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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]
    : |5 c" s) H, b
  2. ;FlameCyclone 20230710+ f; e* l- ^* s. p. z, g" W  h

  3. 0 e% R0 p1 ^6 b" A
  4. ;文件头
    ; Q6 D* t. y5 C4 I, T
  5. ;======================================================================
    . Z* Z! m" f  V1 E6 f3 g
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    1 y) ]8 s& U  g% \4 C6 O
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    / p$ g, e, @# I
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    0 L; C/ X! z  R1 M' ^
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直
    / @1 o- h8 o! |

  10. 3 B% p+ H8 p- v7 j& s9 V
  11. ;必要条件" _6 o, A$ p! s5 x
  12. ;1.持有CHR ROM
    9 F. V+ Q& t  y7 {! G: m! q" a
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
    % l% F3 x' i& x5 {7 H4 p
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    ; Z$ p% X& \2 Y" [9 k1 f/ U/ ~

  15. 0 a: j0 g9 I& @- n0 A0 @
  16. ;==================================================- U6 Q+ H$ v8 d8 ]( u3 L
  17. ;NES端口常量
    % T; R; G4 @, o8 W+ q9 |0 m
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    2 a8 Q$ [. L  G! b5 w
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器. h& V3 {4 I8 @2 e3 p6 Z
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    " C. q0 n  X. L+ f! M( b
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加13 N) n6 l6 o5 ^
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1( o2 X2 B* B# c; k
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    ' @1 J3 M: ~$ m+ t' }. e
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加2 D5 i. `/ v. P1 C: T* [
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    ( {/ i# x$ E0 W/ i7 l6 P
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存1 o4 q4 I0 o# x& J$ a) y$ i6 O
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    / H  P5 B$ R1 |3 g
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通' M! c7 d9 e; ~  J* p/ b/ o
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    - A/ ^! O; n8 ]% t

  30. ( J' H# i' O! d5 N/ \3 D$ l3 V# I, [
  31. ;==================================================# h% R/ Z( C) [  i: @2 J
  32. ;MMC3端口常量
    + Z" I7 |1 A" v* |3 t. \
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $80004 a: f1 k7 I+ ?0 g/ ?+ W+ ?, Z
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $80014 |* X9 ?" x% M' s% b
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    ! v  G" m% h! I9 q! j
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001* ^( ~% I0 g! d( {3 p
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    3 g; L$ r0 @0 o
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    & X) K2 d# M7 [- D; E
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E0008 a, a$ V& N& J; W: U0 i! k
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    5 X8 D5 d; w) t9 `4 h

  41. : O, m0 F$ {3 @
  42. ;==================================================  M: V, D5 x2 T! U$ }
  43. ;程序块配置
    $ N" B' O0 w: [1 O+ _7 o; D
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    1 B  d* A1 R$ X: @9 J: _- [+ i
  45. ;--------------------------------------------------5 V7 h: a+ u8 e# V2 n4 m
  46. RESET_BANK              = $07" M% X- p8 U6 y: L
  47. RESET_ADDR              = $FC00
    6 j% P8 J; L( _, t( r; d% m' B
  48. 2 R/ Y0 B) s9 A; j- \* h" F3 z& M
  49. ;==================================================* f' w( T3 x& V+ O- E
  50. ;图像块配置
    8 ~' }) z7 J& B! F+ L; ^: Y
  51. CHR_DATA_BANK           = $085 W6 l& J) v3 z
  52. $ N1 A2 ?. g. m6 Y
  53. ;==================================================- u9 T" \8 d8 E5 }2 A; B
  54. ;零页内存地址配置
    4 Q* D1 E6 E% L; Y: V
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    1 k+ k; }7 G3 w+ B
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr% y; J  u: ?  p5 f# o% \0 V( H' d  X
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $010 r* R& l) E# Q! j# I1 V
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01% b% I7 F& r4 E$ g
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    0 P+ T5 d; c. p1 e
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01, s* t6 {' \! D& A6 O# y
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    ; n- q9 b# R' }* r$ y
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    ( w3 M* I) h7 i
  63. ;==================================================
    , [5 J5 P$ O. \; d) [

  64. * k% i$ S6 g2 \9 Z
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    - B8 c  L% ?2 R, P' l" z2 z

  66. ! \" L; F) r7 c6 N
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    : }7 _; a8 [/ P# ~* y: A
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    + U' E7 Z$ g, |4 ?) k3 q
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2, Z; G- p9 Q5 t& \" l
  70.                                 % I: ]' a0 Z; M7 d5 N
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2& M* J2 M4 i: J  L  w6 a* Q2 D( g
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1; ~! K( A7 O7 f( p- ^+ X
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    % D! C: T$ p7 t* i/ _# i
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1, u3 w. a8 @! T; Z
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1- y. ?" p. E+ ^$ i- O
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1- z0 t# I4 j) Q! m2 p
  77. 8 {3 D2 a  y. t8 S
  78. ;==================================================
    7 M# X: Y7 ?& V- s0 k
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01, `1 t4 c1 z4 C' Z" ~
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01+ t6 m$ B) o. ?% I
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01. y/ Q* ]5 K& p3 _: B
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    + y& s% k' Q& [3 ]# L  V8 M
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01
    & ^3 z" V  y3 m% m. i$ G
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    ' d, B& Q- o. X1 T% x  h
  85. ;==================================================, C3 Q* r) ~0 C9 c

  86. $ f7 J, l6 n5 D3 t9 _: b8 P" \1 p8 f
  87. ;CHR图形数据$ e/ U- S! ~" r+ Q6 p: ^! W4 A* A
  88. ;==================================================2 X! \2 X& ~! T- d2 ^
  89. .BANK CHR_DATA_BANK# [9 N8 Q! u$ _7 |7 ^" y9 Y' A
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"/ _. s0 w+ {% n" N& k# J& s

  91. . n* \; g/ i3 e' K* f
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    . R& _5 v# s. _
  93. .ORG RESET_ADDR
    6 p2 `# v+ p: V: n, E1 w. J% k
  94. 1 U1 c/ E& |* b/ R
  95. ;--------------------------------------------------
    5 b* _& R8 p7 Y0 S! ]
  96. Attributes_Data3 W2 j% u$ [( g
  97. ;命名表属性$ D1 O" d- K. V  n; `
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$009 _/ b! z3 I: ?5 [- f$ e
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    ) L. O+ k5 b6 I0 l% d/ d: \
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA+ J$ j% D  l$ Z
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55  }1 z' Q2 @* B  ~) L% J
  102. ;--------------------------------------------------4 Q/ ]1 K9 L6 c/ ?; Y' m
  103. ;调色板数据% _* q  q3 S- e. C
  104. Palette_Data: H7 f) _& q, [# {, _( S
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    / R: U% Y" M3 r' d) A
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    9 h" Q$ Z6 ]6 l  l

  107. " v* C4 p8 J9 [8 ~8 @6 F
  108. ;==================================================: C# J5 ~; k: D. p
  109. ;命名表初始化
    ! a' V, ^1 [& n& r( B! Z
  110. Init_Name_Table
    * [0 [- D7 \: f/ j+ G0 e" N
  111. LDA #$20& c( z; S6 N; P1 ?
  112. STA PPU_ADDRESS
    % v- Y2 B* f/ r+ G. p7 S) L
  113. LDA #$00
    4 X; r( r  d  R
  114. STA PPU_ADDRESS
    ) y# k% C% i9 Y/ v, }: F+ K3 b) g8 ~% C
  115. LDA #$00
    / F; N" m. A8 z0 i8 k
  116. LDY #$00
    1 f, c0 M) @' [0 B
  117. LDX #$101 K* e3 Z9 W: a5 p# M% R
  118. Init_Name_Table_Write
    + k) r) i' E1 [1 L7 f' J6 a. _6 d
  119. STA PPU_DATA
    ( H( A; m8 g1 _8 U7 X
  120. INY
    . Q& ]' N, b! V* j/ F. W3 B
  121. BNE Init_Name_Table_Write. n6 M  z6 Z$ Y! ]4 Y  d$ T. u
  122. DEX; V( \, S7 q% ]6 v! E; G9 ~
  123. BNE Init_Name_Table_Write5 S8 l3 T* L9 c" y
  124. RTS
    - b$ i& ?, B2 w
  125. ' h5 ]' H2 |2 h
  126. ;==================================================# V" C, S: m, b: \/ Y7 _8 p1 a* h- e
  127. ;调色板初始化
    0 ~2 l" \6 }# }/ f" u
  128. Init_Palette
    / f% ]" {! y/ }! {2 b% ?# d
  129. BIT PPU_STATUS
      l) I' M+ ~; C5 ?/ D1 [
  130. LDA #$3F7 d; N7 B* C5 r9 ^
  131. STA PPU_ADDRESS3 H! }2 j4 ^5 |0 v+ J. H' Z
  132. LDA #$00; `# a! I, W1 ^& s7 J8 Z! }
  133. STA PPU_ADDRESS
    % Z3 P+ ~' _. _! Z* G/ C/ s' ~% o
  134. LDX #$00, p8 {7 `# J3 H0 _. t/ Z9 \0 b
  135. Init_Palette_Write% Z# y$ |1 Y( R8 u! B! B
  136. LDA Palette_Data,X
    % b" R3 R( N: w, C  K
  137. STA PPU_DATA
    1 P% M9 y  S- g3 L4 M
  138. INX( A6 _/ S1 E2 H/ R
  139. CPX #$20
    0 R' ?# H1 K: c4 q, h. T+ ^
  140. BCC Init_Palette_Write- F( d! c) H6 u# y; ~0 B; B0 Z
  141. RTS
    " E" ^4 ^( d7 f
  142. ! |# Y, j* G7 g. W
  143. ;==================================================  a9 E$ h0 X# ]# C& O2 h8 Q0 S5 p
  144. ;设置命名表属性
    : R( Q  G5 R$ b( o* Z" a
  145. Init_NameTable_Attributes& p- l% }$ Z8 N9 S) w' z# U; X
  146. BIT PPU_STATUS# v- D4 `$ |4 A8 t% R$ p1 j
  147. LDA #$23, |4 d. t6 r8 {' k* b1 O
  148. STA PPU_ADDRESS
    $ I% e% R# \/ I0 [
  149. LDA #$C0, d! S9 {0 w4 u
  150. STA PPU_ADDRESS
    ( ]  w  |1 x- ~6 I8 a
  151. LDX #$00- ~$ A  u! t3 D) R5 @4 T& \$ F
  152. Init_NameTable_Attributes_Write& X4 D' B# P4 i9 k# o
  153. LDA Attributes_Data,X1 X% [! x/ n! t6 }( ?5 C1 `
  154. STA PPU_DATA
    , y' y; l# H: ~% G  Y3 F6 p% v- r
  155. INX& A5 ^# o  v) C- s  P2 y! U, L
  156. CPX #$406 G! Z/ W: R  X) |* g8 u1 V( z3 M. j) W
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write2 \. `) N5 S% ^3 H: E6 A
  158. RTS
    0 B4 G* r+ U$ p
  159.   J6 }" y- N. W$ l* x0 g% O
  160. ;==================================================! `( x' K6 [- M, Y0 l9 E
  161. ;初始化命名表文本
    ) ~1 J$ W8 W" T7 u! D
  162. Init_Name_Table_Text1 K! ?! J1 S) V& a1 S) C
  163. BIT PPU_STATUS# ?, \0 c. e, h: e
  164. LDA #$20/ _) G2 L; d9 {1 L2 N
  165. STA PPU_ADDRESS" W1 S- |) z/ S. N: M8 I
  166. LDA #$00
    7 y$ x! b5 B: J  l" G7 Y
  167. STA PPU_ADDRESS4 T+ j/ `8 I& l, O! S% K
  168. LDA #$00
    6 o- |  W+ `2 f/ p0 e! W3 p# V5 ^
  169. STA FC_Data_Buf; m, ]" N. Z$ O* G7 c, o. h1 Q  D
  170. LDY #302 {* I) f1 \& s8 q! r* m
  171. Init_Name_Table_Text_Write
    5 V# _+ y  K; N, _
  172. LDX #32
    3 Q6 w8 B- d' m& v; Z# ~
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char/ @1 Z. b8 t, \+ n8 X; b
  174. LDA #'0'
    1 x6 I. L$ {) T! X5 Q; ]4 s" u
  175. CLC, |+ g' Z9 S, z2 L2 R" v% w+ R) `
  176. ADC FC_Data_Buf
    " N0 O, ~  ~: O: z4 x  o( G2 v. G6 {
  177. STA PPU_DATA% J1 e, S, H' a; O9 M" c0 T
  178. DEX
    ! P4 {% A0 r5 Z( M/ E
  179. LDA #$14
    / |; ^5 C+ W& r
  180. STA PPU_DATA
    : L- b! d! q1 U  @5 r& t
  181. DEX
    8 O% n0 G3 s, T
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char7 \  a: J. L7 e/ q
  183. INC FC_Data_Buf
    / a' y' b: G0 Q, G* k
  184. DEY
    3 H  \$ Y2 O% G' r
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write3 h1 n1 v* i" x, B2 m! l3 Z/ J
  186. RTS2 s+ l; H  f: Q2 }

  187. 8 z( \6 ]' \3 f) A* ^
  188. ;==============================
    ( U: a  K$ p! D. Q) |5 k  n- W+ J6 W
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存1 ]3 O8 d+ P! t/ v
  190. LDX #$00# A& @* C! ]) _  z* J/ g
  191. LDA #$005 c2 [! V$ G' u# |- a# Z# _$ W6 o
  192. STA PPU_OAM_ADDR% F7 L1 K& H- e! ~  R
  193. LDA #$F8
    ! a. [9 d/ k2 S
  194. Init_OAM_Ram_Write
    0 h* a  q8 R  ?
  195. STA PPU_OAM_DATA
    ) I& @; y0 J, B0 E
  196. INX
    , o) Y9 P" _6 }7 ]4 _, g8 I
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    ' j; x7 E. k. B) B
  198. RTS8 J$ t  c3 B* F! F4 J4 l

  199. 9 ^: N, z) S  O8 O3 j
  200. GamepadProcess;手柄处理! {- }7 g4 {9 u. \& j
  201. JSR GamepadDatacan' Z- k6 r* X9 I0 L- t
  202. LDA <Gamepad_0_Value, z& t' j6 z/ [- ~
  203. STA <Gamepad_0_State9 v. g" E' O4 H' c
  204. LDA <Gamepad_1_Value
    & e8 ?  B0 U/ I6 L
  205. STA <Gamepad_1_State
    5 Y/ e  N4 {9 }+ p5 {
  206. JSR GamepadDatacan
    - `( V2 ?! a  R* x" O2 |
  207. LDX #$016 ~' j: W. m. O  e4 e$ g
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    8 A, Y% U* L+ A
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X! G) U# D3 V- i. `7 K* W  o
  210. CMP <Gamepad_0_State,X/ b" H3 [! c* t+ Y0 E5 \+ W  k' U6 a7 o3 q
  211. BEQ GamepadMergeInput
    8 W2 c+ g% ]! z- x7 J& Z
  212. LDA <Gamepad_Temp,X8 J: y$ S) S7 S% s# C
  213. STA <Gamepad_0_Value,X, O4 D+ Z8 C5 b1 [2 r8 I6 Z- x7 X
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入# V1 ?* }; I# z: r
  215. DEX4 J' A! n# ~, L+ L: D4 U* c
  216. BPL GamepadMergeCheck$ ^! D$ e, ^# [. g5 k$ T3 O! n
  217. LDA <Gamepad_Merge
    , T: C& g9 E2 T0 m
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
      i1 B; E+ e% F5 e1 N- Q0 C
  219. BNE GamepadStateProcess
    . `0 N/ c1 t) n; e2 \
  220. LDA <Gamepad_0_Value) R' }5 M6 c( H6 k- t% `+ ]" q
  221. ORA <Gamepad_1_Value
    " Q! d7 v) c4 \) N  d
  222. STA <Gamepad_0_Value2 `2 t' ]: u& a6 g" n: g) @- \
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    ' J2 r+ E+ C% Z9 \# y
  224. LDX #$01
    , I! Z' d/ Q# D) }2 q+ |
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存
    % n: i  I  x: {4 Y2 V
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    & h3 G/ m7 l/ ]# n" S
  227. TAY1 i6 e+ b  y/ t
  228. EOR <Gamepad_Temp,X6 G* q# o. Q7 a. C4 o, p
  229. AND <Gamepad_0_Value,X
    9 }: d$ N: H' Y. r; _1 V$ e
  230. STA <Gamepad_Once,X
    + P0 q4 \& H0 L7 P) P! y
  231. STY <Gamepad_Keep,X
    0 R' h% f2 U& B# Y, n! i% ]
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    8 Y' x! Y( r/ L' a+ ]2 a2 J! D6 L' d  |, N
  233. DEX
    ( X% [8 {+ `& i# h" j
  234. BPL GamepadStateSave2 b- C; F" X* [( j: i5 W  ]: b
  235. RTS7 \, d9 P6 d/ l- V, F1 P

  236. 3 b8 f( _) H3 u- x3 @9 {. ]$ _
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描$ E8 j8 c1 _% ]8 _6 g) Q, k
  238. LDX #$010 O$ z, a. Q. R$ r' g: \/ Y
  239. STX $4016
    ( @4 `9 x$ D7 s2 a" v, m
  240. DEX5 h, i! f- o: e! M' ]; I
  241. STX $40166 X! q8 B) R6 j
  242. LDY #$08* ~5 _. |$ w* {( C
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描: L7 a5 z8 w7 w0 G2 Q
  244. LDA $4016. v- \7 I0 C8 x$ y: f4 W
  245. STA <Gamepad_Port_Value/ m! Y% v7 B; J8 _- ^+ u6 w# C
  246. LSR A
    5 v5 W  p0 x5 ]( s6 t0 I
  247. ORA <Gamepad_Port_Value( ?* {, J% ^, l; P  |' r
  248. LSR A& Y$ ?6 S$ i( R, R# l1 _
  249. ROL <Gamepad_0_Value; _7 B, P5 Y' g. I7 o
  250. LDA $40172 ~4 q3 }0 H6 L: U
  251. STA <Gamepad_Port_Value+ X2 h( z! J$ N& f6 ^2 T9 S7 z; J
  252. LSR A
    5 N. R9 s2 w( U4 o+ }7 Q
  253. ORA <Gamepad_Port_Value' w1 `4 n! w/ q0 B1 J9 @; _1 H3 _
  254. LSR A% J' v/ J3 F9 m" K' }( n. l3 V1 z1 L
  255. ROL <Gamepad_1_Value: l3 v4 n, R2 k2 U
  256. DEY
    % Y3 |& f4 M% u6 c* y- g. R9 E, X/ C& {
  257. BNE GamepadPortScan
    * @8 u" o# @) S' R
  258. RTS* V1 D; j* y$ s4 G: T6 Q9 R
  259. 6 Y- x! Y( A* |4 x* }8 l. }5 V
  260. ;==================================================
    # P$ `7 e, T% e' O# g3 ~
  261. ;PPU处理
    % C+ k; d! R+ ^$ H: `
  262. PPU_Process! ^- S/ c& l; ]8 z/ o
  263. LDA #$00
    * W: G2 [% d4 N" m  x- f
  264. STA PPU_MASK
    , s1 }% Z( z: K; W
  265. 3 f8 t$ R& o- T/ W/ f: {6 ?
  266. BIT PPU_STATUS
    3 ^1 V( ^+ \7 m
  267. LDA #$20, J4 _& s# x) I7 y1 ~$ p
  268. STA PPU_ADDRESS9 \9 l3 P/ z; @7 _
  269. LDA #$00; e0 _* w9 K& t8 R% ^6 f
  270. STA PPU_ADDRESS  U( @% U. P( ^$ R& m! i
  271. # |; Z4 R& R5 b) j
  272. STA PPU_SCROLL
    / G$ [) l, R$ e0 P' @. D, K
  273. STA PPU_SCROLL
    / F, C: x3 U/ i5 V* ^7 y
  274. $ S3 U4 k. z" V
  275. LDA PPU_Msak_Buf6 P! `0 @! n) J/ t
  276. STA PPU_MASK7 K5 S) O) I1 _' c" A( V" I
  277. + A+ I% f! ]$ h+ L, g
  278. RTS9 A$ i# A! }0 g

  279. % h/ B! t7 M4 n
  280. ;==============================
    / O! ~! |! L/ e) Q1 ?0 r+ t: y  e
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    9 p3 p# y, H2 |' s- w4 B7 Z/ F, F
  282. LDA PPU_STATUS
    0 U! y; T( P# h/ ^. f2 I. ^
  283. BPL Time_For_Vblank
    & n$ Q' d: R% V: M! Q" y! l
  284. RTS: i) u1 {: U- L5 M

  285. & _% q* @& C9 v8 G& d$ g
  286. ;==================================================0 s5 B8 e) r6 x* ?- @( E# U8 [
  287. ;初始化MMC3
    / ~: m) k$ x/ y; P. p' Q! w- `6 E
  288. Init_MMC3
    . s) L  R4 \; P7 M1 U1 ^) n
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    6 m7 L5 B/ P$ k! `6 P7 ]
  290. 9 g, M7 X/ u7 @$ Z: t
  291. ;设置MMC3水平镜像+ n' p- k% {- D* ]' Z
  292. LDA #$01
    + W# {0 k$ y/ Q0 J5 T- U$ k
  293. STA MMC3_MIRRORING! A& K3 Y5 n+ J9 u% C; E8 Y7 Z/ {
  294. 0 h; I9 H5 R3 i. f
  295. LDX #$05( q( D9 D' K7 ^; s6 L* K
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    , s% H2 e6 `, Y
  297. STX MMC3_BANK_CTRL; Q  @5 h3 y: S" w! \6 E
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    8 I) o( r- p! t: \" O9 u
  299. STA MMC3_BANK_DATA1 j8 [! F, G0 _/ A
  300. DEX
    0 p' n- ]9 \7 t/ e4 P
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    8 i" ^( H$ ~) G+ I6 _6 R8 V
  302. RTS" A. W) t8 ^' o% u( ?1 e; d4 [
  303. ;--------------------------------------------------
    8 C2 C* K! |' S& v% p" h2 Y) J
  304. MMC3_Chr_Bank_Data
    & U1 c% W" g/ B% _4 i. J. X
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$076 s* r; C) Y8 E4 X
  306. 5 \: Y  c3 C5 b" H0 B9 p% k8 ]
  307. ;==================================================; ]' e, e% `" p* Q. ?* L% ?
  308. ;重置中断处理
    & K9 q, s; K8 F) F! c
  309. ResetProgram) {% Z5 J5 h; I! a- x5 x
  310. SEI/ S4 @, z4 H, y- T5 Z
  311. CLD% ]* y4 d/ ]: A' J
  312. LDA #$00
    $ T* R& C' X( s1 [# X. j
  313. STA PPU_CTRL
    2 z. t2 Z8 B; w. L9 j. N6 g
  314. STA PPU_MASK
    2 t  g# Z7 I7 \5 A3 N. W
  315. STA PPU_STATUS
    - f1 H/ ^/ {7 D% z+ \! H
  316. STA JOY2_FRAME
    " B$ `; [9 d- r( N3 ]! I' n
  317. STA APU_STATUS
    5 c( H  ~+ V% z
  318. - B3 {! J, u6 A$ F7 l4 ?
  319. LDA #$C0
    ' Y3 I! ^, A" v" S: F0 `
  320. STA JOY2_FRAME) ^! ]3 ?, Y' ?! g$ A+ H! P; ~  O
  321. & l9 j" `; f* B5 w1 Y
  322. ;等待vblank1 D3 x  P: B# m/ t- H7 J
  323. LDX #$02" u! \1 \  p7 W: O3 ], V( P. |
  324. Vblank_Wait_12 Z3 M$ I* |9 ]$ \/ f% I
  325. BIT PPU_STATUS
    0 _6 V" o6 }( e! B
  326. BPL Vblank_Wait_1% J( _  ]) w' N, J0 A3 w
  327. Vblank_Wait_2* h- `- X, A6 L4 ^2 E, M
  328. BIT PPU_STATUS  l; n4 b6 n& `& L9 P* x
  329. BMI Vblank_Wait_2
    / J. P3 I( c- T" V
  330. DEX
    # W! C4 h( S4 l( t, ]( Q" b; v
  331. BNE Vblank_Wait_1* Q  B3 T; Q& V& O. S! u

  332. 6 V) B& T, b. U5 F
  333. LDX #$FF
    8 A& }* g; t- i! `6 ~
  334. TXS
      `+ m2 _5 d# I, B9 Z' C$ F
  335. 8 t) n& B3 T, S+ E' U
  336. ;初始化MMC3" G3 }/ w' y1 c
  337. JSR Init_MMC3
    ! P. u$ T8 R: g3 z
  338. 2 B3 R' Q$ l) A7 B
  339. ;==============================
    $ c& U; \6 }( ]9 a$ ~( G
  340. ;RAM初始化1 F9 f% e9 C# O  p* L: [" Y5 V
  341. Nes_Ram_Init" }: T6 [& n2 V" j( ~; G0 B
  342. LDY #$002 X. C3 R& c& J
  343. LDX #$08
    0 y' _" f9 y: v) m& a4 Z
  344. LDA #$00, B, k. X8 U- J
  345. STA <$00- D5 ~: j- u0 d3 c
  346. STA <$01
    , S( q- o+ G! W0 e! y
  347. Nes_Ram_Init_Write
    " H( R' M6 j( P7 G
  348. STA [$00],Y
    3 S0 h$ O* X; L) f2 n' j! U2 f6 X( i
  349. INY( Z& M4 a- p( A) @! h) i9 a
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write
    * S" z/ I" \. u6 i8 `
  351. INC <$01% K. V  q- D, c& B8 T
  352. DEX4 ^# t" h, k+ t% ^6 W6 T
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write
    $ \: K( l; H  r

  354. 8 ], ]. P. C2 }2 O9 @$ h! @, N
  355. ;初始化命名表
    # ?; n. M2 m: O/ v& d- e
  356. JSR Init_Name_Table6 |- o" S5 N/ S& S
  357. 7 J7 A# h5 c# K/ p* j+ o
  358. ;初始化调色板
    4 R* _7 D) R7 d5 L4 @8 N. e  Y* b
  359. JSR Init_Palette' ^7 K  A+ x% b

  360.   h+ z& R. J+ b0 h$ l) |0 O7 |
  361. ;初始化命名表属性4 s+ X1 p$ ]. y7 D) }/ o" |8 z
  362. JSR Init_NameTable_Attributes8 }) E$ z7 p1 M5 c1 R  W; Z0 n

  363. 3 y( Q8 D+ d' @0 f+ X* w% R
  364. ;初始化精灵内存
    6 T$ [- Q1 _6 E. \" q# x* Z
  365. JSR Init_OAM_Ram9 r- s2 g' f, N3 e9 [: {4 n' C8 D
  366. ) F* _# ~, k, H% @9 P0 ?1 r
  367. ;在屏幕上写点东西; ]" B6 w+ w; k- v
  368. JSR Init_Name_Table_Text
    9 @" E5 {* C4 y+ A- r
  369. . N" j' N% v# U3 x. N
  370. JSR Time_For_Vblank6 r9 c  S# M' ]# {# Z
  371. ;开启PPU控制6 J( A( x! \! d% h
  372. LDA #$80% P. ^- [! P3 C) l, ~" F* Y5 a
  373. STA PPU_Ctrl_Buf
    " D( K/ l& ?' ^$ x7 o5 ], G
  374. STA PPU_CTRL' X! c) F- b7 W) W9 Z9 p& S# b
  375. 6 G3 y$ f9 k( O
  376. ;开启PPU显示4 E& Y1 q1 y+ @! \- N
  377. LDA #$1E. R3 W6 T0 Q- w$ x; h' R
  378. STA PPU_Msak_Buf
    0 d+ v7 m" a* K' g4 Q9 c6 r6 }4 @
  379. 0 |. h9 b* P( z* m9 v
  380. LDA #774 n9 B# v) W( l- \/ O2 O2 l  i
  381. STA Sprite_0_Y
    " e/ v$ m2 H/ j( R$ C0 }
  382. LDA #$1E
    7 S$ [7 F: a7 b( Z5 |0 H
  383. STA Sprite_0_Tile
    ' m' J, z" u3 Z. V& N* B
  384. LDA #$20$ u- E7 Z3 ?# n* w' \$ t* `: O
  385. STA Sprite_0_Mode
    5 @( N* m$ `# ?4 R1 k& `" l. x
  386. LDA #$00: ~' k6 `5 G9 T% S3 u8 F5 x
  387. STA Sprite_0_X+ @1 c$ ?% h* r) ]
  388. . c# Q6 K5 A% s9 @5 b( W0 q& S
  389. CLI
    ' d; D4 k1 q% a& E  Q# p) O% ^& l, P
  390. JMP Loop
    & N4 [7 a7 m3 `3 P
  391. # J( W% [! x5 L% B5 Y
  392. ;==============================$ q/ Z- F: ?0 T  x
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    % l/ Q4 z8 t' n& m9 l% u
  394. Loop" k5 `, I! m3 j
  395. JMP Loop
    4 q3 _4 m4 }& S+ ^0 {
  396. 1 k( O' H  i' T0 l
  397. ;==================================================
    ' x. ^* \1 k! e8 ?1 l- T, J& w
  398. ;NMI中断处理
    ! G. p8 A! U( W* U& K4 C$ e
  399. NmiProgram/ ?; q" H& ~% G4 n! b; I5 Y
  400. PHA
    2 L( W8 ?& w, t& D/ V$ A
  401. TXA3 P! p) Z5 p6 U1 f" |1 t. m
  402. PHA' r2 R: b# s- W, c4 k2 \1 b( {
  403. TYA
    " n( h4 W) \5 ]9 M3 N
  404. PHA
    : r  N+ s9 v/ ?; s9 i" O5 L
  405. 4 m' ]2 B" g7 y9 k0 O
  406. BIT PPU_STATUS
    % ^9 ?3 i& \5 N/ b3 l, s

  407. 3 @7 A7 }! O' t- }. R
  408. ;关闭PPU控制
    ) m$ a4 }) `7 R! w3 J
  409. LDA #$00, ^$ D" R4 w8 E) c" a
  410. STA PPU_CTRL! x; K9 p5 l3 `

  411. 0 v  ?7 o- }# j5 P' _
  412. ;处理PPU6 d- |3 O% F7 Y" @/ c
  413. JSR PPU_Process
    - q. ~* m+ l# P

  414. 4 C: y! w8 C# F0 ~4 a5 P+ N
  415. LDA #$00* b; `* v( [; p* B+ |9 l
  416. STA PPU_OAM_ADDR$ {. I& a, q- |5 ~3 H5 u" S4 p( D
  417. LDA <Sprite_0_Y; N# L4 i; A$ [. h/ m5 x) C
  418. STA PPU_OAM_DATA' J) F) ~' F+ T( i1 _
  419. LDA <Sprite_0_Tile* X1 o/ F" @  }! w% R& m1 q2 {5 I6 n
  420. STA PPU_OAM_DATA
    0 t2 g4 X: n9 i+ x' m# A! o
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    9 h$ c( Z& H; u" M# u  l& f
  422. STA PPU_OAM_DATA5 i+ v0 B! K& G$ e* H9 _; Q
  423. LDA <Sprite_0_X
    2 o1 M1 O2 L$ O! p. i
  424. STA PPU_OAM_DATA$ M  Z# }2 K( j0 U1 X( D
  425. $ W1 s6 h" p5 S+ x0 P7 p
  426. ;开启PPU控制
    ! V7 E# x1 V  F# [( o
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf/ P9 i7 a- l" x+ l
  428. STA PPU_CTRL. ~" h3 U7 J- m

  429. 1 S' z, o( a. K9 n) m
  430. ;屏幕滚动5 N& \1 p5 t  ^: Z$ q
  431. LDA <PPU_Scroll_H
    $ e( C) p/ g! ?2 B, U: ?
  432. STA PPU_SCROLL
    & W  ~) Z& Y4 T3 Y7 R8 u( m. X
  433. LDA #$00
    # s, m0 n- ?- Z+ V( T2 ~( H3 d
  434. STA PPU_SCROLL
    - {3 i+ K. P7 ], q: f

  435. * Z8 m8 ~% x! u- c% O# _9 }7 B
  436. ;手柄处理2 {# ?9 F2 K: E; `# N
  437. JSR GamepadProcess; g1 j! y% ?% g2 d; q+ |8 C( b" @" F
  438. # x! a3 c/ ^8 ]" e) x+ i
  439. INC <PPU_Scroll_H# h" Q9 R8 c& Q( K" T0 X: L, ~

  440. ; w" `2 h3 }, u
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    $ E7 k& j  S' A% C
  442. LDA #$01$ i) u8 U; s3 W, ^0 @6 b6 p* q
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction8 Z! S* ?/ y' _+ k9 C' ^0 y* ?
  444. JSR Sprite_Hit_Test% Q1 c6 ?8 b5 h8 s

  445. & i/ {4 W1 F* [4 o! M
  446. PLA
    + U/ Q+ E8 L. E1 ]$ {1 U" l: V0 l
  447. TAY
    1 V' \/ Q  q! d) i& ^: c
  448. PLA0 w+ j  h4 S# F+ q
  449. TAX5 `  e! B; Y% V. ?
  450. PLA
    6 i9 N8 V% [  X) w; ^# p
  451. RTI0 b2 j; t4 m9 x2 Y4 U, V, F

  452. $ U  I2 B/ b# }3 l
  453. ;==============================, e/ X. s7 ^' n. C) Y3 V' D
  454. ;0号精灵碰撞测试
    * j+ Z) p, g9 ?( e8 S: }
  455. Sprite_Hit_Test, a4 `  a, b& @5 c. H

  456. 6 P1 m5 @9 E) Z, M
  457. ;------------------------------4 Y' Z( J. Q9 {0 i2 L' c
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消$ v0 Y2 f1 f6 G5 m  V  {
  459. LDA PPU_STATUS
    % y+ o* |7 O: z- \
  460. ASL A
    ( i6 k# e! @6 R: X4 S
  461. BMI * - 4- Y( x" u: `3 j6 \  _8 N8 y
  462. 3 U# q% ?; A7 U6 m. l
  463. ;------------------------------. M6 E; `2 k# k
  464. ;等待0号精灵碰撞发生# p$ }" ?1 l2 |, D9 T
  465. LDA PPU_STATUS8 B0 {2 G3 V2 q* t( w( n
  466. ASl A; r4 F/ J. B$ {3 [/ U; t5 X
  467. BPL * - 4
    / }! F9 u" d' r$ n$ z1 j1 @
  468. # e- v+ `3 f% c2 ]0 |2 K
  469. ;------------------------------
    & J, B3 g% l2 Y7 m8 K
  470. ;行消隐等待( ]* X) K( y& u& e4 U
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait  n' X/ d+ C3 u0 l! R( n* k
  472. LDX #$28% N5 Q+ ?1 E5 F) w+ a
  473. DEX/ F# X2 o) M8 ]9 W+ A$ T
  474. BNE * - 1
    7 r2 D1 \% C+ S2 t% L: X' e! `

  475. % Z2 v" s3 f7 B) P+ {# M
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    - _6 C) }  a7 ^2 M' _4 J* ~
  477. AND #$01
    8 O+ m) L, P: O9 `& P) i
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    : D! x% P2 j8 V& v, J

  479. - g/ [8 \% b% S/ J; _
  480. ;------------------------------, d. i- X8 W  P
  481. ;分割画面向左滚动: D" H5 H/ v7 L
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left4 h: m( n! I0 w% m& E  E" e
  483. LDA PPU_STATUS
    9 h2 M! l$ T1 S. D
  484. LDA <PPU_Scroll_H! [# |7 C8 L! W6 x) {' S0 a; n0 W) f
  485. STA PPU_SCROLL
    ' D9 z$ q) ?- l
  486. LDA #$00
    " E! T& D# [- c  Q6 o! G6 C
  487. STA PPU_SCROLL/ Y6 N" _% {3 C; j/ C
  488. RTS
    # D8 e" Z# }! e  r! X5 G$ S
  489. ' a. t4 u7 V& |* w! A' C5 g
  490. ;------------------------------0 M' O' g# c4 ~( ]4 p0 y
  491. ;分割画面向右滚动9 [) U" i: ?8 l  X" t; Z( {
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right6 O4 r  P4 g9 A* q. O& g
  493. LDA PPU_STATUS
    ' g3 Q6 q8 k  _+ P) L3 @
  494. LDA #$00
    9 N4 n% H, e5 t% c/ W+ k5 U# V: q
  495. SEC/ \! L7 Y2 L( E$ a4 Z$ Y
  496. SBC <PPU_Scroll_H( d+ \8 r; s9 e& u% y
  497. STA PPU_SCROLL9 i4 z% f* x( t+ j0 d
  498. LDA #$004 D- Q- a- j' W* V2 ~2 ]8 E4 j
  499. STA PPU_SCROLL8 _' u# ]5 s. }4 j8 U+ i
  500. RTS
    + f5 y% w& o: y. d+ ?$ L  X: V
  501. ! X3 c2 z3 c9 I" v
  502. ;==================================================) l  v! A) a8 x  E9 K
  503. ;IRQ中断处理
    , Y9 s6 J( x* R7 F, S5 G
  504. IrqProgram
    * j% S9 o6 w" [  I  p0 w& k
  505. PHA' a+ D/ v* W" z
  506. TXA3 u. u) W* a' C. w. Q! V
  507. PHA
    4 c8 i) S- r$ s5 p7 O6 [
  508. TYA
    ( f9 ], m: i% t
  509. PHA
    1 S& L# H6 w3 D: V( e: R3 ^* v3 i
  510. 9 V3 X6 t0 l' F1 ?+ c+ E3 z
  511. ;关闭IRQ0 z" ~' ?  L- R  K. i  E4 E6 F
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    , ?; Q4 }: r% e4 ]$ p: a. m

  513. 4 N/ ^1 F+ y8 O! G+ Y
  514. ;允许下个IRQ触发
    0 @6 [1 ?  g0 n
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE+ U8 ~  b! K6 @: J. o  V) K
  516. 2 j) H6 {! p& ^* V" C7 K0 r
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    8 N9 L0 L0 N( X( Z
  518. LDA #15: h$ B. f2 n+ f1 X3 C7 q9 O
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH' ?& f) P3 I4 Q) @. B5 w( r1 m+ b

  520. : x) p9 M4 k5 q
  521. LDA <IRQ_Index+ h/ _, H, ?% W7 o9 A: S
  522. BNE * + 4
    " Y0 N. Z( O6 z( v; ?
  523. INC <PPU_Scroll_H
    1 z1 m) q% v) ~' D

  524. - l) S6 A" n8 c
  525. ;设置屏幕滚动5 V0 o+ q+ _4 d: {* g' Q
  526. LDA <IRQ_Index
    1 r' N2 Q% j& c
  527. AND #$01
    ' R9 J% P) ?2 P: \1 c
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    ' S! O; A5 {4 W" M0 @  f) m* ?. }
  529. : R1 h8 T4 @9 z. c0 D3 z0 L3 ]
  530. Irq_Scroll_Left& Y( k, l, ^7 R3 R0 l: Y6 I
  531. BIT PPU_STATUS7 U* {4 n4 D# a( Q
  532. LDA <PPU_Scroll_H1 o0 b# a. e1 b: z
  533. STA PPU_SCROLL
    # c% B4 Z' M& Z* y4 n  Y2 T
  534. STA PPU_SCROLL
    4 L7 H# ~. M! ~5 i# D( ~
  535. JMP Irq_Scroll_Over- l7 S9 U+ K- O" |+ W
  536. 4 K2 m! `+ f- E* T& f1 S
  537. Irq_Scroll_Right
    4 W' H) S9 u2 A4 ?& L
  538. SEC1 j- ?6 o% \, J) c# t
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    : Q/ r) M+ v: V; a6 G
  540. STA PPU_SCROLL8 M1 ]- R# s; U8 I! x4 h$ a
  541. STA PPU_SCROLL
    9 R+ z0 M* n' Q$ B- s; g  K8 U
  542. Irq_Scroll_Over
    ( W3 i9 P: Y2 q* I8 x1 y
  543. ) J8 l- ^. ^( C' H
  544. INC <IRQ_Index
    ( c# y1 g& q* r: B8 o# H

  545. ' T2 K7 `8 T3 a# P! A
  546. LDA <IRQ_Index
    0 M6 M1 w' h. |- _  D8 l9 D# |4 f
  547. CMP #143 \8 a8 T6 b1 `$ c$ x2 j% z6 L
  548. BCC * + 5
    7 s: R) }4 Y/ B; @) i# h- C
  549. ;关闭IRQ6 V7 \3 k' ~- h' s  e. X
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE* c1 o; V5 U/ f3 ]

  551. & z7 T5 e1 D5 N
  552. IrqProgramEnd
    # Z6 {; C9 m$ Q' z  y1 [# C. g
  553. PLA
    2 t: @) h: I1 P/ M: x3 ]
  554. TAY
    , D5 Y# ~0 F  L  _+ ^
  555. PLA
    % G& Z/ E# R7 I. B& T, D
  556. TAX/ B9 i& o* P+ d
  557. PLA/ s% p7 o% t" e/ I3 x# m  N
  558. RTI$ g" C+ X3 Q# b

  559. $ W& a$ t! c9 R7 _; V/ O4 n+ V( p
  560. ;==================================================( O) w) r: q9 e: G# p7 R
  561. ;中断表
    8 l4 Q' H7 ?2 Z1 |" B+ N" E5 f
  562. .ORG $FFFA
    6 a$ m) N& n+ t  k9 U; ?
  563. .WORD NmiProgram) l! I: g2 a* ^; ^  [  t' K
  564. .WORD ResetProgram
    6 ?" T4 K0 Z% O9 p# X8 |
  565. .WORD IrqProgram
复制代码
" L( K& U: x5 f8 b5 K

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