EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 297|回复: 0

[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

[复制链接]

签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]
    + v! f' l7 n8 q) b, g! @3 I% J
  2. ;FlameCyclone 20230710
    5 z2 e5 ^1 G- Y( a5 j  ]
  3. ; s: R. P% l1 k: ]3 @$ _
  4. ;文件头
    ( i  n' D! ]% D# i
  5. ;======================================================================0 u- y* A9 R( I& C# s0 d; }" p
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    6 {7 v: w, P: y: n) B( U
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量: ^" a  ~7 o/ @
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 44 Z' c8 J) r/ q# g+ H( D
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直
    1 t( Z5 C5 I( Y7 }5 }
  10. % ^6 s- {- [) R" k$ A
  11. ;必要条件" M* f4 t7 D* q& |* Z; e' [/ R1 E) z
  12. ;1.持有CHR ROM+ P4 R  E8 Y- R5 f, w) e
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    ' m! P9 P% _6 E( y+ Y1 B  Y- f1 r) ]
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空" D9 w9 ]% \- N  y) V
  15. 9 N: ]% [! Z2 l( S- s  b# H) X+ _* F
  16. ;==================================================' o6 ?) \4 [* l' X, [
  17. ;NES端口常量
    1 A7 e# x; y0 _/ c% c& n9 m
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器9 v, s. a. D  _1 G& T  R; ~8 h
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器/ w5 S& C. Z; t5 k; v
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    8 W+ p! w: Y1 M& `$ G2 j. ]  g8 C
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1' I# g$ a+ H; @4 @% K6 @
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加13 F; p. P( q/ z5 N4 ], }$ g
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 ; ]2 f) g" m  ?1 E* d. ?# d3 z/ R/ l
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加$ |3 G* L; t+ W
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    ' H! I3 ?5 g) J" q& \& U
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存: n* D! ?1 B2 z1 Z1 @  n
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    - o1 A& o# l) U
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    / _3 s: m6 o1 G2 x* O0 J0 y* {& }
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    % t2 j# N! I# E- I8 F
  30. ' e$ Z2 l, T+ Q7 C; ?( j
  31. ;==================================================
    % y& Z" S4 Q: {9 `& y, R3 k
  32. ;MMC3端口常量0 A( R7 ?* P; y& Q# l7 ~) z
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    3 I5 _5 J3 }/ G2 T
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    + X# c# m* p( q" q! r
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    2 {9 G3 y# u& Q# @( v( v
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    3 {1 v) }: w4 Q
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000, ]3 Y  y1 y! Y) A
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001# h( d3 m- K) B7 H8 }/ ~1 V+ b
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    % ^( ^6 z) H3 c9 c) e3 m
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001, D2 c3 V  R5 @! h

  41. & i& M# G1 r( t
  42. ;==================================================
    & s7 N9 W& G8 G5 t9 h
  43. ;程序块配置! F1 H, T. ?6 `
  44. BANK_DATA_MASK          = $071 w* }9 `: V8 n
  45. ;--------------------------------------------------
    - }: N* d; {' d  F/ W1 y. D5 n0 p) {- f
  46. RESET_BANK              = $07! @3 k0 h! z  s; h, F/ c% m
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    # H- J" |9 @3 x

  48. ; L4 m' Y+ p- Y, g
  49. ;==================================================
    / r/ u$ T  p% v9 W" ^6 l2 b
  50. ;图像块配置1 |7 S+ l' l0 ^8 M5 D  n! m9 \
  51. CHR_DATA_BANK           = $08, a1 X6 v9 ^) F" H" Z
  52. $ R6 Q9 q) \6 m
  53. ;==================================================
    ; e2 q0 A. m& e, P
  54. ;零页内存地址配置+ a- ~; C2 g$ a: f% c
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    # n: o* W6 Q0 ~0 p
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr2 _* r  U& _  @# E9 [
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01( m6 X9 D. f' @* @; H: P+ C
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    1 Y" n0 T6 B1 F0 U" m
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01& C7 D) ^( B# u- J4 R( f1 ?6 ^8 N- E2 y
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $016 W1 c8 _& S$ M
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01& U+ o# c5 b5 b! ?4 j/ J; y2 u9 E+ I1 c
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    4 J# H: Y& Y. L# _4 U; z
  63. ;==================================================
    ) m1 w: Q3 J0 v5 `

  64. , ]$ ~: J9 A0 A4 q5 J. c
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04/ w! p, \4 W4 |0 F1 o' M: e% Z2 d
  66. ; C! \; |  M6 y( k5 r+ z% p% L
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1: z/ ?/ F  Q0 w
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    , X3 C6 j1 ?; h, z9 D3 p1 O
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    4 x+ H4 j/ y  e5 U% j
  70.                                 
    - @1 a+ }, q, |/ g/ ^, u
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    # u% X( k8 D; r: E
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    5 g/ w' ?0 T4 c+ a
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1" X8 h7 F( {$ w$ n' `
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1" M& }3 s" \9 _7 g
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    0 h5 z$ L# ^. P* g; p
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1$ M1 Q! ~! U9 A( l
  77. , @4 I* q( P; W, `
  78. ;==================================================
      {3 M, W9 {$ {. T% _3 `
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    0 b. f) {7 b' H5 v! M8 d
  80. ;==================================================
    * {* P4 d# a& O/ Z

  81. & P9 \! \+ [5 p# j
  82. ;CHR图形数据
    6 A+ t2 d4 o& N* p. Y
  83. ;==================================================
    ; P6 h2 @! z  l+ Q3 Y/ E$ q) [
  84. .BANK CHR_DATA_BANK4 s8 `! {% k* e( j$ h4 t
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    1 e; N4 K5 R9 Y

  86. 7 x5 F3 y" `# ?, R' n
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    5 {8 O; x5 h5 ^0 q3 }
  88. .ORG RESET_ADDR4 _: j& I/ H- z$ S2 ]
  89. 7 I6 M/ _( @2 R
  90. ;--------------------------------------------------1 ]+ K8 d- w( t: V
  91. Attributes_Data4 p; l0 C0 I; ?* N6 `4 u5 R
  92. ;命名表属性
    4 o# F7 o4 h" ]1 H( m& Q. c. g
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    " r3 U# v; j% v9 @" {9 j
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    & p4 C. r- |; Y8 a5 i( n2 t. P: {
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    7 ]$ s9 a$ C! K
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$558 u; k8 F! H$ y/ P: d. x6 t, k! y
  97. ;--------------------------------------------------
    4 b/ v0 K4 n2 O$ t
  98. ;调色板数据  k5 V( s& _. F
  99. Palette_Data" ^- j2 G) g& F$ ?' B& Y
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    $ n$ o! s( w2 g7 H$ Q5 |4 R/ d7 c
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F+ ~  y+ ~4 e& k9 x

  102. ) h9 S9 [$ `! S& m2 D# C" w. [
  103. ;==================================================8 h8 Z9 ]" `+ g# C. O8 X4 k) T+ @$ m
  104. ;命名表初始化" h# q8 g9 H% ?# L9 \6 H
  105. Init_Name_Table
    ' h/ t( d3 }; q5 {8 M& r( A
  106. LDA #$20/ J5 m  ^' c5 ~% C
  107. STA PPU_ADDRESS' Y. Y. S. ?& X6 H4 m, o
  108. LDA #$00
    ; a8 c" @3 ~' ^" Y4 x  S9 r$ }
  109. STA PPU_ADDRESS$ O9 {, x; G7 l0 E4 W# b
  110. LDA #$00# Y- i! i! X0 P2 S, {9 h
  111. LDY #$000 Q: }: n$ q( k
  112. LDX #$10& x$ [0 F" L1 Y4 Y  M* z
  113. Init_Name_Table_Write5 c4 U) s0 ^" Y# a/ i; @% A6 l
  114. STA PPU_DATA8 R3 C- E+ R( R; M! X' H
  115. INY
      N* V& d! S/ l
  116. BNE Init_Name_Table_Write( Z% X7 U6 h" [% z6 s: d/ x
  117. DEX5 P+ i$ I1 Y2 _
  118. BNE Init_Name_Table_Write
    6 I% G# v. I9 r) }& b( S( ^
  119. RTS
    & D# {. P6 F! n, D/ q
  120. . r) z) K8 ~8 r0 l. l/ u, j
  121. ;==================================================7 c" E! \: \$ S" @; X7 y" O
  122. ;调色板初始化
    * Q+ r# z9 E) c) x/ v
  123. Init_Palette: O9 p' A0 v* |& ^5 ?3 m7 |  K
  124. BIT PPU_STATUS
    3 x$ ^+ K5 p8 A
  125. LDA #$3F3 |, [6 _, t- X1 s: ?" f( M
  126. STA PPU_ADDRESS9 n/ L$ ?& c1 ~& p! f
  127. LDA #$005 @, x3 `, O- ~+ n
  128. STA PPU_ADDRESS
    ; V% \: ~! v2 H
  129. LDX #$00) q- z. ?. P5 X
  130. Init_Palette_Write/ k+ ^0 t  `- H2 b
  131. LDA Palette_Data,X4 J! r9 O1 Y+ Y" e5 r0 R6 Q; x
  132. STA PPU_DATA
    3 e4 a1 g/ v3 ]
  133. INX
    & p( m. x: r7 T9 K1 f! f" ?5 I
  134. CPX #$20
    6 _; g  r8 T; V
  135. BCC Init_Palette_Write( H* n  y. x9 a4 m; q0 x# `. y% K
  136. RTS9 q! R4 k: e9 E. @8 e

  137. . u4 [3 x" E6 e  M9 b! ~
  138. ;==================================================
    , c* T2 @% o. P6 V
  139. ;设置命名表属性
    1 X9 D/ ]8 D( X5 l; |5 z
  140. Init_NameTable_Attributes% F1 Q! `% q/ n# r+ y7 n! G) Y
  141. BIT PPU_STATUS
    * n& l/ A  L% R( F8 O8 o
  142. LDA #$23
    " _. ]/ Z! Z2 ~9 o8 M  j8 v0 g, [
  143. STA PPU_ADDRESS
      Y0 P: ~# e2 {1 [
  144. LDA #$C0; J5 X* Y7 E- O+ K, r
  145. STA PPU_ADDRESS* k  _! K) K6 q
  146. LDX #$008 x0 _+ a8 r( V3 ?& D, j9 T1 k
  147. Init_NameTable_Attributes_Write$ n1 _: z: g" O
  148. LDA Attributes_Data,X$ N$ T9 x3 t" k" d7 U; I( J
  149. STA PPU_DATA
    5 ]9 O% f% y% J; W8 b
  150. INX
    . n! z( ~0 O( [' U$ \' X+ \  `
  151. CPX #$40: O4 e) r; {$ C  c5 }7 M
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    ! {1 H4 E9 m' L/ ]. X  K7 x
  153. RTS3 N- L% b/ F& m! V7 f4 {8 \. M5 s  M
  154. 4 x) m9 @. D4 W3 [- J3 g7 L5 I, i
  155. ;==================================================
    # f/ m1 _! y8 J$ a* d$ k9 w
  156. ;初始化命名表文本' A4 o' F5 f" @* f9 A
  157. Init_Name_Table_Text$ p, ~  `# y2 M( p5 w2 D; R
  158. BIT PPU_STATUS
    - O' `- D8 E7 R$ f! ]
  159. LDA #$20. r" s( E1 Z. y9 i
  160. STA PPU_ADDRESS
    , W& C' x9 d, t4 U
  161. LDA #$00& I$ G/ l  k2 T( ?" k6 K
  162. STA PPU_ADDRESS& O' \, u/ v+ F# K+ K! g% @
  163. LDA #$00
    5 m2 c: E& `( |! ?  g( \" `3 k
  164. STA FC_Data_Buf
    6 Z& n5 p' E" `* D+ N0 t5 a1 u
  165. LDY #30! y6 D0 `1 [9 C0 O
  166. Init_Name_Table_Text_Write
    & Z0 K0 i) D# ?' b9 y
  167. LDX #32
    7 O$ F& ^; }1 O' D# J
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    9 R$ I) ^- b; I* `  X9 i$ ?
  169. LDA #'0'8 b8 }& Y7 D' {; |; k; _" Q& C
  170. CLC
    ) D0 z# w1 E8 ?. F' k2 T
  171. ADC FC_Data_Buf
    " p/ p' f$ `, }* W
  172. STA PPU_DATA- B* s" C" [/ a
  173. DEX
    , B! w# v6 Q; Z3 |* K$ b4 e
  174. LDA #$14
    $ Y. g; p7 y+ P" U! u% M
  175. STA PPU_DATA0 H3 ^4 S5 x! w$ O& O9 M6 ?, @
  176. DEX
    . q9 d) n2 N# r
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    + \' o' z8 x' [# u! {$ v% ?
  178. INC FC_Data_Buf% U: Q8 M  X, V& ^* d  f5 a
  179. DEY" E* ]- P7 W: b
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    : Q" I. P5 A& E! q4 {
  181. RTS; J! E. T& a1 S* L5 Z

  182. 8 c5 f% }8 h" `: y- }
  183. ;==============================
    ! N3 |+ x1 ]! v: ~
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存$ M& b0 Q) N+ l0 u1 [% H
  185. LDX #$00  E( z* ^5 w1 D0 e
  186. LDA #$00
    0 I( `* F2 s$ }( A: i, p
  187. STA PPU_OAM_ADDR
    1 ?6 i3 }  \) g
  188. LDA #$F8  q' k: N8 o! Y7 z, q7 l( G* f
  189. Init_OAM_Ram_Write
    ! I! h! i4 Y# q* H" l
  190. STA PPU_OAM_DATA, E# {# L8 W6 G
  191. INX
    ( }+ d# {) s' D& V1 n9 f+ l
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    % R/ u+ A9 [) e) x1 _
  193. RTS; i; F4 J# M6 v  x% S, D* Z
  194. # ]- H! o" R3 n' H
  195. GamepadProcess;手柄处理5 M# X: N" g. h4 K
  196. JSR GamepadDatacan( g( V+ S  d/ Q2 N) ]) v# z
  197. LDA <Gamepad_0_Value( |& j  S' ?' I. f; m6 o
  198. STA <Gamepad_0_State% D* ^, r: @! C2 a) y
  199. LDA <Gamepad_1_Value
    9 y- m8 l3 H7 P$ y
  200. STA <Gamepad_1_State: A8 y8 ]2 z9 s7 O1 ^
  201. JSR GamepadDatacan
    0 E0 {* U  K  o
  202. LDX #$015 D( {+ i& }' X! |/ P. z% t' \
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    ! O2 B' {4 h5 M
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X
    0 m6 _: p/ N/ F% g
  205. CMP <Gamepad_0_State,X9 ]4 ]! O9 E7 K# W- L/ ^) d
  206. BEQ GamepadMergeInput" \; ^  P, H8 \& Z% b
  207. LDA <Gamepad_Temp,X
    / p6 e2 X/ q& T7 d9 U' {, ~0 Q6 U
  208. STA <Gamepad_0_Value,X, x' d# y4 k: w" f
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入4 R3 i2 R( a% A; n, _+ Q' k$ L
  210. DEX
    ) V2 C6 }& Y$ A+ u+ u
  211. BPL GamepadMergeCheck
    " ?- D* T$ \' J3 M' }6 t
  212. LDA <Gamepad_Merge) a" V- U; c1 `- y# a$ r0 H
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    1 M; n+ ?2 Q, [
  214. BNE GamepadStateProcess% b8 X3 u- M3 |3 D- ]0 H
  215. LDA <Gamepad_0_Value' Q; n" O9 g  j5 x0 O" W
  216. ORA <Gamepad_1_Value
    $ P. e1 s7 Q9 a4 L8 l
  217. STA <Gamepad_0_Value
    + Q9 E  A) m. ]
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    2 a( E2 j; A8 J+ ]
  219. LDX #$01/ H3 ?$ O. f: e  }3 H. |
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存
    6 q) \3 Q+ z2 T8 ~( w# O4 ^  ?
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X) X5 u7 Y# S8 M7 l2 n' L- J  J
  222. TAY
    9 O7 \1 v+ N# G1 y$ _* c
  223. EOR <Gamepad_Temp,X
    : _' a3 L2 n1 K8 }
  224. AND <Gamepad_0_Value,X" w6 Z; H- g+ L4 }: k. i& L3 x' q) \8 j
  225. STA <Gamepad_Once,X- n  Y% L; u# ^, K/ o
  226. STY <Gamepad_Keep,X
    7 y) J5 @. c/ x8 x- O, j4 l
  227. STY <Gamepad_Temp,X
      o4 u8 C! V+ {8 O( q* m  x
  228. DEX+ K! J/ p" ]3 n6 p5 a% l9 r( E
  229. BPL GamepadStateSave
    ! x; Y( R. V# [  ^: H
  230. RTS" [1 ^& y. _1 ~% \- \

  231. 4 v* \  X0 Q  `8 \) g+ Z& f/ `, u
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    / k8 {5 G) a! J8 }0 V9 @
  233. LDX #$012 V" ]% v0 l# w! P+ t4 I
  234. STX $4016
    1 ~* q% \& u6 M. b* h% \
  235. DEX! {7 {( o) w% \9 b. l. t
  236. STX $4016
    ; K/ x# \* W- }" h
  237. LDY #$082 Y7 \) \2 C) x/ P' v* n, v+ d
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描, ~0 S! s" A+ \) J$ n) c
  239. LDA $4016
    3 e: _0 K2 M) Y" Q3 x4 Z
  240. STA <Gamepad_Port_Value! l! G# Z( \) D5 v' S' {; v
  241. LSR A
    $ H4 M4 S! @9 O9 l  i
  242. ORA <Gamepad_Port_Value
    - S8 g8 [# h" s9 q- C, S0 H
  243. LSR A
    $ m& G: w/ J' Z& X% w
  244. ROL <Gamepad_0_Value$ H5 W, N: l+ S) A
  245. LDA $4017$ S( m/ P7 z/ s  h) d
  246. STA <Gamepad_Port_Value
    9 t3 C( p/ V" K/ j+ A7 g4 ?
  247. LSR A
    3 X. J  z& X2 L  {" b3 N* w% w: E
  248. ORA <Gamepad_Port_Value
    ) A5 ~: `, ~- R( s6 A% v7 \
  249. LSR A' f/ D$ z$ ]3 ^7 f0 U5 p1 l6 V  x
  250. ROL <Gamepad_1_Value
    1 y" \/ @: O; B. ?! x' Q0 o
  251. DEY
      {4 B8 E1 g$ _/ h# P" ?4 M9 B/ `7 B) a: K
  252. BNE GamepadPortScan- n9 z7 _% x5 b$ G5 h9 }' w
  253. RTS
    ! w) `* z9 S+ o* u5 U
  254. 4 [/ v# @, B$ g- m2 n
  255. ;==================================================& U, O! D2 z* w4 c# U0 q+ t) R
  256. ;PPU处理
    8 M6 }- ^- ], z4 T# W
  257. PPU_Process
    - T* X" W. v' o8 d- v* P- Y
  258. LDA #$00( f- g" q' K( E7 Z, j  g
  259. STA PPU_MASK
    . K; t) F/ W& B( }- {
  260. & [+ j8 g  m" a) i
  261. BIT PPU_STATUS" N1 \! e& k  \8 |
  262. LDA #$20
    - k, y3 P" C% G) R" \
  263. STA PPU_ADDRESS
    - b( K* t7 b- _! h% F; |  Q
  264. LDA #$00, ]: V6 d9 |) U0 y
  265. STA PPU_ADDRESS) A  A) {! D# m# m: S# E. j: U9 A

  266. - z3 `0 E1 j& @/ X* ?2 Y
  267. STA PPU_SCROLL/ [( [. R3 O3 Q8 Z* E/ V9 k+ Q
  268. STA PPU_SCROLL  T3 u: i$ W. _# W2 v4 W, z3 v% w5 K
  269. 5 \! L3 j9 f$ i  K) C
  270. LDA PPU_Msak_Buf
    8 a" S" `# L8 K. x% z3 R
  271. STA PPU_MASK
    0 F& O7 [4 F9 P' V+ F' o2 g. o

  272. 7 G7 z" l& M# J) u
  273. RTS
      e1 I) @+ d) z
  274. + H7 j8 f$ a. K
  275. ;==============================
    6 g+ I! i' u) m" Q  G& ^% K
  276. Time_For_Vblank;延时等待
    5 g/ }* \" m) i7 ]6 \, Q4 }
  277. LDA PPU_STATUS. c/ f5 d- u5 h5 c- q* e
  278. BPL Time_For_Vblank( K* i/ m8 w* t6 x# T; ~: o
  279. RTS
    5 b: ]. m8 J3 e( x1 d1 L$ r
  280. 0 {. W2 }* {. h! V
  281. ;==================================================
    3 h- c! H$ `; L1 C7 n3 V& [
  282. ;初始化MMC3
    0 j/ v% G2 P2 n2 S, e9 J: U* q
  283. Init_MMC36 B; u  a' O" d' h! x$ }* \3 I5 T
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    0 m) S9 {2 k0 Q
  285.   _- |, A, i( ~
  286. ;设置MMC3水平镜像9 g5 z; A* Y5 K; L, j
  287. LDA #$01
    5 g: t6 N$ `6 G. D4 J6 F
  288. STA MMC3_MIRRORING( n$ x7 c7 ]  j. ~* L' \* C% o# `
  289. 2 h/ K& ?% ~- m# m& D1 F
  290. LDX #$05
    . Z1 e# l6 }9 ~! o. F& [5 a4 V
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write( v) X( O6 y' T) L* b  P
  292. STX MMC3_BANK_CTRL2 _6 c5 @& U3 H$ E0 e/ S1 J& T7 L
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    ) f2 c  \! G, y
  294. STA MMC3_BANK_DATA( l3 ?+ q+ p6 }( J# c
  295. DEX
    + X: _. `7 b( v
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    & U$ Z" M) f4 Z$ |- m, ?1 _
  297. RTS
    , Y; {: _" ?2 M. n% w0 @9 o
  298. ;--------------------------------------------------
    8 w6 |! z1 W. ?
  299. MMC3_Chr_Bank_Data
    4 j% c/ ?! x! T# V2 u0 |: r0 t. R
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$074 f" x9 i& g5 r4 L' e) A8 [8 k

  301. ; v* R' ?# t. d0 s3 u% K
  302. ;==================================================
    + X# q9 x4 W- y% z$ W. `
  303. ;重置中断处理
    7 |( X, j3 q! n4 `1 k" f. j
  304. ResetProgram4 Q- u% E1 A# t' {! B
  305. SEI
    . {' L) V$ `3 e3 i0 N9 E
  306. CLD
    $ Q; [. j! }" h! W
  307. LDA #$00
    & D. g( f2 x( k9 b8 L! |5 ?8 R8 ~
  308. STA PPU_CTRL
    0 o7 t# t8 k( E: E% Z
  309. STA PPU_MASK
    ; J' T+ ]6 R% V- U% K- Z
  310. STA PPU_STATUS- ?1 A! p: G% N
  311. STA JOY2_FRAME6 j" y8 Q' R9 @+ d
  312. STA APU_STATUS
    " X0 M$ C; @3 F& e) j9 g2 Y# c
  313. $ q: U; c2 D8 Z/ T
  314. LDA #$C0
      m7 o& L; Y& \! O; I0 ^, z1 D; k
  315. STA JOY2_FRAME
      R: B. v4 r5 N$ I% X% T) ^' t

  316. , y! j0 O# t$ [9 m, ~6 ]& s7 s. [
  317. ;等待vblank
    ; x  d$ p7 B; I% l# n
  318. LDX #$02
    ; U6 ^! [5 [! _/ N' j
  319. Vblank_Wait_1- ?, P, J* |0 ~" ]% y
  320. BIT PPU_STATUS
    % p: B# o8 `# b2 A' p
  321. BPL Vblank_Wait_1: c* L1 [# y4 O0 [
  322. Vblank_Wait_2
    * o! m, G* o0 H4 i& i1 g) w( O; n+ t5 ^
  323. BIT PPU_STATUS
    , k6 m6 v5 N) n. d/ d0 Q! O
  324. BMI Vblank_Wait_2
    ! B) s  l+ h' Q: ?8 h
  325. DEX# |, J5 b2 \2 x
  326. BNE Vblank_Wait_1
    4 w1 L7 l2 ]  _! r" I

  327. : W0 f( c2 D' x$ X
  328. LDX #$FF
    0 ]0 U$ h4 X" }; o; @
  329. TXS# b& F! l! |8 ~8 p( {1 F) P% _+ `

  330. 7 |7 }0 \6 p# W% I6 S
  331. ;初始化MMC3
    # a6 M- p* Q& A: b% {
  332. JSR Init_MMC38 Q2 P' Z. l: z

  333. # ~4 u$ A) h- z2 [4 h- H1 @
  334. ;==============================* c; V- E1 Y! \' Z& v: Q0 }" I
  335. ;RAM初始化
    # `! }* d* k  o; _+ s) J$ S0 [3 U2 Z
  336. Nes_Ram_Init* h! I" b4 ?8 s1 d* h1 {+ b& _: C
  337. LDY #$00
    3 z9 H( ^' S) ~  P5 i, j
  338. LDX #$08- s8 M- Z5 g2 o& s! R
  339. LDA #$00, y$ Y7 D4 Y  M8 O. ^2 O
  340. STA <$00
    0 ]( p1 c' B& s5 t
  341. STA <$014 e& ]) ]3 a# j. g/ o
  342. Nes_Ram_Init_Write8 |6 z0 o/ J& z) U, T
  343. STA [$00],Y! U( H. j3 S' ~
  344. INY
      Y8 @( H% q( Q3 x! V+ L% o1 m- J
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write. Z/ A% y, J% B& z% w
  346. INC <$01
    2 I. c& C- P; k. D- P: }  @( o
  347. DEX6 @9 n0 B2 T$ j" |% i# L1 u
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write; f' @# P3 e6 i
  349. $ S- M! o) \9 H4 i
  350. ;初始化命名表
    7 [) r* O' T# t! A) g( q( g
  351. JSR Init_Name_Table
    9 O! W' K4 [4 }( h& h8 j
  352. - A4 f9 g2 U& e
  353. ;初始化调色板
    8 _, d/ `0 s% |6 |# h6 x
  354. JSR Init_Palette
    4 @+ ^) l& ]& F; Z& V

  355. $ X0 h: a. o% b+ K0 ]* g4 N0 B
  356. ;初始化命名表属性
    - V0 x/ |9 u3 G
  357. JSR Init_NameTable_Attributes! d4 y" ?) X2 y( F% L
  358. " ^  ?% g$ h" b- }% ?/ R
  359. ;初始化精灵内存
    " H- M, d  `0 p/ o, E
  360. JSR Init_OAM_Ram9 D# e/ N) s7 u# y. k4 ^+ u

  361. 7 ~# O5 d0 o/ f. P9 y) M. B
  362. ;在屏幕上写点东西2 t' I( x( h% \* r$ _0 j
  363. JSR Init_Name_Table_Text, _7 r7 M6 n: H# [# \1 p6 m4 P
  364. # Q: f- Z5 ]6 g1 a# R5 e& F9 _
  365. JSR Time_For_Vblank
    " U+ i( U+ T7 g
  366. ;开启PPU控制& p+ o* _$ E9 Q5 C$ c
  367. LDA #$A8
    3 S( R% m6 ]) C9 `& x& k3 }4 e
  368. STA PPU_Ctrl_Buf
    ' u) e. a3 T) k  f' Z) g
  369. STA PPU_CTRL
    4 c& G2 A1 j. d/ V6 _* y. c

  370. 5 s( d( \; k" ?
  371. ;开启PPU显示
    4 P6 J5 h9 X2 y$ j8 Q4 }( @
  372. LDA #$1E# a" a7 w, `' ~9 `* f  X
  373. STA PPU_Msak_Buf
    . W" O7 p/ w1 L1 v, ]  [2 ?: H$ ?

  374. 5 |" N0 V5 f4 F, Q( j
  375. CLI% N/ O' t% @  g6 g0 f
  376. JMP Loop
    2 b0 c% T. t3 n) E3 b5 j: _

  377.   `+ j* r- f# ?- z$ S# l
  378. ;==============================5 t5 e5 i! D" s
  379. ;死循环, 等待NMI中断$ X: C( J5 ^- v
  380. Loop
    4 V9 L7 n/ a! U2 C6 O+ T9 U
  381. JMP Loop
    ( m: X* @& Z6 w1 F. C( ~

  382. * ^7 I9 L% ]- ]) z
  383. ;==================================================% v! F4 K  @7 f0 Q! G* V
  384. ;NMI中断处理
    6 B8 D- j3 d0 Y5 c$ ]3 C
  385. NmiProgram" J: G: s; r; {5 z6 A; y3 U
  386. PHA. @  ]! f, o, `  G8 w  X
  387. TXA
    ) H  a" q7 Q0 b7 Q+ M
  388. PHA
    ( E0 h8 \1 g: k& B, ^4 }( ~
  389. TYA
    * v; ?* a$ c7 a7 g8 m
  390. PHA* X& K, T/ L. V4 c4 z
  391. 4 q  O' q# |# j6 l; I2 R; m
  392. BIT PPU_STATUS! N& }7 q  t* |8 }# f, U
  393. & w/ F& l* c: H# k
  394. ;关闭PPU控制
    - R, J/ @8 ?. ]' }0 |3 y
  395. LDA #$00% t, U5 ]+ E; ]' n9 H. r' \
  396. STA PPU_CTRL. H( L1 `% S9 }# O

  397. 7 ^! n' j& p9 }* N$ m) J- \* e
  398. ;处理PPU
    $ i' }! t) T. s3 c% W
  399. JSR PPU_Process
    , M. _( {3 }. k" E$ a2 H( S8 S
  400. " V3 @: d) g. @
  401. ;开启PPU控制
    ! j# M* |0 N% H9 d* _" y5 _
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    4 T- Z1 X+ ]7 F
  403. STA PPU_CTRL
    ' X: R" G+ k, k" M" @1 q# ?* t1 v& s
  404. - N8 q3 j6 Z0 n& w1 c
  405. ;手柄处理1 U5 i  o; n- D
  406. JSR GamepadProcess
    3 P' V9 N& f, i& J7 H1 o! d

  407. 1 g* k" |* p& ~
  408. LDA #$00
    ) Y) @$ t) I1 S
  409. STA IRQ_Index
    6 n3 x1 i0 K% C0 _: v6 C( n  d

  410. 7 U! W& W7 Y6 I. `/ _" _' I6 q/ A
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    ' v8 M/ o, ?# w6 t
  412. LDA #15 + 1
      ]; m3 m" w2 U( ^2 y% V/ T
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH! A2 e& l& w; `" @" a: t' u* ^( ]
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD
    , O" u5 x& s5 X: G$ S
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE8 ^: W& ]. [3 K9 D# E) f  S" Y
  416. CLI
    1 t: M2 ~! [# [* r  T( L

  417. ; d. U: R! {8 F4 v7 n" {
  418. PLA
    $ A# n; G' E: [% N
  419. TAY
    5 @) i8 R3 _! }, Z+ }; n
  420. PLA
    * h, g/ ?; z; G
  421. TAX
    % d* k" ^! h/ d3 Q
  422. PLA
    6 r0 Y  c# X: v& z& H
  423. RTI
    ) Y8 @! ^7 I- M, L7 C3 g5 u2 U
  424. % I; _) x  R' `4 w0 M
  425. ;==================================================
    ; L& z5 I2 c5 p* j, s1 m  j# m+ s
  426. ;IRQ中断处理
    ; H9 q# i9 m% I! t* y
  427. IrqProgram
    ( S+ X0 P4 H- A5 {- Z* R, a
  428. PHA
    2 q  F! w2 L5 @+ H. Y- [. U# c, V
  429. TXA
    9 h# Q8 j3 M' K7 J
  430. PHA" a8 q) ^, n1 t7 A( B: F
  431. TYA" s' c+ n4 |9 x; f' E4 G
  432. PHA
    4 @6 q! o5 L6 }/ Q
  433. 5 i7 g  ~0 m1 [% s- m
  434. ;关闭IRQ& g  j% L. B$ R  T% }9 u2 I; H
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    , @0 Q3 f4 k) t" @& l) ^
  436. 7 T- I  t% u: ?! X
  437. ;允许下个IRQ触发
    . _- w1 {& ~7 k: k/ K9 d1 Z0 V1 c
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE4 k9 c5 ]. i# c  ^" c( ?
  439.   O. A) c, m$ [4 p! B1 t
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    : g+ Q: B+ _* M9 C! Q" \
  441. LDA #15
    $ n# n7 E% y5 K
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH3 a2 P- x5 q0 E& j8 L1 k9 `

  443. & k; b, p6 J- Q0 @2 Y# @2 |
  444. LDA <IRQ_Index. t$ G) I1 ^" X7 Z
  445. BNE * + 4
    ) z" O3 p4 D4 j: w; S
  446. INC <PPU_Scroll_H
    ; |3 ?7 f0 j5 ~, R* F
  447. ( y: `4 T6 ]* H$ K
  448. ;设置屏幕滚动1 z5 Q) s$ _7 s0 c) n
  449. LDA <IRQ_Index3 r. i7 Y& S9 S1 f
  450. AND #$01
    / a8 ~8 `. @# U3 K, X) `
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    ) ]7 W6 C, i( r6 W- Q

  452. % k+ R/ I6 q- M: N% w7 ^
  453. Irq_Scroll_Left% F4 D, O7 U! Y* p
  454. BIT PPU_STATUS
      ^/ f7 m2 Y5 n: r0 V# G" l% i# o
  455. LDA <PPU_Scroll_H
    + |- ]* N0 y+ Z$ j( \- z
  456. STA PPU_SCROLL
    3 K* U; ?+ p2 U$ X- M% c/ `
  457. STA PPU_SCROLL
    # _# \! Y& X9 U' k2 t
  458. JMP Irq_Scroll_Over
    ' t3 `+ R4 e- i

  459. 2 |5 b) {: a' `1 [& n
  460. Irq_Scroll_Right
    & ~! P3 A  \' H! h" x$ m# R
  461. SEC& S. T; F/ j0 B( u
  462. SBC <PPU_Scroll_H5 o3 {! E- S$ A  R$ G
  463. STA PPU_SCROLL
    ; _# H' s. a2 u7 \6 {' O
  464. STA PPU_SCROLL
    9 x* _' m! m, P7 |0 g$ W" w  n+ U
  465. Irq_Scroll_Over+ k0 C# R6 Q! n( b9 f) q
  466. + c2 f9 l! F2 T3 O, @/ N
  467. INC <IRQ_Index0 Q; [1 J- F. u' b/ U
  468. 8 L* M/ v+ s" L9 n( A; ]- c
  469. LDA <IRQ_Index
    5 D: ]1 j1 J3 |' W$ w) H5 Y
  470. CMP #14
    . {- G% i/ x! p+ {7 S8 ^
  471. BCC * + 5
    $ T( r7 W, U2 b9 W
  472. ;关闭IRQ) f2 Z9 u2 T( S7 j
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    7 d. J: o+ [) u# ^1 `( t) @1 _

  474. 2 Z- {. u" {/ X; ^; h0 t4 g+ g
  475. IrqProgramEnd" u" R  H5 ?8 e& L% `$ S- k
  476. PLA& C( k2 v, ]0 p9 H) G1 M+ r5 i; x
  477. TAY7 V" @! ^  R! G; B# ]7 `0 t
  478. PLA
    0 {/ X6 m$ d; o: J# L9 G* _  r
  479. TAX  ?, l  |9 Y' z, i: Y
  480. PLA# q* K7 s% ^6 F
  481. RTI
    $ ^- S6 g4 A/ ?3 v+ p% u; \
  482. $ Z# I  n* m% q" h+ Q) u* i) W. s
  483. ;==================================================
    # s; X5 ~" x6 k: X* j8 d! [: e
  484. ;中断表
    " Y# b7 _3 m: k. D5 E: o% T8 q
  485. .ORG $FFFA
    ( \% Z3 {0 q: B2 g! m
  486. .WORD NmiProgram# F6 T8 v3 E, e& X5 M
  487. .WORD ResetProgram; ]. b2 p) ~: v9 [' a' D+ I
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
[/code]
- `* _! X7 H0 m/ y( z) Z

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2025-9-17 03:04 , Processed in 1.085937 second(s), 21 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表