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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]) S, p. V* Z4 G2 B
  2. ;FlameCyclone 20230710
    0 x# U1 h! G! V* f/ X4 a, t

  3. 4 r" d' K& o5 m( P1 D
  4. ;文件头
    * B" E. E0 N% i- ]% |
  5. ;======================================================================/ b( j3 r4 r  o  |" D. D1 P* p/ V
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    ) Y+ Q" P7 n+ v  g
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量; m, Q4 U% m4 I7 d  t1 N
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4( z; L; \( u  {0 ]
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直
    ! S3 d* ~: P$ b% m" H8 }8 y
  10. & ^% d0 |, {& }1 U8 S  _4 m' o
  11. ;必要条件
    * Y4 f& c* ]# J# D5 U3 a
  12. ;1.持有CHR ROM
    ' M( }4 G' V/ ?0 ?$ N$ x# X
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000; L& r0 f' }$ k+ C. R
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空! U1 d6 b& M# V8 V4 U8 D/ ^2 r( G" k
  15. - _7 d, a* r; I) T7 P- P
  16. ;==================================================
    " |. U6 {9 q. H2 |
  17. ;NES端口常量+ ]" |4 E4 b* D
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    & L3 [% C6 ]% N3 x4 R
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器9 c- e# U2 A9 S& U* v
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位) x! [+ ?' r6 z8 [2 N4 V7 I
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加18 k3 v, s. V  N: ~: r: m6 w# N
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    - W' E/ ^5 ]8 j. W) @* Z
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器   ~( h; N9 h4 n8 q
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加3 y2 |; p4 f9 t( A  u. V* ~, W
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    , h# P, U+ B) Q% k3 X* ~) W; t% F
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    2 G2 [* I" l8 [7 G7 @
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    : L' ^; y7 B% }. O$ r
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通3 K9 J# ^" E9 w% U5 l
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
      @# z# Z- ^9 `+ Q7 i3 q
  30. " G8 T" @2 P. _4 d
  31. ;==================================================
    : _# p# n) ]. V9 O/ e. x7 H% Z
  32. ;MMC3端口常量) _' u% F0 f3 @# r- g
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    $ h1 Q- c3 b- f: Y' C' ^
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    8 q4 p) s# m. M: \
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    & s& }6 Z# O5 L! X7 |  I8 C
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    4 a( ^) `; R  [, R
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000! h2 S) @6 J( B  Y* M0 u; J
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C0012 V$ e$ K4 H( g4 ^. H: i& {
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    2 h& L: R8 k5 Y6 w9 n& G
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    / S- a4 A9 L* b6 Z4 R6 y
  41. 3 J# P3 U1 P/ T% o
  42. ;==================================================
    , M% c1 s8 }! |* L2 u
  43. ;程序块配置% }9 B* r. s% C5 O! G) c$ j
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    7 {( x- m/ h4 D! D# C6 o
  45. ;--------------------------------------------------) |9 w% R/ c. u& J
  46. RESET_BANK              = $07
    ; w% Q' u, }; v, ^
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    3 ]4 J: T# `+ x* h

  48. 6 O! D; J. u8 m6 D# @$ F
  49. ;==================================================( J1 S- P: g) p6 e! q; U
  50. ;图像块配置
    " o4 w' f: M* m7 P- S" ?
  51. CHR_DATA_BANK           = $088 j  }- n/ _2 b$ v$ S) ]
  52. , W9 k- o1 F0 n5 O
  53. ;==================================================& B  e3 f& {  W' X; E4 g, y6 x
  54. ;零页内存地址配置
    + G* J$ c( V8 e3 G' W
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    6 |0 Z1 u9 l6 o. A: S
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr. U0 J/ v5 {1 |5 \
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01/ e" G& O9 D3 o6 u, i
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    $ g8 f6 n/ q+ R$ }
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01. N# J5 a7 k9 J; J
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01
    , S) T9 X5 }8 r, k
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01" a; d7 K/ ^7 |; c
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01$ y3 I, H6 `9 V  ]: a+ J7 A' c) u4 p
  63. ;==================================================# O( Q1 j0 K* z9 w' k# [
  64. - j+ v. K7 [* q) Y; m
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04$ ^/ ^+ k' B5 ?8 [+ T: P
  66. * p5 c: @" A8 O0 d1 f
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1! ^  I: g* N6 Q, W
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    . }9 x3 U0 f7 @
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 22 [, ~; Y$ w( W! P" l- Y. H
  70.                                 
    , e$ m" f+ \8 r! T
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    6 w9 E+ E& q% w4 E* ]! r) k
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    * r5 F3 [. @' c) W! {- ~
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    6 B9 F7 f, T- o3 w& E
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    : W% V$ [" d) A% a
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 11 p, |2 [& b5 ?; T
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1& v0 E- W' |5 f( T9 f7 Q

  77. ' B- t# m3 O! g  w: b- G' H
  78. ;==================================================
    % W! p% X1 W2 Q* W4 `. R. V/ v
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    . }0 u; s% o4 }( D4 p) z
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    9 r8 \! z6 k1 f# Z9 c5 O
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01. c. e$ w# p0 g  a. @
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    ! E& c& R- f" C4 O5 H
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01
    7 y  t0 o- K4 r, Q5 e
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    2 w( V+ @# E: C0 o6 y' }. l3 H
  85. ;==================================================% R3 \( B" L. W/ T1 c( Z' T4 ?

  86. & e4 L) T) Y; S# z
  87. ;CHR图形数据2 W0 [5 W2 H; M& s9 U4 l5 {
  88. ;==================================================; W4 Z' `6 H" b
  89. .BANK CHR_DATA_BANK
    ( k0 `2 |( M5 [; n/ }
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"- Y; B& r1 ?4 m0 r  e/ j6 X' ]
  91. ' i$ Z& B5 y; D4 M0 Y) W( u  E
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK1 R) X+ M. n* [
  93. .ORG RESET_ADDR+ M( }4 J  r! E
  94. " W: Q# }4 r+ G. U4 W2 I
  95. ;--------------------------------------------------; ~$ u, B9 R/ j: s: r
  96. Attributes_Data( T# t) H% W3 c. y
  97. ;命名表属性
    5 |2 E$ q9 [& D
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    4 A" c) V, m. F! a, Q
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA5 v+ l2 B9 j' Z
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA+ X) `7 [" ]8 ?( o6 M" C
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$558 W' D) q* D* w2 g
  102. ;--------------------------------------------------' O* h2 X& `: A# [$ s# b
  103. ;调色板数据5 U9 R- _# \8 l) S( W
  104. Palette_Data
    5 L( R9 G; W, E( L
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    - L- H4 ?2 n. t9 ?2 x% ?
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F' }! A5 I, s8 E
  107. 4 u/ Z! I8 K: p  z; M
  108. ;==================================================2 ^* }- U4 R7 Y7 H0 b( m& V' K
  109. ;命名表初始化8 d# y9 v2 ^* V* m) Y) [# M* w
  110. Init_Name_Table
    1 a4 ]' O! {4 w) j  o' b
  111. LDA #$20( ]9 e, V# _- y. P" U
  112. STA PPU_ADDRESS
    0 T5 Z2 {1 z0 r
  113. LDA #$00
    2 n) D9 S& E6 T) v, C+ S/ z4 Y
  114. STA PPU_ADDRESS6 {9 I0 h$ E( x. l
  115. LDA #$00! b( w, f$ t, |; Z+ q* z0 p- ]
  116. LDY #$00: p' j$ B) |/ c; S4 R# W9 [0 y4 M
  117. LDX #$100 U# V0 I, o( E, A" U( f
  118. Init_Name_Table_Write
    9 X% I& L. W/ b" e( ^+ |. I
  119. STA PPU_DATA
    ' P' [8 [. \- Z0 E6 r* S  C9 w, v( E
  120. INY
    # ?6 C4 T* o5 V1 F6 O0 a
  121. BNE Init_Name_Table_Write
    4 U' g0 ?) J3 }6 E
  122. DEX
    $ I! s/ y3 U+ c( d7 u! o+ C
  123. BNE Init_Name_Table_Write& Y1 ?6 q/ q1 C; Z4 H
  124. RTS7 S1 W! [- T6 N# v" A* j

  125. 0 _. d; i" b9 t! t0 B
  126. ;==================================================5 K) d8 V  n( Y! m" }) j
  127. ;调色板初始化
    " [/ X9 O" D* M) j# Z
  128. Init_Palette
    " I" R2 {/ H  M9 O" V) A7 K
  129. BIT PPU_STATUS: f1 T/ {1 ~3 c5 R3 q+ a
  130. LDA #$3F& y7 b" o7 y, p2 j
  131. STA PPU_ADDRESS9 L% p: f9 k# T2 a0 a1 }
  132. LDA #$005 q3 f' g' w4 z" m$ v
  133. STA PPU_ADDRESS9 G9 W( k8 q; y5 }4 u* x0 z+ s
  134. LDX #$00
    , G% ~1 M4 z! o9 \+ e9 `4 C: Q
  135. Init_Palette_Write
    + T7 L$ y- M* d+ Q* q3 y" a
  136. LDA Palette_Data,X
    $ E: d% t- T* [# T: J/ `
  137. STA PPU_DATA
    / f: K: U: T4 Q; o
  138. INX
    3 C  G' h! _# e6 |3 K
  139. CPX #$20- y: x) n, C1 ~! H
  140. BCC Init_Palette_Write% A- g  W! |- j" k) |8 O) N
  141. RTS
    7 I2 J% ]6 ]# j, Y9 F+ a
  142. 8 m; p# [4 T1 \: N% h. c
  143. ;==================================================0 M, \4 D/ \: Q" {  z5 C
  144. ;设置命名表属性
    ( Y; Y5 I' _* m+ ]
  145. Init_NameTable_Attributes
    * w3 P7 T4 g( ?# E' k( E# j5 q
  146. BIT PPU_STATUS1 Z' C; M4 V" B% x. I) @
  147. LDA #$23. z8 g# i7 w  X" X. p7 F/ @! h
  148. STA PPU_ADDRESS
    0 c. p9 C8 e- p9 u. e7 s* g! h% ]# G
  149. LDA #$C0+ Y1 h7 q0 `. ^0 B  C
  150. STA PPU_ADDRESS9 B8 e1 A6 E' W: v6 g4 f( X
  151. LDX #$00: i4 [, b% W0 U7 ~8 t% I# ]
  152. Init_NameTable_Attributes_Write
    3 |4 B( ^2 f  G* L& X( B! p
  153. LDA Attributes_Data,X% F  l2 M9 v) p0 ^
  154. STA PPU_DATA
    2 ]- ?, i2 b) c* j7 Z1 ^3 I5 x
  155. INX4 g, `  ?# n" s8 ]) a4 B
  156. CPX #$40& V! _: d! k" x6 M) A
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write0 i1 a- Q2 L! {( R) L
  158. RTS
    $ B9 y8 ^  u- B1 D
  159. * N4 |# N) l3 U
  160. ;==================================================
    " t" T# s& Q- A: y( n
  161. ;初始化命名表文本
    ' _8 Z8 _/ x" i; L
  162. Init_Name_Table_Text
    7 t" o1 m" z0 Y& _  d! s# E
  163. BIT PPU_STATUS
    # @# r* r% d1 C  i
  164. LDA #$203 K1 M* b% a( b& A. J; v
  165. STA PPU_ADDRESS$ K1 d' p6 M: H, ]* M
  166. LDA #$00
    & G8 l  n# [+ T' M; Q! Y" ], p$ x
  167. STA PPU_ADDRESS( X+ L" [) O; f5 u) ]
  168. LDA #$00. x* Y! z; x1 ^! _
  169. STA FC_Data_Buf
    . H9 I- p5 n+ T; X
  170. LDY #30
    4 g  v6 \* X8 C; m8 o# s# H; a( @
  171. Init_Name_Table_Text_Write+ q# Q' M, e% z6 ?
  172. LDX #32. M8 C+ v2 k3 j% Y9 S; U9 q) ^
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    $ Y. ?9 N  `( D/ @, z
  174. LDA #'0'; Q6 p- ~" P( Q2 U3 h0 _' i4 W
  175. CLC( C3 `* ~# M5 ?) {
  176. ADC FC_Data_Buf
    3 Q7 ]2 M$ R/ _/ H, b* u- g% v
  177. STA PPU_DATA, L0 [# `0 r5 s8 y+ D' A
  178. DEX
    * X" i' ~1 O( s6 N
  179. LDA #$14
    " V/ A# ~& O# o
  180. STA PPU_DATA' L, b3 D: t! {- L! ^' E
  181. DEX
    1 |2 B6 ?* i* x  W0 ?. U& V
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    : ]% ]- U& Q% Q' ~% c4 W# [
  183. INC FC_Data_Buf
    * |- ~9 Q1 Y9 d3 _
  184. DEY
    , V0 q4 G' W# M9 u$ y
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    6 z; O1 k# d! a6 o6 e7 k
  186. RTS6 \+ W2 h8 Y6 T1 Z& A" X
  187. * H8 c5 k' p! c- X6 i
  188. ;==============================
      ^1 G  O$ {3 w' W' \
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存3 T9 }/ m+ W2 l: _8 u7 t$ f4 \6 }9 j3 E
  190. LDX #$00( j* A+ h0 j8 v; a
  191. LDA #$00
    2 o3 \9 i- t+ a2 |
  192. STA PPU_OAM_ADDR
    ; F5 h" t* N1 E  f1 W! E) ^
  193. LDA #$F83 {, b+ n0 o; b# \* O. o3 q) N. w
  194. Init_OAM_Ram_Write
    * W8 S$ X' S' m0 k6 p$ J
  195. STA PPU_OAM_DATA9 L/ f( n9 [( I: s, f5 \% z2 y
  196. INX5 r" D+ Y( {. ~* V
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    8 n# Y5 I: `0 d+ w4 [
  198. RTS
    + D; m/ U3 a8 _& m; i8 F* c# _! m

  199. ! j4 Y. k6 b7 P& r0 Q" v7 h
  200. GamepadProcess;手柄处理' ?' k" @3 p: ~8 m5 o
  201. JSR GamepadDatacan2 s8 S$ d9 M/ T$ c/ c8 ~
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    % V4 D% v4 G) x% t1 H% E% K  X1 S
  203. STA <Gamepad_0_State
    0 R- L$ ?+ Y1 T. U
  204. LDA <Gamepad_1_Value# P  `2 W3 r& P: n* Y
  205. STA <Gamepad_1_State
    ( [% \% Q, S2 y1 F1 Q9 @
  206. JSR GamepadDatacan
    - _5 B5 ^# h, {3 V2 W
  207. LDX #$01
    8 G8 v# j; j5 |. I( Q1 [9 E# b1 {
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查: n- u! T) j& J. ^
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    ; X* S( I! t, i2 b) Y! Y
  210. CMP <Gamepad_0_State,X
    2 h: h% R' f; r: k+ L9 P
  211. BEQ GamepadMergeInput
    " R, }/ T) Q( Y% M
  212. LDA <Gamepad_Temp,X/ t) ~& V- t! e/ C( w" e) q
  213. STA <Gamepad_0_Value,X/ f- \$ g0 f- r1 i( v% G, R
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    2 j3 w7 N* u3 H; _. c* N$ X3 `' e
  215. DEX/ o& B" [4 q! N/ {' e: q- ?
  216. BPL GamepadMergeCheck  i# G; K% l5 }6 _# \
  217. LDA <Gamepad_Merge1 n+ F! V1 n% _
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    4 v' K2 P- O& x0 X& \
  219. BNE GamepadStateProcess
    ; O5 l5 `7 |2 ]4 X! P: X
  220. LDA <Gamepad_0_Value
    2 y4 U8 r" _1 S; s2 P( L
  221. ORA <Gamepad_1_Value* b/ ~6 x& o# z; g8 a
  222. STA <Gamepad_0_Value
    - ~9 I) b2 ]# N$ q2 ]
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理2 I' ]7 V% k1 ?; |$ ]  Z: R' G
  224. LDX #$017 b# L- C7 ^) V
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存
    7 U! _1 e. O" Q1 E7 q9 y1 F0 C$ P
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X3 `- j: G4 B& J+ u4 b6 U1 G5 s9 \
  227. TAY
    7 X/ v# K3 m4 F& }
  228. EOR <Gamepad_Temp,X0 m. c) K# s2 M+ Z
  229. AND <Gamepad_0_Value,X  E1 M  q' a3 Q! f0 e9 O
  230. STA <Gamepad_Once,X
    5 ^3 }" R4 e2 |5 b- @/ P' \0 t. a
  231. STY <Gamepad_Keep,X
    ! {  ]: H- J3 c2 \8 g* |3 U
  232. STY <Gamepad_Temp,X) o/ {1 U. ^% R* [$ \$ n/ r) Y
  233. DEX7 w' V- e5 T$ l% }$ i
  234. BPL GamepadStateSave
    ) Y  U0 D2 r: _4 J2 m$ u2 F
  235. RTS
    ) r9 ^0 {1 m: k. I0 c5 w$ g1 f
  236. % [' P. n( E. Q; O$ k
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描, `  Z9 n5 r0 q$ y
  238. LDX #$01
    9 w3 i2 `/ Y) P9 P) R5 L
  239. STX $40164 @- l" m# k1 i& m5 l  ~
  240. DEX5 m7 x0 D  D) d, }% y8 F
  241. STX $40162 p/ X' C" Y9 K0 k
  242. LDY #$08
    1 [& M, U( C( q; k* h1 R) m
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    7 z2 t# Z5 n  Y( d4 z9 c; n
  244. LDA $4016
    * M* X: z/ e: O% ~+ f
  245. STA <Gamepad_Port_Value
    % n- r: m$ p! ?( S" [; w
  246. LSR A
    5 ?0 i. r* b1 K8 P
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    6 t( _, ]& Y' O5 r3 N2 k; V
  248. LSR A/ [* n3 p! Z5 `
  249. ROL <Gamepad_0_Value
    5 ]5 P( Y4 B# b/ O' k7 ~5 h
  250. LDA $40179 w+ O' w% E) Y# P8 h
  251. STA <Gamepad_Port_Value
    , x" }/ T  _3 Y/ E$ T
  252. LSR A' r1 B2 l/ v, C- s2 h
  253. ORA <Gamepad_Port_Value
    + _( p) @% V. I3 i; H  S
  254. LSR A
    ! n$ _+ q7 ]% ?) o  C
  255. ROL <Gamepad_1_Value' X# a# Z# R* M- \
  256. DEY
    % U" ]) `- a3 _0 {/ h0 O
  257. BNE GamepadPortScan
    ! a1 `# [" O; d
  258. RTS: @+ D0 q3 m$ N, {

  259. ! m- g% {8 F- L3 r2 ]
  260. ;==================================================
    & A$ ^5 O; A: `1 Q! R
  261. ;PPU处理) T( k! ~' K! u  g
  262. PPU_Process) ^6 K$ o2 g7 N  R$ w9 s
  263. LDA #$00
    : X1 D( H( h# f* n
  264. STA PPU_MASK
    / L) L9 l, }5 Z& w  s: o
  265. 4 {( ]' o$ ?8 k- \' e) z
  266. BIT PPU_STATUS
    7 W: m  L# N% ~8 Y
  267. LDA #$20
    * H' b8 u0 u! a' V& e1 s
  268. STA PPU_ADDRESS
    / H; A& A2 n; H! p/ U' R
  269. LDA #$00
    2 W( }3 k2 Q( C+ a. ^
  270. STA PPU_ADDRESS
    5 C6 T1 h! }0 T) a3 T9 r- a7 A5 f

  271. - F% s* k  q# C. j9 U$ Y
  272. STA PPU_SCROLL/ m4 C: |: C1 A
  273. STA PPU_SCROLL9 k! d9 R6 y5 Q; m5 H% x
  274. : D5 z; e$ C0 d  f- z  Z; e3 y
  275. LDA PPU_Msak_Buf% |7 F8 @5 q$ J
  276. STA PPU_MASK2 v+ y# R7 m0 I7 m8 h4 l( r+ T
  277. 5 F2 v0 d3 z5 G9 T/ \7 W8 e$ i/ c6 v) c
  278. RTS2 H. p) W; d* h4 K9 _( [
  279. ) O9 K7 ^0 ]5 {
  280. ;==============================
    . N  B' ^' }7 m9 F
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    / W8 y1 s" [- a
  282. LDA PPU_STATUS
    * b* }4 X7 C- U/ f
  283. BPL Time_For_Vblank1 c' o0 K/ V  p) h1 ~. t- t
  284. RTS( U4 f. o; l2 L2 b: g; f9 m

  285. & m. [/ _  n6 p$ d6 L$ W
  286. ;==================================================7 e% y( m( h6 W) t; M, a
  287. ;初始化MMC3
    ; E8 {% p% G" F0 ~" j
  288. Init_MMC3
    ! l* Z( s- r& l0 |9 C& h, m7 W
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    + y; `* U# w3 ?' x, Z! E
  290. 2 S3 O' G, F7 |% m
  291. ;设置MMC3水平镜像
    2 N. l" ^$ b) e/ s9 u7 U8 X: y
  292. LDA #$01
    3 p8 b$ L1 u" S4 L9 T- m, m
  293. STA MMC3_MIRRORING
    0 @6 K' l& j( k) g- C5 E4 a

  294. 9 B3 l9 ~, F3 y; e4 M) L
  295. LDX #$05) |6 O* @3 t* U! ~4 G. H0 H
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write% v2 u$ K; b; l9 n8 p
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    ; D- f# \2 v' K# ^
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X  L9 Y0 |6 S$ j6 j4 d
  299. STA MMC3_BANK_DATA3 O" V+ {: s' E) J& O+ y' c5 ^5 O% {
  300. DEX/ Q: U& m3 ]  g( P; |% r; V$ ?
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    ( c' f% ~) w( I9 E1 {; K- A
  302. RTS+ [( X7 t/ J) M# }+ E$ z
  303. ;--------------------------------------------------
    5 v, C; m  h5 r7 N: j
  304. MMC3_Chr_Bank_Data
    1 Q( q% N7 J" }* T7 {2 b, ^
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    4 O" }. ]2 J! {1 n9 \" @/ _' N+ R
  306. . X- K) X* q+ D4 ]7 l6 N2 b
  307. ;==================================================
    # _1 G& h4 @! D( G6 O
  308. ;重置中断处理1 i9 u2 g6 _) b/ j
  309. ResetProgram
    0 _( G1 u3 A' ^
  310. SEI
    5 |% X4 y2 ]" `  Z/ R7 ~8 }. h7 }
  311. CLD
    1 }/ D* t' e% B# \4 C
  312. LDA #$00
    $ K& ]0 h3 \) n* K" w
  313. STA PPU_CTRL
    8 e3 W6 F+ k% u9 c  ?
  314. STA PPU_MASK
    7 A; I8 K( J$ i  }- O# O4 G
  315. STA PPU_STATUS/ W+ X5 X. D( z
  316. STA JOY2_FRAME- c8 Y( d6 A8 m0 \/ G" S
  317. STA APU_STATUS
    ( E% ~5 d/ u! B) l" x. `; Q; z

  318. 2 Y! d; y: }% R/ g
  319. LDA #$C05 A" J4 N( ]4 G: {6 W, q- @
  320. STA JOY2_FRAME3 n/ M7 l& v- F

  321. - {8 D; j8 ?- Q
  322. ;等待vblank
    / d. h& G* Q2 b* |
  323. LDX #$027 j- P" Y2 ]2 e  |
  324. Vblank_Wait_1
    2 I2 Y0 b4 P. @$ W& t/ C- {
  325. BIT PPU_STATUS0 B( N: W2 T/ T- h6 }* S" ^0 P+ H
  326. BPL Vblank_Wait_1$ g7 v" w) x  i& U, \% x4 k+ y
  327. Vblank_Wait_2
    " x( ?2 R% E0 a6 Y5 ~: V
  328. BIT PPU_STATUS
    # M5 d: q- j0 `8 @" J
  329. BMI Vblank_Wait_2
    ) M" @( F% y. {" E1 z
  330. DEX& d: q5 b% M! l: z( |& m8 w
  331. BNE Vblank_Wait_1
    , G2 P- \9 q( q% a8 R- |! a; `

  332. & c5 f+ [! s6 V$ p6 I  G
  333. LDX #$FF3 U. X, j' Y0 b7 U. b6 F
  334. TXS
    7 J0 z5 ]+ T8 s
  335. ! G4 g; h/ o5 v# N
  336. ;初始化MMC3& D" D3 E2 k. s; d, Q3 z
  337. JSR Init_MMC3! P& q2 w, g/ h; u6 p

  338. , h  z1 l8 K% }8 s! x" a  w0 R8 I( F8 \- Y
  339. ;==============================$ X( v+ m2 l& b' e& R9 B9 S7 a
  340. ;RAM初始化, V1 X3 v: r8 P- l6 ?
  341. Nes_Ram_Init
    / O0 I7 H) k# |. C9 s
  342. LDY #$00
    ( W" D8 o9 t! W; ^7 Q( D: q
  343. LDX #$08
    9 c. S% }( R% G1 N+ B  L
  344. LDA #$00! C; t: R, `6 j; f5 E& Q- {1 z
  345. STA <$00" w! u+ z4 t% H7 ~* z
  346. STA <$01. k$ f1 b9 G/ z, Z* ?
  347. Nes_Ram_Init_Write  ?7 l% ~5 f  j" L
  348. STA [$00],Y4 u6 b& o" h5 t9 x: m
  349. INY2 u& |' A2 l# Y( V
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write, F  e" K  C$ v* I9 a6 e
  351. INC <$01
    ! J8 W9 F9 Z) Q0 z1 i
  352. DEX
    & l% x2 f$ d/ ^4 @9 _# y' P3 J7 Z
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write
    ( f: P/ ?7 V& s9 q5 X* n  Q

  354. & R, I- r  z0 e3 Y! E
  355. ;初始化命名表
    ) t3 c3 ?$ J; d2 D
  356. JSR Init_Name_Table
    " W; K* `0 }  A

  357. : i2 P; R, L9 R# J
  358. ;初始化调色板, d  K( V  ^: y4 L9 [
  359. JSR Init_Palette
    ( C: s" ~4 D* X0 g+ _3 W

  360. 4 V  g: g8 v  E9 {
  361. ;初始化命名表属性, F' R8 G$ s% O1 N. V1 }; E& f
  362. JSR Init_NameTable_Attributes
    2 `: C3 l$ |/ q" }, o- O2 z7 e

  363. 8 I) r. L" A2 I" ?; L
  364. ;初始化精灵内存( Q) ]/ V. D$ K) A8 o7 N' X
  365. JSR Init_OAM_Ram
    . m, \7 o7 O/ M& [6 F0 a* Z  ]

  366. ) L; ?5 |" }  q% H- x& K
  367. ;在屏幕上写点东西
    . K0 O  C: o* D4 {
  368. JSR Init_Name_Table_Text
    : |! i( ?1 t. [1 Q9 _0 \& Z

  369. - J" g7 d. N; W# L7 w9 v* P
  370. JSR Time_For_Vblank
    % {$ p' l) |% c" }" w) i% ]
  371. ;开启PPU控制
    ; n$ `6 e5 B* L! M4 M8 y
  372. LDA #$80
    * O$ X3 E) ^. U
  373. STA PPU_Ctrl_Buf5 v  z6 |0 ^9 v2 _; L/ t' ]8 {
  374. STA PPU_CTRL
    " z; s/ c. @* e* N9 w  x* `- Q

  375. 6 B/ H! v3 M" j$ A2 w" O, \
  376. ;开启PPU显示
    # Q( `+ B9 f; r
  377. LDA #$1E5 e9 l$ ~; m% ^* b# t
  378. STA PPU_Msak_Buf5 O6 @: Z4 r/ [0 [! I

  379. : a* A0 D& F# W: O9 m3 F5 b$ l
  380. LDA #771 x. M' y. ?8 h' q. D
  381. STA Sprite_0_Y) r+ |: |2 U$ |5 J$ A
  382. LDA #$1E' L1 s8 U& Z" @- Y1 F7 W7 F
  383. STA Sprite_0_Tile
    4 j# V% W, z4 u- K
  384. LDA #$20
    " U: P9 J( M) W( ?5 h; g& f7 W
  385. STA Sprite_0_Mode
    0 ?; y; \5 u! r: m
  386. LDA #$00
    * q: F8 V9 o+ d9 G% h; M1 I: P/ m
  387. STA Sprite_0_X! b9 b2 ?  w/ u! d" C3 d

  388. 5 Z; r* x* R3 \5 i. B
  389. CLI/ H  v( k) l  y$ V" |# v( W2 q1 y
  390. JMP Loop% q. R! b# s, ]+ O$ r& G

  391. 5 s6 V- t7 t1 J1 D) `
  392. ;==============================
    + }7 u, d7 t, \) V. B; k
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    : \% c% u$ a; K, y5 B
  394. Loop
    # I1 c* K. D7 e* @) O# z/ r* X. Z' V
  395. JMP Loop9 p) |3 Y. b; ~/ J5 d/ _

  396. , S& _. y- X) ?1 H7 z+ f
  397. ;==================================================
    - Q5 \9 s' j. M" P+ h" L9 T
  398. ;NMI中断处理
    % ~0 t& N  y' R
  399. NmiProgram$ M8 _$ H( o, J9 e7 a
  400. PHA& v; E: {# @0 U: d
  401. TXA& f6 y, |3 y! R+ j, \+ ]2 t
  402. PHA
    0 W1 P3 m6 H( k9 y
  403. TYA2 I5 A/ Q& k1 N0 H! U
  404. PHA' J7 L4 x; L. O* F: I
  405. ; ?+ [% t  _% E" f4 B" e3 Y  j
  406. BIT PPU_STATUS& j" D% s' N( l4 Y8 j
  407. 5 c$ v2 S0 e0 D4 O- g
  408. ;关闭PPU控制
    5 O5 X6 P- I& ^% k( ]
  409. LDA #$00
    ; O* n& b  y# t
  410. STA PPU_CTRL( W9 X$ K4 C# ^/ e4 P' p" n; @
  411. 9 b1 Z# W/ T1 l( c2 P2 w6 N
  412. ;处理PPU
    4 s  R( j* [. I
  413. JSR PPU_Process1 O6 N+ u4 _5 Q

  414. ) p. s( O# H; R5 s" f/ M
  415. LDA #$00- ?2 c( Z  c* ~
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    1 ~* ^( V5 J0 Z* i: T# P: ]
  417. LDA <Sprite_0_Y
    + A; @# Y) u! j- {
  418. STA PPU_OAM_DATA/ \7 s# Q* N/ R: C: D" e7 }; e
  419. LDA <Sprite_0_Tile
    9 M* o& e" `3 O& m0 _4 a, i
  420. STA PPU_OAM_DATA
    - Y' F" E! r+ B% u' f3 |
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    7 ?, V4 H( W! h/ }
  422. STA PPU_OAM_DATA9 E! _; }% R# s. L3 t/ S
  423. LDA <Sprite_0_X
    ) J+ o7 u% \2 F, Q# m
  424. STA PPU_OAM_DATA
    , p: J! P) x( q5 [' w

  425. ; J& o, D8 [" U' n4 ?; _: w( C
  426. ;开启PPU控制$ @7 o3 b* g5 \3 W/ q) R" V7 ~
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf
    + I( ?) W0 F: X- N2 E% z; n
  428. STA PPU_CTRL+ H% t( V3 d" U

  429. . T' O3 k- Z$ X; S
  430. ;屏幕滚动
    3 ^0 Z& }- }! \* V/ R
  431. LDA <PPU_Scroll_H
    / B1 X8 X+ W% D+ T7 J" Y, x
  432. STA PPU_SCROLL' P$ g9 N/ K! A' `' T8 m( F
  433. LDA #$00* B+ F/ U) `8 Y. X$ X
  434. STA PPU_SCROLL
    # i2 T% W; d+ C3 j& J. c4 N2 G

  435. 7 b8 k# S, o7 c: z$ L9 ?
  436. ;手柄处理6 S" O) R3 c0 L+ S* e
  437. JSR GamepadProcess3 L0 @  J( s& T* P$ ~

  438. * ?0 ?4 U. u; j
  439. INC <PPU_Scroll_H
    8 Z5 k+ ]9 R, [2 j

  440. : H3 t" {* X8 A9 ~8 H5 R9 k) z
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    4 V2 {) ]& ?  f7 H
  442. LDA #$01! R1 L: w0 B6 }3 Y
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction( l1 J2 n2 R2 y
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    1 j& q% i! G; Y1 }! o
  445. / ]) A+ K" H( v! T& p
  446. PLA+ ?+ |: X1 W+ g3 S7 r
  447. TAY
    - e4 {% C3 c1 K) u7 n7 Y, ^# r
  448. PLA' M0 N$ z4 h) E! V; w+ P
  449. TAX
    1 z5 R/ ?2 [  L0 F6 F5 j
  450. PLA
      Q' U# e9 U, ~# j8 J! y
  451. RTI9 _. w3 h; v5 h4 s0 d* @

  452. . y) E6 B1 w6 C
  453. ;==============================& t1 _7 z9 _4 Q8 n" t
  454. ;0号精灵碰撞测试  k0 h( W7 a: ^0 C- Z2 M: V  t
  455. Sprite_Hit_Test* k4 Q: F: a( k6 n& E- J1 T

  456. $ {  N+ r8 G1 j
  457. ;------------------------------
    ; J1 \6 V& R5 l9 y
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    % |1 C1 q! C* I3 \+ [  k% _8 H4 k
  459. LDA PPU_STATUS5 K( W7 m5 U: `6 p% @# t
  460. ASL A
    - m/ @3 z6 a+ L1 F( y+ s" q
  461. BMI * - 40 o( R8 V( a2 @

  462. " V9 y7 m# N- \5 T! e0 w% P
  463. ;------------------------------
    - Z9 B0 }7 t" A* R, P, S# M
  464. ;等待0号精灵碰撞发生* h  t( L* \# U! R, B2 g- T
  465. LDA PPU_STATUS# G& j+ d' t3 v: `& g& n" t! g
  466. ASl A$ {% T% \2 e" ~' z. S" J
  467. BPL * - 49 R. W& R7 p% W2 g

  468. $ ?) z4 f, y3 _8 K( ^- b
  469. ;------------------------------
    % x( G4 `! M' {# s' n+ J5 s2 G* C
  470. ;行消隐等待' c% y0 B% x& ^. Y# `
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait$ m9 \5 @/ V5 ^2 M
  472. LDX #$28
    + j- W5 l3 e& X
  473. DEX& W7 c. |( U7 t$ u
  474. BNE * - 1, c1 _3 _9 A  r0 y' N  f, H! \
  475. - `" {7 S# V& a4 O
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    & ]: Y/ N! h$ s% \0 A. D! b6 X- k
  477. AND #$01% c1 _; |9 C6 e" E; L9 r$ L. U$ M  {: r
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    9 q9 y; v" N# w, p1 j# w2 z% `( y

  479. ; ]) j4 z: j1 r: V  S
  480. ;------------------------------
    0 w2 t; T* T2 j- p5 f. Q# M, G
  481. ;分割画面向左滚动
    ! [: `. e& k7 y* N$ N
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left  H& s0 A  j7 k+ L$ o
  483. LDA PPU_STATUS
    ' d2 {# X+ y, E+ M
  484. LDA <PPU_Scroll_H8 F2 h, p  z: W* t7 w
  485. STA PPU_SCROLL
    ; F# [6 k9 D1 n2 `( U* B; o
  486. LDA #$00
    / _8 n# l+ n: E+ a0 D6 `- i5 v! b
  487. STA PPU_SCROLL
    , |3 K& o7 W4 {" z+ W; m( M
  488. RTS% K; }) [) t7 O6 X

  489. ) P# k9 p7 ]- W; z" u5 q
  490. ;------------------------------
    ) k( \2 L* j$ c3 O: G9 c
  491. ;分割画面向右滚动
    ! a( c2 g! q# ~4 i
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    2 @1 H0 c! l! D" r5 u) H
  493. LDA PPU_STATUS
    7 {: u/ u6 `" p+ ?
  494. LDA #$00
    5 V- ~+ n4 z' c9 N* v. P3 Y
  495. SEC
      V2 t" H! A: x* ~9 J9 Y5 c
  496. SBC <PPU_Scroll_H% h4 y% J0 u3 l& M/ M  l/ o  d
  497. STA PPU_SCROLL" f5 j# h) _+ E. r
  498. LDA #$005 g8 j4 J3 W8 g# W0 s; b2 }' o7 q
  499. STA PPU_SCROLL. o# O( g# @3 Y% W# c
  500. RTS
    ' g4 q+ c: q4 w% U
  501. ! d$ @0 \; g8 s9 V* M7 P9 g! c
  502. ;==================================================
    ; @& I' G9 z% ?  A8 `
  503. ;IRQ中断处理  u& F/ _6 y' i; Y
  504. IrqProgram; D% P+ Q1 I( M7 k' p+ d% @2 u
  505. PHA3 t: y4 C0 z$ v3 u$ `% Q+ ~
  506. TXA
    ! d+ S2 {& \' q* R0 x: k
  507. PHA
    . F) P1 W1 N+ c2 ^8 m) o" [
  508. TYA# w- z# [& r4 o* Z
  509. PHA
    4 B3 s" h! [( C6 }4 c
  510. ( \# U5 F# g. p/ s# A9 j
  511. ;关闭IRQ! i5 R! g. a6 r! \# w+ X
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    ; J: k: z, v1 V; l% k1 v. l2 M" y
  513. ' X- E- E1 C0 s
  514. ;允许下个IRQ触发
    ) d4 `$ H: A% n5 K' E' f
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    6 p3 I# @! L) ]/ t% {5 Z
  516. + P  v8 O; R9 J* m# q+ V
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发* S; c1 S  ^0 K- I% B/ n6 ?9 a; n- l
  518. LDA #15
    # @0 _0 ~8 p: `: X' Y
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH
    5 a; t4 M" i( f  l5 G! S

  520. ; g2 \9 K% O: c, K# u" c$ i
  521. LDA <IRQ_Index* s5 \1 j7 V8 D! o8 `
  522. BNE * + 4% S( G3 I; m  B
  523. INC <PPU_Scroll_H& l7 ^4 S& N# d' y$ O$ z4 z7 J

  524. 6 n0 ]' {! O. U+ a; }
  525. ;设置屏幕滚动
    1 `: u6 Q/ C7 c4 Y6 J0 b
  526. LDA <IRQ_Index
    ) x( C- Q/ F1 u# D+ h3 K
  527. AND #$01
    9 P1 M6 G: w; s
  528. BEQ Irq_Scroll_Right: a% a! E* i. Q; y' g4 Q7 D) B
  529. 1 X. v9 u9 T! B. @9 Z
  530. Irq_Scroll_Left4 p, m: P/ I2 u8 @  d: @( U
  531. BIT PPU_STATUS
    + X  `" C( z! E: h. p- B: g1 c
  532. LDA <PPU_Scroll_H5 L$ g9 C. x0 D9 N5 Z
  533. STA PPU_SCROLL
    5 r6 r$ O+ w1 L9 Y: s
  534. STA PPU_SCROLL
    ) l8 I& j. v+ [5 j, m
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    / L& |2 D/ E% a+ c

  536. ) q% G- X) |0 F# d% \1 I$ n
  537. Irq_Scroll_Right
    2 }  [( K( a6 a+ r5 F- m3 }' U
  538. SEC1 G! e1 N9 V! ]* {
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    9 q$ u' A/ d4 E+ A, h
  540. STA PPU_SCROLL
    8 h3 W% N9 ^/ d3 J" U, G. E
  541. STA PPU_SCROLL
    / g, m5 J  H6 Y8 v! G, j0 z; @# A
  542. Irq_Scroll_Over" R. w+ w' ~/ N  M/ [

  543. ' |; q* e# v8 p+ b5 w. h( |
  544. INC <IRQ_Index6 `/ @1 }9 d& |2 H7 w! y/ G. i

  545.   C: b- N' x, N  I2 K0 J8 c
  546. LDA <IRQ_Index8 n8 A( {( A8 e, i
  547. CMP #144 r) s! F# l# n( P% J% ?3 q2 h# j& {
  548. BCC * + 5' s% a, x  U5 n: Z, U( A4 m2 }/ `
  549. ;关闭IRQ# C, v  K" \2 i1 b9 B; W. \% j
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    / @* y. w( h8 \7 q

  551. ' |+ t  O  t2 j2 T" ]
  552. IrqProgramEnd$ W2 u5 Q& h. @' R. b% L
  553. PLA* x* i9 e8 H: C! p: b; ~
  554. TAY
    ! V3 F3 x- P1 B% ~1 r6 Y3 a
  555. PLA
    + t8 E  k7 M- \
  556. TAX
    8 f, N% f3 ?6 Z3 f' S7 r* {
  557. PLA$ K2 |4 @, v% \: v5 M0 d; n' e
  558. RTI0 z. I- `2 N" J9 D
  559. 6 m7 L" f$ n# {0 R
  560. ;==================================================  i5 d" ^9 l' T; v8 n1 L
  561. ;中断表
    0 C5 @$ k& Q3 x6 [3 R5 T
  562. .ORG $FFFA* m0 k: v3 p* V& T
  563. .WORD NmiProgram1 F4 j% Q% i- m$ I, S
  564. .WORD ResetProgram
    2 G- l- q) p2 [+ |: s
  565. .WORD IrqProgram
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[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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