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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]
    4 d$ {; P7 J! |3 [, K
  2. ;FlameCyclone 20230710
    % u2 ~' |  y) O+ @. s+ y4 b

  3. ) H* N% M$ o; R+ N
  4. ;文件头7 e/ N, f# Y6 z  j  J# C; V
  5. ;======================================================================% s7 E4 I3 z+ Z$ U
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量+ {$ Z4 Z. h+ @& F" H9 y
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    5 w0 I# T8 ~) _% j: q* E
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4/ }& ^0 b% a8 c0 }1 y/ I
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直% x8 @0 Y1 w9 p" W( }* z4 _
  10. ( O; b/ _$ p7 ~3 f7 }3 ~
  11. ;必要条件
    1 \0 R! \+ S6 }  Y. \1 N
  12. ;1.持有CHR ROM: Q* @+ y# q, z
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$10007 Y) h( V2 C+ V, X; D# s
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    ' `1 W+ e8 K' S7 J

  15. 8 i6 L8 X  ?% e! p; }& i: i1 E
  16. ;==================================================8 }& l1 W$ ^! I, j5 H5 _! n
  17. ;NES端口常量( v+ ]$ Z. }  N8 U. n4 i
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器% X5 F% ~- J4 W
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器0 }* P9 G2 V( _5 R0 e! O2 [
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    - ?, e; z; `5 Y' p# R: ?
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    8 a; N+ ?* Z' l6 ~+ x
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    4 T' w' u7 \2 F+ P' |
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    4 J4 K' g# r9 m
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    ) [" X5 X7 T4 G6 V6 m9 p, X
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 % [2 d3 L0 }7 W, o! z
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存2 i! n) c( W! _$ H0 E, E7 ^2 e& E
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    ! w/ u. p/ f+ l4 H8 i( G& p
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通+ `3 m5 q- r: w
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通2 F/ }/ Z$ s; U  e) C5 E
  30. 7 r  i7 B" e2 L* Q9 E# u' K
  31. ;==================================================
    + |6 f4 [- H* V& T  m1 q7 P. l! n
  32. ;MMC3端口常量
    9 q# M1 `. I. K  {( y
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000+ @9 r6 ]* ?- |) K
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $80011 c# l, q' v$ d, ^) ?
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    8 G' F* `( x$ g. b7 R' H2 T
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    5 Q* F. Q9 h5 A8 f2 C5 F9 c( V
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    . q: J% X, S3 k0 J4 A2 F/ Z, t  G
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    - Z2 r4 z; r3 n/ N
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    ; Y+ Z) c7 ?& l0 ]
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001* G; U; u1 M3 R7 K7 p7 u- j

  41. 7 Q* w& ]* e9 g0 l6 a
  42. ;==================================================
    # ]2 F, |( ^  M! `8 g1 L
  43. ;程序块配置
    / q' A: m1 M4 Y/ ?; k  H
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    ; ]7 c3 @, a. H' g: T" c5 |9 S
  45. ;--------------------------------------------------: [4 G, W$ ~+ G" b9 q. k
  46. RESET_BANK              = $076 u3 ^0 C# e: [3 r& a
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    $ \( L$ O+ d" b% E  c7 Z7 @5 Q; [
  48. 4 s, M' \7 ?1 K$ w3 F% \- C2 F% r
  49. ;==================================================- T% b# S8 J8 L% R+ r/ E
  50. ;图像块配置
    9 D' J, h0 x! }0 ?: }
  51. CHR_DATA_BANK           = $084 Z4 k, ?8 z9 ~. M
  52. * u' B9 S; f" m0 e& `3 p; W
  53. ;==================================================
    # A3 s, _9 z$ s. K/ o
  54. ;零页内存地址配置3 l, s- v; \& \
  55. Use_Ram_Addr            = $800 L# l8 i' w7 a2 ^) j& [
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    - h# {5 g: {; }( D: E& X) q+ B
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    " T8 G+ ?. R" f! P+ H, T. e  c7 ]
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01* s) o# s* d; i6 E1 f, A# \' |5 W( ~
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01& ~# k! ^! R+ W: X2 [! ^0 D
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01
    4 l' s# T" y9 F4 t& T
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $013 o- o4 P6 K  r( I/ C3 o
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01* O0 \: \+ M% _, ^
  63. ;==================================================
    * a% Y# M0 n+ Y" L: c+ S# a1 s( M

  64. ( I% h' S6 e; n8 Z5 F
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    4 ?/ O% \, R$ c/ s
  66. # r3 l4 x7 a( L- O# x% Y; w) g
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 16 ?& W& ?! C& d/ @2 z, h8 o3 K: z& T
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    5 K9 `) c* W/ R* V" h
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2, C( u6 D$ r; O4 g; U! A* f" ?9 x
  70.                                 ) h$ _) [7 `! F* K
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    ; x2 B) I' C/ I. @4 Z
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1( {0 k# f+ V2 E9 X
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    * e2 W8 d7 C, s- h
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 13 f! W+ K7 h) [- i# R) d& Z
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1. N9 J: d: R" Y4 v' G
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1% s1 a' b1 ?3 j+ J

  77. : X. [" y/ @7 s
  78. ;==================================================
    % r0 R8 G* g% Y' f$ B! B
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01. V( ]+ h$ [7 P: {; U0 v9 n
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01$ L/ \7 j7 Q5 [! n
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $014 K6 u. |3 l4 b6 |. ?2 E; L
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    # h9 o5 J! C% A! a+ j; o
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01& _4 G( S' Q; `, D! h
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    " J, j% `7 l) ^6 j' h, j
  85. ;==================================================$ f! ~: ^" V! ?; l

  86. 8 I2 C) R& P8 G' {! Y! s; ?" u
  87. ;CHR图形数据& V: d2 s5 g9 T
  88. ;==================================================( e8 c/ q8 L: B
  89. .BANK CHR_DATA_BANK
      Y7 e6 d3 X$ j/ O7 G  x6 ~
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    9 a2 h0 d% A/ P0 `0 @/ w
  91. . S' ~# m, t+ W% i& E- ]
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK2 c/ _: f7 V1 I* V
  93. .ORG RESET_ADDR
    ' g% Y8 p, {% W- e1 |' c( |

  94. 4 c. X/ b0 t5 j& \% Q5 I/ B
  95. ;--------------------------------------------------- h1 f7 a8 J; h1 X& F) ?
  96. Attributes_Data
    ' ~! ], Q, b: P4 i) A& G
  97. ;命名表属性- B" Z7 }3 e% i9 {; K
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
    $ n7 p" j6 M/ L# Z. X0 H6 s
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    ( g5 K  G- N# |  `" k; C" ~" E
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA  }- X: ?4 T: t0 x3 z9 x
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55# ]( a" v5 Z# f, n  M1 U! S
  102. ;--------------------------------------------------
    : k! M, k$ K4 S& t( U1 S
  103. ;调色板数据
    3 c& f7 q3 E' u
  104. Palette_Data
    1 @4 ^0 i! ?  c" [
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F; _" M& J! h) _6 L4 m9 J
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    " F6 y# ^0 f7 ?/ W

  107. . p& r/ ?" l; y& [5 T
  108. ;==================================================
    ) Z5 f' m& i& s3 p* S
  109. ;命名表初始化7 A. ]- |  i  M8 J* B/ c, `. e
  110. Init_Name_Table
    ' Z9 B2 e: Z6 r4 x% L
  111. LDA #$20
    5 o2 z2 b+ i8 [5 ?2 |0 w
  112. STA PPU_ADDRESS' L3 R6 K/ V5 r9 r' Y# a3 G- I
  113. LDA #$00
    4 y& x; I* C0 j- ?
  114. STA PPU_ADDRESS- i/ U" [2 l% a9 i. ?
  115. LDA #$006 s1 v$ _) e7 B( k
  116. LDY #$00% b$ n0 m0 x) Q8 L
  117. LDX #$10# h- X6 O' c2 j/ O& ?3 t( M+ r! F
  118. Init_Name_Table_Write
    6 w% F7 O9 Q8 {6 K* |& \+ Y
  119. STA PPU_DATA
    4 Y1 k# L) F% ^2 u0 Z" r
  120. INY
    ' m+ B- G0 K4 Y4 Z/ Z
  121. BNE Init_Name_Table_Write1 m& \6 M" T6 Q! `1 z. k% D" o; P
  122. DEX8 f% `% a* A# `8 Q
  123. BNE Init_Name_Table_Write) t/ W9 U% s9 P# ^6 T
  124. RTS
    ! o2 b" k3 N# t) ]
  125. / h8 g2 I& y0 v2 a' K
  126. ;==================================================
    2 K8 `- }8 F/ d! l' e$ @( u0 K
  127. ;调色板初始化
    : w) {( Q& p& C; ^0 h
  128. Init_Palette5 R/ O: S4 m$ [! {6 F
  129. BIT PPU_STATUS" P4 d( |$ x" H" o$ v+ c" U
  130. LDA #$3F; z" L) E5 i& R- P. {, B  [6 d( O
  131. STA PPU_ADDRESS
    / `" f$ A' Q" U
  132. LDA #$00/ e$ }! v4 D$ P8 r( H
  133. STA PPU_ADDRESS; K2 n' ~6 Y1 p8 ~0 a- z7 B9 K. f
  134. LDX #$00& L$ D+ `; ?9 a* Z- {
  135. Init_Palette_Write1 C* o% |" b9 V2 i
  136. LDA Palette_Data,X  S: Z% b& c8 W
  137. STA PPU_DATA6 ~' L# M* Z8 K7 H! r( Z5 v
  138. INX
    2 i/ H$ x7 B1 m' _
  139. CPX #$20
    * ^  ^% G7 G* u. f: y
  140. BCC Init_Palette_Write1 n, A8 x+ p' e  p& a3 B
  141. RTS9 X" X+ q3 \" @( W0 y7 o# e6 r

  142. 2 e& V1 L7 I1 w! N& S, u; ~" r1 L
  143. ;==================================================
    ' @% g) o8 k- b6 n4 r
  144. ;设置命名表属性
    0 M8 Q9 P" k) E
  145. Init_NameTable_Attributes
    * k& Y" R+ T" u/ r  V9 _4 t9 j. f6 k
  146. BIT PPU_STATUS
      N2 ?/ A  o& g1 z1 z
  147. LDA #$23
    7 d$ W. O4 |1 v+ |
  148. STA PPU_ADDRESS& k8 B- C$ e- J
  149. LDA #$C0' b7 q- F' h: b2 a! H+ U. J1 Y: @# [
  150. STA PPU_ADDRESS6 t, d1 z6 v- r9 ]
  151. LDX #$00! J: E! {# e, G  H) L
  152. Init_NameTable_Attributes_Write
    4 Y! B' u  e2 T0 b4 Y* a' {+ d
  153. LDA Attributes_Data,X
    6 I, Z* m" L) L  ]9 s% a* i
  154. STA PPU_DATA
    + \' P( v7 Z/ v9 e, M, W
  155. INX, K1 m" x9 k$ [
  156. CPX #$40# {5 b% j: }  z- X) m
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    # q4 u9 L$ G* [* Y% P5 c# ?
  158. RTS, ~' ]0 }5 n' S1 N

  159. " q6 ]; j, x$ Y
  160. ;==================================================; m7 u) q6 T  w9 A2 Z) O5 L
  161. ;初始化命名表文本
    / N0 L7 R) Z& ~4 S+ q+ F9 L
  162. Init_Name_Table_Text
    1 }9 C1 O$ g0 c; B! V" n
  163. BIT PPU_STATUS& [( O) `6 {! m9 X5 i( z
  164. LDA #$20
    ! D" A( n! E6 s9 v3 D% w* y
  165. STA PPU_ADDRESS
    * C5 Y; B5 N; g# ?) X
  166. LDA #$00
    ; G1 s* r2 y8 W4 R( H
  167. STA PPU_ADDRESS" ?$ X8 v2 \1 f: m# V& B
  168. LDA #$00
    6 p% X- E5 Y& w5 p; {  \+ r
  169. STA FC_Data_Buf+ S5 Z9 E4 I5 `/ Y; Y3 `- J5 y
  170. LDY #30( {/ d  r1 C% A& Z  L
  171. Init_Name_Table_Text_Write
    4 F9 j! d& }3 i& T
  172. LDX #32
    5 U' a' h( Y5 U4 X+ Q( z# z+ v
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char6 a! X. h5 z9 U" I5 N& H) `
  174. LDA #'0'
    ' U) Y( O7 X. Z4 Y2 k) i4 N
  175. CLC' w( L# h* T! I2 j" E
  176. ADC FC_Data_Buf
    ; s0 v* E/ D' }4 B; ~  \, ?2 A
  177. STA PPU_DATA+ j2 b: C# j( x3 E( ?  H5 K1 N
  178. DEX
    6 q3 d) `# t  E
  179. LDA #$14
    . j# l/ H4 x( r
  180. STA PPU_DATA/ T8 |/ q; Z' l6 V
  181. DEX
      r* p1 `' P! C, i, U( J% S
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char7 i5 L1 N* q2 S7 d3 ~
  183. INC FC_Data_Buf1 O+ |0 |( Z( O* a: A# W1 c4 B
  184. DEY# w0 u7 M# v  q+ c, j
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    * F$ ~, o- R; W" G- @5 D! N8 t0 u
  186. RTS) t# T. F# `# T, X; s. y5 ~* L, v

  187. * G+ }/ w; p! q! K1 Q8 D5 {8 y
  188. ;==============================! H: h: y" K  d) k  S- ?5 k/ A
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存4 |' Y0 q3 c: F7 ~! t" z
  190. LDX #$00
    4 Q; v+ D  ?8 ^. a/ ~' e" ~
  191. LDA #$00* h. C0 \" o$ C" ]$ W+ N; d+ ^# a
  192. STA PPU_OAM_ADDR
    : p6 [+ v- L1 X" L$ e
  193. LDA #$F82 E. {7 R( h: `  b
  194. Init_OAM_Ram_Write( H8 s/ ~. ^- \8 S
  195. STA PPU_OAM_DATA
    1 j  v, Q) j# [  k: r; T9 O
  196. INX$ |8 W2 T) F3 H
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    + C; u5 v% y7 c4 s1 R( A
  198. RTS; c& \) v8 ]: U& q; W; N
  199. & n) Y% _7 O! f, a" n- e9 l& `
  200. GamepadProcess;手柄处理
      W: b; m8 N( k4 @
  201. JSR GamepadDatacan
    5 Q& L  f, }. _
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    9 a8 e" J; x  d' a& @9 L" `
  203. STA <Gamepad_0_State# s6 f, J7 v* ~* L5 w) `1 G
  204. LDA <Gamepad_1_Value* I2 r: {# L( z8 R% l& _- U( b
  205. STA <Gamepad_1_State2 A$ G6 C  t- E3 V8 n
  206. JSR GamepadDatacan% e/ s! Z2 i% v
  207. LDX #$01
    * {. {" [( I, ~' o4 W. W
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    6 O( T! b, k' c; N3 U) a! k
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    ) a& z3 f" E7 F& }0 A) m
  210. CMP <Gamepad_0_State,X
    7 `( }& x( O! e. ^; Q+ s: j
  211. BEQ GamepadMergeInput, [7 g1 @3 Y% Y: u& S  r3 T
  212. LDA <Gamepad_Temp,X
    " u# S& i$ y  u" T( n  D
  213. STA <Gamepad_0_Value,X9 [9 W+ d# Z- \# M" W; x; j
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入& T( N9 E" L! q1 Y0 y; [; \
  215. DEX
    ; T+ _3 E9 x3 N. Z
  216. BPL GamepadMergeCheck
    5 x& h) b) N" S/ K: R  v+ t
  217. LDA <Gamepad_Merge
    ) b; c" b( X+ y; _. K) A% O' @& F  r
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    0 s- g3 a0 k0 Q, Y) q
  219. BNE GamepadStateProcess
    " C/ U" F7 D+ D+ l
  220. LDA <Gamepad_0_Value2 M( w+ P$ j1 u1 E/ h2 `# Y
  221. ORA <Gamepad_1_Value2 X- g2 r/ y/ V1 ^( t
  222. STA <Gamepad_0_Value* D' Z" ]5 W) U. V
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    8 l& R. q' ~2 F5 Q9 K# n+ ?) n
  224. LDX #$011 k1 H' M0 ~$ H' R) Y4 T: h
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存1 ?$ W0 j0 z7 Y+ x2 Y* p' ^
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    . M% e  G2 C' ?6 c
  227. TAY/ F0 v& i: M1 \0 L2 p
  228. EOR <Gamepad_Temp,X
    4 c5 P* [8 g" @
  229. AND <Gamepad_0_Value,X8 ^% P/ a- q# t! P9 c$ v  z
  230. STA <Gamepad_Once,X
    " _3 G7 P2 o  `  r1 E( z
  231. STY <Gamepad_Keep,X! g; D; P. Q0 i9 q) \  E" L$ V
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    ( B% e3 @1 E" J
  233. DEX
    ) i+ V* K  j" d" g: U; F
  234. BPL GamepadStateSave2 ^* R% P) b' D) H* i7 g( y! w
  235. RTS
    ; [7 c, x, b6 p7 r# R" }

  236. 9 u& D& [5 `1 [  ]! y
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描* [6 N+ w$ |! {: f2 S# T9 g$ S$ G
  238. LDX #$01
    - M* V3 y1 U, W7 W, b2 ^
  239. STX $4016
    . U( @& E- w+ k0 x
  240. DEX2 @( D# w8 u& z5 `/ x
  241. STX $4016* h$ u( ?& o, u( S+ b
  242. LDY #$08
    6 E9 y) b  H! U  p- Y" z) k
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描) K) V$ }5 D4 r) z
  244. LDA $4016
    3 D+ h) ?5 R/ s, G1 S
  245. STA <Gamepad_Port_Value
    8 @7 J) _0 ?: @7 d, s5 p! G! {
  246. LSR A
    ! e! |- _2 p& \# C
  247. ORA <Gamepad_Port_Value+ u1 y3 E4 i" V# R2 L, i
  248. LSR A
    1 x8 L( ^0 k( \7 c' t
  249. ROL <Gamepad_0_Value2 ~$ Q2 |: j9 }
  250. LDA $4017  g& {5 }0 I6 K) n7 @3 K
  251. STA <Gamepad_Port_Value7 i5 }4 q7 A; q
  252. LSR A
    4 C  @* {* N+ |
  253. ORA <Gamepad_Port_Value
    ; I; S  L4 K/ S: t
  254. LSR A
    7 z, F5 e% g9 p/ ^8 h
  255. ROL <Gamepad_1_Value: f! x7 h- ^' W5 G, G4 X
  256. DEY7 l" p* ]* `, a$ V- v! H- j7 p
  257. BNE GamepadPortScan. G/ V, B( K( j. d1 P' ]
  258. RTS
    / V" p! i* j7 G; w/ k
  259. ! w! v7 ~( t- e& Y) m, v+ v# u
  260. ;==================================================2 l; \' m7 O( B! P" C. N9 K* y
  261. ;PPU处理
    + B3 z2 w3 W3 l0 i5 s
  262. PPU_Process4 l! i& _' R$ S( ?- L. F% _
  263. LDA #$00
    ! t" {; c7 }$ J2 P& T" {
  264. STA PPU_MASK6 i: u! k& g& f1 d

  265. 7 x! F! L# b9 k6 ]
  266. BIT PPU_STATUS
    , m2 }2 K! [2 g( r, n( A) p' e
  267. LDA #$20/ |" W9 Y, _4 S! Y; z' D
  268. STA PPU_ADDRESS; y/ m1 V6 O$ L- k$ x$ D9 b
  269. LDA #$00, K0 {  R' q5 ?0 q
  270. STA PPU_ADDRESS
    ' m% d$ N5 Z. N! }$ G5 l1 k

  271. $ t7 J5 S. e! D
  272. STA PPU_SCROLL1 q5 l$ _. v9 v. I9 Q0 J
  273. STA PPU_SCROLL. z( F& [( \, |) v

  274. 7 k; U% r  V5 x8 a' l
  275. LDA PPU_Msak_Buf8 @, g$ [2 {' E# g
  276. STA PPU_MASK0 x0 s; [( D1 N* U1 v- E- i

  277. % p# g7 J# {  t0 f
  278. RTS
    : `  g1 V2 D  b
  279. % a2 v8 {" ^+ j( j2 i4 B# e
  280. ;==============================
    - w( d2 M! N7 M, e  x/ ?
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    . v- `0 I) f* ~$ k+ x
  282. LDA PPU_STATUS
    8 P0 B. G. _: N
  283. BPL Time_For_Vblank
      A* E$ }& C& b3 i* m" U4 M
  284. RTS4 q* }8 E! O: V7 M* A" P
  285. 3 S, N& A- \8 G( c
  286. ;==================================================
    9 c7 k. ~& i, d  D
  287. ;初始化MMC3+ J( p; R3 O: P/ p
  288. Init_MMC3
    , Y/ k6 S1 N! m- h8 _) w
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE+ Y/ b3 k" y* F9 t8 h

  290. 3 _6 H% C9 _$ A  w( _! \
  291. ;设置MMC3水平镜像3 Y' E* i! ?6 Z) R$ B
  292. LDA #$01  R) w7 }% o" e# H; _: t
  293. STA MMC3_MIRRORING) w: o; d4 h. n  A$ C/ v! Z) \: ^

  294. $ `5 m* S2 A9 ]+ D
  295. LDX #$05
    2 s4 q* R  c; T9 i. J0 E% V
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    9 R# g. ^) C  c8 i1 L' F. u1 t: T
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    ( c" c5 Y7 o) l( w: s; q
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    # w# F# }. c: {) o, x2 s
  299. STA MMC3_BANK_DATA
    ' Z! G  k$ F- z0 n  ~6 [
  300. DEX& p  G! h3 R! H0 x2 D
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    . {$ y3 ]/ n1 W: |: E# r2 p4 \
  302. RTS
    : [& ]$ l  E: D
  303. ;--------------------------------------------------
    % q' E) b* ]0 V4 G5 }
  304. MMC3_Chr_Bank_Data
    3 D! P! Q! `( w% J
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    + i! J( K& b+ f/ |( _) U, q
  306. ! t2 |: B& u6 O4 W
  307. ;==================================================
    4 m3 E9 M  E* T- {% n- }2 r
  308. ;重置中断处理
    $ N( j$ ]% w/ P8 ^
  309. ResetProgram
      J) `5 W" T4 A7 h
  310. SEI
    % }  t  d) X8 H4 a1 q" ~
  311. CLD
    / \! B. B9 Y# k" v# Z5 G$ Q- M
  312. LDA #$00$ ~8 p# l$ b% e
  313. STA PPU_CTRL0 q8 y" R6 y4 }% ?& g
  314. STA PPU_MASK
    $ S, u; u5 }; d
  315. STA PPU_STATUS
    . Q( a5 D+ k6 X! ?$ w: P# e# `
  316. STA JOY2_FRAME3 @5 X/ ~2 ]" L' i) w
  317. STA APU_STATUS; b) y( `2 y2 x7 j- E1 k4 x- p

  318. & G# a' G. R& {: F! J8 G
  319. LDA #$C0
    ; z) v6 R- _  O5 Y, A  M+ }2 C
  320. STA JOY2_FRAME
    8 \' d) C8 l+ m2 Z5 c5 X1 b' _
  321. & M) J) B' y0 v; S
  322. ;等待vblank
    * I2 E; L9 v* g5 C; d
  323. LDX #$02
    6 y2 |: g9 ?8 X" A3 W0 w
  324. Vblank_Wait_10 D/ r3 O2 L% g% q! A) p
  325. BIT PPU_STATUS. h  q# X) q4 D1 Q7 B9 a
  326. BPL Vblank_Wait_12 }6 b2 r2 w2 I( f5 E: A
  327. Vblank_Wait_2( \6 \$ |2 z% L+ ?7 H
  328. BIT PPU_STATUS
    / Y9 [/ ~3 o$ y! b3 @
  329. BMI Vblank_Wait_2" k! G% v4 ~0 g3 S& w* {
  330. DEX
    6 w6 [/ U0 l$ ]& w9 q) R4 B
  331. BNE Vblank_Wait_1
      y. b& [- l$ T& P/ o8 T, q
  332. 2 F6 o8 B- N4 u$ @7 T! N' V
  333. LDX #$FF8 O: z" h- u, i$ r% A/ ?1 i1 S
  334. TXS: G! T- K$ w! |1 b" W. `

  335. 8 u. P# W; P# U- Q$ ^0 n
  336. ;初始化MMC32 ?' S2 t5 n4 P, s1 G
  337. JSR Init_MMC3, J% F8 d, D* E8 \4 ^2 l
  338. 0 F/ q. T4 @5 a0 d& o8 H  f; h
  339. ;==============================0 n9 e" d0 y2 [! g+ a$ q
  340. ;RAM初始化! h" R8 c1 |% ]7 f4 A% m% J
  341. Nes_Ram_Init
    & f- c5 X* A' r
  342. LDY #$006 ~5 o. W2 W& R5 w$ Z. @3 o* r
  343. LDX #$088 f/ g: t3 r0 R2 h/ F
  344. LDA #$00
    : |4 b5 G) j' }# I# p9 @3 w
  345. STA <$00
    $ t# M, l& d+ E
  346. STA <$01, K9 i3 @2 q5 u4 J- A4 U) O
  347. Nes_Ram_Init_Write
      v0 }' _8 }0 c$ Y0 J& I- y
  348. STA [$00],Y( {8 {* S8 K2 r3 d3 w0 }% W+ U" `
  349. INY' R3 [; A2 u! y) i4 o' }2 \
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write' B" ^) D+ g+ J0 }
  351. INC <$01
    ; C$ u/ F9 ]1 C; X
  352. DEX
    9 c+ L  |& y' t0 b. E; Y
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write- p% Q$ L" J7 X
  354. $ j5 L  q7 U  T$ d9 ~$ J
  355. ;初始化命名表
    $ ]2 l& x* t/ o& ~6 F* {
  356. JSR Init_Name_Table* J6 t3 i2 a  l9 i0 f( v

  357. ; j2 p9 ]* U' v2 k9 s
  358. ;初始化调色板
    6 H% h' a: }* r
  359. JSR Init_Palette
    8 O5 i) X7 L6 K' P( n8 b2 [
  360.   v" u; ?8 E. I
  361. ;初始化命名表属性! d0 M8 D# [- U8 w6 O  q7 J2 Q
  362. JSR Init_NameTable_Attributes
      @# F2 L* r& T3 |

  363. 1 K! y* _7 I% X* b
  364. ;初始化精灵内存
    & n2 l% Q. u, X) m$ W& M% ]
  365. JSR Init_OAM_Ram
    7 a# S) ]: a. u/ L  I  X

  366. / G; A# b3 j5 \: \
  367. ;在屏幕上写点东西
    4 d4 g8 _% [. U& X3 e$ Z) i
  368. JSR Init_Name_Table_Text/ W4 r5 j* \- R9 {1 A  O7 n
  369. ' V/ R' H0 ?; Y9 {9 \: Q+ J
  370. JSR Time_For_Vblank
    7 O: }  r( k4 h- H1 r
  371. ;开启PPU控制7 A! B; Y  \6 Y+ o% [
  372. LDA #$80
    + q8 O5 Z7 M5 D) q& O; L( u
  373. STA PPU_Ctrl_Buf
    2 }* L  z8 M, p$ W3 ^
  374. STA PPU_CTRL8 m3 Q4 s2 Z: X
  375. 2 o% l# m# l. |' ^( J
  376. ;开启PPU显示* j% P( H6 W/ I* h3 p. c) X: a: F
  377. LDA #$1E
    + T6 T1 W6 K" j0 f, T2 D# H3 P
  378. STA PPU_Msak_Buf
    , A$ f3 p# t) Q0 \. |. b

  379. ; H. |) w; P3 K' C% [5 ?
  380. LDA #77! t3 {& b8 [" H* B* b' n( z' O
  381. STA Sprite_0_Y) B8 ]' m0 e4 ~& P& W( t* x( t
  382. LDA #$1E
    ! L% J, _; Q. I
  383. STA Sprite_0_Tile, P+ x: l4 m7 S3 o. X' \3 J8 p" U$ I
  384. LDA #$20
    : m7 j. l, a$ @( d8 B9 A# |4 C+ \; e
  385. STA Sprite_0_Mode- [- a1 ~- S* {( V! Z
  386. LDA #$00+ o7 a: G) Q# H& o% S
  387. STA Sprite_0_X
    ) q0 z0 m# W1 i) k' Y

  388. " j; S+ ~% W  u' H2 T
  389. CLI/ t. H$ r0 S* ^
  390. JMP Loop
    ' h8 O9 G& _) u$ S) X+ O, t
  391. 4 t& i& m7 g! Y
  392. ;==============================
    $ F- x. e+ Q- L" L: L# g0 \8 W
  393. ;死循环, 等待NMI中断9 f1 `0 D8 \: j$ H- Z, V7 x4 {
  394. Loop5 A; U* W: M, i# n/ A# @1 G. B
  395. JMP Loop
    4 H9 k" L' v7 f: g0 ~" j, D6 H

  396. $ _  O1 P6 c. O( W5 e8 |, w0 k. p; K
  397. ;==================================================
    ! N/ p$ t) Y) C
  398. ;NMI中断处理  r; n( Q) t% v9 x8 r5 ~
  399. NmiProgram! s4 Z; K/ p6 N
  400. PHA$ B4 K) L& G3 z4 A; g, @
  401. TXA, U6 V* z" ~: C: i
  402. PHA  H& ^" C  l6 D; r9 K9 n) X
  403. TYA
    8 O, ~. d7 G3 j8 N, F( i
  404. PHA
    . [3 ?% }7 G, l' \: a

  405. $ Q/ l. u8 J) v# u6 `- n
  406. BIT PPU_STATUS
    + t) ?; G) \& u1 o" U" a
  407. . L+ m+ s; n% O2 F  Y
  408. ;关闭PPU控制
    , Y. f( X2 t- P, G8 S1 {
  409. LDA #$00+ O& N6 F' B! y8 D4 ?9 @
  410. STA PPU_CTRL
    0 h9 O6 u" ^! ^& m5 L2 b
  411. 7 e' b* N1 K+ T3 h9 N* _9 `
  412. ;处理PPU
    ! G0 r1 B; g  x  S" m
  413. JSR PPU_Process
    # s6 q# M+ N% P7 u' @5 T# X
  414. 6 _$ G8 Z- \8 Q# m$ S
  415. LDA #$00
    % e* T/ T+ y' M9 W
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    7 k5 B( i6 H! E
  417. LDA <Sprite_0_Y
    3 Y+ A) k4 Q8 b. `) o) Z
  418. STA PPU_OAM_DATA7 V& `. g  ~. b+ t: p6 T
  419. LDA <Sprite_0_Tile
    ' k4 }" ?0 X* \; p2 w
  420. STA PPU_OAM_DATA
    4 I/ _6 L. l% q
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    - c" r$ Q+ H6 v- _$ g
  422. STA PPU_OAM_DATA
    8 P2 e5 W* s( P/ {8 X& x
  423. LDA <Sprite_0_X6 r4 `7 {, [1 P7 r
  424. STA PPU_OAM_DATA  B' i0 [' }5 m2 L+ z' P4 J

  425. - T% g) z8 e% _1 o
  426. ;开启PPU控制  k* }6 D/ n, s/ n
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf
    . N; j2 Q0 C) O2 W* b
  428. STA PPU_CTRL
    - r% B( v# N: h3 X
  429. * y: ?! t0 Q, J* D
  430. ;屏幕滚动
    ! b$ a+ }8 e* L5 k) n
  431. LDA <PPU_Scroll_H
    0 O4 h  W: h. R. R* ]! ?
  432. STA PPU_SCROLL7 S' t9 a9 v3 ]- F! Z5 k' m
  433. LDA #$00) x3 ?4 o# Q/ B2 Q: y6 X
  434. STA PPU_SCROLL7 ?# H3 {  q* x/ n4 u  E
  435. 0 {& A) D& M) b; _% m6 H
  436. ;手柄处理
    ( u# C4 ]  S! J5 i
  437. JSR GamepadProcess7 M- l! v) q' L- a1 X) u' r

  438. 2 |! |* s- u5 S6 T( f( v2 b$ `
  439. INC <PPU_Scroll_H
    9 ~! v. `! Y! Q/ C% g' g+ Y& g7 Y' e
  440. 9 d1 z: {1 i: k1 l8 f
  441. ;启动0号精灵碰撞检测) d% T" e. ?2 G+ R8 q# I( P
  442. LDA #$01
    5 d. e7 \, `7 f2 H/ ]( G
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    - c4 g7 }' i" w
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    ! ~7 R' J- n0 l
  445. ! R1 C* ]* P( I  T( A& H  s
  446. PLA
    / e, s- y1 |) v8 Y4 x+ U
  447. TAY
    $ o7 ]% T; J$ c0 P
  448. PLA/ t2 A/ p% m$ Y
  449. TAX0 G" D. A' `- |8 K/ z9 u+ m
  450. PLA" v, B8 c: v: T+ n0 X; d( U! }$ d: V
  451. RTI
    + t5 ]4 i1 D5 P# n; ^4 K6 I
  452. ( h% P6 S  V% C* m
  453. ;==============================0 A7 V) u8 M! o) U: j% i# n
  454. ;0号精灵碰撞测试5 n6 R2 `1 c- y4 P0 T! ], m
  455. Sprite_Hit_Test  u2 j- L! P2 x2 l

  456. 8 @8 k! h& T- J0 J/ `8 |
  457. ;------------------------------: f. R8 C. x5 m( {
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消& D8 C9 m3 [. Z: K3 e
  459. LDA PPU_STATUS3 h' q" |# j) w% m. U- D/ W
  460. ASL A
    7 O" `, X5 f- O/ D8 H5 ~8 G
  461. BMI * - 4
    ( C4 e# z# X$ ]- c

  462. * b  `( P5 J) B" r3 o, m
  463. ;------------------------------; K3 z1 S7 G0 U
  464. ;等待0号精灵碰撞发生
    . T8 h2 T! K$ [) x& s/ a
  465. LDA PPU_STATUS
    3 f7 [8 w( ], U# A
  466. ASl A
      U, B# }: \: V  t* w
  467. BPL * - 4
    ; s' ]- x6 k* S5 T4 ]' ^
  468. 7 U; m2 a- m/ ^- J2 Y$ o
  469. ;------------------------------
    9 U# j, [8 t9 f* B
  470. ;行消隐等待
    5 |1 w$ A" Y* R8 }3 ?8 I1 M1 c
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    3 E# x' b/ C, B( ^
  472. LDX #$28- u4 L0 @$ J5 T3 R+ _9 l6 h' f- L
  473. DEX$ X8 S! j1 _* L4 ~( p
  474. BNE * - 1
    3 f$ y4 O! s! n( M
  475. $ t( Y* N- D; h$ t- c" f
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction8 Q7 z* n/ E. z
  477. AND #$01; o8 o+ v3 k6 v- ~: }
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right$ g3 r+ L* {0 ~0 ?8 X

  479. 8 P, `1 K, W2 U6 Z$ @& z/ l9 |: E* D
  480. ;------------------------------; L9 D" K  V' d" L5 Y
  481. ;分割画面向左滚动
    # L' O% U4 e3 o6 \& O: \0 [
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left
    : L$ O+ N3 `2 {: w2 J$ H7 ]
  483. LDA PPU_STATUS
    / o/ o4 R, b7 t4 c( a* R' k! @3 r1 k
  484. LDA <PPU_Scroll_H
    9 \+ B& f$ U2 D, \7 s  H7 X
  485. STA PPU_SCROLL: G; Z. N+ T. n% e! O. T6 I
  486. LDA #$00. l+ ?. b1 a* _% D" q' t; q
  487. STA PPU_SCROLL/ E* O, P+ [1 G% q
  488. RTS: P; ~  F9 k$ R

  489. 0 h) w- x/ _( ], s6 ~. d
  490. ;------------------------------
    $ d7 Z, G% @# [! B$ y
  491. ;分割画面向右滚动
    / W0 v5 l; u( H3 {* Z8 w
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    8 u  t' q* z9 L' T; F2 X
  493. LDA PPU_STATUS
    ; y' R( I6 e6 q) l$ v" r% `- _- m% ^
  494. LDA #$008 c6 d+ r: o2 @6 W
  495. SEC
    # ^! P: n! O* ~2 p% V
  496. SBC <PPU_Scroll_H" h) X* P% @( N6 P* L4 I
  497. STA PPU_SCROLL% C. H5 @1 @& W( G4 h
  498. LDA #$00/ ^. O2 ]1 J# s2 `% S8 H& ^6 v. V
  499. STA PPU_SCROLL/ e6 ?5 r, |  w: k8 [
  500. RTS- c# A$ n# X0 x& r+ O

  501. ! J1 K2 N+ x: N. c
  502. ;==================================================) q2 _8 l9 {% G8 W) f5 I8 B  ~* ], I
  503. ;IRQ中断处理( H. C; H7 j1 U
  504. IrqProgram
    2 V- w! K9 b( ^7 W1 O, o1 A
  505. PHA0 |5 x' X& O: l1 T& h6 C) ?% }
  506. TXA: R$ n+ d( ^1 _4 {* Y; @6 e
  507. PHA& M$ B$ D8 k: a( l
  508. TYA* E* z' V2 L8 K/ m" o1 I
  509. PHA
    * t4 U# j/ K! d+ B. u

  510. & F1 `2 V( O) j0 m
  511. ;关闭IRQ. r7 N! K& _0 x/ C& m8 o, y9 X
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    3 S+ G1 t1 L* q. b3 o

  513. + H# Y8 s3 X4 R2 R) q0 T
  514. ;允许下个IRQ触发  y5 B0 _: v" m7 n
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    + z6 J3 e3 ~) H8 B" n/ A
  516. 4 C2 `' H* v# }' }
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    2 m% J5 Z# I! u
  518. LDA #15
    1 j- |; T" b% i4 V
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH
    ( W6 ^6 l  Z0 s6 Y+ p

  520. ; c% g9 X3 M; ~
  521. LDA <IRQ_Index( C9 b. Q4 D& T# J  [, x
  522. BNE * + 4/ K2 H. |' D2 q0 e5 |( M
  523. INC <PPU_Scroll_H
    2 p+ t, W: v- n6 N7 \! [) r
  524. ' g$ o5 F/ x0 j/ x
  525. ;设置屏幕滚动
    ) ], r, H" p7 v. l% U
  526. LDA <IRQ_Index2 d& }4 _6 O" O: _  V4 B$ ]5 F, f* L
  527. AND #$01+ I5 k2 r- Q" s0 |: n
  528. BEQ Irq_Scroll_Right" c3 ~- q+ p' Z8 {( ]) d2 B
  529. 2 F0 J" [6 t+ f) N: E# A) v& R
  530. Irq_Scroll_Left7 o- g- R! T* }9 b1 v! m# n
  531. BIT PPU_STATUS" Y2 Z; C9 W/ P" |# p
  532. LDA <PPU_Scroll_H
    & u. K, D; l, x/ {9 m
  533. STA PPU_SCROLL0 |% D, B% t7 U* q2 O" `, A* e
  534. STA PPU_SCROLL
    ; q; [! ~  z. F7 P9 W" P* b/ ~5 z
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    ) b0 `# z0 ?1 J) t& P. h  Q

  536.   P" z! Z+ P" |) O
  537. Irq_Scroll_Right
    $ I8 z" ~; R- u1 R. f
  538. SEC
    * m1 r1 s, x7 I
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    9 q: z& Q5 `( D& ]: P0 K  R: X
  540. STA PPU_SCROLL% z# B- ]) l6 u& S+ P5 ]
  541. STA PPU_SCROLL
    6 _6 o) T! ~1 ^* o7 G8 q' g  K
  542. Irq_Scroll_Over  u' g0 K# E$ r6 g9 a

  543.   E7 q: F- C! y! ?
  544. INC <IRQ_Index
    ( F! N& [( q3 v, k

  545. & g( R3 Y7 ^" m6 c0 y# }, O
  546. LDA <IRQ_Index5 W# Q/ c. i% X/ e
  547. CMP #14
    4 g3 d5 a4 d& `& I1 p+ }
  548. BCC * + 59 z4 f% Y8 y- w; n
  549. ;关闭IRQ! Z8 Q$ H6 L1 ]8 H5 z" j
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE- d# c" v% r5 F

  551. 5 A+ P; Y0 Z' x1 I8 v# Y
  552. IrqProgramEnd
    / O" q# q8 P+ U$ @* h7 p
  553. PLA" L# X9 G6 q1 M/ S1 ]0 g& H3 b
  554. TAY. x/ w" [/ }: J- S! v' {+ N
  555. PLA' M1 `! G$ x' D" l
  556. TAX0 o3 u" ^( z3 G9 C& k
  557. PLA' Z% }: z+ N( Z; Q8 ~
  558. RTI
    5 K6 w$ d4 q5 ?7 r5 d8 F

  559. + F' A, W& o% d* G' P
  560. ;==================================================
    $ O0 @7 Q; }5 ~
  561. ;中断表
    ) S7 P, \$ i/ ~4 J- v$ R
  562. .ORG $FFFA
    ! X$ i$ q( ~% @9 W
  563. .WORD NmiProgram
    5 L8 C  ?3 g  A1 }
  564. .WORD ResetProgram! r: y" v! \- `; `* W6 F
  565. .WORD IrqProgram
复制代码

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[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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