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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]
    ! M+ d6 {1 A/ B
  2. ;FlameCyclone 20230710
    % w+ {! h+ U' j( d
  3. $ l* j5 u/ R2 S4 [. U
  4. ;文件头0 R3 A& N; ^# ^
  5. ;======================================================================
    3 P, D0 k' i. L+ V/ J
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量; m- k- D1 e# V3 q# o1 @- J& E
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    ) Y! l. u& w; b! K3 r
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 47 s2 R; l( B- V8 o( h( |+ c5 P/ k
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直
    $ z/ f) d# j$ o- @. F9 X

  10. 9 r0 `4 s  d- |% P5 z
  11. ;必要条件, w. {" V; u7 n: Y& Z
  12. ;1.持有CHR ROM" \/ x% W7 X( p$ V- C
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000
      ~% G5 Y' V/ Q
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空4 L" l1 P' J6 [2 l- ]2 m
  15. , H  b% Z: _( e' t  @
  16. ;==================================================0 f" n; M  h8 s# C
  17. ;NES端口常量
    + Q. d/ A8 |: x/ z
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器* U" P3 T, E3 R# E: ~
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器
    8 p/ D3 |4 R* q: H0 X3 R; k3 t# l* g# g& U
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位
    , j  U- `0 w, B! b; ~5 I2 |
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    ! h8 ?) ~, I7 i0 t; J
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1
    7 K  d* ]! {+ U( ~" h
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    5 C. J: Y- N6 e. Z3 l
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加/ h! k$ ?  X" G
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    ' S% P6 Y; ^! d9 @
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    % P# u) Q2 q5 b+ Q( D3 X
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    0 R2 B$ M4 v. k: c6 L7 d) X9 U
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    2 g( b3 H# ]8 ]: E9 o) m
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通4 r7 y, Y/ R* T0 \$ A- }8 c* u
  30. # B4 o% v  y/ M; g0 S3 g
  31. ;==================================================
    5 K3 e- z2 _" p0 C0 ~) S$ }& N
  32. ;MMC3端口常量
    * n% z  p* q* O  o
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000) k7 ]5 l$ M2 C* E1 `. F, r
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    , S  }& \, X! F
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000; y% B/ k! G1 B! I$ T
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    8 }) J0 A0 d, b3 q5 s) ~# @
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000: y# N' k3 B8 m9 J9 ~
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001! N3 M' g: B, w+ s; u
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000  y! |9 A: j" i
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    * h3 l1 t8 L+ U1 t1 F" Y

  41. - G1 u! C, W8 c+ G. a& c8 x" u: Z
  42. ;==================================================
    $ U" s; l2 t$ r* a' R
  43. ;程序块配置: \! r) o$ q5 D
  44. BANK_DATA_MASK          = $07' d) j) n6 A, m8 F' M( R6 j
  45. ;--------------------------------------------------
    8 J8 |2 {' m- V" R* H1 A' |
  46. RESET_BANK              = $07  p+ ^& n6 j" R; q* W8 ~
  47. RESET_ADDR              = $FC00+ S7 b; e, ~. A! {

  48. ) g8 W' l0 V( o# z4 g
  49. ;==================================================
    0 t1 o) a$ n0 D
  50. ;图像块配置- C8 q6 _  L+ t% T
  51. CHR_DATA_BANK           = $08
    6 J9 `8 ]9 a; ^0 `
  52. 0 a" w. R9 T- P$ }
  53. ;==================================================: }; e9 S( R' _% Q6 _
  54. ;零页内存地址配置! O8 M- y6 `2 G* e6 a7 o
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    & H: b: g4 s1 x- Z6 G
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr( L8 w% A& q1 s  s, {/ c
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $013 [8 J$ r; J9 a* I4 ?) C; @1 ^, Y5 M
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01- k! K4 T, g& m+ Y7 g( `; U. T8 |
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    1 ~( N/ w9 K, L
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01
    : i9 @  {9 h  ?# f$ U  \
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $013 B* s$ f: d  J0 v, @% |7 h
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01- T1 `8 r" k' ^
  63. ;==================================================
    4 s4 h# J$ `5 f) m2 a) m
  64. ( g$ P& y: W+ c$ n$ {  D+ B$ S: v
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $048 ~& B7 K- t* D8 |% P! k
  66. $ u$ \$ y6 {# B9 D8 \6 @5 k. x3 x# S
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1, O+ t7 V& P% ]' m9 n! O
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    2 G+ V2 p* n7 a( @! ^# J
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 23 b5 l6 z* r: A5 x/ l- ?
  70.                                 & b& {5 ?+ C& @2 `! k
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 21 t6 Y" T( S* n. r/ C
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1& y# u. k% x' `) a- K0 E8 l
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1
    * s( q& L5 |# P% q9 U. O
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1+ s3 J' w  d" g, p0 L* R/ Y& {+ \
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1( |0 w5 ]3 J3 B+ \& X
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1% q! V9 I* v% V- a
  77. 8 N! J) F6 Q2 Y9 W& h
  78. ;==================================================
    5 I8 O. ~% X& n( l
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $014 ?9 }7 k# Q" V9 L
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01/ u/ L& i7 Y' N7 ~0 [% Y5 w
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01# S. y* b6 ?' W6 j6 f+ {9 F$ l
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    ! D/ [" [# o) A9 Q* X: g* o7 \( c: x
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $01' J, v6 b- {4 S7 U* C2 e
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $019 D) r5 ~# Z* B% \+ f# Z
  85. ;==================================================
    $ B+ e- Q8 e3 Y
  86. " E7 x0 ~4 R* _0 r! c2 k, {
  87. ;CHR图形数据
    0 w  @" M5 N; d1 J+ R) @; S
  88. ;==================================================8 q6 a$ `8 ~# ^
  89. .BANK CHR_DATA_BANK- ~: f1 [# ^! B$ |$ X- w- F
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    ! m! {2 n8 o3 Y3 Z

  91. 7 |" p7 m* x3 z. d  g9 j
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    1 ?  T! L) c: R0 k) U' Q" ~. \
  93. .ORG RESET_ADDR9 x+ \8 D7 B: K- [7 w

  94. ! [/ {, O. R0 r9 I3 _$ N4 ]
  95. ;--------------------------------------------------9 r7 c0 z$ ]9 B' S+ G5 z- e( u
  96. Attributes_Data
    & I: @. i- j! N+ K; n% N  k& {
  97. ;命名表属性
    4 e" @) i, Q! Z! G, N8 j5 `9 l
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00- T' o1 B: K  D9 [
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    + a& V* C$ m/ v6 v- e
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA! B2 s0 D' t( p6 C/ w- v3 D
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    , Y5 ~7 x  W5 r: s
  102. ;--------------------------------------------------
    % P5 ?3 K# ^% h1 f6 R, U7 u' C
  103. ;调色板数据
    . J; g' `7 l) e- H& h
  104. Palette_Data' u7 _; T3 W0 P
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F( N3 [- H# n  |+ k- ~
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F9 K8 u6 W$ V! {9 v- s

  107. ) A/ W% ^4 X0 n+ v$ Y6 p
  108. ;==================================================
    . x9 X( K2 P' |
  109. ;命名表初始化
    5 l# e$ A1 x9 ~2 E( B0 N2 J
  110. Init_Name_Table
    & K" z* l6 G! C. y9 n
  111. LDA #$20
    $ J, ^3 }* i! [$ J- B0 b# K
  112. STA PPU_ADDRESS
    * v+ e1 G9 M* b
  113. LDA #$00  j* P8 ?: i. H7 D: X9 O! ?
  114. STA PPU_ADDRESS
    : w* d/ D! a4 q
  115. LDA #$000 k7 j& _& q5 U8 f, \; H2 m5 b
  116. LDY #$00
    $ b% e  K; U* F+ B
  117. LDX #$10
    6 V0 K9 a9 e6 d9 Y8 P/ u  g
  118. Init_Name_Table_Write# b. D0 i& x5 ~+ w
  119. STA PPU_DATA
    5 k+ T* P5 M; H3 Z% ~
  120. INY
      @1 F4 k& u  _# j( g
  121. BNE Init_Name_Table_Write) y: h: r" p( W- i
  122. DEX0 W5 O+ m: h2 U5 P* l' [- `
  123. BNE Init_Name_Table_Write# f, S" M+ V+ r( G+ k  l- j5 N8 G( V
  124. RTS
    # P5 n! R( ~* B* |- n
  125. * h- {" A) S: c
  126. ;==================================================
    % n2 j8 T! J' U2 b
  127. ;调色板初始化, K" z8 F9 j) J
  128. Init_Palette) L$ ^/ I6 a$ T& ~1 }4 D
  129. BIT PPU_STATUS  b: N9 X4 }$ ?# A! B8 R$ b
  130. LDA #$3F
    3 M9 Z  ~* ?. p) q1 @1 s
  131. STA PPU_ADDRESS
    " |6 `; L- S& P3 ?( H
  132. LDA #$00
    8 S% ~- o$ d! U( @" {4 i& }: S5 N
  133. STA PPU_ADDRESS
    # z3 g( C0 b" ]7 B" A6 h6 t
  134. LDX #$00
    - G% l+ @5 ~9 N& Y7 a8 [4 q. i
  135. Init_Palette_Write
    : c. I( N: J, p' z4 |
  136. LDA Palette_Data,X
    8 X/ c6 y& N6 E
  137. STA PPU_DATA( A4 \$ S, [5 [9 F( e" Y
  138. INX! {5 k1 Y5 Y; Z
  139. CPX #$20
    : ~1 Q9 Z1 j& ]3 C" Q$ v
  140. BCC Init_Palette_Write
    $ I# q( S* Z7 G  k. Q) ?! P
  141. RTS" b7 N) s0 L0 B+ N. C5 m
  142. 2 Z  R) g9 B+ S. U" G1 Z
  143. ;==================================================
    9 c0 Q6 y+ h1 h, W
  144. ;设置命名表属性
    " r6 f5 U. a4 C* g5 [/ V
  145. Init_NameTable_Attributes- N& s+ {& l! [7 @+ }0 r3 _2 v
  146. BIT PPU_STATUS
    % K- e8 J, R: A& M  X
  147. LDA #$232 F7 {1 A: Q2 Y. w  C; [
  148. STA PPU_ADDRESS1 \3 I, w: v0 X+ B- g3 H. L
  149. LDA #$C0
    ( y. q2 p! J) g/ m7 l1 y; ^% W0 L- H
  150. STA PPU_ADDRESS
    ) M, q; q( E2 X3 }* F+ z. l
  151. LDX #$00
    ( t7 {2 J# _# }# \3 X1 M
  152. Init_NameTable_Attributes_Write3 g6 D# K7 l% I1 x4 q2 f& s
  153. LDA Attributes_Data,X
    5 Q. V  ~) f) i+ s; P
  154. STA PPU_DATA  d: o1 }8 j, s% m' w; V, B
  155. INX( i# r" X: g4 @' o+ G+ f7 B* a1 R
  156. CPX #$405 s1 c7 j9 }- Z; R2 M, t0 G
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write/ I$ o7 w( D0 L2 q- G' y: p1 F& V
  158. RTS$ \) j, M8 w( [2 M7 G
  159. ' q- O$ n6 T0 T% v& V
  160. ;==================================================& [& [5 F3 ~7 c0 v* u
  161. ;初始化命名表文本
    ' j' f8 D- v. a: p. n: U
  162. Init_Name_Table_Text  C2 h& `7 L$ F$ i& d. ]: Z
  163. BIT PPU_STATUS
    1 M$ ?$ I4 e8 |* |. W' c5 G
  164. LDA #$20
    0 E7 u1 j3 z  i" k
  165. STA PPU_ADDRESS' y% [( Q7 z' }
  166. LDA #$00% j6 q4 s, F" J; _  _" P
  167. STA PPU_ADDRESS3 Q5 h' l+ @" O8 o" \
  168. LDA #$00" t9 \% Z0 y- ]4 q$ X
  169. STA FC_Data_Buf
    , \# Y" O9 b( @; p0 M
  170. LDY #309 ?+ C- C( P, X: J/ \! K
  171. Init_Name_Table_Text_Write
    - \& D# {0 H( _8 v! g" r
  172. LDX #32
    # Z2 A9 G# r! B# j4 i1 D$ o# L
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    8 U2 T4 U& [6 w! @& ^, ^8 z
  174. LDA #'0'2 m- ^; N, M; U, t- K7 o3 p
  175. CLC
    1 \- v  ~( p/ Z8 f' O) V$ H; n
  176. ADC FC_Data_Buf5 }1 W3 O" G% [
  177. STA PPU_DATA
    ; G+ h" T) Z) g/ ]$ s- P
  178. DEX
    , B3 [. q. @. O4 c- N! L
  179. LDA #$145 @  [+ O9 O- [1 w: ?
  180. STA PPU_DATA, @0 Y. c5 c) S3 \5 L9 H
  181. DEX
    - q8 }% Z+ F+ I; P" W% Z; `
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char4 K) I$ [+ q/ z$ B
  183. INC FC_Data_Buf& N& I" n+ h- ^7 c
  184. DEY$ e2 Q) K, Z4 y$ @
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    / _4 l& O8 Z1 N6 f" O
  186. RTS8 p+ B9 |4 R9 o
  187. 0 v9 C9 N2 B3 W# k/ o
  188. ;==============================2 S6 j3 X6 B7 n) t) M* J0 i( S
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存( n! S: p% v) e, Z' E
  190. LDX #$00! ]* o) O% S) c* r& v/ g: c
  191. LDA #$003 A/ l8 u. V8 O' \6 t# K9 S
  192. STA PPU_OAM_ADDR
    ; d$ `8 z$ G, W, B. H9 m, A
  193. LDA #$F8
    " T/ z1 m; [! P; }0 Z
  194. Init_OAM_Ram_Write
    - V- m+ f/ L2 j9 k
  195. STA PPU_OAM_DATA
    ' c9 }' b/ `, s' Z4 _" \
  196. INX  |3 s2 J5 P) s" B) E, ]
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    6 Y& p/ `1 {# k* Q4 _0 q
  198. RTS
    # P; G8 z$ p; r0 @( V0 m+ b

  199. ( C' @5 |/ }$ M- b3 y; |1 o' w
  200. GamepadProcess;手柄处理" g( u* `: S/ O/ s2 y( V& C: }
  201. JSR GamepadDatacan4 N( X2 [* C, @) |+ S% W
  202. LDA <Gamepad_0_Value# R; [* G# `8 Y9 R
  203. STA <Gamepad_0_State
    - _* X3 B2 G! r2 f' Z! S, S# Z
  204. LDA <Gamepad_1_Value4 E5 e- `3 c# u- N. d
  205. STA <Gamepad_1_State% Q* C+ {4 X9 [
  206. JSR GamepadDatacan7 v2 c1 O, A! t) ?" e
  207. LDX #$01
    8 e* B0 {6 i6 h1 m5 h$ x
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    : m( Z- I/ D% \5 @- f) v
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X% @& m+ C# S0 E" A0 d3 Z# ^
  210. CMP <Gamepad_0_State,X$ T. W$ e5 s* \2 i
  211. BEQ GamepadMergeInput* A8 t" {$ |& r7 _
  212. LDA <Gamepad_Temp,X# @/ ]* N) [3 S( N  P  }
  213. STA <Gamepad_0_Value,X
    , ]3 f8 i! b$ p# Z7 U
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
      q9 J9 Z( ?. D+ ]3 F$ M
  215. DEX% j; q- K2 A8 n
  216. BPL GamepadMergeCheck
    / z! A6 q- d5 z$ M& ~5 S
  217. LDA <Gamepad_Merge
      E9 e: h5 n7 S8 F
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
    ; [5 E( {9 p( \  L
  219. BNE GamepadStateProcess
    # {, H  k  ^* x/ l' M& u3 D; @
  220. LDA <Gamepad_0_Value
    * x. r2 d$ b5 K1 e
  221. ORA <Gamepad_1_Value( b# X) D8 m% p5 c; o0 `1 q- q# t
  222. STA <Gamepad_0_Value
    2 J0 n' m! _- _- I0 F% c: Y5 s
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理8 l! c! p+ D0 J% v
  224. LDX #$01
    ; G8 a; i8 i: n' V. D
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存7 }4 I8 i! ?- a& \" e2 R# q
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X: }: h0 E6 e# D5 ~1 f
  227. TAY6 T8 A3 e6 p( w6 i& r1 U
  228. EOR <Gamepad_Temp,X! b5 Y' U( k" D2 ^: V
  229. AND <Gamepad_0_Value,X& U4 k7 O- u1 F; B; C" ]0 d& a
  230. STA <Gamepad_Once,X2 A$ w8 Q4 ^: ?. y; O* K8 l
  231. STY <Gamepad_Keep,X* r$ |8 D# x5 k! F4 K1 {
  232. STY <Gamepad_Temp,X$ F& ^/ Y9 w# h
  233. DEX
    * V* w" z3 h6 f
  234. BPL GamepadStateSave
    % Q/ _+ E/ p+ e2 _2 m
  235. RTS
    ' i% g6 C+ R# _1 |: G
  236. / X5 w  H! p! g3 G, B
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描; T# T: M( r; X7 P- Z
  238. LDX #$01
    & a1 h  S8 Y0 y" @5 X0 ]4 K
  239. STX $4016
    . t! K1 B- X; N1 m
  240. DEX" q1 I, {' _) l/ g1 a
  241. STX $40169 J% ?6 E% F) o% p4 A" C) U
  242. LDY #$081 ]* K1 \( ~9 X9 M' [2 r
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    / V' |% a/ S: L* P/ j) o  h) ~
  244. LDA $4016
      D6 v4 d/ v  N7 |6 A
  245. STA <Gamepad_Port_Value) g0 B% `6 t' I* i+ ~! ^7 s
  246. LSR A
    ) t+ Z, P8 ~9 e" S; p5 L
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    7 w8 ]) j# F% b$ _: m
  248. LSR A
    - \. Z! T$ C4 T+ f9 K. h: q
  249. ROL <Gamepad_0_Value7 w# }  N# a$ O- u
  250. LDA $4017
    $ E9 I! F$ t, H2 }9 o+ v
  251. STA <Gamepad_Port_Value& m/ c; N& o+ V: r* h; R" t
  252. LSR A
    ; M9 ]  T6 E+ `- f3 P
  253. ORA <Gamepad_Port_Value
    . I) W  \/ d. p0 `5 f
  254. LSR A
    + `% f+ i! G8 ]' u1 T
  255. ROL <Gamepad_1_Value. ^/ |+ M: Y5 o  ^$ `$ D
  256. DEY
    # T. q; r' Q8 b" G. l: L1 j
  257. BNE GamepadPortScan
    ! _! `* t' t/ x$ m6 d
  258. RTS
    % l& H; G, R# p; p
  259. 0 S# ^8 m* Z6 t. J5 _" ~5 ?
  260. ;==================================================# g+ x  {( A: y  K% o
  261. ;PPU处理
    ; ~# q% L8 X! e& T- j
  262. PPU_Process
    + |/ S. F* c* E3 _7 [0 n: q
  263. LDA #$00* H  n# L# {( p' I- X
  264. STA PPU_MASK
    ( n( q' V3 E0 K3 b6 H
  265. * T. T8 |" m+ e7 A* J: X) v- W2 v
  266. BIT PPU_STATUS/ u. u2 b% K- z: |" }8 _% v
  267. LDA #$20
    6 ]3 ~" d8 w6 r4 o4 J
  268. STA PPU_ADDRESS
    + `. O+ b$ e/ |) L8 [9 Y
  269. LDA #$00
    / U0 u* m# d5 H+ a
  270. STA PPU_ADDRESS8 z  k" _2 c9 o- {+ s
  271. ) ?; D- v& c1 T
  272. STA PPU_SCROLL4 u# G  d1 h4 k6 i+ q- g
  273. STA PPU_SCROLL
    ) N) s( e1 w5 G  s
  274. - v1 a1 X/ D+ B+ a/ L, n
  275. LDA PPU_Msak_Buf+ U% ?5 G$ ?2 ]; J$ `" R1 S/ j
  276. STA PPU_MASK  k7 {& R6 ~! A8 K0 `' O
  277. 7 p0 n- N: X( m1 u& G, }3 o
  278. RTS8 ~5 T2 p( {1 @3 o( k) S* u) j

  279. . L1 M8 Y8 K% J6 M, C
  280. ;==============================
    + Y3 o# w9 ~" y; h8 D9 D
  281. Time_For_Vblank;延时等待+ [% n: Z8 T! J5 W1 k6 [( Y
  282. LDA PPU_STATUS
    - d$ T2 U) O3 ?! F6 g
  283. BPL Time_For_Vblank
    5 L# `1 }) h, l  r) D, r  u
  284. RTS& C) P. v8 J5 {3 h8 W% [# W

  285. + P' A3 v, h9 P
  286. ;==================================================! B4 {. Q+ D; n! ]
  287. ;初始化MMC3) N! d# b$ L' b
  288. Init_MMC3
    - x7 U6 a: r; x$ ?; L! T
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE( y1 C3 L5 F9 s# k1 ?$ i% }

  290. 0 H3 D. [) @' i
  291. ;设置MMC3水平镜像0 r5 m5 I5 a5 p
  292. LDA #$01# F5 c; w: ^& k9 Z1 I4 l% O" {
  293. STA MMC3_MIRRORING
    4 O$ [9 y6 Q, m0 y7 g" G- N
  294. - d3 _) ]6 R! K( P- Y. Z, }
  295. LDX #$05
    ' M0 r% e# W# i% g/ G# o4 O' D3 C
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    + y/ n: q, m) e8 ]( m! J
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    3 ~4 _, d" i/ |% h5 \
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    0 B! \7 j1 i: U
  299. STA MMC3_BANK_DATA" j+ G4 N2 x- O" @6 F; c* z0 j
  300. DEX7 @: F6 i* X: p. }  B: @2 B
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    - @: @& L: Q* F
  302. RTS) E* j) R/ k0 h! T( h
  303. ;--------------------------------------------------
    " u1 x/ V( j# \( Q
  304. MMC3_Chr_Bank_Data
    ! d6 N% F; @" i( j; h0 q1 ~  l
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$074 D( m  O" V5 X5 S% X6 |1 |
  306. 4 ^: [" e3 b' i+ P% h3 r# h" Y
  307. ;==================================================
    5 z: M( h! N1 e) K' U0 ~2 L) C2 `
  308. ;重置中断处理0 ]$ [1 `9 V" X( z
  309. ResetProgram
    0 X' Y& [7 N5 v. z
  310. SEI
    - P/ J# w  P. L2 V# f
  311. CLD
    " ?/ f" K2 l1 d! i
  312. LDA #$00
    # r8 g9 R# q- k9 r) w) |
  313. STA PPU_CTRL# S/ x' b, H  m
  314. STA PPU_MASK' K0 B. f6 ~/ `" I* k1 t
  315. STA PPU_STATUS
    9 c+ A# a5 C' N1 T" G
  316. STA JOY2_FRAME5 \) q' ~4 c# D- c) g9 Y
  317. STA APU_STATUS7 X  e/ j- v, b0 P; \' E

  318. 6 \* z1 k% D4 I
  319. LDA #$C0' [& r$ C3 X6 e- h9 r6 N2 v
  320. STA JOY2_FRAME
    # p3 U. j% I9 r
  321. $ G8 B& G3 N! |: D* u
  322. ;等待vblank
    $ T) }3 y+ }( [. M5 B0 D" {
  323. LDX #$02
    $ {( T1 c5 J) ?, x- P  O
  324. Vblank_Wait_17 p7 L9 Z: G2 }) N+ T: [* {
  325. BIT PPU_STATUS
    ) V- T$ |' B$ ?  H
  326. BPL Vblank_Wait_1
    * t' t! \" B& e( E" v( m: h- K* C
  327. Vblank_Wait_2
    # r! W- i, M' x1 w9 _0 \' v
  328. BIT PPU_STATUS
    2 t% x: `5 a- q6 o9 Z. y/ o! S
  329. BMI Vblank_Wait_2* V3 k, R: Q  ~( V6 G& u0 X' }
  330. DEX+ w' v, f1 C6 r( Z  ?
  331. BNE Vblank_Wait_1
    9 d# f: l$ `) X
  332. , f$ L7 ]( p% R; ^" k2 Y( M
  333. LDX #$FF
    # [5 z: G8 |1 w% S
  334. TXS  X; \# Y( T% k" A

  335. * ^; d8 {% C, Q$ `- ?
  336. ;初始化MMC3
    3 X; R. U7 e! h% d4 H- L
  337. JSR Init_MMC39 {- F6 q$ x/ q; z+ ?* r

  338. ; f4 s% x. @. X! V
  339. ;==============================
    ! q$ U1 c+ }0 {
  340. ;RAM初始化4 \- i3 ~" {- a/ M# h; `9 h
  341. Nes_Ram_Init: ]2 D2 K5 Y2 d* k9 F% x
  342. LDY #$00
    6 G  ^  s" ~  i$ P, i. N) l' ?2 p: ~
  343. LDX #$08
    1 T+ l! P' |$ X3 `- ]; b) y9 H
  344. LDA #$008 M6 Y0 M, L; C; V2 @7 l& w. V
  345. STA <$00& q8 {# j: z/ n* U3 _  z
  346. STA <$01
    0 f5 O6 f+ b' X2 t
  347. Nes_Ram_Init_Write
    : i) m' B* |2 a- J8 o
  348. STA [$00],Y
    4 N0 P: J/ {! E( l# T# C( R/ g
  349. INY
    9 f. C% D) _& A  N7 ]
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write
    : Q, a+ u3 I7 D) i3 R  e9 D
  351. INC <$01
    : G8 E; x& ^& u; X! x9 O" b
  352. DEX$ s( u; ?# [3 q2 R6 u& }
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write
    ; d7 G! V, y3 @: m+ {& v+ z6 D' X

  354.   B5 z" ?& u% W% G; B# w
  355. ;初始化命名表
    # k) Y9 @) R/ N2 ?/ W. n
  356. JSR Init_Name_Table
    ( E" _$ o. J7 d* X. v. {: a$ i3 P

  357. 5 c2 ]0 s( G0 }2 d* j+ x3 f) T
  358. ;初始化调色板
    7 p0 ?3 |! ?' J4 R. ^2 |  a5 h' V0 n9 J
  359. JSR Init_Palette
    & z( n2 H& m4 `. {

  360. 5 v" h' V! t- b: W9 B  c) p7 H* m
  361. ;初始化命名表属性
    5 @/ A' ]3 E" X
  362. JSR Init_NameTable_Attributes
    ; m  M* ]( l* o0 N/ ~0 _
  363. 1 o1 d; A8 X1 S- V/ C% b0 a
  364. ;初始化精灵内存
      j* E3 Y% W+ l2 g) s9 F" y
  365. JSR Init_OAM_Ram
    . B' h; R) \! _( _6 y) b6 ?* Q2 `( r

  366. ' c! C4 ?8 O" l& U8 \
  367. ;在屏幕上写点东西# B$ R& [1 [: R# Z& ~6 b
  368. JSR Init_Name_Table_Text- W; [$ U9 b- u) d+ a  y

  369. 7 w4 [- q! W" b# X3 R- s
  370. JSR Time_For_Vblank
    $ a! U: A5 I$ m4 \' E/ ?
  371. ;开启PPU控制; c+ o: h. E$ r& _$ i. B1 w
  372. LDA #$80. [6 X" `3 f5 y  T6 T9 o3 y
  373. STA PPU_Ctrl_Buf( _( ?% l6 t: J+ C0 W  r1 b
  374. STA PPU_CTRL
    $ z. S: ^( G  l  F7 Q1 \

  375.   s8 X1 u/ a  q  z0 r
  376. ;开启PPU显示
    2 A, z& M  l$ K0 Y# S' p
  377. LDA #$1E& V; F, N, {; a+ \7 h
  378. STA PPU_Msak_Buf
    ' N$ I6 i. S, v% ?3 S1 K$ D0 n1 e# F

  379. ( ?# W. u( y/ h3 C
  380. LDA #77% s- p( k9 p9 Q8 S8 S# E+ H
  381. STA Sprite_0_Y
    % y+ C7 p8 Y* E) a. o5 X
  382. LDA #$1E
    1 h$ m9 e/ J3 o7 k; }' T
  383. STA Sprite_0_Tile* g/ `' g' o+ s" l3 \
  384. LDA #$20
    / L2 t8 v  v9 P. a  ?9 f
  385. STA Sprite_0_Mode
    ; R& r7 Z2 W+ d* J8 c
  386. LDA #$00- O7 w/ H% y1 X+ B  V7 ]  X
  387. STA Sprite_0_X* P" p- A* u$ c- s5 b8 F5 o  o

  388. 0 [- D' R. ]' R/ H- D7 T
  389. CLI
    7 w' O3 k; V7 r( v7 f
  390. JMP Loop
    , M, z6 {) q! T! L! Y  p% `

  391. + l% @. E0 ^8 b. W
  392. ;==============================
    ) P5 T6 n/ k) ?; r4 @  _
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    9 L& L2 r' a4 C1 w
  394. Loop  J0 L+ g; ]3 v$ H5 A
  395. JMP Loop! f" H0 ~5 }% J' _" B! ~
  396. ' B- [- w% p1 l" J9 m6 j
  397. ;==================================================8 c$ U8 D: ^  H+ D& J, X6 g
  398. ;NMI中断处理$ u6 h1 P" T- a: @4 {
  399. NmiProgram
    4 Z" x- g; ]. B$ l3 j# q
  400. PHA
    . w+ _6 |# w0 i! b% A- m
  401. TXA
    7 q* K% t  s" V6 G; g# A
  402. PHA! k- c% U( l7 E* s
  403. TYA5 ]0 Q3 E1 s, p- Z) I
  404. PHA7 a5 |: k8 F& C
  405. 1 u0 W( a8 x# \% ?
  406. BIT PPU_STATUS
    ! }; f" m! J0 W
  407. 5 H, n: g; R. }4 `
  408. ;关闭PPU控制
    : e/ `" Z( j! I; U
  409. LDA #$00
    ! s8 c1 P: X# G& `- E
  410. STA PPU_CTRL
    / i/ Y% M: ]0 }9 u& o
  411. ' f2 u# k% s  @
  412. ;处理PPU
    # v9 `. }1 ~# H, Z
  413. JSR PPU_Process2 V+ G4 H( `0 J7 N* j

  414. 7 D. T" u9 \1 |* `! J
  415. LDA #$00$ G. G7 p  Q7 T2 f# Z4 Y$ r: F
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    ( W: d' D+ s3 w3 l7 `  e
  417. LDA <Sprite_0_Y
    ; x% h: t% B! j2 s
  418. STA PPU_OAM_DATA0 g3 o1 B$ F- I  R
  419. LDA <Sprite_0_Tile, ~9 _4 t! k; v7 h7 v* C% @- F
  420. STA PPU_OAM_DATA
    7 I7 _+ ]% U9 T* u# S
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    ' d, J) r# e0 q0 {5 b- n6 T
  422. STA PPU_OAM_DATA
    ! u  J% _( }2 |) {
  423. LDA <Sprite_0_X- _+ R8 F! h! f/ J) s
  424. STA PPU_OAM_DATA! e, _  A3 x% ^7 v% h& }

  425. : h& g: Y6 s, B7 K' Q. V- h9 o
  426. ;开启PPU控制! V/ b0 }# a8 Z# U2 ~# R8 r; l# `
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf
    $ w6 D& h8 S8 }2 @0 R0 c
  428. STA PPU_CTRL
    9 ^5 y. A: V  ]* e& x
  429. 1 x1 e" f' G; i# y
  430. ;屏幕滚动- t( f, x" y: P0 W
  431. LDA <PPU_Scroll_H
    $ B4 W* V/ V1 Z% Z: |9 b, ~
  432. STA PPU_SCROLL8 Z7 F# ]' p; W5 ~7 D, v
  433. LDA #$00% L" f6 J* k6 x- m3 f6 d
  434. STA PPU_SCROLL7 t! C/ |6 Y2 v% z# ^" `1 ^
  435. 6 U+ ]+ ~" S7 o3 b& N5 ^
  436. ;手柄处理
    3 q' Q9 v$ |! n: b! \6 Q' f
  437. JSR GamepadProcess
    $ U0 ]5 a1 i$ r# g7 m* w
  438. 6 |; B  N: \: i. d
  439. INC <PPU_Scroll_H2 r  W$ ?* F& o
  440. 4 u7 {* `$ N, x  m( q
  441. ;启动0号精灵碰撞检测5 P' y7 y+ H  v7 G) a: b+ x$ g# S
  442. LDA #$014 g' m) `* T4 b
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    : G. e; B  u, K0 h
  444. JSR Sprite_Hit_Test  n- p3 G4 j' ^2 F- o
  445. $ ~+ ^8 l8 \- r7 m" y- J( i
  446. PLA
    2 J" ^8 F( A6 J
  447. TAY  y' U1 u! I4 T4 I( j5 t
  448. PLA
    3 P+ C( ~0 O( l
  449. TAX+ W3 F) r6 O2 X$ [% ~. |
  450. PLA
    ' Y( P& n8 R' x
  451. RTI( ]$ n7 |# n/ n& Q

  452. 8 O: m% Q7 P( k/ ]" v5 M' ?" \2 g
  453. ;==============================- }, z9 O9 [. S0 n8 m! D' D8 o
  454. ;0号精灵碰撞测试
    . o. M5 H' r: E* l6 o8 F
  455. Sprite_Hit_Test8 p- ^0 Q* H0 I, K
  456. # L4 Y, O+ \) x  H/ s
  457. ;------------------------------! @% \: ^7 ]/ g& U
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消' }' p% M& y8 f5 F  |
  459. LDA PPU_STATUS
    # d, k; |+ a3 C
  460. ASL A
    : J8 q5 z! r6 S  E$ E
  461. BMI * - 4
    * w0 D# W9 U: v5 _

  462. ; \1 \" O5 Z; ~/ F3 P
  463. ;------------------------------3 @" R6 y4 }1 _/ a$ P' P
  464. ;等待0号精灵碰撞发生0 B, R, Q6 k+ A" v* y7 h5 X7 {# `
  465. LDA PPU_STATUS
    5 p/ v+ ?/ }7 l; A8 E) z# n; g
  466. ASl A
    - }$ S# a8 R3 h8 `" g
  467. BPL * - 4
    ) e! V- `; `* h; Q9 V7 W0 @! l
  468. , `5 p5 j' b) G0 u, j. n
  469. ;------------------------------9 B7 Z, X3 `2 n: }+ ^5 T
  470. ;行消隐等待
    * E& c* q. |: S4 z
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait2 B+ A9 u% G7 A3 E$ P! Y" Z, T
  472. LDX #$28
    ; R) z  }8 V- [0 A  @6 j
  473. DEX
    0 D  ?& S# h, \0 I! Y* T) G* c3 H
  474. BNE * - 1
    ' J: I: A- Q) P8 ^# Z

  475. " m( M) T  Q6 p+ G: R3 e
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    1 h" b3 Y5 H& p4 y& g5 M/ j' a
  477. AND #$01
    ! g3 p( E: @7 x0 i
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    5 x: x4 J% P% K
  479.   B8 N# o' \1 u# n2 Q) ^
  480. ;------------------------------
    ) C$ h  K; m( n# n+ b
  481. ;分割画面向左滚动
    3 S3 y4 ]) g5 t+ o
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left0 s  z& W/ Q& D: u- l2 W8 A
  483. LDA PPU_STATUS
    , e( I  R* M9 F5 D" l) _! n  ]
  484. LDA <PPU_Scroll_H9 V( ~( L% A1 i2 K& E* F
  485. STA PPU_SCROLL
    - a# H; i( M2 }0 A9 V* h
  486. LDA #$00$ F, V5 H( }, U+ E) m4 |( E8 Y
  487. STA PPU_SCROLL- r+ Q7 ~1 g0 d
  488. RTS
    ' i/ y! L9 v4 m+ o

  489. & {2 ~( Q9 G, }. @% ]! b: X8 F9 j
  490. ;------------------------------3 c% Y  ?4 b- ^
  491. ;分割画面向右滚动
    & s, W7 G; f! o# j# G) ]
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right7 ]$ \2 y" h* T' [
  493. LDA PPU_STATUS
    & K' L6 B: Q, r' }9 i
  494. LDA #$00
    ; I3 e" g& F( G; F# w
  495. SEC) g. T7 ~# n5 a
  496. SBC <PPU_Scroll_H( ]; r: Z& H3 [" Y2 a4 D
  497. STA PPU_SCROLL
    : h# ?) D  D( F
  498. LDA #$00
    4 |% a1 h2 ]  Z: Y* Z+ O1 A
  499. STA PPU_SCROLL
    ; R1 ^0 a8 a1 x$ ?) b7 ~
  500. RTS
    " {% M) f9 z* G- T' e% k2 I

  501. # \+ |# ~6 }- |
  502. ;==================================================% [( l3 h' v- b* c+ s
  503. ;IRQ中断处理5 X- Q& }1 w; h  `7 f
  504. IrqProgram2 q% a) \) @) V6 I6 w2 A; Y
  505. PHA7 M/ r8 I& _! I- b
  506. TXA
    * z) m) I. ]) \7 `( P3 `% }* G) s" F( f
  507. PHA
    ' a) [* k1 A( l/ P' B
  508. TYA6 s+ ^2 {+ b/ Z- {3 c5 D. }" B
  509. PHA' `8 D' o6 G6 C  b

  510. ( j% A: u0 X( O5 c) [/ Q6 H
  511. ;关闭IRQ5 v. e( L4 I+ G* y: T, L
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE  w' _  p2 w# w! B

  513. 6 P: @- h* s6 d0 o& j; g# p
  514. ;允许下个IRQ触发
    ' T- |! F  o7 k
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    ' {8 E7 S, J# O$ a& s
  516. 3 @0 l- Q0 z9 Z; Z
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    0 ~$ A8 I6 l$ K  j, a) M
  518. LDA #15+ y: b+ P* Y' c! \6 s# e
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH7 K- h7 }4 e) w

  520. / _) u  \% U5 u& ]6 W- u6 Q- W
  521. LDA <IRQ_Index6 n4 H. y8 v4 D
  522. BNE * + 4, ~% F: e7 X6 U2 ?! ]2 R
  523. INC <PPU_Scroll_H
    ( l; S; g; s8 z& [

  524. 6 ?: n; f3 u$ T8 b
  525. ;设置屏幕滚动
    : N3 l0 [) z5 b7 N! z/ |
  526. LDA <IRQ_Index
    # }% @  ~2 H  c. k1 o2 w
  527. AND #$015 ~: v/ Y, Z" f6 \' u
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    ; J* }8 e2 ]! \
  529. ' M, `. @/ H4 q: t  U) h
  530. Irq_Scroll_Left
    . ~9 w5 o+ [5 B  G8 W0 P
  531. BIT PPU_STATUS
    * a% ?) C: a/ c: g
  532. LDA <PPU_Scroll_H* B( g' v0 a4 u; P
  533. STA PPU_SCROLL
    $ [# u: ]% i2 R( x. F* e
  534. STA PPU_SCROLL/ ~" u, _- Y- M- p! T$ X  `4 `3 P
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    3 a/ D* \( X' n% b- a- u

  536. & K5 M2 H. {$ k/ z; [
  537. Irq_Scroll_Right  I9 Q4 s3 `0 `) Y4 \
  538. SEC  A/ O' V; Z: W8 n
  539. SBC <PPU_Scroll_H% t& O. m; K! {
  540. STA PPU_SCROLL$ ^  d! U6 H" E* X$ b
  541. STA PPU_SCROLL
    # J5 b1 r* x- }8 t3 }2 s2 G9 r
  542. Irq_Scroll_Over) R. e- H3 o( J( k

  543. * ^$ M8 Z! T; ~" N; u
  544. INC <IRQ_Index6 j! H! g& ?9 V* }; b+ G2 m7 Q

  545. 8 a& A, K) u4 U/ d7 {2 Y
  546. LDA <IRQ_Index
    2 Y/ o7 m) F" ?' u/ v' j7 l: b
  547. CMP #14
    . ]- K7 E/ r) L3 N' j, D! @
  548. BCC * + 5
    5 N! W0 t0 n! M6 g% c* h0 T: A
  549. ;关闭IRQ
    ; ]  _9 o4 l( h6 M4 h5 C5 r
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE8 p9 L  L7 q" f, v# Y
  551. 9 R0 h: j; K* V
  552. IrqProgramEnd4 ~) d1 C3 T+ ]0 v( n' n4 v  I
  553. PLA
    * ~7 _  `% a1 t/ y2 z4 |
  554. TAY
    9 L5 r7 B7 t6 n2 Y: S0 r5 s
  555. PLA  p; x5 o* |3 \/ m& m
  556. TAX
    8 Y: @6 t8 S4 E% G. B# K
  557. PLA
    8 l* P1 v9 H+ {+ d. c
  558. RTI2 X7 m. Y, M3 @) l/ D% R

  559. 7 z: H0 [4 K5 a  y0 @
  560. ;==================================================1 W. ^1 {. m6 R/ g* _& O* v" n
  561. ;中断表1 J- f% ~; `" v2 L0 O0 }/ q% E9 K
  562. .ORG $FFFA
    0 q5 h% Y. l5 k# J8 R
  563. .WORD NmiProgram
    # I$ `! ?' j& P; D0 `* B  N/ j" }
  564. .WORD ResetProgram$ M( ?/ E0 h/ G: M3 n) i3 Y
  565. .WORD IrqProgram
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[发帖际遇]: yandagui 在论坛发帖时没有注意,被小偷偷去了 3 个 柠檬. 幸运榜 / 衰神榜
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