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[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]+ q$ ?5 V( O* R8 R
  2. ;FlameCyclone 20230710
    ' c% }4 J1 k. s9 `7 ?4 H

  3. ; v: C6 j$ i& P& R- l6 [
  4. ;文件头
    ; Y3 S; K: y) a2 j7 B" W
  5. ;======================================================================
    7 g3 j4 y. H; R: H/ O6 J( I( m% o
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量. P6 }: h  a8 P  v: ?' s
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    " X0 U/ r8 O7 ~( ^5 w) w
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    1 C* W8 X2 X* h; ~
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直6 j1 x. p4 z" @: b8 ?
  10. - k% a% R+ E& ^7 f) K2 D/ U, V, f
  11. ;必要条件' h+ g( R% l6 k1 C5 g9 z
  12. ;1.持有CHR ROM
    ; c( p1 w$ ^) {; d# w8 i4 n/ o
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    ; j% {' M- W) W  S; T
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    ( o, y' [3 L; s0 S  b

  15. * n- x; i6 v, A8 U/ v3 M& u* z6 }
  16. ;==================================================
    ; S0 C) g# `4 }$ n; h7 e2 z$ G  N( |
  17. ;NES端口常量3 A. o  B1 t" d4 O
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器5 [) Q/ U: `% p2 n
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器# S- H+ |, q! }/ J
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    ( z4 z& F$ ~* T- ~; e
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    ! d# n' k/ @6 N, e2 S0 [9 C
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1. y6 ?5 C7 _. G
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    : h# ?) [9 W( h2 M6 k. ]
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加  ^; @/ E2 n5 R) V6 b6 D
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 + r7 X9 b& d. J6 v9 e! ]% Q' V
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    $ h+ X* f1 C+ N' p( s! `5 q& }
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换% C+ N0 v; u. G. j9 Q, S4 O5 A
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通+ {4 P( M, G  ^$ k" p8 F
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    - Z2 v- K, L5 I* K! I3 _

  30. 6 E5 M2 b* `% p4 ~) ]$ m+ G7 L
  31. ;==================================================! Z- u9 Q* D% e4 \+ n* m
  32. ;MMC3端口常量
    5 P, G+ ]6 N9 G+ e* n( x9 \( l! `+ C
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $80002 e% y- u4 j: s% E) \
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    ! Z) F: v1 O: e3 u- j* p
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A0007 h; C7 I( o+ V8 m5 _% {2 L
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A0019 K( ]. S- k, B- P8 l& q
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000" _$ K1 O/ {% C: x( u, E% H  f
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    2 ^! x2 ^; O) h* _" D
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    ) B. ]! j  a. U  C4 |. Z
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    " G# w# z) d) |4 {- P+ V
  41. $ t) U( J* Z5 ^5 j5 Q8 z5 d
  42. ;==================================================
    $ R1 w5 a/ E1 @& j" e( l& n
  43. ;程序块配置
    4 Z. }& C6 j1 V- c6 q
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    ' ^( O4 |! d/ E
  45. ;--------------------------------------------------5 ^+ ]$ S: d! l* O+ Q/ B
  46. RESET_BANK              = $07
    & y" X, ]" ~5 q5 |# y" h! E+ d
  47. RESET_ADDR              = $FC00! u- z  z8 J, C0 d2 [

  48. & m9 {1 _* d- M4 {. j, a+ }
  49. ;==================================================
    2 N0 s/ J/ s( j0 ~! Y: e4 t
  50. ;图像块配置) @' ~( M( {% ?0 {  U7 o% B% k
  51. CHR_DATA_BANK           = $08% t6 K5 k" T8 g7 ?+ C1 ~
  52.   \1 x8 f! h& \2 G( h  R) j
  53. ;==================================================
    % }& }1 t8 ]; C! g3 }; w
  54. ;零页内存地址配置: _3 r8 J5 f4 Q5 b
  55. Use_Ram_Addr            = $80- ]% }5 W5 x" u; U
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr$ x8 k3 `! M3 r& M1 m$ D
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    + [8 v' K1 E2 U5 J
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01" T$ h: A% n8 ]& ~
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    5 g6 n8 n8 E( @8 j  \: N9 C8 u
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01/ t0 @, Y5 H8 p* ^) O/ c
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    1 j& E- Z( t* F( f2 m
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $013 A9 f& r1 P/ |0 z" _3 Z% }" g+ ]
  63. ;==================================================
    / h0 c- |, z/ W: W( B5 Z; L

  64. & R+ K, S3 K4 V$ w! T+ o9 s
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    ! `3 H+ a% Q' O  l3 A) i
  66. 2 N5 c0 a% ?- x* F9 i
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 10 w" e3 R) _; V- Y3 _
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 25 e6 X0 o0 U( u
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 23 Y% |' I& Z! {, C# j7 R
  70.                                 
    6 b" C1 R4 |% {& T4 ]+ m
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 29 y. O% y. H! k
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1/ B- v; {: N' V6 E" w1 v
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    ( M3 n( M) C1 A
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 17 H0 q! I1 U1 ?+ r2 a0 U5 S0 ^" V
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1+ R( a% \/ j. ?8 ?5 W+ D
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    : S; x  x, A8 d! `6 ^9 d$ U4 u
  77. 6 U$ w5 r0 i6 _$ Y' d1 i7 n
  78. ;==================================================
    6 e$ F* }; ]3 \& x- l8 F) n3 R
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    9 n! z8 A0 o/ n: f. ]) {
  80. ;==================================================3 i0 n3 L- [, e. L1 E

  81. ) _2 G, [6 m$ s, {$ k& D
  82. ;CHR图形数据
    * c- c; v  Z$ c7 ]
  83. ;==================================================5 [8 A! P( s: z, ~/ b
  84. .BANK CHR_DATA_BANK
    9 @# [: B+ a5 k
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"' Y: R' w8 |0 k" y# Q8 C! s
  86. ) o7 k. U) A* e
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK( B. _* n- I: o% i
  88. .ORG RESET_ADDR
    4 q* Q8 E4 l/ P; J' \
  89. 1 _2 o2 p* [# l$ G: z& p6 ^
  90. ;--------------------------------------------------: M0 j- A4 n  U: ^
  91. Attributes_Data6 _2 E' b) b6 y0 _2 O
  92. ;命名表属性
    : L1 C( ^; s) |- H
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    . l( z& k2 P3 u* T+ f) G" J
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    ) P4 h/ g0 R" C. \
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA' U# ~/ y* z+ s' C5 z
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    - `% `3 p, a" W: \7 e9 F2 E
  97. ;--------------------------------------------------  z  s; C( _" W) m8 y
  98. ;调色板数据* V$ L. B5 R8 F$ \
  99. Palette_Data2 t9 y, F1 q" g% ^; V* ?/ h' t5 T' e
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F+ \0 Q- v  w7 b. M  {; k
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F7 f% o. W. u# j2 s+ j8 b& E' b

  102.   h( K6 D, @7 O( L5 z
  103. ;==================================================  C' o  n4 K9 _$ O  n
  104. ;命名表初始化: I& d1 W2 |8 F" t1 P: f
  105. Init_Name_Table# b% h/ c$ H2 M) b: p
  106. LDA #$20
    ! F! H+ v6 W& ?( B, |3 H6 x
  107. STA PPU_ADDRESS
    4 _9 e( b6 K* e% X, q5 x
  108. LDA #$00
    5 ?4 _1 ^* Q) x
  109. STA PPU_ADDRESS
    2 b* U: @. u" J1 p2 b
  110. LDA #$00
    1 g* R$ j4 w7 V& j
  111. LDY #$00
    ; Y2 s) S4 s7 Q1 ^/ X5 Q2 K
  112. LDX #$10, u/ ]! O4 b. I
  113. Init_Name_Table_Write
    - y4 D. m. W7 y$ E! N
  114. STA PPU_DATA
    # E  f/ L: B; v5 I7 w& b/ b
  115. INY' a# G. {1 p6 b% f- J9 n6 q! F
  116. BNE Init_Name_Table_Write, R  T+ f1 H0 G
  117. DEX
    . q1 C" x; V; b: G
  118. BNE Init_Name_Table_Write
    ( n5 U( u+ G, E4 [5 S& p* I
  119. RTS
    0 T& ^/ l) r' q/ N& w' p

  120. : o. e& Y6 a7 L* H+ D' n* F
  121. ;==================================================
    . V: A+ {0 r! O: ?
  122. ;调色板初始化# E2 z6 |% w" A2 M  F
  123. Init_Palette
    + T: a0 `( e; ]7 K
  124. BIT PPU_STATUS
    + Q& H, Q- R' A8 u- E6 c: V6 ~
  125. LDA #$3F
    % h) I* @% z2 O% Q/ H/ |& {
  126. STA PPU_ADDRESS$ j0 c5 O* N5 {. [6 s
  127. LDA #$00
    0 l5 d8 v5 K2 @" c/ M: Q7 o0 I
  128. STA PPU_ADDRESS
    & s% z9 K: p7 ]1 c# K
  129. LDX #$005 E5 A# B* y! R; o; j7 N
  130. Init_Palette_Write: s4 L8 q5 h# W$ L0 y* U  \, M
  131. LDA Palette_Data,X( N2 f6 P( U3 a6 p  [
  132. STA PPU_DATA6 v( w5 e: s/ Z8 |5 X3 T
  133. INX
    : z: d1 ^2 R5 f: d# ], k
  134. CPX #$20
    1 }& I: o- H4 n$ B* G8 o
  135. BCC Init_Palette_Write) o8 I% H- h% q& ?- t  u0 a% ~% G
  136. RTS) ~, v& X" c" k/ G& [' j0 ]

  137. 2 V$ p. v( T8 r5 O  L& r. m, K
  138. ;==================================================0 d" c0 o3 q9 d+ d# J8 J
  139. ;设置命名表属性
    ! c6 M' S8 f+ l, `/ U) ~  n
  140. Init_NameTable_Attributes& Z- |& B5 S& S0 J! p" g
  141. BIT PPU_STATUS) l+ F: j. }1 v
  142. LDA #$23
    / z9 }$ @" p- T$ m9 I
  143. STA PPU_ADDRESS
    9 J/ ?8 |. `, \0 ^6 M
  144. LDA #$C0
    , ~: J+ J7 Q1 p, l3 ?% Y6 X. u, O' S
  145. STA PPU_ADDRESS
    + B% p: V0 p* x: V7 o1 W
  146. LDX #$00! R) [2 Q) `: D7 Z$ H9 \
  147. Init_NameTable_Attributes_Write/ I- d7 u6 H% I5 W/ J
  148. LDA Attributes_Data,X  E( g3 c7 g6 B0 R
  149. STA PPU_DATA
    2 y3 x7 A- m- Y$ U
  150. INX
    5 H0 p! B. {9 M8 o, r4 F) V; k6 {
  151. CPX #$40
    ; Z! w! V( m+ N8 ]. x
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
      ]) d" g  |" y4 y3 T
  153. RTS9 g6 |' u- \- h+ E8 w, r
  154. - O& _  m0 {% Q1 b& D
  155. ;==================================================* g2 ?$ D# D/ I  T" b! O$ Y( z
  156. ;初始化命名表文本
    9 q6 a' I1 [9 d) Z# q7 ^
  157. Init_Name_Table_Text6 \7 U# E/ O) D5 T( v3 t4 L  K
  158. BIT PPU_STATUS
    & H$ L0 k2 u- t# M3 s$ q# U
  159. LDA #$20
    * P6 M6 n6 u% b; q' z+ q. ?4 u
  160. STA PPU_ADDRESS; l) ?( W! L, p
  161. LDA #$003 v) R3 q- H; M5 a0 ^
  162. STA PPU_ADDRESS
    & n( P( v5 U) R$ v+ F5 Y. V: y
  163. LDA #$002 A# f0 x4 K" ]1 @8 l
  164. STA FC_Data_Buf) E4 Y9 T: T! \
  165. LDY #30# i1 q4 T8 [" m
  166. Init_Name_Table_Text_Write3 s. H1 n3 P  e4 f
  167. LDX #32' e6 V8 s8 r0 x2 o% o/ u; W6 x
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char5 q4 `0 H2 F! S" q5 ]! X
  169. LDA #'0'8 F$ |) z/ Z7 }0 [) G# \. l
  170. CLC
    & n/ U/ g) g* |
  171. ADC FC_Data_Buf& j; Q9 `( P; j4 D) m4 q
  172. STA PPU_DATA
    7 {4 t4 n$ C5 u9 \$ m0 O5 z. d/ @6 G
  173. DEX
    ( p+ N8 M/ F6 {0 e+ Z3 n) o8 U
  174. LDA #$14  x& s& y& a! G- R- Y
  175. STA PPU_DATA
    0 M! T6 s1 I0 L; q
  176. DEX) ~* Y: X% n' f6 W% b8 @( f
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char; W. K1 r4 D8 P7 p/ F) d8 n
  178. INC FC_Data_Buf( k$ ^4 Z1 B" a. a' S
  179. DEY. q; m0 N! J# W5 K' s" `# @. {
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write, B+ m: @# l) D* r- b% C  O
  181. RTS, _6 f7 x4 ]3 J% i9 y3 ?
  182. 9 K6 z4 d! Z- A# J& P
  183. ;==============================$ X, [6 w) y6 p. z. N2 g; Q
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
      K' P! T$ q; i- Y$ a
  185. LDX #$004 z  Q* W6 |# a* T! v/ P
  186. LDA #$00& x+ V7 d* P7 `
  187. STA PPU_OAM_ADDR3 i# d+ G% V, A! P0 z
  188. LDA #$F86 V; g( p% Y+ V# q8 w
  189. Init_OAM_Ram_Write; Y, m3 H& Q) M4 ]% \8 [6 @) i
  190. STA PPU_OAM_DATA
    # r8 S7 h- Y. t( u* h- O
  191. INX
    + l9 G/ I' b) ]( T8 G, ?4 n
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    7 i8 T; `( Z/ ]; B+ |  O
  193. RTS: Y& A8 W) B" ~% _$ U! Y( D5 A

  194. & x! X% [7 {# ?7 I/ L; N' X
  195. GamepadProcess;手柄处理
    % r  p! e5 H* m+ }9 M
  196. JSR GamepadDatacan
    & }: f3 Z( R3 q$ e. B) S
  197. LDA <Gamepad_0_Value
    8 a/ A4 h& L- t2 G# k# R
  198. STA <Gamepad_0_State1 U* A2 `! C* @9 E! `, I. [
  199. LDA <Gamepad_1_Value4 a1 U& J5 s! E
  200. STA <Gamepad_1_State
    ' V4 b4 L+ c6 d6 k  \
  201. JSR GamepadDatacan7 K. D5 P! R) X7 _+ }8 ?
  202. LDX #$01
    4 Q- s  Z" z+ _, e- s* R6 z3 A) {
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查/ p6 i) g& y! v3 R: K$ r% D
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X
    8 v" J3 x2 @1 M' v+ ~+ m& r- s8 l5 y
  205. CMP <Gamepad_0_State,X! l+ m7 R' ~5 q$ f
  206. BEQ GamepadMergeInput+ R# ^0 \5 l2 {5 m) s
  207. LDA <Gamepad_Temp,X( w; [8 N6 ~6 I5 O4 e) s
  208. STA <Gamepad_0_Value,X
    ; O7 i+ g' X+ Y9 w) Y$ ?
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    , J! L; ?3 r0 [+ E% k# P3 h
  210. DEX
    : Q4 c+ F' Z4 C" ^5 l# a* D, s& `# Z
  211. BPL GamepadMergeCheck
    0 [3 r$ d# n6 e' x/ L
  212. LDA <Gamepad_Merge. `' e+ n9 \3 j6 U! `4 N
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    0 t; e  E; E2 t4 g: U% P+ y! I% C5 n' L
  214. BNE GamepadStateProcess2 j0 q+ r; k$ [& f4 c
  215. LDA <Gamepad_0_Value6 {2 ?& V3 \9 T) I$ g2 W
  216. ORA <Gamepad_1_Value
    . Y0 a/ _$ n; X$ m" q5 u
  217. STA <Gamepad_0_Value
    , B+ H6 d' y- @
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理- l  i5 S1 x, y8 p& D, f4 a! X
  219. LDX #$01# g$ y- W4 {# [6 Y4 }
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存' P# b9 V! m% _# a, y. I
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X' I$ M/ s) {+ d- a" R" w0 j& {
  222. TAY
    8 ~$ C  m$ f/ }: y* i- d+ `+ U
  223. EOR <Gamepad_Temp,X1 v) @- v) d, X+ G4 f
  224. AND <Gamepad_0_Value,X$ Z! ~. q. o* s- r4 |  v% X, C( w
  225. STA <Gamepad_Once,X
    ! `- }  u7 B" z* R
  226. STY <Gamepad_Keep,X
    * u8 D  ]8 E; M- W- |. B
  227. STY <Gamepad_Temp,X, m/ T5 G: R) X$ S
  228. DEX
    6 G( H4 ?) D2 |4 N
  229. BPL GamepadStateSave  a# V8 |, [* V, g
  230. RTS% {8 h5 @) b& b6 w6 w# j

  231. " l7 ]; g+ d$ i" Y* w- e( z
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    8 \% H0 Q4 n" u9 g; [8 m
  233. LDX #$010 X, {5 E5 k  w* D1 r9 }+ j
  234. STX $4016
    4 V0 A3 c6 P) N4 \0 n
  235. DEX
    0 e! ^/ h/ P6 ~* K( X; |1 Z+ w
  236. STX $40164 p- q: P$ X* i2 Y8 I* T2 L
  237. LDY #$08
    " |8 C/ p: F1 s6 T+ X% ~
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    * o  h8 I' a: x
  239. LDA $4016' O1 G$ g. T6 c  d, T
  240. STA <Gamepad_Port_Value) R/ P/ H- A6 x  d4 N
  241. LSR A4 a2 J3 L0 G. }2 U% r( s$ A
  242. ORA <Gamepad_Port_Value
    2 s1 K9 y5 x- ?1 Z3 Y7 F
  243. LSR A. x* ~2 y) s' S1 I
  244. ROL <Gamepad_0_Value
    5 c  T0 p: _( |6 r2 L( V  O, ^
  245. LDA $4017$ R% a8 [  j0 S' y- ~/ B* x& I* q" V
  246. STA <Gamepad_Port_Value# A* {& D& K+ H# P
  247. LSR A
    , a$ M' P  B( u$ t' S
  248. ORA <Gamepad_Port_Value
    6 j1 [3 a% M* s0 j$ I5 q
  249. LSR A3 c9 {* i; o# q: u
  250. ROL <Gamepad_1_Value* J: Z' ^$ \: r/ `
  251. DEY8 F- q1 S7 B3 w8 c1 ]/ Q! v
  252. BNE GamepadPortScan
    ; x: t$ A# {# K( h) s' K, T! P
  253. RTS$ h8 K, i# j& ]6 F( d6 y  @# c
  254. ( O, D% Q$ k6 E: C
  255. ;==================================================: F' S! a7 J0 x0 g1 P* r8 |& r$ q# W
  256. ;PPU处理
    % g( |7 Q  B5 ?/ v- X% f2 o
  257. PPU_Process
      n6 @1 V5 `0 z7 s9 [. z
  258. LDA #$00
    : l( {0 e6 [% j9 Z  i
  259. STA PPU_MASK7 {: \4 L* z& y* E! J3 l) e5 N
  260. ! ?5 E8 K. Q8 I. T4 m4 H4 w
  261. BIT PPU_STATUS& W- ~' [# l4 b3 q' O, k
  262. LDA #$209 E$ n) F0 C3 {) x
  263. STA PPU_ADDRESS
    9 K, H( d! }/ g7 c4 W
  264. LDA #$00
    " _" s! U( L# {8 o- V& |
  265. STA PPU_ADDRESS
    & g, i5 m0 F  @+ Y* M1 _9 H
  266. , t0 a- G( Z. X3 _. l' h* A
  267. STA PPU_SCROLL1 p4 M' F, Q8 S
  268. STA PPU_SCROLL
    . c8 o. }% c8 E- A0 K
  269. 6 x: K2 G5 c1 ^7 r
  270. LDA PPU_Msak_Buf, d. F( H1 s: O! h7 Y
  271. STA PPU_MASK% T9 j- y8 C: x1 T0 j4 O. ^

  272. 9 I% `! x8 e, j6 v9 V
  273. RTS2 \  F: J# q9 H2 S8 T1 X( F+ e8 H

  274. ) R2 k0 z9 }& C4 h; x
  275. ;==============================' A5 Q( A) F" s4 n5 E. P- ~
  276. Time_For_Vblank;延时等待
    1 g1 K+ p4 ?9 n7 E
  277. LDA PPU_STATUS" l% W7 C" f# s& s& c# \6 e7 l7 |; C4 ]
  278. BPL Time_For_Vblank
    + F5 a9 D2 K" F1 r& q
  279. RTS# F# ]9 q% K3 ?0 p
  280. * T2 s! \' v6 j/ W7 C
  281. ;==================================================
    ! Q  E  w* H3 X, s# n
  282. ;初始化MMC3
    + m2 h$ ~: F# P. b1 I8 _+ w4 a
  283. Init_MMC3  [; b7 p* G9 d/ k, `/ _, r
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    , U" v( `/ g" X# M; z; g# P
  285. 8 q0 o1 }5 k. Z8 v& Q% y
  286. ;设置MMC3水平镜像/ I- N/ T6 h( G3 v6 M) E% c; T
  287. LDA #$01+ P1 [6 x' {7 H' a/ P, H1 R7 Y  h( m
  288. STA MMC3_MIRRORING
    / V! Y; H0 ]! s- H8 s7 C
  289. + U( ?% P* a' p' J  E
  290. LDX #$053 P* y: g# b  V( k# ?0 V# ]# v7 [
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    % ?8 L$ g: T7 H! B* V' I
  292. STX MMC3_BANK_CTRL2 R$ x4 p5 m7 E- z0 \# u4 Z
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
      V+ c: I8 `6 B( |
  294. STA MMC3_BANK_DATA7 G0 J0 Q7 n/ I4 y7 T
  295. DEX! }5 {, q2 c: O' z/ g4 m
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    ; b3 ?; p6 l; i+ K* R+ P5 q0 W/ v
  297. RTS
    ) @/ }% E1 P9 C/ D$ K: d/ q
  298. ;--------------------------------------------------
    ' c. }1 o+ P6 B" |
  299. MMC3_Chr_Bank_Data
    0 U' s. w4 }% B# s! q
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$075 z. N# k! L7 |& L

  301. 1 g/ t' w' M; B0 A& i% R7 B
  302. ;==================================================
    2 F! H; g$ N& J7 q6 f3 J
  303. ;重置中断处理: j' H2 {' q0 j
  304. ResetProgram7 t- S1 N  r" u/ {! I# d) v$ k
  305. SEI
    2 n- ~% Y0 v5 c' c0 q+ c
  306. CLD
    4 ]0 s- C! x& |) G; Z
  307. LDA #$00+ N% y0 A, t* o  B) g6 m, D; m
  308. STA PPU_CTRL
    - [, p6 @3 A0 m' c1 z& @
  309. STA PPU_MASK5 Z- ^- n6 n5 F8 A. W
  310. STA PPU_STATUS0 D) h0 O) N7 d
  311. STA JOY2_FRAME
    / T$ h7 r' p% }7 z1 x
  312. STA APU_STATUS$ R& Q  E1 X% o5 v8 g3 {0 E
  313. ( k, [- r) e2 L: `3 E5 q+ \
  314. LDA #$C0
    & p' @1 M8 B" v7 f6 y
  315. STA JOY2_FRAME
    8 n5 c. e* ?0 T6 w/ V

  316. . {; h3 H0 E2 O5 G
  317. ;等待vblank; v6 M; ~, H+ J7 Y% E
  318. LDX #$02' q8 h$ |8 c; x
  319. Vblank_Wait_1
    $ Q/ `! E3 U; @: a" ~
  320. BIT PPU_STATUS
    2 E& S( f) X  @% \
  321. BPL Vblank_Wait_1" y3 x( D3 m1 W9 [
  322. Vblank_Wait_21 `% ^4 b$ N5 E2 s3 G! O- w
  323. BIT PPU_STATUS! U1 ?2 O# u, f* K3 t
  324. BMI Vblank_Wait_2
    % P( {2 I/ m" ?
  325. DEX! p9 n4 N( q; O) b; F
  326. BNE Vblank_Wait_1( K$ \% w! ]; R3 f0 {
  327. 4 u5 `8 v3 g" ^3 G( N
  328. LDX #$FF
    * P7 {$ Z/ n8 n! i5 j
  329. TXS
    0 _0 V: l2 B; ]% y  K. v

  330. % m/ k0 s0 v; B" d- Y! {2 ~
  331. ;初始化MMC3
    ! }% E) F! G$ T- |$ I, w
  332. JSR Init_MMC3
    * ~) ~- ~8 z; ?1 ^1 W+ G/ {0 O% }( L$ A1 p
  333.   C6 ^1 K9 a7 c( L) o) {! I5 e/ Y  R
  334. ;==============================
    0 V5 s( w& s! ]1 u
  335. ;RAM初始化) Z) H% z* `; ~
  336. Nes_Ram_Init- w4 E: D' ~. c/ u$ n) S1 W/ {& H
  337. LDY #$00! s  ^% ^% ~& G0 U) Q) q
  338. LDX #$08' a, B+ ?  J! y  X" i3 X) D9 @
  339. LDA #$00
    : u" u: K4 I. Z8 p, _* [
  340. STA <$001 U- Z7 ]" e: P2 i! |% ~6 I8 k
  341. STA <$01
    ) S) A" D  t6 H5 f
  342. Nes_Ram_Init_Write
    5 s6 r8 h4 H- t6 U
  343. STA [$00],Y
    + F1 C' q/ K$ n. P: E# P
  344. INY
    3 G/ R1 R& C) M3 B2 F0 f1 d, m4 M
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write
    $ N3 z1 v4 h7 A. {; l2 c; ^
  346. INC <$01
    ' S4 j+ U) i0 _* N1 K5 X! ?
  347. DEX0 n, p! o: O. B/ j2 M
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write
    7 c) m2 H3 O5 u. G# D2 [; |
  349. 9 L+ y  j( i& }
  350. ;初始化命名表* m7 y, ?% o0 `2 ?
  351. JSR Init_Name_Table$ B2 |) ]( Q9 j0 O/ E& l: a
  352. / l9 H3 C0 t* s+ J6 X
  353. ;初始化调色板% e% g' b: c& B; G2 u
  354. JSR Init_Palette
    6 f  r2 P  N; E9 ~# k1 d  b
  355. 3 v. N, q: [8 Y7 q. r. m. }7 I
  356. ;初始化命名表属性1 Q" _- ]6 [. Z1 K
  357. JSR Init_NameTable_Attributes9 l, }+ s: N: E' b& n. i' \

  358. " K( u$ S1 w0 j" h/ ?: x
  359. ;初始化精灵内存
    . l# c& j2 M; y9 x: g) z& c
  360. JSR Init_OAM_Ram& ?( k9 v8 j: \. O" S6 N8 W9 v

  361. ) m6 q3 o% }7 m  z6 S% L* z) ~
  362. ;在屏幕上写点东西& \$ \* a7 L! @2 D
  363. JSR Init_Name_Table_Text
    $ a0 {  J* j$ Y9 G
  364. % g; }6 C% f/ |- j! z( v4 }. Z
  365. JSR Time_For_Vblank6 `8 ~, z9 l% B9 v- J2 k. V
  366. ;开启PPU控制
    0 j6 n+ H0 H% w- |* Y
  367. LDA #$A8
    + f* D9 C! M& C& C2 I) P8 X
  368. STA PPU_Ctrl_Buf
    + U* P. h) e; i. M
  369. STA PPU_CTRL
    0 U! O2 ]$ \# ]* F4 N6 F3 c

  370. " I9 T. K9 F: g% w
  371. ;开启PPU显示9 \/ ~) L* K: K( Q2 b
  372. LDA #$1E
    1 ~  T6 ]4 O" M/ }7 K' d
  373. STA PPU_Msak_Buf
    6 Z% @0 s2 a; P  V( X. \
  374. # Z1 Z# P/ B4 l. J( N& g6 ^* c
  375. CLI
    2 o7 M2 Y. v- Q4 x* L- n4 u
  376. JMP Loop
    1 G' ]7 F9 p; f5 g
  377. . L* p! D: q' ]) s$ X$ Q
  378. ;==============================
    5 G1 l+ H8 A! G* i0 {7 z+ |% @
  379. ;死循环, 等待NMI中断
    ! [8 e, {6 f, N4 O# f
  380. Loop
    6 \0 F9 \! {, B' {
  381. JMP Loop
    ' G, g! s; C' i3 D+ j
  382. 8 o& H7 \' b: i- N& J
  383. ;==================================================
      O, M6 g& L# b2 ~9 [
  384. ;NMI中断处理- ^8 A( k& _% t- ?% G6 R8 Q. l
  385. NmiProgram
    4 w& ~' `# Q4 ^! e# d8 a
  386. PHA2 n+ U* o6 r$ G( @
  387. TXA
    " T/ y( h. B" h1 ^% j; q3 r
  388. PHA
    9 v! q$ N7 h. D8 F
  389. TYA
    . t$ J9 {% x4 a6 d5 A# r
  390. PHA# B0 u; ~8 M+ n, H( h, D4 l
  391. 3 v$ \, ?0 {$ z, L# s. d- |
  392. BIT PPU_STATUS
    ( @! c1 K1 a# L/ m7 k5 B

  393. - N& _5 h/ I5 `  M$ ^% Z2 F
  394. ;关闭PPU控制5 {7 D2 v8 N2 ~$ u
  395. LDA #$001 ]* @* U. o4 q
  396. STA PPU_CTRL
    * O$ U/ ]0 L* W+ C
  397. ; N0 S+ N+ L, b5 T' r# J
  398. ;处理PPU
    # X8 e4 [  y- |$ ~, {
  399. JSR PPU_Process
    ) F' y" i1 Z; [$ r% }

  400. * t; A9 I. |. n6 b
  401. ;开启PPU控制
    + K! C) ~! n+ V) x3 b
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    ; y& [1 p$ N/ o3 R$ I
  403. STA PPU_CTRL6 Z* h; b7 {! I1 h% L- M- c& q' p2 P
  404. , p2 o" z5 c% d( R1 ~/ X1 ]! B4 S
  405. ;手柄处理( S. a) i$ o' a" C0 E
  406. JSR GamepadProcess2 A5 D  W. G- c) \' w* j. T

  407. 3 U" z$ H/ E0 E& N! ]) S
  408. LDA #$00
    , ]0 f' u; t; ^( \( K$ Z: C
  409. STA IRQ_Index
    ; M0 T7 P& ]4 B

  410. 5 n" N+ I5 i: j9 u; ^
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    + i  N% v( C' j* H- d! a1 t0 W
  412. LDA #15 + 13 D1 f* u8 K! E; e4 i8 V
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH2 q0 ?# M+ [$ G+ \" z7 z
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD3 v; ?" y; m! p; b  W% ?
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    ! [: D2 Y7 c* A4 O3 n1 q5 _
  416. CLI
    # W3 @3 t9 A  P5 U" S+ A
  417. 7 j/ v- |7 _; Y+ M. P
  418. PLA0 g5 E7 F4 ~; n# R2 L% G  k: P2 z
  419. TAY) ?- Q0 J) I  \0 v
  420. PLA
    ( p0 r! F* Z% _3 e5 k3 [5 U
  421. TAX
    ) f2 _/ e  _3 U  m( S( I0 r/ g1 E6 K4 x
  422. PLA8 e6 \1 R  l  e
  423. RTI$ X% r& y0 h1 V7 L# G/ @9 d

  424. . c/ @* W' o/ p3 y
  425. ;==================================================$ |1 j) N) u' v2 c  G
  426. ;IRQ中断处理
    3 z4 V. U9 p) B$ z
  427. IrqProgram
    . y  ^  Y0 R; X: o
  428. PHA+ p$ Z# m" X5 r; N
  429. TXA  }. h% x" M; [; G4 V4 [. n. R
  430. PHA4 T* q% t* B9 @3 q3 G5 Y
  431. TYA
    - @! J4 o% i  X; V
  432. PHA
    7 ?( o! s3 s' n# z: J0 t; E$ `
  433. / G- t/ S! l9 W$ K( Z
  434. ;关闭IRQ$ I" s: b: m; T
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    ' a5 m' x# @: B$ u: B, H

  436. , {/ Z) q8 g% \' o- X' S
  437. ;允许下个IRQ触发  p: U, `7 w* b+ L$ v+ B0 v
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    2 h/ \, R3 ?) M1 k. C8 f0 X

  439. 4 `4 Y/ `! a: _; ~9 J+ C. g
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发) |( W- X8 z5 G" h) S$ r) S
  441. LDA #15" Q" s) b/ s9 j4 d, f4 @
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
    " ]8 z( ?2 g( I
  443. : w: K8 b5 L: A+ x+ ]) e
  444. LDA <IRQ_Index
    7 S: ]7 K8 F# u% H
  445. BNE * + 4
    # f0 C! |5 j- {  x: G" ?! q
  446. INC <PPU_Scroll_H$ {" Y/ j# H1 F8 `

  447. 3 e4 Y1 [2 v3 ~( L
  448. ;设置屏幕滚动) L$ s; n5 `! I2 U7 v
  449. LDA <IRQ_Index
      _0 e- t$ Y/ M! w8 i# {# }/ z
  450. AND #$01. x$ H* c. [% ]& a. J
  451. BEQ Irq_Scroll_Right$ @! P9 u' J3 z0 @! _" n4 e
  452. 7 u" y; T3 l$ k4 q
  453. Irq_Scroll_Left& J3 i- I  J  m, N8 S
  454. BIT PPU_STATUS
    - H7 C) D3 P& ^/ E& M7 |
  455. LDA <PPU_Scroll_H
    * k- }1 G; u% Y# [' }
  456. STA PPU_SCROLL6 |3 ], F* z# M) o) l0 I
  457. STA PPU_SCROLL
    8 a7 i# l. C2 E5 ^8 A$ v
  458. JMP Irq_Scroll_Over+ d# H0 O6 C9 Z

  459. % G3 G1 s. ~2 L
  460. Irq_Scroll_Right5 W# ?* C6 I* r3 M. x
  461. SEC" `+ L- ]/ a$ l" g" s, c
  462. SBC <PPU_Scroll_H
    ( h: n6 M" j. b$ o9 O3 p
  463. STA PPU_SCROLL
    ! [& a; g- |, P# Q" M! l6 x
  464. STA PPU_SCROLL; S4 V4 l) a# y3 M) @5 H
  465. Irq_Scroll_Over( r( _! E8 ~& s+ w

  466. 8 t; S5 E: f) Z1 D
  467. INC <IRQ_Index. d7 N% `2 g$ @/ c% u. i9 m% r

  468. ( t8 X( ?5 U, `* O: s  ?0 X2 \0 C
  469. LDA <IRQ_Index' [$ Z+ E) i7 F9 Q
  470. CMP #14
    $ w! r7 @# i- y3 o( ^4 g3 W
  471. BCC * + 50 l- {  b0 {# B% h$ `
  472. ;关闭IRQ
    $ T9 R5 H6 F! b% Z" a
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE4 U7 e* l2 e2 }. m
  474. " o9 U) L5 [, C. [
  475. IrqProgramEnd( N9 T3 R& d' S/ m  Y" u. c
  476. PLA
    ! b5 Z: F; x2 B
  477. TAY. K2 o- J& P1 O8 J2 [+ ^
  478. PLA
    6 `7 `5 ?9 d: Z
  479. TAX) e# x0 V, S3 y3 n, a1 P% F, X5 s& A
  480. PLA  w) f' X6 D% y8 c6 x: r. z' N. w1 B
  481. RTI, A' P3 t% X  {

  482. * s) L- ?. @% z* q8 [; i/ v$ n
  483. ;==================================================
    & c* n% y' }* n) e% v  q
  484. ;中断表9 ^. ]/ v3 f9 |7 z% t
  485. .ORG $FFFA
    " t; j' x) A0 H- m4 G
  486. .WORD NmiProgram" b' S' p, |( L9 r# P
  487. .WORD ResetProgram; M5 N& s* X9 r8 x1 \/ I
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
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[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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