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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]
    0 M6 Y' c$ ^/ |+ x& l+ p8 R
  2. ;FlameCyclone 20230710
    : u$ f: c9 T  s* x) n
  3. - Y$ H) d) R6 z; I1 P. Y. \
  4. ;文件头( w, \6 x: q- G6 f  m9 x! U
  5. ;======================================================================
      }0 S, e8 G1 \3 y# b; ?
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量! L+ @/ Z6 V) N( U, [
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量# V+ z6 A6 Q, E/ }
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    # o2 `3 H) V, }$ n7 u
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直+ ^; @) Y3 c9 F5 q5 J$ F
  10. + ]. _& K) d5 g/ F! o. ~/ X- @
  11. ;必要条件% h/ Q# U% I1 O
  12. ;1.持有CHR ROM  Z+ e- z2 C5 l* I! W" B
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    8 K+ \* w% S$ q5 H0 A' Q
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    & m1 I! G7 S) J
  15. 1 J$ g: J; @6 j  @; J/ _
  16. ;==================================================  Y" u$ g1 X; Q% N6 U
  17. ;NES端口常量
    ' `7 G6 H0 v+ f/ T  m! @% f. s
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    " i" r! B4 c1 e+ i5 w0 l* ~
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器1 o/ X7 L+ T7 W  T+ \2 X
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    6 d/ F) I* [% |8 P  m
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1, H1 r: q, m0 B- t4 }
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    - j1 b4 k2 ^: x* G& _/ @, k+ E
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 2 s( F- u9 X/ h1 b$ i
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    6 B) T8 m7 a6 I3 v" P! H+ u
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 " |6 \  q' J1 m* S+ v* F/ \. I$ a
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存* r+ \% C! D- |$ ^. p) B3 m
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换7 t! f! y. w! \! P4 I) [0 D+ y% O
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通/ {+ j2 t: D* V0 E7 a
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    $ p+ P* z% x: o6 y) g, ~
  30. : j7 K6 y$ X$ w! w
  31. ;==================================================; S, i8 O8 \* e+ Y  T" s7 }
  32. ;MMC3端口常量1 z7 V% r; y8 A3 J0 g- U6 {
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    ! w, v  S2 @; b* u& A8 p4 \
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    2 s' e) y1 E' z8 k1 A
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    5 E  k( b. e5 U$ M
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001& k- k' j! h) F
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    & q+ Y# k& q$ B( M
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    % {9 N2 _& q. c1 I
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    ( ~' n' Z; B6 v4 m& @' J
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001& Q1 H6 A  d: ~* J! F# C  t: `
  41. ) X, g5 d2 O' r) u8 r- l% R
  42. ;==================================================6 Z1 v2 g# y3 E8 T; R
  43. ;程序块配置
    & \. n8 T8 q5 C; J9 ?
  44. BANK_DATA_MASK          = $076 v1 h3 V# c: p, H* Q0 u# b
  45. ;--------------------------------------------------
    2 N; r7 B- m: _* K- L
  46. RESET_BANK              = $07
    6 R$ F* F& C& q( K5 u% R- Q
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    ! F7 H1 _* c  R1 u% m) x; x

  48. " P# Z3 [/ |' e+ P- \# o7 r# e# g
  49. ;==================================================. _# F* J4 |  A- G
  50. ;图像块配置
    6 ~& {+ A# i4 d& S& L2 z
  51. CHR_DATA_BANK           = $08! b3 ^4 I% ^) d5 [2 {' x; N+ D* v# u

  52. " O5 R. {7 o2 l2 W8 i: [
  53. ;==================================================/ T. ^9 ?- t& ]! R9 ?% i
  54. ;零页内存地址配置+ t% F( A: b" D: a
  55. Use_Ram_Addr            = $805 n! d& K# g" ]' J
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr, p! H2 Z: L. v: g( l1 `( d
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    6 D( k4 q! v* c! L/ }
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    9 K: V' t5 h1 q' O& I  I
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    - U: J8 ?8 k# a
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $011 ~. |) o- D2 i; U) G0 {- _' V& h
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01% i& Y3 r! x( l7 m* G3 ?0 G/ y
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01. J1 Y3 O# m' J% N: r
  63. ;==================================================5 L3 l) O* O9 Q9 L$ {2 G

  64. ; s8 |! G; y" r6 t6 \
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    - p. b, @, ]8 o- @& H+ n- }
  66. 7 c2 l+ K7 @& O
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1# m: V; J4 T4 m. g% J
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    ) e' e! ~0 ~* l: A$ f
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 28 @5 i4 ?6 W' a7 {# W
  70.                                 . d# I. [( W+ H* y
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 28 w0 Z( U* l5 l" ?
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    % b9 I6 X8 i, u9 `1 {$ w) D7 ~- l
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1$ v! j: k8 F1 `, @( H
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    3 N8 z  x4 q" D' x- b/ X
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1( r; K1 J* M3 K: M; _
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    # w. d5 T; w7 ^

  77. ' s/ z4 ]" }* I0 ]0 y- [& i
  78. ;==================================================/ V6 ~1 C. h4 V6 m( R0 v
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01+ u0 @" L* H# R% J. F
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01. F5 Z# N, S; u3 G1 }0 `: O
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01
    # m, Z( P. ]- ~, H* c- {. u: h
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    4 _0 x8 f6 ~" o& |" D! K9 l
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $016 c- S0 b9 v% }1 P
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01  o. ~% U! K$ c
  85. ;==================================================! K2 J; I0 `8 C- V

  86. + y' s7 V& m8 N
  87. ;CHR图形数据7 U+ D$ S5 {, \  V( {" ]. `! S
  88. ;==================================================
    4 Q3 i( ^: w$ b0 t4 r4 p& r
  89. .BANK CHR_DATA_BANK
    , w' c# a! }5 |3 e. l, h
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    / Y( g8 J# W, h

  91. " f  w9 p& F) N* W% t
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    ' w2 R0 O2 u  B* c7 R1 {0 v9 {
  93. .ORG RESET_ADDR
    7 [! w- D& r" k6 r( h: X

  94. % [+ M) N# {. e
  95. ;--------------------------------------------------
    4 ~- w' S% [( S" o1 H6 Y& c
  96. Attributes_Data
    3 q) w1 q8 ^$ [% s. J
  97. ;命名表属性
    ! {1 K5 |2 o3 y  b0 b
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00% A; x: t. K* ~3 z9 o5 A
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    7 I; |  T9 G0 R
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    % ]+ M7 y5 i5 j1 _8 k9 u
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    # {. h! j9 W8 _: e  ?9 \; p
  102. ;--------------------------------------------------
    0 b. B* C* {0 m% E( h  O( ?
  103. ;调色板数据
    ( O9 T( [$ I/ e! j$ _2 W
  104. Palette_Data/ f+ Y# P. T& K
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    4 k, {( x3 a9 b2 i7 E2 z
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F% Z+ k) c# R6 A9 ?6 \. f; I; }4 I
  107. & V& Q2 Y! @" c! `5 s* E
  108. ;==================================================8 s$ d: A( N0 j; y) g  k2 e
  109. ;命名表初始化) o  G* j0 d8 K: x5 O) ^
  110. Init_Name_Table8 F) K" q9 ]# o* v, M& J; _, f
  111. LDA #$20% ]$ b9 l' R% b5 m* [$ d
  112. STA PPU_ADDRESS
    ' {$ R5 u  M, Y$ s% p$ C5 X3 P
  113. LDA #$00
    ) S& j/ ]0 T* q9 }0 ^
  114. STA PPU_ADDRESS
    ! g1 X$ B4 ?+ t5 x9 }( z
  115. LDA #$00
    9 O4 e) e$ l% t4 o! c  |2 B
  116. LDY #$008 d! x# x; I. k3 J' {
  117. LDX #$10
    % H! r" T- R1 M6 C/ J7 `2 s7 ~
  118. Init_Name_Table_Write
    7 C8 l' V9 Z: L  j+ M* r- _" a
  119. STA PPU_DATA: r1 r9 ^3 W3 b; a5 q9 s: i
  120. INY
    ) I! O4 q; [/ Q) T: \
  121. BNE Init_Name_Table_Write( w3 D2 k+ D6 G- u
  122. DEX
    ' G7 `& i" n- N$ D) d
  123. BNE Init_Name_Table_Write
    ! M  b+ [0 @4 ?6 Q
  124. RTS( m" w* |3 q4 F' d. ]% R2 e
  125. 7 t5 f. ?* @7 H8 W* ~# b# l7 r
  126. ;==================================================
      D& K7 Z$ j1 ?) ?. q4 I9 Z
  127. ;调色板初始化8 X5 N& x* S, w" V$ w) K, @
  128. Init_Palette: Q% I, B6 }3 p7 D
  129. BIT PPU_STATUS% i0 ~9 e* F5 C, j4 c- R
  130. LDA #$3F' e5 I: e) M. ]1 h
  131. STA PPU_ADDRESS
    # G1 Q( G+ O, V4 s$ ^2 Z2 T! C3 P
  132. LDA #$00
    # Q- T- E6 H% A7 Y! j" Z
  133. STA PPU_ADDRESS, d( F* u- U8 X( N1 T$ y
  134. LDX #$00
    * M% a  g' i7 l- d
  135. Init_Palette_Write# G6 b5 u# @/ G3 S
  136. LDA Palette_Data,X3 |4 \7 F# Z  @3 ^( M
  137. STA PPU_DATA. p; F; G4 Z/ [# P6 C! o
  138. INX
    * M9 W9 x/ i. _/ k; t; z! K
  139. CPX #$202 G6 x6 y; t  f2 y& r
  140. BCC Init_Palette_Write
    ! A8 N: ^' k9 f3 Q% P5 R* Z3 D% u
  141. RTS
    * H/ u6 ?- }6 R/ _
  142. * y6 y( ]7 f. ^9 G' i
  143. ;==================================================
    ' X6 D% ~4 t* f( a5 z1 K
  144. ;设置命名表属性2 i: p# m4 @7 Y' y4 z: ?' U
  145. Init_NameTable_Attributes1 U! o2 h3 \: C7 ?: d5 J: ?9 \5 r
  146. BIT PPU_STATUS
    , q+ A; n0 x& P9 }% b* o2 h
  147. LDA #$23
    2 g+ M5 w4 e3 X( I: m5 w
  148. STA PPU_ADDRESS; X& q5 x) y" a( N
  149. LDA #$C0; V6 U5 Z7 B8 P. F! H: H" D4 x. `
  150. STA PPU_ADDRESS
    / r; A+ w: T" l) F6 W8 a# t
  151. LDX #$004 Y, I: P& K* ?2 k& l1 i
  152. Init_NameTable_Attributes_Write. y- r2 ~% T* Y; ~* d
  153. LDA Attributes_Data,X
    : z7 ~  B2 U  G% |# w
  154. STA PPU_DATA
    3 U8 o2 C- b, W# \) l
  155. INX6 v4 B( `$ I8 `6 Q3 ?  ?) g7 ?
  156. CPX #$400 r+ X$ A8 }' Q5 O
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    0 n/ f" x; B# d" b
  158. RTS
    ! L( q2 ~3 n" j+ w' }

  159. - F9 q) J8 f$ @& e5 Q1 r
  160. ;==================================================
    0 Q/ C- j3 ^. H) Y
  161. ;初始化命名表文本
    8 w, t+ @1 m# a' T6 D1 N# E" s
  162. Init_Name_Table_Text' l) H' i  L/ w6 T% q1 {
  163. BIT PPU_STATUS: t2 p5 u6 J) ~5 c' x$ r
  164. LDA #$20
    * l  F& `+ w+ q7 `8 W( O/ A
  165. STA PPU_ADDRESS
    . t$ [, V+ Z+ v1 \
  166. LDA #$00
    3 @. U; X% G4 {
  167. STA PPU_ADDRESS& }% O3 s! P9 F% U1 v4 p4 Z* N
  168. LDA #$00
    . [3 X: A* F$ h9 E- X% G" J
  169. STA FC_Data_Buf
    ) V  h0 q5 o/ s7 l
  170. LDY #30) E/ b2 ?$ ~' o8 `1 n( ?7 s( J
  171. Init_Name_Table_Text_Write! E& {& {# A$ U' o7 [
  172. LDX #32
    % H2 H: {( G2 l' F4 r5 J
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char! e; ]% a) {6 X: g! ?3 K1 X& o  x
  174. LDA #'0'
    , g7 o5 J8 h$ f3 B7 D$ z
  175. CLC/ f' D# s( X# O0 z
  176. ADC FC_Data_Buf
    $ h( p) m7 [' Y- w
  177. STA PPU_DATA3 t6 l* @- t, A5 d
  178. DEX
    - L; C: K% c3 n6 N+ t3 O! q; ]. J
  179. LDA #$147 A; N3 N, d7 U" F# G) Q/ N
  180. STA PPU_DATA3 G1 K( D( \  Y3 P9 J4 w
  181. DEX
    % A: V' P" j- i: p' \
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char! {! G" W" W# u/ V! d5 q7 {
  183. INC FC_Data_Buf
    , m4 O0 }4 k) X2 K
  184. DEY! c0 o, x1 w# {5 [3 d# _
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    5 Y8 d! N# Y! T) C
  186. RTS
    1 Z5 U6 ^1 e% A$ }" a1 l7 l/ y

  187. + J6 D  B& x- R, t; h
  188. ;==============================
    ' G/ d6 a7 u$ j/ d0 Y' p
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存. T7 G! e( i1 a
  190. LDX #$006 n% q% Z/ y& X" u
  191. LDA #$00
    2 a) ~, L4 |% Z8 P9 j: j7 V" J
  192. STA PPU_OAM_ADDR
    - Z. b7 k' c  {1 W/ w% X
  193. LDA #$F8
    ( d7 l& P/ h, A
  194. Init_OAM_Ram_Write5 P' {3 U: Z' w1 v$ u" [
  195. STA PPU_OAM_DATA
    & }2 _2 O/ U- g& f7 ]4 j5 x$ C
  196. INX7 V4 z+ z- b8 j4 U" a4 _
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    # ]  W$ l4 p: w4 U( B; M, Z
  198. RTS
    - ?  y4 s9 ~8 L7 i. Q  W3 o
  199. 3 A* P* c, [. E6 N
  200. GamepadProcess;手柄处理! c- H- n! b( }5 c# D7 @
  201. JSR GamepadDatacan- f: ?& V! X0 q8 i2 ?8 h
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    8 i. ~+ a1 t2 ^7 J3 Q
  203. STA <Gamepad_0_State
    ' Q9 ~6 T: T" g9 P0 H. H. @# B
  204. LDA <Gamepad_1_Value
    ' Q# r/ S& W0 Y
  205. STA <Gamepad_1_State
    4 ]' f0 g3 J. Q; t. a% l
  206. JSR GamepadDatacan4 g$ T4 r, N% x1 l
  207. LDX #$01
    ' I& U( D: k1 f7 _/ j
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    6 \) ]2 G  R* B) _* T6 x
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    3 p) r+ O3 Q9 n
  210. CMP <Gamepad_0_State,X
    & M) G( I( K5 A- `
  211. BEQ GamepadMergeInput
    4 A3 q7 k" W3 t. n) }! B
  212. LDA <Gamepad_Temp,X
    0 b  t6 l- H8 O; X
  213. STA <Gamepad_0_Value,X' G' M4 ~- Z1 j, r" G
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入' L: j7 h* z5 ^
  215. DEX- ]0 l& P1 y! M
  216. BPL GamepadMergeCheck2 `, Q# G! s: V% m  }
  217. LDA <Gamepad_Merge, J% X% a) R' P/ ]- ], ^2 @' r, V
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    " b1 K$ V; l/ j8 V0 h
  219. BNE GamepadStateProcess# b) I& y0 j" u; J' ~2 i
  220. LDA <Gamepad_0_Value* ?5 p/ [4 d8 f$ P) T$ ~: L
  221. ORA <Gamepad_1_Value
    $ z* k% x9 ^' f
  222. STA <Gamepad_0_Value
    % F; `1 T# S) F2 _
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理' @1 |& N# z5 h: C
  224. LDX #$014 L8 G* T  X9 ?# K
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存
    * P1 l3 _2 D- B
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    & K* n% e' U/ _: c0 F1 \0 s
  227. TAY
    " F9 x6 `% x, J& i2 H
  228. EOR <Gamepad_Temp,X0 ~, B2 s  Y2 ?
  229. AND <Gamepad_0_Value,X
    ( A6 R( k/ S" ?+ d: {
  230. STA <Gamepad_Once,X
    ( a& a; Q2 U9 ]7 t6 X# g
  231. STY <Gamepad_Keep,X
    7 e2 B5 r$ _# Y: m
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    , k+ _6 r1 t% t/ p
  233. DEX5 A5 o3 ~9 o3 S% M3 l. w
  234. BPL GamepadStateSave
    : H) A$ J/ w5 A
  235. RTS
    # p8 D4 G2 F$ |9 M

  236. . h, x$ l7 t: N
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描& A* b% I" L" H6 [
  238. LDX #$01+ Q2 {% Y& B; i. \  e, i4 p
  239. STX $4016$ |: d" K+ E* [* m$ y
  240. DEX
    3 i6 t- {/ g/ _2 O# z! o, w/ S" c0 \
  241. STX $4016
    % v* B! o; {/ E) U1 n  e$ H( `
  242. LDY #$08% F# t1 o7 K) t" W* a
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    ) p' u# l$ j0 K0 Z7 B. [
  244. LDA $4016+ H1 j2 m) Z8 s' C
  245. STA <Gamepad_Port_Value) q8 b6 t9 Q2 I& @
  246. LSR A8 r2 F6 w. G* m  e& k, x
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    : ^$ @  i" C6 B7 }  V6 g
  248. LSR A
    ' S( x$ n1 v% X' }8 e  v& D
  249. ROL <Gamepad_0_Value
    6 T/ y- x# O: \( l2 l; H
  250. LDA $4017# Z" r9 x7 |) _
  251. STA <Gamepad_Port_Value* q, c+ V5 _# ]6 O
  252. LSR A
    % t. @4 D- D) u, m2 y; u% @  i1 K+ h
  253. ORA <Gamepad_Port_Value& h5 `' f) ~7 N% C9 p* G7 P* e
  254. LSR A
    $ V. S- `" ~; j  T- a
  255. ROL <Gamepad_1_Value# x1 \& `6 R, Y9 a
  256. DEY. |( m: ]2 n* @
  257. BNE GamepadPortScan! Q/ S8 M4 h9 u5 b( `/ w. O) b5 _
  258. RTS8 t) x  {* S1 K7 x8 W
  259. ) \7 N2 {& @! [" t
  260. ;==================================================
    % u4 \0 H, M! P% @1 D' X' [" Z
  261. ;PPU处理
    2 H1 e7 }! a  I  q# J
  262. PPU_Process1 ^( Z; t9 g. Q) b( |5 B( {
  263. LDA #$00
    ' l* ~+ e- P  m: P7 I' }
  264. STA PPU_MASK
    + T0 z* s3 E/ `4 D) @. E
  265. ; n- M) x$ v  E  I: s& j- w
  266. BIT PPU_STATUS
    ; `% l) C4 l9 c
  267. LDA #$20/ D5 R  ^' d5 e0 h! h2 J
  268. STA PPU_ADDRESS  g1 z1 r. x  u
  269. LDA #$00
    , ?; A+ z& C* V6 Q& S' O. e
  270. STA PPU_ADDRESS" e* p9 P  t6 @( j+ e3 k  H6 C

  271. + l$ e8 [  w8 K5 a& \1 E; `3 L
  272. STA PPU_SCROLL
      k% D' X+ W. f, R- o. C3 f
  273. STA PPU_SCROLL
    ) R% Z' W) {: }' w% \

  274. ; Q* K* S- L7 Y; f  G' C. S  c$ I4 e
  275. LDA PPU_Msak_Buf4 U$ I) U! X6 L- T/ n0 u2 f2 h+ F
  276. STA PPU_MASK
    ; ?# Y! }& [; T& x! _. m
  277. # b. ]2 Z2 m6 v9 o7 K# P. U+ L# Q1 r) ]
  278. RTS- C, C6 g8 W! K" y

  279. . j+ Q# Z  I2 P( ]
  280. ;==============================- h5 C* {7 ?" o1 U) f( p9 f7 Y
  281. Time_For_Vblank;延时等待+ H1 v3 T  u8 d6 T) r
  282. LDA PPU_STATUS
    8 C& [, Z5 \/ ]- i
  283. BPL Time_For_Vblank
    $ k- S, [2 v2 n. I  I
  284. RTS
      i+ W8 r5 D% _0 n6 r7 E

  285. & p2 I7 g, Y5 Z: T. {
  286. ;==================================================
    ( l5 Q$ K* l' r5 U0 ]  c' C
  287. ;初始化MMC3
    ! v! R$ B9 U; A1 E1 X
  288. Init_MMC34 V" |: s6 c. U
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE# i& e* h1 ]' I4 L
  290. $ K8 |# g3 b' @. W
  291. ;设置MMC3水平镜像" `2 L) m2 ?, j- _  k  E
  292. LDA #$01
      k; \7 }: l" n) F! c
  293. STA MMC3_MIRRORING
    % D; }( |% z( K, c2 }

  294. , M0 F6 ~1 o+ x3 \; \
  295. LDX #$05/ I$ f" ^1 P" u2 ]. a* v
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write0 ?! k+ |8 a$ f( }5 u& Q
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    3 @4 ~" A; Z- K( ^# H
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    ( T" T3 P, y5 ~- c* z5 s0 g
  299. STA MMC3_BANK_DATA
    9 b9 h) _+ [; m+ j# |
  300. DEX
    0 f5 j. _( ]; t
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write# K: W2 D* q0 U* P  y* l
  302. RTS
    % f  F' h9 g1 S" D
  303. ;--------------------------------------------------; S1 R* N7 d. M, A" r6 {% W8 r
  304. MMC3_Chr_Bank_Data
    ; c6 ]$ k, z( n) Q+ F
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07, g) Q* k. A" t4 u: O

  306. " }  V: s/ v/ V2 J/ J% F
  307. ;==================================================5 G1 y0 a% H% N. P% C  I+ o( h. O
  308. ;重置中断处理
    & Y" v( q7 ~8 P$ F. W
  309. ResetProgram* b' S& d. C; u: f/ e4 B
  310. SEI* M4 h+ L1 W- ^
  311. CLD
    8 O! p" ?+ A" f& b
  312. LDA #$00
    ( r% S$ n+ M/ c5 m: L; ~) V
  313. STA PPU_CTRL4 ?0 O/ d8 b- H) r1 N4 E% D0 a
  314. STA PPU_MASK9 B7 Y- V0 }- E0 [" m) k
  315. STA PPU_STATUS; r- r  ^, ]. f
  316. STA JOY2_FRAME3 O2 c! l! f0 y& `. C2 p" P; O
  317. STA APU_STATUS
    / w; `4 N7 s  v9 Q3 V2 A5 H" o0 [

  318. " Y# \3 P1 V$ R
  319. LDA #$C0
    8 ]' i* K: V" \; T3 i. g: M
  320. STA JOY2_FRAME
    0 A( d7 a- z+ s% ^* m

  321. 6 u& e: E; v; k( F# N; u5 s
  322. ;等待vblank
    . H5 O+ y% x( w
  323. LDX #$02
    2 p. p/ z3 O7 x2 ?' E  y9 m- u
  324. Vblank_Wait_1
    8 [: H0 z+ _0 }0 Q1 ^
  325. BIT PPU_STATUS
    ) c3 \3 a$ j, l1 V) n- c: T* H
  326. BPL Vblank_Wait_1; M, H- i0 X% I4 T* r6 k7 r' I
  327. Vblank_Wait_2
    6 `! W: r2 ?9 H( ]6 |% t, _. ?
  328. BIT PPU_STATUS, J2 O+ m& A2 i# a/ R4 }$ K% N
  329. BMI Vblank_Wait_2  |. f+ G5 @1 h: L) C8 F0 M+ S# m
  330. DEX: }7 w4 V& @  a
  331. BNE Vblank_Wait_1  k: \8 {9 c" Q, S  U6 I. z

  332. 0 Y" @! h. U. k- q# T" `" C" _5 G1 \
  333. LDX #$FF7 k& T+ `* k# {* z0 s1 M* B
  334. TXS$ W% _! N% V, b5 g! b, ~! H
  335. * O6 u! i/ D7 Q
  336. ;初始化MMC3% U" _) }4 S3 u$ z
  337. JSR Init_MMC3
    8 G" I. w5 ^' p, x

  338. ' }0 _- Q2 }$ v, c$ {# @8 I
  339. ;==============================) r4 T0 _0 t! N: c0 }# @
  340. ;RAM初始化
    ! a- L$ V: w" F7 `9 u2 Q6 ?/ _$ r0 {6 @" K
  341. Nes_Ram_Init
    8 j% j. A$ ]$ j% l8 |- }
  342. LDY #$00
    : e  v) o. L) F+ c. w
  343. LDX #$08" f3 B1 A; [7 D- M0 b
  344. LDA #$00
    4 q0 Z$ F0 ?* G. Q% n
  345. STA <$00
    9 a7 W5 ]1 B. F- y0 Z# b* e# X
  346. STA <$01
    $ [# v# N) Q4 `9 A
  347. Nes_Ram_Init_Write' C  c" q- A8 `3 j7 x* A
  348. STA [$00],Y7 D7 \0 _+ v2 c# [
  349. INY  F- M# L0 J# R- J& D/ N7 ^. n5 k
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write. P! w5 U0 t! I4 w5 ~# @. y
  351. INC <$013 {8 b' H; G5 Y1 l# P& w  X6 z0 k( B
  352. DEX
    . e1 k$ k) ?5 S+ F
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write
    ( b+ H) A0 h, c" C

  354. / H& P7 |& _9 f! e; s" X
  355. ;初始化命名表
    8 `. }( a! l; c
  356. JSR Init_Name_Table
    6 q2 T3 T  V2 W8 P

  357. 0 K6 }8 K+ c9 ?6 l" K
  358. ;初始化调色板. ]1 B4 C7 k+ }  x& F
  359. JSR Init_Palette
    ) [$ q& n, K% m+ b, d' |4 h
  360. % I5 `+ _( z/ K0 ^& R
  361. ;初始化命名表属性% ^( Z8 R0 X% N  z8 r
  362. JSR Init_NameTable_Attributes
    9 C3 }( ^7 T* A& U9 g. g

  363. 9 M1 ^" C4 ]8 k* v' n" e, O2 k
  364. ;初始化精灵内存) Z# I" O0 E7 Z. Q+ R
  365. JSR Init_OAM_Ram
    ) Y- ?# T6 `2 H5 s  k$ P
  366. 2 n% }( m% |7 E' F
  367. ;在屏幕上写点东西
    * i2 A. c' y7 R* ^; x
  368. JSR Init_Name_Table_Text4 ?" t. h8 `' n9 ?- U7 S

  369. : l0 O4 h( [9 B4 X7 f8 z' W, p' _
  370. JSR Time_For_Vblank- z( C+ o0 U5 a
  371. ;开启PPU控制, E, z5 T7 @2 H& H/ I8 n; ?+ K
  372. LDA #$80
    3 e6 L5 a% i) i/ `+ L- I* \3 m9 l
  373. STA PPU_Ctrl_Buf2 k/ ?3 b9 a  K- f4 Q8 A' v( z
  374. STA PPU_CTRL9 V8 E# I" ?- N  V! h

  375. & G" p& ^2 ?5 t# @8 P% F" A# l* B! C
  376. ;开启PPU显示
    0 o  ^6 Z8 Q6 P4 z+ }
  377. LDA #$1E
    , _( s! r/ z! O, E  f. O1 D
  378. STA PPU_Msak_Buf2 A2 P' v: w$ G0 _

  379. ! {1 d+ ^) \+ s  W7 d8 ^/ [0 n
  380. LDA #77
    $ I, a. ^- ~3 J1 O
  381. STA Sprite_0_Y. }3 ?; ?! m' n
  382. LDA #$1E
    7 a- [( B% ]! Q
  383. STA Sprite_0_Tile- m# {9 f, t1 T3 {, u# C
  384. LDA #$20; d1 j. K3 }# t6 c  h; K* ~
  385. STA Sprite_0_Mode- p; l$ Z. w4 k: ^
  386. LDA #$007 W- U, f: N$ M2 y! A
  387. STA Sprite_0_X
    : V% P- W3 d1 y  l

  388. 0 ~1 ?' Y' U& L$ y' {( A, U
  389. CLI
    6 t3 Y1 ]9 a2 Z8 y  T1 @& {
  390. JMP Loop
    / I  ^4 E6 O4 E' |! @) L
  391.   ?( O7 N0 L0 ]
  392. ;==============================  K+ i: r2 ]) t; v
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    6 P) Z* R! [$ Y& l, Y7 b$ a
  394. Loop* z: R1 ]# c' ~1 \; f7 i' U
  395. JMP Loop
      e: ^0 v3 J% t1 s

  396. $ H. a; P% B) ?0 B( n
  397. ;==================================================/ N5 F3 p, F* a; c! `
  398. ;NMI中断处理
    6 v! g, i! U8 S* J2 w9 r
  399. NmiProgram
    ; S' ^* ~6 d- d4 |9 Q0 C
  400. PHA3 Z0 Z- C/ I. d- v; C% I
  401. TXA
    3 k- ~' {' M% h7 x: O& A2 D
  402. PHA, f, N! }+ x9 h$ V; N- \
  403. TYA
    6 x) v. A9 ?/ t8 v( Z% B' h9 h
  404. PHA
    + C/ M9 X9 t2 B4 S5 ~/ }3 X
  405.   M& Q. b. [; d) K
  406. BIT PPU_STATUS8 g( v; B1 @/ v* \

  407. # ^3 o% f7 \9 {
  408. ;关闭PPU控制& t! \, V' ]) E6 U7 O4 e
  409. LDA #$00
    7 v# m+ ^' Z+ t7 h7 n, K
  410. STA PPU_CTRL
      C9 C' J, J4 W) @

  411. & P3 l$ d! ~) ~
  412. ;处理PPU' E3 g" r% ~0 e# S/ ]# r. Q0 |
  413. JSR PPU_Process  v& J6 S% Y4 E/ G' `1 |# t
  414. 5 e: T' V( m; Z& J1 E) \& \
  415. LDA #$00
    & v7 M% ^' V4 C& E% a
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    & \# \: ?) i' d' ]: H1 p
  417. LDA <Sprite_0_Y
    3 K7 k& m6 ]8 M6 q+ F1 _3 Y
  418. STA PPU_OAM_DATA
    4 p: r3 P1 D" P' p$ l$ V3 R
  419. LDA <Sprite_0_Tile
    & n  H" w0 H3 G5 }+ j2 X
  420. STA PPU_OAM_DATA5 [, N' ]$ a* l& ~" h
  421. LDA <Sprite_0_Mode* U* N7 G9 x$ c0 U* ~$ y: R( g8 S- t
  422. STA PPU_OAM_DATA
    % {3 m1 D) F5 d, ?6 Y
  423. LDA <Sprite_0_X8 X! ^& C0 v7 P& q, Q
  424. STA PPU_OAM_DATA+ X# U6 a# b0 y5 V
  425. ' d" E  k7 J( f( l  \$ @
  426. ;开启PPU控制
    * \, R3 \6 ?+ g  B" @% V
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf
      \$ ~) X; j0 [; }
  428. STA PPU_CTRL
    0 Z4 S9 R$ E3 ~. o5 s0 L

  429. % k$ ?8 |4 z/ N! L2 d$ t5 z; r% a9 P
  430. ;屏幕滚动4 }4 P% x& \' z$ D) h7 ?6 c) G
  431. LDA <PPU_Scroll_H; j8 j% ?, \, p! g: t
  432. STA PPU_SCROLL
    7 f( ]- f# y( @( M& B6 @
  433. LDA #$00
    ! w% r3 {5 j! b4 \8 D5 A
  434. STA PPU_SCROLL( O5 p, ^' l8 U9 F. F2 `& z" a
  435. 7 i) `5 f) o+ r+ ?, N
  436. ;手柄处理
    5 @" y! d" B9 g0 G2 m! I' [& h
  437. JSR GamepadProcess5 b& I( q. H$ M0 `

  438. . t! D) G, k9 Q3 k1 X7 e
  439. INC <PPU_Scroll_H. @! S! V7 v7 A% F# R8 e$ e3 x
  440. ; y7 I! t' j" k( X3 K2 W5 K
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    - U+ _" b* n0 `* a& x( W- `
  442. LDA #$01
    7 A! l4 a" m5 A
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    ' P( }$ w. j9 K% ~0 o3 Q' Y- ^
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    6 o8 L; ?# ~1 S8 L/ R5 n

  445. ) O/ S8 f2 d8 P2 Y
  446. PLA8 K2 w% j# P2 D
  447. TAY0 j. y' G0 p; Q# W& d1 ]- `3 A
  448. PLA3 G( o4 T% ?5 _
  449. TAX
    0 `1 t+ ]3 s+ d
  450. PLA
    " \9 l6 M  w3 f
  451. RTI
    ' ^! E# [( v  W7 @

  452. 8 P+ |9 Z/ G. R8 V7 W
  453. ;==============================
    & P# c& N" P- k8 L2 z
  454. ;0号精灵碰撞测试+ Y! f( K% O/ h; w4 u# P
  455. Sprite_Hit_Test8 c( |9 E) W) i. K5 n; a
  456. ! o. Z3 _, T& a3 d
  457. ;------------------------------+ z/ Q2 D6 u$ \' x6 I; _0 B- E
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消# p) x& K  ^0 X  l' B9 L' r
  459. LDA PPU_STATUS
    + S6 U2 d/ S+ s7 C
  460. ASL A
    5 E; M: @3 V& P! V( t, {
  461. BMI * - 4# l9 K& r. I) n, a4 f# [3 g
  462. / f( M( l/ H8 ?, Y2 k# Q! p8 k
  463. ;------------------------------+ ~( }. g' {; r4 O6 ?9 `# n
  464. ;等待0号精灵碰撞发生
    5 Q1 t; u4 I4 _$ O' g
  465. LDA PPU_STATUS* `$ p: L0 f$ B
  466. ASl A1 e' d: A6 N1 Q( Q9 ?5 j5 c+ Y6 _
  467. BPL * - 4
    . L' }8 d5 G- q
  468. & U1 Z( ?6 G& l6 u$ I$ k$ S7 ?( i# ^
  469. ;------------------------------
    6 N7 _. a& {# X& w
  470. ;行消隐等待/ J$ ~  d- f# ]# f1 }
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    & ]! {% G' N9 ^6 X6 T, g  P
  472. LDX #$289 h9 b6 |/ Z% `3 Y8 _. H
  473. DEX
    / d2 J' y& J. ^* z1 H7 e$ P8 J
  474. BNE * - 1
    + O1 [9 H8 |0 g5 O) P3 _
  475. $ ^5 C  X1 @9 f* V. C3 L: u
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction1 Q0 D0 J; E& |. b& z5 |# k; I
  477. AND #$01
    , _' ]9 Y1 U# T2 q7 S
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    " Z% c+ X" h+ _4 h7 j- G7 a
  479. , P% \& d3 E$ s
  480. ;------------------------------
    + h, K  M4 H- S$ f
  481. ;分割画面向左滚动# X% R. Q  t+ I
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left
    8 e* ?5 l" j2 d( B5 M+ H' M# R/ M7 K
  483. LDA PPU_STATUS
    ( g  q4 |( e  K$ F  i8 F: b
  484. LDA <PPU_Scroll_H- n: X# I; }/ N  y, X3 K
  485. STA PPU_SCROLL
    # S. }! `% |* n' @) ~
  486. LDA #$00
    + v1 q# [) q# I  O; _- B# H
  487. STA PPU_SCROLL( ~, K6 k  H1 p
  488. RTS
    ) ?  v* ^3 r0 d, J+ ^. p
  489. 6 u; Y; R2 Z0 S
  490. ;------------------------------: T; M+ `3 H0 f4 M! L) s
  491. ;分割画面向右滚动
    8 i- b# x$ i+ g* R! o
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right3 N5 S9 }% v  E' K; m+ F. o+ d0 ?
  493. LDA PPU_STATUS8 U7 m) y3 S# P1 x- U  @
  494. LDA #$00! [4 F% }8 X' i) ^( |- d
  495. SEC
    8 }9 i+ O( r; x
  496. SBC <PPU_Scroll_H* g6 Z- e8 o9 _# l* l) g1 P5 p4 C
  497. STA PPU_SCROLL
    : Q0 W8 Y9 P1 d2 ^' N' Z
  498. LDA #$00" |3 j4 S  z9 D$ J$ I8 z
  499. STA PPU_SCROLL& @" g7 S; U& d1 ?' P& m
  500. RTS6 _, l* t6 o. [6 L
  501. 2 C; }7 r! Q; h+ f4 ]  e% H
  502. ;==================================================8 y; d) ~# G+ I5 I
  503. ;IRQ中断处理+ n7 @; D  O' D7 E
  504. IrqProgram
    / j8 z+ Z- |% \$ X" g. r/ k8 q0 S
  505. PHA
    % |+ v8 ~* J" d0 m! d; q  q
  506. TXA
    : r" F" ?7 d& X9 J
  507. PHA) t* f* f) D8 R8 q$ I
  508. TYA
    " t9 }6 {  P( f5 D+ K8 i
  509. PHA
      m$ ]( P+ B' S  H$ g2 w; \

  510. 9 V: N' _" w: i. r
  511. ;关闭IRQ: ^- B6 a' f! u7 Q( g/ b
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    $ a% e( u( _8 _" d

  513. 2 a2 {( v8 k$ C1 X- n! i5 ~: S
  514. ;允许下个IRQ触发
    . S) M" S/ k6 v4 A* W4 j
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE( A, K8 E  N) H# H, G

  516. 1 @1 c* v3 M  X- N7 K% ?
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    3 \7 n. `8 n: i  T! `+ b% n
  518. LDA #15! G3 a3 f3 D0 B' A. c
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH
    3 T4 H  ?' ^, D; ]8 d

  520. ; u, @4 K- N, A; {
  521. LDA <IRQ_Index  k! I5 R3 p6 |% [9 S( }
  522. BNE * + 48 N/ x5 m% m8 c% E* |' U* h' q  v
  523. INC <PPU_Scroll_H& q  B* `: ?- I) M* f
  524. * T: v9 ^6 H7 D2 U, q2 H" k! ~$ i& Z
  525. ;设置屏幕滚动
    2 O& P; u7 s' z& R' Y, p0 `) A
  526. LDA <IRQ_Index! g( Q! p0 M+ O& t% c( @- ~
  527. AND #$01/ }- |7 ?5 P! {3 ], W0 ]
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    + m) p4 v2 S1 T

  529. ) g8 U' O* I4 L& N+ T/ d
  530. Irq_Scroll_Left
    & B# U) Q. g; T$ ]) i5 P0 n
  531. BIT PPU_STATUS& O7 E, m2 T  ]
  532. LDA <PPU_Scroll_H( k& e9 e( s' T5 L& I
  533. STA PPU_SCROLL
    % {# S: @9 a, n  l
  534. STA PPU_SCROLL2 Z1 ^$ Z' s% H
  535. JMP Irq_Scroll_Over% l+ m7 h/ _8 i
  536.   s7 {( W8 ]! v! g6 L9 I. n
  537. Irq_Scroll_Right: g; j8 X* D2 k5 _% {7 P& Q; [
  538. SEC
    ( I$ k; }/ O# ~% _* i  M! l+ D
  539. SBC <PPU_Scroll_H! l# n% Y$ q! n/ }
  540. STA PPU_SCROLL
    / C. l9 Q1 Z* ^2 D1 K4 N  S
  541. STA PPU_SCROLL
    % a7 C. {# n3 c- e1 F
  542. Irq_Scroll_Over  _3 q5 t' Y) p* F3 F6 r
  543. 7 v% f- N7 q) P' l
  544. INC <IRQ_Index1 i& Z7 p$ b/ O3 I8 e( ^

  545. 9 w2 X; N. X/ \2 \6 ^  a& W
  546. LDA <IRQ_Index. h% w: Q6 S& ~* d
  547. CMP #14" w& a5 |1 D/ s
  548. BCC * + 5
    : U; X0 @3 L' S
  549. ;关闭IRQ
    $ v5 G) w3 [4 [9 q5 ^
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE. g5 x+ `- n2 N2 U% e7 a) _: i
  551. + T3 d9 V6 D& l+ @5 e; O, y: b6 _
  552. IrqProgramEnd+ A' s% G( h' p0 X; W9 W+ Y
  553. PLA
      J; O& j& [& A8 }
  554. TAY
    : ^2 B* O" {  f5 @9 ?8 c# B
  555. PLA2 @0 x& }. s7 Z7 h3 o; F
  556. TAX
    ' L) [5 O. z0 C" j5 `
  557. PLA& c  V5 I* n9 }, I6 d3 `: {3 J7 s
  558. RTI  @3 _  }% n# E6 @- M+ S. k3 L; I
  559. 9 e' ]3 M/ C6 }
  560. ;==================================================
    ! T  ?) V0 R9 G) c1 }! Z. [% |* c
  561. ;中断表
    $ C3 ?0 n* w' Z# B9 G$ G9 h! d1 k
  562. .ORG $FFFA( f  h: J5 n1 R- Y4 }! C
  563. .WORD NmiProgram
    $ g$ @4 ^' u: ?
  564. .WORD ResetProgram
    3 ?/ v$ [3 p: h; d" Y* E
  565. .WORD IrqProgram
复制代码

* G8 K, w/ A- V, D  Y/ p6 ^

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[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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