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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]; {+ K4 b7 S1 |' H
  2. ;FlameCyclone 20230710  V% z: `- R1 f$ L9 u! P

  3. * h# W; B) w% d- Y8 e
  4. ;文件头
    2 T/ e, Q% V3 _9 q$ k) S
  5. ;======================================================================2 B& g) w4 a6 y7 |6 F- ~& y
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    " [" {& v. v) C  _; M, S
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量. `+ r8 R8 O' R  ~$ l
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    7 x, a9 w  p7 }, _
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直' ]6 y5 N+ e+ b& [. W2 N$ c
  10. ( {3 F5 ~! {, k
  11. ;必要条件
    # i" k: R- K" m2 p
  12. ;1.持有CHR ROM  i2 s0 o) }: g! ^) @) e3 j
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000! R% A0 z$ Q8 D: C( r! C
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空! o* z& q( ~: X2 W# T% n: g) \

  15. 0 e! S7 a9 l. J  C2 \5 u4 f. F* s
  16. ;==================================================
    ; L$ [1 b7 C9 g2 q. K
  17. ;NES端口常量8 b( p" L2 l4 a8 J5 O2 H& I1 }" \
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器9 X. x2 w+ X6 f- b
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器- f- ?* @! B% z" r/ y
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位9 A; ]) d2 [  g* {0 v  R
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    ' u# q( \4 A, ?" h
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    , h. p) h7 Q! l# l" ]
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    , w1 c: d4 a3 ~1 r: D; Q
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    - |! ]9 c; r7 C( Y0 n) S
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    6 @! ?  E$ G& R' ^- s$ k) K" D
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存8 j0 b* t8 u9 n1 P  }( y
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换( J" h/ n, c1 h) _6 n3 \8 Z+ z
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    0 b! F% l. J, I9 |# i" i& C8 j
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通) x& u) q& N$ [' W0 \" c
  30. & C1 C( ?5 j* z; v
  31. ;==================================================& C1 @/ j2 U2 |0 ]% R! |# j5 ]
  32. ;MMC3端口常量. s3 p8 U* I# {. f( p2 z% h
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000) v* P9 Z) I  i8 i
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    : B4 E) z6 \4 ]! D& L  {- Q& S
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    9 \) _2 e" S3 _3 O/ N* m- q
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    8 Z7 ]! w% x6 k& Q7 C. n, y7 T/ y$ ~: A
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    9 E; v- E/ S* V
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    " j1 f7 v) R% G: E) {
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E0000 g  d, e: _  X3 _- A4 Z
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    3 D2 l' w- v/ x/ I

  41. # ^% f, u% s* U. W. \6 _( z- j
  42. ;==================================================
    1 T, k9 x$ O& }* e! [/ o  P
  43. ;程序块配置: f- \/ X, e7 m1 {
  44. BANK_DATA_MASK          = $07, `) x. a: ^% j) n
  45. ;--------------------------------------------------
    . c+ `3 ?# }7 q# e. O9 P
  46. RESET_BANK              = $07
    & ]2 e  |9 F6 b, I0 U
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    3 @: b7 R# T) D6 y# R! Q8 T

  48. " A, @6 {1 ^- C4 W
  49. ;==================================================# T" g1 p0 x: a+ u. ~
  50. ;图像块配置
    6 j1 T% q3 W# ~9 f, \
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    4 ~0 }  d! P) c6 l8 n6 r/ n

  52. 8 ]; O8 c2 J3 A* ~6 q
  53. ;==================================================  `0 i! o" A1 s: I, f6 L$ I
  54. ;零页内存地址配置
    . _0 n* X5 @8 X% T
  55. Use_Ram_Addr            = $80
      k: t& P' q  q2 `9 N
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    3 m) \& F# O6 u2 t( q/ ?0 d. [
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01# A; f) `6 a( V4 I8 j& b
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01: I" p+ A3 U  Q( E  q% {
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01/ S4 G2 J0 |( J8 l
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01" j: n1 ~! K  H4 W
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    2 b9 Z. Z* C$ ^
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    4 u+ Q+ i. \4 W- o5 v
  63. ;==================================================8 a$ z" _8 A/ G! B

  64. 4 G- J( S- j4 n  q1 i! @5 j' I
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $049 u. E# K2 C/ M  X4 P9 P' y
  66. * e% W, r  A" f0 y( T$ D8 n! Q+ o
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    9 W1 T/ U0 q; y3 L& j- D& l
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2$ }: l6 z  F( q" l( F
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 29 |, s+ d1 J2 K
  70.                                 
      ]1 R/ m! J/ s2 y# p9 C
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    8 a. i, ~) F: g. y- t
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1: q' M$ g3 c- y- X' B
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1) J5 T$ P; ]/ s& Q7 i$ L
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 14 n5 ~2 l, @; P( H' Y* D
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    $ p2 @6 m) M8 v) v
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1( ?4 f! w" Q' D1 Q
  77. 7 G; q. N, v) @% t( u4 l5 r% ?
  78. ;==================================================( c- [, X7 A' S' W+ x) p( {* G- @( t
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $015 M6 n$ ?; `! Y7 U% H: H
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    - Z; V6 ^& c9 `6 x" n
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01
    ( D4 N# Y0 [% a
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $018 Q8 |7 L$ Y- X( f# a4 b
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01
    & f) N% T4 C2 M4 W
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01# \' ^9 t, p7 }6 z5 s' s
  85. ;==================================================
    . P. }# G* L" C' z* M8 E. Y# [

  86. ) I8 H% R8 ^, W  ^0 t8 T
  87. ;CHR图形数据
    , z" X+ Z0 C" F* B' d+ @
  88. ;==================================================
    3 u7 S# A7 a$ k0 ]% a- H- @1 D
  89. .BANK CHR_DATA_BANK# L$ g+ \9 J9 Q( |
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"4 q7 C! |  D" I5 b6 ]  a* H3 K

  91. ( o5 [- M5 J' F& B: i
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    % _: h8 D4 \* Z* \
  93. .ORG RESET_ADDR
    8 s- D* Q+ F, y$ p9 u

  94. " |+ N  ]% n! \, A8 y" q  z
  95. ;--------------------------------------------------& p6 W, z" m9 x. [0 D5 m
  96. Attributes_Data
    8 \6 `) j$ z+ b' [
  97. ;命名表属性6 r: D7 N1 r/ X) j$ C
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00/ m  H/ S! d1 }5 c: E2 _+ |
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA8 [* I8 ?  V8 U" U5 k" j
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    7 u( g6 k* Y6 ~! Q
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$550 U- b7 K& ~2 p5 x& l
  102. ;--------------------------------------------------" n3 }3 J& ~1 C- K' v
  103. ;调色板数据
    : b/ T7 m' @0 S! `7 w% m9 X* y) c
  104. Palette_Data
    / m2 L" S# T# {5 S7 B+ a
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    ( c. Y! u, \7 ]" n- {4 Q8 N
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    % a: w  G! k( b

  107. . F0 Y! L0 X7 ^2 E" f0 C0 c
  108. ;==================================================
    & V* v3 l- h  W8 s, P
  109. ;命名表初始化+ Q1 t6 [. v. ]
  110. Init_Name_Table
    ' w  O+ @$ i- x5 _. l" r3 h) }' P3 u
  111. LDA #$20
    5 M( p( }9 h! `2 q/ }4 W% Q: e
  112. STA PPU_ADDRESS
    ; k5 U) P8 Y4 X
  113. LDA #$00
    $ ^4 Q. u* u8 d4 _
  114. STA PPU_ADDRESS
    , h0 ]  k/ }' m4 g% D/ m, A
  115. LDA #$00( K8 [8 \& r; J8 m' z) f# x
  116. LDY #$00- K2 p9 F8 j5 [/ G9 D+ B
  117. LDX #$10
    * P% q, f" C3 {! M8 ~7 f, F
  118. Init_Name_Table_Write/ D7 o% s6 X# L+ Y; h; X$ F7 T
  119. STA PPU_DATA* k  \+ W, c% _- ?: n& K) @9 ~. d
  120. INY% K0 n6 b+ [3 U* t( R6 b1 Q
  121. BNE Init_Name_Table_Write
    8 ?; ]4 z& I; X; A
  122. DEX0 k! m* i3 ^9 ]& S: N+ ]: m. c
  123. BNE Init_Name_Table_Write6 e8 P! E2 X' I( _. p% P% Z
  124. RTS
    $ w4 c2 x. d6 c2 Z# _% s
  125. ! ~% {% h* O" r- X0 a
  126. ;==================================================0 y- m; `+ |) k: L% |; p9 H& b9 f6 n
  127. ;调色板初始化% `) q. |+ y; h, |
  128. Init_Palette
    ! ?  y5 ]1 [8 R4 U; W4 B6 u
  129. BIT PPU_STATUS: g& A- w5 D! u( c5 r9 Z
  130. LDA #$3F
    . f& b1 N) u( h, G
  131. STA PPU_ADDRESS( k' A& ^$ }; D, H! ]8 l
  132. LDA #$00+ M$ r1 ~* ]3 G" D% v8 q
  133. STA PPU_ADDRESS; n- j) ^: g* w$ S5 o  O1 B; U2 K
  134. LDX #$00
    4 x5 f/ Z1 f7 X! H! y* r2 X
  135. Init_Palette_Write9 Q! u) F; B0 ~2 s
  136. LDA Palette_Data,X
    / T" E2 R' u  b- }, X
  137. STA PPU_DATA( K" x- E' r+ u' y
  138. INX
    0 o% ~0 ~9 z# }- {* D1 L
  139. CPX #$201 p: \5 @) ?) p  B- g5 Q4 B( x- M
  140. BCC Init_Palette_Write6 J. h2 V) K& g; y4 K- I6 a
  141. RTS
    , ^- D8 g! g5 Q* x" G
  142. / r2 n1 `+ N' e8 P
  143. ;==================================================
    ( J) R8 }9 n4 x
  144. ;设置命名表属性8 }; [% {( C  {: p( [  Q8 |. P
  145. Init_NameTable_Attributes0 `3 ?5 M* G8 g" |
  146. BIT PPU_STATUS
    $ h$ m% S- D# B: d! x! M  t
  147. LDA #$230 U" p) J$ Q2 V9 B5 n: I
  148. STA PPU_ADDRESS
    8 a0 B+ q) C: I/ a$ U1 l' p
  149. LDA #$C0
    4 G) r' Q( t! v5 X/ P- m
  150. STA PPU_ADDRESS
    & |! \. Y* v2 s/ Z0 t! Z& k
  151. LDX #$00
    / e2 w  |' I6 [3 u/ V; B& W
  152. Init_NameTable_Attributes_Write
    5 k( @0 I$ w7 [# m1 P& f. p# ?
  153. LDA Attributes_Data,X- R3 ~% F$ ~  j/ W) F
  154. STA PPU_DATA
      Y! a, t% H, x' ~, F
  155. INX0 i) R2 @: P; B) a- t1 ^- _9 T3 ]
  156. CPX #$408 S4 V( _- ?$ v) W* R+ d% u) \, `/ A
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write- e3 g& u8 a5 |: J& j$ M. q
  158. RTS- _/ C2 v" A$ @6 o6 l
  159. $ M1 a! Z4 b* [8 `
  160. ;==================================================
      f* H1 A4 R# o( w) G$ e  n
  161. ;初始化命名表文本
    . j. ?( @) G. M8 @
  162. Init_Name_Table_Text0 w0 W: S2 }, E% x. M* f
  163. BIT PPU_STATUS& V! C% }( L+ t
  164. LDA #$20# u$ _3 N% n' s
  165. STA PPU_ADDRESS
    ) F9 ?. M; Y, K
  166. LDA #$00
    3 D) {1 K8 ]: W
  167. STA PPU_ADDRESS
    ( x9 S1 e- z. Y/ M/ k, ^% C
  168. LDA #$00# f% t2 o  }. b
  169. STA FC_Data_Buf
    7 P8 Y6 ]0 o8 z; {0 c
  170. LDY #30
    . ^3 M( n, B1 O/ T# s3 u
  171. Init_Name_Table_Text_Write6 P, m3 n* I. w: B1 Q
  172. LDX #32
    $ f+ q/ T: H2 E  s3 c' l* z* O
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    2 o2 y+ @9 f4 M. ?# I
  174. LDA #'0'
    * d/ F0 h( ^$ h( P9 W. Z
  175. CLC' ^* q6 K; f5 z6 _! \
  176. ADC FC_Data_Buf! y+ L( A2 N: r6 k' q" _
  177. STA PPU_DATA8 x1 k( o6 h0 D& `( p
  178. DEX6 l) F) M9 K! c! c/ M, M+ n9 s
  179. LDA #$14
    ! v" q+ R- X3 L3 F
  180. STA PPU_DATA: J& a6 z1 M0 r) d2 ~6 c$ w$ l2 `
  181. DEX
    " @& j( [/ x9 G, u% ]" t$ J
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char/ e, S* D$ i  W# q' s
  183. INC FC_Data_Buf
    : G; J! H# w5 x8 H: [, T+ }
  184. DEY' _3 c/ u, z/ Z1 {* D+ b! d/ x
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    6 Z, ?; K, J, c8 |+ A; P3 k7 p
  186. RTS' T0 G: e, q/ S) P$ n1 }
  187. # o: `1 ~; I9 G8 J0 ~
  188. ;==============================2 w2 j, W7 B6 O, e5 I& N
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存" B- \( i8 f: r1 v5 s% e4 A
  190. LDX #$00
    ' ^7 M7 B+ M; S
  191. LDA #$00
    ! _' s- m& ^# _# C
  192. STA PPU_OAM_ADDR
    1 e3 k. q; X: D6 x2 N; s* a
  193. LDA #$F83 ]+ n9 }8 ^7 w& _4 d' ]
  194. Init_OAM_Ram_Write
    3 K# h* F9 ]. w/ J: N7 ?
  195. STA PPU_OAM_DATA; x) v* M$ e5 c0 N. X# M; w2 }
  196. INX7 g9 |; ]# g' m+ o8 Z, u
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write8 r1 \: a( R0 i+ W
  198. RTS7 i1 x" p% g( u; ]# }1 u9 \8 E

  199. ) c- L: q. B) |
  200. GamepadProcess;手柄处理( x6 }' w- U. L
  201. JSR GamepadDatacan: R% G6 j9 c3 ]8 P) b" r! q
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    & {. R* T5 E- x2 {
  203. STA <Gamepad_0_State
      [" y  Y2 o' u) R( B" s; \
  204. LDA <Gamepad_1_Value
    7 ], g! O; v" u6 H; |
  205. STA <Gamepad_1_State$ |' G$ L9 f$ T5 e5 a" y# o$ U
  206. JSR GamepadDatacan
    5 p2 i: {! u5 f
  207. LDX #$01
    - j* {$ D3 l# [
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查, j# m5 j; C- Q; M3 |
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X, K: v5 {7 T) @: C5 d- X2 A5 j
  210. CMP <Gamepad_0_State,X1 D4 T& B, p0 I7 H
  211. BEQ GamepadMergeInput* S3 g, a4 s+ W1 c2 ?5 ?
  212. LDA <Gamepad_Temp,X; U- v$ Q' }) ]% Z/ a
  213. STA <Gamepad_0_Value,X5 l7 A2 D- Y! z% K
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    4 {; \( x+ L% Y- J
  215. DEX
    / V) d* A7 U& o! |) \& v, V5 N
  216. BPL GamepadMergeCheck/ t! m/ ~# ]/ L% H- l& O
  217. LDA <Gamepad_Merge/ B' [3 S+ Z" v. F
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG+ M/ W  E! B2 z  ^# F- ?7 Y( L. r5 @
  219. BNE GamepadStateProcess/ K* g: v8 J) v! D- B
  220. LDA <Gamepad_0_Value; `3 @0 T- w. T4 z
  221. ORA <Gamepad_1_Value/ K, z9 i3 }7 R/ {  H8 g8 w
  222. STA <Gamepad_0_Value
    8 x# F! m, e, r( L7 T3 u
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    4 U, @% s* }3 l# \) i& \. \
  224. LDX #$01
    & I' [' ]  Y( t1 Q$ {' z$ q
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存
    ; g) I6 X5 a# g9 z% q: a# b/ J6 `
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    ! z  v4 v- @) n4 J9 w) g+ l# d
  227. TAY8 l1 k$ ?- K* P: E) v; B0 A& b
  228. EOR <Gamepad_Temp,X6 I; C% x& a6 r3 h1 D& ?
  229. AND <Gamepad_0_Value,X
    3 a1 J6 F7 S* |: j8 z1 v
  230. STA <Gamepad_Once,X
    ) h* ]' a! `( K& ^$ ]- J
  231. STY <Gamepad_Keep,X& X$ o& n+ Y. H& d: _* l# ?4 u
  232. STY <Gamepad_Temp,X% G" ?$ y7 Z4 K
  233. DEX& O% y1 C) n1 v
  234. BPL GamepadStateSave2 T7 K+ W- t( l. p- D
  235. RTS/ o3 @- w! ^8 U

  236. % }! U" ~( d0 ?
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描. d2 i# x& V( Q  Z  x
  238. LDX #$01* j4 @5 u4 ]! ^& Y0 j
  239. STX $4016
    ( N% S* ^$ J& y0 s
  240. DEX; x2 T- T. W" s5 p% g
  241. STX $40162 b+ k, l+ [5 y6 a; h
  242. LDY #$08
      e9 ~5 E' ^2 R# o: h' y
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描; c# q& x3 _) m  H* M; N
  244. LDA $40164 t2 T+ l3 o5 c" K6 V% R6 W1 e
  245. STA <Gamepad_Port_Value* m5 A, l, m( T) f  o. [
  246. LSR A, C( t/ t. y0 E9 X$ W: y6 w; h
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    * e; [+ p, L; n6 P  }1 ^6 @3 a3 l
  248. LSR A2 l' Y! [; C8 V* u
  249. ROL <Gamepad_0_Value  C9 ]: r4 o$ Q- U3 _
  250. LDA $4017% p& I  f6 o: h& x
  251. STA <Gamepad_Port_Value
    7 J. b) X7 j. n. a
  252. LSR A: `' O4 u) e5 j  c1 g, n0 k5 w
  253. ORA <Gamepad_Port_Value0 y5 n$ u+ S# X+ n* |0 e) W' T
  254. LSR A) C1 _& @( S& L
  255. ROL <Gamepad_1_Value2 @7 J, k: J2 ~
  256. DEY- L! M  L. h4 A: M- C! Q) x2 s
  257. BNE GamepadPortScan
    % ~* X/ F+ y, l/ F0 O9 w" T
  258. RTS: m. o; o; `# K! y9 U% l4 @2 G

  259. ( j/ ]6 G4 S1 ~; v. F3 p
  260. ;==================================================
    4 Z' p( t# t$ }6 U) k
  261. ;PPU处理
    5 X! r$ o0 Q# L/ u# u! D6 d
  262. PPU_Process
    - J& ~6 ?7 T; ?$ d2 ~; z; L& p7 M
  263. LDA #$00
    # [; f& v$ Y* g% ]/ B9 d- {) G9 u
  264. STA PPU_MASK
    ; l/ e4 E2 E) w; J( I
  265. , H6 L- \7 Z5 M. p0 `0 _0 ^: B6 Q2 M, V
  266. BIT PPU_STATUS
    : V# a! c4 \8 s+ V! G
  267. LDA #$206 q# c3 J* r0 E( K
  268. STA PPU_ADDRESS6 F3 X6 l7 Q; y) ?' q; O
  269. LDA #$00+ h$ P% N& Q( _& k
  270. STA PPU_ADDRESS
    0 @9 E0 q8 r; y0 Z$ }' `

  271. $ [) A* n$ F+ G4 j
  272. STA PPU_SCROLL4 s6 Q8 Z* S/ g4 m) R" h4 ~
  273. STA PPU_SCROLL* _5 I+ s6 s' T4 T

  274. 4 W" N. T( W6 R
  275. LDA PPU_Msak_Buf
    : g" c  H* I$ d' p5 T
  276. STA PPU_MASK/ V. @% L( u/ P5 Y

  277. # M: M3 }/ U! l2 b( Q
  278. RTS4 x7 ^; k% g/ J- Q* e
  279. ; O; E- j/ w- |' P; H4 O1 B
  280. ;==============================
    " }, I4 Q7 z& L# A! a6 B
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    1 w) O4 F* m  ?
  282. LDA PPU_STATUS
    % w6 Z) `$ R+ K; v( |
  283. BPL Time_For_Vblank
    5 j3 S+ [6 ~! s5 K- N. ^
  284. RTS
    & Z5 w0 D2 x/ w% Z5 f- }+ U& }

  285. & z" c2 q4 m/ ^
  286. ;==================================================3 [1 a" O1 k7 R
  287. ;初始化MMC3; _# L" y6 c: r
  288. Init_MMC3
    * f4 ^& \5 A: ], R' J" a5 ^
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE2 W( `$ \% p+ U* P& f" Z8 B! E
  290. 1 s7 r2 B# w8 I* k
  291. ;设置MMC3水平镜像
    6 ]  R7 d# e4 j4 S# g' L" q) c
  292. LDA #$01
    - W9 Y" _& m+ J9 ]8 l
  293. STA MMC3_MIRRORING  B! @$ A6 J, U( }) w1 K; u7 ]. M  m- l
  294. 0 Y' W' @$ e- E4 Q% j
  295. LDX #$05
    8 Z) }5 X/ x, ]8 a& @: m& {
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write# Z5 W8 p1 l$ u0 ?+ t- H
  297. STX MMC3_BANK_CTRL+ Y3 y2 I( A9 }+ L. z& `! W  r8 P6 v
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X- I6 ^7 L" d, D( O' p/ ^6 ~2 p- x
  299. STA MMC3_BANK_DATA
    5 w# n2 d1 d. h' ]
  300. DEX
    4 B" }1 a5 ~* Z1 I3 W2 m2 N3 N
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    . n& ?& ?! Y2 R
  302. RTS
    4 F% o3 O2 J. W( P. l+ d5 E
  303. ;--------------------------------------------------
    6 L4 P2 H2 \" ~3 f  t$ ]! C* b2 J* \
  304. MMC3_Chr_Bank_Data8 N# F4 R& I; d5 d# U/ P
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07/ X7 J, i+ S4 s$ Q7 F7 e

  306. . v/ i' H( r1 M* Q; R
  307. ;==================================================% e3 Q# r. b8 ]5 [- ]
  308. ;重置中断处理
    , h6 w. }6 j( ^3 ^  ~1 o
  309. ResetProgram$ n$ {6 `6 `9 t% X4 M
  310. SEI9 v0 R' I" |# H, M
  311. CLD. d& \) S# T" W' a$ ?
  312. LDA #$00) u0 d& ?6 {$ K) H7 A
  313. STA PPU_CTRL2 f) P& Y0 J0 u. |4 u5 r$ L
  314. STA PPU_MASK, P5 q2 r# d' S3 I7 M/ r6 O( a
  315. STA PPU_STATUS! K- r+ G' B/ x! d5 q; {* u" M
  316. STA JOY2_FRAME0 f) \9 ?5 x6 e$ r3 }
  317. STA APU_STATUS9 c7 z/ Y! k; n  i* q
  318. ! U' X* d. T9 U6 ?4 U+ N$ ]" m
  319. LDA #$C0
    ; u& B" ?$ o, v* L
  320. STA JOY2_FRAME- r+ i+ Z4 P( i" t, ^8 @' ^

  321. : m2 X8 V) G1 V2 r
  322. ;等待vblank5 h$ ^8 m" r6 s! H7 d
  323. LDX #$02) H9 ^* \* ?" x* i' s: U9 O5 _
  324. Vblank_Wait_1% A3 P* |- w/ ^7 e9 o
  325. BIT PPU_STATUS
    " ^$ ^' E% |% m4 ]$ p/ o) g
  326. BPL Vblank_Wait_1
    ) t3 t. P; b3 i* S2 h9 H
  327. Vblank_Wait_23 G# o8 L8 ?4 F' n" p
  328. BIT PPU_STATUS
    " F& c2 d* t% b; q
  329. BMI Vblank_Wait_2
    : o: D; i% b1 r" @. V/ I
  330. DEX
    0 H* ?# a( W! I2 c) [# F: g
  331. BNE Vblank_Wait_18 v: m* I( o5 ]% |, P
  332. ) E2 M. P; z% i) G) b
  333. LDX #$FF; Z8 }# F9 r& \( q0 y' S( s3 M
  334. TXS" F& D" z' J* T4 o! F

  335. - ?5 W( Q0 L8 k+ s
  336. ;初始化MMC3- x4 T  K1 _3 I% \/ \8 x
  337. JSR Init_MMC3
    6 L" Y: C" I4 |' U) f7 [! h: O8 T, \

  338. ; W- Z6 S! v$ w. |, c$ f" E
  339. ;==============================* `* U* ?9 \( ]5 R& S( B
  340. ;RAM初始化) H) [+ ^# e7 d3 X7 U6 Y2 s5 O
  341. Nes_Ram_Init
    * Z5 S. F- f- ]) \: H% i# ?
  342. LDY #$00, W( J. {* C6 Z1 Y4 ~
  343. LDX #$08% [# Z, U' ~5 O
  344. LDA #$00! O8 G: L! K* W) G8 U% w, z
  345. STA <$00
    ) q; N4 i. V$ x7 ^' E3 G" O% `
  346. STA <$012 ?/ A, V( W% E* L
  347. Nes_Ram_Init_Write8 e- n1 R% @" M( g1 L+ a9 D) C! J
  348. STA [$00],Y4 }9 _9 {2 ~% E' |8 {+ A
  349. INY
    ( X1 p. D4 @1 ?. V. ]# ]/ Z1 [
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write3 H5 w, F% R  [1 v$ P1 o
  351. INC <$018 y2 U) T* Y5 B
  352. DEX% q9 m9 E' g' O. h5 _4 q( I
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write
    & h) Z/ M9 y8 E$ u  z% l

  354. 9 A1 s- X( k+ ?3 T  F* c) T: i; {# y
  355. ;初始化命名表( @1 z  a+ M  ~# T0 L/ ]  j7 H
  356. JSR Init_Name_Table6 T* a6 K6 p0 [) @
  357. : ]% ~3 d, z, B: O+ n! ~$ E
  358. ;初始化调色板9 ^. _! H4 o5 x: z9 {* n
  359. JSR Init_Palette
    6 k$ p$ n& A7 ~  o0 F$ _$ o
  360. 3 L1 g% o- I, c+ J! {4 d: j
  361. ;初始化命名表属性
    5 l; i6 ?+ t5 ~
  362. JSR Init_NameTable_Attributes, k* i! ]; `) u0 X

  363. 7 Q* \3 ^& L/ {8 ~# q
  364. ;初始化精灵内存. U( r# Y1 _% x' T
  365. JSR Init_OAM_Ram
    , O3 w- P5 b8 a% Q* W

  366. & E# _6 [7 v& j/ ]5 A
  367. ;在屏幕上写点东西7 d2 [: J$ M$ `' L9 q4 i
  368. JSR Init_Name_Table_Text. T5 e' s7 `# C0 u2 V! {6 F! o0 |
  369. , k+ x" k5 V! E* b+ Z8 l
  370. JSR Time_For_Vblank( }: n% F- p' h+ G% ^9 @2 ^, h
  371. ;开启PPU控制
    & Q2 k; F  ]6 h
  372. LDA #$808 \1 c0 O* |" t, p& E" R
  373. STA PPU_Ctrl_Buf2 F6 J7 H# t; w
  374. STA PPU_CTRL9 f& _# S  d- b
  375. 8 Y1 r6 s' p$ w5 w9 u$ {$ Y+ z
  376. ;开启PPU显示1 }. C7 P& q" r8 F4 @
  377. LDA #$1E
    ' s# E0 E7 k! ~4 m
  378. STA PPU_Msak_Buf$ ?9 O% @# p5 S4 H" Z! x
  379. ) Y* \* f+ i0 \  ]3 z4 e8 a" M
  380. LDA #77
    . x+ l% H3 c8 x* I& h# k
  381. STA Sprite_0_Y5 _3 a8 J4 b4 |0 ]8 R0 R4 r! o
  382. LDA #$1E& f( n0 r, g5 G
  383. STA Sprite_0_Tile. [1 _0 h1 I: q+ I4 `4 ~2 G1 U0 c3 h
  384. LDA #$20
    * Z% S# v2 {% O* @8 a) l/ f& R
  385. STA Sprite_0_Mode
    8 f( e& `/ S$ \; c: k
  386. LDA #$00
      S  y# g5 E+ _) Z( ~
  387. STA Sprite_0_X- X2 f4 T+ \; ?! n" K% G- `+ ~

  388. - {7 V7 a# s" J
  389. CLI
    $ L/ K( w: p* A+ {
  390. JMP Loop
    9 s7 c; o3 b* o& p4 h
  391. . ?( |" P+ ?4 ^. {
  392. ;==============================, O! D; H1 _$ P7 ?. R# G
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    5 ~& n* i- w. M
  394. Loop6 O) O  i: k4 D
  395. JMP Loop3 B# _( h( x, B, i8 m: r

  396. ( h+ U- F5 k) F( w. I; ~
  397. ;==================================================
    8 d" h" g8 Z# B! r
  398. ;NMI中断处理
    7 Y, r& ~( h: z6 ?/ [3 }+ x
  399. NmiProgram/ T# j1 r; S  M" E- }% J, V
  400. PHA
    ' Y( K7 ]# ]: {% s+ i$ g
  401. TXA
    0 I2 {6 [3 c( z6 z
  402. PHA
    : P, X0 k  W$ |, t, b! O2 p
  403. TYA) ^0 M3 H$ z- {  ~$ G% k9 O
  404. PHA
    / ^. [$ j' J& y& D, t  Y
  405. ! Q: J2 j, k5 J* ^# i. R
  406. BIT PPU_STATUS
    1 ^8 X7 w. [/ X$ z$ N2 d- o

  407. 1 h2 E, r1 Q) m
  408. ;关闭PPU控制
    ( {$ C& @; [1 L! K" X* k  d
  409. LDA #$004 [3 K7 R+ _, T* D
  410. STA PPU_CTRL
    3 G  q- m( w. Y% s3 P4 t

  411. , ]; o  N# J2 c& X& L8 p
  412. ;处理PPU* G6 D2 u! l) D: Z9 @: f* F: u
  413. JSR PPU_Process0 J  [( ]/ _  X6 r; e
  414. & ?' N/ o: k& r- a# x5 t" _$ U
  415. LDA #$00( O) P$ O( x4 M4 s) u$ w& H
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    0 M0 Y% d% }. a9 J5 @7 }1 X* L/ s- q' m. W
  417. LDA <Sprite_0_Y
      B* F  x: ?2 K& y$ h$ m
  418. STA PPU_OAM_DATA) C, u4 a$ V, T$ P9 k0 Z0 d
  419. LDA <Sprite_0_Tile
    ' ]& ?* t9 a3 j2 u% G, V
  420. STA PPU_OAM_DATA& _: z' f  M$ ~' F. S; l
  421. LDA <Sprite_0_Mode6 e+ E9 B& U! ]! y" |+ P2 I
  422. STA PPU_OAM_DATA1 X3 ^  n5 P$ R' d0 g0 [. b
  423. LDA <Sprite_0_X+ c- E2 z6 ?9 P" j, t6 A8 @3 J) n
  424. STA PPU_OAM_DATA
    % ?. \; C8 B5 `$ N2 l7 c- l
  425. ( B+ m7 t2 h3 W$ E
  426. ;开启PPU控制
    0 D1 ?- u2 u5 `9 r
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf6 y  X, [; m) q' o
  428. STA PPU_CTRL
    9 U+ W: L) P- o8 X' \9 w- {
  429. . ]* E% O, ^- a( K$ D3 ^6 e$ K
  430. ;屏幕滚动; j3 X! o# Z0 P+ ?; X1 W$ z
  431. LDA <PPU_Scroll_H6 K0 k. E$ _* f2 u4 B. o
  432. STA PPU_SCROLL# T. O1 c, e& O
  433. LDA #$00+ n3 ]; S- f) i2 g/ |. r4 Z
  434. STA PPU_SCROLL+ {  _+ @1 N5 q' |; y$ D
  435. ( Q; n0 O7 L2 p4 L4 S
  436. ;手柄处理
    : c) H4 {* v$ y4 E) G
  437. JSR GamepadProcess- A" o# ?3 g- @* `' e/ U9 `

  438. 9 D5 U  @: }6 {( L- Z
  439. INC <PPU_Scroll_H+ R$ L# C5 z' @) e

  440. # c! `9 G' B7 S( a2 t. Q( z# F
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    ) ?, j; R/ l/ l7 v& M  T# T
  442. LDA #$01# p3 I: O  @  f9 M" r' J
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction+ t: i. A2 N5 h1 D
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    5 v# f2 W- [# l2 p4 R- s

  445. ; {. |2 m% A6 N+ J
  446. PLA
    $ I9 v, W  u$ \) ?* E+ }
  447. TAY" i& p! d/ Q1 K( R
  448. PLA
    2 B4 \- c- G1 M6 O2 }- V5 F
  449. TAX, @2 X1 Q) \# u' v8 z
  450. PLA
    9 a& v0 a! b8 A
  451. RTI
    ! X% K7 C8 j1 w5 P% f! w

  452. 6 p1 L- ]/ m7 F4 ?
  453. ;==============================
    7 P2 [9 F; u" @
  454. ;0号精灵碰撞测试
    ! r" X. ]  a5 W' V! x& B
  455. Sprite_Hit_Test
    9 d. Y( h' ^8 b) Y+ V- G, q
  456. / i4 }+ j& _! |4 d0 d4 I
  457. ;------------------------------
    # k9 {3 [8 i% {5 ~8 u: ]
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    . O: e4 d" y: S" W; x& e  f% H
  459. LDA PPU_STATUS
    9 \8 A4 @1 `9 L/ N3 X9 u
  460. ASL A- L# {, M) Y% x8 h* D
  461. BMI * - 40 {( o3 s1 ~+ X* w! X7 L

  462. / ~  g* E, A' s! T* @
  463. ;------------------------------! h+ n- b) p; B. O  {
  464. ;等待0号精灵碰撞发生' g5 D; j6 f8 y
  465. LDA PPU_STATUS" ^) h' ^: Q$ n
  466. ASl A
    - _& q3 J) w; R6 ~; t
  467. BPL * - 4
    ; p" I, H3 b3 f
  468. $ q7 a7 ~4 B' t4 l* ]
  469. ;------------------------------, e# }2 B, e# g' q
  470. ;行消隐等待
    7 p( Q- C- S7 q; C
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    & c: w4 N% A" M! B/ u3 J8 J$ l
  472. LDX #$28
    " B! B- [% _+ h, y9 Q5 r8 K/ }! Y
  473. DEX
    ; K6 _' n+ N  p0 o, s7 z
  474. BNE * - 1+ l- A* C% y6 q  m" F; [7 z+ {

  475. & W3 `0 w+ q( U. D
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction* V3 g/ E% U* u& ^, k9 O
  477. AND #$01
    + ^2 i1 s9 Q& K) q" c1 {
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    - J* R1 J( i4 z" b# \
  479. : A0 T/ }: @& M. L- [# T) e
  480. ;------------------------------1 |  Y5 l, _( z" b' s2 ]8 [4 c# G
  481. ;分割画面向左滚动
    1 w' o" n9 [; a$ d, ]
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left; B& P' D* e* t9 X- M& I  z! o1 u
  483. LDA PPU_STATUS
    + d  M; k$ \. ?: ?" W) M  N
  484. LDA <PPU_Scroll_H
    ' ~/ p$ |) _4 g) v5 e
  485. STA PPU_SCROLL% @) ?" H* w( E. b; O
  486. LDA #$00
    2 P# q6 Q! J3 o1 b. j, F( _# q$ L8 ~
  487. STA PPU_SCROLL, D; z! k1 i+ \2 d  t) L
  488. RTS
    ' ?+ c7 i: I2 n5 P5 U' e+ H
  489. 5 Q+ O6 P6 @+ }' b% q
  490. ;------------------------------, J1 t7 S+ I1 I; v- E5 d+ o
  491. ;分割画面向右滚动
    . |# c% b& D' e1 V# J2 C
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right( j5 l, v* u, N) z6 I
  493. LDA PPU_STATUS
    0 B' D" M6 L! m9 h' P! c- v
  494. LDA #$00
    5 h! }+ U# X( ^$ F
  495. SEC
    , F: {0 F1 K" I9 e# p8 n, u) W
  496. SBC <PPU_Scroll_H. o0 O2 P* _! C) I
  497. STA PPU_SCROLL
    & A/ c0 ]1 {! G$ Z
  498. LDA #$003 D7 I. f# w  \% V
  499. STA PPU_SCROLL9 j( o; k$ n3 t& s
  500. RTS$ }9 R4 {3 m: p3 I7 y
  501. ( e; ~( z0 d' E0 C. }
  502. ;==================================================& [; `0 O8 ~  h9 D! b0 L
  503. ;IRQ中断处理! k$ o6 ~" H7 a* v2 y
  504. IrqProgram
    ) A7 Y  W" u( I" \) }4 X- F
  505. PHA
    . w2 s" [) Q+ {# U, b/ o- b1 S
  506. TXA  s* R5 g0 Q4 x
  507. PHA1 A7 q0 I; f+ Q9 ?
  508. TYA7 o" n  x0 `' z! J" O
  509. PHA9 n' D$ H2 r" {

  510. % Q( v2 u- D% B3 C+ `1 h( S3 d
  511. ;关闭IRQ
    0 b. K  y3 B+ s$ Q( f) f
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE) Z; f* K8 t) {3 I) q- c7 w7 f
  513. , F8 X* Z/ P1 \/ o$ V) y* v
  514. ;允许下个IRQ触发; _" o' N/ X6 G( B! R/ h$ w
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE( L6 d- x( C. M; L" r* u, S

  516. ) F0 I0 |% p3 t( u9 ~! K
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发3 T9 r3 F( S7 h) R$ {
  518. LDA #15
    1 ?" M) M4 |3 E$ g
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH+ s( N( T  H: \6 C! n7 {" [/ V
  520. & `% C$ r+ c$ z$ x  V
  521. LDA <IRQ_Index
    8 c% c* i: l! c( s" r! d# I
  522. BNE * + 43 c$ K/ T  Z. ]3 e
  523. INC <PPU_Scroll_H
    ' f: V: B- V  P5 J& i! ~' l  ~
  524. & X2 b: i$ P+ M5 K+ @
  525. ;设置屏幕滚动, y( g0 E! Q' E8 E" F/ P
  526. LDA <IRQ_Index
    / `) F6 _7 s* W! F: W( d
  527. AND #$013 b: F8 ]9 |3 R" \4 f
  528. BEQ Irq_Scroll_Right8 r* p' u6 P$ B: E

  529. : e3 m9 v( @+ g% z6 C9 \0 i
  530. Irq_Scroll_Left  b% }* x# }# S. ^* d0 X
  531. BIT PPU_STATUS7 _! A. X; Z% i& L3 o
  532. LDA <PPU_Scroll_H
    : _% Z, w8 x& A, f% `! D7 A; Q
  533. STA PPU_SCROLL$ W' u' e: P" @% I: v* a
  534. STA PPU_SCROLL
    . o* `; q; J9 }( I$ }& X$ O
  535. JMP Irq_Scroll_Over, K& W! [& d- s

  536. # K# s8 o8 g6 u9 p3 L  t
  537. Irq_Scroll_Right/ V- M/ D$ b' a  v# j6 }2 f
  538. SEC8 N% @! ~) U% d: e, p
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    + \: r. L8 x2 R+ E1 }- {" E
  540. STA PPU_SCROLL( g# r" ~7 \! c
  541. STA PPU_SCROLL5 B+ O& S; e- }7 u
  542. Irq_Scroll_Over) g9 S/ w# p/ p5 q% Z% K$ p* _1 U
  543. 7 p. ~% D# N% H# {/ B  b& e4 c, p
  544. INC <IRQ_Index) t; P6 g2 d5 g0 d' H) m0 T1 u

  545. 0 j1 ]$ p% u2 V( D8 {8 N' \
  546. LDA <IRQ_Index8 t7 R# x& `- E3 f8 o
  547. CMP #14  ~1 j' G8 W8 K' F
  548. BCC * + 5
    ' h1 h0 M1 B0 A$ `. U8 E
  549. ;关闭IRQ
    - g- m% ]& r  N, F5 w4 u
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE  l3 m% i0 O8 y: |$ B) I6 b
  551. % o+ Z) k* b3 T. Y
  552. IrqProgramEnd
    , n2 E* |9 c5 I$ F
  553. PLA6 I' P+ p6 v$ E9 Q, _0 G
  554. TAY
    5 S0 a8 ]* {/ Q3 ?/ s
  555. PLA
    % \# j+ i" a  K& h$ l" {  ?  i8 B
  556. TAX0 \% k6 d* ?; r, Y6 Q5 [3 w  v- j
  557. PLA+ K/ t2 C$ F0 j# O/ W! ^5 ~) U5 s
  558. RTI
    ! E3 B% T( a. [9 }

  559. 7 V  B3 D) }- A( O- D
  560. ;==================================================/ i( D. Z4 {* ~) a
  561. ;中断表
    9 a) q0 u2 ?3 Q! e2 u
  562. .ORG $FFFA
    0 v; \8 ]9 W5 x- j# @; {
  563. .WORD NmiProgram, q) R% R6 o5 N: N6 _  [
  564. .WORD ResetProgram4 K5 w3 @( E5 X. Y9 O
  565. .WORD IrqProgram
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[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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