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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]
    - M2 j3 |: q5 I
  2. ;FlameCyclone 20230710
    3 D6 ^) D4 H. B# l& E. m

  3. % B8 {: U2 a/ Z# K9 R0 _
  4. ;文件头
    % I. ^7 E0 w1 Q5 I2 O/ v" t
  5. ;======================================================================3 O/ |" j$ Z$ ~& Z3 t- Z0 V
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    ; @. V2 l/ \$ E
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    8 U' T7 w3 {2 K+ o
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    # h% v8 Q& C0 C) R: J% |
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直4 a- s1 u- J4 c6 s) ?
  10. # w  O( i; R# H: x) |5 P" D* k0 |% c
  11. ;必要条件
    % D% n+ r# t2 |# a2 D5 j
  12. ;1.持有CHR ROM2 I. ~1 X! t% G
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    & H# K$ o; M" |' V8 O+ O: [
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空! T9 N8 u/ R+ E

  15. 3 ^' n! `/ y7 w
  16. ;==================================================$ h9 w( [1 P; v( e6 L
  17. ;NES端口常量# c! B" ~2 Y+ s) x
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器) h/ {6 ?1 |( y/ Y
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器1 @/ _" ?8 U( S3 Y: l: U
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
      {* N$ E; l8 k0 ^) ~' X7 n; D. U, Y; e7 G
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    : k, k' O) Q( E6 w7 N3 o& S
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    # y4 f7 G( v0 L- U/ y2 p% \
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 7 [1 M6 P& [/ i2 P  |* i- n5 k
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加+ ]; ?4 X3 _3 i2 R! Y
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 " G3 J& c: U" x" |, w( p8 `
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存# M0 c6 k' v  \' g$ u
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换: o0 Z' K: r* i- O% Q
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通+ P; x+ H% x* u; V9 I" w6 z" d6 I
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通) f5 s6 b  I# c
  30. $ b8 ]4 |+ [+ k; P) x& b( W
  31. ;==================================================( Y/ M, H' k" r6 n# M
  32. ;MMC3端口常量4 @# E+ R4 z2 N; l$ c$ y$ R, b
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $80005 |1 X' @. f; G% [/ j7 ]
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    1 ]: d9 E! ]( r  p3 H! @
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000! Z6 H* C) R  z/ G* j$ M
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001+ T  o1 V: q7 ]/ Z4 I8 o7 B+ a0 ~
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C0006 ^5 f- ]' m: v
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001* {. Y' l) v3 n: |6 ]* y
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000" F& v" n" [% H' K( k, Z4 r
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001. Y# }2 y! n2 E/ M( j" j
  41. , J& F% W6 }  Y2 W+ p( ?
  42. ;==================================================
    * u9 Y: u+ g( H: X
  43. ;程序块配置' n5 H  x: d9 y% G
  44. BANK_DATA_MASK          = $07) q- R+ z1 G* ~4 R3 i% p' l
  45. ;--------------------------------------------------/ L! b# U' y$ R2 N+ N9 e0 @4 w
  46. RESET_BANK              = $07/ B0 n+ e: u/ S; h' C( i
  47. RESET_ADDR              = $FC001 X, ~) H7 Y! z$ V4 W) J
  48. - V0 D0 q3 T0 u
  49. ;==================================================# ]1 P  s; L3 Y) }0 T" Y
  50. ;图像块配置( l( l! k$ v2 M' f1 `0 A* V
  51. CHR_DATA_BANK           = $08, s# w! R5 F+ v) Q2 d' }

  52. / E+ ^& |$ M. y( a; m$ M3 q
  53. ;==================================================. P6 S# m; s0 d
  54. ;零页内存地址配置
    $ ]1 T( y3 H6 ~* p
  55. Use_Ram_Addr            = $801 m) s4 V! ^8 f4 _$ e; ~4 m$ v
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr6 q+ N% g2 O; @$ q" S- A
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01% J) o$ m! w, b' a- e: C) B* @
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $019 U0 s7 `! M/ a. u
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    2 J) {" S+ z2 w' d4 F7 d
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $014 F5 b& u; u: _3 }. f' q" e& Z5 D
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $017 H# J) S* n: z/ m6 T$ f2 H
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $018 U0 U# V; I" E9 Q% X* P/ {7 _$ o' }& J
  63. ;==================================================0 O$ D+ i% T3 u

  64. 7 M5 ]3 l; F0 r. ]' V' Q  U+ Y  Z
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04' @$ s( O0 f8 J% o

  66. * S2 n# j, e$ r% g9 D1 ]* S
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    2 f! |2 ?0 _1 Q% Y9 v/ ^. P+ a
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    : j0 ~+ i8 z2 E6 j
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2
    # ~1 @! `, E% A6 ?
  70.                                 
    ! {2 V$ A! F" [  `3 _# W
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2" a% S1 T, P9 U! P% x; q5 t
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    7 ~5 P$ U2 x" s% s" ^* E% E
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    : _7 Q, [. s& H2 I! L
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1* l" _  E, X9 M4 c: Y/ h
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1* \. T3 v3 [/ L0 l1 O) X( X1 O
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1: R; Q+ M- H( Z5 {/ k
  77. ) d/ Y' l, p1 n# x9 G
  78. ;==================================================
    & {; d4 p7 e6 e9 {; V3 q, _- h6 q# z0 A
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    / B  T: y: ]& H# _; P
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    7 L/ E+ f  a$ Z; \
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $017 N' e/ }+ D# D# @! Y2 a5 h- h
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01) \/ \8 ]% \  M+ F7 _( P
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $017 A/ E; V: X# }& L" E
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    - `% P/ m) M( f: |/ ^# T# a. O1 M
  85. ;==================================================, T0 w/ A: h0 ]- _2 V+ S

  86.   {6 m, \5 t" g( d
  87. ;CHR图形数据
    1 ~8 E& C( |1 V7 ^+ v0 ?4 l
  88. ;==================================================/ s/ d; y0 M7 r+ h  I9 e0 d! u
  89. .BANK CHR_DATA_BANK0 B9 v5 A2 z7 F- J0 _: Z' H% u2 B
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    + X4 b% G. @" @% R1 [2 @7 |

  91. ; N! V+ w' h1 s2 Y5 S3 j, x
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    / L! y5 r5 T; ^9 k: g
  93. .ORG RESET_ADDR
    ( v* Q% p: U5 s1 H

  94. / b' I) Y, `5 O- }" p' |
  95. ;--------------------------------------------------
    - \& e4 S* v  j- B
  96. Attributes_Data1 R; j' c; t/ N. V5 o$ w
  97. ;命名表属性: p7 c" J& G4 o& }- o/ ]
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00- H) y4 c, k1 M6 x# F6 s
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    6 s; F$ T6 o. q3 r6 p
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    : _: I. u' `: U- [) l
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55/ I; F  g7 V  J8 A. ~( H! C
  102. ;--------------------------------------------------
    0 M, U" s, R& B" ~+ o. K9 R
  103. ;调色板数据" P3 K% E4 t# I5 }- Z# p- M0 o
  104. Palette_Data& @- n7 C+ @. `7 I% P0 O
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    % a% F  `( t! M1 ~. R/ Q
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F$ @1 I) D1 C  H7 r

  107. - Q0 Z' p. |# N) K
  108. ;==================================================' q  V+ n1 s0 D" a) ~& t
  109. ;命名表初始化
    5 l6 l3 x% e! F3 w1 }0 f+ K4 ?( |8 p) c+ F
  110. Init_Name_Table# Q. L' I# z4 f
  111. LDA #$205 e, k' l1 v0 ^3 `' a+ x; W
  112. STA PPU_ADDRESS
    1 y) A3 m  D, P( n% X
  113. LDA #$00/ U3 w, u& N/ C6 g5 u2 N
  114. STA PPU_ADDRESS( A7 w6 a: G& b$ u/ f3 S( q( W
  115. LDA #$00
    & }& R: U% \/ ]% G$ K- X
  116. LDY #$00" x$ |% s# f5 E9 ]5 l& J; D
  117. LDX #$10
    " O3 L' q3 o- h/ W* b
  118. Init_Name_Table_Write
    ( s, c" t* O& `
  119. STA PPU_DATA
    / X* }0 D5 K  H, j9 J- q, S( Q
  120. INY
    + M" m/ I9 K4 |: T( n% q
  121. BNE Init_Name_Table_Write
    ; E" v+ {! b# [# K; G9 n8 X
  122. DEX
    # |1 Q! w" L  S/ x. v
  123. BNE Init_Name_Table_Write  L1 m# H4 O1 y3 Q3 }' B6 k: ^
  124. RTS
    & k6 E6 ~0 x% y. k

  125. 9 o: w' q$ x( c' t2 U7 _' |* p: u
  126. ;==================================================& |- [( ^% S* O2 Z% h: M4 r" [! l, E
  127. ;调色板初始化
    / @7 V, P- o# {" s
  128. Init_Palette
    & X+ i* U; X# n8 {. D: a! R
  129. BIT PPU_STATUS
    0 n* L) O( j! }! l( {( m: Q
  130. LDA #$3F3 J/ U$ j) E( h8 j% R
  131. STA PPU_ADDRESS
    / o7 d' J- u! v) T6 A# g
  132. LDA #$00
    ' \# {' o% s  v
  133. STA PPU_ADDRESS3 _6 w; [- N4 H# |7 I8 n
  134. LDX #$007 n  J" f, U' A  W, s) o* Z3 b" a. a" f
  135. Init_Palette_Write9 f: C* m" q+ _* D& `; b
  136. LDA Palette_Data,X, ?$ \# `4 Y( W$ ]! I
  137. STA PPU_DATA
      t7 q2 W. V& E8 N" A' R: ~
  138. INX' l+ G; u+ d5 }3 @8 a6 t
  139. CPX #$20; A4 x/ X- b' x0 k
  140. BCC Init_Palette_Write
    ' n- L1 u& f8 b: L9 r
  141. RTS
    # O' m: D" g! U& I8 m& m

  142. , x. f( m  [* S: V
  143. ;==================================================9 N: j0 l1 z* g$ b! b
  144. ;设置命名表属性: M- z$ e& K, U, i
  145. Init_NameTable_Attributes
    ) p5 U, j, e/ p8 ^5 X' c9 q
  146. BIT PPU_STATUS* I+ [1 [) _4 y/ V
  147. LDA #$23
    1 ]6 }1 D; T0 V% ~( q8 ^! T1 Y+ A
  148. STA PPU_ADDRESS/ T' e. t) ?) {: N( `
  149. LDA #$C0$ r- E5 ^, Y( B2 t9 }  e5 @' {$ S
  150. STA PPU_ADDRESS
    / R, d0 C% Q# F" A0 v+ P% M
  151. LDX #$000 b- A2 s- I) g
  152. Init_NameTable_Attributes_Write
    * U) F8 h5 k+ I% p* p' ]
  153. LDA Attributes_Data,X
    9 A- T: L/ @) Q8 \4 B
  154. STA PPU_DATA) M& d, L1 d7 X+ U3 I
  155. INX' Y# E- b  t5 G0 v* X' c7 t
  156. CPX #$40/ o5 P% Q, t5 Q
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write! Y& z  E2 G9 w7 i7 J8 w8 A7 L6 w
  158. RTS
    / B/ M# }: ?9 d/ ?! i2 t
  159. 9 h5 ?# `( v5 S: H: W
  160. ;==================================================( @3 u+ X+ k. c. ~% q( _% i
  161. ;初始化命名表文本
    4 N7 G% Z; [/ V. @/ `  g
  162. Init_Name_Table_Text& c1 r# O* s: t$ z2 w+ |
  163. BIT PPU_STATUS/ f  `. N0 N6 ?5 P+ A4 H0 r0 A
  164. LDA #$20
    ' T2 J( ?3 Q: ]( p6 W7 @
  165. STA PPU_ADDRESS
    7 H1 C+ R$ l: ~. Q( c
  166. LDA #$00( N) S; B/ s; P; k2 i
  167. STA PPU_ADDRESS' o: T3 a4 Q. c% s7 L
  168. LDA #$00" `( r6 b+ M( z
  169. STA FC_Data_Buf! ~% P1 p) u! l' C, ?( G
  170. LDY #30
    ; g# u% `1 d9 H- C0 M. u4 e
  171. Init_Name_Table_Text_Write/ y6 I$ Y/ B# f6 n
  172. LDX #320 p* ]* o/ f: y/ `
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    1 {" E! c" z: s4 n# R0 C! U
  174. LDA #'0'
    - Q0 g; p( h* c' Q
  175. CLC8 t% ~  o! o5 ]" N. j) e% X- [4 K
  176. ADC FC_Data_Buf  J8 ^6 S& j: l, t# B3 u$ g* I2 S
  177. STA PPU_DATA
    " e) {$ n- e' M
  178. DEX, K9 @  J0 h+ _# H' z
  179. LDA #$14" z% o0 g& f0 g6 g* G. ?
  180. STA PPU_DATA
    2 \! `) d3 t" g! d  s
  181. DEX
    ; L; ^, ]  ~- ]2 [: M+ D$ Z
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char. \  H; k9 X  r" u: |' `  X$ ?
  183. INC FC_Data_Buf0 F+ i, E( X4 w
  184. DEY
    . p0 m" j! f$ ^+ Q- a& t
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write! B. Q2 F# I6 o; W( l( Y
  186. RTS
    ; A" w1 x9 G8 b/ x
  187.   b1 W1 {1 C: Z# A% X# n& b$ m5 X' n
  188. ;==============================. \( C& ]$ F# i: l
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存
    " Y, ~- G- m" n) N. E5 K5 @
  190. LDX #$00+ E4 f8 {' w5 D! K$ F* x# U, M
  191. LDA #$009 l9 A% S2 \: f" d+ o. @3 j
  192. STA PPU_OAM_ADDR9 r4 F; o, E1 d6 U2 l% q- u
  193. LDA #$F8
    ( B9 ?' i( t4 }
  194. Init_OAM_Ram_Write$ @4 @" \- ~7 l& f! {2 q0 y
  195. STA PPU_OAM_DATA% V0 ?1 u6 ~) |7 F* F
  196. INX
    , s" U/ R2 Z% `" i
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write3 s- s0 U6 q- d* P
  198. RTS( C/ `$ g6 |% @: X7 K7 l/ w% |/ u
  199. & G* J2 c  u9 `
  200. GamepadProcess;手柄处理3 ~: O; q3 j8 L! F2 V% p
  201. JSR GamepadDatacan& Z' C3 ]3 ~2 R& S  s' G
  202. LDA <Gamepad_0_Value) A6 ~, ]3 Y, M) B( P
  203. STA <Gamepad_0_State2 s+ ?0 {  [# i$ q. Z7 l
  204. LDA <Gamepad_1_Value( M0 K) o1 }( J- }. ~6 |1 b( M
  205. STA <Gamepad_1_State
    7 ]" P; N; r# ^( Q0 w3 e
  206. JSR GamepadDatacan
    4 o6 M  }; O7 w8 m$ g
  207. LDX #$01
    8 O4 V6 s5 X5 `3 {
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    # F2 R0 r; O- }. u  d5 A6 S
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    # @6 S  r; r( S& N7 h( G4 H) R% s6 z# |
  210. CMP <Gamepad_0_State,X
    ; n( q% w: S- l" O! ?; z
  211. BEQ GamepadMergeInput
    * u& W% A, q/ O" E8 U# h/ g
  212. LDA <Gamepad_Temp,X
    4 k5 I! p8 c4 x
  213. STA <Gamepad_0_Value,X
      e; U% F% u8 L/ |/ N1 Y
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入9 E8 W9 U1 s0 g* V/ R
  215. DEX* F. {, O# o( ]) ~7 Q
  216. BPL GamepadMergeCheck1 [4 V* o% V. ]  p9 w+ ]/ U
  217. LDA <Gamepad_Merge/ P7 x9 x$ V3 p, m& |
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG5 H/ o: l6 k' R
  219. BNE GamepadStateProcess
    * F- p8 B% E. [8 g9 ~" t* S
  220. LDA <Gamepad_0_Value8 e  D6 y& ?7 I. C- I4 J+ ^2 ~
  221. ORA <Gamepad_1_Value
    * ?& A2 R1 W1 b6 A" n4 l
  222. STA <Gamepad_0_Value
    & x, d- X" r4 [
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    3 w- T1 v: [. Z9 |+ R
  224. LDX #$010 R8 `* N+ ^/ z, z# ]- P
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存2 K) T6 Z- a& K9 s
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X- Z# u) U/ T  A" h
  227. TAY
    " W" Z" `/ O2 |
  228. EOR <Gamepad_Temp,X( k4 x, H; o5 O; }: r- P
  229. AND <Gamepad_0_Value,X# p7 X3 p0 L$ {! Z. w9 A$ f
  230. STA <Gamepad_Once,X
    : c1 s; d8 o$ i* Z
  231. STY <Gamepad_Keep,X
    * T( a6 W2 I+ m6 P1 X9 A0 X
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    " h+ N0 C, a) Y0 k3 u
  233. DEX9 C: Z2 u( G. W" s  D
  234. BPL GamepadStateSave
    5 w. C  g6 O2 m$ C& m* |  v5 S
  235. RTS
    4 W- ]; r8 Y2 Z
  236. ( i2 E5 T/ X, _" f
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描7 y; ~+ X5 T; x1 S& M3 Y& b. V
  238. LDX #$01, B5 \* `' I% h2 n6 y. G& I
  239. STX $4016
    + J' n+ o: T% |; U  Q6 ?2 v
  240. DEX/ y9 b' n2 T: k9 h' R2 }6 ~  D
  241. STX $4016
    . ~) b' R8 M# f' O
  242. LDY #$08
    ( s+ P/ n2 p# X7 {
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描) X# b" f; Z; N5 G1 ]2 s
  244. LDA $4016
    ( i4 E0 o+ [4 r
  245. STA <Gamepad_Port_Value: k' `4 x& v( I- ]0 Y; P
  246. LSR A
    & k/ C+ t- K4 y
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    3 r- [. D: o' x: O
  248. LSR A
    5 R8 q1 y, `, X6 |1 _
  249. ROL <Gamepad_0_Value
    6 k* j% B% t. u( @2 [( c7 ?
  250. LDA $4017
    $ K: S! s" G2 H: P2 ~$ ~, R
  251. STA <Gamepad_Port_Value
    1 S* a- T1 {& k$ v3 d) G& |
  252. LSR A# Q4 l/ z' u) g' }5 G
  253. ORA <Gamepad_Port_Value4 B8 M$ ~* o/ S  W6 R& \7 C
  254. LSR A- G# `$ T. y/ g, n
  255. ROL <Gamepad_1_Value
    7 d8 ?1 k; R; k0 v- D
  256. DEY7 L3 J8 z, g% |- S3 Q" f
  257. BNE GamepadPortScan
    ( I/ m' d- @) p  Y
  258. RTS
    2 W, o, y# D4 I! i) e; M

  259. 5 h2 Q; v* }; [) o6 H
  260. ;==================================================
    + f1 p7 A# l8 S. n
  261. ;PPU处理
    ! Y- d" L3 {4 p
  262. PPU_Process6 Y- g6 M% k1 V4 m, T
  263. LDA #$00: W& I, d5 m' q% o0 W/ ?3 {
  264. STA PPU_MASK  _) g3 z7 K! s! k$ \) n
  265. ) V* Q; X+ ~' R% o
  266. BIT PPU_STATUS6 O+ T1 J' K1 s* T' g( c
  267. LDA #$20
    ( c% L) y" v- B4 j0 f* J8 B" y
  268. STA PPU_ADDRESS: R. L$ q5 R' l1 ?. D- t# C
  269. LDA #$00
    7 W: [6 f. e1 L# S1 s! b
  270. STA PPU_ADDRESS; Y5 x" L0 T% W3 r# `1 @
  271. 0 o2 m& k4 t; X# d; ^6 E0 m8 s/ i" f/ {
  272. STA PPU_SCROLL
    & ]/ f. S6 c- ]$ U
  273. STA PPU_SCROLL
    7 {- \8 s! k! q* I

  274. ! s2 D1 f) [( t
  275. LDA PPU_Msak_Buf5 ?# v# A4 h  B+ v
  276. STA PPU_MASK+ T- \! M4 p1 b$ R0 p

  277. ! B2 l4 Q: C* ?2 }/ R
  278. RTS7 Q/ J, E7 M) O

  279. $ X) O( p" S% C
  280. ;==============================: q. g# r4 b& p' M
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    # |( G& `$ x, k) F7 y- {; W9 ?* k
  282. LDA PPU_STATUS
    8 s% {) u; d: Q6 Q& q
  283. BPL Time_For_Vblank" y3 Z! j% j  Z7 j0 \0 _
  284. RTS
    ) J! A& ?! @: P: F/ f

  285. ( Z7 b. R$ h6 [: d) I. W+ {
  286. ;==================================================
    ) O3 ~. z( c5 @
  287. ;初始化MMC3
    . o6 j4 S( C% H3 w5 k. ]) _7 e! B
  288. Init_MMC3- u7 n1 T" Y  f& J; m: b$ A* _
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    . G& `, U9 g7 \: H

  290. ) Q# ?) {% F9 a4 f
  291. ;设置MMC3水平镜像: w9 m8 ]+ m+ b
  292. LDA #$01
    % P6 Y' C8 u$ t! I
  293. STA MMC3_MIRRORING
    2 g; G1 p4 Q! q4 `# Q

  294. " `0 r( A9 e8 r: j6 ]  q, K- |
  295. LDX #$05
      V4 o" ?2 O8 u$ z5 M  C6 B
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write9 |* Y* I* ]  g9 {+ H& W) m
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    ' S# b" \# \7 r+ N0 W1 u4 ]/ W
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    % T. e/ I0 m3 ?$ q; q2 g" {+ V
  299. STA MMC3_BANK_DATA
    + N4 v" m5 s" a' |1 Z
  300. DEX/ \# D& A7 H+ A$ e3 }3 F
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    * h( S! \; T6 k. v" r4 N4 b
  302. RTS
    & t6 u6 D1 u" u+ m; G, g
  303. ;--------------------------------------------------! d. V: A$ E3 d2 ]  P
  304. MMC3_Chr_Bank_Data4 F  D& _5 G& o+ [1 s' U( E
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    ' L% {" |# L5 t+ h+ v  w
  306. 5 q2 r8 V# R; ^( B
  307. ;==================================================
      J  r. o) Q6 U  q& G4 N
  308. ;重置中断处理$ U# ~8 \  E/ s3 j2 @  S2 N
  309. ResetProgram
    / Q3 p$ q! z7 A7 D, X" a8 P
  310. SEI' B; ?" Q) P6 X
  311. CLD" p1 p" i8 q- F" j
  312. LDA #$00
    1 ?2 A, z$ {4 h8 q+ O
  313. STA PPU_CTRL; c5 U' j% r0 i' [& P
  314. STA PPU_MASK
    8 ~" p8 L- C! q# e" I
  315. STA PPU_STATUS
    + x. h$ `: ?( ~
  316. STA JOY2_FRAME7 x/ p$ b7 k: {' y
  317. STA APU_STATUS
    2 e# @; h$ n  G+ Q& Z

  318. 9 l4 S* I$ V2 t' P
  319. LDA #$C0
    ) j- ~4 |3 l, {7 |
  320. STA JOY2_FRAME% @6 T9 x9 t. O% i8 U' h" A0 C0 b/ a
  321. 6 w! g) y) @$ U* Z; @7 n' {# a
  322. ;等待vblank+ _$ ?8 U1 W% [* ~1 a0 I8 N
  323. LDX #$02
    ; T3 l! b6 P! b; j) A6 }5 f
  324. Vblank_Wait_1
    + E, N* h8 D4 ^" @" O
  325. BIT PPU_STATUS
    # g, q$ A2 p- M
  326. BPL Vblank_Wait_1" m, y) E: S; l, S5 }3 O* q
  327. Vblank_Wait_2  `4 u. N! V& t2 A
  328. BIT PPU_STATUS) v" D9 f, _7 e$ C
  329. BMI Vblank_Wait_2# ]' [( S* Q# d, q; T) y
  330. DEX
    ' I9 H2 L/ T- x) `4 F
  331. BNE Vblank_Wait_13 i, O. x, L$ g, l
  332. $ \3 b. }9 O. a
  333. LDX #$FF9 f. x3 y$ |$ W6 W2 k9 m
  334. TXS" @  Z. Q  f. I; g
  335. 2 r/ L2 G9 {% c% x' T- r  C
  336. ;初始化MMC3  I% z8 B/ A( Z- ^
  337. JSR Init_MMC36 P& i9 r6 A* B* V0 q
  338. ) [, c: P+ a3 ?0 T  \2 J
  339. ;==============================
    8 L6 y* a1 c+ f4 D
  340. ;RAM初始化
    8 Z  {% v; m" Q: s, V( N0 ]. X
  341. Nes_Ram_Init, ]- r: v, G) g
  342. LDY #$00
    ) }9 D" N$ h3 F9 {/ a+ i
  343. LDX #$085 i/ u# i* ?- K$ @+ v
  344. LDA #$00
    4 _* B9 E2 l( G- _# T
  345. STA <$00# n4 @. R$ F7 s+ ~
  346. STA <$01; v/ B) N' p, w0 u: n
  347. Nes_Ram_Init_Write' t; b3 G2 |- s( [/ ~( b0 M. s$ d
  348. STA [$00],Y0 b! X, s# r+ c( c/ O% t! N: P
  349. INY
    + V7 ?, O- t7 \  X, [; m
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write* [9 O+ N7 b; j* y; ~
  351. INC <$01
    ' n6 @5 t8 B9 B. f$ w& J
  352. DEX
    6 U* P7 F! `, n' R/ ]; M# B  ]
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write4 ]* v) v7 U! D. Y7 `/ \
  354. 7 l& U6 N2 N. J, `  ^
  355. ;初始化命名表6 L1 L2 W4 r8 d* |5 R+ l- ?
  356. JSR Init_Name_Table
    * |) F+ ~; u  |9 w
  357. ( @! z  M+ @7 b$ V( ?" z
  358. ;初始化调色板( X7 M: I: x8 A8 K" Q. B- f
  359. JSR Init_Palette% W; U8 M8 f/ D# h1 v
  360. 8 ]& a: c% C, P# V" q
  361. ;初始化命名表属性
    % b+ r+ O8 q3 ?' c. q+ w
  362. JSR Init_NameTable_Attributes/ c2 ~$ f6 u. A% Y: q; m

  363. + O3 @7 k4 F" T$ G
  364. ;初始化精灵内存/ c" I7 V+ J- N5 b; u0 }$ V
  365. JSR Init_OAM_Ram4 q% p1 f7 W, Q

  366. $ m. h/ d/ h4 {8 M
  367. ;在屏幕上写点东西
      I- q2 U5 L; w  }$ j: u
  368. JSR Init_Name_Table_Text  C2 {$ G9 a3 `

  369. 6 P. a0 @! {; c5 N
  370. JSR Time_For_Vblank( N" n8 Q+ ?: d9 H2 C7 n  c
  371. ;开启PPU控制
    2 |( V/ `& l. H- }
  372. LDA #$80- |% C) {6 X1 ], \! p! S
  373. STA PPU_Ctrl_Buf
    ! m* O' _4 ~+ i
  374. STA PPU_CTRL# ^, I* q  I/ {7 \3 c5 G$ _

  375. 5 z) e$ U, {, {
  376. ;开启PPU显示
    7 w7 i1 S  s* J" K9 {
  377. LDA #$1E
    % C5 Y4 N7 P" q
  378. STA PPU_Msak_Buf* q+ ]1 g* y& B7 }% _2 y8 n1 ^
  379. & k) K$ {- p" b& C# M1 ~6 N" B7 X) C% Y
  380. LDA #77
    9 q0 b" g/ M6 A* [1 e: }9 |
  381. STA Sprite_0_Y: B8 A! d* z2 z, d' ]
  382. LDA #$1E
    . M' K7 g2 p( ]
  383. STA Sprite_0_Tile
    6 ~4 F4 q) C" ]5 N9 e8 ]) k
  384. LDA #$20" R5 d) w! s# s
  385. STA Sprite_0_Mode
    3 e5 f! O2 }3 j; W9 \9 ?
  386. LDA #$00
    ! I3 \9 N; V  l& }# O
  387. STA Sprite_0_X5 a0 F- o7 U0 V6 {, m" d* D8 c
  388. % D5 f1 @9 d+ C$ q/ {" {; w
  389. CLI$ z. ?4 d3 r! K. t/ J
  390. JMP Loop& N; }; |3 U6 V; ^" y

  391. % \9 ^/ V! L  U. C# f
  392. ;==============================
    0 A) c8 t, J0 ^  e4 t, z
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    " c  V) Q! e+ K" W3 m
  394. Loop2 V9 y0 v) u( F2 X) B
  395. JMP Loop
    % `! H! e& h/ B

  396. 7 B- B, r7 X& S( [
  397. ;==================================================
    1 f" x+ r( @: S5 s" J1 t% W
  398. ;NMI中断处理
    ' ]$ K1 j& h# u9 i
  399. NmiProgram
    % O) I2 O# G+ o) I( d& Q
  400. PHA; _% Y6 Z, X. C1 k9 b7 c8 c
  401. TXA
    1 W% a4 m% }8 O6 K
  402. PHA
    / r5 |, L& w4 b) p: c
  403. TYA
    ! }" @; r& N7 j6 n, u3 B, B& d
  404. PHA
      a9 z4 D* D' L# i
  405. + q' P5 k3 n6 M$ z; h+ l6 Y
  406. BIT PPU_STATUS7 t# {* x1 ^1 n  a8 Z3 N9 \

  407. + r; V; O1 I' k
  408. ;关闭PPU控制9 k% ]; [1 ^8 Y# c- A  F5 q* y
  409. LDA #$00
    ; f3 `8 q" X* T8 Z0 h
  410. STA PPU_CTRL
    : b6 r: f$ Z, \. r

  411. , N) A" V& G2 \! d/ b& |: m
  412. ;处理PPU
    ) U& B/ r( Q( q% k0 a) ^
  413. JSR PPU_Process
    9 v$ S" k* b+ ]/ H. t/ S7 h
  414. : f3 o/ c5 T* [9 i- X# {& g6 S
  415. LDA #$00
    % r" y( w  @. R% B* k
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    : z7 C( ^; r& `; a. A& L6 K
  417. LDA <Sprite_0_Y
    - R3 }0 J: C) p- ]: E  j
  418. STA PPU_OAM_DATA
    0 O8 }8 i( S( K
  419. LDA <Sprite_0_Tile$ i& h& Q6 u0 e* d# B" E  r+ P
  420. STA PPU_OAM_DATA. |# @# }) ^* b% i/ ~1 K" ^- m/ `
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    . {& Z; M4 [3 W0 Y: x' m/ c
  422. STA PPU_OAM_DATA
    * f* K5 d1 U0 ]0 T0 }% X4 g  _
  423. LDA <Sprite_0_X) e" U: L4 x. V: J( n
  424. STA PPU_OAM_DATA7 Z  H" M2 D4 ~
  425. " _8 i* O, Z0 ^7 W1 \. a5 U; S! r
  426. ;开启PPU控制
    * e: b3 W) n- a6 L* j+ c
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf1 j& k! j$ a* O3 z: h; V
  428. STA PPU_CTRL2 d# n9 N3 m& a$ m! M

  429. 7 S3 t, C/ K, m5 Q
  430. ;屏幕滚动
    8 B, ~$ E3 X& s' h0 J" A
  431. LDA <PPU_Scroll_H6 O, U4 y& E4 V* L3 ?
  432. STA PPU_SCROLL
    1 Z  K5 M; f; e( s! ?% J
  433. LDA #$00
    . m3 b& B& p9 |& a1 J# z
  434. STA PPU_SCROLL
    . a* {# R) W6 Q, p9 `% M
  435. 4 m6 I- h/ c' R' `6 m- n( f! Q6 }
  436. ;手柄处理
      q; L' I! m$ ~' k
  437. JSR GamepadProcess
    $ E4 g; p& \6 `6 g) ]- a( T# _
  438. 9 M9 e( W/ x6 G& x3 |0 V( `
  439. INC <PPU_Scroll_H
    ; Y- I# S" W' q' i* \
  440. 4 o# ]8 i8 C+ n0 P5 a# n8 D
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    . I& Z7 a6 W9 V) u# ~# C
  442. LDA #$01- y0 r! e* J4 ^9 M0 X& X
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction3 I; I5 l! z7 o8 A4 U# p6 m
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    9 E0 ~* E: `4 F. L% s  m# p

  445. " ?& g! ]! T% O' p
  446. PLA0 {* t/ Z7 H6 c6 v- I
  447. TAY8 j6 W( q* A1 P- P5 e  z
  448. PLA
    / \! {/ f' k: K* c, a& H8 z7 ]
  449. TAX
    ; Q3 B- z) S$ ^, ~* t
  450. PLA
    # A/ s" V3 O8 Y: A- k! |3 }
  451. RTI7 Q$ @/ e: _- R+ H' K1 g
  452. 7 B/ l, I- M& ~) C1 o0 L
  453. ;==============================( f8 b2 \* i7 K9 X& T( m
  454. ;0号精灵碰撞测试9 H$ Q4 i0 t& H, e/ |- w% v
  455. Sprite_Hit_Test* a8 x3 h9 b: K  a* G

  456. , t) e3 f, b/ t/ \8 R( Z
  457. ;------------------------------
    ) N: Y/ c3 {1 ?* y3 i; P
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消4 C: j# j; x  z- L
  459. LDA PPU_STATUS" s' N  m% R) C2 {
  460. ASL A) ?& R+ ?( r* \6 ]. l& c6 \& z
  461. BMI * - 46 t# u0 g# g- e: X3 x* Y6 x
  462. * `' m  I8 g4 L
  463. ;------------------------------
    / L. |! ^. A7 [' N2 H; r8 A; X
  464. ;等待0号精灵碰撞发生
    & q6 q0 H$ X5 p' U' l
  465. LDA PPU_STATUS
    1 t- p  |3 q" F9 ?
  466. ASl A
    ; M8 J  d8 }2 A# c+ T8 Q
  467. BPL * - 4& P1 ?' \9 {* Y2 A7 `

  468. 3 b% D. w- ?2 [, e! m! V7 x" `
  469. ;------------------------------
    ) O3 o4 i' e( H
  470. ;行消隐等待
    2 U  i2 \- y3 y8 V
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    % k2 h; U0 u+ I7 V8 Q8 q
  472. LDX #$28
    : M! w" N7 O% C- K3 u5 ^7 \
  473. DEX( P  N+ L/ S" k* e( F
  474. BNE * - 10 G! \6 h0 g' \
  475. " J6 T; w: N3 V7 d' H! A
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction- d) f& m" i0 \; z- P! O
  477. AND #$01' r% f/ F1 X! r* _) s- H( h
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    7 `& P. V, ~6 v& `

  479. 0 D0 a% K$ G! V7 `) G  g/ |
  480. ;------------------------------8 b. h  S* q% A8 E* }
  481. ;分割画面向左滚动: v( U% R' ^+ C: j' I
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left/ y- r& H, {% F% \" L1 v3 P
  483. LDA PPU_STATUS
    , k* [( k5 e; ~9 E5 ~1 F& S! A
  484. LDA <PPU_Scroll_H. Z7 i- n1 A. N
  485. STA PPU_SCROLL) H9 r1 K% p) d/ G; p7 z
  486. LDA #$00
    2 T2 G/ \# d: B
  487. STA PPU_SCROLL
    8 w, c+ F* `& p" q, n
  488. RTS6 C* x" l  m: P# W, d8 A) r% e! D+ H4 O, @  Y

  489. ) v  \, V9 l6 ~3 ?2 L
  490. ;------------------------------
    2 w) p/ X4 S& ~
  491. ;分割画面向右滚动
    4 o  x8 {3 S4 x- v4 A
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    # n6 u/ B6 |; W9 |) }
  493. LDA PPU_STATUS( K* y3 ~9 j+ J! f
  494. LDA #$00
      _; I2 k- s$ X+ {( j
  495. SEC
    7 c9 X! J4 a" w2 I& M
  496. SBC <PPU_Scroll_H1 I# v1 k: e: I% D
  497. STA PPU_SCROLL
    " s6 l4 e. O7 `+ M/ i# @
  498. LDA #$00
    $ H  X+ ?) t$ T
  499. STA PPU_SCROLL( X6 _7 J* l! n1 B" y& K7 T; u
  500. RTS* a& H0 }% {4 n: ?
  501. 0 Z( Z: L  O( q# e: t7 p
  502. ;==================================================& d) ^+ D. @' j! m
  503. ;IRQ中断处理& s2 B7 s2 `; d; n8 e- m" t0 W
  504. IrqProgram
    ' w' t- \% i9 T% o5 y! a
  505. PHA& J! r( L, T2 e  V- g
  506. TXA- u" \, C- y, |( |9 |; m
  507. PHA/ u, q' g. l/ L: x/ a) y& r# f
  508. TYA
    * O$ K/ K, U1 d+ \
  509. PHA* g, D: D6 Y+ p$ I
  510. ! Z4 c3 _4 s7 ?5 {
  511. ;关闭IRQ
    6 y6 ?' _/ k- `8 K
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE8 T6 f+ m) {( c6 Y
  513. ( ^3 S+ o' U; c( a, C$ [; ?5 T
  514. ;允许下个IRQ触发3 ?. I; P  s0 N! ^
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE) ]" t! F% n  i& ^

  516. 9 U0 A, L, O! g2 I- Q& y1 q
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发' C, x0 L& J" m2 y0 b4 I( J  D
  518. LDA #15
    * s  ?% s5 H3 I7 V
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH0 k. [: y6 @& T' V$ T

  520.   C! J/ l0 I& o# _6 N; T  ]/ K( K
  521. LDA <IRQ_Index. Z# s. a9 }5 u- s6 @! x  Y
  522. BNE * + 4
    5 v+ c7 p. z4 m: Z
  523. INC <PPU_Scroll_H
    # I4 y& l% K% B

  524. ! f# E1 t5 b9 ~* q
  525. ;设置屏幕滚动. D! m$ G3 U: F
  526. LDA <IRQ_Index
    0 N" S  y0 J4 a$ R1 \
  527. AND #$01" d" X2 I5 ^+ X' s$ c1 Y- \) V9 o
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    , L  K" a$ C: [7 g

  529. - Z6 }  E  @8 J- M
  530. Irq_Scroll_Left% a0 s! ]. Y( K6 J0 Y) k. M+ K" C  h
  531. BIT PPU_STATUS
    0 j; |. S7 P# Z: n
  532. LDA <PPU_Scroll_H( ^% I7 [( J2 M: u' S5 s2 B1 q
  533. STA PPU_SCROLL
    * }5 S& J% Q! B8 o
  534. STA PPU_SCROLL4 J, S8 m/ O5 [# }2 P# r6 ^
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    + y6 i0 W7 M1 k! \: _. v; |
  536. ) T, ^" ]4 k8 b6 a/ u1 d! A
  537. Irq_Scroll_Right* g/ C9 @: P7 U! \
  538. SEC
    % M+ z" y& G* e! o7 r
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    ; b: c0 ~+ {; a9 r* _6 v# ?* a
  540. STA PPU_SCROLL7 l+ _0 c2 u+ p' _4 t% _2 A
  541. STA PPU_SCROLL
    1 N# s' C' V$ d1 I
  542. Irq_Scroll_Over
    7 x' b( t0 b: K
  543. 5 A2 ^9 c5 [% M  a5 {
  544. INC <IRQ_Index
    ! ]9 f' I5 H* u
  545. " E; n7 t  t/ f+ R$ d2 T" L
  546. LDA <IRQ_Index
    / T8 b2 [5 e3 P8 Z
  547. CMP #14
    0 x. `% p! B" e* a6 O( P4 b
  548. BCC * + 5; V5 Q7 Z/ k% J
  549. ;关闭IRQ! W% C# e* v/ H) E; D0 t
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    0 X$ J: @8 A. I0 Z# Q% o  ?
  551. ) g! u  `8 O# c0 J+ V3 C& m6 d% M
  552. IrqProgramEnd* ^+ _' G. |( z$ _
  553. PLA5 ]; H( S1 |. n9 _, w
  554. TAY$ M5 C2 ]% W- U! P- N4 {
  555. PLA
    # C# y! Z# w, ]; t" b
  556. TAX' v$ K: H% f& _& Y
  557. PLA
    5 \% ]. W7 P. z- H1 W& g
  558. RTI# `* m' y: V& s) Z( \! ?+ Y. q

  559. 2 L# H1 H1 y  A. Y* P6 A  Z
  560. ;==================================================2 o5 K' X* T0 |8 k
  561. ;中断表% q3 B5 u0 ]$ P! S% p
  562. .ORG $FFFA
    1 E( P! v8 ?0 B! w
  563. .WORD NmiProgram
    ( O' {3 [, t& Y# B
  564. .WORD ResetProgram
    . l; B3 m& v4 L: f/ Q
  565. .WORD IrqProgram
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