EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 246|回复: 0

[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

[复制链接]

签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]5 R6 @6 D: {0 E/ s: t1 \% R1 }+ ^( @- d
  2. ;FlameCyclone 20230710
    ( n8 J8 A3 t5 Z7 y2 D. B

  3. / C) z$ B  o) _% f" ?
  4. ;文件头- l& K- l! e% l5 U1 ]8 E0 h1 O
  5. ;======================================================================
    $ }+ o3 ]( {9 f- q& ?" T" U
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量5 c1 N2 q, I9 ?* _
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    . ~8 F' H1 o/ A  y7 S5 T
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    * |/ {: W4 y3 }* k6 i
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直) b( ?% W9 f" U" V' O

  10.   Z" J/ G) g! z/ s: K6 w
  11. ;必要条件
    % b0 `) b1 V% k& @8 s2 q
  12. ;1.持有CHR ROM
    9 H9 y( t  }) E' ]2 ?
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$10002 s$ V- L# c  b- U) u" Z6 B; D
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空8 \6 Z$ {9 e; |+ K) h& Z6 P
  15. ) N# d8 ]" a1 Y. z3 o; @. h
  16. ;==================================================
      y  U  _3 x. D. g
  17. ;NES端口常量
    : w% D" |: t0 E' O- W9 {
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    - u6 k' V% x3 F4 }! u5 _/ A
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    * Q5 i/ Y% L* h: @1 @( E0 U/ z
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    + I- ^3 X# j, Z& T; ^" [
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    5 t& a- n6 k2 J3 q$ @& x
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    1 T# D* b  f* x( F
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 ) ]7 ?7 K: I8 c
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加6 R+ h3 S" K' S6 Y1 ^  \3 T
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    % d/ O1 S' T! H7 V0 K" `4 d' U& F$ R
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存; ~8 u* ]. l" c- A& ^  q7 y) z( P
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换9 D1 {7 z  O. p9 m1 w
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    8 ~: e! W' {& Y: t- Z# u
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    & N' n6 ~. C6 [- G( r) q2 V; v
  30. , l8 N$ |3 P2 e7 o- o9 {
  31. ;==================================================
    - ^4 D2 Q1 a1 j4 v% \4 E
  32. ;MMC3端口常量" e0 ?3 f1 ]* t% d+ T
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    - S% t8 w0 P! x% k3 L- c
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $80015 L( u7 O8 B( |$ o  @9 ^: {! e
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    8 b7 i4 C6 p& q* g  Z  x* e
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    * `+ `% F" g* b
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000) ^$ ?% R6 n) y* z3 K
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    + v; w( M$ O9 t+ I9 _
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000* y) u/ `& e0 B0 e9 ^
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001" c( K$ b/ w3 u6 E2 m* ?8 q
  41. 9 Q7 P- y9 K# U! ]
  42. ;==================================================
    3 @2 J; m; _4 |
  43. ;程序块配置& R; T, c, a% L4 Y
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    . s' l$ l7 {! f
  45. ;--------------------------------------------------
    ! p" |" Q' A5 ]3 X4 ]) p+ x
  46. RESET_BANK              = $07; V1 v' |) T. B4 F
  47. RESET_ADDR              = $FC00; G* A4 H+ Z7 C- m

  48. " W1 H, f; k( a8 c6 }6 A
  49. ;==================================================1 s+ _0 F8 a4 h: n0 a' p/ E
  50. ;图像块配置
    4 O4 i* }0 g# B4 Y3 b* q* Z$ Z8 f
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    ( x- `/ c) ]0 C' D# F: E

  52. 0 {# S8 C7 c2 E( N& T4 l4 H6 q
  53. ;==================================================: ~# w) ~5 \1 z% o) ^$ ^: _! M
  54. ;零页内存地址配置4 P& U2 ~) f6 t7 z& L  C2 z
  55. Use_Ram_Addr            = $80$ s/ B5 w2 |% E, w# t
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    - ^9 t- u! W1 v) S
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01/ r+ p( [9 L) I( c0 }) \% _+ D
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $015 g, X1 O2 V7 p7 B! s
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    0 O" ]! ]3 o! o' m$ t
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $015 F$ @( [- F) U8 p
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    4 K7 d: H% r, M& y& S
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $010 H( ^2 o8 F% A4 d4 c
  63. ;==================================================
    ! g7 r, j3 ^' J0 S, h) K" G

  64. + M5 \8 s5 h8 y  f8 E  U
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04" I- s/ {$ l- @( F2 j
  66. 1 f+ p/ p* t+ {- o
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1, v& O4 \$ ], d# ~  F/ O0 r' `6 f
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2/ _& e/ I7 e( t1 q8 y
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2  s5 i; \. m, m( m. u% ?
  70.                                 
    7 q, U8 L5 G) N. K+ i: ~
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 20 |* {& U# W5 X5 {" }5 r4 O9 Y
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 12 J8 r6 r/ Z. w+ o1 N
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 19 L! D  ~% Z, _( a
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 15 e2 a) ?7 q* N7 K# p& I
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
      S5 q/ t; _1 k
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    - N; Z% d; \. \+ W. w. n& j3 N7 A
  77. * O" A" f3 ?; }0 H# M! J
  78. ;==================================================
    + S$ p* R& c( L# S2 A7 ?
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    " H6 n+ Y6 j; G
  80. ;==================================================
    % {0 j- ~$ N& f8 a
  81. / U- U" ^6 m0 |2 i, G  p" g
  82. ;CHR图形数据" a1 ~$ ~9 Z1 i/ A) r- {5 `
  83. ;==================================================" [; b9 [) Z( W/ U* p& z) @) R  X
  84. .BANK CHR_DATA_BANK
    3 T" z0 p3 b0 m) }! C6 T
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"# M7 |3 T* a( V" z' s
  86. + ^) @8 G. {* B' }# t, p3 O
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    . ]: U; J4 `$ u3 B4 y, Z. @
  88. .ORG RESET_ADDR0 l3 N: b5 M9 n1 n/ t, K
  89. & Y1 y) d6 w* ^
  90. ;--------------------------------------------------: r# R( m% z* k/ j  q
  91. Attributes_Data1 d$ w" h# t$ M) c' E7 W( `' {0 a
  92. ;命名表属性
    ' y" |, ]" w2 S  r
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    . e5 W/ W" ]+ |* E& Y% A
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA2 ]* E2 L6 m! n8 z+ R9 t2 j( p* E9 T
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA* A& Z3 s! C8 ~7 G& P
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55" X5 t8 L, x8 P
  97. ;--------------------------------------------------% L9 u0 W& l5 J
  98. ;调色板数据! x. Y$ h% f  P* Q1 c* o$ T8 U
  99. Palette_Data1 V9 R# F8 p8 g1 [" @* r% _- A3 X0 ^6 z
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    - t7 h4 u; N/ @. `" z, r. C8 t! d+ @! y! L
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F* {- w3 |& v. i2 }( q
  102. 7 Q. w5 v; Q. }& n' S
  103. ;==================================================0 ?8 c+ t( `' [) E+ M
  104. ;命名表初始化
    $ u# o, O8 ]% `/ w+ `, t2 M
  105. Init_Name_Table
    5 n' x4 n0 m1 a: N
  106. LDA #$20
    ; u' E; e8 p  r  b$ s! L4 @8 t
  107. STA PPU_ADDRESS
    $ _/ W$ o1 s0 B: x! B9 m1 @+ Z
  108. LDA #$00) j$ g0 G! P0 b& D; ~/ w
  109. STA PPU_ADDRESS
    ; n  ^+ R! L' @) P, W
  110. LDA #$001 m* U: x; ^5 }8 I
  111. LDY #$00
    4 K, S6 z- f" C$ |! j' x
  112. LDX #$10' K. R. A9 X  {
  113. Init_Name_Table_Write) V) P- t& r( F4 y% n5 ^: N
  114. STA PPU_DATA8 F2 Z& f3 N  O8 P. [2 n
  115. INY, b" \% j7 A% N/ Q5 V! z& K* ]
  116. BNE Init_Name_Table_Write
    ; W- D, p% U2 a
  117. DEX* H' u$ [/ d0 j1 O$ A
  118. BNE Init_Name_Table_Write1 D; c: D. J! u* d
  119. RTS% Y: D# P) j* I- U3 h' b
  120. 8 z2 j  a' c  P
  121. ;==================================================1 c, ~) b3 O' b  s; A9 D" L
  122. ;调色板初始化* C5 @, F) W( w* O, T
  123. Init_Palette
    5 k9 F2 H6 D# U4 W# Q% G, t
  124. BIT PPU_STATUS
    - z) r2 U# E, g( g1 L1 b+ v* h2 _
  125. LDA #$3F! ^% J' K/ T+ V  A
  126. STA PPU_ADDRESS
    ( c8 I" F8 h/ B. i
  127. LDA #$002 |5 u* o& q6 h5 b
  128. STA PPU_ADDRESS
    : Q6 N3 k9 A' i1 X: D+ t) }) D* @
  129. LDX #$00
    ' ]; `' L. T6 D" b, N
  130. Init_Palette_Write
    7 b6 P: k+ N3 e: ^9 x/ r
  131. LDA Palette_Data,X
    ) C4 v4 m/ _( `/ Y$ [2 T4 q/ j
  132. STA PPU_DATA
    ' A  x9 ]; W* N9 a2 z; t
  133. INX
    . k- @% N4 f6 e; v6 D0 R+ w
  134. CPX #$20
    6 ^  c8 s* x; x7 C' o
  135. BCC Init_Palette_Write
    - G% z  D% g$ f% ~- x
  136. RTS0 R8 m: y! e! Y; J  M9 }7 M) t8 i
  137. 4 g/ E6 H! K( p, l4 \1 G
  138. ;==================================================, a8 P9 ]9 S7 z7 {# z) b
  139. ;设置命名表属性
    + s. E8 N1 x, S, f
  140. Init_NameTable_Attributes
    & t: b: J4 Q; _8 \# T8 ?
  141. BIT PPU_STATUS4 Q2 p8 Z" o; u0 [: j5 ?
  142. LDA #$23
    ! P3 ]2 j/ e4 P+ Q
  143. STA PPU_ADDRESS& a/ U8 Q0 I# E* W$ P
  144. LDA #$C0
    % _& d& U6 ~- Z! j2 C3 Q3 Q4 F
  145. STA PPU_ADDRESS9 T  S/ J0 R! z, T6 b
  146. LDX #$006 [, m4 `/ @. u  o
  147. Init_NameTable_Attributes_Write
    2 H+ F: |( S' g/ l2 a, Y
  148. LDA Attributes_Data,X8 \1 F2 {; s- H5 |1 {$ e
  149. STA PPU_DATA
    ( U1 H7 u0 W; f/ W
  150. INX5 k1 o, u" F: ^
  151. CPX #$40& q( M; a  y+ T, U# r6 h- G
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    & S) s& ]# L. J  u. G+ h  l
  153. RTS
    ' l' v* ~  ]5 ]
  154. # h) `; ~% _- y  x& r2 w
  155. ;==================================================! Y6 j4 {& |& E, M
  156. ;初始化命名表文本
    ( H, i: S0 m7 F( t: y0 m
  157. Init_Name_Table_Text
    ) {2 l4 T5 z% d* n, K! p. t
  158. BIT PPU_STATUS  J1 P7 E( @% V- F/ r( N7 H
  159. LDA #$20+ x# t* |5 ?( q1 Z8 u
  160. STA PPU_ADDRESS
    ) i, A2 i: p; c- f2 Q- b" h
  161. LDA #$00
    / Y* [, h7 p7 p/ r
  162. STA PPU_ADDRESS
    % F  p" U  G& F) _8 ~' |6 Q
  163. LDA #$00
    % v/ m$ B7 @1 h
  164. STA FC_Data_Buf, S. B! Z5 C  ~7 Z- |+ o% j% q' @) ]( D# H
  165. LDY #30
    * v/ H: L  H3 b: x, j* M
  166. Init_Name_Table_Text_Write3 \. U& {& ~3 M) _$ V* f
  167. LDX #329 D0 E, W, y! D
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char: ~5 \! I, o+ O0 p3 z7 c
  169. LDA #'0'
    3 J. ]- \3 h' H9 m4 ]6 @' O
  170. CLC
    4 e( d& [) j0 M% P& o
  171. ADC FC_Data_Buf7 m. z/ o. U& q$ C
  172. STA PPU_DATA
    ( Z1 v' U9 a  U
  173. DEX
    + m; U6 D- i9 H* R
  174. LDA #$14
    6 S4 q  [$ p# V9 U
  175. STA PPU_DATA
    # R0 q% ?, A; v/ x0 t
  176. DEX
    ( W+ ^3 W5 Q5 S& {: k
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    0 \4 X. {, J5 Y1 x, H4 \# P4 X3 O
  178. INC FC_Data_Buf5 b; l8 `/ z+ l, u8 |, y
  179. DEY
    & z" G2 l/ ]/ R* i: z' b( V! e
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write( K% {. d7 ~- W! y% n1 u
  181. RTS
    ) H$ V4 H& {% J* Q& Z8 h2 ], p

  182. ; V; g7 G8 t5 g+ W, R5 M
  183. ;==============================' q' G0 q, H* d/ U# Z- P5 ^
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存( `/ |9 i. ~7 Q4 \6 F4 D4 z% v- y8 }
  185. LDX #$00
    5 h& j- }+ K! w
  186. LDA #$00
    8 T- _5 b- z  v) p4 I- P# T
  187. STA PPU_OAM_ADDR
      f8 y1 S6 O' _; p
  188. LDA #$F8( x! X' c' l" N, U5 D- E1 |7 R- c
  189. Init_OAM_Ram_Write
    " S7 O& X: E! t3 P
  190. STA PPU_OAM_DATA$ }3 _# \( i& `: n
  191. INX
    ( S/ ^/ t, Q% z2 y% n. [9 d0 C
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write0 L5 N  b  m6 u6 b. T/ R
  193. RTS; \  r0 Z' ^/ Y# o3 [% i! l3 _

  194. 0 d: N9 u, K" d1 v  i/ j
  195. GamepadProcess;手柄处理
    " }# f- f# f& n6 J0 V* l' r
  196. JSR GamepadDatacan; ?; m: O: m6 A8 O/ ]' Z
  197. LDA <Gamepad_0_Value' k- g2 m4 o  d4 p7 G# H/ a8 w5 N0 s
  198. STA <Gamepad_0_State
    8 v+ ]! `# _6 K
  199. LDA <Gamepad_1_Value2 {& A% A! r6 u9 y* p3 H
  200. STA <Gamepad_1_State
    1 c* y8 C7 d9 A
  201. JSR GamepadDatacan
    7 W3 {9 [3 @0 N! \: z& i
  202. LDX #$014 t, @% h( ^# i% {) |/ H& W8 O
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    * ], D  [# Y' F2 Y1 W1 |! h( Q( [
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X! X5 J7 Q2 t1 M/ ^
  205. CMP <Gamepad_0_State,X! A0 @: e( A; v! B  e9 D
  206. BEQ GamepadMergeInput' F2 i  S( Z- m4 q  |8 K
  207. LDA <Gamepad_Temp,X1 L# A, j( w" \2 D/ T# o1 l
  208. STA <Gamepad_0_Value,X' G7 ~- c6 e/ l$ c( f8 B
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入: \. p: @% T  ~# ?+ o$ V
  210. DEX
    8 z$ J, j9 T+ K6 U# p$ g
  211. BPL GamepadMergeCheck
    ) d7 M- n' v: _2 _- `6 g3 `' @
  212. LDA <Gamepad_Merge3 z( e! g( B! Z. Q# u2 t4 Z3 b: L+ Q
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG( Z* O! q, Y) L9 ^( N
  214. BNE GamepadStateProcess
    4 K$ l4 G+ \; Q/ h. S# P; M& ^" }
  215. LDA <Gamepad_0_Value
    : G! L, d7 C8 N% W, m
  216. ORA <Gamepad_1_Value
    5 K. j5 _& t& I6 i4 Q. {; n2 {
  217. STA <Gamepad_0_Value) L# V1 ~8 l, R/ h' X& S9 G) U
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    ) j, z; r9 C/ Y4 p' j5 b- }3 b* g
  219. LDX #$01- i; K& v# s6 |7 k3 f; l* b. p, w
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存
    + ~3 Y7 a/ F5 |
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X; o8 w, ?/ A( L5 A% E5 X! J
  222. TAY
    7 G4 w( m8 E0 c; D0 o7 Z  D5 @
  223. EOR <Gamepad_Temp,X# U, o) w4 l" ^( ~0 t
  224. AND <Gamepad_0_Value,X
    / b' O; {6 E$ C1 N7 G5 ]; n
  225. STA <Gamepad_Once,X% |; B1 s( t: A8 B- p3 `$ y
  226. STY <Gamepad_Keep,X
    . ]5 p4 q" X. O- X& R! Q: V1 W0 h
  227. STY <Gamepad_Temp,X# D: |" z7 S; }( o# [& x
  228. DEX8 ]1 q& d8 Z9 x0 l' E- \( e9 r
  229. BPL GamepadStateSave/ S6 f, p6 Y  @
  230. RTS
    . w. V6 \5 L: b# T, p, F

  231. / @) \* U" K! F- `
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    . u$ U/ W% E% @
  233. LDX #$01/ l+ E/ M. l- P( E
  234. STX $4016
    # @# n2 C4 Z5 n! U) e! h
  235. DEX
    9 r7 M- E& v; k* H7 ^
  236. STX $4016
    - |* {# u- S; X- a' @; q
  237. LDY #$08( p% E% H1 ]- a3 n4 l
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    6 e& L8 w' ~# S/ a/ v5 G
  239. LDA $40163 D* Q4 i1 K/ N8 Z( W' x
  240. STA <Gamepad_Port_Value
    % ]6 I/ j& `. J/ M1 g4 \) n( |* u
  241. LSR A* Q+ A7 [) z1 u6 d( R1 {
  242. ORA <Gamepad_Port_Value
    : G, s% b( u' o) R! {. [
  243. LSR A
    ! g3 P7 M- k. R1 U" D  [2 {
  244. ROL <Gamepad_0_Value
    - A1 H5 e% @9 v
  245. LDA $4017! y4 N5 U3 `2 h4 G% g8 g, u. D8 D
  246. STA <Gamepad_Port_Value
    & F# i' c$ c4 U
  247. LSR A3 _  g$ q% {6 U$ @8 V
  248. ORA <Gamepad_Port_Value
    1 l7 s) I6 g& h3 v2 Y
  249. LSR A- c* }) e) I& z+ v
  250. ROL <Gamepad_1_Value  j9 N' d: I5 W' O3 z6 j7 }
  251. DEY
    + s! k/ S% y" P% e9 n+ k* D2 ?1 ?
  252. BNE GamepadPortScan  B9 A- b/ {. S% [1 U' x8 ?7 ~
  253. RTS2 J: R' a& d, j2 J" m

  254. : D  F3 e+ O0 F! {3 W
  255. ;==================================================
    $ p( H+ |0 g! l# G( K0 _
  256. ;PPU处理
    . l" ?1 ~5 }, Z* D# t' X+ ]
  257. PPU_Process. B/ I6 d4 H6 O; s% Q# A
  258. LDA #$001 }8 s4 C7 _6 u% i! l2 Z
  259. STA PPU_MASK
    & L2 R! _8 r, a

  260. 6 W. i& i) g5 c
  261. BIT PPU_STATUS
    5 c" X' f* g. C. r
  262. LDA #$20. _! d' |! M( G6 T
  263. STA PPU_ADDRESS
    ! u9 ^" I( Z6 x
  264. LDA #$00! B: C- z6 A" S2 V; Q2 q2 l0 g+ _
  265. STA PPU_ADDRESS
    2 Y* L& ^: ^7 p2 p4 P. u& Z

  266. 8 C  Q5 ~! j  B% l: G
  267. STA PPU_SCROLL- C1 `( ?8 L+ s: c
  268. STA PPU_SCROLL& b1 s6 n, s* x8 P) d2 Z& [: a
  269. + u; H/ u" J1 a. @% B- X! U1 r
  270. LDA PPU_Msak_Buf" X7 T! C, r; [0 X
  271. STA PPU_MASK
    * l, N6 U+ U& q9 C# H

  272. % ]5 v6 k  u6 b
  273. RTS! i) U4 O7 B! x- c  y& Z
  274. 5 @- g8 B4 E; a4 m  y0 d
  275. ;==============================' @( H- H8 R3 d
  276. Time_For_Vblank;延时等待" f8 e: F+ K9 K3 I) w+ Y6 K
  277. LDA PPU_STATUS4 c0 t6 m: A5 I% W* G# U
  278. BPL Time_For_Vblank
    , O6 |8 U6 o* X9 r+ Q& |
  279. RTS
    , g$ \, E5 t) [8 }. p+ l+ w/ `: |

  280. " A; Y, Z. P3 M2 P/ Q
  281. ;==================================================/ L# S! L8 `0 ?  h! a
  282. ;初始化MMC3
    0 v: X) g- R8 j% X8 S
  283. Init_MMC31 P  [% Y1 U* \. Q
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE) T7 A+ E8 ^3 S$ b/ H
  285. 9 \; _+ a3 [1 O& f
  286. ;设置MMC3水平镜像% c1 O* `, r$ ^: ]
  287. LDA #$01  E# {6 e0 k& H% @: F8 N. a# G
  288. STA MMC3_MIRRORING+ O( v. q; _  T, u+ g* A8 r: o4 T

  289. ; a- B5 C3 S& P
  290. LDX #$05* x5 H0 A# m( J- n/ L
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write* \2 R. H; m  B! c5 H" I( `$ R
  292. STX MMC3_BANK_CTRL
    , w8 U) W% _1 L% K9 W) R
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    ; b+ H0 [5 S4 O/ ~$ x( D
  294. STA MMC3_BANK_DATA
    5 j" x8 j: u# a* s1 ?; t$ d; w# P
  295. DEX" N$ m- ~, D/ F3 f4 o
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write5 v3 ^6 o& Y9 `/ U
  297. RTS* x7 }2 T* A) x1 `8 |  U- w
  298. ;--------------------------------------------------* N$ ~8 ?  f# }$ U0 t' _, V5 U
  299. MMC3_Chr_Bank_Data) ]7 v+ G; V- C( Q! ]6 S
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    : a. q& @2 R; _$ q% F; e

  301. 0 M4 \9 E2 A# J2 J
  302. ;==================================================8 ]( v1 U  s( J! J9 B7 V8 k% h
  303. ;重置中断处理
    ; _% B" f+ A3 L, ^' G
  304. ResetProgram
    ! F5 A+ J$ j; E% l
  305. SEI
    5 m5 C2 h5 W) h% h/ V
  306. CLD) o1 Y+ W( G9 K; y: V% h- l# z. M+ }
  307. LDA #$00) ^2 O0 c. U3 J
  308. STA PPU_CTRL
    $ a$ D2 G  a" S; j$ z
  309. STA PPU_MASK
    8 i. b1 M& m7 P9 V' v: Z- b- D
  310. STA PPU_STATUS0 b5 f8 e0 X2 t5 R/ [& g
  311. STA JOY2_FRAME
    7 h8 F* j9 G! d9 ]* }, `
  312. STA APU_STATUS1 E1 v  `+ z7 r! t& _! y

  313. 2 U& ~: [8 G- j6 a  K' F4 g
  314. LDA #$C0
    : m3 _6 w4 B9 E7 `7 ^
  315. STA JOY2_FRAME
    ( H5 R# x4 O" C# ^
  316. ; ]6 g8 R* R/ F% U3 J1 Z
  317. ;等待vblank% k0 V1 Q* s+ v2 b! L* s1 e
  318. LDX #$02
    & _. M  ?0 W! T
  319. Vblank_Wait_1
    8 e5 n9 F3 u+ x( S
  320. BIT PPU_STATUS2 m: d1 {3 K3 [' {! x8 K
  321. BPL Vblank_Wait_1# U- }( D; Y7 g- R. C4 {3 {
  322. Vblank_Wait_2
    3 v" o0 h1 P. D- m! v2 |
  323. BIT PPU_STATUS
    + g1 i- ?* v( B
  324. BMI Vblank_Wait_2  |% ?/ y* {# N2 ^; @4 W& F' A
  325. DEX
    4 W, l& U& }, d) L8 b( \
  326. BNE Vblank_Wait_1
    , Z, R  m: N! k" H

  327. 0 I  a& S. w2 E
  328. LDX #$FF. L" W- z5 t+ J$ P4 {
  329. TXS$ ?3 Q( ]) W5 W8 y

  330. 1 H. E, m. e! A
  331. ;初始化MMC3
    , l6 }7 |. t  |' t; `
  332. JSR Init_MMC3
    7 d" b- L% a- O
  333. % Q6 D3 [: P. H/ `5 M1 h. n
  334. ;==============================& l0 g0 B# y8 K$ @, T! W
  335. ;RAM初始化+ K: Y' Z! `% ?2 o
  336. Nes_Ram_Init
    1 |9 f1 S$ C, r3 G/ ?0 ^
  337. LDY #$00& @9 G8 }& a- d
  338. LDX #$080 B6 C% a5 u5 v% \' j' ]6 g
  339. LDA #$00- `. R1 [% }0 w' L6 p
  340. STA <$00
    5 M- n# R, a) Q
  341. STA <$01$ s8 N* |0 Z' c5 U8 Y4 B
  342. Nes_Ram_Init_Write9 R2 z0 A7 ]' z
  343. STA [$00],Y
    9 {- H1 w! s- b
  344. INY" j( v2 l" C) n+ X* C+ G( b
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write
    9 E# m# q4 t/ q0 i
  346. INC <$01% B) U' c# z; s( _
  347. DEX
    : j- G' o9 Q% U3 N: P. f2 e
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write6 d9 }" _- j9 ?" u# Z

  349. ) p+ m- t/ P: g! u/ A/ i4 h
  350. ;初始化命名表
    , x( \, k) [1 B0 V4 d* H: T2 k
  351. JSR Init_Name_Table# n& n0 s9 W* O% S: o+ H' ?
  352. ( x* j; i8 a; g9 k. r2 o
  353. ;初始化调色板
    7 G3 U2 }0 R1 H2 q7 i) ?9 `# F
  354. JSR Init_Palette
    ! b/ R( f  `6 ?5 u% z0 ]

  355. ' S2 Q) g8 L* n
  356. ;初始化命名表属性
    7 s6 U2 `1 }6 ^: M" g- i  g
  357. JSR Init_NameTable_Attributes3 i* A+ V  f/ f, S* l3 L4 z2 ~
  358. - @( b& o+ E5 @$ ]! x/ N3 W5 ]7 W
  359. ;初始化精灵内存
    / j/ @9 b& l$ E% M0 F
  360. JSR Init_OAM_Ram  D  |# a" d! Q' g- p/ a0 Y! o
  361. 9 J- w* N$ Q( a, q& h2 ^
  362. ;在屏幕上写点东西, i6 H! p3 x/ i& H
  363. JSR Init_Name_Table_Text
    + N8 l0 a  g/ P; {, A/ H( s  z

  364.   b$ D8 p3 B/ a4 ^* J# z
  365. JSR Time_For_Vblank
    0 \: ~, ]" C  p9 F( d/ }
  366. ;开启PPU控制4 G3 V4 k9 O: _9 d: D- E8 Z1 _
  367. LDA #$A8! b$ v! Z/ o- D: z* N
  368. STA PPU_Ctrl_Buf
    # M) v8 B) r5 s/ P. d( v- R  a
  369. STA PPU_CTRL
    . k( |# N9 T# S% h  Y

  370. , C8 B7 N- }& z9 P7 R
  371. ;开启PPU显示
    ; o% p0 Q! R1 k' g. ~
  372. LDA #$1E
    ' ^# h1 Q+ M$ l$ H+ T7 X
  373. STA PPU_Msak_Buf. x8 ?* |% D1 d1 X+ j# ^1 V# ^
  374. + p, X( V- e+ Q# P) Z
  375. CLI5 U5 y6 U- r. E; I+ C  n: ^
  376. JMP Loop
    $ f2 O5 Q6 ^/ a6 f6 H! y- a

  377. + @) T- m% I' d7 P& G* r
  378. ;==============================
    9 X5 a* H/ B) [- X1 L) p
  379. ;死循环, 等待NMI中断4 ^* e+ n, B5 q& o- A2 `
  380. Loop5 f- F3 h; Y9 F* p) d% g* u+ I
  381. JMP Loop
    2 X7 s% z$ }- A
  382. ; @& s- w9 n! Q- d. C$ w9 Z
  383. ;==================================================
    3 I4 r) b4 u: s' l
  384. ;NMI中断处理
    / K' n: z2 s( ^8 h) K& z9 I
  385. NmiProgram
    . g# m- [6 {) X4 G* V  g+ e
  386. PHA
    + h8 a# J- f& p' n  c! z3 A
  387. TXA
    * ^8 v3 n# I* J
  388. PHA% ~" y8 d% W* _
  389. TYA8 d0 i, R9 h% T1 \* m
  390. PHA; L/ x( j3 H8 e* F" [) U6 g
  391. ( ]3 c8 L9 X* U( P. T% ^
  392. BIT PPU_STATUS0 M) F" Y9 s& a8 C8 o

  393. 2 Z! k9 ^1 c: d: }  k
  394. ;关闭PPU控制7 d: ~+ [/ Q0 Y
  395. LDA #$00
    & A+ b1 J4 Y: |1 d' z
  396. STA PPU_CTRL
    ) H1 T! o* t1 L' O0 i
  397. * M0 d( E# `! ?$ x: q4 v. l( d
  398. ;处理PPU
    ( p1 [0 Z: d+ Z! Y' x4 P
  399. JSR PPU_Process0 V& j& Y7 \1 {5 I
  400. 5 n( [3 G' f+ |# H. U. P/ F' g
  401. ;开启PPU控制3 Q2 X5 _  k1 ]) C$ m/ f
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    ! o; C) q' R% R  D# Q! Q! H
  403. STA PPU_CTRL
    - I) M% g8 L$ |! V- Q+ m9 T; N2 ]
  404. * `1 x2 o6 ?  c& x1 f0 |
  405. ;手柄处理
    $ u2 N2 O  y; @4 g) Y* A
  406. JSR GamepadProcess
    $ V( G5 j' @( c* ?. L7 y

  407. : d" N% X9 a& [; j/ l
  408. LDA #$00" a. [1 `) u8 F$ c  h8 Z
  409. STA IRQ_Index
    3 u! V; ^" y5 d5 Q

  410. # l; `, b; ~6 U: u$ c, ]1 m* ~
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    $ i! Y- F+ G; k: [5 E1 i! S# r
  412. LDA #15 + 1) W# u% \1 _6 l" G2 V! ~
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH
    ; ?! V+ _7 R- k
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD. X/ q4 d$ E( G; Z9 H" Z
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE. j, p& y; O* G+ p4 O
  416. CLI# F) M  \9 D9 A6 G

  417. 3 D* L: e$ m! Y6 w' z7 N! j( M
  418. PLA. T# o! U  |1 m; u1 _2 _7 M
  419. TAY
    ' C) W+ v5 I2 H, ~& [; s$ A$ n2 A: j
  420. PLA. g' W6 }7 m! Z: t% I6 Q. `3 B9 R# C2 J
  421. TAX' f1 o3 R9 z# C3 }$ ^% x
  422. PLA+ N4 p  r3 X6 I, S# [- z
  423. RTI
    1 F% f4 o: Y, _- C! c& e: V

  424. $ e+ a* u  s' q7 s1 N# O, L4 x
  425. ;==================================================5 Y% j" L" y, ^- r* w. r
  426. ;IRQ中断处理
    3 f, E4 c  F( z1 j; ^
  427. IrqProgram
    ) k6 J7 O0 U+ G1 L+ V; ~& c3 o
  428. PHA% j5 G% b% h( t. ^! s) x# a
  429. TXA
    5 E& K' _8 E, h
  430. PHA
    $ Q2 [6 d. g# S, {3 ~1 u3 v
  431. TYA
    9 |1 p" [0 k0 y" f3 t0 i. v
  432. PHA
    + z7 e1 ], ]4 j: }0 S/ Z7 V+ S% s# c

  433. * i( ]8 H' W6 i
  434. ;关闭IRQ
    2 Y. Y7 @3 C; ]! t0 ]# J
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    ( J/ G- n7 F+ n! r+ F- ]- X
  436. # O( Y6 `, A5 \
  437. ;允许下个IRQ触发6 s' g5 q1 Z: W
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE
      {. `- l5 r: N
  439. 3 o" {: t  W$ M  d
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发4 A- h" {4 _& n
  441. LDA #15' O. q4 c, {2 }" C+ @
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
    / [5 f7 u& M$ Q6 \( k

  443.   v: `( P3 k' y* X2 K7 M5 x
  444. LDA <IRQ_Index. R9 B+ W6 o% M
  445. BNE * + 41 y4 Z, F* k4 D
  446. INC <PPU_Scroll_H; Y0 _8 L2 f; o7 }

  447. ( y0 [* H2 M; k9 D; ]- Q
  448. ;设置屏幕滚动. U5 L  x0 l( `, s! x1 a/ b' [
  449. LDA <IRQ_Index3 N5 W8 [0 R7 p* N; [6 q
  450. AND #$01- K9 _0 |; j  m, U
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    ) M6 @7 H# {% d  p: P; |
  452. 5 P( V  j6 v+ A8 q6 L5 z
  453. Irq_Scroll_Left
    * j2 u) j+ s# o( S
  454. BIT PPU_STATUS# ^/ u: Z/ R2 l* T1 f; S
  455. LDA <PPU_Scroll_H
    0 ]- w$ C7 U6 i
  456. STA PPU_SCROLL
    " h7 }/ Z& O7 I( G4 c
  457. STA PPU_SCROLL) x% [4 \7 I1 j+ o0 V/ J
  458. JMP Irq_Scroll_Over8 ?: z: M  p1 M9 s% d3 ]

  459. / ?+ I5 \1 f$ }' s& b
  460. Irq_Scroll_Right+ D8 k- c) o' n9 r) ]+ y6 Y' G
  461. SEC
    3 ^' J  j5 D& u  H$ ^
  462. SBC <PPU_Scroll_H
    0 X- C) }/ M7 r9 \
  463. STA PPU_SCROLL
      v: V  Y2 x* V$ \- u" s
  464. STA PPU_SCROLL8 S  ~6 A) ~$ ~/ W* h" S- ?3 \
  465. Irq_Scroll_Over: ]2 ?8 r" j: Q& ]; R

  466. , P. w5 l& z9 d' M2 g1 V2 I
  467. INC <IRQ_Index6 J9 M$ b& `/ r- p( H$ y2 w, W% L
  468. + r( @4 T% \5 f
  469. LDA <IRQ_Index
    6 g- @5 Q4 R' O5 E1 O: i
  470. CMP #14
    , h% F7 T- K8 i( r1 Y! q
  471. BCC * + 5
    & K" B% S- v5 k& G9 ^5 {
  472. ;关闭IRQ
    , \7 v( E4 O1 v7 Q+ t8 K
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    5 }; a# z- Y" F0 ^* Y& q: b
  474. 2 B* T) M6 U3 f/ E9 p5 E$ m
  475. IrqProgramEnd
    7 T) }) y2 a6 h: V% e! u0 b
  476. PLA( ^( ?/ u+ j* A; I
  477. TAY
    8 E$ T/ h4 W% h, V
  478. PLA
    9 V/ s- A7 E% L9 j0 y& I: h
  479. TAX
    ) w# n6 d- N" Z. m
  480. PLA7 v. _+ r2 c* R
  481. RTI
    ( n* g6 B  l! P( D. Y: e4 y$ |

  482. 0 M" \; t5 c7 Q5 M$ b, \/ ~
  483. ;==================================================
    ! i. r0 L5 ]' ?
  484. ;中断表- {; d6 Z) L. i" Q$ ?' C
  485. .ORG $FFFA
    . m! Q( r; m+ \8 K  V
  486. .WORD NmiProgram/ |; B: y8 R0 }
  487. .WORD ResetProgram
    / M9 m: R* i  P' l' ?( ], {
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
[/code]/ L' X) J, s% v

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2025-7-20 06:00 , Processed in 1.096680 second(s), 21 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表