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[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]6 H0 I( E' f6 I/ E
  2. ;FlameCyclone 20230710
    $ ^% G, T! ?( J; P. ?9 f" Q; Z
  3. ; l; r; L9 R3 I/ V1 i4 Y' E
  4. ;文件头2 J; ]( W$ E, ?$ ?$ N: d; w0 E' |, O2 B
  5. ;======================================================================% V* Z! x" H+ K, B) Q" r; T
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量7 p! K7 l- d% i, M+ s  x- a3 L
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    : T# I* s  b9 E4 v) L
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4' i0 E0 C6 y' F1 c- a2 s7 z/ Y
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直
    * M4 R9 i: s& b; v" U8 x& ^
  10. ! A2 _/ N/ R6 R1 A1 U# f/ y3 c! M8 t
  11. ;必要条件! o2 s& j( z/ X* f. I. N
  12. ;1.持有CHR ROM4 p6 A1 y3 s  J9 n! F
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    ! n3 m4 g% J$ b% \5 O
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空# m+ C  L1 c9 N. F  R
  15. ' ]5 Q, Z8 _# d, }
  16. ;==================================================
    0 u  @: G1 e6 Y. {1 @2 m) k
  17. ;NES端口常量, L( I9 R! q" L/ P/ }* i0 r
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    * ?( H0 G5 L5 \" C; Z; g
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器0 m1 V7 f! R6 A) [) Z+ }
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
      u6 u& E$ z/ O  F
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    2 q( n8 S- g. ^
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    8 W2 T$ M6 ~; H# s1 K/ d6 K
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    ' P1 P( C. Q( p7 I" P# ]. A: R+ k) }
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    2 @( |  y  k; z" `: K% H
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    % i7 M  c4 l: i$ ?7 K
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存, Q# Y) G8 E; u+ @
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    ( G8 S# H2 w1 R& y8 d* K
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    ( p# H' W& p( C; v* l/ ^) f, Q& O( o
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    6 l8 T9 D: p& ~' E

  30. / t+ N7 O6 F) I
  31. ;==================================================
    - L' J5 P; e8 A2 w/ g# k# h8 O. \& K- h
  32. ;MMC3端口常量2 U8 S! F' Q$ h  I7 q7 y
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    8 P! D4 A& J7 g  Q( H: y
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001# F5 ^7 ?" l6 c9 R, J" D/ ?
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A0007 `) S- j5 k$ O$ b) N- Y/ F7 B  ?
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    ( H$ ?( `8 p, w' A. V
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000  m$ z2 }1 F& T
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C0016 c7 f3 e! ]4 u7 {) Y9 I/ J; A8 H
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E0000 ^* \' e& U% ]3 J# ?! b9 A! _
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    * A4 N9 K6 |: B

  41. 9 \$ m3 \' }; \, I; L! C  w
  42. ;==================================================! y9 ^/ v3 }  j: U
  43. ;程序块配置
    ( k  `' i6 @3 ]. c4 F
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    6 \. L0 t/ o% k4 n
  45. ;--------------------------------------------------! I  U6 P: k5 d. I3 a% ]
  46. RESET_BANK              = $07
    $ O: p7 e: E9 u4 z0 ~, ?' _" `
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    / Q1 f2 D6 M8 N' B- V
  48.   |# o  A* x) M* V
  49. ;==================================================$ z2 k* {, t$ p  A, P* Y( M( Z! v
  50. ;图像块配置6 i, l" x* s: n. Y% V; p
  51. CHR_DATA_BANK           = $089 q. f" ?- Q4 k# B- m" M% C

  52. 4 U- ^0 o1 W  P" `. \5 P  k
  53. ;==================================================
    . a5 S9 T! D# y( {+ U# b$ O$ J: Q* u
  54. ;零页内存地址配置1 E& u0 x5 X7 R, `9 O6 S- d
  55. Use_Ram_Addr            = $80  @( b+ _! T( X+ z2 [4 N
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr3 M5 E! `& b% Z+ l
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    ; c" X: X, G) }. Z: `, w! U
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    2 l. V  ~/ D( x% {- a' ~
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    / X& k7 a& H: [$ @/ d
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01
    6 ]/ c# D$ W/ X7 k8 _
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01: W9 I3 E/ K! z8 h" h: F
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $012 {, r: k. L! t2 e" v1 r
  63. ;==================================================* A# x  Y: |, K) S
  64. " G# [( Y  L+ K* O; D( V
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    - Q; k( u% v0 F" @/ k8 s

  66. $ ]3 e& j* \* H$ o$ C) D& x
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    - R6 d) d/ g4 D, ]
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    ) d' k7 Z$ W( q. W. f# G; g
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 24 Z8 t& _, D% i; D5 M* \
  70.                                 ; J( a1 Z  Z# L* j" z- H4 O0 \
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2$ w+ a3 a. e! o7 m+ H( B5 {
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1- l$ U/ _, _6 c2 P/ a2 L
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1( p; H& c% B" O# D; Q! A
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    ! r8 U% a" D$ h6 f" R7 D5 K
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    1 A+ u6 e7 ]6 [( v" a" b, M
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1+ \$ E' }" N6 U/ ?
  77. ! b2 `- N/ J) U$ o/ O$ U7 d
  78. ;==================================================# m: X- s: [# C  L$ T) O. C) e7 f
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01% z2 g9 ]& Z( t$ N# Z
  80. ;==================================================
    ' p! Q' b$ U+ r  J; Y
  81. , {  }# m! z5 h) D; B: E, }& ^
  82. ;CHR图形数据
    5 r9 @" H8 t4 n0 L$ v* H% O: i
  83. ;==================================================
    . U$ c+ n8 [1 r9 c. Z, s1 ]
  84. .BANK CHR_DATA_BANK: w* B; z6 e) g: r
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"/ g# M! v: X. R& ~- U5 q9 x
  86. 4 v$ p9 }( |4 @8 z6 w
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    ( Q2 i8 e# B4 F7 {5 }& L& l  f
  88. .ORG RESET_ADDR
    9 Z( ]1 \( C! d. }/ U

  89. & t8 z  G0 l1 x6 X
  90. ;--------------------------------------------------
    ' C" |& E2 j" C9 H! H. K) Y+ c
  91. Attributes_Data1 Y( z; {& v  l
  92. ;命名表属性7 S6 I" j2 D1 X/ z8 h& W
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    3 C2 B$ Y2 U# b& [/ v8 W. X* @
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    ) W' v$ G  W5 b# k
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA" u! N. S3 m2 b& n7 \9 b: C$ w; t
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55+ ~9 R5 K) `& T/ U* k4 C
  97. ;--------------------------------------------------1 _2 H& n8 h8 ~5 l5 M
  98. ;调色板数据6 C. s5 l1 D9 |( ^1 l4 P$ h3 o
  99. Palette_Data1 `, J! a* M3 |2 C- G
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    ( \+ X4 @( X' J+ ]0 G. f& m
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    ; F% s' ?, R5 g4 y4 L" k
  102. / f* k* ^  F8 G% o9 i  y
  103. ;==================================================4 n  h6 m9 z' e7 D0 p
  104. ;命名表初始化
    0 f- r6 L! L! s8 ~* R+ n
  105. Init_Name_Table
    ! g% O! ~! p; z% G) ?: l$ t
  106. LDA #$20
    + X1 |. J  n$ w) m- |. ~
  107. STA PPU_ADDRESS1 t7 \! `, T3 Z; x
  108. LDA #$00
    , A4 w! r4 J' r* z2 j0 @( h
  109. STA PPU_ADDRESS
    1 b% X  T/ m4 h! {+ \/ A' c  s! j0 D
  110. LDA #$00# ]' D5 L6 L) U6 @. j
  111. LDY #$00
    . x4 y6 E: l/ e
  112. LDX #$10* a6 L( T" _6 r8 X3 ?9 Q+ d
  113. Init_Name_Table_Write' c: e+ o9 F6 s1 ]& t% P
  114. STA PPU_DATA, {& u. t2 }8 `1 t" l; k
  115. INY. H; K% [2 J, z% X; i
  116. BNE Init_Name_Table_Write1 p% l2 z* E4 s/ D
  117. DEX# s8 d; d2 ]! J% r' |- k9 f- L1 S
  118. BNE Init_Name_Table_Write
    3 ?6 L- F0 @8 U# [- y
  119. RTS4 W9 D$ I$ P# h( h
  120. # j7 i- P; T" d- e
  121. ;==================================================
    8 ~5 k' A/ k: k) ]0 L
  122. ;调色板初始化
    / ]3 l- U! Y. W
  123. Init_Palette
    , u* [& g! ]& Q2 l' v" d
  124. BIT PPU_STATUS
    7 \8 x& M# x( i+ b
  125. LDA #$3F9 r5 f; B) t" j; H4 e6 ]- z: J
  126. STA PPU_ADDRESS
    ) v2 {; |$ B# }7 m) B, _1 t  R
  127. LDA #$00
    % N/ n0 p7 w! H/ m
  128. STA PPU_ADDRESS
    * M0 X- i7 A: {9 U6 o8 L# r2 q# T
  129. LDX #$00$ V( A6 [- b& |$ U
  130. Init_Palette_Write+ _  [% J+ M  u  |# b# d* n+ T
  131. LDA Palette_Data,X
    3 U) {* k. e4 T
  132. STA PPU_DATA  z  l% H% g1 r
  133. INX
    & Y' f" ]! y; }) h" H
  134. CPX #$20
    ; ^4 b: }! x: U8 v1 {4 }+ N' h7 n
  135. BCC Init_Palette_Write
    2 w, q; L6 }5 Q* T
  136. RTS
    $ N/ S" f& a5 P. \- Z: J9 p2 G! y
  137. 8 J7 J* t+ L3 h2 m2 M2 t3 r
  138. ;==================================================9 R! Z' r- j% r1 t( S2 E
  139. ;设置命名表属性8 [+ d$ n9 A. _/ `9 N; ^9 n7 a
  140. Init_NameTable_Attributes3 \" I5 Q6 `0 \4 A& U
  141. BIT PPU_STATUS4 T( X0 Z% m) M: i
  142. LDA #$236 j, X* ?9 j2 O; r+ n1 ~* \
  143. STA PPU_ADDRESS6 `8 A8 O. e9 f
  144. LDA #$C02 n/ A) F2 \( n$ }
  145. STA PPU_ADDRESS
    5 V. x* G% v0 Z9 u( ^/ T
  146. LDX #$00" R) l) T2 {6 v7 f  {
  147. Init_NameTable_Attributes_Write
    " H; B$ D- a2 I  o! t% b$ z/ Q7 r  l# b
  148. LDA Attributes_Data,X
    7 j; l* m8 y- i, @2 ?) U( H7 |: b
  149. STA PPU_DATA
    + p# m/ G7 N; u, B
  150. INX
    0 B! l& O$ `3 u1 i
  151. CPX #$40  L3 l* r3 [, w6 Z0 `
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write2 J, E- w. N  X1 w+ m
  153. RTS
    & [8 D" H1 S0 M6 c; D
  154. $ A: M+ T8 t5 S2 e
  155. ;==================================================
    0 B4 T* x) C$ j* z; i* m" ~
  156. ;初始化命名表文本
    % a0 N/ Y7 ]: j) x7 P* |
  157. Init_Name_Table_Text
    ! M6 ]( o3 H( p$ t) N# Z- v' B
  158. BIT PPU_STATUS. A8 U: Y; w( A; O" Q
  159. LDA #$20
    2 y7 v0 }( J% s
  160. STA PPU_ADDRESS3 `% O( _. U  j. ?; \6 j6 d, n
  161. LDA #$000 P# k. x$ l  y4 [' Y: G) \; b7 j' p
  162. STA PPU_ADDRESS4 i6 X% d( v1 E  q0 a8 P! O
  163. LDA #$00. i( e0 l% M1 L5 R; U9 K! m
  164. STA FC_Data_Buf+ b; b: ]/ c! d) m! S. ~
  165. LDY #30
    2 X1 d" r  r$ E( [& A
  166. Init_Name_Table_Text_Write
    - P4 P+ j: y$ |. ^1 x- v- ]8 U! a9 @
  167. LDX #329 L4 m: p  j9 Y+ N# D
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char
      M6 O; d+ o9 ]- I5 Z& s3 }1 z
  169. LDA #'0'. [3 a- H- |& n4 O* c8 v( f9 |8 _
  170. CLC
    6 F4 k% W' K- w6 x( P4 l
  171. ADC FC_Data_Buf5 g! ?, Q3 B% [
  172. STA PPU_DATA
    * i5 X* L/ a4 I5 v
  173. DEX* V6 V4 b( {- Q2 W- m& w
  174. LDA #$14
    4 u3 F0 G5 a4 C
  175. STA PPU_DATA
    6 ]& t4 f; `0 ]4 q; k
  176. DEX
    $ @0 |: e' h( z
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char" d: U) p% k- U$ ]) I$ J$ p
  178. INC FC_Data_Buf  j6 l  r- Q0 t: K( g
  179. DEY) Z$ o# h# @! `# \& `, R" H  p1 W
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write( x7 v! \/ t% G3 n, U3 h
  181. RTS
    3 ^9 l2 R/ ]+ f' b( D
  182. : ?( _# p; v  k+ q2 B- f
  183. ;==============================
    2 n% y4 T, W+ M  }+ M" A' q- V
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存% l9 D1 u) x/ @0 D6 ^* b7 ?
  185. LDX #$00
    6 M6 L( ]* y  A! ^* Q
  186. LDA #$00" g  `1 J/ H) T* Q" E, r$ e
  187. STA PPU_OAM_ADDR
    4 A0 z! C+ P6 Z& g$ r
  188. LDA #$F8
    * a( S2 u4 B2 J  P* J
  189. Init_OAM_Ram_Write7 R6 B: x  R! q$ s  y
  190. STA PPU_OAM_DATA! c  H- W- A3 ?4 t9 ?
  191. INX# ?  @9 c; j! Y5 J
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    5 {+ E$ `1 ^' [! S0 g
  193. RTS
    ! h% w9 H' r; B2 c0 S

  194. 3 O' E) O+ }5 i0 g2 \8 ~3 {
  195. GamepadProcess;手柄处理3 d" E8 a* N8 S: V9 D- ^
  196. JSR GamepadDatacan
    / y/ ~( [& m% Z1 C/ _  g* M
  197. LDA <Gamepad_0_Value
    4 C/ ?: @+ Z& L, k3 Z! n
  198. STA <Gamepad_0_State8 k  {8 v# l" e
  199. LDA <Gamepad_1_Value
    3 [7 k  o/ K* Z  g( y
  200. STA <Gamepad_1_State8 u0 ?3 t( ^4 J1 s7 }
  201. JSR GamepadDatacan' I# L2 k  ~% g$ {. {" T
  202. LDX #$01
    5 \- |& r6 D$ a; S9 M
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查+ D- x& G, G8 `# {
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X! L1 [6 C8 [. Q
  205. CMP <Gamepad_0_State,X
    5 n3 b4 N3 Q9 K: o
  206. BEQ GamepadMergeInput9 h( ^4 T% v# ]8 B/ l
  207. LDA <Gamepad_Temp,X
    / ]$ W% _+ J# _5 R% n3 S8 [
  208. STA <Gamepad_0_Value,X9 [, J9 }! L# d; I( l/ W" c& K
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入' x/ [8 N* w' O5 j5 s+ D
  210. DEX$ _+ V$ `, J, J( ]$ w! j. F: J' f
  211. BPL GamepadMergeCheck6 X& k7 ?  S7 r  D
  212. LDA <Gamepad_Merge& _+ {! `% B2 Z' q' o# z/ U
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG5 v* d* g4 X& e" \1 O
  214. BNE GamepadStateProcess
    % _/ w4 j' }% ]) `" F+ O1 g# N
  215. LDA <Gamepad_0_Value) s3 X# N6 D8 Z' e5 O# Q
  216. ORA <Gamepad_1_Value
    - ^+ [$ `+ q6 B6 G
  217. STA <Gamepad_0_Value
    2 B2 _) P+ Q1 l& G
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理, _5 C* l1 P: F! i; l( r
  219. LDX #$01
    $ c' [" [9 j% Y7 S/ k2 r* G/ O9 u
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存
    7 A9 [8 y7 ^; ]. ?! X
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X
    , H' P" {  b9 r* x4 D" E
  222. TAY
    % N; e5 y. F: P7 Y8 v6 R- ^
  223. EOR <Gamepad_Temp,X1 n. O9 p! q1 H- g
  224. AND <Gamepad_0_Value,X1 Q4 O% W& |& P& v" n
  225. STA <Gamepad_Once,X
    % R( o: O* l& }% V! V
  226. STY <Gamepad_Keep,X
    - V3 C3 |* j/ G" F3 I3 j, d1 z
  227. STY <Gamepad_Temp,X
    # n" v1 ^& M- W0 h
  228. DEX
    ! E8 R  |6 R6 c5 M1 [  F3 X
  229. BPL GamepadStateSave
    . Q, ]" N, n; V. S! {0 c
  230. RTS9 Z! l6 w, }- P. A
  231. & H/ }1 y& K9 Y8 w# Q0 N
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描: f# J8 y8 ^8 e/ o
  233. LDX #$01$ U# t" J6 K  o! j* s
  234. STX $4016
    ( Q3 ~, F' Y2 C' M  q9 V, n' Y
  235. DEX
    9 [9 z$ K5 v) L6 {
  236. STX $4016/ _% \+ Z9 ]/ O$ G( a$ U! G! c  u
  237. LDY #$08
    3 o5 [  \) e  m& y$ z. l' i& N
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描' `$ j; N0 Y; G. T# T- R2 i
  239. LDA $40160 J6 j* X+ N% n# @! c* |
  240. STA <Gamepad_Port_Value3 |- @; s' c" T/ q6 B0 H) u3 `
  241. LSR A
    1 T# K8 O- v7 Y5 h1 M
  242. ORA <Gamepad_Port_Value$ A" J& ?3 P2 }) B
  243. LSR A
    # V% i, g. q: L, g5 ^. {2 w3 n
  244. ROL <Gamepad_0_Value" c3 w2 |% E0 [
  245. LDA $40176 T% }0 T4 J4 K5 c
  246. STA <Gamepad_Port_Value7 K* G  o* i) a2 b# ~6 b4 h: X
  247. LSR A
    ; }7 \# W9 Q3 D: i4 f1 O
  248. ORA <Gamepad_Port_Value4 i$ {/ P6 }# @- `" A
  249. LSR A
    8 e2 @( R- R% b. `
  250. ROL <Gamepad_1_Value, b/ q$ `/ }6 Y: F! J
  251. DEY
    , N/ b, L$ [+ d6 X7 o$ ~' a
  252. BNE GamepadPortScan
    6 |3 d/ `: p# S' ^7 J0 ]
  253. RTS
    6 E6 m0 M; y( i4 B* E1 i

  254. ) E# U; x2 G! g' ~8 C
  255. ;==================================================/ ]& U/ Z  }* D; B6 }* Z& o* o2 P8 G
  256. ;PPU处理
    % `8 ?! K2 M- L+ O+ H: {
  257. PPU_Process7 V6 P, k; Y: b7 ~/ V
  258. LDA #$00
    ' m+ i- m; K& W5 q0 Y7 M9 g
  259. STA PPU_MASK
    * e+ D; B1 W2 E8 h' _* t- F8 o
  260. 5 F9 T: h2 ~9 I0 C5 A
  261. BIT PPU_STATUS
    % U% g5 _1 u# @; ]+ V: o' m
  262. LDA #$20! Q! V0 h6 v  c. a, R0 e
  263. STA PPU_ADDRESS
    & u9 w7 e: r) u; ?: [1 G  x
  264. LDA #$00
    7 `, q4 A' J) E) [
  265. STA PPU_ADDRESS
    ; P3 s, @% A; f+ }1 v6 U8 r1 W, i
  266. ; P/ u+ w: P2 [3 S, R' o
  267. STA PPU_SCROLL
    0 j% N) T; M# K" |. M
  268. STA PPU_SCROLL+ I  ~! s" C% g

  269. & }$ {5 \# j/ f+ q+ s  u
  270. LDA PPU_Msak_Buf
    + W" Y8 t1 T( d! Q
  271. STA PPU_MASK
    8 o0 I3 x; l- [2 ^) @/ R
  272. 2 }% k8 |" a% b% S, |
  273. RTS0 i- j1 |( J, A2 k2 z0 `- E

  274. 5 z( z' `/ q' m% c0 b# x" N
  275. ;==============================
    " _" x. x  B7 \+ X. K9 N* V
  276. Time_For_Vblank;延时等待, W+ B1 L& ]( ?. l& y; \& F5 x
  277. LDA PPU_STATUS2 x; L( h. v- P# [4 i- E  r% [
  278. BPL Time_For_Vblank: z5 L# Q5 Y4 K
  279. RTS
    ! Y/ C; P4 W! }7 l( h, W- x$ O2 \% ]# T+ D
  280. * X! H' `! j+ i6 g
  281. ;==================================================5 k0 d& X8 @" X$ W1 o8 J
  282. ;初始化MMC3
    ; i! V, l# m7 C/ |( D- w
  283. Init_MMC3- ?2 Q8 ?7 ~' Q6 g( e
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    ! X: a+ h! P6 S+ T$ S" E2 n( T
  285. * v, M: \6 z8 ]( l) e
  286. ;设置MMC3水平镜像
    : R: M; [- S! `# m) v
  287. LDA #$01
    ! u% e( G  c1 x$ [  z# ?
  288. STA MMC3_MIRRORING
    . z- A9 o4 `: [2 r1 E7 ~0 Y
  289. . W6 G; a. U* v/ ^* ?3 m
  290. LDX #$05
    2 k6 v6 R/ l# }3 l6 A
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    1 \7 J, e3 \  r: _/ m) G+ t5 K+ t
  292. STX MMC3_BANK_CTRL5 D# ^0 n  k' g$ e, M+ r3 O
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    1 y* e7 L  w+ k8 a& T
  294. STA MMC3_BANK_DATA* Q4 l$ [6 z" G5 m# ]4 H
  295. DEX
    ) n  n/ g: e8 U+ U
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write& K  T, t7 V1 n% b1 l. r
  297. RTS& v( M( u+ r: l' w& b7 [+ y
  298. ;--------------------------------------------------1 d: Q$ u! b$ m4 l; v+ H+ k% b
  299. MMC3_Chr_Bank_Data
    0 @, Z* i  ]3 }- r; @
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07$ @3 O' Q# I" X9 Y0 w0 M% Q9 I% t
  301. 1 I$ y/ `. j* B8 G" J+ @8 e
  302. ;==================================================& i' w2 o# d: I4 X. `2 P' c
  303. ;重置中断处理5 y9 t. ~8 W5 U9 W  |9 @  F
  304. ResetProgram1 O# A7 h- s% W. y& y5 k
  305. SEI, a3 R/ y3 w6 T1 z: U$ i! V/ A/ {
  306. CLD8 X( s, G% f: l( ]
  307. LDA #$00
    ( w, H- z# ]% E: [. N. T' R/ K0 q
  308. STA PPU_CTRL
    2 _+ o' ~7 V- ]9 l
  309. STA PPU_MASK
    . d% `0 j2 d7 ?3 A8 w/ B- ?! f
  310. STA PPU_STATUS) \1 ?8 w9 i* p( p: d+ c3 F. O
  311. STA JOY2_FRAME. X  f6 u, Y: v; f. b# }  ^
  312. STA APU_STATUS
    1 R9 G+ {0 b0 \

  313. 9 [3 b2 s* m8 L& U' [
  314. LDA #$C00 M8 Y* n3 o- u
  315. STA JOY2_FRAME
    ; h! Y) o- E, W3 ]0 H; {

  316. # j# |. m3 ?5 e. Z3 j
  317. ;等待vblank
    / g6 B& J7 N3 s/ }2 j, C* K' t
  318. LDX #$02
    7 M* j: i6 Q8 z2 z2 b$ J9 s0 d
  319. Vblank_Wait_10 w5 n1 d- J9 I5 T
  320. BIT PPU_STATUS9 c- b: j* N+ U$ B
  321. BPL Vblank_Wait_1
    5 g# ^1 L) T6 }: F/ O; R/ V, [4 @
  322. Vblank_Wait_25 d) ?/ z; L0 S9 R3 P5 Q% ]  t
  323. BIT PPU_STATUS
    : O4 H  X- J/ G7 ^* W: b% I4 Q
  324. BMI Vblank_Wait_2
    $ G( V( Y6 l! U8 e5 B2 x* {" `
  325. DEX
    . f  N7 P; ~7 N/ P8 }! W- Z
  326. BNE Vblank_Wait_1
    9 i- K7 y" [3 t: W# b
  327. ) M, f5 m/ z# f1 S
  328. LDX #$FF
    $ T" I) Y1 |7 C; v, J
  329. TXS: f" [; p& E4 l1 q- X
  330. 4 A' }3 O9 i) C7 ?+ [5 E
  331. ;初始化MMC3
    ( V3 P# u) D; P1 h9 u- k* I
  332. JSR Init_MMC3+ l$ T4 T3 f4 j

  333.   i- `* y7 A* u% e% a5 d
  334. ;==============================' v! W0 C6 q% C5 U
  335. ;RAM初始化
    , C/ q1 D( w( c( \
  336. Nes_Ram_Init
    ! B" C* b) f7 C" A0 q5 ]
  337. LDY #$00
    7 A$ T" L8 @" _
  338. LDX #$08
    ' f' T  ~* w- N) j1 H/ D1 G. B
  339. LDA #$00
    6 v! ]+ P( b2 X6 D% Z5 m- Z
  340. STA <$008 A9 J# k( {8 E
  341. STA <$016 O( K9 @8 ?9 C  K: O
  342. Nes_Ram_Init_Write
      b/ D0 I2 x9 x( @
  343. STA [$00],Y+ M2 y4 G( D1 ?1 G" U; Z
  344. INY2 V: i) m7 i! I
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write! b7 A7 \7 l  e
  346. INC <$01
    7 H$ ~( C  f% M. l
  347. DEX# O5 L$ _9 W0 }
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write
    ) F, a0 d: x' Y) n
  349. . [1 Z$ p2 ]) X8 V! K/ n" L2 K9 U
  350. ;初始化命名表& @1 ?: _- [7 s( _# {3 H1 D9 x
  351. JSR Init_Name_Table3 }9 J4 [2 x. v

  352. & \, s% S  K  p' j3 f$ ^; Z+ y5 x
  353. ;初始化调色板+ j% J  a5 k6 {% B
  354. JSR Init_Palette3 C- m# @* _  ?9 r4 p

  355. # }1 @% |0 k5 E, C& O
  356. ;初始化命名表属性
    1 }. o  r- @' [; `# l+ q
  357. JSR Init_NameTable_Attributes# S: C, J. i, W: t3 \7 c
  358. ; K. m* K" I1 J' R& l/ U+ @. J
  359. ;初始化精灵内存. `1 u3 c" G  g* F5 ]1 @" e
  360. JSR Init_OAM_Ram
    : C6 U/ n2 D! ?) N  o/ R2 Q

  361. " k( c! s! ^* [6 X, z
  362. ;在屏幕上写点东西# p$ J  T6 _! m! d* \5 c2 _' G! m
  363. JSR Init_Name_Table_Text3 C- V8 s+ E' K* J: T

  364. : V, D3 ^+ j9 M
  365. JSR Time_For_Vblank) @' _7 G7 B: E0 o
  366. ;开启PPU控制4 M5 N% V- z* \* v/ I6 i
  367. LDA #$A8
    0 n1 O; `- m% o; n2 J; q
  368. STA PPU_Ctrl_Buf
    ) g( S3 {1 @( Z2 C* j1 C8 y2 q
  369. STA PPU_CTRL
    # Y4 S: j1 V0 t1 f! H

  370. 2 |9 C$ ^1 H; B( h  p
  371. ;开启PPU显示1 ]$ ?' C2 S- S
  372. LDA #$1E
    % m; C2 z2 X* c  b/ {% g( H& v3 R
  373. STA PPU_Msak_Buf& z0 C- i* k/ v' ?3 n# @  R
  374. + E( A; s% c* y% M5 R# t; k
  375. CLI
      V( z: b; w# I
  376. JMP Loop5 I7 Q* K5 k0 n/ R6 }% M: m% O

  377. : Y8 p7 g, U0 D- c
  378. ;==============================& i: ^; T7 S* ?" E$ l* P
  379. ;死循环, 等待NMI中断
    1 x- m  h7 N3 K, f
  380. Loop3 n; J8 M8 U) }3 M8 ]6 M; i7 V
  381. JMP Loop9 |1 x$ u1 ]0 B; Z
  382. 3 v3 J0 K. Q) w+ [- g
  383. ;==================================================$ R% y& o0 H6 c4 T, g
  384. ;NMI中断处理
    9 z' `+ m0 l# j) R
  385. NmiProgram- q6 j! t' C0 _- h% G! t
  386. PHA. d/ n4 [9 E7 {5 E( }
  387. TXA
    : y9 `) \, y9 N. a8 S  A+ z  i
  388. PHA
    & \( e. p5 T$ j, G1 x& H
  389. TYA/ n( W& A7 B, v* R. n7 A
  390. PHA( r- H" t9 X4 u9 n

  391. 9 g2 v+ t/ [! [& C: J. v0 |& y# M
  392. BIT PPU_STATUS
    ) p0 E2 I  H. t
  393. " }- g2 ]# i$ W/ M
  394. ;关闭PPU控制
    6 ^! \# C! |0 k
  395. LDA #$00
    / @1 Q( y+ B/ t* [
  396. STA PPU_CTRL( S& ^, ~* c+ k; m

  397. ; f" F' ^$ Z5 M; j
  398. ;处理PPU
    6 _5 z9 `& n6 {: d7 u3 ]/ f
  399. JSR PPU_Process
    0 R( h* Z/ z: e% y( i( m1 L

  400. , \0 K9 j5 `/ a* b) V* j
  401. ;开启PPU控制
    : f( V" p/ {9 L9 v0 o
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    * F- x. _3 J# g& s+ t$ K% K) C
  403. STA PPU_CTRL
    - i  F- Q- _( K9 t# V. X5 U
  404. ! h" O2 M8 g2 _; H" _# K
  405. ;手柄处理
    $ @4 x2 a1 s6 j8 x" W8 k
  406. JSR GamepadProcess4 d7 a( v; g* n& `2 u
  407. 0 q( P2 `4 O' n' p1 A
  408. LDA #$00
    ' ^5 X8 p; ?; O- q
  409. STA IRQ_Index
    5 P/ R& y. M% S2 M# F: {# F( O3 w

  410. ; u* l2 z6 ]- }
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    4 |- \6 m2 T; s% a
  412. LDA #15 + 1; `7 U+ p* O6 [" m; [& O' n
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH
    $ {- Y. O/ Y5 n2 L% Z& n
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD
    2 h. @9 s) w7 v8 T# |
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    $ z  U1 N  d* q. F# A5 v+ [
  416. CLI6 Q' j) k+ K$ T( t# ^) Q
  417. 7 ?4 c" G3 f8 i& ~
  418. PLA0 o6 Y; Z2 L* V: f: i1 E3 N
  419. TAY
    % G! [# T* j# [  {  ]
  420. PLA0 w# t! C9 `5 g: P* z1 ~! r: e
  421. TAX
      p% k8 g- W, L* Y8 v
  422. PLA
    ; s  W3 m! f% x0 R0 j
  423. RTI
      T' h5 t9 C! b. ^1 ~
  424.   a3 h, d2 t% p2 M! e6 Q
  425. ;==================================================
    . W2 \! T' D0 Q. z4 ~9 x
  426. ;IRQ中断处理2 Z4 |4 Y& ~1 `& F
  427. IrqProgram
    ( N' A+ z& l# y. x2 l% E- |5 V
  428. PHA# N7 J3 f# V3 l+ X& @3 l0 N  L/ W; x
  429. TXA
    - P3 Z) |' m0 w
  430. PHA
    0 `& w; ]7 b+ k# Q* l! @/ I3 E/ _
  431. TYA
    7 M( e" A5 |$ ?" N" `" q
  432. PHA
    # I6 Z6 @& j& j, z8 U
  433. 8 v% e! }! J$ b- R. O) v3 k
  434. ;关闭IRQ8 S! P; A4 c/ b: @: {
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE) p% K5 d0 H3 `! Y
  436. : \" U% @) H8 R& M1 f; E
  437. ;允许下个IRQ触发
    ' F+ Q( s2 r3 F8 h' o# G
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    ( W- _: E+ p3 v5 C) }

  439. 1 D1 [3 Q0 u2 J3 O) M
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发$ C% m2 |; Y5 s/ ?2 |0 P8 Z  g
  441. LDA #15" C4 V, n' U) S  ^
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
    8 k6 y! r' b6 d& `
  443. ) z/ K0 u1 b0 y& T
  444. LDA <IRQ_Index' A$ B: c1 b4 r* R. ~
  445. BNE * + 4; h( O6 ^: g! X7 T
  446. INC <PPU_Scroll_H* s( a7 B$ m3 s8 r5 s

  447.   o  Z4 b2 ~. a1 g8 W
  448. ;设置屏幕滚动
      f( j/ c" v7 m$ V1 p# ^
  449. LDA <IRQ_Index
    ; |( ]* P; n! Q# f" ^" M
  450. AND #$015 a) H: N" k6 g" s8 {  f# }' q
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    8 a( b" k- U- q+ V  d5 u" T
  452. . d7 _6 y2 ~2 L$ e$ q$ Z. j
  453. Irq_Scroll_Left8 V4 D! m2 O3 {
  454. BIT PPU_STATUS- _) g. g! p0 k; m+ h! d
  455. LDA <PPU_Scroll_H
    ) x2 N& G2 m) D
  456. STA PPU_SCROLL. A  B, l+ |" L+ }& S0 z
  457. STA PPU_SCROLL9 |  f4 E  {8 _& _3 F9 m
  458. JMP Irq_Scroll_Over
    : [! ?( k$ j# s/ V$ _3 W

  459. ( K& w$ [( [7 `1 q% n
  460. Irq_Scroll_Right' H) {9 \8 ^! V# P4 d8 F
  461. SEC  l1 i# H2 R% j5 H
  462. SBC <PPU_Scroll_H: ^4 R2 b, _+ J, Q# c. z0 _
  463. STA PPU_SCROLL. j9 e: W( m& m9 q$ n4 L  w# q
  464. STA PPU_SCROLL
    * _! {$ a. H. _% e6 V, M4 g# V
  465. Irq_Scroll_Over
    # r; n6 q7 d0 ~. R6 v

  466. # Y. C5 m' \+ }# X; U
  467. INC <IRQ_Index
    : f5 T, k6 n/ w) L" t
  468. $ U9 X3 g- i2 t$ q$ c+ X
  469. LDA <IRQ_Index
    ! U) |3 q0 g/ Z/ \- K
  470. CMP #14( z% f9 \7 L, M, w6 [* B
  471. BCC * + 5
    ) `$ w1 ^2 r0 p7 u) C
  472. ;关闭IRQ0 \; Z/ s$ d+ E
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    # |# Q! j1 `) z* G+ P  y6 N
  474. 6 H( V) \' F1 g" Q) _% B5 L/ Y- w
  475. IrqProgramEnd
    8 ]) t& h. B/ v9 E/ c
  476. PLA
    5 v3 y  ^6 w2 H, a( p' m  Y# J
  477. TAY
    - q7 r/ {$ y7 u9 {# @
  478. PLA
      G; n6 f0 S( ]8 o! D0 U0 I
  479. TAX8 H7 D2 O/ ?0 V& ?
  480. PLA4 f2 @* z5 O) d# l6 H, S" V# z) {
  481. RTI
    # p1 Q3 _8 v1 o- N" d
  482. + ]$ F+ v9 H8 V# E) k
  483. ;==================================================. b6 J9 y# ^$ i; t$ @0 i. g* s
  484. ;中断表3 J3 g+ R9 a( U
  485. .ORG $FFFA
    1 p7 D& M9 }% j+ E' o
  486. .WORD NmiProgram4 m+ n2 d0 C4 n( z3 C+ I7 w
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    : @. S. J' o8 H% x1 j. \
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[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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