* H# n
  175. STA PPU_DATA
    - Z  u+ o) x, Y. d7 j6 A1 l& T' g
  176. DEX
    1 J  P! V) [  ]
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    + T& J( y9 G' X$ Z# A2 G: _1 E5 t
  178. INC FC_Data_Buf: n8 `- s7 S! t: q! \
  179. DEY4 W' Y: O6 Q  n. z' |
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    ( x) ^6 K+ v3 W& S9 D
  181. RTS2 ^9 b) X; \, q" x

  182.   \+ D" Z7 N4 Q7 J- y
  183. ;==============================
    ) e( Q/ M6 f. U. |& x8 s
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    / b* k- A7 b3 d. [* N1 Y
  185. LDX #$00
    % C5 x% I% v% D
  186. LDA #$00
    & _3 X) B3 }5 ~2 t3 `3 ~& D
  187. STA PPU_OAM_ADDR
    6 }1 Y  Y& W6 {
  188. LDA #$F88 H2 L, d$ R; C6 `; P
  189. Init_OAM_Ram_Write: V( M! R7 y- _2 w
  190. STA PPU_OAM_DATA& C/ z: F' e) e) k% W4 P* I) }$ \
  191. INX+ Q6 x$ G: R" T9 F0 d
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    % a# B' U9 |% d+ H
  193. RTS: {- C9 g- I8 z$ o, f6 J
  194. 1 Y( V: ?+ |: t) l$ Z% a3 P( o
  195. GamepadProcess;手柄处理! K. b! M# h# k' ?( @; `
  196. JSR GamepadDatacan
    7 F2 b& e2 k3 t" ?0 l
  197. LDA <Gamepad_0_Value5 J. C' ?  W, |0 G
  198. STA <Gamepad_0_State
    ; H( M6 z0 P- C8 J. Z* a( J  C
  199. LDA <Gamepad_1_Value
    5 N" @0 U* V( _% e* G5 M
  200. STA <Gamepad_1_State; f1 q. U0 {% ?  T+ b4 a+ z
  201. JSR GamepadDatacan+ t; e! s. ~3 R' Y) P$ J& E
  202. LDX #$01; o0 c9 P7 ]+ ?9 q
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查; E$ `. ^8 k3 N' O& D" ]0 Q' \
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X
    8 K- n. O" V. V8 y) c" v& `6 m4 m
  205. CMP <Gamepad_0_State,X
    . U  U: ^& {5 H2 G( U+ z: A$ K
  206. BEQ GamepadMergeInput$ |/ e5 [5 _9 D" h" v; m4 ^: {% A) {
  207. LDA <Gamepad_Temp,X
    ' B, L% f6 @6 Q4 ~
  208. STA <Gamepad_0_Value,X
    $ e( Z5 T3 w: F
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    : m8 S0 S% m8 i# S" j: k
  210. DEX8 z$ M, t! S5 v$ K
  211. BPL GamepadMergeCheck9 |1 G8 r/ J9 M6 A7 w8 J
  212. LDA <Gamepad_Merge# ]$ q  W0 B1 {3 r
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG+ d# ?- d) p; S
  214. BNE GamepadStateProcess
    9 V0 R) \! [& p( L
  215. LDA <Gamepad_0_Value
    # [. U# O/ h; [2 I- e+ Z* W* p$ O) v
  216. ORA <Gamepad_1_Value0 b2 R) h" d$ [  C$ d
  217. STA <Gamepad_0_Value
    7 r, l# l1 u1 j
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    3 X2 K5 M# k' }3 M
  219. LDX #$01, F( ?5 D2 ?2 S7 E# t7 M' \
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存$ A! [3 u8 [. \- m( u
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X
    4 f" h2 v8 d6 {' G9 O4 {5 V1 q) @
  222. TAY: |, e# o" f% Q# [
  223. EOR <Gamepad_Temp,X
    ( S* m% F) b* [2 b
  224. AND <Gamepad_0_Value,X5 ]1 d* g' S& g% h
  225. STA <Gamepad_Once,X
    : Q9 Q1 A, j* I2 Z
  226. STY <Gamepad_Keep,X
    . K- t3 S# ~* K/ ?1 `9 g4 y) O# c
  227. STY <Gamepad_Temp,X; H0 m6 b0 W0 s7 _" u
  228. DEX3 `( c/ N( Z% z2 B; ?
  229. BPL GamepadStateSave
    % M% r8 ~0 x! G- d$ u
  230. RTS8 \% z6 f6 [! H- {/ S* b

  231. ; `) y+ D  l7 Z- _
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    0 q; h$ A) l4 }6 m$ x
  233. LDX #$014 B! w" p) l* p& G# ]  q$ f& \
  234. STX $4016/ _6 q5 J. Q4 D# v
  235. DEX
    + X1 m' t! V! A
  236. STX $40168 I  p( W2 u; i; ?
  237. LDY #$08
    & k/ z: U; l, t
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描! V4 o! f8 W* a: ~) l
  239. LDA $4016# m! ^  m2 Y2 V. n7 V
  240. STA <Gamepad_Port_Value
    ; H; D1 a: [4 Z/ Y) [- w" M
  241. LSR A; V( q  t2 w( ?* |' g
  242. ORA <Gamepad_Port_Value
    ) e1 `1 j$ W& ^* H  [6 c
  243. LSR A9 @. W1 u! ^' T* g3 W
  244. ROL <Gamepad_0_Value) i+ a% d* n. w- t
  245. LDA $4017
    7 @7 r' c4 Q1 w
  246. STA <Gamepad_Port_Value+ h5 {' A* P4 ~1 X; [, F
  247. LSR A
    6 W9 Z4 k& D3 P. D# Y5 [$ w8 e
  248. ORA <Gamepad_Port_Value
    . ^3 L2 k1 x+ {. k
  249. LSR A8 G- k# a) n9 J% A4 e$ b
  250. ROL <Gamepad_1_Value: P! T7 t# d" s$ I* \7 \" X. M* @2 ^
  251. DEY
    - A) g- r9 l/ ~! J- P* b6 p
  252. BNE GamepadPortScan" r; G) Q' N( U9 T
  253. RTS
    4 ?8 {" r  X1 i' n( U: `! f: _
  254. * v, U3 Y+ V# g2 O5 r9 `, `
  255. ;==================================================
    * w+ u  R: N6 \! u2 f" F; C) m3 w% r
  256. ;PPU处理
    / K0 i/ t* S( C# W
  257. PPU_Process6 E% ^  F  d  T. I+ Q
  258. LDA #$00
    : E+ z' o3 l4 Y, h# u
  259. STA PPU_MASK
    ) E+ M1 _4 `& `  S  L
  260. " h3 g+ l$ j" }5 c4 d! l% |
  261. BIT PPU_STATUS
    ' {8 U; a4 _0 ], F/ a
  262. LDA #$20  b- ?6 J: X& S2 Q
  263. STA PPU_ADDRESS
    3 s7 W1 ]! {9 c
  264. LDA #$009 N2 U3 o* T6 w/ @# V, y8 V4 R. z! {
  265. STA PPU_ADDRESS5 t. I( B, I' Y5 _

  266. ' L/ ~  X8 {* O* A$ V
  267. STA PPU_SCROLL
    / B! d1 t$ H5 ~9 K, t2 o+ L  s8 N, h
  268. STA PPU_SCROLL
    ; W( |+ w3 l; n/ `% x- c! E! O
  269. ) t( v# {9 _1 c& r
  270. LDA PPU_Msak_Buf
    7 v3 L: `% D: A; v) g
  271. STA PPU_MASK
    % ]9 j. ]* i6 j- x; V" D/ R$ |

  272. # U0 t9 i1 j+ A8 J
  273. RTS7 V* O  O: ?( s1 V. S1 d4 \& R; ?$ i

  274. ; r% {9 C/ Z  R4 l# K
  275. ;==============================
    7 q8 J1 ?+ j- q* ?1 b
  276. Time_For_Vblank;延时等待% }, N8 q6 C. U. H$ F
  277. LDA PPU_STATUS
    ) D+ X' f4 O( L8 }/ Y
  278. BPL Time_For_Vblank5 S8 y0 f! N$ D& z: q1 Z4 F% i
  279. RTS# a2 \/ K# X2 F
  280. 7 y$ l  M' X+ z8 V
  281. ;==================================================
    7 V! N4 v9 J4 a
  282. ;初始化MMC3
    ( [( x5 N$ Z3 a! X# w2 q" N$ [. f2 l  E
  283. Init_MMC3
    + A1 G& d3 Q0 V
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    $ r' u% U, C9 t4 X+ }5 g
  285. ) a& p1 S0 y# }( e( S4 U
  286. ;设置MMC3水平镜像" X) P9 h3 Q8 Y; d# S
  287. LDA #$01
    ( Q( c( z4 I2 M/ C
  288. STA MMC3_MIRRORING) o' L5 K4 a2 x6 ~: [  M
  289. ; `# a: }+ ~% m" o3 M( _2 g
  290. LDX #$05
    # n0 y5 X! a  [( O% y
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write" q. _2 H* r" |4 z* l
  292. STX MMC3_BANK_CTRL
    " I6 c+ o5 X6 D5 y
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X3 s- T+ p7 `9 r; U
  294. STA MMC3_BANK_DATA
    9 k. w8 y5 g7 z% z
  295. DEX1 ^# ?6 N7 ?" z* y8 g+ g  ?
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    / D# Z7 c3 H2 b( m+ K
  297. RTS
    " A4 D3 r' o* Q3 \: L: S: v: ?! H
  298. ;--------------------------------------------------
    7 b" t$ Q( ^% b9 @8 ^: z6 n. W/ @
  299. MMC3_Chr_Bank_Data( V- q1 c6 h; v, ?/ N( M# F
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$076 V/ }5 E) z: q! F* l5 o) X* S

  301. * o: R% z1 F$ |4 Q: s
  302. ;==================================================" o+ _: L7 u, E: O1 s: Y
  303. ;重置中断处理
    ( E8 {+ g0 i/ a
  304. ResetProgram
    ( ^0 U# c/ |( D9 R
  305. SEI/ k# t# ~8 b& b5 {" k( d3 c8 }* ~
  306. CLD) S8 {" F3 i& K1 N
  307. LDA #$00
    2 k. @; E* q- G5 M; g9 K
  308. STA PPU_CTRL7 ?$ g; ^/ l- W" S9 W
  309. STA PPU_MASK: T% F6 x1 p$ h- |+ |# X8 C
  310. STA PPU_STATUS8 Q1 k% V  x4 y0 L  i
  311. STA JOY2_FRAME; h/ z: M0 u$ v. \
  312. STA APU_STATUS# \) M  V& X: W- ^+ s
  313. ) D# ^5 F6 j; {1 W, d; t
  314. LDA #$C0
    3 l8 n3 E& E2 F  Q- A; e3 S# ^
  315. STA JOY2_FRAME
    & K1 y$ e/ [9 Y3 f; k% h: _7 j2 d
  316. # R$ R$ \: z' x  z4 q
  317. ;等待vblank
    4 f1 y& j5 x% e( v$ c: b& x
  318. LDX #$02' P; _$ i4 ^9 [' D9 t& X& y
  319. Vblank_Wait_16 |7 a2 O6 X9 o+ q' ]! `
  320. BIT PPU_STATUS/ D# @- G: ]& y: F+ w5 z3 x1 d: [
  321. BPL Vblank_Wait_1
    2 q/ e% d; f2 ^+ p$ }* \
  322. Vblank_Wait_2
    + }0 d2 G- H- c6 @0 H( Z' f" K$ n
  323. BIT PPU_STATUS$ r; B; I5 s$ p- W
  324. BMI Vblank_Wait_2$ M, }9 j; D3 b4 y
  325. DEX6 J3 V% Z, o% }
  326. BNE Vblank_Wait_1. f! Y7 q- `; q' D, @3 }4 [! U
  327. & j( t6 t+ ^" o8 j  F- E9 l
  328. LDX #$FF
    1 l& f" E# V0 }1 T) H
  329. TXS4 ^0 S! x+ A4 R

  330. , Z! Q* g/ `' f: B9 \
  331. ;初始化MMC32 t  e; }! {+ P2 }1 K
  332. JSR Init_MMC3
    " a8 P4 d$ S8 F+ J5 D& b6 H9 U
  333. # z7 y) n& x' A
  334. ;==============================
    # Q- T, d0 H8 H6 k; R2 ^9 E
  335. ;RAM初始化
    4 K7 D' l0 \5 o% t+ @6 |  J
  336. Nes_Ram_Init
    , U, p1 ^, m' c- C
  337. LDY #$001 i: L1 c5 P* |2 y# k  P3 I$ J0 r9 Q
  338. LDX #$08
    ! g% X- [! [2 ?
  339. LDA #$00
    5 P" f( Z& }! A2 l
  340. STA <$00
    9 F: S/ V. c: k4 T' f2 t+ W
  341. STA <$010 ]1 @6 j8 E6 D2 q" V
  342. Nes_Ram_Init_Write2 \7 v# W0 |, k
  343. STA [$00],Y1 l; ^5 A2 e2 `4 I) k
  344. INY
    ( c6 q, O* w5 ~! U2 h) X
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write8 L+ A6 K$ w+ S' O
  346. INC <$012 M) ~+ [5 x5 M: G! s, t# F5 w1 C
  347. DEX
    : Z9 w# u! u/ Q+ l8 K4 r3 r, }
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write
    + e# ?, N+ k4 \' E; T5 ], X! \3 ?
  349. " P! C5 z3 q# @' p. k/ W
  350. ;初始化命名表
    & x" T. l$ [6 e& b7 E- ~# _5 h5 r, e
  351. JSR Init_Name_Table1 r- d2 F' g1 S; p! w' c

  352. ! K  G8 O! ]0 A9 o: W1 ^
  353. ;初始化调色板
    - V) E# Q: R' V6 s9 P+ \
  354. JSR Init_Palette
    7 f$ r* u  N" @) X' p

  355. , O8 a7 s! x4 E; I. b# U* h9 b
  356. ;初始化命名表属性
    ) C: B2 n; u  R- a* ?. a6 c( _* a/ ?
  357. JSR Init_NameTable_Attributes) J9 D5 X) ?) [4 X

  358.   w7 F* h( [- @3 F0 P
  359. ;初始化精灵内存
    6 w6 [2 w: q+ D6 |' R
  360. JSR Init_OAM_Ram
    ' C, R, y7 Q4 X$ o/ r$ L& }

  361. ! d6 \/ i/ O! V6 H
  362. ;在屏幕上写点东西) B0 y  e5 V, `) v9 ?4 }. D9 Y
  363. JSR Init_Name_Table_Text7 _' ?0 X& r$ B, m

  364. $ Z/ r0 ]  {2 o& r
  365. JSR Time_For_Vblank/ U4 }5 u; Q8 G, Z
  366. ;开启PPU控制
    7 ~  Q7 \2 C/ C2 E' o% g
  367. LDA #$A8: l6 n* w9 q1 k" s
  368. STA PPU_Ctrl_Buf
    * B* K6 J0 @, K4 P4 q  V
  369. STA PPU_CTRL
    * x7 K6 B7 c, c  H. S
  370. 6 X& K& i. V( d( y
  371. ;开启PPU显示5 e' {+ V8 {. A4 l
  372. LDA #$1E2 |+ e  g; g( I: l
  373. STA PPU_Msak_Buf
    3 t& Z7 s+ |$ x. M8 `
  374. & _5 E  k# y. |, H5 u- O
  375. CLI+ l) G/ `* l, r$ s" c3 [3 r& I, \
  376. JMP Loop
    1 _" k4 D; ?: u- t2 M' N
  377. " `3 z( v, j2 @9 l- |6 i- A4 |
  378. ;==============================
    1 R2 }  K; ~& e: Q0 n  F, j" X- r
  379. ;死循环, 等待NMI中断
    ; B/ }. j$ a! R8 \' |; j
  380. Loop
    ) r3 j4 ^+ l$ I% g$ X' r7 I! M
  381. JMP Loop
    / ?* E* O. M+ L+ E. ~; P# ~4 m

  382. 5 `! J7 r. l& E+ n6 G: N( O
  383. ;==================================================
      d% z: [- w* Z3 P" h* F
  384. ;NMI中断处理
    6 B( O/ v2 b5 y3 A$ m. i. d
  385. NmiProgram! K" g1 n& E% v* }( N
  386. PHA2 Y: b+ A) P3 t
  387. TXA' ~- ^4 F, h1 e7 s4 Q/ W: w
  388. PHA
    . t/ A7 A5 K# W+ ]. ?" C3 ]4 m
  389. TYA( z$ ~' N4 K7 i7 T" A
  390. PHA$ v$ q; A- I7 h9 Y: n

  391. / B2 y' j0 z7 f* C$ A% {
  392. BIT PPU_STATUS& w- \2 B8 x6 o, ]& L2 b$ \/ m- |
  393. 1 ?9 s; W* P3 m. m7 U; j* Y
  394. ;关闭PPU控制
    $ F1 ?+ z* a$ T7 f* G
  395. LDA #$009 j% k* k! S8 T: j3 u
  396. STA PPU_CTRL
    / e& D7 Q" L/ e; _) l# K4 l3 E
  397. ( Z, Y0 ]8 a: _" J$ ~  H- z
  398. ;处理PPU
    ' }3 n: Z% B  e% F; R: e' e, P
  399. JSR PPU_Process
    ; a) U' S8 H- Q9 c3 }* M  ?6 r

  400. " O0 i, Y/ [: ^1 \
  401. ;开启PPU控制- K2 h( z* B( S% L
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    7 \1 l- d; z2 L
  403. STA PPU_CTRL) J+ V, H3 R5 ?4 N

  404. + Z+ B9 L8 y& K3 n! |& K
  405. ;手柄处理, `- i/ L" J  s8 k
  406. JSR GamepadProcess- g$ u" x* N0 `; P* i8 p! U4 U) d

  407. 2 Z1 G0 D4 A2 R# U( l
  408. LDA #$00
    $ R3 p; k4 ]& R2 B; \0 }
  409. STA IRQ_Index
    / K$ U( ?  v# W' l& R

  410. ) U* _2 J$ B( s/ u( k! X
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    % n$ A5 S0 J/ }; G6 ~
  412. LDA #15 + 14 C1 H; d3 m  ]% N3 H
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH
    ) z. p8 V) W/ }  p  g
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD4 A1 M+ e/ {5 l% a! {
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE2 z5 @" I' c' N8 {
  416. CLI
    3 F- `6 m' k. j4 B) j6 `
  417. 9 G& z3 |! ?( j3 ^. K) q
  418. PLA, ?* v- A" r% B. u' ^
  419. TAY. c7 n  A+ x3 T6 r* n# w0 X
  420. PLA
    / X% c  J+ b: ?
  421. TAX* K1 g' z! b: P$ H
  422. PLA0 a( T; a1 L  d/ F
  423. RTI/ f* W0 H- i3 F: X8 s6 z" T1 V

  424. ' |8 t9 Q! O  I: @
  425. ;==================================================1 O3 l7 L. e& q$ }" {" L
  426. ;IRQ中断处理
    & B; q; P  \/ b
  427. IrqProgram) L; {9 L5 e" }& B' k
  428. PHA# L8 t8 m: a" u! }7 Y1 Y
  429. TXA
      S4 }3 d6 N. V# z: @, d$ F4 j
  430. PHA
    % X5 j! {' m6 ^" T
  431. TYA/ B7 v& o, \7 \9 M
  432. PHA
    , Q: n- x. u7 _
  433. . b$ @3 W! w" H- C
  434. ;关闭IRQ
    # k: w) k* ]8 K% c# e
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE$ I0 w. O" ^) U
  436. ' l$ y: D9 Q/ G% Y. w1 D
  437. ;允许下个IRQ触发' J. m/ @3 }' K) {7 P5 @
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE( H. T7 v, W$ W
  439. % \. ~! B* T' `% K
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发2 t* S; D/ P$ {7 y+ q& S
  441. LDA #150 I3 S8 @1 f& z- w  c
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
    5 m. W  w, g( [

  443. ; w9 \% C* w3 U5 o/ {3 R
  444. LDA <IRQ_Index
    5 R" b( G* u' K. |5 Y
  445. BNE * + 4, _8 M- l7 @" ~4 _9 f& ~( U. ?
  446. INC <PPU_Scroll_H* N5 ?5 _  @/ O$ K1 D. p2 X" ?- G

  447. ' _1 H# g! t3 f9 W2 @+ s* j
  448. ;设置屏幕滚动
    ( ^  f" a& O5 {8 Y3 ]/ Z
  449. LDA <IRQ_Index  o9 {& @! p6 q% {* E9 O
  450. AND #$01
    ( v4 j  `8 m6 B( w2 ^
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    2 ]# }' \9 o$ ^7 o% }, m* l/ @( R
  452. 8 `" S# `8 c' g7 g
  453. Irq_Scroll_Left  I% z5 o& W# C5 Y' A; k) s9 ~; G* B5 U
  454. BIT PPU_STATUS3 u- L+ ]! {  {1 D9 m) j' [
  455. LDA <PPU_Scroll_H3 E) m( M5 h! I4 n- ~
  456. STA PPU_SCROLL7 S. K9 r( K- E
  457. STA PPU_SCROLL
    9 Y8 a9 t* t0 f: k+ k8 N) |# J) g$ O
  458. JMP Irq_Scroll_Over
    . |: n% T- y1 Z" m! n2 n+ K

  459. 4 w' P- [) V' C8 c- G& R
  460. Irq_Scroll_Right
    / |  R1 {5 h( t. ^9 a8 c* Z
  461. SEC
    % F; _7 Z7 C2 ^4 S& F% t3 F
  462. SBC <PPU_Scroll_H
      D. n' M7 }$ U) t, L, [
  463. STA PPU_SCROLL
      o; F; M# ~( z# E
  464. STA PPU_SCROLL
    2 Y4 M& e* H* I/ j4 s9 k: _# |
  465. Irq_Scroll_Over
    6 v: g8 k! \! x  z8 u  ]' G

  466. 8 |& S8 K# b$ f" {3 R6 ?# B
  467. INC <IRQ_Index
    9 O+ h/ ~- |0 G0 I1 j5 x3 w: V- v

  468. 4 ?% U, p* C1 ~1 I' [$ x8 ?
  469. LDA <IRQ_Index
    ' ]( A# j, G# {5 H- f# |
  470. CMP #14, W8 _0 P' _4 h" W9 ~$ J/ R
  471. BCC * + 5! Z' u/ w0 p! u4 }: |
  472. ;关闭IRQ
    " g8 I5 G/ a6 k& A5 J
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE0 o. p" W2 x' T) S6 T

  474. # \! P3 E, j, z# G# o
  475. IrqProgramEnd& O9 Z" n3 r( ]  b
  476. PLA
    , @7 G% C7 z: I! X1 O8 z
  477. TAY2 f" |9 v% R0 h8 T1 }
  478. PLA
    % d: R( e% {6 h  U7 T
  479. TAX3 l6 v3 y. S" R& I) A
  480. PLA4 _' l5 m  w! \' e- y+ C& U
  481. RTI
    : n2 p" b# c7 z: H' v& j
  482.   E5 |9 v* Q, O7 I2 L/ j# ~/ T9 @
  483. ;==================================================
    ; w& W; x- w9 s  }# R+ X
  484. ;中断表' b# a' U9 C! `( b1 i
  485. .ORG $FFFA
    * n) g% H  v" V  O0 b0 f8 {
  486. .WORD NmiProgram
    ! g! ], W9 S  ~5 \% D
  487. .WORD ResetProgram
    2 X  j( Q4 \8 p5 A9 H
  488. .WORD IrqProgram
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[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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