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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]' G7 W7 ], t; D% a/ H
  2. ;FlameCyclone 20230710
    $ C# L5 L* [0 E; B, f

  3. ( @6 b6 E7 g0 I" W% z* X# s1 y8 I
  4. ;文件头
    , I7 g" a. @; ^1 K& Y
  5. ;======================================================================
    0 H. e$ M+ x: J- b: Y
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量1 B3 ^; O1 H- P5 m* G5 x
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量+ x+ `* g' B; V" n
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    & K0 B4 y. X( c9 O& k! k% v
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直
    7 h: ?+ K" ~8 K# s- z2 _

  10. ) O. f. ^- p) h, f# d% w$ O% v
  11. ;必要条件+ I# L/ t& f. x& V2 y
  12. ;1.持有CHR ROM( V! K' g" l9 d7 q3 x
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    ) u. f% A2 u7 A
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空: _. v7 }8 g2 ]! v  M: L

  15. 9 ], F0 X/ o* ~- r
  16. ;==================================================
    6 Q+ q5 e1 _  y: R
  17. ;NES端口常量' s% F7 ?3 u9 e/ h: N3 X7 T
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器& k' L' G! m  I! l
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    ! `) m8 ?4 D1 d) s
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位3 o' y: M. z$ Q/ V3 [/ o7 y$ u: y4 S
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1' P! _# A, ^' g8 f* b
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1/ j0 J, y0 [' F8 [6 ^) I6 ]
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    2 c% f/ X) R1 P8 s5 ~
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加. @% ?4 c, K; B9 M) R) O" R
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32   p. F- d4 m3 G2 v! c9 N' u
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    & U# q% u: n: o& H
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    ( T! k/ W5 B3 |! s! g
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通6 _5 V" A+ |4 S6 }
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通) ?# ]( p$ u! H$ N

  30. 4 I) P, N- N# Y% U6 v$ k
  31. ;==================================================, I( V% {0 J1 S. Z, c
  32. ;MMC3端口常量
    ; \' Z! c. m4 L& x9 f
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    # O% z$ h2 |5 h$ F
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001# b) r3 f2 }- s: C2 w" M
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    , g# u$ K$ \  z! p
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    / p. D1 T% b( O2 b, p
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    ; w( i' z! b- r: R6 o( [+ v" v
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    - A% i3 x2 H, ]2 S4 B6 d2 {  P
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    1 m, P7 c" b& t
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E0013 |* ~9 _9 N6 _7 Z/ ^! A

  41. 2 y% a4 s" ?* }$ b! G* [7 W
  42. ;==================================================
    # W7 t0 _! g/ K! e$ ]% T
  43. ;程序块配置
    5 s. G& l: ^; a9 g5 |( _
  44. BANK_DATA_MASK          = $079 Y- Z7 ^) E: O$ o( m
  45. ;--------------------------------------------------
    ( i5 y( q/ ]& Z) g
  46. RESET_BANK              = $07+ E5 ]- f7 [+ z% A9 V' R
  47. RESET_ADDR              = $FC00' m: P; U, r. _& P

  48. / y$ a# [* u- r- m
  49. ;==================================================5 c6 `8 Y) q" z3 R$ W! `& R- K- I, u
  50. ;图像块配置3 h- L' b& i0 {; e
  51. CHR_DATA_BANK           = $08' T( a7 ~. F" e" P+ p0 i

  52. : M  b" r* F% G
  53. ;==================================================' I+ A4 f7 h4 [* q' P! ~
  54. ;零页内存地址配置
    . O# o6 Z, ^' L/ N8 T  Y
  55. Use_Ram_Addr            = $804 C  o( h8 Z$ Z4 y" {
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    # x. o! }% |7 |6 e1 e2 K* \5 D5 ^5 f  O
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    % u9 q' G; C" a4 Z! r: q+ J
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $016 R- `# W3 |* z1 W" x
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01( G) O* P8 g  Y: x
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01
    5 o6 M% K+ ?& s0 ~4 a
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    9 N  m( X% s0 H. H6 _7 t
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01( C, T' A; f  R; O8 C" `1 N
  63. ;==================================================% ^9 ~9 `' v! ]+ j. D

  64. 2 Z' q1 b# S: q) Y. C- O
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    ' Z" M/ r; }$ Q6 A; w& a8 e
  66. 9 c! `2 r  E; h: C
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1* x' {. @- c. d; y& f" ~$ f- Z
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    7 P4 K; L3 _% c; m3 P& S
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 20 ^+ |9 a: c* m5 j+ x) P
  70.                                 . Z9 ]9 R, {- j( Y
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    ; ^1 ^0 v, B, y  e. W
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 18 A% E$ R/ y; N( V# t
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 15 k5 Z& F& \/ v( ]
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
      j9 F' I+ c) t+ }: W/ Q0 v5 ?
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1$ ~& ?! S" t! A, L: H
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1; V9 K7 @; E& U1 t1 z; l! k

  77. + i% ]- _' G+ J) p0 B
  78. ;==================================================
    7 i$ K9 H2 W, K7 {
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    * e8 [( b/ y5 k, }8 G" q
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01. n/ }- }0 {' r* e" k( @9 @; S
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01
    ( C6 P' g7 D$ F" d' t
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    / o! i/ Z2 p) M% V8 Q7 K
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01
      a) X1 }" C9 f7 N. I. Y; F
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $018 {" y/ l! `9 s8 s; p/ b' P# W
  85. ;==================================================
    3 s# R8 }8 [; e+ N$ A* w/ W
  86. % s* v1 U3 v+ r9 `) h$ m
  87. ;CHR图形数据
    ( p# ]/ `+ r3 a! {- b
  88. ;==================================================
    ( d( [% u" _: Y: E* J3 ]) S
  89. .BANK CHR_DATA_BANK
    " p) b# y' G6 q$ b! S) ?1 U/ q- S
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    9 w% o$ l  ~+ I$ x$ ~: `
  91. * T5 d% C" H( z$ u0 k9 v/ u
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK( M" x, t7 k: V2 E: f( o' C/ a
  93. .ORG RESET_ADDR; I( o" a$ p! j" a
  94. , y. b9 |- ?% b! J( A
  95. ;--------------------------------------------------  f1 d% j2 V4 C9 s
  96. Attributes_Data
    2 c' k( t/ N* Q
  97. ;命名表属性
    ) |9 R; _# a: }9 p  J" Y
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00! [5 U; \7 f  ?6 R) q' A
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA* I, E0 r' H' @+ G1 B! r3 p2 U
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    : c. g" _5 c' G+ z, I8 }
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    2 m( |9 ]6 R' b5 j) Q) M. N6 Y
  102. ;--------------------------------------------------4 ^: p8 ~: B) A: e0 C
  103. ;调色板数据
    $ P! p; x2 D2 u# r) q% a
  104. Palette_Data
    7 |# T& ?' u4 a8 g
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    , g; W- j+ h" B- y
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F, U" n* A* \+ u, J- T
  107. 8 s7 S0 B2 U8 `
  108. ;==================================================
    8 t+ q! y2 ^2 F8 b  Y. }% c
  109. ;命名表初始化3 }9 ~; c! s- T- L
  110. Init_Name_Table
    9 Y; c  ]3 L7 U: S7 L; w2 }
  111. LDA #$20# G/ N2 D% |: m% U7 n
  112. STA PPU_ADDRESS
    $ T) I/ J+ ~6 w6 i' x4 f- W
  113. LDA #$00
    * {7 P) P5 f5 [' s# |
  114. STA PPU_ADDRESS4 n) {, I0 J/ o2 u4 ^! @0 G
  115. LDA #$00
    ; s; \0 q8 B3 x' g* |4 J; S
  116. LDY #$00( y. ]) D: d7 v( Y
  117. LDX #$10
    # |( o, `. X8 ?+ I  M  p
  118. Init_Name_Table_Write0 y: y2 p) j9 l1 P
  119. STA PPU_DATA( p" @* j# h5 q/ O; S
  120. INY/ y$ c$ T" p/ ?$ H( f4 H2 s4 K
  121. BNE Init_Name_Table_Write
    ' f3 ^, S! i( O2 u' I9 ?3 ^
  122. DEX& U" U& f; H- v4 N9 v, E8 d
  123. BNE Init_Name_Table_Write
    / @7 Q& d& y6 ]5 H: h! c! A
  124. RTS& z" v9 s' Y6 V
  125. 5 i% c+ ]2 E3 K  \- n" x
  126. ;==================================================
    , r! A: Y4 W- v% [9 ^2 J  X
  127. ;调色板初始化
    / e( y8 P; H* a4 x3 J# h& t
  128. Init_Palette  t$ A$ o* k$ w' D
  129. BIT PPU_STATUS! p" e3 K3 v7 S, j5 q
  130. LDA #$3F+ \- X+ Y8 q& Y* Y/ G
  131. STA PPU_ADDRESS' E0 t7 W& t# i- ^6 L0 k1 E, v
  132. LDA #$001 i" _9 J. {% F; |1 G
  133. STA PPU_ADDRESS- Z' h9 Q, }  y; G
  134. LDX #$00" J" S& S& \& i' O
  135. Init_Palette_Write. {8 |% z4 v# L# d1 X2 u( x
  136. LDA Palette_Data,X
    5 y8 l1 Q9 B* v4 }! f
  137. STA PPU_DATA
    ! T  _5 a6 i) ~. A: p
  138. INX
    1 J1 ~( X+ U- M% b
  139. CPX #$20
    0 X6 T- ]. Q2 K
  140. BCC Init_Palette_Write
    , ~) b' |# o+ g) u
  141. RTS
    ' L) W4 w, ?1 Q; O4 [

  142. & `9 T) e- ~+ |
  143. ;==================================================
    9 Z8 y, ]/ b/ p) K" I, M* r
  144. ;设置命名表属性
    & z. `2 v5 R/ ?- C1 X
  145. Init_NameTable_Attributes& b: ]/ T1 l2 T" o2 _$ Q) Q
  146. BIT PPU_STATUS; g9 G. I/ Q5 V4 _0 F
  147. LDA #$23. s  s/ t5 U5 ~7 ?" h7 R
  148. STA PPU_ADDRESS
    8 q) a3 i. \* N( Z2 }- g
  149. LDA #$C0. c8 n+ `& r, Z- I3 J+ `
  150. STA PPU_ADDRESS
    4 R; T- K  K) p6 {: M( b& X
  151. LDX #$00
    ) s  J3 N/ J' L, q
  152. Init_NameTable_Attributes_Write
    4 C9 I1 C4 B& d' h9 \
  153. LDA Attributes_Data,X
    ( {3 ~; y! r+ N" n6 O; |
  154. STA PPU_DATA2 t! g& G' K7 c1 C
  155. INX
    & a2 \8 a/ K7 U9 p' y' A) }
  156. CPX #$40
    1 I# o& D; e' h
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    2 @' R! ^# J0 j8 a8 U6 {' \/ H
  158. RTS
    - {( o2 R. C8 k2 |9 u0 ?+ \

  159. 0 E, d* b3 j5 n, P1 V: p* A
  160. ;==================================================6 V' ]* R8 `% Y" k+ D# O, v' K: K
  161. ;初始化命名表文本
    % M( Z- E+ P4 f9 U' a
  162. Init_Name_Table_Text8 K& x/ K9 P+ I
  163. BIT PPU_STATUS
    * j- L+ r* {& s0 i+ @$ c# {
  164. LDA #$20
    * D1 A$ P3 l% i: a4 F+ U2 z
  165. STA PPU_ADDRESS
    / A1 c9 `' K6 H2 t/ l
  166. LDA #$00( V9 r: ]4 g3 j' T/ Z
  167. STA PPU_ADDRESS
    2 X2 _( r3 z  W7 e
  168. LDA #$00
    - D$ b; e3 d6 n  F. b6 n
  169. STA FC_Data_Buf5 w8 K5 o' L- N/ J  {$ Y
  170. LDY #30$ S/ i% n* w; g- _- O' l+ ?1 P
  171. Init_Name_Table_Text_Write
    ' J- p2 ~5 d+ [5 k" J3 s
  172. LDX #32
    ' B/ c/ J  G4 f+ [8 w
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    9 d5 @" ]" l( J  P7 y/ A8 t
  174. LDA #'0'. U7 h2 E6 W  z
  175. CLC
    / v6 k% D( {! F' H& k% p+ V6 l: r
  176. ADC FC_Data_Buf: o: h$ @) @1 ]/ N9 F
  177. STA PPU_DATA
    8 _5 U+ {+ X" n7 @% E8 B  e
  178. DEX
    $ Y% Z$ x  ^$ Y! e8 M* P
  179. LDA #$14
    % y7 m5 r' ?% K6 h/ M
  180. STA PPU_DATA2 v7 G! c( B3 Y; f) _; T# |/ m
  181. DEX
    9 T* G$ ~) v& r! R" a5 s! C' d
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    ; V3 M7 w5 l- l1 f5 d. g2 H
  183. INC FC_Data_Buf
    ) d( a' n1 G/ s5 I
  184. DEY
    / l- X4 \3 ?3 n! I" |0 [5 R
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    , k' j, A4 f: Q# f0 j
  186. RTS, y, a0 }. A  u3 T+ E
  187. 6 J( `* q9 M; M9 [, b6 ]* f, Y! T
  188. ;==============================
    * M/ w3 q% W) V5 y% K
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    : [8 K& J( R" K- Y  F4 F
  190. LDX #$00
    5 h1 p, m2 W7 M+ @* C' Y8 P
  191. LDA #$00. ~- Q% I, c8 N  S5 Q+ ?4 ~) p! @
  192. STA PPU_OAM_ADDR  H' j# ^& E- ~, i+ g/ _
  193. LDA #$F81 Z7 N' z0 m3 Y# l! V
  194. Init_OAM_Ram_Write- L3 M) X8 g) b+ I( t7 K
  195. STA PPU_OAM_DATA
    $ C+ h: [7 a' l1 `! l" S
  196. INX
    + B6 a; k8 `/ y/ `
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    0 f0 D) ~- c/ z  b/ ~' V
  198. RTS
    ' U1 ]; H8 K+ E6 i9 v& J
  199. $ P4 \) _0 }: }' n9 I2 M8 |9 }) j
  200. GamepadProcess;手柄处理
    * T. ^. Y/ m* C0 k
  201. JSR GamepadDatacan
    ) m3 W8 h- Y" l0 G
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    + p% `2 b, a& t1 N3 V" o
  203. STA <Gamepad_0_State
    & D; f7 k! |2 B$ t; K$ d% G2 L) d" s, B
  204. LDA <Gamepad_1_Value
    9 q8 _, h, I" c8 v
  205. STA <Gamepad_1_State. r6 U2 [& o: ~
  206. JSR GamepadDatacan
    / Y7 U5 T2 X1 N' @- G
  207. LDX #$01" i" F. f: k% f& `1 d+ _% K
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查: p" {! \" q0 \
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X0 b% {6 h# _- `. }% `9 d( y- P( X' o2 F
  210. CMP <Gamepad_0_State,X+ v3 Z1 m: T3 Z8 w7 a$ ~5 a+ l
  211. BEQ GamepadMergeInput! {6 }% F0 Q, q4 h0 L4 W5 J# G  }# j
  212. LDA <Gamepad_Temp,X9 H+ I8 E% _  |
  213. STA <Gamepad_0_Value,X7 p* @+ J' r2 E1 e, k
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    1 J# t* a$ ^- O# X* }2 |
  215. DEX8 N/ n# P4 L% q& X* n
  216. BPL GamepadMergeCheck; }3 t' |" i1 d: D" c9 U4 N
  217. LDA <Gamepad_Merge
    4 U* F2 V* W, s1 C: Z  B
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    $ b  V( `0 T* h7 O
  219. BNE GamepadStateProcess
    , |2 k. D; b5 @( t6 E; P# |
  220. LDA <Gamepad_0_Value
    3 q5 R. b  E, s' a: z; t! ~
  221. ORA <Gamepad_1_Value. t) _( M9 \% {3 n" g1 w0 z) z
  222. STA <Gamepad_0_Value
    ) k4 e' n" x, X2 \5 q
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理. G  u) g4 i0 @3 A
  224. LDX #$01
    6 D. F3 O+ _" j4 H$ T$ p+ g
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存; s! I- W8 c1 V8 [& V; D
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X# f, C  B; }" S' P( Q  u9 p6 O
  227. TAY9 H/ G- `8 w3 R
  228. EOR <Gamepad_Temp,X: x) p8 @7 m! U
  229. AND <Gamepad_0_Value,X$ J. X! E( Y7 w: e
  230. STA <Gamepad_Once,X
    2 V9 H$ k7 r8 Q" i
  231. STY <Gamepad_Keep,X
    , x% n3 t, @% C, k
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    * ?2 w- q* j$ Y5 N. V
  233. DEX5 H- W* K% F5 W! b4 x7 x- ]
  234. BPL GamepadStateSave1 Q  j- m; L7 ]2 K
  235. RTS
    : n  ~5 J0 r5 {" v6 I8 p
  236. 1 U; j3 Z- `2 J& R
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    8 p6 @1 X4 j* `7 V3 r4 M
  238. LDX #$01
    6 v, W5 J6 a9 F& w7 r
  239. STX $40162 V1 j2 b: B* p
  240. DEX
    * V1 M7 j7 y) i- Z6 J8 P8 P
  241. STX $4016
      k8 B) V" F/ i7 J0 {$ Z. O
  242. LDY #$08
    - g. I' a: c$ l$ d; s
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描. r  z, v5 C7 Y) [
  244. LDA $4016# m% N: x, w; Y8 M0 T7 v2 s
  245. STA <Gamepad_Port_Value! k) l# k* s3 p4 q
  246. LSR A! D8 @( \+ B/ l& X) ^
  247. ORA <Gamepad_Port_Value! v$ _/ U: W* P
  248. LSR A" Q+ }% _4 }+ W! e9 i  q( h( B
  249. ROL <Gamepad_0_Value
    2 C% O3 n, t/ Q% h. b4 k6 x
  250. LDA $40178 `( d. u# G$ g3 q! q
  251. STA <Gamepad_Port_Value
    - x; S# |! b$ @8 s
  252. LSR A6 u" B$ n. S, v( N0 \3 b
  253. ORA <Gamepad_Port_Value6 d* I/ m* R, u) L# ^
  254. LSR A! i9 ~; D' V) _  O+ B
  255. ROL <Gamepad_1_Value
      Z0 Q  J5 t* r9 B/ T9 H7 F& {0 I
  256. DEY& T" S* J3 D" d
  257. BNE GamepadPortScan
    : J) j: G* b1 h% O
  258. RTS% C  b: ^' j* R  v

  259. ! v. }4 D4 l6 u& g: E
  260. ;==================================================
    ) z6 t; S6 A0 R6 G$ o5 r, k+ w
  261. ;PPU处理& P1 V* u. C% b, X2 {* s4 g
  262. PPU_Process
    9 k" o: b- a0 h. w2 b2 z' d
  263. LDA #$00
    5 n) x6 A7 |3 O+ e# u
  264. STA PPU_MASK
    2 m' ^5 N1 G  \; {# |& z( c" k

  265. 2 |& R+ d+ g9 [
  266. BIT PPU_STATUS
    3 _- o5 i0 T8 e/ ~4 D$ @
  267. LDA #$203 q* N0 n- g- A0 d
  268. STA PPU_ADDRESS
      r" i& w3 Z/ c# y$ i
  269. LDA #$00
    8 u7 T; A/ k  v+ ?$ J3 q- @6 S- K. b
  270. STA PPU_ADDRESS8 ]5 R+ ~# K. U3 X8 M8 x0 ^
  271. % z% m6 c1 R) P
  272. STA PPU_SCROLL; o2 k! @# @. q) }8 r% O& M7 `- ^3 b" N
  273. STA PPU_SCROLL6 Z' p8 R2 L' a& y' A6 [
  274. 3 X4 h4 ]- M5 q7 R: w6 M
  275. LDA PPU_Msak_Buf
    ' e- q1 i2 U) {& K8 L5 q
  276. STA PPU_MASK  ^* x9 Z/ Q7 H3 e/ C2 s7 N+ W( \
  277. ' W! @: ?' z% f* O1 U5 {
  278. RTS- a: f# h5 a' A5 h

  279. 9 Z! \+ F4 q+ ~; S- ]. d1 i) S
  280. ;==============================
    % b* t$ ]% a# W0 w; Z* c5 \/ o. U
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    1 |4 c' j: x" m& \, L' t
  282. LDA PPU_STATUS5 J, F& {& j8 q
  283. BPL Time_For_Vblank
    % t' R. k# u2 m" A" N2 ]& x
  284. RTS
    5 n# ^7 H5 i* a- c* c1 s7 o/ E

  285. . w% k1 M: }7 ^9 K3 ?! A$ l
  286. ;==================================================
    5 i2 r* R# H9 Y/ w  L  [! a" V
  287. ;初始化MMC3# {5 b  X* \/ ~) T$ s
  288. Init_MMC3: W1 G. V% H2 R# s) a
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE# w* ^/ ]6 x9 b8 r$ P
  290. 4 g0 ^- m$ ]/ K" z; x
  291. ;设置MMC3水平镜像1 d2 l5 z9 L  |% h
  292. LDA #$01: M; j* N1 Y1 ^6 q
  293. STA MMC3_MIRRORING8 @  y& E  A! m! l8 w

  294. 2 b: w# K, B0 S0 R
  295. LDX #$05; H, ^$ F/ x- d3 i
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write# p: p% ^  ]8 I; l7 W$ L
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    & k1 X: T7 |- d
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
      m( L$ R/ J2 \) X, K, ^& n
  299. STA MMC3_BANK_DATA
    2 w7 g6 D! Q5 P2 r5 ~3 X; Q
  300. DEX% o9 E) N! G* I: I9 Z4 v7 _) A
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write4 @3 z& H1 x; F: I
  302. RTS# r: U( M7 N( A2 p+ f. |- Z0 m1 [+ e
  303. ;--------------------------------------------------
    3 z" j6 x( T) Q4 t6 H' E( I& S
  304. MMC3_Chr_Bank_Data3 M; Q- i5 R" S1 K; d- V
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07  L! X7 H+ ^# X3 i8 Q- U- M# O

  306. & l% v% |6 S7 B1 f- @
  307. ;==================================================( i, W5 L, R9 l& D- i0 ^" O
  308. ;重置中断处理
    7 E& m8 C% E% k, ], F
  309. ResetProgram2 s% K3 M7 M5 O5 |, X; N
  310. SEI3 c5 U8 D6 G7 f5 L
  311. CLD
    ! O! e9 j3 z' v1 C7 |4 P4 q- L
  312. LDA #$00. n: \3 j4 r% f* ^' W/ V- p
  313. STA PPU_CTRL
    " a. t: a2 R' w3 S
  314. STA PPU_MASK/ Y  B$ T2 O/ O. n2 Y* R3 p/ ~
  315. STA PPU_STATUS4 x6 [; K0 j1 |9 D
  316. STA JOY2_FRAME
    " L3 R+ G" y4 P( M! D+ g5 Z' H
  317. STA APU_STATUS- S$ }" d) H) h) j3 Y' A

  318. 6 F+ }8 E8 v. z( M8 s- G) e% e
  319. LDA #$C0& Z, F1 w8 c5 j* P7 H1 ]9 t0 O$ _& e
  320. STA JOY2_FRAME
    $ V1 [) O7 i# h6 H' n

  321. 7 N( \  e+ {5 L! f
  322. ;等待vblank
      P8 O- u* V3 X( f: b9 N/ w& B- @% P$ B
  323. LDX #$02
    4 G4 B  f- ^3 q+ S- }; R* g
  324. Vblank_Wait_1  ]0 Q$ u7 G0 H( a; m! q; }
  325. BIT PPU_STATUS
    & G" x, P- @: ]1 }( p( N
  326. BPL Vblank_Wait_1
    6 x1 o, p7 M! N1 A
  327. Vblank_Wait_2% v8 J/ j3 ^, @  N! S0 _
  328. BIT PPU_STATUS
    2 q. L$ U+ Q+ p5 j: j  s7 {
  329. BMI Vblank_Wait_2
    5 v8 {5 x3 O6 U. w
  330. DEX  N% E6 @* G( ?8 b! V% S; Y9 c
  331. BNE Vblank_Wait_1
    ' R8 K% q0 r6 q- L4 \8 }3 \
  332. ; G0 d. E; k# G) s6 U& I
  333. LDX #$FF1 S/ h8 D" m; c/ x% x
  334. TXS) |! V* d- I  F0 M+ `2 X

  335. % G+ f2 ]' @% Q  S2 L% a
  336. ;初始化MMC33 e4 }- E* p" g( E* Z
  337. JSR Init_MMC3  |, U/ l& e+ a/ E( Y1 v

  338. % k! L' h9 _: Y
  339. ;==============================8 N2 I6 P1 m* j( G
  340. ;RAM初始化( |; w- [; d4 a/ n5 _
  341. Nes_Ram_Init
    - E( ^9 l& d: g8 y# {0 K' X
  342. LDY #$00
    : z( M/ R# f# z& g3 F6 _
  343. LDX #$08
    , B; k( v9 t) H! @
  344. LDA #$004 I$ [# b" }% A6 E# y
  345. STA <$00+ u/ J* c1 c6 T  A
  346. STA <$01
    * d7 S6 g4 I' f9 g& G
  347. Nes_Ram_Init_Write$ ]* Q& {0 v+ W' k' i. P6 _  t, p3 J9 l
  348. STA [$00],Y
    + ^0 _6 ?+ A2 J: N9 y; H
  349. INY1 Y& X; p5 Y1 F$ f9 K
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write) a5 R/ ]% C; w4 R3 ~& M
  351. INC <$01
    $ K; p4 W+ p8 R# E/ r( F2 J
  352. DEX
    8 Y" k: u: T4 U" h( z) u# B
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write2 f' W* L9 g" F: E, q% K

  354. ; R+ b2 ~4 z& t. R
  355. ;初始化命名表
    - Y) m2 P& C) V) d; ~8 w
  356. JSR Init_Name_Table$ z0 q0 @% P. {8 p

  357. : _4 h( |; D9 L, Z( p# D4 o( V1 M
  358. ;初始化调色板
    7 f  m$ y0 w, x: B4 a# i$ ~) P8 h
  359. JSR Init_Palette; s5 K' b4 A4 P

  360. . y) r8 b' z9 O1 Y+ ]
  361. ;初始化命名表属性9 U3 u# o' |7 G3 @8 W5 c0 P
  362. JSR Init_NameTable_Attributes2 q: d" a5 O( x) M0 C9 [
  363. * f5 U0 h# y9 v* R
  364. ;初始化精灵内存
    # @6 l; ^9 R9 X. @) ~9 O
  365. JSR Init_OAM_Ram4 ?3 u! f+ s3 S9 \- p3 f+ L$ e

  366. 2 [; H' e9 W& c' |7 w3 U$ w6 D1 D
  367. ;在屏幕上写点东西
    # {% |0 B% `2 q. u/ M1 t1 w
  368. JSR Init_Name_Table_Text% Z  K! `1 y+ C' c& c3 a

  369. ) b4 d! c! S% d5 s4 `
  370. JSR Time_For_Vblank9 k; X/ _7 h2 I
  371. ;开启PPU控制
    / c8 m1 y8 x- R, W9 ~& L
  372. LDA #$809 W) P6 e) I8 K6 g5 U( x
  373. STA PPU_Ctrl_Buf
    ; N' b8 D2 ?5 Y* D
  374. STA PPU_CTRL
    * h( t. m7 Z. B, p7 {/ i! g9 T2 b# Q
  375. ( F8 \* S& h- ~" z# P
  376. ;开启PPU显示
    4 s, s# l1 S( Z& s# r- Z
  377. LDA #$1E
    . V5 _# p: _" }" G" B
  378. STA PPU_Msak_Buf
    ' c6 N3 B0 p* v9 g) M

  379. $ J( w# {! l- t4 L
  380. LDA #77
      w, ]6 q4 |4 C# Y; \
  381. STA Sprite_0_Y
    ( z( B1 w3 e& q6 e
  382. LDA #$1E
    0 N' o2 }, f5 t" t; p: f
  383. STA Sprite_0_Tile
    3 A5 m/ E/ E5 `; ?' N7 p1 {4 c
  384. LDA #$20- z  `7 i* S9 t1 [# |' O
  385. STA Sprite_0_Mode
    : F- A! x- o, u+ a' U% H; Z; h
  386. LDA #$00
      g& I, M1 _! c
  387. STA Sprite_0_X. ]8 `% w5 X  _* L. I3 l9 T. c
  388. ! j* d' N" C% J8 s
  389. CLI
    / o+ F1 W3 d# e$ \8 I
  390. JMP Loop
    0 I' N' _; I) ~9 G" Y5 O; a& k' N
  391. 6 v! E. {0 h3 T$ G
  392. ;==============================6 C) o( H4 x4 t) b
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    2 s6 L4 v- H4 s
  394. Loop
      j# c. O6 F+ V8 C4 U' I, }
  395. JMP Loop/ Y0 d% g: l; T! n
  396. 9 q# v; a3 G- n
  397. ;==================================================4 I) J* [3 |0 P5 P5 D+ |
  398. ;NMI中断处理& k) [$ a4 u+ A6 `
  399. NmiProgram
    - K0 b' X1 q+ M/ P* L
  400. PHA* |: k! K9 i# G/ p  H+ H+ i4 L
  401. TXA7 K; |8 q9 n$ O4 I' \) k( d
  402. PHA
    ' q' {) Q4 t$ |: y1 z
  403. TYA& v8 C+ L" g( f3 G
  404. PHA; i. I& E# M9 m- v

  405. : Q" e' ^. o% u, y. n9 s
  406. BIT PPU_STATUS
    ' j: ]% [% r5 d# U1 H) q
  407. 9 c: v8 V7 i: ^! a3 M
  408. ;关闭PPU控制3 d; Z) z* H5 U9 Y3 z0 X/ U
  409. LDA #$00
    ; F, B0 D; ^: q& |0 k0 C
  410. STA PPU_CTRL
    ; O  W1 g- P5 T( u" p
  411. $ R0 b# p% i! `9 X8 {+ |$ @
  412. ;处理PPU
    . `0 a! ^$ A; Z7 ^- E
  413. JSR PPU_Process
    / z) B0 _4 \& b! o/ }( l- \" L
  414. ( G) H) n% C  g5 X
  415. LDA #$002 F, f1 O$ `. E5 ?$ i
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    / ^: Q9 c' X2 A* u8 x
  417. LDA <Sprite_0_Y- B- T+ ~) F/ Y7 Y/ _3 O1 x5 B5 n
  418. STA PPU_OAM_DATA
    : D! j# ~7 ]! i
  419. LDA <Sprite_0_Tile5 _* r  `/ G  T. Q0 g
  420. STA PPU_OAM_DATA& G; h3 x8 q, y" }
  421. LDA <Sprite_0_Mode* f: ^' p9 n+ e; E, t# W0 U
  422. STA PPU_OAM_DATA
    ; V' J# R7 K1 d% O
  423. LDA <Sprite_0_X
    4 \. l5 k& u9 S/ I- x
  424. STA PPU_OAM_DATA1 \1 z& u! x0 y& }! x
  425. . m# ?- q+ j5 f5 }% r
  426. ;开启PPU控制: u2 `& y' I) j( X
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf) r+ h- H* w- `4 \
  428. STA PPU_CTRL2 H; N) ?8 B8 o6 t. j% l3 b& ^

  429.   {5 D, ~4 c& X
  430. ;屏幕滚动
    , s! K. T% m" M4 Q; W& i/ O
  431. LDA <PPU_Scroll_H
    0 V$ s: N6 ?) T8 p/ g
  432. STA PPU_SCROLL) p/ u, {1 ?) n( l
  433. LDA #$00
    ! R$ v% Q6 x- a! J
  434. STA PPU_SCROLL4 Y' ~$ o* U5 I
  435. 3 q; g, E. J1 L) B
  436. ;手柄处理4 ]3 `  v$ Z2 o- |9 M& s( v, l
  437. JSR GamepadProcess
    2 H$ H" I3 n8 c

  438. ; m1 ^+ o( W3 C. w9 v
  439. INC <PPU_Scroll_H4 `6 [4 j' ^6 M. K" U6 @

  440. 6 Y8 \" b$ L: G! ?9 k8 p3 p3 o: t
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    % r- _7 S/ F( {  s4 Q) t; S
  442. LDA #$01
    6 K: ?6 V* j% s* ^7 k/ N' r
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    4 }# t% K8 ?5 x$ `- h; j; ]
  444. JSR Sprite_Hit_Test% p0 a6 N0 m. }0 f) ]  W

  445. * H4 L8 f  q0 t0 Z8 ^
  446. PLA8 }  G( f+ b3 j# t& K
  447. TAY
    : b& q/ G0 n* C. m5 @: u
  448. PLA( X7 ~% K% Y+ N) K  G
  449. TAX) S! R4 q- R" h! }
  450. PLA
    / j' b+ L7 |7 k2 w: Q
  451. RTI! @* o) G3 C, C1 _5 W( K9 ]
  452. , f% Q% H+ b% L, [0 R+ x' @; E
  453. ;==============================4 Q( Y9 c) }3 p$ \' J% X
  454. ;0号精灵碰撞测试
    ' J3 G* ^6 w6 `% Z! p+ l
  455. Sprite_Hit_Test
    6 I2 K4 j  o9 s6 T% I

  456. $ b4 O+ g, |" _7 X( {# W/ ~; m
  457. ;------------------------------/ y  F) {. S" U7 t
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消# g( X* M( t9 V0 |: P8 P
  459. LDA PPU_STATUS1 S" t4 ]3 ~$ |" }
  460. ASL A/ d; J  Q" n. k+ T
  461. BMI * - 4# k; C% u9 |+ `$ X' i
  462. + N, ~' }% z) Z: f8 i
  463. ;------------------------------
    ! Z2 y5 s( u9 a- I5 t
  464. ;等待0号精灵碰撞发生  k5 b& P& d& ~6 ?' v
  465. LDA PPU_STATUS
    6 L1 h/ f9 E9 z7 t( R3 U! T0 w
  466. ASl A
      Q$ {8 }9 l' b) `9 T( p
  467. BPL * - 4% k/ i7 o1 e/ c& c, o6 ]  @
  468. 6 Z1 c; r- G" w
  469. ;------------------------------" j& w$ X& b( E; a  `& z
  470. ;行消隐等待
    + f( h$ }4 R3 ]
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    - u- ^1 \0 V6 t8 u& z# q1 X
  472. LDX #$28
    6 n% `: b8 w( e* ]$ a. X; [  |- i! x
  473. DEX
    9 y! q8 G6 U4 r% V
  474. BNE * - 12 w$ @8 k* Z  u1 k) h0 v- Y7 [3 [

  475. 9 B: P/ L/ l9 B! w4 b
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    3 b# O! w1 Q6 E* Z3 t
  477. AND #$011 A9 G, C. }* c; Q+ I
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    - H, E2 T7 n% G2 m

  479. ) g$ L. `5 ^: n0 W
  480. ;------------------------------+ I6 {" n& @0 h# i
  481. ;分割画面向左滚动" l. L6 i5 l) |" ]: s
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left# t- q2 z9 \' l9 L
  483. LDA PPU_STATUS
    / V9 F! v; V* M
  484. LDA <PPU_Scroll_H- f9 H, [+ f# _- V
  485. STA PPU_SCROLL7 j& S+ c  j7 m! w( M
  486. LDA #$00
    2 h4 B" e& Y, _2 r
  487. STA PPU_SCROLL& I% t; @/ g2 C
  488. RTS+ g8 T$ T, l' U. N$ K
  489. . q$ j, b0 h% w# Y4 c
  490. ;------------------------------
    2 k3 d# X7 L3 G9 ?9 X- M
  491. ;分割画面向右滚动' E! U: ~  ?& [& H4 d6 ]
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right. [, a& r5 T3 Q! {3 z
  493. LDA PPU_STATUS
    " W$ z. y& q" C1 F
  494. LDA #$00' J. X8 v' q4 E4 E/ j; f6 Z
  495. SEC
    . H. D2 Z  E5 w7 @0 O+ U9 I
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    9 \7 i* X: _0 `3 m1 G+ r8 y& X+ ]; q
  497. STA PPU_SCROLL
    0 ~- g7 w# F8 t* o* J/ q+ U4 n
  498. LDA #$007 w: J) _* E3 x3 R/ q6 O
  499. STA PPU_SCROLL
    & M! x) p+ r$ i3 W/ l7 {. z
  500. RTS
    2 Y- a. o" U4 E2 j
  501. 8 H; ]9 n, _) m. {
  502. ;==================================================
    ; _( J$ H+ b4 d4 i' e  c' f$ t" `
  503. ;IRQ中断处理
    " L: @5 D6 C, x; \; m% w
  504. IrqProgram
    . V; z  S+ L0 t9 ^& K- k3 P
  505. PHA  `! f/ x% ^; a- @* |$ W
  506. TXA8 _$ H' b0 K4 X' m& b4 o
  507. PHA1 Y) Y! G. m% _% H
  508. TYA0 u: [( A1 B$ E$ o; k8 Q& I
  509. PHA
    7 m8 M& x$ C+ v' y+ [7 D2 e
  510. 7 d  i& {" Q* V8 A/ o8 k
  511. ;关闭IRQ! s+ d1 C7 m1 f9 T( g& b
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    5 H+ I9 I9 \$ T) E( N0 ]/ i
  513. # C3 }8 m; |6 y7 l7 p# R) }- E  n
  514. ;允许下个IRQ触发
    8 f+ ~8 w7 F  c- p
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE8 ^" ^  I; e+ O

  516. $ p% I4 {2 N7 P+ ]5 h1 E
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    3 t- T! G$ {' A8 o- q" z
  518. LDA #15/ V+ c" x# X! h4 u3 J3 k( w
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH
    7 I9 Z$ F: i8 w* e9 D2 X: m
  520. 4 p4 W! W& S& U' }
  521. LDA <IRQ_Index" }: V$ L/ N3 n# n/ {0 _
  522. BNE * + 4  |0 L0 P* r' @0 O6 o
  523. INC <PPU_Scroll_H. U& j. j: d9 v% E3 G9 M; l% r1 ^! {" ?
  524. 6 e; m6 Q. _* f/ [& s) ~, P, m& W
  525. ;设置屏幕滚动, b% _' I1 \5 f- k' i5 I
  526. LDA <IRQ_Index. p+ Y6 a; J8 d9 [9 Z+ m# k, e
  527. AND #$01
    % j" m" {( F2 C* s: G/ O
  528. BEQ Irq_Scroll_Right# ~8 O* ~3 T4 R. ^- j9 \6 ]8 _

  529. - Q' M, z; g; m! W
  530. Irq_Scroll_Left0 N. |, s+ ]; c) w0 l+ U+ Z
  531. BIT PPU_STATUS
    5 V  k7 \  }, f" P
  532. LDA <PPU_Scroll_H
    ( s4 I2 T# V4 s/ f) \- e
  533. STA PPU_SCROLL; W( T* N+ X4 L* v5 F9 x& o5 D
  534. STA PPU_SCROLL
    0 r8 T4 q7 z: q( I! @% S( P9 T
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    4 B: b" W5 b' f1 B# i9 M

  536. 3 a/ O6 y3 n9 X( G/ V
  537. Irq_Scroll_Right
    5 s/ J4 B/ g( ?* Z% Z! Y: Y
  538. SEC
    3 p6 U: p" {/ \# ]1 x
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    9 Z" ~& i& T5 n$ f9 l
  540. STA PPU_SCROLL
    * u. t' O: D( h: f# [* K
  541. STA PPU_SCROLL8 i+ t# T, V5 W  X' \
  542. Irq_Scroll_Over% T' c$ X2 h2 `
  543. 8 ]. ~3 P* ~- N7 ?( j, x3 _
  544. INC <IRQ_Index
    6 D+ E# h3 q. q* J9 k

  545. 8 N, ?. w- q8 B( r' V0 }' t
  546. LDA <IRQ_Index
    . E" l/ L5 L) ]0 Z3 D1 e
  547. CMP #14
    " ^8 Y3 U3 e! V! k! ?- o  n) o. B
  548. BCC * + 5  w8 g8 P" a6 }/ w& y3 n
  549. ;关闭IRQ& v  X* ^5 S: Q' \4 i* C, Y5 }
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE8 i4 E/ K$ k2 A: h, s

  551. 2 Q7 Z2 t: Y" y& ^( D9 d! B: [
  552. IrqProgramEnd
    : G/ R5 @2 p( _5 h+ Y
  553. PLA
    ' a/ l) V& g* P+ ?$ z0 H1 X# p
  554. TAY1 S+ R# E4 z: p% S7 T# r
  555. PLA
    9 |/ X! _0 C2 @0 _# \- M3 e( e2 r
  556. TAX; }) H% h9 T/ d0 N! c/ G
  557. PLA
    & e: E3 e; Z% w+ \+ u, o. ^8 [
  558. RTI: s  ^4 j. o7 f6 B, Y. a  L

  559. 6 ]$ b% E7 F1 W. v9 H% i
  560. ;==================================================: o& B; a! v5 H
  561. ;中断表, T- X( _* H9 U# s: Z* t4 s
  562. .ORG $FFFA
    - R' G2 y& s9 D/ b$ {
  563. .WORD NmiProgram8 U( B7 r5 {9 b' I$ z& ^  w+ y' l) }
  564. .WORD ResetProgram$ ~6 S% u" \/ i7 R5 {- n
  565. .WORD IrqProgram
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[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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