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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]+ h) ]4 x" H' p# n/ M- f
  2. ;FlameCyclone 202307109 Q. G* _$ X2 G- k) B
  3. % i% K1 \- O0 }- h+ m1 f9 d7 e
  4. ;文件头/ v, B' p# l0 y. n9 F
  5. ;======================================================================+ R. p: O1 L" j! p3 w0 |
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量1 ^+ \" K! a: I! D: X) W
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    0 |# N' {& T8 L5 w9 b0 v
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4& N, Y5 a) z9 \
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直( |% H7 N3 P- V3 J1 g4 P) ]
  10. & y9 x3 ~6 J% ?, I
  11. ;必要条件
    ) r/ ^" H2 r4 ^* Y- a3 s* S3 V* J
  12. ;1.持有CHR ROM% F) _3 P0 m0 w. x4 L
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    5 D. S  ~$ M5 Y% h
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空! Y9 H" l0 e% [
  15. ' J# o+ Q6 t( Y- e. a, H+ ]. u
  16. ;==================================================1 @" ?. ~/ H/ F4 l
  17. ;NES端口常量! ]8 b$ l; j* [% O
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器* G4 q. F2 F4 ?. n
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    / Y' t9 F" f1 @
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位! I5 x4 V6 x0 \, u: ^- |8 T
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加11 v; k8 A& C$ s  |. G5 |$ ~
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    / o, E8 ?- y  f0 F5 R+ G
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    " F" A& P9 K: W2 H$ ]* j& g: }
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    ! c( K! }+ s8 b" h8 g- j
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    . \3 s+ [* X- G5 k4 ^* ]9 a( f
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    7 Q# B2 S4 y0 Y" z1 W- O+ S7 c. E
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    6 s9 _* r, g& i1 G0 r
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    6 H/ r5 F6 z0 a
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通& d0 Y. T. `& P* o9 q/ p

  30. 1 M; k3 z4 i1 x2 Q1 e. @& L
  31. ;==================================================1 J% G& O' {0 B- j2 I8 m% J6 ^
  32. ;MMC3端口常量& b7 b# `% I! `! B. ~
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $80004 h  |  _4 A$ E0 ?0 t3 ~
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001! y6 D3 [8 v9 Q& b1 |# ]7 P. u
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    ) |; z! L4 W6 m- J1 k0 N* ]
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A0019 X# Z& s5 ]& m
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000+ r, k& w) X2 ^$ A9 a' L; ]
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C0016 y- ~2 B2 y. s* w6 V+ U
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    ( K0 |3 W+ l0 f" }) i3 ~
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    # e1 A7 @6 x% I1 {! v% W2 ]+ W0 Q
  41. & ~) t$ O4 S* @& m
  42. ;==================================================
    7 N3 _6 {/ h) B
  43. ;程序块配置
    # g$ L7 @" r  }) d  ]5 w
  44. BANK_DATA_MASK          = $07& [: l& k2 u5 u5 Y) H2 s- O( [
  45. ;--------------------------------------------------
    : ~, G! W- R, y, _# l# f
  46. RESET_BANK              = $075 S1 U  }0 I% f* t
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    + g( E) f, O1 t# o5 q& I/ U6 W- X" W
  48. 4 h) I! Q: s, S9 V4 Z- d
  49. ;==================================================
    % ~( _+ f, x5 \5 @
  50. ;图像块配置6 E) y' ?* T6 C" m3 Y9 o9 b7 H
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    $ P: k! B! @4 h5 a! ~1 F1 s. E

  52. ; x7 D0 F  Y! |8 @& c5 G
  53. ;==================================================' n" T; c$ Y  c) }
  54. ;零页内存地址配置
    7 I+ t2 j8 c) t: d
  55. Use_Ram_Addr            = $80" {3 F* X) x& F% W: B
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr) R9 }3 A$ X) R2 _0 b
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    * _2 |& _; {6 w. I
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01; X1 J; G' q% S0 o0 e* }/ s
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01. C* @  F, V& g* X% w
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01
    ' g  `( F# z- i2 J+ f
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    . |8 p9 g# g3 T7 P' {2 y( r
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    & ?8 a$ m3 D5 U7 s) v
  63. ;==================================================
    1 Y, _, k: L; x/ z7 d" g, N, H1 p

  64. 5 S! i7 K8 }, \( O
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $041 M  P2 Q9 f4 Z6 C6 w9 R9 Z6 V

  66. 1 _7 Z/ G+ P4 b1 m+ D
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1( _: Z" U# R* X" E$ r) G/ t$ r
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 29 j! R. C6 E, \* b; Y+ t8 D0 f0 {
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 25 d; R1 ^  U* r2 a0 R0 O
  70.                                 4 z( k* |0 s4 Y2 j- {) v" Y% C
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 20 i2 a5 j$ u) b9 d. o) o+ K( @
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    6 I2 v" O( D* K6 N, h
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 10 G' T3 ~" k( T
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1; ^% W" j( w' @  J# i. d# G* V- o
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1: q7 a* o3 \) b* s
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 18 R- x7 @, k- N/ m/ U

  77. ( k9 L' i! [5 B- n6 O* V4 J
  78. ;==================================================
    3 f6 J9 l0 I6 m
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01) V; l- d( C- w) D& [
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    ! s. V7 K/ R/ K# F% b6 d; x
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01
    % y/ i+ j% @( w* u
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    ' H9 E* v6 _" I2 }
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01  P7 N, ]) `% z1 v% K" g6 w
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    : l4 m% o5 _( A- q8 J8 P" m8 b
  85. ;==================================================9 O1 L6 L9 f0 g. F8 l8 ]5 R; v

  86. 7 [9 ?7 J- Q4 N; Z
  87. ;CHR图形数据3 z# G" V% s9 J3 Q
  88. ;==================================================
    ; w5 f7 ^" ?, U$ x7 U
  89. .BANK CHR_DATA_BANK
    " Z- G1 U2 `& S' W+ g' s9 t/ E( R9 {
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"- F- C( p  N4 D7 D

  91. , X# p7 n( T/ T9 J$ x
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    4 E; E! g5 _7 w
  93. .ORG RESET_ADDR
    $ i0 t2 a8 K0 H# ], g7 H$ `7 k

  94. ) F2 {  m, b8 z3 B) C$ k1 a. W
  95. ;--------------------------------------------------1 f0 Z+ L- h, v
  96. Attributes_Data
    " |9 F+ e, `! v
  97. ;命名表属性. p) x1 F- v+ c. O
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$008 J! c+ f9 O# I
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA  ]# `/ A  o9 l. Q1 y4 o/ C
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA# H/ l. K" M8 ?5 e
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55/ T3 D  u8 j2 B$ B) X
  102. ;--------------------------------------------------
    6 D) |& b/ D0 c/ f! U  v4 e1 O! x
  103. ;调色板数据
    4 h7 D0 I$ T6 F1 l1 F
  104. Palette_Data
    - X/ t" N5 e: U- r" d. I
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    . d( `/ q# h8 `2 P$ J9 v6 l
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    1 O) v8 O* j6 F1 F" e) Q
  107. $ x! E+ r4 y- m' |# t
  108. ;==================================================
    $ U  L0 R& P* z
  109. ;命名表初始化
    1 v$ K+ w& _) ~! h9 J! J
  110. Init_Name_Table* _# h+ [& Z! z
  111. LDA #$20; A! F: E8 k0 ]3 u& f
  112. STA PPU_ADDRESS
    ( c0 F0 b3 [& \3 ~
  113. LDA #$00
    7 ^% h* K: {& }
  114. STA PPU_ADDRESS
    & q* ]0 ?0 F, c9 V: \' L1 D
  115. LDA #$00
      N* v/ h  _1 @5 t4 I1 q; O# v6 X
  116. LDY #$004 I! U$ f5 c4 i6 G6 }
  117. LDX #$10' G" R9 ]; Y6 J/ w9 x
  118. Init_Name_Table_Write1 _$ {) S/ A8 ?3 R3 p
  119. STA PPU_DATA; l5 X4 a& a& g" e+ I6 K+ ?
  120. INY  k& t; K. X& _/ X" y- `% F
  121. BNE Init_Name_Table_Write: v' m6 U  ~# d- i
  122. DEX
    + `) [' e5 O( u+ r" ]% B8 N
  123. BNE Init_Name_Table_Write
    ( j7 ]1 ?; L" q: m
  124. RTS
    ' H7 Y( V) N# ^- v, s% G

  125. 3 \1 T+ e/ \. T1 z' c0 I4 g( Z, r
  126. ;==================================================5 W6 S& C0 J* s& y; O2 h7 k
  127. ;调色板初始化
      a$ |; @8 q# r# P- d
  128. Init_Palette
    ' W3 q4 f! z$ P1 d& a) y
  129. BIT PPU_STATUS
    3 h% P) l' Y5 W  C; a
  130. LDA #$3F6 O: k' o3 B& J/ e! Z2 k
  131. STA PPU_ADDRESS7 U; v! X# ^/ ]" n9 O6 r! {+ |, T
  132. LDA #$00
    " e; V/ H$ ^+ |% F9 J
  133. STA PPU_ADDRESS3 D6 [& D7 K7 Z0 x' n+ A
  134. LDX #$00
    ' B$ o/ ~0 ]7 X) v0 ^* C" M
  135. Init_Palette_Write
    " S% @5 I' Q8 e) i, S- _1 P
  136. LDA Palette_Data,X  e4 @) {, l1 e4 A* _
  137. STA PPU_DATA4 r. s+ K( D" \! }
  138. INX8 |1 p, X, I. ^' a6 s$ I  q; }
  139. CPX #$20
    3 d* _( b% H+ `: Y) |; l) U) n
  140. BCC Init_Palette_Write
    , m- a5 }) a2 e( q0 W8 c
  141. RTS
    0 k3 g0 c' r& T
  142. & z7 t6 w+ I  Z/ e# q
  143. ;==================================================5 b6 U; V, [  o; w- X
  144. ;设置命名表属性4 z1 x/ a( d& i9 y$ b9 V9 G
  145. Init_NameTable_Attributes
    9 a) T# l2 W/ V) u) D
  146. BIT PPU_STATUS9 _- Y9 X% Z4 A+ N4 H
  147. LDA #$23
    : f! G' B0 z: |( p# ]: o5 x/ c8 i
  148. STA PPU_ADDRESS1 f' a, _! Z) ^% b& O
  149. LDA #$C0
    * S* ~4 r+ |- p- W
  150. STA PPU_ADDRESS7 f% b4 K4 A$ j' s1 p" k9 ?
  151. LDX #$00/ S1 b2 u6 c/ C, L* u
  152. Init_NameTable_Attributes_Write9 N' i3 H2 v, H+ }9 n
  153. LDA Attributes_Data,X" s' G7 S1 j4 e0 |5 L
  154. STA PPU_DATA
      V$ @" ]1 h/ l% @9 q
  155. INX: N/ S/ Z) ]4 @" [: U
  156. CPX #$40
    : w+ `! f& @9 l. I! C8 B: N
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write2 Q# x0 J# Q4 \# x8 U: Y& Z. d- k1 j
  158. RTS
    7 n; A( E( t- u" l6 x$ f" A

  159. # F+ @# F; W! e' X! a9 [
  160. ;==================================================; D" G1 c3 P$ J! q- g
  161. ;初始化命名表文本8 q) v% e2 \9 G$ y8 }& _! c
  162. Init_Name_Table_Text  O7 x3 O6 h% g& E+ ~& i" H; p
  163. BIT PPU_STATUS
    3 F' v! v+ ?6 u% a4 t
  164. LDA #$20  y* r3 J" X" G0 ?! k
  165. STA PPU_ADDRESS
    9 E4 X8 f! @: F$ e
  166. LDA #$00
    0 }6 K. d/ ~/ T+ X# r2 M8 H  D
  167. STA PPU_ADDRESS
    & D: \& L. e( @) w; L0 K6 s, E
  168. LDA #$00# q( Y9 K: V$ f1 I. D' t  l
  169. STA FC_Data_Buf
    ! X+ _% q8 ~9 R& w7 C  R
  170. LDY #30
    5 U3 @3 N. f0 D, O0 H
  171. Init_Name_Table_Text_Write+ q! B# n7 O7 Q/ f+ E! H  K0 @. X
  172. LDX #32  K( M* C* c9 S: y: O
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char( u( o0 \9 T5 S' V# N# {
  174. LDA #'0'( c! ^+ b4 {3 v$ q, Y3 S
  175. CLC! L4 C, {4 U3 r) |3 R; D% F
  176. ADC FC_Data_Buf
    8 Z+ J) O; L9 u+ P
  177. STA PPU_DATA7 d4 ]) p4 c& \9 @0 j) {8 @
  178. DEX
    ' @1 I/ P( _' @- f) L- m- D3 A- f
  179. LDA #$14( m$ K. i. A3 [! _$ G( ^4 @8 P
  180. STA PPU_DATA. V1 ^3 a% w' B% Q# n
  181. DEX
    1 c& ^1 t, q* }
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    0 v) q1 U' F, `+ O) I5 _
  183. INC FC_Data_Buf
    * X2 E- D) h4 t$ C  ~, }& }
  184. DEY
    7 M+ K+ ]8 T( z/ |( }$ P$ N( e2 g$ R
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write; n0 w2 V# t7 ?1 g, s& r
  186. RTS
    ; J  G* |% I5 g% O+ D9 R4 X+ h
  187. % ~+ n2 s1 R* O* ~
  188. ;==============================
    4 i5 u  G! z0 C5 z1 s/ e+ k
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存/ }7 W3 R' q) F+ q
  190. LDX #$00+ o$ l* X( |: d
  191. LDA #$002 Z+ H* ~9 I6 Q( B
  192. STA PPU_OAM_ADDR, I% f7 z) [( k6 Y& y2 B
  193. LDA #$F86 C1 ^$ ^4 P! ?
  194. Init_OAM_Ram_Write
      V. u# j: X9 G# I  Z) Z
  195. STA PPU_OAM_DATA
    2 B: {8 n! a: p) O- j) o
  196. INX, l8 g8 c/ r; E: ~3 [" B. E
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    4 I- B, I0 h4 M+ p- _3 ?; c
  198. RTS
    ; t9 |* k# ~7 g6 |2 P3 f0 ]5 E  N1 w
  199. , J7 \* t& }' i) _/ [1 B4 t+ o
  200. GamepadProcess;手柄处理
    . V2 \6 y( y* t) R6 m( S
  201. JSR GamepadDatacan
    , A- A2 r8 m( f3 S+ B; y
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    : v2 x$ \' ~9 p) V  p, N
  203. STA <Gamepad_0_State, G6 e  n4 i5 ^- w+ u; E
  204. LDA <Gamepad_1_Value
    3 ^) [0 J$ J) N0 s9 Q: ^
  205. STA <Gamepad_1_State
    * D# i- _* g0 z; B, f- Z" E& z
  206. JSR GamepadDatacan
    / z9 M/ R9 J& e9 ?
  207. LDX #$01
    0 `- \# ]2 L0 ?% O
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查, B- z4 ^, P  }1 D) A; K/ V
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    8 X: {* i' z' z# y! Z1 g
  210. CMP <Gamepad_0_State,X
    ( p/ |  ^/ g( n
  211. BEQ GamepadMergeInput
    * z9 V3 c/ q3 _
  212. LDA <Gamepad_Temp,X
    . Z# U) p! Z+ R+ q; K* _$ v/ N7 d
  213. STA <Gamepad_0_Value,X6 U2 I1 a& {. \' e% D# K
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入& m* T% M+ w2 @, t
  215. DEX
    ( d7 N2 \! z4 R' T& \7 ~, n0 j
  216. BPL GamepadMergeCheck
    8 s6 V9 u' T4 t  C0 i7 W
  217. LDA <Gamepad_Merge
    % N) o- F2 B% v9 _  m5 r- w
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG! p1 o$ ?. T! y6 C" X
  219. BNE GamepadStateProcess
    ) @. {5 [1 Z4 k
  220. LDA <Gamepad_0_Value2 ~- a0 F* g. {# ^; `6 Z% K; q1 c( b
  221. ORA <Gamepad_1_Value0 L  ^0 x& N- t4 ^3 j/ X- d
  222. STA <Gamepad_0_Value
    # Y/ `3 x  O$ a& L: ~& Z* K
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    : f! v# Y- d$ d3 q: j: [% ~+ z
  224. LDX #$01( K# g) R! Z4 ^
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存
    , |' X& j3 V/ W
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    ! |7 L  a4 C& B0 ^5 l% h1 @
  227. TAY, g/ S+ W, h' Q8 u
  228. EOR <Gamepad_Temp,X
    . R" K: G8 I5 J4 E
  229. AND <Gamepad_0_Value,X
    ( Y2 A. T* K4 X; w2 t7 p
  230. STA <Gamepad_Once,X
    # x0 u  h: q( V3 ]& q8 U# j; E
  231. STY <Gamepad_Keep,X) u* c+ L0 \5 H1 `4 c3 F7 }8 B/ A
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    0 Y1 G/ G: ^, ]; M' Q2 X% Z
  233. DEX5 W8 Q( z5 h5 l+ X+ y
  234. BPL GamepadStateSave
    ; f3 E& C8 ]$ n) s: [# A
  235. RTS, B5 F4 q$ Z9 \

  236.   Z: {) O/ t2 Q9 o
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描7 O0 p/ N1 f4 E  {- t! G
  238. LDX #$01
    3 E2 |; u/ ^6 l! R
  239. STX $4016/ m# K) a: i8 J5 @
  240. DEX
    ( H4 v* ]& \! ]3 Y
  241. STX $40164 z6 i/ l+ l( j9 {
  242. LDY #$087 s" Y7 D5 B& R! p, q" {: A/ ?
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    5 t% d- P, @$ {
  244. LDA $40164 c# d3 Z$ Z5 _' ?+ y
  245. STA <Gamepad_Port_Value3 H6 ?  b$ p* q  `
  246. LSR A0 s- S/ i! p3 G/ w. X/ C
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    * @2 F/ ?/ Y4 K( ^. o5 `/ G
  248. LSR A
    0 s1 Z1 z! O! u8 P
  249. ROL <Gamepad_0_Value
    . _" A. C$ z, s9 I4 g& G
  250. LDA $4017& @! o' V0 _4 p% Y5 ], q/ Z+ E
  251. STA <Gamepad_Port_Value1 {, R4 Y5 N/ a7 B0 O, Z4 \2 d( T
  252. LSR A; r7 G) e/ s4 o" C  v& l
  253. ORA <Gamepad_Port_Value; ]( u9 i% F) o0 P! L5 X: d- S1 s
  254. LSR A8 a% a! X4 n: W! C9 T' i6 @
  255. ROL <Gamepad_1_Value; o# Q6 W* f& p, l5 X
  256. DEY5 Q2 W! ?5 Q* }! S5 u2 G- Z, o
  257. BNE GamepadPortScan
    - t2 `) u3 N: M4 v; Y: ?
  258. RTS% {4 i6 h, i0 a5 |3 H
  259. ( H- |  J4 [' Y! ^
  260. ;==================================================
    9 }* x5 ~9 C- H  V. c
  261. ;PPU处理( E, x0 t+ O: l
  262. PPU_Process
    6 c$ X$ z7 h# G# ^. G
  263. LDA #$00
    7 \2 f: e* I3 I0 d  b* m. C
  264. STA PPU_MASK
    ; U. U, e" ^  d9 R- Q

  265. ' q" t# O* s) c8 D
  266. BIT PPU_STATUS
    7 C- D. d# u; W2 d- M( i  M
  267. LDA #$20
    ; K9 Q2 I  ]. `' J, E% M: _
  268. STA PPU_ADDRESS3 T+ Y, v  h' T  E) ]
  269. LDA #$00, p: ?& |$ n; C/ H5 g; h6 |6 h
  270. STA PPU_ADDRESS
    & c. n7 U2 E3 X/ f# N$ n
  271. 6 ^; ^7 i8 U% y) {( o1 v6 q
  272. STA PPU_SCROLL
    ! n3 W% J# M" F; R
  273. STA PPU_SCROLL7 p. u- ?* V* v' n7 k) k* ], `- K
  274.   }1 |& E8 E9 [* A5 k
  275. LDA PPU_Msak_Buf8 r7 ?+ |$ z, M  }. _
  276. STA PPU_MASK' C0 I% u8 c5 F! h4 [6 a

  277. # q5 D) X8 C# [: B. m6 j2 L1 O
  278. RTS
    " l1 N9 [, r$ f1 |6 g/ y7 h
  279. ) k# X5 u7 ]4 S  Y1 f! o! [+ C
  280. ;==============================4 p% O! g* o+ G# ]9 S  ~
  281. Time_For_Vblank;延时等待9 d' j& h/ e4 h4 `2 ~
  282. LDA PPU_STATUS/ H8 L' E" M% x5 f5 w( [2 R
  283. BPL Time_For_Vblank
    8 H1 y) B% u; Q! c& Q
  284. RTS
    ' q8 H) D% S3 N5 v' f2 I
  285. . c7 P$ V) ~4 d/ K  H" A
  286. ;==================================================. U$ E. D6 Y# {2 Y' N7 z
  287. ;初始化MMC3
    8 n9 \2 n9 S8 _
  288. Init_MMC36 ?1 `) K3 Q* n# f, D2 @( L4 G
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    + a% g. K" T; A4 M. ^

  290. - Z. t/ j2 q3 Z. k
  291. ;设置MMC3水平镜像
    % N) j' E" l0 y  J  E
  292. LDA #$01
    % R  ]- n4 Y% E! b3 T  K3 I
  293. STA MMC3_MIRRORING
    * ]1 a! x0 G* `' w1 h7 G
  294. / z* b. W- Y5 d- T3 k; f% x
  295. LDX #$05
    ( H5 A4 l8 l6 `$ o
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    + v- o  Y4 o! f1 a0 h. n
  297. STX MMC3_BANK_CTRL* ^' u: ~3 g, k2 L$ e: t* |: F  ^
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    8 l4 O! c1 Z  b' c/ \
  299. STA MMC3_BANK_DATA2 h+ d) |9 n6 e' P% H
  300. DEX2 |5 u  m& E# S, F8 ]7 o6 q1 E
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write* M! b# G( h( T, ~- J  B
  302. RTS! ^" _. g& w1 T% t2 }
  303. ;--------------------------------------------------9 K3 k5 D$ w9 u% z( m
  304. MMC3_Chr_Bank_Data7 B2 v& w0 ?, Q
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    4 J* P' ]( M  j" [' U2 k( K& a/ T
  306. + e0 D' g) O- _) _( o  Y& u
  307. ;==================================================  r5 P: U9 ^$ T3 \& r
  308. ;重置中断处理
    % `) {7 h* u9 y) B# O  f  y* }
  309. ResetProgram- e9 i8 C7 x  y' r% L" W3 Y
  310. SEI" W. q; f1 n( v3 S" o  v# b
  311. CLD
    2 G" b! c* q3 g# Q$ }' I
  312. LDA #$00
    , Q1 c# _" f* M9 {/ Z' b. @- V8 w
  313. STA PPU_CTRL
      [3 g/ N: Q0 q, s1 q
  314. STA PPU_MASK
    7 A2 W5 w* i- F9 Y
  315. STA PPU_STATUS/ ~3 W. W1 i4 ~
  316. STA JOY2_FRAME7 ?/ _& f! [# ?- P2 I  P" V
  317. STA APU_STATUS
    4 D. S& O8 {  N6 y8 [; K5 P
  318. . F! S1 u7 J# ^: d
  319. LDA #$C0- V8 j8 X7 y9 q- Q$ G
  320. STA JOY2_FRAME
    / r8 K6 W0 j: M  @( r" }
  321. - C2 T. V" S0 f4 y( }
  322. ;等待vblank1 s% ?' d! ~2 }# h) @! N% Y
  323. LDX #$02
    ! ~# M: W7 W$ B7 a4 {
  324. Vblank_Wait_1- i: z% W# @& q+ D! w# m
  325. BIT PPU_STATUS1 k6 K) J, ~( p  O6 u% `' e
  326. BPL Vblank_Wait_1
    1 s5 F; l4 n/ U: B6 G4 S, u
  327. Vblank_Wait_2. K: Z5 c! h, q+ w' Y
  328. BIT PPU_STATUS
    # Q/ y) `0 G8 }1 q
  329. BMI Vblank_Wait_2) A9 v0 |5 s, `8 z, A3 Z. g4 c- S0 D% P# m
  330. DEX: ?7 B( \2 m$ o* G6 w) T
  331. BNE Vblank_Wait_1
    9 R3 v, l9 Q  V# r9 R* B
  332. # s. q" c1 g4 a, V
  333. LDX #$FF2 P5 V5 r) z4 C- V
  334. TXS6 R, @% \3 l/ p; w0 k

  335. " w- {# r$ B) v
  336. ;初始化MMC3
    8 z/ X/ e6 U/ p: \
  337. JSR Init_MMC3
    & I2 v. i6 f5 D' F. Q4 ?
  338. 5 h9 r& u: p6 a# l
  339. ;==============================
    6 U" d  x/ Y1 Z
  340. ;RAM初始化
    & M. j/ b' p+ e6 n* r
  341. Nes_Ram_Init
    : b1 s! p; S5 {# ], A7 I
  342. LDY #$00. O9 e, w" w- o$ ^1 j
  343. LDX #$080 Z# l$ E% H1 f% O3 D# H  I
  344. LDA #$00
    7 \& ]* x9 i/ m+ L1 W& P$ [4 @
  345. STA <$006 P- U" c3 c  `7 c  F! v" u  f
  346. STA <$01
    - h" h: e* ^) D
  347. Nes_Ram_Init_Write7 I6 g" |0 [/ W( O
  348. STA [$00],Y- a9 O8 ]. ~& `! m: b5 z# B% `5 n9 `
  349. INY
    ; I% e/ U& x( n# m' x6 i
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write1 K5 k/ w$ i2 C5 U% V
  351. INC <$013 I) ^! q  l' k0 C
  352. DEX
    / u9 |& P  m* j1 n3 D) a4 X
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write5 \" u( m0 t" L, D9 o& |" R5 q

  354. ! N6 x0 D% W4 |/ H8 C! ^* B
  355. ;初始化命名表
    * H. {  S! K6 k: P) o
  356. JSR Init_Name_Table
    % y2 G. k. Q3 i4 P* Y# P

  357. - s# p. v9 d( v* a
  358. ;初始化调色板7 T6 r7 J5 r5 p3 e  B
  359. JSR Init_Palette
    ) r9 j6 b$ r# \: L- m4 B
  360. 2 ]2 w0 N& U, N" u1 [) T' k
  361. ;初始化命名表属性. _3 t7 i9 ]; ~  K; r0 {# v
  362. JSR Init_NameTable_Attributes; k. Z4 b. H6 S3 }' w
  363. 9 U. |( S+ H7 G& ?* M$ I
  364. ;初始化精灵内存
    # j/ i: y( \0 t2 q5 U- h: q! W
  365. JSR Init_OAM_Ram: F( T& n8 x& E' l+ g1 x; W, `$ Q
  366. 2 _3 |% k' Q9 M1 R' [
  367. ;在屏幕上写点东西& r/ w* _# u- b* T/ x
  368. JSR Init_Name_Table_Text
    1 O" x: u1 _8 o% e

  369. 0 z6 c$ P! G, S7 s
  370. JSR Time_For_Vblank
    - E9 s) w2 R  B4 D
  371. ;开启PPU控制3 J8 w, w, `* ]8 K/ j5 `; Q
  372. LDA #$80  L2 b7 `3 _! y
  373. STA PPU_Ctrl_Buf
    % s$ ~0 s& e" X  e1 J" w
  374. STA PPU_CTRL
    . d0 _0 A1 u8 d- t, v

  375. + y* H) \6 r+ Q# @  T
  376. ;开启PPU显示( d  {3 f# z; ~# V" ~
  377. LDA #$1E
      L' f+ Y5 N9 ]
  378. STA PPU_Msak_Buf
    2 a: W! ~6 P+ ^" @7 m7 e+ ?

  379. 7 y! W% W, q3 L) s
  380. LDA #774 d8 x1 r% K1 c! G
  381. STA Sprite_0_Y
    ( H. x8 i9 r6 {) {. X- s6 n* A
  382. LDA #$1E
    1 r* u" R5 \' P5 `- n2 D% J
  383. STA Sprite_0_Tile: V$ P" x4 P: J5 e: j: E& t1 ~5 d; k
  384. LDA #$20! p0 X; q! t* ~; C% i" L; z( f
  385. STA Sprite_0_Mode, r; O1 T5 _  R. }5 h6 E
  386. LDA #$00
    , c& u9 b( O% H& p) K+ W: y
  387. STA Sprite_0_X
    6 {4 T! |6 k' r; b
  388.   B+ [6 o) V0 r' [* M
  389. CLI+ S9 n  S- G3 i5 i, _5 W: V
  390. JMP Loop. [8 [; t, Y1 V  N/ V
  391. 6 K" {" `& T; M5 q- O
  392. ;==============================! v1 l# z! c$ l) a6 v
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    ' ]9 S3 D% I+ o" R7 L9 N+ r% b
  394. Loop7 C. |1 ~: {- D
  395. JMP Loop& h1 c+ Z0 y2 T
  396. ) _( x- [1 D: H2 |
  397. ;==================================================9 Q6 o6 `* I3 E/ K* e& `4 z0 J
  398. ;NMI中断处理
    / F- K4 y1 Y" N" Y2 `8 _
  399. NmiProgram& T: j% U+ z7 U1 N% B
  400. PHA2 u7 V6 |6 c5 A6 V9 N
  401. TXA# D, P) |, C9 n- G
  402. PHA# `+ B* b4 F! s8 V' e! ]
  403. TYA8 t: ?4 c! |6 r1 F0 \0 d" p
  404. PHA
    2 `) s8 i3 k! o+ E1 W( X, c4 A

  405. 1 j: P) w" I( j: L  B8 b
  406. BIT PPU_STATUS
    4 P8 l+ m% R$ u% c/ d0 J9 z2 h1 M
  407. $ g  C$ ?4 M) p  e* e
  408. ;关闭PPU控制
    & N% O2 U! d- J; ]3 }! U  ~
  409. LDA #$00
    5 g8 U( W( c1 U+ E5 t% ^
  410. STA PPU_CTRL$ a. E8 A& `/ i) V, L

  411.   r" z! b% I% r( y$ k" |
  412. ;处理PPU& w! i$ A' V5 ^6 y. a' B! _) s
  413. JSR PPU_Process3 e: U3 y, |1 A0 B$ Y
  414. 7 w  g" G, X! }
  415. LDA #$00# n7 ?$ ~" q+ ?
  416. STA PPU_OAM_ADDR& G6 T) W, y( q1 b5 G3 j
  417. LDA <Sprite_0_Y% j1 m1 ?1 H# W
  418. STA PPU_OAM_DATA
    9 s* z* k+ R: w6 R9 V/ ?
  419. LDA <Sprite_0_Tile8 l$ s8 c8 J  s9 A! x" E
  420. STA PPU_OAM_DATA9 A2 u% O9 }! \: L0 b) o. I" H5 s
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    ! \  J$ T2 P0 C" K* i& j! j$ `
  422. STA PPU_OAM_DATA7 a+ {+ G, z' y$ @( e
  423. LDA <Sprite_0_X3 a) R7 A  {3 N4 y, n8 ]8 K
  424. STA PPU_OAM_DATA2 W8 x% y& [7 X* N' C

  425. % [3 G5 K8 i8 W
  426. ;开启PPU控制2 i+ N0 X" x4 u* r- o
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf
    6 e; z9 F1 B" i7 r: H! \6 z& Y' E
  428. STA PPU_CTRL" K5 H, B5 t. d) D4 R- W0 `

  429. 4 Z: R. s" F( I0 g6 S
  430. ;屏幕滚动5 t% a$ M5 N7 J. a; g+ {
  431. LDA <PPU_Scroll_H2 z/ i8 H8 Z* A' P% h
  432. STA PPU_SCROLL: u3 \+ ]! _9 H8 k
  433. LDA #$00, P/ Z. \; [7 k1 ^/ c/ @( D7 L
  434. STA PPU_SCROLL6 i; C/ l/ s! U
  435. 7 \8 f9 T  ~6 x8 k3 f5 ~
  436. ;手柄处理/ w/ F* L( t$ Q5 G+ T
  437. JSR GamepadProcess
    ! H* H8 B- T( p  W7 R

  438. + m3 i, N. F. y
  439. INC <PPU_Scroll_H
    6 M2 L1 D* ^8 P; K7 n
  440. " I7 ?4 b' r6 J0 D1 w; o! ?
  441. ;启动0号精灵碰撞检测# B2 Q7 ^4 @! @1 D
  442. LDA #$013 D4 y/ x' _7 I$ ?
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction' H2 B- n' \! @2 b: ~5 \
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    ) C5 E  I, A5 @

  445. : G7 i% A( H+ p4 P
  446. PLA- \5 a; u5 |4 F' e& e
  447. TAY
    8 X+ P+ ~* T8 w
  448. PLA8 _/ E& n& X* Y# ]
  449. TAX
    # S( ^5 |: V1 O% w
  450. PLA: T  e7 j* q, w$ s9 ~
  451. RTI
    7 g* |) z. P8 }" o/ b6 n+ ^1 P
  452. 6 q3 N- b/ L! {) K$ R  Q+ l
  453. ;==============================
    - X9 v8 q0 Z' b5 F0 ~3 f8 O' H
  454. ;0号精灵碰撞测试+ g/ s6 F8 S  T2 V$ ]* g! }
  455. Sprite_Hit_Test& R8 w( E: n7 Q& F' ?3 b
  456. 1 j; p: E2 B) J  q7 D/ @
  457. ;------------------------------  |& r/ R* P9 K+ U9 n
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
      r! [$ U3 Q' O
  459. LDA PPU_STATUS
    6 t( i# A) E& L1 e9 K- U) I
  460. ASL A9 }: X6 ]4 L- |( U( w
  461. BMI * - 4
    2 V* ?; s6 }- _4 D$ r" x

  462. 1 q3 `2 n) g6 k1 _" C
  463. ;------------------------------
    ; T8 I, N# a% h! z1 R
  464. ;等待0号精灵碰撞发生
    0 G7 A2 M' u: t+ n5 |
  465. LDA PPU_STATUS
    + I- n4 r/ ?; Q+ p8 k) ?1 l5 y
  466. ASl A
      T) I, O) J8 W, U2 Y6 U% e9 o
  467. BPL * - 4+ u; C( [6 X! K" R; \

  468. ; @  Z' j* j+ J5 C$ }
  469. ;------------------------------: z+ z3 s. P- t" {$ _
  470. ;行消隐等待+ X; v$ X4 M- o* [
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    ; Y: `; c$ W# W* V) V. ~0 v- D
  472. LDX #$283 ^: |6 |  x2 s: X
  473. DEX0 Y! e1 g. e, T
  474. BNE * - 1
    . j7 p; b! I% R7 O; K8 O. R0 t# b1 F" Q
  475. 8 K9 a  x/ y. m! L: ^
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction( y0 F2 e- i! f: r; }- h% ~1 c
  477. AND #$01$ E+ g* H+ `0 N7 }9 o% w' `
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    / U3 }& |5 C1 j) S

  479. ! Y/ L8 W: H: A9 ~: j, F8 s% u& g. r
  480. ;------------------------------
    8 j2 X' [8 e! y8 g
  481. ;分割画面向左滚动! v' w7 S" }# k( i1 y
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left
    3 {; G# }3 o1 f
  483. LDA PPU_STATUS
    6 D& p  Z( N* n, ?, w3 `1 G
  484. LDA <PPU_Scroll_H; `9 Q' G6 @: w" H+ ~4 B( m7 {9 Y3 z
  485. STA PPU_SCROLL
    0 g* S- t* B  i; w
  486. LDA #$00
    9 D; H" I6 O* }. S% c8 R% `' Q
  487. STA PPU_SCROLL3 Y* }, F" e. v- p% [9 Y4 b2 O
  488. RTS
    " Y# d8 i4 i/ u3 V: t  k5 i$ O' ?8 W

  489. ! O' t6 V( r: j; Y! D/ n
  490. ;------------------------------
    : Q& Y6 e$ g$ |: z" \
  491. ;分割画面向右滚动
    6 U% ^2 @( C1 o# b* i& A
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
      Z( c% U5 Y7 F0 C' Z1 b: Z# l
  493. LDA PPU_STATUS' H6 _+ p' Y  [2 D% @7 c1 s
  494. LDA #$00& J6 ^$ z' V; _# x$ ~( A
  495. SEC
    1 {0 i. O5 }2 w' b3 `) M' N( [
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    $ v3 j, N9 B( p6 A$ _" o! A$ A
  497. STA PPU_SCROLL. I9 r( S5 R8 \* L0 M: B
  498. LDA #$00
    , k9 l5 ?. p4 _; G
  499. STA PPU_SCROLL3 C1 I) g$ A- \
  500. RTS
      v1 d: |/ x0 B8 w$ c

  501. ) m2 A! B: o' r. Y% y0 }6 T8 K
  502. ;==================================================
    / ~" m) W- M( B* Z/ ~
  503. ;IRQ中断处理/ T4 G) h( L/ ]" d1 T
  504. IrqProgram2 x" @- w, O% @* j3 E+ G0 f: d
  505. PHA
    ' t. m* ~* q% {! B* z
  506. TXA* [1 K+ s0 [% }) [: C! b4 @0 u
  507. PHA
    ) x+ `1 I! X% E' ?  d
  508. TYA
      N& |0 w9 J9 Q' v% C* J+ f( V
  509. PHA
      Q* E. l' t$ U1 x' M

  510. ) {  s6 W* N2 y  G% Y" H
  511. ;关闭IRQ$ Y# E3 i5 k* f2 U4 M- f
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE+ N4 d  e" s' X( |+ C
  513. - W( }, }; D( m5 b+ N/ Z; O
  514. ;允许下个IRQ触发
    6 n( a  W9 a1 ?4 X; b
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE) x/ d( R- V* Q; B  h5 [
  516. # i3 o- r2 F* m+ N) ]# J3 c
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发! J7 m8 p; W4 j
  518. LDA #15) G  c# X' d" N  {4 m
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH0 d+ ~3 p8 i3 z5 z7 @3 K9 Z. v
  520. : \1 G8 \9 c! h- F3 @1 l4 x2 n0 E
  521. LDA <IRQ_Index, s6 d; L: h7 f" x1 ]  G. R- n4 Q
  522. BNE * + 4. w! J" ?$ B+ d; ^) l6 y
  523. INC <PPU_Scroll_H! y/ J9 \/ A: u" D/ X

  524. : [1 A( _9 B4 g6 O- M6 |6 I
  525. ;设置屏幕滚动
    / b2 W" N$ X! s9 U# d9 r: z/ u
  526. LDA <IRQ_Index) \; K1 b; W' E( j, f0 e$ J
  527. AND #$019 \; ~7 u6 z2 t3 k5 O
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    8 k' ]  `4 q2 c
  529. 9 d5 ^" m: v" O7 m+ `
  530. Irq_Scroll_Left! ?2 |  W6 Y% [
  531. BIT PPU_STATUS
    : y, O5 M. D0 I2 m3 v* ]5 `
  532. LDA <PPU_Scroll_H9 |% `' m! L& i% o! ^9 m/ q8 Y7 A
  533. STA PPU_SCROLL
      i$ T' ?0 [5 G" v9 F) T
  534. STA PPU_SCROLL% E2 J" |0 l5 V) z. U: a$ k2 U
  535. JMP Irq_Scroll_Over1 [7 b; \& Z$ I6 c

  536. * g; q$ P, t: k) N! ~
  537. Irq_Scroll_Right% o! t0 Z5 r! `* s
  538. SEC
    ) K) w% A) m: e( ~  x$ q) R
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    ) G- h# T3 K% D
  540. STA PPU_SCROLL$ D3 B( t! D* [! n- _, T7 |
  541. STA PPU_SCROLL# g3 T8 c, k. ^/ C
  542. Irq_Scroll_Over
    $ Y# u" o4 O5 C

  543. ! X# c( L7 c& ~  z
  544. INC <IRQ_Index
    ) l. X' S" {3 T$ n! I4 b  C
  545. * B, k# k" }  j6 Q4 d
  546. LDA <IRQ_Index
    - f& a3 M$ ?% w
  547. CMP #14
    - m3 C( H$ ?+ o$ Y
  548. BCC * + 5
    ( y7 l# F) J2 l
  549. ;关闭IRQ  K6 u; i/ h" e( Q) F' c1 P
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    * z8 i- N# d2 h5 s/ w4 s) s# D  t
  551. 3 S* A& s0 a$ h7 t2 K
  552. IrqProgramEnd
    3 T% P* p: B# H, v# M" o
  553. PLA
    * p9 C, b- u; O/ Y; b0 X
  554. TAY9 Q! {& E8 }. p7 X, T
  555. PLA
    0 F: G9 [+ x1 H( ^( c! B
  556. TAX; E1 U& W. c0 t' Q* a' O
  557. PLA
    ; j! M8 m7 N' K( T' ]( V
  558. RTI
    0 }; V" H! f: i2 L6 L: V

  559. & H4 E# I/ d  j/ ?; m
  560. ;==================================================
    ! [3 }, w$ y1 \( I' i- A6 ]
  561. ;中断表$ ]' A6 s; L; Z8 Y% E- w2 X$ e
  562. .ORG $FFFA/ B$ d# r- j/ T/ h
  563. .WORD NmiProgram
      S9 q/ ^% n5 `) o. Q
  564. .WORD ResetProgram8 V5 F$ |2 M1 |8 r
  565. .WORD IrqProgram
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