EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 234|回复: 0

[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

[复制链接]

签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]2 P8 g0 Z0 K4 r5 g7 K. V# `
  2. ;FlameCyclone 20230710
    % B0 Y# ~8 `0 W2 E

  3. 7 G4 B" X8 J- C+ M) |7 F) y+ P, \
  4. ;文件头
    2 `% q8 L$ M; L
  5. ;======================================================================7 p4 J8 t# |' V3 Y
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    ) p; N) z! N9 H
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量# T3 Y( }! [& X# u  y5 x$ e
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    8 L) n6 r( o8 ?  ~; I
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直# P+ `7 b" `$ `
  10. 0 a* B% V' `+ I! l  k
  11. ;必要条件
    % O# S/ x) b# F" a/ e7 p
  12. ;1.持有CHR ROM
    / f8 I; x0 D4 a$ u& H2 ]' w
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$10000 h* g! Y' K8 y6 s
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    , G$ O. o$ k/ N( n' R

  15. ' f* y/ Y- `5 P8 b1 u$ p9 L% ^: ^
  16. ;==================================================5 [. M3 n+ W4 }$ ?/ w% i# L
  17. ;NES端口常量) T, V9 H+ N4 M6 v* t& |. Z% F
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    * O8 g0 N6 Y# y, @2 d0 [0 j
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    1 O2 z: w7 A" M, Q- g( j
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位8 e! c0 [# N! X) n1 q- S
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    6 Z  R" P- p0 B8 L" R7 ^1 E
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加17 f; G! P2 ?( L3 C; [! e
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 - C. S" [3 d  a1 \* N; L7 f
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加/ g0 |& L% ]" _" V9 L8 e0 L. t/ u6 w
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    $ z; H6 K" d2 n' q6 \
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存  E3 z5 c& D" w" ]
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    / Q8 [/ ]+ G! E  i' N0 r0 ~
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通" P6 J7 v2 D9 y. c: u2 o) b: h
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    & ~/ D: J9 C  ]6 e
  30. ; X. y, k+ J' k/ [
  31. ;==================================================
    & X& Z: i/ D7 b* U9 h  k5 {
  32. ;MMC3端口常量: D) F6 T& E3 M# y# d# S
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
      M$ B  p4 `/ U/ ^4 w
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001& l( Y% M, i; X
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    , x) K. _: ]. D  e* n, O
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    # p! [5 }# R) `1 a1 F
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C0005 d5 l  }: R4 i0 c( I1 y/ Q( \
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    3 l2 H+ F7 V$ C, A4 t: }
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    * X2 r) ]) M- }+ }2 T: K
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    / q" |8 b/ v5 E5 Z2 c7 V3 ]

  41. ; K! S1 A5 s5 e7 X; h
  42. ;==================================================4 z5 n+ z+ S+ ^# M* e7 A
  43. ;程序块配置% b; v! E4 @3 _. m5 `1 h( j* Z! a
  44. BANK_DATA_MASK          = $075 Z" H5 k! T- T) w) n; r5 Q
  45. ;--------------------------------------------------1 s7 D1 M. M3 q7 C1 T
  46. RESET_BANK              = $072 |/ X9 \0 i7 Q% E6 V$ ^+ n4 i
  47. RESET_ADDR              = $FC000 S5 d: e% b2 F' |

  48. % H1 g0 a+ ^$ t4 @9 U* c% C8 ^/ L
  49. ;==================================================
    2 B; [* Z. \: R, ]7 v, g
  50. ;图像块配置
    / Z2 i  s$ Q$ T- P3 k9 B& G8 |
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    . M( b* q5 E: }: J( z' B3 O
  52. 1 v4 i! c! ~/ N' z- T) {2 T
  53. ;==================================================
    5 y! e  w' |6 ?+ b. \+ f' K- |- L7 C
  54. ;零页内存地址配置
    9 t) v% [5 Q: L/ U
  55. Use_Ram_Addr            = $805 ~3 s# q  p: r* S+ m  F
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr, w1 R. g( @, E7 \7 u( a
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    " `! i8 d8 |; D9 w! q
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $013 }* b2 \( V' k4 X
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    # I9 `# B, a1 B
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01$ E. n$ I  [9 V3 F; s
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    ' {$ Q# y) t5 f
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    + R2 g4 K' \3 R: S; v3 u$ W; \
  63. ;==================================================" {8 L7 m, I4 K) P  j0 x/ N
  64. . j2 X) D  T9 W1 Q) d
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    9 m6 I  G) k1 z0 M# G( q& u

  66. ) Q" u$ b. f1 u$ U* s
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    * q- a" v& A7 G0 H) W
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2; i2 U) L7 w9 X0 y
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2* F8 d: ^* ^4 ~- B) g7 t; |
  70.                                 
    ; d) g: D" S/ j$ o3 D
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2+ x+ h+ _+ C7 e5 e4 G& D* F, L
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1- \/ c9 D& y2 [1 P' v
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 14 d8 [3 z5 ]% I0 F
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1- X8 w* D1 G: S- g# O) ~2 @9 P! c
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    - ~9 J& E; M$ U9 M6 H: Q8 |# N. ~
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1: [: P% y$ |: J$ Q1 E' n! r
  77. ( p7 p/ Y3 e* t4 k  K: z% Y" j7 y
  78. ;==================================================
    # C: S( U7 N" p6 t$ c+ H
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $013 C- u" R! \9 t
  80. ;==================================================
    0 B4 c. d/ ?$ n: U- ]

  81. 4 a$ X6 v( ?7 ^, m6 }( I' I
  82. ;CHR图形数据/ T2 C9 a- K0 ]1 Q
  83. ;==================================================
    3 k4 v! u# s% ~- K' s
  84. .BANK CHR_DATA_BANK
    ; {0 y9 H: v" ?. I
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"5 G8 u/ {! Q4 c7 H
  86. ! Z6 Q2 z" Z0 d9 M
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    : p; y, Z' l* ]- k! N8 G% B# r+ K
  88. .ORG RESET_ADDR
    + q/ i1 }* r6 g8 Y

  89. + k: a* P; H6 d) X
  90. ;--------------------------------------------------" w" D3 J5 t4 p2 V
  91. Attributes_Data
      R$ T$ y! _, y1 x! V: Z) j% B
  92. ;命名表属性9 M) l0 k% ~8 z# S1 R& Q
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    - q7 l7 u) V* e3 r5 s6 e
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA. h- V5 o1 B  l$ z
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA8 w' p! ]) d) O6 y3 D3 r6 ?
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55+ b# ~$ }, m4 k  E4 l
  97. ;--------------------------------------------------9 P4 c3 H; b0 ~$ h$ P" e3 y+ i
  98. ;调色板数据: n. @& v1 G% z; w; G! v# j  W; B
  99. Palette_Data4 S3 f* c0 g/ q; B# B; s) N: L, C
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    & r' i  G$ f! b1 @% W
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F+ F; S6 w3 s7 \8 P; ?

  102. * u0 `0 p% r, }: K6 b  K
  103. ;==================================================
    4 K, P: s% r" x1 n
  104. ;命名表初始化# m( q' H% W3 \* D
  105. Init_Name_Table) t% W  d8 i3 S: U1 x4 L  c
  106. LDA #$20+ }. R' F( F! A( N! f
  107. STA PPU_ADDRESS7 _( Q- g8 U5 w1 `1 r3 Q) ~( o
  108. LDA #$009 B# c" H. v  g" g  a/ J+ Q% _
  109. STA PPU_ADDRESS/ S" t; P  L7 ?0 n1 g7 A1 Z
  110. LDA #$00" V* V1 O/ Q, a5 e
  111. LDY #$00
    6 A- b% m0 i  \3 w9 o6 S, ^3 @
  112. LDX #$105 r1 H& Z! A3 W1 I+ z3 d
  113. Init_Name_Table_Write
    2 |8 Y4 ]! D8 N& w7 k
  114. STA PPU_DATA
    ; n, Q6 M2 {. m8 ]7 Y$ E8 b
  115. INY+ e9 x- Y/ |2 Q! X: j
  116. BNE Init_Name_Table_Write( f$ ^" `1 P' d" j: @1 G; @
  117. DEX
    . C# ^9 X4 z- ?# A+ ?
  118. BNE Init_Name_Table_Write
    # Y7 r% _) |* e4 G! [* g
  119. RTS
    % C! G9 d! m* b3 h
  120. 3 \1 E0 I1 ?9 X
  121. ;==================================================
    3 w4 x, H! V! Z# ?
  122. ;调色板初始化
    $ ]' g( n9 h+ o
  123. Init_Palette
    # w# r5 C; }% q1 k
  124. BIT PPU_STATUS
      w( u, A$ n% N0 c
  125. LDA #$3F+ |1 s" `) ]- {9 R# Q
  126. STA PPU_ADDRESS( Q4 l. a" k5 p% t: d1 k% X) u
  127. LDA #$00! y6 D$ `+ o; ~+ r$ s
  128. STA PPU_ADDRESS4 A- a6 A' u: U- M3 C; r+ K8 B
  129. LDX #$00  Z/ ^! G+ S; R# P5 Z
  130. Init_Palette_Write. C" z& {7 k4 p# a* z" H
  131. LDA Palette_Data,X
    4 A: S  P: R- x" k3 h6 U
  132. STA PPU_DATA
    , {# i- A- T2 u( n1 V
  133. INX5 @  J2 m" G/ m  y8 I5 l
  134. CPX #$209 w4 s5 I( j" I6 ?: o+ c
  135. BCC Init_Palette_Write9 s2 `: Q3 I) ]; F+ @5 o: o% x! [
  136. RTS/ F" I% m; u, g
  137. & l9 y" [$ C$ ?
  138. ;==================================================
    8 H1 Y" v, N0 z7 n
  139. ;设置命名表属性
    # j. j1 }7 a3 p( |
  140. Init_NameTable_Attributes  @3 }, x9 R" _* P
  141. BIT PPU_STATUS
    ' T* T7 D4 S3 R/ e( S
  142. LDA #$23* I+ l. R9 b1 G8 T2 _9 _
  143. STA PPU_ADDRESS" |7 m( ~' j. }3 z/ B, O4 k/ z
  144. LDA #$C0# L  Q, U6 G# B5 `
  145. STA PPU_ADDRESS
    ) q3 z, c' q4 Q' i; ^
  146. LDX #$00
    5 t, N/ ]9 M! j4 u- P) r, W
  147. Init_NameTable_Attributes_Write
    + |- @: C: T5 O/ i* L; z
  148. LDA Attributes_Data,X
    # c; d" u; |0 ~* j, N
  149. STA PPU_DATA6 c( \' j4 ?) V
  150. INX
    0 D6 M2 u4 K; D" e2 k
  151. CPX #$40" T4 P1 `2 `( o- O2 t9 l$ Q4 V
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    $ G/ u3 F" M+ E7 R; j6 P
  153. RTS
    6 R7 R5 q; W( G0 Y: x1 T0 p: V
  154. % p' s" i- h7 l' F6 g
  155. ;==================================================! E6 y, G' m/ G( T; h' [4 A
  156. ;初始化命名表文本
    ( V3 a- g2 Y( p$ b& d$ r& j4 U
  157. Init_Name_Table_Text
    * i9 ^' j9 O1 B" \! O  s. c
  158. BIT PPU_STATUS# u% ]& Y2 D5 _  A# S: Z
  159. LDA #$20
    5 w/ j# |4 P( T0 J+ T
  160. STA PPU_ADDRESS
    ; M8 O# }" q9 k; E& l
  161. LDA #$00( ]: j9 T' j3 y* i& G7 }3 }0 _3 B
  162. STA PPU_ADDRESS
    : C5 q" \' ]! ]6 n* r
  163. LDA #$00
    9 k" W( r2 n! V
  164. STA FC_Data_Buf7 X- h6 e; k' S% Z) q/ }, ~
  165. LDY #30
    6 N8 O  d4 T. f/ e' a
  166. Init_Name_Table_Text_Write
    ( q6 A9 t( K! n, y; d
  167. LDX #32, ^4 J6 i! {6 m0 j8 m
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    8 C- V- @5 d$ O2 T7 r% T
  169. LDA #'0'1 x) ^) ^; F. h& u. o
  170. CLC
    : L% l, I: S, @3 G2 ~# M6 c
  171. ADC FC_Data_Buf
    ) ~0 s4 F. w! r7 O0 J; U. |
  172. STA PPU_DATA4 H9 W4 v+ T4 F
  173. DEX8 b' G5 ~% r! m
  174. LDA #$14
    ' G! a0 s# k* i8 U% \
  175. STA PPU_DATA
    % t0 _- U( l2 E0 d# D' @, G
  176. DEX
    * {! [$ u& A- n+ _
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char( J3 A$ p: A7 U0 D) q
  178. INC FC_Data_Buf
    : A. R9 f0 X+ u# X  B% f; b
  179. DEY
    5 P4 ]0 _* c7 B$ h3 }' v
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write* u# g: ~2 Q  O
  181. RTS
    ( T5 ~7 ~8 j/ O' ?. i
  182. + |/ o0 k3 c' e% b2 o0 F1 H0 h
  183. ;==============================
    / r) q  v0 Z, B8 c2 x. U: x
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    : `" L& ^3 ~( B3 ?2 m9 g% N, [: u
  185. LDX #$00
    ( z( b' B$ ^) t
  186. LDA #$00& M. G6 {6 t' T* y8 U5 H
  187. STA PPU_OAM_ADDR! q6 k+ z, v8 Z( Y4 o
  188. LDA #$F8
    1 W7 k* l: G$ k% ]  F3 }
  189. Init_OAM_Ram_Write) L( j, J* w; Y; J% \+ t
  190. STA PPU_OAM_DATA
    $ r# W" \  f/ r+ S$ ~2 p! x
  191. INX; G. i$ M9 {& \: ^; Q3 w
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write" |, l$ B) e% r, Q& }. W
  193. RTS8 Z2 b/ Y! _: D' J; U! T

  194. 8 F2 {5 l" q5 s# i. r
  195. GamepadProcess;手柄处理  k: a9 [5 ^1 g0 W6 u! _
  196. JSR GamepadDatacan
    $ c- \, w& P# [3 d- e% w
  197. LDA <Gamepad_0_Value
    3 d/ J3 Y1 t9 U1 [
  198. STA <Gamepad_0_State- ~2 o4 o8 c5 H8 v" P/ K9 z5 G
  199. LDA <Gamepad_1_Value, R1 r4 X0 ~# ~% N1 u9 E
  200. STA <Gamepad_1_State/ P) }% d6 b7 P# ?  [
  201. JSR GamepadDatacan
    & k% p% ^$ V8 q. P- S2 m7 s* U
  202. LDX #$01# W4 t# @- R$ ^. W+ ~9 M5 o7 t
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    2 e3 q1 [( O- t1 F: v1 f
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X
    # O) {) y- s" ]
  205. CMP <Gamepad_0_State,X$ U: W1 ]( s7 q! ?: P4 K1 D* q
  206. BEQ GamepadMergeInput
    7 [9 L5 u2 _3 _
  207. LDA <Gamepad_Temp,X
      d6 l* J3 M$ s/ u* n/ }
  208. STA <Gamepad_0_Value,X* P2 w& y; {9 m) K* t
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    - d+ [  t/ `# \/ \7 [5 x4 z& K
  210. DEX
    7 r2 L$ e# I. Y6 R) N# E9 x
  211. BPL GamepadMergeCheck
    # o% q7 d3 k' `6 D. M
  212. LDA <Gamepad_Merge
    8 ]" ^0 a+ _8 a8 l! q. p' c6 q
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG: g0 e1 n+ V$ X& c
  214. BNE GamepadStateProcess% M# o/ s0 a( M4 w% R) u- s
  215. LDA <Gamepad_0_Value5 l0 G4 u/ Z0 G6 {7 p
  216. ORA <Gamepad_1_Value
    : D6 `9 X/ e. @& C
  217. STA <Gamepad_0_Value
    & B4 u* c0 C2 M" T+ v9 I: r
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理! b6 _8 T/ ?& f2 [" M
  219. LDX #$01
    ( z3 b, }6 m2 Y; S$ y. T
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存5 c$ @% P) A' j+ p
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X
    , f7 n  ?: g& \8 w
  222. TAY% L8 r5 c9 @  Y% o
  223. EOR <Gamepad_Temp,X9 L  }, X& H9 H2 q' i
  224. AND <Gamepad_0_Value,X6 e, ~: ]& d2 R/ a
  225. STA <Gamepad_Once,X5 `% R6 n$ g- ?/ d; l0 G% [
  226. STY <Gamepad_Keep,X! O# P# g0 C% g5 T# U
  227. STY <Gamepad_Temp,X
    # J( h# x7 v, ]4 ~
  228. DEX
    3 r5 r$ S) I( v+ b0 C( K+ Y
  229. BPL GamepadStateSave
    " d6 b; z4 V8 Z, _% A
  230. RTS
    9 X; T0 p1 g# b5 O& K3 K+ q

  231. " q  j) J! C" C) z, r
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    9 R% t) y7 V1 X4 k6 c4 a3 e* Y$ k
  233. LDX #$01; z8 ~6 t' u1 ~7 H) e
  234. STX $40168 X8 J7 U4 n( w! @- z; _' u
  235. DEX/ e) s4 a8 D# \
  236. STX $4016& B" f: U) ?5 ~+ I- h' Z
  237. LDY #$08& V  X& l- a0 {7 g2 K
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描7 t2 g! r# h- s" U& B
  239. LDA $4016
    % e5 v7 b' @: X) u4 H' K! v- V; U0 m
  240. STA <Gamepad_Port_Value
    # w  Z- q" ?& v. B
  241. LSR A
    7 A4 a" O' y8 n: _
  242. ORA <Gamepad_Port_Value8 b/ `+ H0 K( L& f9 o% ]( U( e
  243. LSR A" ]9 l2 Z1 u8 H
  244. ROL <Gamepad_0_Value
    0 u, V  n) D8 V6 h/ h3 I
  245. LDA $4017
    & }4 `8 P  ]" b4 D8 ?* d( I: U
  246. STA <Gamepad_Port_Value
    % v& I* U# O1 v  J/ [% g4 I0 |
  247. LSR A
    7 Y3 C- M4 Q- {& N# n9 J0 t: {: C
  248. ORA <Gamepad_Port_Value4 L5 i; X/ N7 z5 W+ Z
  249. LSR A
    : c! ]$ E9 o; I9 D0 R
  250. ROL <Gamepad_1_Value
    * q4 w+ \4 t* S. E- `
  251. DEY' A  i, o- ^  J' W. D
  252. BNE GamepadPortScan, j% y# C" `- {: Z% g9 Q: |
  253. RTS0 X5 l) ^) S  G9 x3 P
  254. : l" w2 }$ u5 K5 W. s
  255. ;==================================================4 t# M$ J# D# ?1 o7 X: G
  256. ;PPU处理
    8 I. y4 \* Z) N# j4 z# X) t
  257. PPU_Process
    2 |6 g1 Y+ O7 ^- R+ D5 e
  258. LDA #$00/ D5 U* B* A' ]
  259. STA PPU_MASK+ w  {6 Z5 o# Y8 }" z5 n9 _& c2 f
  260. 7 v! d5 j: j+ E$ D* }
  261. BIT PPU_STATUS3 M3 b3 ]" w- r/ T7 D5 i
  262. LDA #$20
      B$ q; ?1 a9 z" |9 Q
  263. STA PPU_ADDRESS2 |" ]6 B& [1 ?6 i, C, l+ y
  264. LDA #$00
    ! f7 W- ]! D2 f! D! z
  265. STA PPU_ADDRESS& t  l$ s. B' `. @

  266.   a. I6 ^( I2 w/ g% F( x% I
  267. STA PPU_SCROLL
    . G1 O. O5 e! F' G7 U3 P9 |# I" a. J
  268. STA PPU_SCROLL
      W3 Z4 t  z* p) B9 [7 a
  269. # W3 c, i* W. B5 U
  270. LDA PPU_Msak_Buf
    $ \5 ]; m6 x& l% Q
  271. STA PPU_MASK
    & m; q- }' a/ A0 @
  272. 6 N5 z: \4 d/ {
  273. RTS9 D0 M' i4 t* B& b+ {! a

  274. 4 O+ q5 l$ z5 N; Q0 t- [% w& C
  275. ;==============================6 `( ~* _$ s7 w
  276. Time_For_Vblank;延时等待- R8 K. A, S5 p  a
  277. LDA PPU_STATUS+ P+ n$ m: A! T- U: H
  278. BPL Time_For_Vblank
    * E. p9 ]& @! w! g, \# U' ^
  279. RTS
    ; @* k/ U$ A* Y; Q( H

  280. - I1 A1 H$ s! O/ _1 E
  281. ;==================================================
    # ~' g5 _9 F/ a8 F/ m* i8 c
  282. ;初始化MMC3
    % |% ]4 o; C3 P- u+ {+ [' [3 S
  283. Init_MMC3
    - D2 i* ?& E, l/ U/ K$ \9 S5 L
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE5 L, |1 M+ w# L
  285. 0 K# A2 l; l  t& o" x
  286. ;设置MMC3水平镜像
    0 j; c) m" _2 f' P+ T
  287. LDA #$01
    + L8 `9 ?) A) M2 {. l
  288. STA MMC3_MIRRORING
    7 a; U0 y1 l$ z
  289. $ Q% s+ r' w# }" C+ P- Q) k& u6 I
  290. LDX #$05' S& c5 t4 O6 s, C+ p6 o
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    % J9 P3 `! C" t/ I
  292. STX MMC3_BANK_CTRL: g& e1 W1 l) a- Q0 C7 h8 D$ j
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X( H6 F3 ?) f& P2 [5 {4 k
  294. STA MMC3_BANK_DATA  S) k: S5 m# [( p/ Q: q2 B
  295. DEX4 {+ y7 f6 q* F' ~* \" d
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write9 q5 R1 Y5 G, v" |$ P% K* q$ K
  297. RTS
    * o5 s% w$ n- j2 |- e
  298. ;--------------------------------------------------. x" w& u& T( n+ X
  299. MMC3_Chr_Bank_Data
    : W% A: C! R0 c6 z
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07- c9 W9 X8 P' v* E: Z( _8 @
  301. 0 y0 R' r0 L9 r9 {7 `& U2 D+ D" K
  302. ;==================================================
    6 g- z* C/ ~! s5 d- `- ]+ V
  303. ;重置中断处理
    % c7 _. z/ i+ a5 [; \
  304. ResetProgram" ]4 S6 d2 B4 j* X% }5 O+ \
  305. SEI
    + S0 f1 _0 g  R% D
  306. CLD
      z+ s4 r- q* u- _! _+ E3 T% S
  307. LDA #$00% e7 G0 r3 n+ q8 [( x/ g
  308. STA PPU_CTRL
    " U% J4 j4 k) |( U
  309. STA PPU_MASK
    * G# G5 c6 M* P* ?( ~+ r
  310. STA PPU_STATUS+ c! {1 F( H3 I
  311. STA JOY2_FRAME* c: V/ y# r5 {2 L3 U" ~
  312. STA APU_STATUS
    # `$ V" T. R& G( A  U" C
  313. / {1 K+ g' g9 e" ^6 N
  314. LDA #$C07 D: V& M6 Q7 F: n
  315. STA JOY2_FRAME
    4 b" `# x& ^' k! v/ g
  316. , P/ B3 r1 E# r! x# P$ z
  317. ;等待vblank
    $ J+ r6 h9 T! J+ M/ r2 F! w; a
  318. LDX #$02
    / G8 |5 ~4 p* Q
  319. Vblank_Wait_1
    # C7 ~6 ^( v2 S$ ~3 `  i% c* z
  320. BIT PPU_STATUS
    ( c$ j0 B% G" x1 r- x5 m+ e6 p
  321. BPL Vblank_Wait_1# @8 A3 J( G& d6 U- K; r
  322. Vblank_Wait_2- G9 _$ q* T! Q
  323. BIT PPU_STATUS( T0 m: ?5 Y5 z
  324. BMI Vblank_Wait_24 ]: I* n# v6 t+ b9 f* r
  325. DEX
    ! x$ m0 Q, F- c; o" h9 }/ |! ^
  326. BNE Vblank_Wait_1
    ) o/ n2 F2 B$ q

  327. & x& ?+ s+ [/ c7 N( K9 o/ N
  328. LDX #$FF8 q8 K6 d" _3 V, h, K
  329. TXS! d7 E7 O+ s- h+ \$ ?! a4 F
  330. - e4 K. A' W- A2 J0 d7 Z2 I& y
  331. ;初始化MMC3
    0 b; f* @* ?, b9 b* t3 E" z
  332. JSR Init_MMC3
    & g1 T. F2 J2 m8 d. x3 `
  333. 3 b& G7 t; L) e4 \* j
  334. ;==============================" Y5 c6 F9 Q3 @3 p
  335. ;RAM初始化0 v) L0 w- `8 {/ r$ x4 m
  336. Nes_Ram_Init+ t4 j. d8 C8 P/ e/ f3 j( T7 f
  337. LDY #$00  q$ |. g2 Q1 k
  338. LDX #$08% T* Z8 A+ S4 I' B) v
  339. LDA #$00
    ) D/ K! n5 }, O, W( w& m$ |
  340. STA <$007 R# R) ?% u9 |9 E! L8 L
  341. STA <$01
    9 c: n- c+ v# H4 H- d( j
  342. Nes_Ram_Init_Write
    % L- g# X- V% S0 h8 i
  343. STA [$00],Y
    % h; m& I% H; j. `  s" J
  344. INY
    2 S. O/ j  [# ^2 w  a
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write
    0 E1 i, b& i& U2 X% T" T( m/ C0 P; C
  346. INC <$01& r0 ^# t9 F9 i' I- ]0 ~0 l1 ?/ x" M
  347. DEX; o- {  P' w- Z; }: b
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write
    0 Q! i) {  i0 ~
  349. - t' b2 n% B( l
  350. ;初始化命名表7 h% ?( n  B( ~. T% p  j
  351. JSR Init_Name_Table
    : Q% ]0 G% o1 `: K" @
  352. ! `+ S  o7 ~, M
  353. ;初始化调色板
    $ l3 j  o$ J/ k0 n* E  w
  354. JSR Init_Palette+ h( E. q- I9 h/ A5 N& E/ s

  355. 1 j2 Q7 K! E) n8 y& N3 m
  356. ;初始化命名表属性6 p- G2 M, }0 [$ \. S
  357. JSR Init_NameTable_Attributes
    / _* O& t5 j; z9 d; w( g; J# k
  358. , A# I! \) F1 {5 u
  359. ;初始化精灵内存& T8 T4 |; {+ w8 ~2 u
  360. JSR Init_OAM_Ram
    : N$ L8 i7 f: w
  361. - G; D% U; ~) _6 w
  362. ;在屏幕上写点东西
    ) v$ y% K- K. T5 j8 A' U. H1 h
  363. JSR Init_Name_Table_Text) A- h  t6 m; V) q, q. ]7 A4 U8 o
  364. 4 }& r7 t- _8 P& X- s( }
  365. JSR Time_For_Vblank5 r4 v6 d$ a- @' p6 B9 @$ I" k
  366. ;开启PPU控制
    % Z: P# U- {% f5 }) }& u) i
  367. LDA #$A8. a4 K( t, w5 B0 Y
  368. STA PPU_Ctrl_Buf2 n" V& `' O+ v3 o, k# y/ U7 u6 _
  369. STA PPU_CTRL7 c' X/ x; i4 z* x3 z; i3 ?
  370. ; L+ F! q  o& T% \
  371. ;开启PPU显示
    / E# Z. w/ b$ E) y
  372. LDA #$1E: M& `: z7 y) |
  373. STA PPU_Msak_Buf
    ; z( m# a" E5 }2 z# V7 A( i
  374. ! l- C4 Y' X1 v2 r8 z. i
  375. CLI
    # T4 V3 c  L) V8 R) C% Q
  376. JMP Loop
    5 n3 E% Z) `2 \, K/ ^' a7 O; t

  377. 5 w0 @' J  l7 I( e! C3 @
  378. ;==============================! u  Q  r* ?6 M) c7 J6 `
  379. ;死循环, 等待NMI中断0 _$ V% _" i5 F5 |
  380. Loop6 K$ Q& h" z3 P+ }% n
  381. JMP Loop6 e' n# |; J8 T9 v
  382. - z4 X& E: I# S% z5 y8 K
  383. ;==================================================# O& D4 d) u: f5 n! H
  384. ;NMI中断处理
    " E- b; }7 {9 G
  385. NmiProgram
    5 E4 ?/ z$ u, {( s2 H# s$ b
  386. PHA
      o7 Q4 D! f: N$ A
  387. TXA
    ; z/ n. g" |+ X/ Y
  388. PHA" X4 b+ o$ P( ?, f, N' ^, C
  389. TYA
    ) \* [" H' ^8 w: |
  390. PHA8 L! w$ |0 Y6 f! y
  391. / ]: n* \2 d0 t2 N& u4 V5 X1 g  f
  392. BIT PPU_STATUS
    * k" Z3 p9 K" n! J8 m

  393. # b; g& L7 I$ Q
  394. ;关闭PPU控制  B5 Y8 U' h/ g  r9 B
  395. LDA #$00" N% m2 U% F( _- j0 o3 E5 r  v# u
  396. STA PPU_CTRL
    ( M* Y+ W& R$ B
  397. # y& N% ]$ t  a% A! z
  398. ;处理PPU
    ) u; M* g- o. v
  399. JSR PPU_Process4 m' R  |2 X- z) ^7 c) w2 n
  400. . c  v1 G  }" p% i6 \3 k
  401. ;开启PPU控制- i7 N$ g, s% E* T
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    - w) J- i# u- j
  403. STA PPU_CTRL
    4 ?! ~( g% b6 U, e
  404. % o) n0 G6 V6 f8 @, k- c
  405. ;手柄处理
    ) \2 @- ]8 G, w8 g
  406. JSR GamepadProcess
    ' D' }0 ~8 |" j4 f3 y- y+ v
  407. $ b6 j1 B# j' m; \* v
  408. LDA #$00+ ^* u: _0 m& A( N2 g( ^* p. b
  409. STA IRQ_Index9 W( X& H* @' w2 {+ Q! K
  410. , i$ ^/ S, v8 u0 Z
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    8 j1 v  h" a. |; e
  412. LDA #15 + 16 J  s! l# u" B( ~* u0 S3 Q
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH2 R( f$ x' D2 t1 n# s5 z( F, L2 B
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD& q1 h+ ]4 ]% S% ~# \' T! {
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    / o; ~$ X# K  ]$ \& ^( u# J
  416. CLI
    6 j% i9 l) f8 ?% H) Q; n3 _8 w' S
  417. & |8 u. i, C; M- q4 v' [4 D# r
  418. PLA
    / H6 V0 k& g. P" x- B* a3 w
  419. TAY
    8 W. O# E" ]4 @) t' ]1 \
  420. PLA& ?) I6 Y  Y% k# e4 c5 n
  421. TAX
    * x/ }: t; n8 J- E, k( k
  422. PLA
    . L4 f9 j0 V) L' n2 W' ]4 l2 E
  423. RTI7 w3 E1 g. x, z8 n$ k
  424. " r4 ^7 j$ I$ \
  425. ;==================================================+ [( d: S2 ]* k. M: b
  426. ;IRQ中断处理
    ' ^& U- l5 ]. P7 G8 I% r. W! {. Q
  427. IrqProgram
    % f2 i' L$ n( R$ @- C, C
  428. PHA
    5 P0 B$ I* Z9 F* w' M
  429. TXA! ~0 k! k" V/ j, p
  430. PHA
    ) e0 U) U* t) c* F2 v5 o" j0 o' b
  431. TYA
    % U" A" l' Q' N: }* [# j
  432. PHA" J4 k' q, c# Y& }5 w' z6 }5 C
  433. - p- l1 D+ d; o8 w
  434. ;关闭IRQ
    / p' T9 v% }/ F- N, k8 t
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    6 A0 C! B. v% u- o
  436. + c; l! f" \, \3 g; N
  437. ;允许下个IRQ触发  E% s! ?5 J$ o
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE& z' M; P) L; E1 ?0 B

  439. " C2 F: l/ \9 i' U7 r7 n" U, e
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    ( Z& @# d; t. x
  441. LDA #15: P- u) d! s+ t- ]9 e
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
    9 `  B3 p2 M3 k
  443. ! b0 k" d  \% c* ~
  444. LDA <IRQ_Index" ]' Q- S9 u( o7 @
  445. BNE * + 4
    # g8 M7 |+ j: C8 _
  446. INC <PPU_Scroll_H
    ) C, J7 o* V* f& `! \% R

  447. 4 g1 B. x# w5 s! g4 x
  448. ;设置屏幕滚动. G$ O! B' a8 |! I3 [) Q% p
  449. LDA <IRQ_Index
    0 _; Z' m5 y$ {- O
  450. AND #$01
    , q% X3 P; E! ^' v2 v
  451. BEQ Irq_Scroll_Right* b' @9 }9 D! B" a4 S4 i7 B
  452. 4 a" e8 e& r8 F( \' v8 q
  453. Irq_Scroll_Left: |2 ?. }! P) [  x( K" B9 y0 b  H
  454. BIT PPU_STATUS+ Y$ ^: t4 w) p
  455. LDA <PPU_Scroll_H% T" ~/ ?7 U: `2 F! \
  456. STA PPU_SCROLL
    , }" b9 ?# h( C& Z
  457. STA PPU_SCROLL( \' R+ f# j/ l6 L
  458. JMP Irq_Scroll_Over. G# L: s, {. L+ |
  459. ( F6 t  }3 _! E8 A$ _
  460. Irq_Scroll_Right
    8 [. D5 N2 J( z! d: o! W/ Y4 M( u
  461. SEC
    2 C, O* G! B1 m; C
  462. SBC <PPU_Scroll_H
    2 i2 c1 d" G" u
  463. STA PPU_SCROLL
    6 F  m/ K0 C2 h
  464. STA PPU_SCROLL
    - X  r" o+ B4 v& c' A
  465. Irq_Scroll_Over6 y/ ]" u# ]) P- {- e

  466. * c) E- k" M5 ^- O4 j* R
  467. INC <IRQ_Index
    # i/ ]9 }* B6 `! j1 O5 f4 {
  468. + Y% J! Y4 V5 y& K
  469. LDA <IRQ_Index
    % @9 N6 z) D: Q! c% M
  470. CMP #144 C- J, G" x' J: y) S
  471. BCC * + 5/ t( c/ [4 A7 [( A3 E* X
  472. ;关闭IRQ
    4 }) J2 B2 D8 ]6 h
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE+ w0 V# R9 U6 I1 t
  474. 4 R# C, C7 L( v  G8 U
  475. IrqProgramEnd
    : I- B4 U: d9 b( X
  476. PLA% h0 n2 }2 x8 N# i" k  ~' |
  477. TAY
    8 H% V* Y7 \! `9 [+ O" H5 S
  478. PLA) g$ n) E9 C1 X2 [5 E! F) _" Z* |
  479. TAX" y8 P6 [0 M. b# S! J! q5 M
  480. PLA) U( d. D" V+ I+ l
  481. RTI
    5 o/ G* ~9 H! _# w( S6 k7 h
  482. . a0 I5 P. Q& h3 w: C0 O
  483. ;==================================================
    % A" ]$ m0 {6 |, D
  484. ;中断表
    $ b9 L4 q7 j2 y* A% d
  485. .ORG $FFFA
      M5 d. w  h* m2 E+ V
  486. .WORD NmiProgram' S* g* w- H" N
  487. .WORD ResetProgram, ^! i. a) s/ W5 S5 |; @6 ?+ T7 E
  488. .WORD IrqProgram
复制代码
[/code]( m) f; d' \- J! r

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2025-6-8 17:36 , Processed in 1.086914 second(s), 22 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表