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[原创] [FC][Mapper4][IRQ学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. [code];[FC音乐][MMC3 IRQ]
    ! S7 d: x6 O8 m6 H
  2. ;FlameCyclone 202307106 @( Y+ b8 l  S: x5 \
  3. 0 C  J* R! p9 q- D$ a4 b
  4. ;文件头; Z# w0 a7 E3 F* V
  5. ;======================================================================
    7 D0 Z4 m6 d7 C/ C3 B  l' A
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量- j2 v7 A/ J+ l+ K
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    ( t( X2 S. k2 q* _2 n2 B6 P
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 48 K( Y! y+ g; R5 N7 r, V2 S
  9. .INESMIR 1                                   ;命名表镜像 0水平 1垂直
    ) f0 r9 c4 D% r5 B2 {
  10. , m3 q% `1 Q+ S- H4 S7 M
  11. ;必要条件& V( J6 Z* g. p/ R  W
  12. ;1.持有CHR ROM
    , E3 i, w- j, m4 B& O( o% h
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    2 ?; ~& z2 l3 X* c
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    ) t) r, g9 }; n; j8 S

  15. & O/ L0 {5 O* l- }. M, z
  16. ;==================================================. D( _  z  V8 T$ @. t
  17. ;NES端口常量
    % I% }+ E/ J9 K' n" z7 D
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器: N. `$ q) p, T0 B2 z# a' J3 d
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器1 n5 _8 F1 C+ v  A" F2 Z/ }; J
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    & ~) d. k* s2 K
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加19 V6 y. F" U" r) p3 F
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    ; A, {; T  q( `' _
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 7 y$ j1 h& Y( s: a0 N
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    * ?- u, a. B5 p
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    . L+ l( ?2 d  M' k% p( k) `: i
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    - u/ ~  U9 q8 p
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    8 |$ I4 G: x6 K. W/ n! q2 S2 J6 v. d
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    , r& ]" e5 k* m! d' F
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通. _- ^# x5 a6 }% m2 Q4 H& g" K! t5 J! ]

  30. 9 U! @3 I0 C/ x3 g4 f2 H* G6 Z
  31. ;==================================================% m8 Z; F9 h, Y; `8 e6 i6 O* v
  32. ;MMC3端口常量
    + G0 Q' h  L. R% L
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000* I0 E- ?) o; z2 `: F6 Y$ b2 h
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    % m. T9 X; r3 m2 E: M9 N
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    ( |  B; H! I. j# g; {
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    - y) F2 I9 z/ y3 d8 Y$ w
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    + K( E5 a2 \+ u+ S
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    ' B5 ]7 p' z/ p. s& \, t
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    - g4 C1 B. c2 g( w
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    : Z: x3 i; E" B( P1 |
  41. * d' K4 [1 _6 E
  42. ;==================================================
    * Q) E# w. k4 z: k! D1 V0 {
  43. ;程序块配置0 W: t! n! n5 J2 E9 Y* o+ H) P
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    $ y9 M7 G8 }  N' {
  45. ;--------------------------------------------------
    2 J; b5 w0 d+ Y
  46. RESET_BANK              = $07
    # V, ?& Q& w& x& m8 W- g# I3 K
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    " _3 z- X! d* N
  48. 5 M+ R. D+ a( T. e0 R
  49. ;==================================================1 _8 v0 C! H& r) {
  50. ;图像块配置
    4 ^9 ^! L$ r0 m( _7 \9 j: a
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    ! g- n& ?" S  Y0 C$ V
  52. " _- A4 h. F, o1 F
  53. ;==================================================( M$ u# y3 L+ g5 P
  54. ;零页内存地址配置4 M+ m# X- k' d
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    . s) K2 h0 ]- o3 \; k' p  n
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    4 B$ K1 k) W( }+ j2 Z% g, U) V$ Z
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $019 ~/ ]* E1 q8 c+ n! u! j( G
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01- y( r2 |. _, K* d/ y/ C
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    ; S: K& _; o$ Y% ]- |
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01# x3 h7 H! h+ n$ {
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    . d8 J! F# C/ i1 L6 o# K
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01/ P6 ^3 S8 N8 i- Y+ P' U8 e
  63. ;==================================================1 j, n, ]6 S* V9 m2 f6 e( Q

  64. 9 B5 w& v, f7 B$ g$ z! K0 E& o. a
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04* V/ M* d  U% Q% \5 d4 [' A, Z

  66. " \1 Z0 o5 o9 E& P  S
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    3 `1 {6 N5 K# C: K. C
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    : f4 x+ t" K+ ~$ c& h( c" I6 u
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    0 H6 s6 c2 t4 }: d0 w; m  b6 T
  70.                                 : r% k& f: X# l( A: p2 f2 f. `
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    1 K. v  t6 K& {0 [8 }5 B1 |
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1  K( r1 A. y  ]
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    5 n6 [9 T3 L  z! A
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    / {2 p) `+ ]! R( q0 O0 g0 k
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    6 e5 `' o$ k$ ~% [% g! d$ e
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1- }3 ]+ `# B6 l

  77. - J+ d9 c' S% t6 @/ u$ z+ {
  78. ;==================================================  T# p6 q4 x$ i1 @% E0 Z
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    - \1 t; M$ b! a6 F& v( k# m* c
  80. ;==================================================
    6 T  M& s# S5 ]0 h% p/ D% b
  81. ) O4 e* C1 z7 c( g1 Q
  82. ;CHR图形数据# p/ S* t0 R2 ]  ^; x6 P
  83. ;==================================================
    : A0 t8 D% e% P- j) n+ k
  84. .BANK CHR_DATA_BANK
    $ @% H3 i# J! q. d/ K/ l
  85. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    5 X& i, P/ ?$ ]7 j- X
  86. 8 Z. Z# [/ w) g
  87. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK! p: ?; {# _6 O' m
  88. .ORG RESET_ADDR, q. X2 s* k; `1 R5 N

  89. ; w0 K; \+ ?- @7 b: S( S; S+ p
  90. ;--------------------------------------------------: l7 A% M* F% q1 [1 F4 l3 x
  91. Attributes_Data+ H' K4 W& {& Z% o" y
  92. ;命名表属性+ f6 n: u5 j4 e7 N$ X( Y
  93. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    % ~) V! h: `) p. L2 G, P
  94. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    ; e( ^# J0 v* m' u) t& H+ L. v
  95. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    9 v' @5 ]) v  i2 l7 _' m. H/ K
  96. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
      p* w+ B% a2 u' |. {
  97. ;--------------------------------------------------' g# K0 T# U' k/ h$ _
  98. ;调色板数据9 t. \+ [9 L. p4 `
  99. Palette_Data3 A! f; g6 Z1 O( V
  100. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    : p$ H0 q+ T1 ?% i/ L
  101. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    ( K8 n. e6 @' F: I4 f' R" R
  102. 8 h1 ^2 @. ~; h2 `
  103. ;==================================================* {4 O2 i8 @5 k  J: \" J% A8 S5 |3 c6 \
  104. ;命名表初始化
    9 n. e* Z6 |  I  i
  105. Init_Name_Table, ]4 y- M) s$ X/ W
  106. LDA #$200 p$ h* q% l& H
  107. STA PPU_ADDRESS
    - E& |4 W6 |. ~, [
  108. LDA #$009 E' C8 C( i0 R8 y7 [0 ]) Q
  109. STA PPU_ADDRESS
    ( ?; @. {: W2 q& k  i2 w
  110. LDA #$008 d2 I# j$ p: Y4 J3 j' R
  111. LDY #$00
    / t, p0 Y+ b( u# j- h) a  b
  112. LDX #$10: B# C8 n* X8 U2 c  x
  113. Init_Name_Table_Write( W% @# `. T% p
  114. STA PPU_DATA3 Z$ @7 ?" i2 W( j
  115. INY& q4 b) v# q- D# Y2 f
  116. BNE Init_Name_Table_Write
    " c9 m2 K* d: k% w1 p$ C
  117. DEX! P& I9 ]; g0 N- G, M. S
  118. BNE Init_Name_Table_Write# n3 D1 R8 V+ ?+ H( I
  119. RTS$ T% K$ B* H0 c: u/ A0 m
  120. 7 K" x3 z6 Y/ f- ]' w0 }) h
  121. ;==================================================
      A/ ~1 c8 e; }; K6 M! Z
  122. ;调色板初始化/ U$ ~$ \, T. {* o- B( w- d
  123. Init_Palette: K7 ]7 L6 p, s7 L
  124. BIT PPU_STATUS* u! h9 A5 @  ?0 M! ^( {8 p
  125. LDA #$3F
    9 f7 k% Q0 }# \, c8 O
  126. STA PPU_ADDRESS
    / S8 F$ S; t  }, Y. l+ P5 ?% v5 B, P
  127. LDA #$007 I% |. M0 j4 }" b  D! Q% q8 M
  128. STA PPU_ADDRESS
    2 V" a; J! x4 P9 M6 c9 F
  129. LDX #$00. H) B' o9 D. w* R7 Q  @" ~
  130. Init_Palette_Write
    / S1 C, q# G8 l6 _. x
  131. LDA Palette_Data,X) Z& `3 i* f2 c8 ]2 V# ~8 m
  132. STA PPU_DATA. x  v, P1 N+ |9 e' V
  133. INX$ ]& j1 ]+ V+ f4 m
  134. CPX #$20
    + i! g% ?% N, ?  \9 p
  135. BCC Init_Palette_Write
    " @% J! X2 |) U6 Q+ v
  136. RTS2 C; b( \# d8 j0 L
  137. & C. e0 C: i: o& f1 o
  138. ;==================================================
    - v' b# k$ E5 c$ i' ^
  139. ;设置命名表属性
    5 M' e5 ]7 e+ d* @$ z3 k
  140. Init_NameTable_Attributes8 F* A& s6 x% W6 D+ b: L
  141. BIT PPU_STATUS
    ! L, R) {3 h; y/ f$ \& }$ n
  142. LDA #$23
    ) L9 l$ ]2 @1 g! [: U. A
  143. STA PPU_ADDRESS/ P; o7 V4 a) l* o6 L
  144. LDA #$C0; b) R4 H1 f: h$ d
  145. STA PPU_ADDRESS+ C2 I( F2 z; J  Q1 \/ `. R
  146. LDX #$00
      u; Y6 r% d% w& J- C0 a/ O5 ^& V! L
  147. Init_NameTable_Attributes_Write7 f& \8 R- ?' A2 V. J: @. V/ q1 }" J
  148. LDA Attributes_Data,X
    - A# h5 \  w7 t! ]( R( c2 w+ f
  149. STA PPU_DATA! n; }& d/ _* E/ {
  150. INX; M0 C8 }& T4 r/ o2 o% B1 Z: I
  151. CPX #$40
    6 \# {; m3 i- F" w+ y. R
  152. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    # }: w% J& k7 K4 X4 g, b# x
  153. RTS  Z; B6 v; e! m" s8 f9 ^

  154. ' {, O. a1 f0 u# ~
  155. ;==================================================
    ! W9 s' O" I( b0 P
  156. ;初始化命名表文本
    $ Q; u/ F8 ?, L/ p3 \
  157. Init_Name_Table_Text
    - J$ K4 t$ r! I5 O- L0 g. y
  158. BIT PPU_STATUS' J' R* c: H$ z: _2 {! }
  159. LDA #$202 o+ a+ t+ U7 u- \2 q
  160. STA PPU_ADDRESS0 |, R5 @/ B$ R! J( L
  161. LDA #$00
    ) x3 H! X8 n) r$ K' p) D/ n. f
  162. STA PPU_ADDRESS
    1 ?" N4 T0 y( g1 a% a7 A
  163. LDA #$00$ r8 |4 ?+ K# y* }
  164. STA FC_Data_Buf
    5 b! I# t! k! G8 T6 r
  165. LDY #30
    6 _& x/ L9 C8 D* `( p
  166. Init_Name_Table_Text_Write& U! h1 H8 Y- [8 j+ y4 k" F
  167. LDX #32
    ( S8 s- F, V7 S, H6 Q
  168. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    . S) d( `6 u' R5 A
  169. LDA #'0'
    , n/ u: E! M4 W8 J- c
  170. CLC
    + f6 d/ W6 f9 Y. g
  171. ADC FC_Data_Buf
    : _/ i5 ?3 j# B8 {0 Q' n8 @6 a
  172. STA PPU_DATA
    * P8 u* \' B: U* N. L, q5 i
  173. DEX. V$ a  |) B5 y1 ?. U4 v6 u
  174. LDA #$14) l, \. J! j" n* V6 L! B
  175. STA PPU_DATA
    + J' a3 l% {1 @* ]  ~6 Z
  176. DEX
    6 R/ z6 Y- k# {- |
  177. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    ( d* k" [( K. c. y3 F: M- Z
  178. INC FC_Data_Buf! M9 c. ~8 n7 L0 Y  C( X7 u
  179. DEY
    ; q! n  w0 l! @
  180. BNE Init_Name_Table_Text_Write+ {. ~, D9 s* ?' Y
  181. RTS
    + m9 A3 h: u! T" Y
  182. ( t: L/ v* x. V% R$ l2 ]0 _
  183. ;==============================+ ~9 O; |  S) T$ G  ^
  184. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存9 d& j, l; W; s% f! L2 w
  185. LDX #$00
    1 s# T) [4 {2 _2 }" t
  186. LDA #$00
    ) N6 U* n: Y5 S) e
  187. STA PPU_OAM_ADDR2 f- l0 V7 `. ~; p  j
  188. LDA #$F8
    + z8 z( Q* r/ @' Q
  189. Init_OAM_Ram_Write4 p: k2 p! {) {9 r, c/ F
  190. STA PPU_OAM_DATA
    & ~8 `' C$ k  q2 S; s: ?$ i- U* G' G
  191. INX3 H6 j" f* h) V' E
  192. BNE Init_OAM_Ram_Write
    ; k' V) n% \0 N) C, D- R* u
  193. RTS0 q& C6 Q1 s; e, Y6 R+ q" e
  194. . I: P7 x2 j7 o& I: v  J
  195. GamepadProcess;手柄处理
    ! {' Z0 j+ T$ a+ [) x8 z4 U
  196. JSR GamepadDatacan
    7 Y' s+ t0 ]! L6 P
  197. LDA <Gamepad_0_Value0 y$ r- l& X# v# u- q! H* i
  198. STA <Gamepad_0_State  s' g& {2 H, k+ ?5 _/ h" L
  199. LDA <Gamepad_1_Value0 P. L# j+ K" t# O; I. ~
  200. STA <Gamepad_1_State! m; i1 X, |, l3 G
  201. JSR GamepadDatacan( o8 q8 A! D0 ^3 ?1 @) V! k
  202. LDX #$01
    6 J6 z' ~* d. ^7 l3 \( @. E
  203. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    3 Y6 e7 g% d( p( Y, m: R
  204. LDA <Gamepad_0_Value,X
    % v, A7 M4 P" E) j
  205. CMP <Gamepad_0_State,X3 X6 C/ Q# Y! ~( n3 w1 K& d, S
  206. BEQ GamepadMergeInput# h+ k' ^6 P3 Z: g8 s7 u) m
  207. LDA <Gamepad_Temp,X" {! z( S3 F7 V3 i3 Y4 @* p
  208. STA <Gamepad_0_Value,X# g+ L& r0 s/ Y5 n! N1 v; C5 a
  209. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    - q4 K* t' c% Y1 h
  210. DEX2 o% r  a- Y5 q# @! p% A, S4 Q, p
  211. BPL GamepadMergeCheck% c5 J  X( y  A* c* F
  212. LDA <Gamepad_Merge
    6 g, h) u2 S6 a
  213. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG! M5 M2 B' ^! P9 {: t$ q+ A
  214. BNE GamepadStateProcess6 m: c  q' G5 E% j% p% Y
  215. LDA <Gamepad_0_Value& q4 u, n7 B/ y2 Y( \" _
  216. ORA <Gamepad_1_Value
    5 q& Q' g* a, O0 C- u& T2 |
  217. STA <Gamepad_0_Value
    1 n6 B5 H2 P5 ~  ^1 E! G
  218. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    3 M! X$ g; p# e$ ^
  219. LDX #$012 p0 n, e" @0 L' w% A( h
  220. GamepadStateSave;手柄状态保存9 z0 P1 a1 M* d/ |7 I1 \
  221. LDA <Gamepad_0_Value,X
    . H0 }, {  v. I* q8 R( Q. a* y
  222. TAY, ^4 z" C- P2 r  Q2 u2 J9 ?
  223. EOR <Gamepad_Temp,X
    . q+ N, u. ]7 }6 K- w6 d; O
  224. AND <Gamepad_0_Value,X' q( U. h; q; b! ]6 w, Q0 A, m
  225. STA <Gamepad_Once,X
    " L9 q! W# ]" q/ P+ ^
  226. STY <Gamepad_Keep,X' k, f2 ~* N. N. d; I. r) U
  227. STY <Gamepad_Temp,X0 F% n: h. g& ^: k# D* ~8 I
  228. DEX2 D6 O9 o9 i5 Q' X/ X- N( K
  229. BPL GamepadStateSave3 x: l8 o7 k0 o: s" r
  230. RTS
    ) f! {8 U. P/ W2 [1 @, U

  231. * ^5 ~# E: D3 k& A( q+ {
  232. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    ; z, b% O& [2 R: I0 j! |& A1 I
  233. LDX #$01# @% r  H: ]' e* N
  234. STX $40169 r' k) S& q  a. |
  235. DEX( T# N  I% u% f4 ^5 d/ ?% s6 t6 b
  236. STX $4016& I# @5 J' ?" y8 P% [3 ~  Y
  237. LDY #$087 M: I! O) T* i4 U! A0 T$ R
  238. GamepadPortScan;手柄端口扫描% d- E8 f  |" j1 N  u* B
  239. LDA $4016! p; i9 w. i, F& }7 d) ~# g  o
  240. STA <Gamepad_Port_Value
    0 z* t0 l7 ?; l) C- H% C* H) q; i
  241. LSR A7 a/ o$ ~% R$ g
  242. ORA <Gamepad_Port_Value
    ' n. d+ A9 S9 g4 S  Z" ?% a7 ]  Y
  243. LSR A
    / O7 E! v$ p/ o8 F& v- |% O  P
  244. ROL <Gamepad_0_Value
    9 v$ m6 P; X( W/ }/ U
  245. LDA $4017
    2 ?7 `3 k1 ?3 n- E/ K; y' T
  246. STA <Gamepad_Port_Value
    0 k( E& g0 j% d6 a9 m# X
  247. LSR A8 u+ M( t" @, \  n& s
  248. ORA <Gamepad_Port_Value7 `$ E; |' `6 g+ {. Y' R
  249. LSR A
    " e4 b4 J# {1 I, J! U6 i0 x
  250. ROL <Gamepad_1_Value
    , I/ c4 ]. `9 a* Y$ o0 V1 q
  251. DEY
    ; F/ K$ T2 F) g  k3 T8 F+ N  e
  252. BNE GamepadPortScan
    3 d' U- a4 l6 X5 k5 V/ C' \, l8 O. ~
  253. RTS0 u+ N5 _; I8 W( ~( p' M

  254. - G4 G' h3 G* I9 Y5 _
  255. ;==================================================! V4 [8 p3 r& @" [0 I% |' E; d# x
  256. ;PPU处理
    4 E$ k2 v- `/ v) {; r
  257. PPU_Process
    5 I& f7 k$ ^, v/ U( t5 K
  258. LDA #$004 ?* A* F+ p$ |7 u+ c: m! P3 H
  259. STA PPU_MASK+ @, T3 U3 s" L0 L( U1 O

  260. ) m6 D2 l2 r' E) s! M' b1 ^7 m8 Q
  261. BIT PPU_STATUS" G; _3 w! K# X' x
  262. LDA #$20
    1 w2 I% y- I6 q- K; P" N
  263. STA PPU_ADDRESS
    % D: F- W# T% B+ Z0 X6 U$ [) u
  264. LDA #$00
      z  S% h$ J( D! ?* z& w4 \  a; P9 a
  265. STA PPU_ADDRESS6 N! c; G3 z( s

  266. ! N0 Q5 }+ S9 `4 d& Y
  267. STA PPU_SCROLL
    , m  ^2 o8 i$ f3 L) \
  268. STA PPU_SCROLL4 V& T6 u* V9 P1 z2 w
  269. % n! \# p8 ]# i! [) D3 s. M' T# B
  270. LDA PPU_Msak_Buf
    ) p1 R  {5 B4 E# L4 u
  271. STA PPU_MASK
    0 T9 `# v: [! B3 u

  272. / I  M. U! }! W- V. @/ S
  273. RTS
    2 r8 D0 l1 Y, s4 b0 ?/ r% `, S
  274. ; s' b' J* d3 e
  275. ;==============================
    / R, y5 j/ j- Y
  276. Time_For_Vblank;延时等待4 I& H' C4 q" m4 G. b, B: L" K
  277. LDA PPU_STATUS$ A4 {# b& M0 H+ ?8 o
  278. BPL Time_For_Vblank
    9 @3 a$ Y6 G7 a3 M1 Z
  279. RTS% o" q, ?0 ~7 l4 a8 Z& l7 \

  280. . j1 D$ n, K8 Z3 W0 a0 m
  281. ;==================================================" E  c' R$ Q7 Q7 \8 K* Z
  282. ;初始化MMC36 k- }/ Q# f1 x% `% c! r7 F
  283. Init_MMC3
    ; h6 J9 O7 a  o0 [
  284. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    $ ~8 l. v3 S" M8 n, w: y9 K& _
  285.   J; f4 P. C1 U1 R7 l, P
  286. ;设置MMC3水平镜像1 f8 y, [& |+ w9 G; w
  287. LDA #$01
    + H" n' Y( u# l% k# x6 v: \! s
  288. STA MMC3_MIRRORING) n, D3 Z& m8 a8 @! u
  289.   u) f0 I$ Z% ?
  290. LDX #$05
    ' _" h& g# B1 w( F$ C2 c
  291. Init_MMC3_Chr_Bank_Write, h4 P: A1 n4 T. Q& [" Q. O
  292. STX MMC3_BANK_CTRL  A) n: z# \) O/ i, P7 k* F, @
  293. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    " F3 H. T2 A! D" s- x7 L# `9 _
  294. STA MMC3_BANK_DATA
    0 Z3 n" w2 G4 ^. w3 h
  295. DEX# P9 n; t6 z  p1 j
  296. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write  \' P# O% T9 n
  297. RTS' t" @8 P. H; M0 ~! p( B
  298. ;--------------------------------------------------
    : x3 Z1 L  n' t, \. [
  299. MMC3_Chr_Bank_Data% E& H2 E  M) r0 r2 [3 `0 q0 K
  300. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    # [4 Q8 r/ b( f( \6 L* c

  301. & j  E/ k! v; R0 z& p' Z3 M9 a' _
  302. ;==================================================
      e$ k/ u4 q8 `8 ~( I) W
  303. ;重置中断处理
    3 s; o$ p. m2 R9 f# n# c
  304. ResetProgram
    3 k9 n, t& J) `" H' D. E2 y$ J
  305. SEI- K; ^) k* n3 L# Y3 v
  306. CLD/ q' R; O$ n. K" z* p9 W
  307. LDA #$00
    * N& u3 D2 k  @/ \
  308. STA PPU_CTRL
    2 C/ [0 h* P% z3 Z* B
  309. STA PPU_MASK
    ' T) f, P2 @, p
  310. STA PPU_STATUS
    & Y1 v7 P3 \+ ]3 k
  311. STA JOY2_FRAME
    9 }- T' k" h- S
  312. STA APU_STATUS
    3 o% {# }; ?. k2 i" _4 n8 o/ v/ g9 u
  313. & @1 K% y8 E5 e  `$ R. l
  314. LDA #$C0
    * V3 I5 G1 g. H: F% t' \
  315. STA JOY2_FRAME
    0 Y8 t  p5 t6 P9 y+ D7 N
  316. ; i* G3 q* _$ x8 {/ H9 u+ h9 B& x
  317. ;等待vblank
    9 D- |/ R* P: n+ J( ?
  318. LDX #$027 g& l! t! Q/ R" T/ Q
  319. Vblank_Wait_1
    + ^% Q, X6 W9 C: o# z) J5 _% D- d
  320. BIT PPU_STATUS3 J! v: k" K; U6 q4 M
  321. BPL Vblank_Wait_1. Z8 C9 Z& X# D2 E: _, _
  322. Vblank_Wait_2
    " K' W+ U8 A, G+ [) O- {
  323. BIT PPU_STATUS2 Z5 O& k4 q% d" J. _
  324. BMI Vblank_Wait_2
    * M9 f& v. A+ [; W" r5 p( Q7 L: `9 h2 |
  325. DEX
    # A6 d5 o, s9 N6 E. U6 N
  326. BNE Vblank_Wait_1, M  r$ u9 M  G8 _4 b

  327. + o* V4 I: q, P7 m6 @; E
  328. LDX #$FF) j) a& E. w9 j% e7 N, V
  329. TXS
    % U7 }0 L3 I) D- O% @& J
  330. ' J, ~9 ?' w" i$ S8 Z
  331. ;初始化MMC34 k2 z7 l6 z, [6 S8 a
  332. JSR Init_MMC3$ k7 P  A  E/ ^# h& S0 s- I
  333. 1 N3 S1 [* r% J* B+ C7 L7 e
  334. ;==============================/ p7 C/ J  F- t/ U
  335. ;RAM初始化7 G) f) S* U6 p4 s& t1 R
  336. Nes_Ram_Init
    5 Q1 m- e* Z  Q1 k3 K. `0 W
  337. LDY #$00# C" S% G+ O) K  s( s  @6 }  q
  338. LDX #$08( |4 w9 ^. ^3 g' H) ^5 r# d1 I
  339. LDA #$00) }" P) X; g& [4 Q, j+ }$ R
  340. STA <$00- [- @, X& O  ~8 `
  341. STA <$01) i- k: ?: J+ ]* u
  342. Nes_Ram_Init_Write
    / v# t6 G9 K# G" {
  343. STA [$00],Y
    3 W4 p  o$ K% P! [1 s2 c
  344. INY
    ' J+ T; ~, T/ Z* w4 t: }; F
  345. BNE Nes_Ram_Init_Write
    8 z4 T* c9 T$ w) M; r0 m& v
  346. INC <$01
    ' ~% i+ F0 Z* h6 }' H
  347. DEX3 ?" f3 Y' x% z0 T5 b2 m
  348. BNE Nes_Ram_Init_Write( y! v& Z  [. c7 n- z( F
  349. + T4 \2 X6 F3 H! k" [6 \
  350. ;初始化命名表
    - E! Z- P! N" z5 m# [, }
  351. JSR Init_Name_Table
    : p+ y7 V% I' q# F6 z0 w- @) s

  352. ; J. @  b6 \+ F8 [: C
  353. ;初始化调色板
    . b; u! _" u2 b( ^
  354. JSR Init_Palette
    , \  w' U" {* O! M7 d

  355. 4 _% a% H9 Q% l; a2 ?- M7 S
  356. ;初始化命名表属性, o! n% |" ]* f1 n- q1 j" A
  357. JSR Init_NameTable_Attributes
    0 J+ n! S  ]+ m& G+ }2 E+ s( m
  358. 2 ^" g5 M# I  `
  359. ;初始化精灵内存( W, I7 C/ G8 @0 O' X7 T
  360. JSR Init_OAM_Ram4 l( Y  w2 x! _

  361. 5 ]5 q4 |) v; t3 {
  362. ;在屏幕上写点东西, @, A& O7 F0 O6 z0 l0 C
  363. JSR Init_Name_Table_Text
    - T. L+ z4 V0 V& G$ A
  364. / s' q+ V3 C$ u: ~: z
  365. JSR Time_For_Vblank
    9 F8 g1 P- }8 w3 T0 s  _& E" W9 e
  366. ;开启PPU控制
    : @0 T& O% b3 {. j- [8 Y( E, E
  367. LDA #$A80 `7 t0 e4 d! x7 R# q/ a
  368. STA PPU_Ctrl_Buf
    $ z5 \/ O4 d! t' E- D4 S, E' i
  369. STA PPU_CTRL0 K$ n- Y$ Z, P

  370. ! F% }; d* h. n) {; t; h* n
  371. ;开启PPU显示0 z, J8 Q1 r  E7 q4 G/ T
  372. LDA #$1E
    6 m: D: B- ~) P3 v8 H
  373. STA PPU_Msak_Buf- v6 T) [0 s% A! S/ C% J8 A0 g7 B

  374. 2 M+ b' N9 A: \8 Q0 s% O0 t) F
  375. CLI
    , t# |6 j' Y, F7 @4 F0 ~+ w
  376. JMP Loop: I% I6 }7 _2 {0 a
  377. ( D: {' R7 k1 y7 k
  378. ;==============================
    4 V& e& v# E" C
  379. ;死循环, 等待NMI中断- R6 e) E. |5 f7 b% S7 C  @: b
  380. Loop! I$ A9 l" s! b7 ?
  381. JMP Loop
    * P# X. u1 t" h; \+ r7 B

  382. ( [: }! H$ w: i  w, k
  383. ;==================================================0 {8 `: B0 [4 z  M6 ?
  384. ;NMI中断处理
      C" U3 o# a6 E
  385. NmiProgram# d2 R* w7 S/ L, w; H
  386. PHA
    2 `9 S$ u; v+ \7 R) }- A
  387. TXA3 I& O% x0 Q+ f) P: t4 r3 l' w4 o
  388. PHA* J% _, g  P1 @  o
  389. TYA0 Z' L/ K; |: @0 h  ^: h
  390. PHA$ ~" m$ I  |9 I: P/ P
  391. " L, I: w7 F: J, G' t
  392. BIT PPU_STATUS
    4 ]/ c, X2 g* P" d( s- v

  393. # d- q. ?1 z( S9 r
  394. ;关闭PPU控制9 B! e- a& {# s* g% j
  395. LDA #$00
    ! I: G! U0 A9 s; v
  396. STA PPU_CTRL
    ' l! c, n. }  _4 @0 O. j
  397. 0 L' T9 k& }' V; e4 X6 |! o) g
  398. ;处理PPU
    * U3 H9 G( }! m; Q' n
  399. JSR PPU_Process
    5 `" P: ?( o- P. I- R

  400. " \, G% B2 k: P8 a( ~2 ~) I+ o8 v; C
  401. ;开启PPU控制& C3 D5 h* N9 X! s7 I3 P+ S
  402. LDA PPU_Ctrl_Buf
    6 X& Z# w( v7 p
  403. STA PPU_CTRL
    ' n. V; `1 }9 x

  404. 8 s/ e/ Y! Q" T7 ]
  405. ;手柄处理
    ( X# G1 W3 T* s  {5 n# F6 o1 v
  406. JSR GamepadProcess
    , `  X3 L9 H1 ^0 ?8 }( m
  407. 7 K. [; H5 B: u9 j
  408. LDA #$00* K* {# s: R- R5 Q% d6 S
  409. STA IRQ_Index2 w" t( J* c, }* h& k! c
  410. 0 k( J5 ]; @8 `1 M0 V
  411. ;启动IRQ中断, 第15条扫描线触发
    ) C2 v; W9 v. c7 K& |
  412. LDA #15 + 1
    ) Q/ W9 T/ Z9 M0 C: D3 w, R1 d9 E/ {
  413. STA MMC3_IRQ_LATCH
    3 y6 r. u3 D& D! l# v
  414. STA MMC3_IRQ_RELOAD' j7 i4 ?9 `" k1 C$ ]
  415. STA MMC3_IRQ_ENABLE+ s: b. X$ E. f% ?/ @9 ^. Y
  416. CLI8 P- T* N! x3 c

  417. $ x, x# t- f' t  V* C0 l
  418. PLA
    : u1 m% j. [* O6 n3 \6 E, Y3 H
  419. TAY+ l9 x( n8 T- r* \
  420. PLA
    ' p4 z3 N# U  {# T" C5 d
  421. TAX$ n6 f1 N- z7 C/ V5 n7 _! k. j" |
  422. PLA
    6 s% p4 s7 O/ o. a0 |+ T# r2 d! O
  423. RTI* s& y6 V# g: F+ _& J  _

  424. 3 T3 K' ]: `: I9 u+ I6 D8 a0 D
  425. ;==================================================
    7 H- R6 G( l- d6 o, m2 y$ @
  426. ;IRQ中断处理
    ( z/ z* d4 @3 K/ o& p2 `
  427. IrqProgram. H5 q  R9 a" ^1 J( e& h
  428. PHA, S4 T# c$ p, ^* C) T6 I5 M
  429. TXA) K: ~/ Q% q5 e- v" I
  430. PHA  M" i, [1 J# {* a9 c- n
  431. TYA/ x0 r. t: e' r! s% y
  432. PHA
    # X5 h8 n. E5 j' O) ^

  433.   H( K" ?% G; k8 d4 j* E& y" S
  434. ;关闭IRQ) p% ?, U0 }$ n& f+ \# K
  435. STA MMC3_IRQ_DISABLE
      |* y5 |+ N6 w$ z! C

  436. 2 Y$ }0 m# S& X. Q
  437. ;允许下个IRQ触发' g6 x- t4 u' T7 c, e! \) m  a/ W
  438. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    / `& ?/ p7 x  V0 d+ G

  439. 7 q. j6 z, o% v- k8 C- `' |
  440. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    ' P, g3 n, ~( E1 d: ?! p1 w
  441. LDA #15
    + @4 X: n5 o- ~' q! x, O
  442. STA MMC3_IRQ_LATCH
    ! \9 D. t- ~& x& u0 Q
  443. 7 u; o% W( ?- J' u. [
  444. LDA <IRQ_Index8 I4 r  v/ Q  N. m; x/ \* q
  445. BNE * + 4
    7 ]) F* J% K7 V& V7 T7 H
  446. INC <PPU_Scroll_H* P  m4 y6 a" T. E# `! A
  447. * s& v% y* W! m, O
  448. ;设置屏幕滚动8 h( ]  {& G# w  {, g1 r
  449. LDA <IRQ_Index
    4 G  d: F8 }* X* x0 q/ o0 s5 r6 b8 ]0 @
  450. AND #$013 [# H  g8 }( K4 |/ I( a6 C2 v
  451. BEQ Irq_Scroll_Right
    : s. H; Z! J) W& r8 a( G' A
  452. & p% l. L0 s* w# u  }0 K' ~) z( N
  453. Irq_Scroll_Left( X% J, p  M* g/ G' Z' Q
  454. BIT PPU_STATUS5 H* Z% t* p, l7 b$ c
  455. LDA <PPU_Scroll_H
    1 O3 w8 w, P5 J% o# y8 N
  456. STA PPU_SCROLL
    . y& K$ }2 h2 e
  457. STA PPU_SCROLL
    0 A& F6 W4 R7 J3 J! [
  458. JMP Irq_Scroll_Over
    ' d' d& z0 p$ k. L( j
  459. . S9 P* F6 F" ~& X
  460. Irq_Scroll_Right6 k* c9 ^  Q7 {+ \
  461. SEC- m3 p0 Q! m! H. ~  ^
  462. SBC <PPU_Scroll_H# T# E2 A1 o% |- D
  463. STA PPU_SCROLL6 p0 O  J  \) N3 F
  464. STA PPU_SCROLL
    . s% b  U" I+ }1 M
  465. Irq_Scroll_Over: g4 a' E3 Q5 h" x4 J) r

  466. % ?0 y! Q$ G# z1 {* O
  467. INC <IRQ_Index  H) _2 Z* j9 d$ k3 n! J+ D

  468. ' @5 u. w3 T. c* o/ f' l& R
  469. LDA <IRQ_Index
    ) H* V( W3 a& m- R  I& V
  470. CMP #14- f* U2 H" L3 P* x3 p( V. C
  471. BCC * + 5) Z# d" e- l$ E0 j: w& s: t
  472. ;关闭IRQ
    4 ~& f* A2 l0 O/ q* g4 ?
  473. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    # K" m: `7 B6 \# a2 `) m
  474. / o) ^8 h1 Q* }( h" f. {
  475. IrqProgramEnd/ F& l* i, {# `* v$ E2 b+ D5 f% W
  476. PLA9 q' V, W6 g, t- f0 j, a: z
  477. TAY7 T4 M" ?$ _' B1 g2 `/ [
  478. PLA* U2 V% _4 }; Y& V5 Q( \
  479. TAX) _7 n5 P! {* a) P, @
  480. PLA
    1 |- D4 R/ Z2 {- q$ m* B2 d
  481. RTI7 K0 ?7 v0 V; U2 e2 t5 A4 h$ M7 i/ j% a

  482. ; y' s4 H) g5 }* K* f" {
  483. ;==================================================) j$ l4 W$ s, T9 a  k" X( E
  484. ;中断表
    0 P9 H# e& E5 v0 @6 B
  485. .ORG $FFFA# V9 ~+ r5 W8 a/ b8 a$ {
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[发帖际遇]: yandagui整理箱子竟然翻出了 10 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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