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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]* r& U+ d& Y' z& i1 L2 g) N# P
  2. ;FlameCyclone 20230710
    2 v. L& a; z" G: ?7 g
  3. . G- f, W2 q2 K4 Y8 }! t
  4. ;文件头
    5 y) |/ V. Q5 j, p9 r- ]1 p
  5. ;======================================================================! v& q2 x1 [7 w7 F; N4 O# e
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量) ^1 D2 t. U! {. S( X7 D9 B  r
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量0 o0 O) S2 Z; e' @; N+ A& v) W
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 46 V" ?5 p) O  X
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直' p1 T* J9 q: r& X5 }3 T+ L7 K+ F# K

  10. " D% D5 A2 K6 Y/ @- N& s
  11. ;必要条件% S5 Y& E5 N: Z! R: K% Y) ~& N
  12. ;1.持有CHR ROM! e- m" {: n3 Q
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000$ J, M4 y  @9 S0 _- F( }
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空1 k. e6 I' {% S1 T

  15. + x2 k% p7 t  [
  16. ;==================================================
    ( T" B& P/ `6 o9 g2 s
  17. ;NES端口常量3 @* o* S( T( g% M" c/ B
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器" ^" c. E8 T$ t3 V. D* u
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器& q2 E5 S& z/ c, \
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位7 d6 q, @" A" X9 B& h/ j5 X' ]) s
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1! b' u( _) y+ \% [/ p1 c
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加15 H4 q7 @  r0 p* }' z7 Z8 Q% A. V
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器
    : _3 ]3 P( v4 A3 C% E& y) {
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加
    - I; e8 G0 P  h
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    ( i1 p- p! b0 }, t
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存
    5 K* z  m5 W0 r1 s- H( f8 ]5 d
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换
    - l( G) d5 w! s1 g3 v/ I
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通2 T$ b  F3 H. C/ U
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通! F4 y: e3 c- n2 x2 l

  30. - S" N& @' T; M' z$ w' m+ R/ ^
  31. ;==================================================
    9 f3 a( ]% n& A, ~
  32. ;MMC3端口常量# y# V7 E0 c/ h2 e) m- I
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $8000
    / m1 m4 @  w: ]. o5 `7 a
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $8001
    6 N2 I7 C/ z8 u9 }
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A0006 H) r& z1 }$ Z
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001
    " x" t6 N. Y, a: W+ w
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C000
    " K* A; C5 i. i6 p: l+ c7 c
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001& p# R" h6 M3 m( [# H
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E0004 w' w3 T' i) D0 Y" g+ l) g
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E001
    / b( e- x' Z$ x, X8 @

  41. & A/ ~2 ^  |# U) M5 x
  42. ;==================================================" t+ V% m' u" |
  43. ;程序块配置9 z) T  }/ a# \! C$ S9 C8 E
  44. BANK_DATA_MASK          = $07, ]8 a8 i2 R3 ~& R0 l- |9 k8 M
  45. ;--------------------------------------------------
    $ @) R* R0 a% Y) Z7 m
  46. RESET_BANK              = $07' k8 I: d. S) B# B  a0 ]" P7 s
  47. RESET_ADDR              = $FC00) L! @- R5 Z# M

  48. ' E9 j; a7 A) c) P. w" P+ \% s
  49. ;==================================================
    9 v( H5 l. ?8 ~# Z% e# I
  50. ;图像块配置
    0 b& T% J. a' B0 r- t* x/ u
  51. CHR_DATA_BANK           = $08: S9 i) ?7 H6 u1 @4 |% v

  52. ( E) q8 _# ^0 w/ S) t( c
  53. ;==================================================
    8 f- v0 {$ s+ I, ~' T
  54. ;零页内存地址配置: Q+ D* k4 {1 Z8 q" {! H: T* p
  55. Use_Ram_Addr            = $80
    4 L2 |6 [1 A& E9 I& E2 @" M
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr
    ( m1 y1 q4 y: w9 x( ~6 k
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01
    ; E6 \& _$ Y# F3 r
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $01
    8 V3 ^  s' P) O$ P
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01
    8 G; C. y% x4 B; j( v% J& O! y
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $017 l, u6 L- _% `& o. R" ?: ^, f
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01. H) f* ~8 a. v, R
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01
    ( k& r$ U" X# q: m
  63. ;==================================================
    # E6 F* A. Y; q/ S" @

  64. 6 @. r  I, s. H' a; z
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04
    ' w6 e  ^/ Q8 Z$ S9 }, }
  66. - E6 L2 f' I5 z; O; T! v. a( _- s
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1! E: _% y% q9 I8 {+ |3 f: D' p
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 23 C! B. F4 b1 {, O1 \5 |
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2( M! [7 |" l! o0 M* L6 i' ?$ i9 O
  70.                                 
    : _# d6 @% K8 t) w# S
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    # }5 e4 e- i% X
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1
    5 O1 z2 I, Y. R' L, W0 k' k4 H: e
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1/ R  o! G- G0 X" U6 f9 z- }' e; }
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    / c& s  r! H) B' M9 O. v
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1; ~$ ]! F/ {/ v+ s# R
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1
    8 a' o! `) ?, a6 I5 d+ p( n) D# k

  77.   P- a* N% x1 {2 L# L
  78. ;==================================================  E6 ~2 R7 B/ x+ S! G
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01& Q! k2 R8 |8 w( ~# o$ A
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01
    % e% z/ q4 u# s7 y* C' [9 m$ ~$ @
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01
    + f) C5 j& |# w4 j- o
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    & k! [- |% a! T5 W7 j  z9 S
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $014 z6 [$ s; ?' f
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    ( ^2 q; u1 k5 ]! h
  85. ;==================================================" o3 p- h! W) D8 D

  86. 0 u' u" J4 V' C
  87. ;CHR图形数据
    - \3 z4 y$ R$ `( s
  88. ;==================================================
    8 l! R/ P4 X/ s; ^
  89. .BANK CHR_DATA_BANK7 N0 E+ D/ R  _: e
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    : q" b& ^7 O" b& k% k$ I

  91. 3 }% I) \9 L- H2 \
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK& v$ z7 I1 v* u  `
  93. .ORG RESET_ADDR
    & j% L8 O' X9 _4 U
  94. % B; r6 P) X7 N1 j" M0 k
  95. ;--------------------------------------------------3 f% d; h8 _7 F/ }) T4 @/ T( F. L$ _
  96. Attributes_Data6 s2 Q( N# k9 p% _5 r4 g9 K/ y
  97. ;命名表属性7 o( K; I0 Z2 \* h! z
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$001 `+ Z( N, c* J. u7 V* T
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA
    1 m9 Z$ e; S. x! D3 M. I& |+ t
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
      f: }' A; \2 n3 r
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    * I8 d/ @- ?3 b$ o$ G( L- f3 X
  102. ;--------------------------------------------------
    * X' f4 B$ I2 r8 J  n
  103. ;调色板数据
    " u- j/ V+ ^! d( z
  104. Palette_Data
    ( g  o' X: ?% n: m
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F/ F- {/ }4 l, v/ Y3 r. l+ b. r4 v
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F5 H' b+ P* S) W9 n. k- A- [2 v. z* [2 ]6 R
  107. ) c8 m# A" x0 x# l
  108. ;==================================================
    . a  L! ^; I+ T( M) S) l
  109. ;命名表初始化$ [$ K4 R7 ^! k
  110. Init_Name_Table
    + H: T: \6 D; ~/ S. }& @/ _
  111. LDA #$20
    9 c* G- D$ r9 L9 J: k3 Z
  112. STA PPU_ADDRESS
    3 n+ `/ {2 G7 h' K  A
  113. LDA #$00! v" B9 H& T6 O2 w8 M: k6 K
  114. STA PPU_ADDRESS
    5 ^$ ~& y" `0 |) L3 u
  115. LDA #$00
    # s6 U9 ?" Q* G9 L7 u: L
  116. LDY #$00; k. x. g: G5 @( `& v' N/ [, R% T
  117. LDX #$105 e/ r8 Q0 ~3 R
  118. Init_Name_Table_Write
    % q; z2 T8 r: h7 l8 P
  119. STA PPU_DATA- `. L/ V) f- @
  120. INY4 T! @3 Y0 _2 M( i9 I2 U
  121. BNE Init_Name_Table_Write
    , y) p+ F2 }. \% G& H/ l  [+ ^
  122. DEX
    # l6 h; o/ B4 m2 ]4 T" n
  123. BNE Init_Name_Table_Write0 o% M2 p6 W3 ]9 j# i+ r
  124. RTS
    4 {5 j( u1 ?# s/ Z! n% {) |

  125. ( t' \8 Y; i# v7 x) F
  126. ;==================================================: c3 V; B+ ]9 O4 I! X" ~% M( X$ u
  127. ;调色板初始化3 d, @6 I& E- _* {+ B5 o: f: g
  128. Init_Palette
    ; k( M  C  }6 j# r0 C
  129. BIT PPU_STATUS- d$ g- {: R/ a$ R
  130. LDA #$3F
    ) h/ e% ^, O! A* O9 X% d
  131. STA PPU_ADDRESS
    6 y4 A& L+ z8 ^, M/ O% m
  132. LDA #$00& z# y3 v8 F9 u' T. U, ?
  133. STA PPU_ADDRESS  p' N  w+ u9 Y* Z
  134. LDX #$00. l7 n+ v0 m1 {) j% g
  135. Init_Palette_Write6 @: o/ R) S7 N+ q5 N
  136. LDA Palette_Data,X9 m4 x& o* s6 e& E* M9 z: V. Z
  137. STA PPU_DATA
    ! S9 B! g* _& O6 H+ e1 U
  138. INX
    ) `) Z/ E: h5 F, V, o3 n
  139. CPX #$20+ K6 `. ?0 U+ W# u7 |
  140. BCC Init_Palette_Write
    ! U: l$ b# i- Z) u
  141. RTS% u4 n! o  X5 n

  142. 7 e# b) `3 Q) F+ T
  143. ;==================================================, s% Y- q9 W8 G6 @9 T
  144. ;设置命名表属性6 k) j) e+ V2 A- H" f
  145. Init_NameTable_Attributes# k; [) b1 p  `2 I. \& a
  146. BIT PPU_STATUS+ c$ S, S, R' m
  147. LDA #$23! V$ y0 n- g  [# n
  148. STA PPU_ADDRESS, H, q9 A7 n% N! T. M) `
  149. LDA #$C0
    ( T2 }& R$ J+ C- \; d5 _, K  e+ t
  150. STA PPU_ADDRESS- G  j2 A* N; W+ E2 j  A' B
  151. LDX #$00
    : D. m7 t( c, i' P
  152. Init_NameTable_Attributes_Write
    - D/ u9 \- v* R0 _9 q
  153. LDA Attributes_Data,X
    ) b3 I9 G: e+ W7 N' f. ?; t! c
  154. STA PPU_DATA$ Q% N7 i% D' R4 F; {# {0 A
  155. INX  d5 R6 S. j* J! f
  156. CPX #$40' t+ A3 e+ N8 R, R8 E* r: |
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write
    2 @1 R; k# N) ?( p- h* _3 e
  158. RTS1 t+ M  e  }( i: C( G* g" m) O" [
  159. $ r6 b8 z* j' Y3 o
  160. ;==================================================
    ) H$ G# m1 a5 `; n
  161. ;初始化命名表文本. w- g5 E" {( B( [) t" v
  162. Init_Name_Table_Text3 V. w& Q" c7 Z0 B' ?  F0 A
  163. BIT PPU_STATUS( L. ]$ q% c) ?, Y( Y5 a
  164. LDA #$20
    ' }( I9 g: t# |  s" {( s
  165. STA PPU_ADDRESS
    : ]/ l7 y% {5 l% k! ]
  166. LDA #$00# p0 E2 R- U* B6 C! @- i, g
  167. STA PPU_ADDRESS# M/ _, A4 g1 b5 f8 t- w
  168. LDA #$00
    & @  K5 W5 P/ m' D6 \" W8 ~* Y
  169. STA FC_Data_Buf; r8 f6 Y. S1 @
  170. LDY #306 F$ u9 p  O0 ?! N) F4 K9 w& K
  171. Init_Name_Table_Text_Write7 Z# j7 O0 l1 w
  172. LDX #32
    + h: @4 J* i& ~" T- ^! A( C
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char9 j/ o" W& z# Y7 f, N
  174. LDA #'0': q; y5 ]& B6 w
  175. CLC
    ; P) H1 r5 I# ]
  176. ADC FC_Data_Buf* r/ x. l3 E9 z, w! H
  177. STA PPU_DATA" i  N! D7 J' m7 S; `% m
  178. DEX$ q4 r! N; e7 |/ `& p
  179. LDA #$14
    : ?3 \: W! a8 B9 }9 m) G
  180. STA PPU_DATA  q/ L/ B: C2 M( c* u0 @: s7 v4 a/ f
  181. DEX$ d: `2 X' }+ b6 C8 D
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char
    : `/ H9 p! P1 X  V% o! g- Z
  183. INC FC_Data_Buf
    9 o: i0 G: F5 I% O' [; O6 Y
  184. DEY( X0 d% O/ ?7 W$ l/ }+ n9 Z4 C! m
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    : X/ N4 L1 I8 B
  186. RTS3 p% k. M" H& N7 v0 c: n: T
  187. + j* Z2 K; J8 @7 i, j* ]! Q
  188. ;==============================
    / g; r+ a8 v3 h: S: A) Y& n
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存+ \: u1 b& I8 l5 b
  190. LDX #$00- P4 j3 W6 s9 Y; q, u
  191. LDA #$00
    # ~" A" Q3 U  L# |, B$ R& Y
  192. STA PPU_OAM_ADDR8 B4 p, ?" G! T3 a' A3 }
  193. LDA #$F8
    : D6 g$ J  L1 s$ ^8 ^  N2 c
  194. Init_OAM_Ram_Write# k! s$ `/ o9 L4 r2 g: {# b
  195. STA PPU_OAM_DATA9 G3 r( g3 I  H8 U4 X6 c
  196. INX
    ' k7 N9 c+ D6 ?- Q& H+ O$ Z
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write
    2 ^: y! \) l, K: `
  198. RTS2 f% k! P" `7 {: k# ?; C) S: D
  199. # r: u% q8 ^8 t8 a; s" X
  200. GamepadProcess;手柄处理
    . o2 E) ~7 h& I+ F4 h, P3 f
  201. JSR GamepadDatacan2 O. v% y- Q- J' b
  202. LDA <Gamepad_0_Value
    3 N" x* c. \: Z4 b; e% r
  203. STA <Gamepad_0_State
    8 U8 W3 Y: L$ j& q* M1 U+ a
  204. LDA <Gamepad_1_Value
    % }8 l' A' H9 j( Q4 s
  205. STA <Gamepad_1_State
    " ~: @6 Q9 P5 f
  206. JSR GamepadDatacan; _. ^; R0 n; K- i. J8 q
  207. LDX #$01
    - w% B7 ?. S, s
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    ) w8 M0 k" v6 j6 V1 s
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X5 w4 W) J0 |) ?" n
  210. CMP <Gamepad_0_State,X
    , n+ t& l; C# J( _9 x& }/ ]
  211. BEQ GamepadMergeInput
    , l- f( J: O- X/ |' `1 F+ \7 ~" _
  212. LDA <Gamepad_Temp,X" h' X; z, U0 R, k( N2 j8 n
  213. STA <Gamepad_0_Value,X
    7 V- J& D0 i+ I) p) s& o9 a
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    ! A# M+ Z+ P6 M" j$ c
  215. DEX
    4 @# c) t0 q4 W( _# h  |
  216. BPL GamepadMergeCheck
    ( W& Q2 i- M, X( n( R: g0 @& E
  217. LDA <Gamepad_Merge2 Z9 v# o% t+ ?: u3 I+ T$ _6 ~
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG6 B! d/ u3 U& f& |
  219. BNE GamepadStateProcess6 i) _$ X2 n  b% L
  220. LDA <Gamepad_0_Value* W( }) c( I& |
  221. ORA <Gamepad_1_Value
    ' D( |5 Z4 D; D  r4 z
  222. STA <Gamepad_0_Value
      k7 \9 ]7 S4 K! l! `% u
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    , ?7 |/ A' u: {9 I. b( |
  224. LDX #$01  I# G; u+ L, E! I" V, G3 \# S
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存( Y1 |$ R  X0 U/ W2 h
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X
    . M8 Q+ o. i0 ]& h/ c
  227. TAY2 J2 Z6 s, @9 [# ?
  228. EOR <Gamepad_Temp,X
    3 m# c  M2 _. r1 b' W
  229. AND <Gamepad_0_Value,X: M6 Q* T2 ^: O6 M  ~3 v
  230. STA <Gamepad_Once,X. N* _5 f2 {4 ^0 _" Y4 r
  231. STY <Gamepad_Keep,X
    ! f9 m* C6 x5 k
  232. STY <Gamepad_Temp,X
    ( @' d* i* o5 ~5 r8 u
  233. DEX
    1 l% Z6 }7 Z& d& q$ X6 [) S- K
  234. BPL GamepadStateSave
      e, o7 r+ g' [6 i% Q  I
  235. RTS
    ; T: N7 M: p, t

  236. + E; l1 A, X$ x) [2 E( a
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描
    6 j! R/ u- L/ b: w/ s- Z& l
  238. LDX #$01
    1 x% Q$ O1 M8 m* [1 b2 a$ d5 v9 y2 `
  239. STX $40162 u/ Z# ?+ f2 ?5 ^9 m  L6 A
  240. DEX
    ! |( b9 c" b5 G# H
  241. STX $4016
    3 n+ t2 P) u2 z6 r7 W
  242. LDY #$08
    : J' T, n6 o+ X: m; c6 c
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描
    , V7 U: v4 `5 C! m- k3 t* ^
  244. LDA $40161 B- h7 M& |+ G
  245. STA <Gamepad_Port_Value
    * B8 o: D; ]5 S
  246. LSR A& |& Q8 D$ k* h$ C& a
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    & w: s. ?8 y$ N7 \" p
  248. LSR A9 Q7 ~7 a3 K# M( g) K% b/ K4 o
  249. ROL <Gamepad_0_Value6 @; |0 k0 E9 j$ ?0 l7 ]( A
  250. LDA $4017% P$ K' c7 e( ]
  251. STA <Gamepad_Port_Value
    * Y6 X9 A* q' a/ q4 G
  252. LSR A
    " `# F6 F3 ?$ i+ S
  253. ORA <Gamepad_Port_Value; d( i/ w3 h, n9 o
  254. LSR A3 d& L9 x9 z# W5 {' V
  255. ROL <Gamepad_1_Value- i7 x1 ?1 n  K# ]* L3 Y2 [6 j
  256. DEY: x7 ?* t4 l; @: L
  257. BNE GamepadPortScan
    " r- F  y4 S8 ]5 U2 B) D  |- R
  258. RTS8 o. |0 }0 s& m( g+ A
  259. : Z$ g  K7 D2 }0 e3 e+ O( {
  260. ;==================================================1 Z6 k2 A+ L7 {# C0 M) ]+ u) d$ @
  261. ;PPU处理
    1 l1 Z# q, h+ N* f9 W3 e' ]
  262. PPU_Process, V( I( W/ X, a% ^1 M+ u
  263. LDA #$00
    2 ?6 o/ t) `* \# B6 v0 B0 P
  264. STA PPU_MASK  B8 t, d4 @0 v3 E) F5 M. ^3 y

  265. 9 p) }% E; b# A$ e  D9 Y
  266. BIT PPU_STATUS( _& r+ i* c  u: w& X7 l: g
  267. LDA #$20) r0 P9 y4 ]# \9 g& D! B5 }
  268. STA PPU_ADDRESS1 I9 Q" _! z9 e8 D/ ]! n! T" \' X
  269. LDA #$00- o" w1 y  D7 }7 V
  270. STA PPU_ADDRESS
    ! W  X4 z% q* d' a6 I

  271. : r1 q0 C# B0 I$ u
  272. STA PPU_SCROLL
    . U: c% s  N6 Z2 S- A9 C
  273. STA PPU_SCROLL
    $ V* t+ o" c; L1 r5 P4 h

  274. + ^% t& D) g4 L
  275. LDA PPU_Msak_Buf8 z% n9 _8 L) i: u: i8 S9 y: l/ s
  276. STA PPU_MASK1 W. m0 G4 H$ C

  277. - `' i: v& ]! V& x1 Y1 ~: o
  278. RTS' g  w& e& r2 H: O% [: ]2 `8 E

  279. * Y7 v6 w2 j; J" f1 w" {
  280. ;==============================2 b) j  A, Y: W* \- s/ d
  281. Time_For_Vblank;延时等待
      M. @$ N- V  I. X
  282. LDA PPU_STATUS
    $ k( w4 a0 J, H& t' L" [
  283. BPL Time_For_Vblank
    , S$ Z# R) |# K/ V* j( F* F
  284. RTS2 ^. F6 U3 ~# }4 W

  285. 9 K% J" B- m; x, n. w7 @
  286. ;==================================================
    3 Q" j. \! N, N# J2 O8 ]
  287. ;初始化MMC3- h  j, d1 I! O/ Z
  288. Init_MMC3' q; ^2 `: w9 v3 Q
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    6 a- a$ t: C% |  o/ m
  290. 5 R& X; `4 E+ f  q4 ?0 ^
  291. ;设置MMC3水平镜像1 T% F, e/ f+ C! r6 ?
  292. LDA #$017 `, {' p! Q( f( h5 I
  293. STA MMC3_MIRRORING* `  ~' ~* m4 Y( z$ x  l; E0 P
  294. 2 \  s# ]4 \+ O
  295. LDX #$05- l# z. `/ B) J& @, B
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    8 [1 a& `- ?( d# e* L% L
  297. STX MMC3_BANK_CTRL
    & z4 ]0 I1 ~: b( |1 Z3 R
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X
    & d4 x! C+ ?+ ^
  299. STA MMC3_BANK_DATA$ I3 o" _# k4 m( o
  300. DEX0 m0 O! b0 X( l# |/ p) ~7 V2 x
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    6 p3 [- ~; [+ G5 i& O- J1 u8 B- N' f
  302. RTS
    ) V' A3 s" f9 Q; V
  303. ;--------------------------------------------------
    - `+ a, J3 q$ X+ d2 p6 R$ b9 v4 Z( j
  304. MMC3_Chr_Bank_Data
    & s; q/ S9 \+ h" y  y
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07
    % f7 \" ^* t6 p$ ], Z- E
  306. $ N+ f+ E1 ]4 w: @2 O
  307. ;==================================================4 `% O! v6 k: p. R( {( q! `* x
  308. ;重置中断处理) ^5 `! ?0 L7 X2 R% {
  309. ResetProgram8 B7 P! a# p" D. ?) X9 G4 j
  310. SEI+ Y* F: ]  d& k# l" m8 Q
  311. CLD
    ; |1 F# c4 ^% T# W. Y" d. S; s4 T
  312. LDA #$006 v! P* w& L% }
  313. STA PPU_CTRL1 ?: p4 y6 V5 @$ k
  314. STA PPU_MASK/ e! K1 n" Q8 G# p9 Q" W
  315. STA PPU_STATUS! K/ }5 Z; `/ m$ a# @, \
  316. STA JOY2_FRAME
    8 q( }2 F6 e4 }8 W; T6 p0 P$ @
  317. STA APU_STATUS  `0 D( s3 p0 c& U8 |

  318. & b" M9 g1 o  u
  319. LDA #$C0( t8 {! u- \7 o8 j" @
  320. STA JOY2_FRAME/ P+ Q! j2 i3 q: u/ t; j3 i
  321. * L" N6 w. N8 z: M. M8 O2 A
  322. ;等待vblank
    7 G1 D* y+ C3 H/ s; J& Y( U
  323. LDX #$02+ Q* ~3 S' v, L  @$ Z% e
  324. Vblank_Wait_1# A/ C2 c4 w, K
  325. BIT PPU_STATUS
    1 a, a0 ~- F* j* `6 `! ]2 _. {
  326. BPL Vblank_Wait_12 v+ |3 d6 N- {# Z
  327. Vblank_Wait_26 F. m. p6 Y# i1 v, X3 @6 R
  328. BIT PPU_STATUS$ B) v  m/ K! h: P. g
  329. BMI Vblank_Wait_2  F  H6 Z. v! j0 H  M
  330. DEX
    ) Q$ n. `7 g/ R. |6 L9 |9 d2 E9 n
  331. BNE Vblank_Wait_1
    0 b( m- @, V8 Q' f5 ]- u6 `$ w

  332. # k; }4 B9 |* V
  333. LDX #$FF7 G, a& u- M" d8 o  T# H  `  L
  334. TXS
    8 Q9 R: ^3 A/ t* H

  335. # ^3 U8 N# v; W" V! z
  336. ;初始化MMC3
    - `: P$ L' O) Y8 i
  337. JSR Init_MMC3
    + q: Z5 X$ [+ T7 i$ a

  338. 1 _- O' v; S/ r7 @$ Q! b, A# E+ q
  339. ;==============================
    1 O- U- k9 ^. U( i" c" e
  340. ;RAM初始化: o$ b, p. H) @& \( C5 X. @: a
  341. Nes_Ram_Init
    ( l% b0 w0 R# W
  342. LDY #$00
    7 c. x2 A, r' B5 w4 P9 G' Y
  343. LDX #$08& w0 p: N8 L! B) k
  344. LDA #$00; `; [! Q' K1 ]; _
  345. STA <$002 C" [/ }& R* E3 P+ M
  346. STA <$01& s% _* {$ Q; _5 b; L
  347. Nes_Ram_Init_Write
    * B- e6 U9 I7 |/ @; L; _! b& D
  348. STA [$00],Y8 o" G% _$ U* h# A  C0 m
  349. INY! C8 g' y$ b* v9 U+ `+ R! W& U1 n
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write
    * \( t" }3 \4 p
  351. INC <$01
    7 n! F6 W, d" T: L* E' h
  352. DEX
    / T1 q) e& |6 l- e
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write; r5 b+ S% V7 l) j9 x
  354. - E0 x: t; q3 X) Q
  355. ;初始化命名表+ u( q2 \" y! l' @) j! ^& _
  356. JSR Init_Name_Table
    $ {7 M- \  D  d1 R7 @

  357. 2 @5 Z( f: I1 s; H
  358. ;初始化调色板
    / k/ b) K* r% ], q8 K3 _. }
  359. JSR Init_Palette) S! B# d+ I& z, Z
  360. 3 I3 e2 E4 {9 H  h9 o7 W
  361. ;初始化命名表属性
    ( l- j" O& `! Q1 ^
  362. JSR Init_NameTable_Attributes$ l1 V' [9 N2 S" c% R" ?! B" }
  363. ) h/ J' ?* H, V" B  E4 f* N
  364. ;初始化精灵内存0 U7 ^/ K4 V9 H% M! P+ B& h
  365. JSR Init_OAM_Ram
    & p4 l1 r& L% l: B/ V
  366. ; ]: b2 H8 m  h
  367. ;在屏幕上写点东西2 D/ ]: F" g8 e; {. K# z# c
  368. JSR Init_Name_Table_Text
    5 C& e- h* i' A4 m: x
  369. 0 N/ }2 i0 G  X" a) K
  370. JSR Time_For_Vblank; J9 w  d4 _" @, w, g: o3 M
  371. ;开启PPU控制1 x; a$ q8 a" ~+ d! P- x' c/ b
  372. LDA #$80$ f5 ]# m9 |: j* P: D
  373. STA PPU_Ctrl_Buf4 l: f* B- @6 D$ c8 r
  374. STA PPU_CTRL
    " O5 D" k2 s1 t! N6 ~4 b
  375. & r" X* f- o  s, s$ X, D' t
  376. ;开启PPU显示
    8 X1 O% f! ~' r, P
  377. LDA #$1E
    ! x4 ~( p9 X2 c( v
  378. STA PPU_Msak_Buf1 t5 o; B2 Q8 R7 L- F
  379. & m  F3 N0 K% |7 ^# t
  380. LDA #77
    ) k; q8 q% W3 o+ g5 I- M; i& e
  381. STA Sprite_0_Y$ \# K7 V) T- H" v3 B
  382. LDA #$1E
    & s4 H5 o( {- |4 Y) R$ G
  383. STA Sprite_0_Tile
    & |' u1 u  w. I3 |8 ^
  384. LDA #$20
    2 x( w$ b1 |3 ~, `! G. Y9 X, j
  385. STA Sprite_0_Mode5 O" F# u$ z8 e. ]0 c# J  B$ |6 M
  386. LDA #$00& @/ Y8 |) N4 I7 R
  387. STA Sprite_0_X
    ' N( X- c, r# d& T# t

  388. 1 X7 r% V# w/ i. @
  389. CLI- d1 A# i! E! Z5 ~0 f9 |
  390. JMP Loop2 p5 z( V& n- A3 ^
  391. & F' z, O" }  N# v' x
  392. ;==============================8 U: ]% y- p$ g# G* k
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    ' ~1 l2 L2 l  T; W! y" T8 ^
  394. Loop# Y3 P3 t3 m8 i: z& O2 Y
  395. JMP Loop# d  }/ Z4 K7 u- x+ s: Y; T* g3 _

  396. + Q6 _8 @0 E3 D7 v
  397. ;==================================================6 A/ O. L; v; J$ b) j; W
  398. ;NMI中断处理9 n* q+ R2 D3 k: N- C! g6 I
  399. NmiProgram
    3 [& R+ F* L, k, |
  400. PHA
    + O# d, d! D" U5 Y" ]2 ?
  401. TXA
    # J/ J6 g3 j' q# E
  402. PHA
    + x1 e" T: L+ P! q+ f( F
  403. TYA( q) V9 y+ h3 P  W7 x, V' [
  404. PHA7 `' @- z: }: j# i" A

  405. $ @/ M* e3 d1 B0 e; ^5 ^2 [# P1 _
  406. BIT PPU_STATUS  l( {5 B4 m7 ]9 p! i- s

  407. % F( Y: \6 ~0 \2 }" d, l
  408. ;关闭PPU控制
    5 c( {% g+ y  \1 X5 \% i0 T
  409. LDA #$00
    - T" E7 ]+ g" X5 l  i# c
  410. STA PPU_CTRL
    / B+ L/ g5 @5 Q+ F

  411. 0 S5 W9 d% x) S" B. ?, B) v
  412. ;处理PPU
    4 Q4 a( U) S" j0 |& m
  413. JSR PPU_Process8 R0 t" w7 V# W1 ^' u2 B8 ]$ p

  414. $ Q) B$ i. o# L- p+ [" [! Q
  415. LDA #$00
    5 L/ K# T3 [2 `8 p1 |
  416. STA PPU_OAM_ADDR+ p* P1 j# U8 g9 P* T9 \9 _
  417. LDA <Sprite_0_Y
    & m0 v# U7 _3 S# j" b  i
  418. STA PPU_OAM_DATA! u% ^; x  ^& Y; o6 V
  419. LDA <Sprite_0_Tile
    $ O4 U/ }3 G# }1 V3 K+ A
  420. STA PPU_OAM_DATA
    # c1 f- k! ?: `, f3 A2 v; \9 C
  421. LDA <Sprite_0_Mode# X9 C8 j7 i- K7 K, d
  422. STA PPU_OAM_DATA1 g/ W) V! L! t- g) J
  423. LDA <Sprite_0_X- l! v* ]9 B3 _! r  [
  424. STA PPU_OAM_DATA& J$ X; ]  O; r+ ?& y' I1 U
  425. ; y; r2 s. B& O
  426. ;开启PPU控制9 s" J* S1 H& E; S: N& S
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf
    ! `, q# x7 I( \# x  j  r' i% z
  428. STA PPU_CTRL& J1 Q6 A& b5 e+ Q1 L5 j2 F
  429. . O# W) i  M, ~& W9 O
  430. ;屏幕滚动
    2 l1 ?+ H9 P% A
  431. LDA <PPU_Scroll_H
    / k& s; x7 B+ j3 o# {
  432. STA PPU_SCROLL* p" e/ f# w$ `. c
  433. LDA #$00
    ' ~& V7 b8 }& }: O
  434. STA PPU_SCROLL
    0 w* n3 n: a" G2 {; m

  435. ) Q/ p: t( V- [  F
  436. ;手柄处理
    & @* \8 N6 h/ t% x0 R
  437. JSR GamepadProcess9 j1 v4 c8 z0 N6 @6 t# h1 g9 x

  438. 3 b" [. {! T; @) ]; r. K
  439. INC <PPU_Scroll_H: V# f! [" {) _2 |
  440. : N+ t" Q9 F  m1 j2 g! S, J7 t
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    # x# V6 A+ H- g
  442. LDA #$01
    " B; }, t) s8 m2 Y' c% x
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction. b# H' o7 L6 u
  444. JSR Sprite_Hit_Test; F- s" J2 C$ J% ~/ c# Y
  445. / P. k/ m6 U4 f0 u3 F
  446. PLA
    : Q& J& d6 G* i0 h* n
  447. TAY) V5 X+ D% a1 X' z7 k  w0 L( O; m
  448. PLA, p2 g) K: n6 s* `
  449. TAX
    * b% V2 S3 K5 n( W" w" S
  450. PLA
    $ w9 C& X+ A1 ^/ g/ v$ U2 J
  451. RTI
    2 Y7 H! q+ q9 N0 B7 @

  452. $ n9 V1 v* D$ _. c
  453. ;==============================& [4 O$ x4 _6 `! ~
  454. ;0号精灵碰撞测试
    4 p/ A# w) y9 v) u; U) c! s
  455. Sprite_Hit_Test
    ) T* L! @' F! V5 c& d- b2 Q1 p# c1 ?" _

  456. ! q' \( t& H% U. b4 u: m
  457. ;------------------------------5 V/ ^, r% Z$ a0 H8 N
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消
    5 k3 h* Q) u1 C1 n8 V# s
  459. LDA PPU_STATUS
    ) E4 @1 e7 D2 j* q! S
  460. ASL A
    - O% n' I# x$ A/ m
  461. BMI * - 4
    ; Q2 I3 @3 h4 m  Q( R6 \* s4 r
  462. " Y, Y& l9 J* U: Y8 k/ W* [
  463. ;------------------------------
      x- s! j9 X; s& I
  464. ;等待0号精灵碰撞发生1 H' p2 s" f2 _% F8 F# d
  465. LDA PPU_STATUS2 ~# Q3 E$ y. v. }. n! a& h7 {, E
  466. ASl A
      I0 {: O9 C8 r1 l% e8 N$ t
  467. BPL * - 4- w4 B' H3 B0 k

  468. . z. Q3 F2 G: W5 Y: C( L: y7 v
  469. ;------------------------------
    & y" V2 v  _2 F
  470. ;行消隐等待8 c1 D9 C2 @; H% ^8 P. i
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait- g+ K; z6 n2 Y0 K% R6 `
  472. LDX #$28
    3 o5 [+ k4 l% L' i; y
  473. DEX
    2 u* _" U- X; B* W5 g1 w# ?
  474. BNE * - 1
    / {( @! Y( R  p. a; ^# ?, x

  475. : E- D# A3 h/ Z
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction( N' R3 A1 Z& v7 Y# L; J6 g( J
  477. AND #$014 s8 ]- _* m$ L: {5 C# _
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right7 R9 c& B4 M& i

  479. " |% W0 `- b5 i; U6 W
  480. ;------------------------------
    5 e& Y" N9 w* f2 g9 ]6 f( P
  481. ;分割画面向左滚动
    3 H1 m; P( M3 `8 L
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left
    & m; {/ z6 G* v+ Q
  483. LDA PPU_STATUS1 X+ m4 J0 T! F
  484. LDA <PPU_Scroll_H
    3 T; L, _* J6 }6 L8 q+ L
  485. STA PPU_SCROLL  _" s8 S+ j% E1 {; z1 M/ T/ o& h
  486. LDA #$00
    7 u9 B4 [  t8 {7 f8 y! x6 ?8 a
  487. STA PPU_SCROLL
    8 T& `/ L8 i: w, C$ Q& [
  488. RTS: |; T/ `3 G" R
  489. - O) k: N" [$ M+ t6 ?
  490. ;------------------------------
    5 y  ^" u; g9 G  E( D
  491. ;分割画面向右滚动
      n- ?7 E6 {% w7 s' a' I4 ^3 [# U
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right
    - {: l4 T" k3 ^0 y# K- O
  493. LDA PPU_STATUS
    8 }$ ?/ V( s9 ~% `
  494. LDA #$007 `% S9 ~( h# M/ m( f  P. x  q$ P
  495. SEC  \+ Q7 @, z2 z" ^- n' |; A3 ^
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    & z7 ]7 K* h; ?; Z  C+ x
  497. STA PPU_SCROLL
    9 ]1 M/ S4 Y' @' m- o" y. L6 t7 r' ?
  498. LDA #$00
    + z8 W2 X$ ~. P+ F7 h3 q. M
  499. STA PPU_SCROLL" w8 o" J( T1 H
  500. RTS2 J0 U6 H. C6 {

  501. * S1 c# [2 E9 A+ A' @
  502. ;==================================================1 Q6 Y6 @$ C2 M  c/ [# A, o
  503. ;IRQ中断处理
    " D# Y3 l- R9 x# @1 G+ M
  504. IrqProgram
    / V/ W3 d! ~* p# z
  505. PHA
    0 c) n6 I! B# I$ i. u) e
  506. TXA
      w) V1 h+ k6 ^2 l
  507. PHA2 N& @6 U( D. i
  508. TYA
    * S% X7 D% [1 F3 Y
  509. PHA
    $ G1 k0 u- h/ @* y7 @

  510.   g3 x4 `7 c3 _/ }3 z4 ?# |
  511. ;关闭IRQ$ W+ O* L: ^+ f
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    * Q8 Q1 s9 Z+ {+ O
  513. * b4 t2 X9 F6 L8 e
  514. ;允许下个IRQ触发, U- [! q: h9 w. H# s: I" L
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE+ |6 N+ _( o% V0 x) G# C; k$ X! I
  516. 2 h3 [' `6 x' ]! N8 w2 E: A6 g: }7 _, Z
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    / ^9 F4 g9 U. O: ^- n) h
  518. LDA #150 P4 z3 \; e  d
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH
    " c; {# ~5 D' E# k( c) ]9 `+ ?

  520. # `" ^3 J" S, I
  521. LDA <IRQ_Index& N% d+ `& Y- w. o, G
  522. BNE * + 4% s. r$ D9 Q6 e$ p) n% l
  523. INC <PPU_Scroll_H
    : p  V  e) p, }: ~
  524. ; u0 Z. c, J' b8 p
  525. ;设置屏幕滚动; j- E+ e- d3 k5 g9 h" R! z
  526. LDA <IRQ_Index
    - H# b1 O5 i  j- w+ _# X$ z  ~! o) V
  527. AND #$011 r8 }6 V2 R4 G4 y3 y
  528. BEQ Irq_Scroll_Right4 h/ S$ `/ @4 l' }, {# }
  529. 1 r7 U" N+ x, Y
  530. Irq_Scroll_Left- j7 \2 S: L# T" v4 D
  531. BIT PPU_STATUS
    5 R1 y5 i# f7 |7 U5 ]" e# D
  532. LDA <PPU_Scroll_H
    7 j3 l: a' L4 k6 h
  533. STA PPU_SCROLL
    / g6 Z$ G' o* P# f
  534. STA PPU_SCROLL
    $ n/ S, ]6 C. t) ]" V
  535. JMP Irq_Scroll_Over
    . R5 B* A$ Z; f" @0 @: m

  536. , ^" S: Z+ B( A* p
  537. Irq_Scroll_Right5 n7 {) G4 ~. \: O% t, C
  538. SEC
    $ p3 ]0 ^3 F, l& `& h
  539. SBC <PPU_Scroll_H
    ; f- Q* y: u, f) h. z/ v1 I0 W& v' g
  540. STA PPU_SCROLL( i$ `3 G' \" c$ D" D/ ^
  541. STA PPU_SCROLL
    $ h0 @6 d; V% M, J" k5 z
  542. Irq_Scroll_Over  F+ s) H* r8 E* i. p% }
  543. 8 g; @) b- c) Z) h! @+ {; e
  544. INC <IRQ_Index- u# L) U& j/ W7 G

  545. + y; O) h2 V; K
  546. LDA <IRQ_Index
    + l6 _% b' X4 Y1 V/ Y% {: ]
  547. CMP #14% j2 E2 c* D5 r' S7 \1 K8 t" [
  548. BCC * + 5
    ' y# g' I  B& P* U8 b6 c- p! o) z. n
  549. ;关闭IRQ& `6 [) }8 }- U( D* r
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE. o- b  e) ^9 K# H8 L4 T9 q+ u
  551. ! c* i/ {3 G/ e2 C
  552. IrqProgramEnd, y, H: N/ R3 u8 G; P& }7 K
  553. PLA* i  F/ L; D& y
  554. TAY
    " h& u& p$ s. y% N! Z1 X; h
  555. PLA) l/ E& n  n  `# E% W2 K' W; `0 q9 ]
  556. TAX& y, i* C- d+ F& ^  p# P- c
  557. PLA0 P, S6 x8 v- N  \* E8 f; V5 f8 ?
  558. RTI
    # X$ |6 {' E0 ]
  559. - c0 s4 x* V. I% \6 h
  560. ;==================================================
    0 C' i  j! \: Z9 u% @) F
  561. ;中断表0 s; h8 D: v  j+ D/ O5 k
  562. .ORG $FFFA) R+ p, x  j# i' ]  l6 ?  `
  563. .WORD NmiProgram
    ' |' _0 A+ c4 q! p9 M7 n
  564. .WORD ResetProgram/ }. P" Z; i' T. a
  565. .WORD IrqProgram
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