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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]. R: h$ I/ ?: ^0 q; I
  2. ;FlameCyclone 20230710
    4 o$ m0 o5 f5 n% F4 @
  3. & I+ ]$ v7 ~6 o! w
  4. ;文件头! Q9 A7 ]' w! ^8 D2 A
  5. ;======================================================================% f" d' P3 c, j8 i! N& ]
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量3 @7 I- h3 _: X  I' k- ]' Y
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    4 p% e) w, ^6 i& ^/ C9 W# e; m
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4! s! e( r; U, C6 [' w$ E, R! m
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直# r! V- y4 Y5 C6 Z

  10. 7 u6 \- J  J0 T& t8 }+ l3 @
  11. ;必要条件- }2 p" @' I0 k1 Z$ g
  12. ;1.持有CHR ROM
    ; j! }" S- `2 k+ {' E3 y( {. a
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000& N5 D& x2 j9 k  m! [: V+ K
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    0 e. d4 L! X$ X) |9 F
  15. - J# Z' q9 Q+ q9 d1 u2 `+ L$ V
  16. ;==================================================) L; Y- g4 \. Z; S' I
  17. ;NES端口常量
    7 M' K; I$ k6 F# a/ x8 F
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器' N3 Z1 [  Z$ t+ w
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    / E8 N2 n' |- G- N( s
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位3 F- U2 |3 J1 O9 ?9 P
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1  V6 g# r: l0 |" x& G& E
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    0 a' c5 _7 w+ P. v, b4 l: a: t
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    ' g" T7 ^$ z" ^
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    4 y! j: R& e. b! m+ d2 z) m
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32 9 ^9 p. }" k$ I# t+ ^) B, M
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存, Y0 R3 X0 \' _7 j$ S) r5 K
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    $ u7 {$ o6 y, D4 n: o
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    ) B2 y8 D# O" Q: q0 |
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    - L2 E$ U# g! W
  30. ) f9 k" M! h) K3 o' k
  31. ;==================================================
    6 G" I( ]! g: l# D
  32. ;MMC3端口常量
    " S7 i2 f) M9 s$ ?! C
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000! C0 _0 R7 d6 A  a" [
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001# l* A, y' A% z3 n9 i/ Z/ n4 R
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000
    , x# w4 ]! Z9 y% s
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    6 r: n; P0 e/ h9 u  H/ C
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    ) S5 D6 u; v) m) r1 P4 ~; J
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C0011 y( v% G) `- f1 {' E
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000- Q2 ^+ O& \- i& s" w. t
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001. L; ]1 w  u0 S2 p6 a$ ]( G( E) \" F* J
  41. 0 t% P# h6 C9 n) i$ B$ `0 X* N
  42. ;==================================================
    $ Y4 Q  z' o+ i+ ~9 }9 F3 U% k( W
  43. ;程序块配置, V0 F7 M$ L- x3 r; x
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    . A# {1 W' a# ^$ Q# S
  45. ;--------------------------------------------------0 K! R8 J1 w) E  C
  46. RESET_BANK              = $07; }3 K' u$ `6 c( @% P" @+ a
  47. RESET_ADDR              = $FC00/ D! H/ s" w9 w" m1 Q

  48. 8 t# u' I5 e% G
  49. ;==================================================8 B7 a% F. G- b
  50. ;图像块配置6 |8 s: G% \8 I! ?$ a( R, g7 T! J1 c
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    " j& e, R+ v8 \9 A0 T4 \
  52. & x6 W3 H) R$ F  _6 X
  53. ;==================================================. N: K" P$ a6 @8 R8 [
  54. ;零页内存地址配置" W7 u% Q2 U; Q; U9 Y7 Z( N! x8 h; j
  55. Use_Ram_Addr            = $807 k0 Z! `& D8 ^5 A# b) N5 b& V
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr* ~6 `) R" I- A
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    ! f$ Y- o( p9 H; \3 k& j% J
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    3 x' r  y- p* g. z0 g! n/ w1 @/ Y
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    * G/ X! H( O7 F# Y) j
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01& d/ \9 e' S2 I( l7 Y. E
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01+ D* D5 j( ^6 X$ o: m  R
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    ! \8 `' h' \& b
  63. ;==================================================
    4 a+ [; v2 a) D7 O. E- `
  64. 9 I) o' w% b, Z  E
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $040 w% j: a  Y! i8 p

  66. $ d( Y  w/ w( M1 c0 K8 }( Y
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1, E$ H' n* T3 {+ e: F; G& a& D
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    ! o2 s* Y. x( A$ _0 k
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 24 i4 M) ~: ^" w+ N0 i
  70.                                 - R8 |: w' V1 k0 M1 [+ ?
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    $ x! s& E5 Z9 S1 i: o
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1$ M/ i9 p3 u: `9 A$ q. A# e1 w* k0 Y( c
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1! i- ^1 I3 U% X5 H9 V) b- [) ^
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    * C" w' V! P5 O5 V! M
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1
    * m% _, {2 O. i/ k& H) Y* a+ C
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    0 G& B0 V  a$ W0 m, \( O  r+ l/ L

  77. $ Q7 o) W; p& v  Y) L
  78. ;==================================================
    4 e5 G/ T  ?  D
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01! p3 b7 _# \* b" e0 R
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    7 b% V) `6 \; O* j( q& _! r
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01
    % }+ g& s  i  ~- h1 j
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01' T" C4 ~9 T% Z6 L/ e
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01
    ; v2 M8 h9 n8 n
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    $ u* }1 C- ?% I
  85. ;==================================================5 S0 b7 D# o3 G) l

  86. 1 m+ m) g  a+ [6 i% M
  87. ;CHR图形数据0 t0 t' {% {  @5 m  i, p
  88. ;==================================================8 M& L% x( J8 {6 J+ D* O* ]
  89. .BANK CHR_DATA_BANK
    & V. ]1 ^, q0 ^4 s' C% [
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    0 Y& o2 s/ U3 b9 V' A
  91. 7 S9 k, o# p2 F2 H& ]1 R/ \
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    2 t- n2 r! }+ B- R1 `
  93. .ORG RESET_ADDR
    + G2 R" P+ L+ F7 }( x. s$ D5 ?

  94. # d( v: F) ~9 o# }
  95. ;--------------------------------------------------
    - b0 U8 F4 Y3 q" C1 F, }% e
  96. Attributes_Data3 Q- z, u6 g8 E) x- J: ^! s3 P( H- ?
  97. ;命名表属性
    * i. i# c  J9 z7 u; o$ m. b
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00, n$ a. n' S9 f& Y* y
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA* W+ M3 X' f5 p! t- z( o: A
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA; S$ `' W% M0 k4 P  b
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    ' _' r" X" N0 i3 q6 z7 P
  102. ;--------------------------------------------------& j9 w; U: m+ S8 w9 R# K  n( G1 n
  103. ;调色板数据
    & p0 R8 P% d. f7 E! l
  104. Palette_Data
    $ p7 H3 R" Z4 p( i6 h
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F5 u  L1 A, F; A# x- f: [1 j
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    , p/ {+ B% i) `: q9 ]9 P- F* ]
  107. ) z, V4 T- N2 ]
  108. ;==================================================
    7 {& t' D" w- m- y/ J
  109. ;命名表初始化
      T! s" w( J7 F- O9 G. N. z! o
  110. Init_Name_Table
    5 x7 b, o5 ~9 s/ |7 W
  111. LDA #$20' n% q* n% j3 c8 p) Z$ [
  112. STA PPU_ADDRESS5 j  H8 Z& d) p, `# j! D, Y
  113. LDA #$009 v- t" j, w) J) q5 h
  114. STA PPU_ADDRESS& Y! T( i( }) A9 q
  115. LDA #$00% t4 P: H( e& K+ M
  116. LDY #$00
    + m: B4 X& @/ _
  117. LDX #$10
    0 Y/ V6 ]& I7 e5 X1 O, t- ]6 v0 r9 Y( V
  118. Init_Name_Table_Write9 {: f, [. U- O+ z0 x: ]/ i
  119. STA PPU_DATA
    . {$ r' {& R+ Z. G3 Y! W
  120. INY% `* }4 M1 x* i# B
  121. BNE Init_Name_Table_Write* q) C8 P4 K: V+ x
  122. DEX
    # G" N5 ]9 {( m, D6 _' w% e
  123. BNE Init_Name_Table_Write& G$ V2 l# o/ ~) g: I
  124. RTS
    + @- _* f  `) [. l) K1 P: N# o& n
  125. ( D* ^5 ]6 x/ z# G2 J% B+ O* L: P
  126. ;==================================================
    9 g+ @3 P- w4 S' f( e! B
  127. ;调色板初始化
    $ s$ v1 E: f' S9 {2 X9 R8 F
  128. Init_Palette
    1 I+ D& w3 z$ u5 n& h" f5 H2 m1 r
  129. BIT PPU_STATUS
    . a* i5 a& G, f7 F7 }- t
  130. LDA #$3F
    ; J# i( X5 Q3 J- a
  131. STA PPU_ADDRESS
    : Y  k, r8 \( Y5 R. N* C9 k
  132. LDA #$00% E4 p' T0 o# K/ Z, h. X
  133. STA PPU_ADDRESS) [  C) W+ k. D* e
  134. LDX #$008 s" j" H* l7 G- g4 `( V
  135. Init_Palette_Write: y, i' |6 B/ o
  136. LDA Palette_Data,X
    % @; z, U) K$ L% x5 b! c/ Z
  137. STA PPU_DATA
    % \' y. n% N; A) l8 @
  138. INX7 Z, ]3 m' c! ~5 R* V9 W# d
  139. CPX #$20, w2 h! @- V5 a8 I, V0 i& T# w
  140. BCC Init_Palette_Write
    * T$ n& e% k. u0 N% w3 v* g4 O
  141. RTS
    * f  L# k# w+ @9 B' D$ y5 H! ]

  142. " `7 c/ k/ c4 n( V% N  n: X$ T
  143. ;==================================================
    $ {7 a; M+ {2 D7 a0 F" \$ ]3 [
  144. ;设置命名表属性* b0 E- f; ]. B! a- M  p
  145. Init_NameTable_Attributes
    , I* R6 c) {8 v
  146. BIT PPU_STATUS
    0 ]9 R% q. F$ Q* ^  x& _
  147. LDA #$23
    3 a4 ~8 U3 n! J! G( g0 l5 _, i& a
  148. STA PPU_ADDRESS+ w1 O# h# `- F) Z/ I$ F
  149. LDA #$C0& D+ m! U* F: E+ p6 ?
  150. STA PPU_ADDRESS
    1 g' s6 R4 m8 h2 X1 j
  151. LDX #$00
    5 W0 Y4 u, Q* j: i% X* |7 Q: {
  152. Init_NameTable_Attributes_Write7 \7 X4 V" O9 I; V
  153. LDA Attributes_Data,X
    + i9 T  B  l1 c& U1 e8 M* L
  154. STA PPU_DATA
    9 M4 e, w9 I/ ]4 i
  155. INX
    0 y2 t, z3 Q: I5 `
  156. CPX #$40, r9 e+ i( O  }& N- }% g8 B# t
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write3 g5 A$ I" x5 R* B3 F
  158. RTS4 h- _5 n& C' z; |( H+ J
  159. ( h2 P) w1 w& u1 O
  160. ;==================================================. ~2 {& j8 C9 A6 ?- V2 }
  161. ;初始化命名表文本
    ! I$ B! c/ o" J, t: ^: ^
  162. Init_Name_Table_Text3 y  s5 d; U' x; N5 R. S0 h! e
  163. BIT PPU_STATUS
    3 R% ?! B2 ?7 i
  164. LDA #$20/ p" m. e: @5 m' @' X6 u$ o0 m
  165. STA PPU_ADDRESS1 s, M* }, @$ |' \( z) b
  166. LDA #$00' [# G* C# J. ]( y
  167. STA PPU_ADDRESS8 G: A- F7 {, ^6 S6 [
  168. LDA #$00  `& e1 ^$ p# l9 B
  169. STA FC_Data_Buf
    6 O8 A1 W2 k! Q- d( W
  170. LDY #30, p- B& R; [6 l
  171. Init_Name_Table_Text_Write
    8 b0 B1 {( x2 G; k4 U( ^+ g- E
  172. LDX #32
    : P7 d. a5 D: ~5 a
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char
      L5 U; @& h$ w) [
  174. LDA #'0'# t- Z! z! [. t" M" E  O
  175. CLC
    . r; D1 ~. D) A/ l7 M
  176. ADC FC_Data_Buf
    & w$ _% `4 d+ b
  177. STA PPU_DATA  W8 }9 q" E9 e: V8 J% Q
  178. DEX
    ! V, _- c6 G1 o9 I3 N- T
  179. LDA #$14
    7 x( l7 W; b& l: b: J" p7 V
  180. STA PPU_DATA
    " z  O1 a$ h, ~) `8 ^) b
  181. DEX7 ]' @0 C* M+ r& Y' G5 K
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char+ J: f) k' D' ]- Q
  183. INC FC_Data_Buf
    / L- ]7 w# U4 Q7 r1 a4 B% O# |
  184. DEY
    3 Y. V" K* J8 T4 h) _9 F
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write2 U5 @- R& J% s! b$ G! g
  186. RTS+ F( ]8 K5 T1 e( q* \
  187. % A) C- h; g* Y  P1 {; m5 R
  188. ;==============================
    9 V" G1 X# q: X& G4 e( k
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存; G' c; q. X$ T( @1 _
  190. LDX #$00% e' s  `2 E2 `, \$ x" t2 D
  191. LDA #$00: T' g' M) m( ~) l. J4 N% {4 B$ O
  192. STA PPU_OAM_ADDR
    - ]' }+ b& @+ \
  193. LDA #$F8
    / L+ `( Q( r; N) `
  194. Init_OAM_Ram_Write
      ~# ?3 l1 }. s7 M& a' q
  195. STA PPU_OAM_DATA
    ) v' [3 `4 j! q2 c% g
  196. INX9 G/ n& ]7 `+ O5 v: A: s8 s
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write! i, G( y& v1 N4 e1 N
  198. RTS6 i* c, {6 E) w. Z6 P
  199. 1 W# i) t+ [! S. z5 }1 g
  200. GamepadProcess;手柄处理
    ! A6 r7 h3 F5 s1 l9 K9 m
  201. JSR GamepadDatacan
    & u0 C& a* j" e$ N% [
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    5 R, e8 q$ M, M, S2 Z
  203. STA <Gamepad_0_State
    & g' i9 Z$ D- [) U9 i2 x, p; S
  204. LDA <Gamepad_1_Value
    0 N4 [: x9 q( P5 G
  205. STA <Gamepad_1_State5 ^! F9 S7 o7 Y2 D9 w. \4 V
  206. JSR GamepadDatacan* r" v% \  b' J- F/ J' [5 r
  207. LDX #$016 g6 F$ v5 S+ i) f( Y+ [
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查8 }$ V3 G( I4 R: d; z" t2 ^
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X3 |: L+ ]2 W, n6 N
  210. CMP <Gamepad_0_State,X
    $ P; P" s6 R/ K2 @0 ]. A7 Q' Z
  211. BEQ GamepadMergeInput' Z/ `9 l# V9 f4 s+ X
  212. LDA <Gamepad_Temp,X
    7 U9 ]8 y6 y% u
  213. STA <Gamepad_0_Value,X
    ! O% G6 M3 y1 e9 g1 L9 F
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    ' h! j$ c5 i/ {% V9 C8 A/ f4 J% j
  215. DEX$ h& z& }* ~$ E$ ~  t. \
  216. BPL GamepadMergeCheck5 r  u" A* ^, ~$ U; L
  217. LDA <Gamepad_Merge
    9 F2 V5 E4 h; L2 h. P  g9 F+ ]( g
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    ; H- C4 Z% f; E: m
  219. BNE GamepadStateProcess5 p- m; ^; Z. G5 ]2 @" ]  o
  220. LDA <Gamepad_0_Value& T* C  [  S/ O+ `) P5 ~  I
  221. ORA <Gamepad_1_Value* ]8 E! B9 D) ?* n
  222. STA <Gamepad_0_Value
    / a8 J( `6 B" S7 k' y
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理  t; K7 |4 {% w8 G+ r# Y
  224. LDX #$011 D& \% H6 [* W% t8 U
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存$ g: }0 l" u) E! H
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    6 \4 u9 ~+ ^. Q' |
  227. TAY6 R) U& x1 D& n$ u' Z
  228. EOR <Gamepad_Temp,X5 j# A6 O- I( J- q
  229. AND <Gamepad_0_Value,X
    * c% l' F  S2 m" E
  230. STA <Gamepad_Once,X6 F- A0 V1 g; E  O" I# F3 z/ Y7 U- W
  231. STY <Gamepad_Keep,X* w/ k% ]) _; e& f
  232. STY <Gamepad_Temp,X$ L: N6 K! a# N' A
  233. DEX( W: r1 h% A! T: S2 I* u
  234. BPL GamepadStateSave
    3 H& y0 E9 `6 W! q
  235. RTS
    1 W2 P7 w* Z4 U0 n5 v
  236. ' b# A$ j: s* @& `0 @
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描; ]. s# w9 k( _* q
  238. LDX #$011 I6 ?! z7 d3 w
  239. STX $4016
    ! @/ s8 W; [( H/ o4 J$ w' v
  240. DEX# q- Y/ Y% W5 K: L, D3 P( S
  241. STX $4016, f! u( w# i8 y2 L
  242. LDY #$08+ L, O5 I  N+ t
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描3 `. |* O( w/ _2 ^  ^  X
  244. LDA $4016$ f! Y: Y' D* G! e# y
  245. STA <Gamepad_Port_Value
    + S' l  p) c- l0 _9 m& B: c
  246. LSR A& n, D" I9 A5 z2 D$ F. M
  247. ORA <Gamepad_Port_Value* ?2 U) x: @4 Y
  248. LSR A7 u" B0 K7 F" ~9 h+ r
  249. ROL <Gamepad_0_Value% B2 r/ Y* D8 u- V9 ~: w
  250. LDA $4017
    ( L) f/ l7 |. H! v8 f4 J- x( |# ~
  251. STA <Gamepad_Port_Value
    5 w/ b3 m6 j, i9 j5 a
  252. LSR A! y; C* Y# h6 k, y
  253. ORA <Gamepad_Port_Value
    - e% r) c$ a5 ~2 k
  254. LSR A/ D9 a# [0 t+ H
  255. ROL <Gamepad_1_Value9 m4 C& ~, s- s  V) l- n4 }5 ]& M
  256. DEY/ P8 K8 G, Z: M8 Y" K/ {
  257. BNE GamepadPortScan
    $ Z( [5 x# H) d7 N
  258. RTS
    5 }' R5 q7 p. T/ R  m

  259. 9 Z. r4 F# k2 p% B& d
  260. ;==================================================
    8 @( x2 P. ~6 {5 ~8 e1 K9 X( l: j
  261. ;PPU处理
    ( Q8 m. w, T4 V* E
  262. PPU_Process. j8 D7 h8 o9 U6 c0 E3 K8 V
  263. LDA #$00
    7 m2 ~8 ~. F- k( ^4 z% L
  264. STA PPU_MASK
    2 P- O5 P5 t2 f) c4 ?

  265. , Z3 Q* I6 g4 n- H$ f
  266. BIT PPU_STATUS$ ~/ A8 Q4 R5 n2 c, A2 l0 U+ ?
  267. LDA #$20
    3 y% }. k1 Z: e3 R- P$ A
  268. STA PPU_ADDRESS+ E% ]+ b  }7 d: x  h8 R7 ?* M
  269. LDA #$00- T0 {( I' x5 P, J$ l
  270. STA PPU_ADDRESS
    $ {: n, o2 s  L1 b' x
  271. 3 _  u0 Y: N4 N( H
  272. STA PPU_SCROLL
    : M% Q. i, q/ w. N  P
  273. STA PPU_SCROLL" v. ^; s0 [6 f0 V: d4 n
  274. 4 @. V2 t7 @# n9 e) g1 i* m9 U; }
  275. LDA PPU_Msak_Buf0 y3 J" c, Q9 o9 h) E4 a' c8 U8 @
  276. STA PPU_MASK
    ( M) U- I: L$ F4 G. J
  277. ) Q. T, w  Z6 ]' ^; i1 [) v$ G
  278. RTS. }( I. }9 H" t. j5 M: d/ a8 Y
  279. : Z, U& k5 M" [' a4 e' v
  280. ;==============================- o: i! x$ @  e1 ]4 H" c  L
  281. Time_For_Vblank;延时等待
    $ G; c, k: V9 i. D, e
  282. LDA PPU_STATUS
    1 U, ^& E% o( e/ Q9 [# m7 _+ S
  283. BPL Time_For_Vblank
    3 S4 I( T$ Z7 r, j* @! b
  284. RTS
    4 d4 [& ^# w# @  F
  285.   _; R6 U. q9 G$ D0 r
  286. ;==================================================+ {6 G$ I$ E/ k; b1 d0 x
  287. ;初始化MMC3
    0 _! m, M$ I* G+ K
  288. Init_MMC33 g! I8 [- M7 h# D# g9 [
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    + N. `& Y7 }7 Q, m

  290. 9 i0 r3 [7 E* G: k  L
  291. ;设置MMC3水平镜像
    4 Z3 a% I# h0 B0 ^5 V2 l
  292. LDA #$01
    ' A( e- K9 p3 _0 Q7 M
  293. STA MMC3_MIRRORING" N  v+ g  \( B# H

  294. $ C* {& x. g6 [! K
  295. LDX #$05( D  \- \8 U: J
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    & m+ o* k  w6 Q3 m9 U" }
  297. STX MMC3_BANK_CTRL6 _4 e0 t* A) ?9 F* L, B3 }+ R9 i
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    ' I/ d; B# r4 q8 _( k( h
  299. STA MMC3_BANK_DATA5 |' [8 k4 P6 c7 N  i
  300. DEX
    ( ~8 k1 f3 C& X" T: |; y3 A/ `
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write7 F) m. [% y. W$ ?$ m( Z6 A6 m
  302. RTS) H% {7 W! b. ?9 y" O
  303. ;--------------------------------------------------
    . W$ w& h0 o! m+ v( I0 b' g; C$ e% n
  304. MMC3_Chr_Bank_Data
    - M- a+ C4 \) ?3 i- W% R
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    1 ]6 I6 m) p4 k5 W0 I
  306.   q5 J. C) V0 [
  307. ;==================================================" y2 s2 B) }! I$ T
  308. ;重置中断处理* H, k' z1 z% K2 z! m
  309. ResetProgram
    - A) `: i% B4 [  e$ ]7 N
  310. SEI
    9 `# I7 [! S' }
  311. CLD0 u5 k" m" D: j7 V+ X7 K) b
  312. LDA #$00
    1 ]* D( j+ Q2 I8 t9 {* J, W: N0 N
  313. STA PPU_CTRL8 R9 e7 \, C+ }; E- ?
  314. STA PPU_MASK6 I6 _- w2 p* F4 Z; U. `" J/ b
  315. STA PPU_STATUS* G, s) z9 l5 R- d; f
  316. STA JOY2_FRAME
    1 M7 ]1 {, x) h
  317. STA APU_STATUS8 F- M1 `; A2 I; V6 X% @6 j) Q

  318. . v2 r  G1 c/ w
  319. LDA #$C0
    & e2 H: r/ \1 a$ ~. D
  320. STA JOY2_FRAME+ f! F  C- X/ @# j

  321. ; o1 _  K: @/ M* N6 r. Z$ }
  322. ;等待vblank) u6 H7 V4 u' k2 S( b' F
  323. LDX #$02
    & i0 C: R, [2 a8 _% ~
  324. Vblank_Wait_1* `' d9 l5 {9 `9 w! W9 R
  325. BIT PPU_STATUS
    # M0 |- |3 B; ]9 @4 U% z6 |
  326. BPL Vblank_Wait_1
    0 {! k# m+ y' @; m
  327. Vblank_Wait_2: j) I) U2 d( U- |  z7 s2 i
  328. BIT PPU_STATUS+ K' C, p& U1 ]2 `0 i. G& H
  329. BMI Vblank_Wait_2
    " }5 _2 |- U0 O) _
  330. DEX
    9 u1 A4 ~4 e) [; m! Q
  331. BNE Vblank_Wait_1! M3 u2 D, V- n7 G
  332. ) P0 F! G5 Z" g: o! s
  333. LDX #$FF
    & i, [6 G0 {! i% E0 }* g; Z9 b- m
  334. TXS
    + j  n; A$ Q5 I) h# Y3 o9 o: p& [
  335. : _; {( }) J$ s% R) \1 H1 L
  336. ;初始化MMC3
    , a" b* d! v0 d/ l  [7 f
  337. JSR Init_MMC39 P/ U0 a& a* {4 x$ y

  338. . Z9 E  P2 ]  w2 v; O, B- |
  339. ;==============================
    9 E: h, H' U% K6 t( s+ \
  340. ;RAM初始化* e1 z. k5 I& b0 K# w# R1 T* S
  341. Nes_Ram_Init% x. }3 q5 l. `) b" m; m) }
  342. LDY #$00
    7 P) J: U# o6 m0 P, K
  343. LDX #$08, t6 W) @# C/ l' C
  344. LDA #$00
    1 ^9 @* T" A) d3 ]( J. O
  345. STA <$00
    ( Z0 m; [! J4 y( h+ Z4 l0 ~. X1 R+ G
  346. STA <$01
    3 o4 j; O  j& u$ s$ p
  347. Nes_Ram_Init_Write
      {0 J0 D& o" n! D8 m: }$ C
  348. STA [$00],Y4 w1 I: v% o& C0 y
  349. INY
    9 Z8 [; X+ F/ S! d7 r
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write
    ! n0 u5 S  U4 A- P/ w/ M
  351. INC <$01" d( D3 Z% A! N) v: X  @
  352. DEX! E) Y  g0 i: ?6 z1 ]
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write- v$ c2 p" @/ i& B/ Z

  354. : e" o$ a8 z5 B
  355. ;初始化命名表% E" @5 j7 K7 C+ F! U4 i
  356. JSR Init_Name_Table
    8 f- L# a9 f; K, T1 ^
  357. 6 T9 N( F" ~2 b  q
  358. ;初始化调色板
    ' M$ T* F; d3 p- R" {% q! V- B! {
  359. JSR Init_Palette
    & u0 ~: c2 s# A/ R% H  a8 x

  360. $ {- S2 e- i0 `# \
  361. ;初始化命名表属性* t" H' p- }/ {5 ?: R% c+ t
  362. JSR Init_NameTable_Attributes0 [. A5 I. X+ \  n8 \  n6 P
  363. 0 A0 |2 G9 c% t
  364. ;初始化精灵内存
    $ b  X: I; b0 \7 J" W) z
  365. JSR Init_OAM_Ram
    - g% p9 J2 d- {0 F( b" x9 I
  366. 3 z+ u% f8 W+ d
  367. ;在屏幕上写点东西
    7 _$ E2 q# _; E9 K# s
  368. JSR Init_Name_Table_Text9 f6 E( u% g6 [% U0 B
  369. 1 _, _% I4 P. D3 L, m
  370. JSR Time_For_Vblank
    # `) m3 t& x& A+ y( `! }
  371. ;开启PPU控制
    . A3 t% j! M; _4 W" U8 B) [: F
  372. LDA #$80% `% t" C7 C* ~+ T8 w
  373. STA PPU_Ctrl_Buf0 R; o( D: [5 D- t' b: P
  374. STA PPU_CTRL) n( M2 ~3 l9 q; v' _

  375. / y/ b) J$ W2 t6 a, T3 Q0 w
  376. ;开启PPU显示- e# h5 ^: k+ q2 O/ M5 X
  377. LDA #$1E9 n+ F+ H, q' X9 E# U
  378. STA PPU_Msak_Buf
    4 O0 b% f; I- o7 U1 T1 @+ ]7 z
  379. # o( f3 `, A7 l* X; u  h
  380. LDA #777 \: e+ R" Y; P. a5 r$ J
  381. STA Sprite_0_Y
    8 @6 {0 G0 G$ u$ z/ x2 z8 H
  382. LDA #$1E
      t. F5 [2 _2 A
  383. STA Sprite_0_Tile
    + w* k# q8 W0 ~7 [, p5 ^5 u
  384. LDA #$20: ~0 S0 Z8 V7 r! m  J* R
  385. STA Sprite_0_Mode3 o7 |" r5 _0 a2 |! H& ?
  386. LDA #$001 |. D; U% @0 W7 C) [! ^9 D
  387. STA Sprite_0_X! i- h' L+ H+ X% y) i. p$ x

  388. + T4 `2 I! O1 D4 [; g
  389. CLI6 E; D  W0 \0 S% [0 v* m7 c! e
  390. JMP Loop$ ]% H. {. d, V# a% Q) Q7 G# E8 l
  391. . s1 W, r& O; \( W8 t8 }4 R0 P
  392. ;==============================
    1 `- Y1 l# c& k' X, J! {( C
  393. ;死循环, 等待NMI中断1 I- I' V) d2 |' z$ B' a7 k$ E
  394. Loop6 p8 q! ^9 T* I1 q1 e
  395. JMP Loop6 X* F, ^, K' n
  396. - i+ W% V! Z$ F
  397. ;==================================================
    2 K) C3 \7 L- F8 n
  398. ;NMI中断处理
    # M. S: b# Z* ]+ Y" E# L! Y
  399. NmiProgram
    3 b) U3 ]! {' o. A6 e
  400. PHA( N& `) H: e, g' b0 g
  401. TXA4 b) h% ?. u. L$ w( q
  402. PHA8 U3 Q; H5 n0 E: ?- }3 M% X
  403. TYA
    3 j5 F* g, c4 `5 s. X! k* K' N' P! z
  404. PHA6 T* r3 W, w! g9 G% [' N9 o( S1 `
  405. 8 X# N3 L# m8 m$ C. x. N7 T) `
  406. BIT PPU_STATUS: ~: Z  x& F& R3 D$ ?6 s3 M
  407. 0 B4 g3 z% y4 W1 q* _1 D9 v- a
  408. ;关闭PPU控制
    # A1 H6 |9 j: g. s- n8 A
  409. LDA #$001 ^/ ^9 @! ?3 Q0 H4 e5 K
  410. STA PPU_CTRL3 o  j# }# q" ^. W
  411. , l  ?' p8 N  N
  412. ;处理PPU! |5 P( o- D/ y! G
  413. JSR PPU_Process
    3 r: A  C0 G2 ^! O, i' k" @7 f
  414. ; h5 O. F4 ~8 T) y" S7 C
  415. LDA #$00+ l  K0 I( {" j1 r& r0 y8 o) X
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    & `9 w% @& Z# ~  P
  417. LDA <Sprite_0_Y+ V7 s# E( _# i7 V" L  c
  418. STA PPU_OAM_DATA
    4 i. ~2 ^" \' D# U9 V' m# W, g
  419. LDA <Sprite_0_Tile7 X4 X# X4 Y/ n2 M0 s
  420. STA PPU_OAM_DATA$ m6 s$ s* m9 F, s6 P: o- K& @
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    4 w- G1 [* Z% s+ C9 |0 L! {6 S
  422. STA PPU_OAM_DATA
    ) o. q  v0 B( Z0 }: a6 |& v
  423. LDA <Sprite_0_X7 w2 V0 J  N# L& I# q
  424. STA PPU_OAM_DATA
    0 X4 H# Q" J- o
  425. $ X8 y) V2 b3 h% d6 y" S8 ^
  426. ;开启PPU控制; A2 j6 x& J' ]0 [9 O
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf
    - \' g" @  b# |5 M& S6 a
  428. STA PPU_CTRL
    % V1 ?, K9 e- z) D9 A

  429. ) K; M9 @4 O/ z/ M' n
  430. ;屏幕滚动
    ; r/ }) X( q' q2 M# t+ j% T
  431. LDA <PPU_Scroll_H
    * h+ ~+ `5 P% f( ]
  432. STA PPU_SCROLL: }: l6 n" O! C) s5 {( {6 B
  433. LDA #$00
    5 l) g$ A1 _1 N2 f
  434. STA PPU_SCROLL
      Q# u$ {+ T+ v: a3 a+ S0 ?6 \% e
  435. * B$ j/ z  K5 ?
  436. ;手柄处理
    3 [8 i2 u6 G. W# c- F
  437. JSR GamepadProcess3 q4 I, a, o0 |- @
  438. : ?  u5 W( D3 p# `+ S
  439. INC <PPU_Scroll_H) b, A9 `1 {0 w: D3 [4 g2 {8 O
  440. * {  s3 P) z0 A: y3 d- i
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    & f" \! B" D2 ], V
  442. LDA #$01
    % u! c' N: }1 B9 ?6 x1 d
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    9 Y/ X& b% Z2 \9 ]& x
  444. JSR Sprite_Hit_Test) p$ R  V+ p1 o

  445. % l4 e1 H) G  P  c
  446. PLA; g; u: M; ]' s, [! g
  447. TAY5 p5 F. t( n8 D0 s* F0 g; w
  448. PLA
    . V* {6 D9 j+ n4 E- ^
  449. TAX
    4 E" v; L* Y% ~& r5 T# K
  450. PLA) Q7 z, B; p4 k
  451. RTI
    / Z& ^% O1 M% N/ Q, Q  F+ m* A
  452. 4 C2 g( a% f+ L. G* e) o
  453. ;==============================1 _7 a, G! O) d/ b
  454. ;0号精灵碰撞测试
    % a, a0 U, J% G4 g* [$ G
  455. Sprite_Hit_Test- S5 z/ c4 ~6 v2 ?% K
  456. ! b4 u  z0 A( |8 x% j8 h
  457. ;------------------------------
    / S/ `+ v7 X3 W$ m3 v
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    3 {" p0 i% C, S! F5 r; b
  459. LDA PPU_STATUS
    2 H7 L# [) Q8 S9 f* P
  460. ASL A2 ~! v3 t( h4 s/ E% ?+ l
  461. BMI * - 4
    - T1 W# p, t- G- n! X

  462. ' w. k: w; R9 l  w
  463. ;------------------------------
    ; y( }% |9 r8 G4 h* Y* K' S8 S* m
  464. ;等待0号精灵碰撞发生
    * ~; [+ S* A7 N4 G% N4 x
  465. LDA PPU_STATUS
    - R3 A# n, @& L  O& S3 K6 w
  466. ASl A9 Q+ q  G- V' W
  467. BPL * - 4& p6 Q; C9 i  ]$ |- S: ]1 M4 V

  468. # |( W" w- [5 I3 G( V5 Q
  469. ;------------------------------- B8 [) I; E6 v$ h* X
  470. ;行消隐等待& ~8 x2 E) l6 _. S: ]
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    1 d# p8 u# G1 x) J' s
  472. LDX #$28
    9 F5 t1 Z. y& z. ~5 X' l
  473. DEX: J( f! h+ M9 \6 _6 G$ F* g7 h3 _/ _3 S
  474. BNE * - 1! q4 e0 _2 b- X

  475. ( N8 O6 F0 n4 ~# }; E
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction  a2 m9 Z9 d% i2 O& |  D
  477. AND #$01
    4 h7 [  ]# e4 Y3 B
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right: f# N2 x, T  ~: g$ N6 m+ ^' r# I
  479. 2 l. c, ]- g9 I& h' L2 n( |; s0 U
  480. ;------------------------------! i: c( X# S4 E
  481. ;分割画面向左滚动
    5 F# z7 O" c5 |! ?8 i( P( a
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left
    ! {- o- |: p, {8 T  y
  483. LDA PPU_STATUS
    ' A( y& ^7 T/ a" D* ~3 K+ x
  484. LDA <PPU_Scroll_H
    9 ]0 O1 A  F# n: r
  485. STA PPU_SCROLL
    1 O$ ]! k0 G% H# X/ y6 ]
  486. LDA #$001 O, O7 p1 F& c' g9 Q- T. O6 q0 O8 Z
  487. STA PPU_SCROLL6 R; ]! `. e6 |% x7 K
  488. RTS8 D; v% Y( p# E
  489. 4 t: V) m$ A' M
  490. ;------------------------------: [0 q! _3 V$ h7 y( h8 |% T# @
  491. ;分割画面向右滚动
    7 D3 }1 e0 z$ g
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right/ r2 L6 e# e" I7 T
  493. LDA PPU_STATUS+ |2 m1 H; u) k
  494. LDA #$00
    * c2 p2 R+ M" E4 L; [- \7 U$ H6 n
  495. SEC' J/ D0 ^1 g8 n$ A
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    & O6 B* C# s1 f4 F2 B+ f6 a
  497. STA PPU_SCROLL) n. w* {7 D% F
  498. LDA #$00
    $ a0 [" r6 i( A. _# \
  499. STA PPU_SCROLL
      ~8 I" d5 [: p7 m& n, s
  500. RTS$ U7 o$ I$ P' q: `7 h
  501. 9 M$ |: q7 j. t0 O1 @
  502. ;==================================================$ f) q& o0 }9 u9 j: ^
  503. ;IRQ中断处理
    1 F( R/ Q$ d6 x- F7 |; Z1 b
  504. IrqProgram
    - h! \% ?" R7 R0 |7 B9 Y
  505. PHA# A& d4 Q% O: g
  506. TXA
    3 A  F8 P$ }; b) k. k4 q/ @* \
  507. PHA
    6 k7 v" Q6 g( h+ G6 p+ v
  508. TYA2 u- o% f! [* R9 F
  509. PHA
    : c( M! Q; d0 \
  510. 8 G/ j# k  w$ Z
  511. ;关闭IRQ
    4 D- M& Q9 h9 u& b9 w# ?5 `- S
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    % n: W- ^  @7 k8 v3 K$ Q2 \" v

  513. 4 [$ M/ k8 o9 u+ i8 H; n& Z
  514. ;允许下个IRQ触发
    8 n) N& x) g$ @) [* N5 C
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE0 X6 Q; d# [# y- o; P4 o3 h

  516. 7 m. ~9 O( f$ `; q
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    ' ~, R0 [3 f' b
  518. LDA #15
    6 r6 l) n; Z" j. C
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH4 I! R0 Y/ j4 F/ \* j; {  `4 \8 I: P
  520.   N! P$ @0 @# G* @6 ^6 D
  521. LDA <IRQ_Index
    ! [( l/ _: c! Y3 q4 b# p" U1 c$ v
  522. BNE * + 4
    $ v/ W. B8 e5 e8 N4 ]' N
  523. INC <PPU_Scroll_H
    / ?: N4 h& v# O% E+ [

  524. ) L; S( W1 S! r1 Z8 W
  525. ;设置屏幕滚动5 c5 }5 C* {$ b
  526. LDA <IRQ_Index3 e! u+ g2 D9 l# ~- ]
  527. AND #$01
    8 c/ V7 H6 T; r+ @. E4 i) y$ `
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    2 [( _# J4 x. c1 h. C
  529. * e) x6 F* Y  \. ?7 ~
  530. Irq_Scroll_Left
    4 v  r$ d/ H  g4 M3 `5 j& R* ~
  531. BIT PPU_STATUS
    ; m$ P, s/ t" h4 [* G) s
  532. LDA <PPU_Scroll_H
    : Q6 k  U* d/ J- l) R$ X
  533. STA PPU_SCROLL
    + g! ^8 ^' ?5 o1 _3 q
  534. STA PPU_SCROLL
    ) b( G7 d& D- S( H, T; k
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    / P9 u6 ^, f) S

  536. + x4 }* h! g# B$ P' H7 A2 _
  537. Irq_Scroll_Right
    6 u9 d; M+ E9 z* U( y  m
  538. SEC+ Y) e* ~+ z: ]' z8 [& E: \+ B
  539. SBC <PPU_Scroll_H7 v8 L+ A9 b! ^) m( O* v" {
  540. STA PPU_SCROLL: |" j. n% `7 _' V2 I4 F5 N7 r
  541. STA PPU_SCROLL
    5 ^/ x. m  s& R# x' O% f
  542. Irq_Scroll_Over5 S* B* a9 s6 N/ D
  543. , v" Y+ c! [8 Q% S
  544. INC <IRQ_Index
    " L' o! p/ X8 H/ x1 x$ g+ T

  545. + \, z" M, D2 ]- l: v
  546. LDA <IRQ_Index2 t& e1 K8 H7 v  b  P4 v) y' N
  547. CMP #14
    8 m+ ^' }# A+ ~* \
  548. BCC * + 5
    8 ~5 F# T# M- ]- w% C
  549. ;关闭IRQ
    ( ]7 H* u# e+ X) _
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    4 a  O. \8 y1 T1 N

  551. # H( v- e$ w# Z' f
  552. IrqProgramEnd
    5 D" y% f0 a9 u9 ]  w/ N
  553. PLA2 X# d0 N# f0 Y# f7 I- g$ P6 {
  554. TAY  O7 P' c$ s/ [, x8 g) A3 V6 l
  555. PLA
    8 J* l( r! r: _8 G! n" l* }
  556. TAX0 f8 Q7 [7 a' X4 U1 R
  557. PLA, ~) g2 }7 y  ?3 m0 F0 v7 F
  558. RTI) g0 N# H) O6 B' n: s
  559. * x, }* z$ F6 L/ M4 P; x4 `; {/ `2 }* a
  560. ;==================================================
    6 {' ~3 K( U4 ^$ k) J
  561. ;中断表
    ! y% Q+ C, O& t0 O  Q5 S$ k
  562. .ORG $FFFA; w; Q0 F2 a6 M+ r4 w1 m
  563. .WORD NmiProgram
    4 t% x" E, i, K. O, b
  564. .WORD ResetProgram( ?" w) S" f7 `
  565. .WORD IrqProgram
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[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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