EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 296|回复: 0

[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

[复制链接]

签到天数: 39 天

[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]
      W8 m  B) i& p1 D5 [( D
  2. ;FlameCyclone 20230710
    % a7 ]  R- E& ?, X, ]3 v3 G
  3. % d4 m3 O6 e. b* o
  4. ;文件头
    3 o; h2 R# x9 ~
  5. ;======================================================================
    , x% X9 [8 Z' l  |2 \3 }$ ?4 b# j
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    1 F3 U5 s+ e: P+ p, p
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量( w) q& u( z0 _% M
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4* S( k& i( r- \( W: U$ A# _
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直9 ?. d+ e8 w( R1 I" @

  10. 3 J- m0 Q7 {& }, k/ {; a" S" q" {
  11. ;必要条件( t) C+ N1 m( f3 ^0 W
  12. ;1.持有CHR ROM0 K% f4 u" e+ p. U
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000! X0 p2 d2 U5 f, z+ P9 f7 {
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    3 R- y7 x- D! U& [* _/ j
  15. % `  e* D& L% o0 S
  16. ;==================================================
    ! Y8 e5 H, f: n# r& f5 h" ~- o. U
  17. ;NES端口常量( Q+ B+ B# A7 y  K; F
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    ) l% E5 a* D; P
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器. U  P6 j9 b- u2 F5 [
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位7 i" k# J4 H0 g4 K4 A3 b! w+ {% ?! \
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1+ C$ n! T! n) V# l
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    ; [! ?/ A1 V8 c+ K) y( Y/ s
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 + ~( H: p- n9 ?1 P$ E( |) i8 R
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加  E8 x8 @# E' U7 E' B
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 ( x; ~1 _9 Q8 B# k# w/ Z
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存0 k  e8 \9 q6 V: v
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    # L6 o5 O: r6 T& a
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    $ X4 C' h& [/ {: a! B4 m; X* C4 B
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通/ X, X: w) s; R& n6 }; v, b; Y0 d
  30. * Y; A5 U  N" L  H! Q4 b
  31. ;==================================================8 V% H6 _4 G* \+ q0 d
  32. ;MMC3端口常量. V, ]/ Y2 w: o/ Z' h( J
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    7 h' G8 L# W( F4 F2 u
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
      K, _4 A, w) g: o8 O, a) [- O5 r
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000! w3 Z6 Q1 D- P" b
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    : p/ c5 i) c# \; @
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C0000 N/ E3 n; n3 i# y
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001
    3 s$ R% r5 u  q  O& r
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    & U  r8 E0 ?, `1 s' M. f0 K, u0 |  A
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001! k: c* R+ N; m1 x. l4 y0 |

  41. 6 f2 Q7 z: N. i/ N. e# `+ _
  42. ;==================================================
    / a" Q) Z" D0 T
  43. ;程序块配置) l2 K" e5 U! K. E/ n! `6 h
  44. BANK_DATA_MASK          = $07% a! v" v6 I$ R
  45. ;--------------------------------------------------
    # W6 ~' t& [0 P* Y- A7 x: K
  46. RESET_BANK              = $07( X  R0 R( C0 w. R4 Y, S# X( H
  47. RESET_ADDR              = $FC00# T! }8 D* }6 r0 {0 i3 y' t

  48. 6 M9 t  W4 b( g4 F; e9 ]3 m( V
  49. ;==================================================
    1 A. v  ?& _& s% P% B. a  z
  50. ;图像块配置: ^& ~' @' M* _1 i( r# F
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    ; T: F1 c0 d. d$ u! [
  52. . g( t5 L1 z# F" C
  53. ;==================================================
    ' W) \* w+ H) x: J* T/ J
  54. ;零页内存地址配置3 t/ v; P6 \% F3 p
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    / `7 q, Z/ V( l# D# P6 ?- |
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr, H" Y7 y2 ]4 t' b6 N) M8 t, F
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    $ t0 d0 v8 @( q$ R
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $012 H; e1 R$ z6 z& W/ u0 ~
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01+ e- T# }8 ?6 E& d* t* H
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $016 x% \1 V+ S4 h" _% G
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01
    & `4 ?* T2 G0 O& V( w
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $011 J6 ]0 \8 T6 G
  63. ;==================================================1 V3 f5 G4 A6 e( [" c/ x
  64. 7 E6 `! i5 g3 h
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $049 W. p* m" u8 s7 G0 B! R

  66. 3 j% Q3 P) v; y. u8 C0 x
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1! G3 y2 i; ?8 V) x  `( H
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 22 ?3 ?7 X+ Z3 m* L% c! c, o: Q
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2  t& h' X9 L) x! u
  70.                                 
    0 ~: w4 i: @5 j! m4 T8 q! ?% }
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    / ~4 e4 K2 ]6 A3 {2 V; C
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    / X" S, f0 a5 ~4 t0 }
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    8 }! C* K' }' m( q! P1 L
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    , R' o/ n/ t! M2 j2 M5 w3 ~
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    * O4 `& i, W9 y& F, m! ?1 p" F
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
      y1 h) O* v% q2 W9 A* c
  77. * J) q5 w' F: s6 q' ^/ L6 R
  78. ;==================================================7 Q$ }# z) u* M
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01; G' e% {* L! n$ ?8 ~( f
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    8 ?' W5 w6 B) m6 B% h1 c+ Q2 p
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $018 K# f7 P% z. |) D: O: B8 `
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    3 M% C" c  n# \0 n  `
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01/ o% _- p$ b) \; c- F  ?. b1 L
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01! _# F8 N2 [0 A& a# o# m
  85. ;==================================================
      D4 _% w0 I: S4 p- F
  86. 5 F4 N3 S" k4 j1 U3 G' y% y
  87. ;CHR图形数据
    9 n  s% r. p; w9 T
  88. ;==================================================
    ' I: n% {0 C2 A, o0 l. |1 H
  89. .BANK CHR_DATA_BANK- l  y8 a; n$ _/ x+ U1 L* R' S
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"% P) f- f4 t( N5 Z/ l- N( ~) B
  91.   E. F5 s2 {1 ]
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    1 f& ~, u1 ]9 F' z/ @5 g
  93. .ORG RESET_ADDR
    5 L; n5 Z+ s8 Q# G9 `6 A

  94. $ k8 T4 ^. z" G, s8 q+ x. Y
  95. ;--------------------------------------------------
    , F" L( y5 \4 G& Z
  96. Attributes_Data* j7 y) v: e* e) |
  97. ;命名表属性
    / b  D' A. h; g8 T6 L
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00  T3 X4 Q9 S# z
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    & y2 n  p. O: ]" i
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    0 ?- b0 c6 k; Z  P9 ^
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$559 W# l4 d6 P# c, o
  102. ;--------------------------------------------------
    ; o7 z" @! w0 G
  103. ;调色板数据; D3 _3 L6 I7 ~8 }2 f* S
  104. Palette_Data5 V7 J& Y2 V+ {  L* X* C  J* A" ^
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F* W* N7 @( e/ l. a% Q+ J- s9 H- E
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F& Y/ c/ s. N  I( q' W+ Z

  107. : I! l" l1 g1 e1 ~, x9 O8 r* D
  108. ;==================================================
    * I- q/ s: L2 N! @+ v" ^9 d9 V
  109. ;命名表初始化
    2 ~- c' d. E5 D& i/ m: U2 ^
  110. Init_Name_Table
    % c, z9 _# v+ Y
  111. LDA #$20
    5 V2 b' I2 k3 X1 E( z7 Z
  112. STA PPU_ADDRESS
    ; q6 M4 [7 c9 d, G
  113. LDA #$00. _+ m4 |5 L- O
  114. STA PPU_ADDRESS
    5 f  E" w2 R  Y- u) R5 [' X# H+ n) J
  115. LDA #$00+ s9 m, \( Q* k& K- n3 Y
  116. LDY #$00
    # Y+ O' l, P" ~9 C( M* j
  117. LDX #$10
    , e. S3 E& n% Q+ W; R
  118. Init_Name_Table_Write
    " N, @2 K1 Y& Q% n9 k) f+ F
  119. STA PPU_DATA
    / o& w1 p! m: G' R2 ]7 A) [# a
  120. INY
    7 i/ A% K9 o/ Q% j
  121. BNE Init_Name_Table_Write
    & A% f( M3 Z: S# j! [
  122. DEX
    + @$ G8 d  Z/ K8 S1 k) e
  123. BNE Init_Name_Table_Write
    ) g4 p) I3 q3 Z3 w- `; g) ?
  124. RTS
    ! `% ~- E! i. A; c" V: }
  125. 2 p5 u4 q. `. l) ]
  126. ;==================================================1 e; i' c* c, t4 }7 C. ~: V
  127. ;调色板初始化
    2 o0 ~0 w3 T1 m2 G
  128. Init_Palette% y& r& h/ T0 X( B2 R8 V4 Z# p. d1 D# b
  129. BIT PPU_STATUS
    8 ^, x! u3 ^( K$ v/ o* L+ b
  130. LDA #$3F: p' N3 [; ?" A* \" s, `+ T/ I
  131. STA PPU_ADDRESS
    . D# K# `0 q  _  r1 G5 B
  132. LDA #$00
    ( k& W% b6 R6 \( Y" C
  133. STA PPU_ADDRESS
    3 L, [0 n) S& B% ^% c; [
  134. LDX #$00
    ; d9 Y/ T# o2 v$ F& L& f
  135. Init_Palette_Write
    " Z5 \- Q8 ^8 i- X* A) r
  136. LDA Palette_Data,X: O/ R+ B5 k1 l; y4 D% {
  137. STA PPU_DATA( L6 t  d' H, h, F+ q/ j3 j
  138. INX1 \, D& S+ O9 f, e, l
  139. CPX #$20" `+ \% L( }/ A& T
  140. BCC Init_Palette_Write* c# W0 F# Y8 i" {% X5 g9 K
  141. RTS
    2 O% U9 w) d3 A; K' l" U: C8 u
  142. + _- v9 g1 R8 H' H3 i/ P* S
  143. ;==================================================$ X7 J# x& q* U" f" S  [: e
  144. ;设置命名表属性
    ; W8 Z. l% E9 Q5 g  [% a  b
  145. Init_NameTable_Attributes* z' f' C( s% }. t; Z( V: r; ?7 _
  146. BIT PPU_STATUS
    : w$ g8 n# ]* L1 T+ r
  147. LDA #$23: S/ i6 l/ d/ S3 T* g
  148. STA PPU_ADDRESS7 Q* a0 h7 R6 _3 r" ?0 {2 \
  149. LDA #$C0
    ; L: v2 `. d& X& u
  150. STA PPU_ADDRESS  e4 ^# G6 }, \, j5 Q$ Q
  151. LDX #$001 h+ w: c, T. f% l! f+ |
  152. Init_NameTable_Attributes_Write" N1 J/ `( F$ k# s$ r2 F
  153. LDA Attributes_Data,X  a+ a& s7 G- R' R
  154. STA PPU_DATA
    + X/ t* d1 c- }* t0 P
  155. INX0 z4 `- O# r! Z' @* B
  156. CPX #$40! `. X  W/ ~0 a7 E
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    6 D3 k# l7 N/ e* l
  158. RTS" |/ T* J/ u+ ]+ t

  159. 3 Y7 W# J' @1 U! o
  160. ;==================================================8 v8 [0 H( ^$ _
  161. ;初始化命名表文本* ?. W7 r. g, _
  162. Init_Name_Table_Text
    8 ~. G3 S" H' h! x
  163. BIT PPU_STATUS
    4 x* @+ j, n. f" T( d
  164. LDA #$20+ H; H6 T. @& w- b7 P
  165. STA PPU_ADDRESS
      @" _" h# D6 @6 C8 E4 [# w1 K
  166. LDA #$005 t% B; b! J6 y+ o: F
  167. STA PPU_ADDRESS
    3 p9 ~& o6 o$ z/ T+ G  b* G
  168. LDA #$00
    & Q+ u- U. p: G3 \( z
  169. STA FC_Data_Buf
    # P- P1 I5 `( Z6 ^9 n% R' P
  170. LDY #30
    : P9 d# E) h. u9 d
  171. Init_Name_Table_Text_Write! B. r/ i0 ?; g+ a8 _& y' _- X% v$ v* z
  172. LDX #32
    " i4 F- l; r5 c" ^; o3 V2 ?1 @" E
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char6 _6 f$ Y$ B  D; K5 U  q0 s# ^
  174. LDA #'0'; X- {, W. f! M9 k/ Y/ E
  175. CLC
    3 R6 g6 ?  r$ m* \$ M% x
  176. ADC FC_Data_Buf
    : e* P5 ]! H( v6 V
  177. STA PPU_DATA
    3 M3 @0 }2 f  N6 C: ^- f
  178. DEX
    ) i$ {/ h9 b% a8 k. L* Y  d( S
  179. LDA #$14# E6 x' u. T: z
  180. STA PPU_DATA' U0 s0 z. Y2 Q+ }
  181. DEX8 D* d* d- O6 e
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
      [8 ^# \* N3 N6 c
  183. INC FC_Data_Buf
    4 R, _! u; U2 j2 _# C
  184. DEY
    # A( C" C; j1 h8 p
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    , `+ p1 P" b# u+ N
  186. RTS
    $ s' ?  f! y! L, J
  187. & |% I9 |) e# L9 f( ?8 s4 Z' I* }
  188. ;==============================
    5 u6 H: `9 ~/ {5 v4 w4 a- o; o
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存: Q8 V2 r, z, N2 G8 r( E1 p
  190. LDX #$002 M8 T8 R8 _9 f4 k5 J$ _! ?
  191. LDA #$000 s  J" F: U# g0 z1 k
  192. STA PPU_OAM_ADDR* u- C  H4 n' ^) _: f7 N) M
  193. LDA #$F8+ f0 G6 A" y4 M) N6 ]. Z7 Q
  194. Init_OAM_Ram_Write
    3 s0 m0 R+ C  e* {
  195. STA PPU_OAM_DATA, L8 a7 S5 _& \5 q) J4 j$ V
  196. INX0 ?, ]% T8 _" r9 V' j9 y+ j
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    % w' O  C( Z9 ~" N
  198. RTS+ }/ x6 S( z' B4 m0 R
  199. % B0 }* O% ]% b4 j% \; W/ p6 b2 D
  200. GamepadProcess;手柄处理
    - N8 V& p& h7 k7 V+ b
  201. JSR GamepadDatacan* d8 o( p, [; r/ g2 N) D
  202. LDA <Gamepad_0_Value+ J$ i7 Q' V7 A* \6 q6 H
  203. STA <Gamepad_0_State
    # z* A; Q2 Y  ^# i* R! |
  204. LDA <Gamepad_1_Value
    $ d" e, O- @' K$ c- D. R! K
  205. STA <Gamepad_1_State
    0 z7 w3 A9 d) }& B& D4 G) W& `
  206. JSR GamepadDatacan/ h; W7 ?  N( N- t
  207. LDX #$01
    . d! M- ]* f& U; l% y
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查7 R: _' _- c! N3 F( y
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X
    2 z+ F0 x" [  a0 Z) o' i8 W4 b
  210. CMP <Gamepad_0_State,X* Z+ k; Y- L& A5 d) x9 z+ W7 e; g+ F
  211. BEQ GamepadMergeInput* K9 s! E2 c; \& g, O
  212. LDA <Gamepad_Temp,X
    % r( X% v/ f" r  \0 m3 t7 w* L
  213. STA <Gamepad_0_Value,X: t. J$ F2 ?# z4 p0 B% a
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入6 p$ c. G- @# X) c3 m
  215. DEX
    6 P7 Z3 U6 s8 B: W, j* Z7 t
  216. BPL GamepadMergeCheck
    * J, q' K# j$ `, v, G: p7 F
  217. LDA <Gamepad_Merge. @7 \+ b& P. d* O
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    ( B; p; f" |  @" I
  219. BNE GamepadStateProcess
    3 D8 _; X( K; }  N! |; T5 d
  220. LDA <Gamepad_0_Value8 \8 g: K, p1 M3 s
  221. ORA <Gamepad_1_Value0 t! A) B4 P. w( N" g  X
  222. STA <Gamepad_0_Value
    , {$ r7 A5 _, x  W
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理. u7 }6 D! Q3 g3 M
  224. LDX #$019 d7 g5 ^9 f8 L6 B' s! y- S
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存  j3 X- V6 s1 t4 E$ B
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X# z1 ~' a1 I7 p8 M1 T; S
  227. TAY
    8 B1 s0 q+ y: Y) T; ~
  228. EOR <Gamepad_Temp,X: K* V$ A) R9 z4 T
  229. AND <Gamepad_0_Value,X6 `' U" Z3 O# h- K
  230. STA <Gamepad_Once,X
    4 A# R1 q& U7 h/ u
  231. STY <Gamepad_Keep,X2 [9 T5 Y' S" B! q* \
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    % G+ S) A8 d. R
  233. DEX8 @! j8 ^1 `. C2 T2 K
  234. BPL GamepadStateSave; {4 M$ N7 b" D' i% g
  235. RTS
    / U- N. z) e" [6 O0 u6 s
  236. ' Q7 ~2 \2 ?/ k5 N; j6 J
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    ! a8 w) U- h: d9 Y1 \' k* p
  238. LDX #$01
    ) x! |- v* M9 k& |) V2 R
  239. STX $4016
    1 Q; P9 ^; D( T  O9 \
  240. DEX
    0 L. {( t( M" g
  241. STX $4016
    4 X! ~: v3 i+ B% A# i9 M
  242. LDY #$08. \3 _& \& f# c( f- t# e4 m  E
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    % U1 X$ q% c/ r* ^3 p7 s
  244. LDA $4016  y* d$ p+ ^; ]; C, g
  245. STA <Gamepad_Port_Value# W0 |$ y9 |9 y) a
  246. LSR A6 ~7 q3 \2 \/ c0 _3 p
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    + _. Q7 W8 [% B4 c
  248. LSR A
    6 Q# O, z5 A' D! E$ L8 b1 b  T
  249. ROL <Gamepad_0_Value+ s& U6 F# a  B& y0 A
  250. LDA $4017
    + n. M( E; W) i
  251. STA <Gamepad_Port_Value
    1 a) Z2 Q- u. d, |; e3 f0 \
  252. LSR A" t& t; L! c+ ^1 P* F7 N5 e
  253. ORA <Gamepad_Port_Value% p% R) f; D$ _( O7 [; M9 n
  254. LSR A7 A8 S6 ~  i; ^; g2 F
  255. ROL <Gamepad_1_Value
    ) y/ h. A5 H$ f; e
  256. DEY* J" O0 |2 c: ^$ m' M
  257. BNE GamepadPortScan
    9 ~" s! ^3 O& i
  258. RTS
    ! \* F" X4 t) r6 Q/ g5 G' K
  259. % c- g6 G; D+ K6 ~+ T$ k
  260. ;==================================================
    4 h; |( \: W( C& C' h6 \- Z
  261. ;PPU处理
    ! x/ O" j+ _2 E3 a. @7 S' ?* L
  262. PPU_Process
    8 q% V$ ?1 P0 N
  263. LDA #$00
    # o" N3 D% n& d. Z' S- F
  264. STA PPU_MASK" y+ P) Z" r2 c7 t9 d2 ^/ c9 G
  265. 3 _  u- y/ ?* _- R  C1 p- N
  266. BIT PPU_STATUS
    1 C& C2 R' W5 Z& p+ _% h
  267. LDA #$20
    6 D9 S+ _8 n4 r( X  d. o9 ]' \& V( ?
  268. STA PPU_ADDRESS
    : s3 ?+ L3 n, m& u
  269. LDA #$00
    0 D" J* C6 J( S
  270. STA PPU_ADDRESS& I) w* N+ P. p" f% E. z

  271. " B. D, p! a6 W- z- u( A
  272. STA PPU_SCROLL# v# ], f9 d8 R* `5 j
  273. STA PPU_SCROLL
    . L: C6 U* V  x8 I5 s. Q9 p

  274. , ~; D# k# K6 \; H/ R
  275. LDA PPU_Msak_Buf
    2 G+ ^' }) j, f$ l8 M
  276. STA PPU_MASK
    ( u2 v3 x* U& r3 ?; x' t' g2 D( A
  277. 9 h, G7 y; M  k, U5 x/ k% W7 E
  278. RTS9 |3 e. X) H: {% W9 x

  279. + v% O4 ~; n: _
  280. ;==============================& q& a" M2 L% S' V1 ]. x7 F
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    7 O9 U* ~( i5 `0 b- ]3 @  o  |
  282. LDA PPU_STATUS8 Y# w2 A3 s% s% J
  283. BPL Time_For_Vblank
    ' _7 s9 V' t* L+ E
  284. RTS
    # Q! N1 O# M' h( m
  285. : @7 l9 ~4 W+ U  k# a4 h5 ?
  286. ;==================================================
    : m$ q3 M! Y" O! t# M
  287. ;初始化MMC31 H0 r/ q" Q* _5 B" J
  288. Init_MMC3# C) E7 {6 `5 @1 E. B# E/ c# `4 y" }
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    ! ]- H5 {+ Y5 w8 A9 ~/ g- v
  290. / Q: v1 P0 ~6 Q0 _. T
  291. ;设置MMC3水平镜像
    & O7 r; {4 O. _
  292. LDA #$01
    : H& t2 U4 x( W$ i& P, L1 R
  293. STA MMC3_MIRRORING
    * @1 @+ x5 K/ v+ b) [' P$ Q

  294. 2 Z. l8 u$ X& U. t1 ^
  295. LDX #$05
    4 q, F3 E! Y) w, R' H
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    4 @4 i0 l2 Y! b/ a" L9 n
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    0 {; Y3 o/ ?2 B: R/ D
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X4 y4 l: Q3 U: Y- u* k+ b! @
  299. STA MMC3_BANK_DATA7 e4 j) [6 F+ {, l" {( f) [7 p/ x
  300. DEX6 _3 Z+ B+ R# r) X; T6 b3 p
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write( U' x" p/ _" w6 s
  302. RTS
    ; u6 F' q; D9 K) h+ c
  303. ;--------------------------------------------------: `* C0 M  N; {0 h$ ?
  304. MMC3_Chr_Bank_Data$ {0 L3 w6 G+ F3 u
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07( Y+ c: w: S. Y0 ~$ M% b1 R
  306. 3 C+ g, s7 d1 ]6 J
  307. ;==================================================9 s3 j8 _2 R9 ^" V
  308. ;重置中断处理
    $ Q4 J% }" m0 \9 F
  309. ResetProgram
    % u+ p/ O3 R7 q$ D3 z+ K3 N2 b
  310. SEI
    ! n+ e, S% D" M9 t$ b5 ~
  311. CLD
    ; e  T9 a3 V4 d! V
  312. LDA #$00
    9 W: N, [2 Q- n8 w8 q
  313. STA PPU_CTRL5 ]" n7 P, T, R% X% B" G/ M$ p
  314. STA PPU_MASK
    6 F2 q6 M8 n, j) j1 F) }4 d1 ]( z
  315. STA PPU_STATUS  C8 q% w9 `" A- ^4 o
  316. STA JOY2_FRAME
    5 {( c$ x- s: Z6 I
  317. STA APU_STATUS  y. P! Z5 O# H; M; N" p2 Y

  318. 0 \$ W6 W! N( {9 l: G8 F7 O
  319. LDA #$C0+ o- Q% N/ o0 p' k0 R) @4 L
  320. STA JOY2_FRAME
    : v+ o5 G# q6 a$ q9 E* B
  321. 1 ]+ B# r* k) p: @, f
  322. ;等待vblank
    4 u, P& M3 Z& o1 Y. Z
  323. LDX #$02
    + @% u# R$ b$ z. ]
  324. Vblank_Wait_14 z/ e- B# D, J9 p# |
  325. BIT PPU_STATUS$ q$ O, }9 s" l: m( `
  326. BPL Vblank_Wait_1  W( R& C1 C5 b( F% W& U; A
  327. Vblank_Wait_2* Z$ z# e% I2 @! j
  328. BIT PPU_STATUS
    - K5 M/ v: L) k+ l) v
  329. BMI Vblank_Wait_2
    : L% `$ G/ C3 h% b6 E
  330. DEX
    4 y# H  ?5 w: F" u% V! d8 E
  331. BNE Vblank_Wait_1
    6 @' d# b7 F1 {0 i6 ]
  332. , d( x4 Y5 ~' f+ M) H" [
  333. LDX #$FF
    " a+ j3 Z: O$ W. [1 ~
  334. TXS
    : j% K6 c2 n8 `4 {- X
  335. 4 B; n; {6 m( e6 B
  336. ;初始化MMC3, _, U- O% o( ]+ ?' e$ }
  337. JSR Init_MMC3
    # c5 a: i0 @  u5 M# |

  338. $ a' y- K( P' p" y0 N/ M  F
  339. ;==============================+ g* B8 J: E0 N  [( I) T) ?* ]5 q
  340. ;RAM初始化
    # b$ R$ G) q" @0 K- i: u
  341. Nes_Ram_Init- ]  A- M! Y' F( l
  342. LDY #$00
    9 `% Q6 b% d: y8 U3 R' x2 @) A5 y& A
  343. LDX #$08
    % i  z1 k4 a$ }1 `& l' F4 v6 ]
  344. LDA #$00% N/ {; ~+ z2 u0 @* {; j: u  B  s" T
  345. STA <$00
    * ^5 F" f$ R* w2 s
  346. STA <$01
    2 j. o, [. K' ~9 m/ g6 N  C1 j1 d
  347. Nes_Ram_Init_Write) O1 u' A2 P/ N- Y1 p3 M+ z: V. }
  348. STA [$00],Y8 Y- J  `7 P2 W1 Y0 S" |
  349. INY
    7 N2 q# e$ o6 c6 u- P
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write1 b( V, r" j6 ?1 I  w
  351. INC <$01; x& L% k* s) A, y0 G
  352. DEX6 W( c0 i4 B. C- G
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write$ C  O/ k/ \( i8 q" R" E6 ~

  354. * B- d* s) L7 N* N1 I. U# T* L5 k
  355. ;初始化命名表1 A" K  i9 G8 N5 ?
  356. JSR Init_Name_Table
    & p$ U% I+ l. X
  357. ' q, L7 f, |4 K: n+ Z4 m
  358. ;初始化调色板2 S9 M& p6 E9 b8 h: Y1 A
  359. JSR Init_Palette6 J' D/ _" L, N2 Q3 A
  360. ; U% w; B1 s& j: C8 K+ R9 }
  361. ;初始化命名表属性; H! a7 E: p# X3 M% l. I8 l2 d
  362. JSR Init_NameTable_Attributes$ s2 M0 U+ o, o  j+ t

  363. ; `. `4 L6 M, b5 A8 ?9 l3 P. `
  364. ;初始化精灵内存
    ! Z$ T) w+ {- ]( |
  365. JSR Init_OAM_Ram1 Y& Y& J9 K4 X# ]: L

  366. / Z5 t* O0 C6 E3 s
  367. ;在屏幕上写点东西/ P3 O! f  }0 M0 }
  368. JSR Init_Name_Table_Text# q- g. c) @& |( E" w7 y- @3 f
  369. ; r$ @* C, n% m- G
  370. JSR Time_For_Vblank/ T2 B9 @& r( N; U1 @
  371. ;开启PPU控制) f0 |/ K" D) {3 r
  372. LDA #$80. r( H6 L7 Z4 E7 ~3 ]
  373. STA PPU_Ctrl_Buf
    " {) G  r. T" Y7 _
  374. STA PPU_CTRL
    9 R; Q% I. x* m* o. R- s
  375. ' K/ Z# L) R# z# m# B. P
  376. ;开启PPU显示  @( a/ i( x/ |
  377. LDA #$1E+ Q7 X. T7 |" x8 T# H
  378. STA PPU_Msak_Buf5 K0 t) j7 `0 Z4 |. n2 H. m

  379. & _5 c" Z' l4 ^" Q5 o
  380. LDA #77
    7 F; ~( |# `3 ?  U- J5 W4 g* H4 H
  381. STA Sprite_0_Y
    % Z( e! d) S, B+ j
  382. LDA #$1E! _) b3 t8 e8 [" H1 F- T
  383. STA Sprite_0_Tile- g, E9 D) s9 A% O
  384. LDA #$20
    : A: k6 F2 y$ b
  385. STA Sprite_0_Mode& j2 R2 a. a  J4 X
  386. LDA #$00" z3 o5 b7 E, o( W- A8 y! G
  387. STA Sprite_0_X
    * m6 A8 e; @- @+ l5 T/ I

  388. ) ?) ^' K# ]: B1 R! v8 e3 o
  389. CLI) {8 j. d! c- }4 U
  390. JMP Loop
    % y* v" M4 E: @- z% f3 s
  391. 4 o* o8 j1 m7 P2 S
  392. ;==============================: r$ a; c* [2 x( y' a3 m3 R7 I
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    ) m- z7 u9 c3 J/ V) u
  394. Loop; w3 o* A6 d3 y" x( u  H
  395. JMP Loop: ?4 D( b# P2 I* c- a/ v% c

  396. 9 r* a2 x0 |3 D1 D; E4 M) X
  397. ;==================================================! y3 m1 m" y6 x: S
  398. ;NMI中断处理- y2 \* Z4 t1 W& T' S: N
  399. NmiProgram
      S1 u  f7 Q* ]" f! F; D
  400. PHA+ C. ]/ e8 K: g: r
  401. TXA( j* T6 ^  s% R4 \1 H. Q" l# A% [
  402. PHA
    5 I/ p; l$ x! T" S/ O' Q  @
  403. TYA. }8 L8 O4 _! B2 o1 d; J' Q
  404. PHA
    5 |+ K: \& H9 p% ?

  405. 9 m  {* ^  X0 s, C. T$ k
  406. BIT PPU_STATUS
    ' |( w" Y  ^2 n. {
  407. 2 Z' r  p2 g! Q, e
  408. ;关闭PPU控制
    " P" d+ o. p8 y8 K" D" S
  409. LDA #$00
    , }0 r1 [, D1 z3 s4 n8 m' v
  410. STA PPU_CTRL
    : P" b% l% Y& q2 j& b0 h# D# H1 M
  411. ) F7 L6 n0 T9 Q7 K& f
  412. ;处理PPU) p' X& k+ \* |7 S
  413. JSR PPU_Process
    # U6 m! c9 ~: f6 O9 I4 N; `

  414. + l" [+ s# n) R  T
  415. LDA #$00* S0 m" J6 R8 E% S$ ^
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    5 h  ?% w2 |7 x4 E
  417. LDA <Sprite_0_Y! y% U  ^5 O, ?9 H, {, v7 N0 Y
  418. STA PPU_OAM_DATA- u; Q+ N9 r9 t* [
  419. LDA <Sprite_0_Tile8 V8 C8 I+ M0 q3 k! L% t4 D7 g* F
  420. STA PPU_OAM_DATA
      E* l+ z5 r. x3 V
  421. LDA <Sprite_0_Mode1 l3 a! h4 j+ I7 ~: w
  422. STA PPU_OAM_DATA! j3 y$ u( m; F* V1 d
  423. LDA <Sprite_0_X  e8 y& n+ S# z
  424. STA PPU_OAM_DATA" s5 K/ ^; G0 m' ?, R( a

  425. 0 G) i+ q" |& X3 y9 W- ~. d. X" k$ b
  426. ;开启PPU控制' E$ d) p# u, I6 I/ i% e
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf8 Q) A+ ]5 M# {, z0 n; ?# J3 f# d
  428. STA PPU_CTRL
    7 l( X) V: m4 Y+ W* [7 z
  429. 1 H3 E; S( d" t9 r( K9 a0 }
  430. ;屏幕滚动
    8 Z: A9 B" Q  f' z
  431. LDA <PPU_Scroll_H# C( O, ~* R* y# y) l; _
  432. STA PPU_SCROLL
    7 ~3 \0 }5 x& U! F* X# q$ _
  433. LDA #$00
    ' ]$ j, {  i3 U2 y  b. B' f
  434. STA PPU_SCROLL, B5 z# s% {$ g, D: \  B5 c

  435. / x* [4 o8 V9 W0 e0 o9 |0 K
  436. ;手柄处理  i3 `. ]. ?' [7 Z5 N% P5 N8 B  Q
  437. JSR GamepadProcess4 q% `; M7 s" v! D0 e* e

  438. 0 P4 y4 P4 _5 d- [7 C- U- Y
  439. INC <PPU_Scroll_H5 w! O4 e& D. F9 z  c( [

  440. 3 P' H- |( ^! _
  441. ;启动0号精灵碰撞检测6 ]3 ~# H2 c4 K. ]7 o& K
  442. LDA #$01
    * l$ s, z- I4 S7 [% g# d8 d1 s
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    * q9 k4 v' y. Q) d$ I7 P* y1 A
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    ! z8 z1 ~+ Q7 W

  445. % y1 `7 B' C* m( ~
  446. PLA: R, a7 D; {: J; C8 n6 Z* b
  447. TAY
    5 ^5 N  q, }; ^8 \
  448. PLA2 k* a6 q3 e- {. h! s; w
  449. TAX
    ( h2 v' c  o( J6 h1 a1 k) q4 r
  450. PLA! E1 D8 X- z! q0 ^( ?
  451. RTI+ U# J5 y& h: [$ s" z# c7 I+ p; O. J
  452. 8 F( h" O4 L. s, G/ a( v0 |8 V  D
  453. ;==============================9 i, R# z9 ~' ^1 w( T% E0 o) v
  454. ;0号精灵碰撞测试
      v6 p+ K0 }! ^7 W2 Z* f0 r
  455. Sprite_Hit_Test
    4 ?6 E, ?) D/ c" Z# C+ B  W+ S' E

  456. ! w. K3 M) s$ M! a
  457. ;------------------------------1 i# |, z9 j- R  _
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    * E# E7 n( j% N  I% J8 c
  459. LDA PPU_STATUS
    * w4 t4 B0 n; a; l
  460. ASL A
    6 u- v. j  ?- w3 F( x: i. u' M! c& l
  461. BMI * - 4# `# @7 u. g7 J% C

  462. 7 x8 \$ F; K9 m7 E( G/ g
  463. ;------------------------------& X' G+ T8 n! L4 c0 C
  464. ;等待0号精灵碰撞发生+ Q- k3 M- k' h8 c
  465. LDA PPU_STATUS
    0 k2 h$ V2 S: |' `. N
  466. ASl A" m/ X1 v' w( m7 g
  467. BPL * - 44 }$ G+ ?6 v- V* m, E8 ~& Y
  468. % R. h8 n$ x7 d* L/ l. e
  469. ;------------------------------0 |& c+ T. y% \, V6 L
  470. ;行消隐等待0 j7 O7 X7 q" Z6 g
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    " R# [0 l! _8 N% H$ D
  472. LDX #$28
    2 c2 A! K- U" B$ A
  473. DEX
    ! d3 p) Y7 G3 T# M! t; v
  474. BNE * - 1& [& @  K0 y  N0 |  j0 t$ Z
  475. & |7 a' D$ M: }. q
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    & r. R4 f/ K" B2 Y; T* z
  477. AND #$01$ {$ c+ v) w  G/ h9 V* h$ w$ |
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    & \& x1 W. I. p" E5 ?  T: G

  479. 9 p% F4 m4 [  Q/ P7 ]9 b
  480. ;------------------------------
    0 W1 R5 E& H8 Z8 m
  481. ;分割画面向左滚动
    . Y: U; c2 L  [' V/ `$ |( w
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left1 A9 y: U+ p/ O! n
  483. LDA PPU_STATUS
    . G/ B) Q2 Y, w/ J
  484. LDA <PPU_Scroll_H
    / y( Y+ U$ c  p* d; K$ m: O
  485. STA PPU_SCROLL
    % F1 k4 _6 _5 l( r4 y# B" W
  486. LDA #$00! [, t8 d. c4 ?) E
  487. STA PPU_SCROLL, |$ C8 q! x7 J  ]1 m. ~% L
  488. RTS
    ' b7 B: X; a( h/ H
  489. % Q9 p6 z& g( \" T* x' m
  490. ;------------------------------3 X1 f( d. k+ [) _, X
  491. ;分割画面向右滚动
    * q- U' P" L! R5 K# o- ^) v
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    : P9 C% {  t: {6 T0 o: F* y
  493. LDA PPU_STATUS
    5 }! o; _/ @" {3 H
  494. LDA #$002 \2 H, P2 o! \; C* l
  495. SEC# r4 P3 k$ Y/ H8 q9 Q! w& P
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    $ v" f  u: O, a
  497. STA PPU_SCROLL
    - u8 B3 z6 w3 X+ a
  498. LDA #$007 V0 Q# z% y9 f& ~
  499. STA PPU_SCROLL
    . \4 \1 k7 {; G; Q1 P) j' o3 b
  500. RTS
    $ d0 B5 w  C; J8 A% I
  501. 2 N5 _$ ?2 q$ @. i* e) s: j
  502. ;==================================================9 L  o' a- b: j0 |) N# u8 W
  503. ;IRQ中断处理
    0 J( r/ q% @$ F8 W( V  x) `" w* o4 w
  504. IrqProgram
    6 e3 ], z+ g: B7 z2 w0 ~$ ~
  505. PHA- g) n. F* h3 _; B1 z/ @, S
  506. TXA5 `( w6 I& s% b- C! Q3 K: X, s
  507. PHA
      B2 j* m+ P" B7 ?' `' m8 s
  508. TYA9 S: f. t6 n  u3 l' g9 ?% m  I
  509. PHA
    5 ?5 j* F6 m$ H" E& `3 M

  510. 6 m) {' Y8 w7 H- S& w/ B
  511. ;关闭IRQ
    ; Q, a, ]4 u2 B
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE9 `- Q$ H- I( w+ T

  513. ! |( g$ d4 }& v8 ~
  514. ;允许下个IRQ触发5 ^' v3 M' X# C- @1 D
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    - }0 t. L: G. N$ A2 U( T
  516. " _! E7 z( C: \+ i
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    $ I; `, s- H. S) ^
  518. LDA #15' r: n6 z2 ~# t$ {" o: L8 ], W
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH+ k# d: x5 M+ K' O0 v7 C  f

  520. 9 t5 \" j& ^* _7 x
  521. LDA <IRQ_Index
    7 J( b& |* d1 B0 G+ e) i
  522. BNE * + 4
    4 s! [+ ]) u( M4 A  x2 K( p) Q
  523. INC <PPU_Scroll_H! R# J+ O9 \3 k% T% t5 d0 X

  524. 6 X! U6 O* o' m5 q; X' D
  525. ;设置屏幕滚动( a6 E1 m1 I. h
  526. LDA <IRQ_Index
    0 b6 k' @' n% n" V
  527. AND #$01
    + ?& ]6 l& |0 {2 F5 O" N9 K5 H0 I1 y
  528. BEQ Irq_Scroll_Right$ p8 K9 n1 B0 v

  529. 1 G+ I9 b% l- c) i! M1 R2 n: }
  530. Irq_Scroll_Left
    ! D& ?: D1 G+ w
  531. BIT PPU_STATUS
    * P" S+ R* s1 V# @6 E
  532. LDA <PPU_Scroll_H
    # G4 \7 Q% U3 K: U) b$ X, K9 f) g
  533. STA PPU_SCROLL
    3 o. G2 U1 V2 [4 W
  534. STA PPU_SCROLL0 F# T3 |4 I+ o
  535. JMP Irq_Scroll_Over1 Z% z4 m$ V+ ~
  536. " m5 M# j1 K2 I3 I
  537. Irq_Scroll_Right
    . J8 M' I  a( i8 M+ D
  538. SEC
    , \/ q" C0 G- [1 L9 t0 c) W& `
  539. SBC <PPU_Scroll_H# n4 m  [$ t9 i9 q4 v7 `
  540. STA PPU_SCROLL" S5 O. |1 f8 F8 \- f! y
  541. STA PPU_SCROLL
    1 F7 e3 h, \7 t" m
  542. Irq_Scroll_Over
    8 _* j, |2 i# @! U% e- O- Y& o

  543. , J" a6 g, z* J& I7 E3 o
  544. INC <IRQ_Index
    : W( n7 h9 ~" `- L/ z9 g
  545. $ U3 S- B* F/ K( \/ c  {
  546. LDA <IRQ_Index' q8 k! B1 s1 _3 o9 I3 E
  547. CMP #14
    8 F8 \* ]0 Q$ L9 r
  548. BCC * + 5
    + ?9 }: k# y3 v/ b; \) I) X
  549. ;关闭IRQ
    / Q0 f8 ~  [7 {' L; }6 `
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    % D( U: ]# L3 S/ J. j

  551. , J2 u( l8 e2 o. m
  552. IrqProgramEnd
    4 K' T$ x% q2 o
  553. PLA
    ; v3 T1 @* P+ B
  554. TAY0 R' j) `; n, a
  555. PLA: L+ A$ T0 D) }  P  l
  556. TAX+ Q- b' p* P. h9 U
  557. PLA
    % y1 {0 @6 t. @& u! [
  558. RTI
    5 H: L# U- Y& K) C9 i7 v& i
  559. 2 u, I. s* U4 e, ]  _
  560. ;==================================================
    * s7 K1 U: s  o4 O
  561. ;中断表! E; z+ V5 _( O, c: ?3 T
  562. .ORG $FFFA
    6 H2 r. K1 j8 a3 I- `
  563. .WORD NmiProgram; {9 i& e- B; }( e5 g% X0 x: r
  564. .WORD ResetProgram8 y' u& Z9 h# R6 D. J" p
  565. .WORD IrqProgram
复制代码
1 x% b3 a# ~, s1 y& j* A

评分

1

查看全部评分

[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2025-7-20 05:58 , Processed in 1.099609 second(s), 23 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表