EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 170|回复: 0

[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

[复制链接]

签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]/ i7 L" M1 R# T- v/ L. ~8 r. n7 L
  2. ;FlameCyclone 20230710) m. O0 r0 y  K+ @4 a/ D
  3. 9 k0 L' M1 y6 o! M0 E* D
  4. ;文件头" t, H: M6 \) v) E, ^0 g
  5. ;======================================================================
    - b' s3 @! l  l0 S. m: g
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量/ S) ^0 i7 h  i
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    ' v1 M# `) E) J3 P/ Z5 J1 u3 G
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    ' E7 O6 H& z7 C0 o, t; z
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直
    % ?. S( M' o" A# @) P; F

  10. ; j% T0 P  @, a/ m
  11. ;必要条件% t( j9 g7 v8 C
  12. ;1.持有CHR ROM
    9 F, [$ l% `0 Q$ D0 Q) y, r- Y9 s
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$10007 w4 O* q8 n# Y8 X  ]( \  O6 Y
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空& J; r- U) k, H5 L: x
  15. ; ?- |. Z7 \" w/ K
  16. ;==================================================
    / L7 D7 f) N! R' m' t$ \1 s5 P! Z
  17. ;NES端口常量
    0 ^" ^. Z  N9 I( T$ F! |
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器0 y: h- g4 S+ {8 {* `8 ~4 z, h
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    " W1 g+ N, i; r) @
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位# a- e8 m$ ]  P
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1- y4 e9 g2 L" ]: V5 c0 c
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加15 q3 [7 Q  A! b
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    5 w8 D) D5 }; L1 @  |
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
      v0 P  {! p. n) P
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 8 C+ R- }8 k2 B: ~) E/ q' `4 z3 A
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存* l1 b6 G( Y0 R6 z
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    * T, t- H2 q8 i! `% ]: ]
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通; K# n1 |- W( ^$ r$ j% E* b
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    9 n( ]( I( c5 E( Y7 |
  30. ! X4 Q: f! ~( Y4 i& K3 B9 }/ k
  31. ;==================================================
    # l5 @& C7 _1 G
  32. ;MMC3端口常量
    5 b- z- r1 @# L* V
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    / x: p; C2 e1 a- _* h5 G1 |
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    9 ?# u/ _% w) n& R- B  C
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A0003 O7 [/ w1 P# b; x  V; ^$ g
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    ! y+ b# C* K1 B3 N' A/ n; F! q# n0 H
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    1 H8 I3 z! p6 B% ]5 s/ ^; W5 S* s, M
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001! G' c) ^0 f& Z- p7 X
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000, y1 J, U% l/ X0 C3 f( b0 ^
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E0011 U! K# a" j" H* ]2 T
  41. 8 S' F0 t+ s1 T' O0 l. L
  42. ;==================================================- s- H0 k5 w* L( Z: r
  43. ;程序块配置
    8 q5 ^! S) D: I( Q* i7 _! X
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    & U6 y: V5 q* H+ J4 x
  45. ;--------------------------------------------------
    . e: {/ q" t# }
  46. RESET_BANK              = $07, @- Y( }" g9 ^# }. t: y1 }) O
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    " B6 m  O; _  U0 \3 ^
  48. $ c) a. v3 w$ o7 ~1 t
  49. ;==================================================; @# ~) w8 E4 j2 r
  50. ;图像块配置& ^& a/ {& C+ w  E
  51. CHR_DATA_BANK           = $085 a0 ]6 {1 d+ j8 K
  52. % T- \' f  u( [6 V
  53. ;==================================================
    - `  J, J; m' W
  54. ;零页内存地址配置
    - G" @, K4 B2 c. e
  55. Use_Ram_Addr            = $80# x( {8 e" B4 g" J) p: T: N5 Z
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    0 w4 n! |& P8 C9 M* E9 i
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $015 [& I, ^" k( a# e1 I5 X: U
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    ' ^6 _' t% U4 ]4 W2 @/ O: H
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01# r# Z& c  F* s/ I! K& A; C3 C$ s
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01( i) F' M( I  V8 V1 O* N, c% G
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01. A" l7 H/ v% Y" [8 n" @/ `# g
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $013 m- G( s6 n! T, S# w0 `
  63. ;==================================================
    ! K4 `  x9 E/ ^3 c3 X7 z  Q7 t: c

  64. + m1 w9 Y- [9 C3 ]: F$ t* j
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04, f) @+ x  T4 k
  66. 0 A( Y8 B, o: j! }; N
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 13 ?, ?( D/ }; h7 T
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    # R% k. P! x2 A& U3 e' c& }' O
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    % p0 e; R; V! B2 W7 W4 w+ K) M0 Y
  70.                                 ) `1 l, l! g  x0 d3 z
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    ( S  q0 S  U5 h  a, l, Z
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    ; N( |- a4 H) `$ T; P3 V% Z' V
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1% e- T; w# _) _
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 18 \6 y3 t( w- [
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    # Y6 O9 r  f  Q
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    7 K: C8 b$ L' i4 s* v
  77. & W. S7 ~  I9 Z, A4 y
  78. ;==================================================3 l* y/ ]# t- a; I
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01& D: H( p) Y5 o# D6 Y/ I( s
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01& M& V5 \% y3 |8 ~, n8 r2 L
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01  ^) ?+ |" I$ z1 n; P
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $011 ~9 H& E8 X4 p+ A9 g
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01
    : g5 l1 b5 x$ Q& A& E: A4 G9 j
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    , j' P$ B3 O3 N' n+ O: n
  85. ;==================================================- L6 V; Y$ l8 i
  86. 3 R, u: p2 I& t
  87. ;CHR图形数据
    ) s+ j# y4 ^& s; F+ i1 N
  88. ;==================================================+ R) w' E& C* w# D5 W
  89. .BANK CHR_DATA_BANK7 L% t- F7 t3 C5 j8 N4 j
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"  O, D; Q2 D& g
  91. ( F8 }# D. W. \+ F4 q
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK8 O9 r: E7 W, b0 F1 ~
  93. .ORG RESET_ADDR; W+ f4 p) v, e2 n  U! l5 m

  94.   \( ^: ~8 X/ w  U
  95. ;--------------------------------------------------) A( {2 n" }# B7 z0 z" Z
  96. Attributes_Data
    $ t: e. j+ a6 O' A& W; Y
  97. ;命名表属性
    8 c) E) c" F. C1 m
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    & F* R- J! p! ]. P9 O6 y
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA- M; [" e, J$ L
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA0 W7 i" U: a7 D8 M! e, m) D7 D
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    . O* b, M9 d8 s5 h# S; N* @% t
  102. ;--------------------------------------------------
    9 t0 m. x) c; K  v1 h, F8 _8 o7 i
  103. ;调色板数据" m9 O: l" @' q' c+ D3 Z) o  D% X
  104. Palette_Data! p: N4 k/ O8 d1 e. g, s
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F" u2 ]- Q7 ]7 v/ `5 Y1 `
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F- c0 ?' G! X( K5 b3 p4 ~3 T

  107. 9 m$ B" A& u; z( n! i( j5 K
  108. ;==================================================
    1 I% _2 J; |3 n3 K; U
  109. ;命名表初始化" C) |* X# i1 F2 l. P
  110. Init_Name_Table4 T% k& k. c# T2 [$ G+ W$ H( {2 ]
  111. LDA #$20
    # [3 ^& R/ \8 C8 v, W3 @! Y
  112. STA PPU_ADDRESS+ f' Y3 C  ?8 X% ^. m' X5 B8 c+ Y2 Y
  113. LDA #$003 u  T- Q4 I. }  q1 G& P' u
  114. STA PPU_ADDRESS
    ' W, P" z& p% J' H% p& O
  115. LDA #$00
    1 u9 h2 E0 _7 t4 i& n
  116. LDY #$00
    0 Z" D6 s5 {2 G( P- h% V
  117. LDX #$10
    9 G4 r# @3 b+ t
  118. Init_Name_Table_Write
    7 q7 c  D* P* D. Q% @0 F
  119. STA PPU_DATA5 P7 R/ \9 w  T1 i' V
  120. INY1 t. y) o0 J, @  [# F
  121. BNE Init_Name_Table_Write
    / j; e" a4 r/ ^8 Y
  122. DEX
    4 V  d4 u5 H0 Z. d: V; {* X
  123. BNE Init_Name_Table_Write0 {$ W; r+ j# Y6 n4 Q% j
  124. RTS
    * ^0 T) F2 E; Z& B- a& l; V

  125. ' A  R$ b2 \" u% z& [1 x* j
  126. ;==================================================+ S% N1 i- U) N! _
  127. ;调色板初始化
    . S/ _  z  N5 j& E1 y4 U0 Q2 r
  128. Init_Palette. F9 N! o) q6 Y2 C9 L; Q# \# X
  129. BIT PPU_STATUS
    8 w! y+ e9 y8 O9 {9 u5 c9 g
  130. LDA #$3F* y! z# c% a: E; w) H6 z
  131. STA PPU_ADDRESS! J: ~1 G% e1 o- `# z2 n/ J, e
  132. LDA #$00
    & C! O2 a0 I' V5 ^9 w5 [
  133. STA PPU_ADDRESS2 C5 r1 l$ |, m( ?5 l9 g; L# O2 i
  134. LDX #$00
    ) v0 H$ ?2 Y! G3 \
  135. Init_Palette_Write
    ( I7 t  y7 l1 o% o: b  B
  136. LDA Palette_Data,X: ]1 U( U" F' }* m9 L! c
  137. STA PPU_DATA
    ; m( {/ R. p5 _
  138. INX, t. I1 n4 G9 \% x$ \1 S
  139. CPX #$20
    : Z1 C: r$ |: j, i
  140. BCC Init_Palette_Write
    4 s) z. j2 J7 ?) |1 d. V4 w
  141. RTS
    2 l+ I7 A) |. Q1 W  G

  142. - y* o# K: B0 U6 q+ Q; E6 h
  143. ;==================================================& h4 e" H7 T% \0 D+ f4 X: I
  144. ;设置命名表属性
    ) }7 A" Q/ m4 v0 M& I
  145. Init_NameTable_Attributes
    $ t& b' }1 R, |. }, @# s
  146. BIT PPU_STATUS
    5 `! I1 O9 v; }/ a; Z
  147. LDA #$231 ]( B$ k* r# R# b. j2 ]* ^& h* v
  148. STA PPU_ADDRESS
    1 }# f+ @+ m# b1 ]4 v5 \% i
  149. LDA #$C0
    0 ^  n' m% T$ q7 u. U9 f! [( ]: d
  150. STA PPU_ADDRESS$ F/ p2 t) r) t0 K& M+ v- _0 w
  151. LDX #$00
    / E- U( v* A, ~' e7 A6 E! c
  152. Init_NameTable_Attributes_Write+ N9 b! c1 X+ i8 J( a! N) K$ _
  153. LDA Attributes_Data,X
    5 D2 G+ A# d  |$ e- @  W# I7 y
  154. STA PPU_DATA5 O, Q: K# ]% _$ f* M( q
  155. INX( C) ?/ A7 n) z+ g
  156. CPX #$40
    / Z7 z) L; [9 S
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    4 F* Q. s+ L. j! Q. o* t3 s
  158. RTS
    ; `: ?' w, \- g. u9 Q$ N4 D

  159. ! Z; i7 M! p3 w" L4 x9 k1 W
  160. ;==================================================$ R" K2 g+ h+ f8 _- a9 e
  161. ;初始化命名表文本
    # ^) H' r: b- _. d) U, `, x$ a9 x
  162. Init_Name_Table_Text& n; h7 A* P" H1 p
  163. BIT PPU_STATUS+ X3 C9 T8 J5 l) Y
  164. LDA #$20
    9 T8 h" d9 T( C. m
  165. STA PPU_ADDRESS5 I) F, A* v6 M) F) e
  166. LDA #$00% y( u) k! \1 t6 R1 ^
  167. STA PPU_ADDRESS
    # q* V. J: Z4 }" c
  168. LDA #$00
    % j% G, ^4 B, p; V
  169. STA FC_Data_Buf
    5 h/ M, x& n2 S. T0 Q
  170. LDY #30' e5 S- X+ _$ s, T0 Y5 _
  171. Init_Name_Table_Text_Write, M* F  |$ ~! S9 M+ R
  172. LDX #32% ]3 r8 N1 C$ x- s# W2 W
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    : n7 c! M) _. H2 f/ _' T( F- V
  174. LDA #'0'+ N3 x- l, V! B
  175. CLC, d$ H; b- K) _$ m
  176. ADC FC_Data_Buf8 X$ Q/ Y2 N( |" J. k1 n  l/ ^
  177. STA PPU_DATA0 c" N& H6 n5 h& E. \9 r8 F+ A8 K
  178. DEX+ a$ S4 p$ ]3 [- }" w% u
  179. LDA #$14% V2 k' L/ r9 w5 F$ }
  180. STA PPU_DATA% s/ E1 r6 p" L9 o( y
  181. DEX  d% y5 S3 |3 r  K0 p/ I
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char8 Y- o5 G; E5 ]) m$ u! j2 O
  183. INC FC_Data_Buf
    5 K2 h$ w' ?8 @
  184. DEY5 ^! q  ~" f0 Z) C4 F
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write" A+ h2 `% E; W# B  @5 W
  186. RTS1 `: q( O( s7 L4 F. Q8 n* L

  187. ! d! w- i  h) o/ M* r+ {
  188. ;==============================& A6 o: E) Q) v; d
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    : A  x; h3 ]1 C% V$ S' d
  190. LDX #$00
    , o" ], A4 F- R0 G# o3 n
  191. LDA #$002 f  m# F9 C9 J! l* e" v+ J
  192. STA PPU_OAM_ADDR
    9 Z& e# m! f6 e% \( u
  193. LDA #$F8
    4 \% S' R9 k% Y
  194. Init_OAM_Ram_Write1 K7 S% e5 J2 ^4 D2 b3 F' w% t3 e7 q
  195. STA PPU_OAM_DATA
    / ?8 k: [5 V9 n
  196. INX; h) H) o" B% F9 O) b7 C( ]! b' E
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write: V+ Y0 F0 I8 T$ r1 ^  a
  198. RTS# X( e% m) T+ J+ S+ }3 f
  199. 7 H: l2 B; G& v# @( X$ \
  200. GamepadProcess;手柄处理8 y( z' C3 [1 r" D  K
  201. JSR GamepadDatacan
    4 ?2 X( a) @0 G! R  e& C) @8 m6 T
  202. LDA <Gamepad_0_Value; a% K6 C) l$ j) {5 G
  203. STA <Gamepad_0_State
    7 L- b1 \0 b2 C9 n$ @
  204. LDA <Gamepad_1_Value
    , f8 _! ?0 ^6 _' O: F
  205. STA <Gamepad_1_State
    , S) ?* z5 U/ \
  206. JSR GamepadDatacan
    4 Z; k) ~  W5 S. Z" U! e
  207. LDX #$013 ]! W: \$ t% u% P1 u
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查3 n- {5 w) ~, t% S  P. A. \3 {
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    " n; s  o$ l' C8 D" ]' F) z
  210. CMP <Gamepad_0_State,X6 a" u, [0 [3 I1 }* k1 M: w  b& }
  211. BEQ GamepadMergeInput/ k7 k* S2 u4 v! W% e
  212. LDA <Gamepad_Temp,X
    & @! i$ W- c: @" a) f
  213. STA <Gamepad_0_Value,X( m( j# D  K+ E; b9 e9 [! E& `
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    ) q, {" ?* d- D. V' B* |" [
  215. DEX/ G) o; E- u- e$ j9 j
  216. BPL GamepadMergeCheck4 B2 U! D+ K. i! @
  217. LDA <Gamepad_Merge$ Z/ G/ l  C% |# d
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    ; @5 L- m! W# P" R- Q; v0 F. G& x
  219. BNE GamepadStateProcess- e3 o$ v, Y! Y7 w. g% q& k
  220. LDA <Gamepad_0_Value) c5 \& z, [: f# G$ Y1 M4 \
  221. ORA <Gamepad_1_Value$ R$ V9 A" k2 ?( t  s+ C
  222. STA <Gamepad_0_Value6 N) |; p. @. x) A0 k
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    - y' l! G: D9 _- [
  224. LDX #$01
    + B2 V% P+ d; s5 O) k0 t4 ^
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存; d# s5 |: m# ]+ `# w
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    + h0 y9 Z2 q: M; G4 x
  227. TAY2 S5 v+ l6 Y' }
  228. EOR <Gamepad_Temp,X
    % }8 E& y; e6 O9 f0 c$ k
  229. AND <Gamepad_0_Value,X
    ; U2 j. N5 t( N; e) l% i3 D
  230. STA <Gamepad_Once,X
    2 P1 l2 U$ I' k$ V( O9 |% D
  231. STY <Gamepad_Keep,X( a; z5 B5 y2 U0 M, X7 Y
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    ) f) A1 a1 S/ b. @0 N  f
  233. DEX
    2 d' ^1 k# D1 I7 t
  234. BPL GamepadStateSave  ]1 X/ {8 t2 X2 a" X  ]2 \
  235. RTS8 R+ K' \9 B' H/ E9 V( o- Y

  236. # {( {: x1 L3 d: T6 [
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    2 K% e  d0 R0 @, f# K
  238. LDX #$01" f" e6 Q, y$ a% f+ H
  239. STX $4016/ y2 z. M: M+ {0 v2 h
  240. DEX
    " P: Q! i( r' F. ?; q9 `# n
  241. STX $4016
      }* V2 g0 @& u1 h4 W  p
  242. LDY #$08$ J+ y  d' z- j8 V6 ^+ i
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描; R7 h5 c7 n0 `+ j. V
  244. LDA $4016
    / F9 J1 i, j$ c5 \4 W3 h
  245. STA <Gamepad_Port_Value
    . S) i$ R6 I. q) ^1 ]- G9 P& u. j
  246. LSR A6 U. Y4 T6 i: A/ g# U
  247. ORA <Gamepad_Port_Value" a) G6 x1 T0 E, O" s, P
  248. LSR A: R( y" I& ]4 ?
  249. ROL <Gamepad_0_Value
      t8 e% F2 m+ ?6 y" O! }
  250. LDA $4017
    # u' U7 c2 Z  `* I2 W
  251. STA <Gamepad_Port_Value- e  z2 Y% ^( d  m/ K
  252. LSR A0 T8 ]3 H2 q' k% O% Q
  253. ORA <Gamepad_Port_Value
    : `# g. I. y, ~, |/ Z
  254. LSR A/ \% l4 |$ [, a6 c8 _
  255. ROL <Gamepad_1_Value
    / i' }, E& q6 A% v# ^! L8 s
  256. DEY9 N# Z) _) X0 D& B3 \% ?# R
  257. BNE GamepadPortScan
    , S3 z3 Q7 d0 v3 d
  258. RTS
    * m+ e0 f; \+ Z) L. R6 V+ D- d

  259. : G7 g0 z- E* u6 o4 W
  260. ;==================================================
    % u1 v/ y$ n2 _1 z# \. M
  261. ;PPU处理
    & g3 P; K! _1 X5 c5 m( J! }
  262. PPU_Process3 M/ @. l6 v, i/ N
  263. LDA #$00) U2 o: }. @  p8 k
  264. STA PPU_MASK2 e5 \" r' O9 Y- W8 J+ r: e% e, }

  265. 2 ~+ p, b, `# X) C  O+ [
  266. BIT PPU_STATUS( c2 j7 n! |6 X2 l) }
  267. LDA #$20  Z0 k1 B8 u. c4 q$ w
  268. STA PPU_ADDRESS
    " q* K$ D8 ?) w/ o" I
  269. LDA #$00
    : N4 \5 T( T8 j) m, E. R& ?
  270. STA PPU_ADDRESS
    ! e# B7 [8 e* T* T, C

  271. # t0 D2 P, ^. \0 G
  272. STA PPU_SCROLL
    ) `3 P, z9 g1 t& V* h; A7 P. ]
  273. STA PPU_SCROLL0 v$ G8 h( J7 b" d8 J5 m

  274. ' P' M; h8 y) ]3 m
  275. LDA PPU_Msak_Buf
    - v& g( \$ E# Y, w# P- ~$ v* c
  276. STA PPU_MASK# D3 k! s9 S4 p- o% _3 k& G  A

  277. ' B3 I* R! a: u3 d
  278. RTS
    * u* u; M! }; G2 Y# @( ]: I
  279. + k+ q' F# c; N4 y& {8 W2 P* U' _
  280. ;==============================
    / p9 j. E4 c; B6 B4 I, x4 \" S: x
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    1 c# [2 |9 j$ a* l
  282. LDA PPU_STATUS' D+ R! b' _* H1 J2 C
  283. BPL Time_For_Vblank
    , v3 k% @" l( Y5 G  |+ [( ]
  284. RTS
    3 S* u+ m3 ?8 T; g) b( z+ A: P
  285. % x: T! |& w4 D( N5 Z2 H" U/ o
  286. ;==================================================) p3 B9 I$ c  C) j
  287. ;初始化MMC3
    4 e6 J7 G3 a$ h0 o, H& h; p9 C9 v
  288. Init_MMC3
      ^$ T5 J5 @- s8 Q& I5 k
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    & R* ]) [2 ~3 i6 ~: v, S* `
  290. - m8 e6 {7 }1 k1 n! a
  291. ;设置MMC3水平镜像
    8 `# R1 b9 v" K
  292. LDA #$01, b% Q. S9 o' e2 n$ ]
  293. STA MMC3_MIRRORING
    : A, [: M! K+ x( w3 M9 X
  294. # U+ V# E# \6 H' I" Y: ^0 H. T5 d2 ]! H
  295. LDX #$05$ n, E# \0 b# z7 i$ A
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write3 g; i. @  _6 D7 z3 y1 ^
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    6 R( U  x7 k) h; m6 t. `/ x8 I1 K9 Z
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X0 x. U: k3 \: C2 r+ |- F& j
  299. STA MMC3_BANK_DATA
    0 M1 a% ?% c9 r( c0 q! _8 M1 v) F
  300. DEX
    . t7 _! Y, L5 l1 E0 e6 }
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    7 ?1 [, ?( X' ~& P
  302. RTS5 E7 @0 R9 G" T
  303. ;--------------------------------------------------, j' v" M4 N7 {- @, ~; @8 p
  304. MMC3_Chr_Bank_Data
    * G0 \/ K& n4 V/ b" `
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    - m- _, R' Q! U/ i* H5 h

  306. ! N  ]1 H  r* Y1 U
  307. ;==================================================
    : W6 \/ c6 Z, ?- h" Q
  308. ;重置中断处理! i. O- U7 G# I/ d
  309. ResetProgram, B, e  p9 O5 C9 ^; {% `) ]
  310. SEI- }" k( X0 I( C. N+ g7 Z! q! h* c
  311. CLD
    - n3 Y' y$ Z8 v
  312. LDA #$00, ]# h- ~# R1 A+ Y8 R! r$ i
  313. STA PPU_CTRL! Y" h7 L( y; |1 p. H2 p
  314. STA PPU_MASK8 S% T& j: ^; O; x/ L7 \# T% Q3 e8 ?
  315. STA PPU_STATUS7 T* p3 B. `4 J+ E6 m6 n7 N
  316. STA JOY2_FRAME3 z) ]+ W: f3 y+ w
  317. STA APU_STATUS
    6 g1 ~3 a0 u8 c! r% q
  318. 4 L+ b: \3 r9 H; A* @7 u. I
  319. LDA #$C0
    9 T9 v, H1 h5 _9 J% q
  320. STA JOY2_FRAME
    6 `2 h5 V+ I( B$ T1 L& b: M

  321. * v' [! R. u& K6 n8 k
  322. ;等待vblank) h$ C0 c# E: V, |* q8 n
  323. LDX #$023 F$ B# D& h: K9 [/ F
  324. Vblank_Wait_1& L5 K. T/ I3 K9 J! T2 V
  325. BIT PPU_STATUS
    6 K) C+ L6 {3 [; z6 A
  326. BPL Vblank_Wait_1) m; ]: B- e. P0 V0 ^
  327. Vblank_Wait_22 r1 ~8 B" }7 a. j: U# I  F
  328. BIT PPU_STATUS
      F+ E% V6 L8 x/ D5 X
  329. BMI Vblank_Wait_2% O1 @6 \3 v) X3 s
  330. DEX
    ! l1 ^8 D$ W9 }4 }/ T2 H
  331. BNE Vblank_Wait_1
    0 S+ ~! \9 j! ^* X9 D$ ?
  332. 2 I4 ]- T. l" S9 B9 S, q
  333. LDX #$FF9 A# `& L, |4 y' q3 g0 R, V) s
  334. TXS
    3 F/ m5 K" C* ?; V" @

  335. 3 E8 d1 X$ b7 W* D
  336. ;初始化MMC3% M6 Q: t" u. q4 F
  337. JSR Init_MMC3, V4 O5 f1 a7 `8 b( t

  338. 0 N9 _  F3 X: G4 x) m
  339. ;==============================6 S  Z$ x+ \7 U; @& P
  340. ;RAM初始化" J' g- N( R/ c  X+ |
  341. Nes_Ram_Init
    / X$ e) |1 u" b
  342. LDY #$00+ n3 T, Z$ P# m4 Y% {  N
  343. LDX #$081 k2 H) Q& d* Q- z+ z
  344. LDA #$001 h5 h) }8 v" L9 \' R1 n6 }# U
  345. STA <$00
    5 c! @: v/ h/ ~% P1 s1 d
  346. STA <$01# E6 y' d" N: x9 v$ Q: G. k
  347. Nes_Ram_Init_Write: k# h& N8 R+ D$ O: o8 ^+ Q
  348. STA [$00],Y
    $ s! V1 k5 i1 u. h/ b, E
  349. INY
    4 f: I" Z6 K3 U; n1 e/ A
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write
    ( h: J) l! D; y: i2 N
  351. INC <$01
    * T$ {9 A5 D3 G! ?
  352. DEX
    ) U% [/ w" ^- E8 n
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write
    7 M3 u! V$ R0 w% O
  354. 0 v+ O$ [% D% v5 T1 ^& z
  355. ;初始化命名表
    ! }& f  Z. s5 ]' v5 f; G' U8 r! U
  356. JSR Init_Name_Table4 x" a7 o* y( \% r; W

  357. 5 n  i) w& [3 b% a7 W: k
  358. ;初始化调色板
    + ~3 }3 }( S1 r1 S" _$ T
  359. JSR Init_Palette
    " W# T  L, R" L% {

  360. ' N: r7 I6 X) g6 }
  361. ;初始化命名表属性5 f& K/ H* M$ K3 Q. u% g. Q
  362. JSR Init_NameTable_Attributes0 j$ }/ f! V! C$ I& q, h  }
  363. 4 T- ^- k% O0 J+ @" }# j* l3 Z
  364. ;初始化精灵内存. }2 }" P! I. L$ S6 E3 g+ ^  V# u5 c
  365. JSR Init_OAM_Ram
    " y; r% M0 Z9 p2 J& @

  366. 7 F* |. o, s- G2 \: N3 N7 X' e
  367. ;在屏幕上写点东西
    + }( ^) k; L4 m" w  x9 D9 _2 m% z
  368. JSR Init_Name_Table_Text
    , C1 x$ d3 ~, Q0 Z0 o* o5 a' V- m% @
  369. 8 S6 @) u% o4 G
  370. JSR Time_For_Vblank
    $ B. y* l: s& N$ T, E
  371. ;开启PPU控制
    5 D' @8 |& `- ~: C4 y. U4 p; @6 ~
  372. LDA #$80
    . d) B- P: A, s8 t8 _
  373. STA PPU_Ctrl_Buf4 J$ F7 _+ ?7 V  ^
  374. STA PPU_CTRL
    ! H" u% x5 Q( ^4 ?4 j
  375. 8 t- k8 |7 |: G  v# e
  376. ;开启PPU显示
    + R0 K  q4 z; g) e3 P3 F* o
  377. LDA #$1E
      u. U% m# m3 Q. |, Z
  378. STA PPU_Msak_Buf
    + I+ g6 T. R! C
  379. + ]9 {7 ^# u2 n4 A: \8 M
  380. LDA #77
    1 t. Y/ U7 e6 s6 c; b
  381. STA Sprite_0_Y) q. P; o0 g. T' l
  382. LDA #$1E2 h* Y* z/ n) m5 e5 V( H
  383. STA Sprite_0_Tile
    1 d, Y+ v* _( p( P; S
  384. LDA #$201 ?  |' h+ Q% h  S, E/ W+ }
  385. STA Sprite_0_Mode
    ) V3 ~/ [; \  i/ Z
  386. LDA #$006 ]( ], `# u; D) U
  387. STA Sprite_0_X3 ]5 U; W, y& ]* k7 L! c8 ^

  388. / U6 J' y" C2 z3 c8 v
  389. CLI  w1 Z1 R- e" z+ s
  390. JMP Loop
      U( U4 n  A2 I' U0 A

  391. % m# w% [) C  f. V# R5 P
  392. ;==============================5 y5 }; {0 L) S
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    0 f+ b" g# Y1 {8 P
  394. Loop. D1 H, a3 b% A0 M5 o+ o' V
  395. JMP Loop, c! J' V5 j7 L, e

  396. # A8 ^; o1 E; L! _' j7 [) Y8 d
  397. ;==================================================' O; M' F& H- \1 w3 S7 G/ O1 }
  398. ;NMI中断处理
    ; @. w0 O* A+ B0 V, |
  399. NmiProgram1 v/ o1 [" ], t0 K$ ]/ a; l
  400. PHA
    % z0 t# K9 w0 y
  401. TXA( g1 j" T7 k( |
  402. PHA# k* U% t4 C( O; x( v7 U; P
  403. TYA) n. @4 `4 E6 u, p: Z( p
  404. PHA$ J; L, ?, `- L' E9 d# H
  405. : E( N5 @, ?& B  V$ E. X6 M2 ]
  406. BIT PPU_STATUS: C3 s- j! n: o" Y

  407. 0 f5 n6 m% u8 T1 W, F, Q+ l6 m( g
  408. ;关闭PPU控制* A, w" B2 q7 q; R7 Z# g+ w/ L  j
  409. LDA #$00# A; V( i) ~9 i5 y4 z5 K# \1 @
  410. STA PPU_CTRL7 ?9 C+ Q. l, ?0 O

  411. 3 w1 R  _+ U0 w5 B& V
  412. ;处理PPU
    ( m' I" f5 T7 k; ~9 w  U
  413. JSR PPU_Process
    9 W( A' F  i3 {* N$ b0 S; w
  414. / W3 e/ V8 M* R: e7 S/ [
  415. LDA #$00) Y" k5 Q# k/ t$ G1 H% u
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    8 |4 ?+ |0 G5 T# U( h- J7 ?7 C
  417. LDA <Sprite_0_Y
    7 e5 q( v6 c/ b, k
  418. STA PPU_OAM_DATA3 r8 P* i2 q5 q% i: A" {
  419. LDA <Sprite_0_Tile
    2 _" O) l, g1 j' x$ I4 y
  420. STA PPU_OAM_DATA
    7 Q5 L# b5 F. ^
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    4 E. g$ b5 M9 F1 h9 k0 J, b. Z( {
  422. STA PPU_OAM_DATA
    & d. A9 V# Q# Q( K
  423. LDA <Sprite_0_X
    2 ^8 R2 w& U* H" t
  424. STA PPU_OAM_DATA
    1 F8 B' |/ D7 x  ]" }

  425. ; k7 R( Y: n$ U7 J& _
  426. ;开启PPU控制2 B' x2 T/ [' V
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf( J8 ^. [' m. n4 j8 p& V
  428. STA PPU_CTRL4 Q$ v* C6 q! H. R

  429. 1 N/ ]8 }+ D4 H# z. o
  430. ;屏幕滚动
    2 Q0 T( f, z7 }# ~7 V; a
  431. LDA <PPU_Scroll_H
    ; j6 u: R2 R, g2 _
  432. STA PPU_SCROLL# W. x: f% \. h7 Y! V
  433. LDA #$009 z" T* E# m) F: r- L
  434. STA PPU_SCROLL2 L/ ?: X/ f( b
  435. 8 G! c5 e! l: S
  436. ;手柄处理
    + y7 p" B/ t6 V; R' @6 K
  437. JSR GamepadProcess4 Z5 [) V+ z# K( ?3 D) d+ M! @
  438. / g/ G3 |/ `, H  t
  439. INC <PPU_Scroll_H
    1 Y4 c# Z' r5 i5 Q
  440. ) f8 k  s& B3 a/ h9 z
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
      h6 X. R7 R2 ^4 R! M# ]9 k; o( O8 D
  442. LDA #$016 w$ M) A$ o: m0 x$ u
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    6 B7 j* b6 f" }
  444. JSR Sprite_Hit_Test7 m. r9 h) n4 K$ x5 K  Y

  445. " q9 U9 G- f3 G" @: X5 r& t! L
  446. PLA
    , |! A; l/ l% K+ l) _
  447. TAY% B( M8 `" z9 S+ ^" M9 K3 X
  448. PLA
    9 [; C1 w# M- w- o+ R
  449. TAX
    # k: J' {# r. @1 c
  450. PLA/ K6 }* U) Z1 I$ ~* b7 \& n8 _
  451. RTI. {1 {8 P. H1 ?. [
  452. 3 C$ Q; G3 H4 _* _: \6 }1 b5 u
  453. ;==============================
    ; P% V5 |, {* L" ~1 d
  454. ;0号精灵碰撞测试
    " ]# x3 {! h' d& \' T! I5 I
  455. Sprite_Hit_Test
    ! s  k1 o$ |3 K$ t
  456. # R8 I7 i2 U3 Y$ l% S0 \0 j
  457. ;------------------------------/ ]7 k4 c' Y2 p
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    0 ^( l8 W& _3 _0 S( e  J
  459. LDA PPU_STATUS
    ( N. g" i! U/ j% w6 c& l
  460. ASL A
    % |' Z  e2 E( A- A& a
  461. BMI * - 4
    8 [: Q) N7 [. N2 Y9 M# ^0 k( G
  462. 3 ~% E7 q0 {8 d, d7 d
  463. ;------------------------------
    3 [" g! Q6 g( I
  464. ;等待0号精灵碰撞发生( c; Z" B5 {6 p) s1 N2 A, @
  465. LDA PPU_STATUS
    : c8 i6 W3 c8 l; Y
  466. ASl A* J/ v- |. |: H
  467. BPL * - 4
    9 V- t# z/ e. k  O( b# e

  468. ; u- h* ~0 ~  N" M+ u
  469. ;------------------------------( N2 _8 ^! l8 V+ [
  470. ;行消隐等待
    + N) X2 y' S) q2 m
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    5 A+ V  S1 s- y
  472. LDX #$282 S: y. E+ d2 z
  473. DEX
    5 u- c+ b, Z- |; N  e% W* N  C+ `$ {
  474. BNE * - 1  {( V7 q0 ?; G* j! Z) c
  475. ! |$ @7 Y, w' E2 w( Q5 g
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    4 Y( I. J0 c# t5 {( q) ]
  477. AND #$01$ q* k) ]( u6 c" T
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    # D% N6 m( i- U% O
  479. 2 A# \0 g+ D) N5 c5 J' G* |
  480. ;------------------------------
    $ p) S7 y1 ]! Q5 z/ }  ~* o( C
  481. ;分割画面向左滚动
    ( ?3 e- y( W! m' o' V6 o
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left
    : t! ^, w, X. a9 H- i, F0 |
  483. LDA PPU_STATUS
    # q" V3 @: {, ^( U
  484. LDA <PPU_Scroll_H& B- {: j* b5 q3 d& q  b) o- }
  485. STA PPU_SCROLL
      r  }$ `0 n2 T
  486. LDA #$00
    * i8 v* \8 x, P+ u$ P$ u% b
  487. STA PPU_SCROLL
    ' d. q9 D' g9 C% @4 l* k+ B( l
  488. RTS
    + }- |  M: p4 O& S+ {- G

  489. ' \$ \% d% f# U$ j! h( ^
  490. ;------------------------------
    7 O2 P8 m. y0 R
  491. ;分割画面向右滚动# J  |  F  P# A8 Z5 P2 H
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right8 k$ m9 B4 |2 j3 r8 x) ^! K
  493. LDA PPU_STATUS
    : M, }0 o# N' p1 H8 q
  494. LDA #$00  w, e3 g- g: ]% |) q; B
  495. SEC
    2 i4 {$ S" w  V3 F
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    ) N4 b5 L% o5 m9 O4 k' P; j& i$ U1 _7 ?% O
  497. STA PPU_SCROLL2 |7 K# U5 u3 q2 K  K4 L
  498. LDA #$00
    2 [/ G& W' O( t( R: b
  499. STA PPU_SCROLL' |# [1 x: g3 @( Y5 B4 V
  500. RTS# K$ I1 B8 @/ v

  501. ) z  G( e8 G! H* m4 x/ g
  502. ;==================================================0 _% ^* r7 A4 Y1 n0 V
  503. ;IRQ中断处理
    . f- }4 J6 s# O- h: W8 U& o# W# r
  504. IrqProgram
    5 O, C6 W: y; ]; O: ?( X
  505. PHA
    + W- T/ L" Z' A2 c
  506. TXA
    4 z4 j* p( J% E1 s
  507. PHA, B  P, @7 h6 q7 W4 I7 l: C5 s. E
  508. TYA  z% Z# S- c9 O( h- X
  509. PHA
    0 b1 u) V( R) ^

  510. # b( c$ V. w; U
  511. ;关闭IRQ
    % t% F) q/ S  J4 {5 X$ O
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE! _. b7 \/ B" E! `( ~3 P7 B1 a

  513. & u( c# E+ v8 s8 X+ Z0 \, Q
  514. ;允许下个IRQ触发0 p7 o: |3 \" ~
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    % b0 H4 u$ g* u) l8 O
  516. : W' |5 \! s0 y( M
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发+ \, n/ l+ k/ A9 U8 ^* c  \% G
  518. LDA #15
    5 \6 w8 f' V+ N! V3 R2 g) s
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH
    ( f& d- Q8 ^, p- f) J' r
  520. 3 \8 K: y0 z- n. E: H
  521. LDA <IRQ_Index. u, ]7 E- y, d% l& _5 m
  522. BNE * + 4
    5 g3 U% ?6 E) f6 U' B% P5 r: u
  523. INC <PPU_Scroll_H- h- T; m6 m% Y/ ]$ Y

  524. 8 Z, G/ s- q5 u2 ~
  525. ;设置屏幕滚动
    % E' j$ m( b1 e* {+ g) c$ k
  526. LDA <IRQ_Index
    * C- H+ s" M- S: X& g' @5 U9 `2 s
  527. AND #$01
    # v  o3 x' Y& o( q
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    1 k9 m; V' c3 l* W7 _; v$ R" I, L# Q3 }

  529. / b" P( K; Q6 g' L7 M) r
  530. Irq_Scroll_Left
    5 h2 W8 ^! S/ k  o: n4 F5 R' B* [
  531. BIT PPU_STATUS6 T( Q" @% A% q4 n4 |* O! r- w
  532. LDA <PPU_Scroll_H
    1 Y2 T; |* X- g4 ~
  533. STA PPU_SCROLL
    2 P) N$ J% z4 l. I
  534. STA PPU_SCROLL
    $ j* ^2 b8 [% ~$ U% h
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    2 c+ a2 w$ m; Y3 \5 @

  536. ; [  H+ Y* R/ X$ s, V( A
  537. Irq_Scroll_Right$ d, M+ A2 J5 g, C% x- F5 N4 q& y6 E
  538. SEC
    0 w' q# K3 v6 D* U, ^' m  }6 {# U
  539. SBC <PPU_Scroll_H  }3 G0 G8 [- [( y, R8 _; O7 v
  540. STA PPU_SCROLL
    # m9 @' q/ H7 Q. o1 J/ w
  541. STA PPU_SCROLL; ?' J) d: [7 V# \+ J' ^/ b+ V
  542. Irq_Scroll_Over
    * d+ |! {" J% w5 d
  543. 3 ?! B$ I! T) [7 W. P4 t
  544. INC <IRQ_Index9 R; z. B2 D1 r5 F7 s2 X
  545. 0 B1 v# Z8 e. }. N- ?
  546. LDA <IRQ_Index
    9 A# Y% j# }' r+ l7 u
  547. CMP #14& q1 j: }, d& n: Y  i5 x
  548. BCC * + 5
    ' [! B- [# Y; p9 t
  549. ;关闭IRQ
    ' o9 s+ I' F* q
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE; w5 `9 Q6 l* b" h5 V6 N
  551. 1 e. A: j  o  |. L2 f
  552. IrqProgramEnd) n- m" n3 R7 Q- \" }. P
  553. PLA
    ) a: E# ]) }' z: H8 W: W1 S, J8 g
  554. TAY
    - e; Q9 ^; L1 Y
  555. PLA$ _* s; v$ D' \4 G
  556. TAX  T, H7 j0 R5 b; _% E
  557. PLA
    5 |, I5 m( O; o3 v$ \
  558. RTI
    4 a7 c- x* t* }) P! e& o& \

  559. " b  g9 D7 k- Y& C, [! Y
  560. ;==================================================( @4 _# f% \# U* m
  561. ;中断表
    + O! _. h7 \( m" I& k8 B
  562. .ORG $FFFA4 ~3 v, `- \$ E7 ^: @" R
  563. .WORD NmiProgram
      c8 p0 J" a1 w1 Z* U7 H
  564. .WORD ResetProgram/ t& y: P% u$ [, P3 s" p
  565. .WORD IrqProgram
复制代码

& a: `' Q# X+ j. V% O8 a, R

评分

1

查看全部评分

[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2024-11-18 16:23 , Processed in 1.082031 second(s), 24 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表