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[原创] [FC][精灵碰撞学习源码]

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[LV.5]常住居民I

发表于 2023-7-16 20:17:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. ;[FC][MMC3 精灵碰撞]
    " s) }4 t, f0 k5 O
  2. ;FlameCyclone 20230710
    4 m' G% H0 a1 K! q8 ~$ v+ ?1 I; ]5 Q

  3. & ^% w2 ]' `6 I5 y4 V
  4. ;文件头
    + F& ]* h7 m: G+ q. |1 {3 n6 l
  5. ;======================================================================
    ' ?) s7 b  X& c7 C8 }) n- V
  6. .INESPRG 4                                              ;16KB PRG 数量
    , f& J( m' d- B/ w2 h
  7. .INESCHR 1                                               ;8KB CHR 数量
    ; J4 z, f( u0 D) z6 C1 _
  8. .INESMAP 4                                                   ;mapper 4
    8 m! [6 _& ^! x! `( _3 k
  9. .INESMIR 1                                     ;命名表镜像 0水平 1垂直! C/ }  W5 R8 G# O5 B/ }& F% @
  10. & i1 l5 G. }: L0 m4 s! w
  11. ;必要条件
    % F( q3 n- Z% i
  12. ;1.持有CHR ROM
    0 P! X$ j3 @3 {' {  ]
  13. ;2.背景Tile和精灵Tile必须使用不同的图案表, 如背景图案$0000, 精灵图案$1000! z2 B6 R* J0 y. u) Z
  14. ;3.精灵内存(OAM)不为空
    0 s. W; m5 S& y5 {1 S- c" [

  15. * w% L3 R% D) _& M
  16. ;==================================================$ ]3 g7 A1 h( ?! k# ^
  17. ;NES端口常量  ?) m2 k+ l- e2 i5 x6 j
  18. PPU_CTRL                =   $2000   ;PPU控制寄存器
    " ~, m2 `( B0 O- ~- W
  19. PPU_MASK                =   $2001   ;PPU掩码寄存器! [7 k* g3 r# r5 {1 u% y, M
  20. PPU_STATUS              =   $2002   ;PPU状态寄存器:读取后PPU_SCROLL和PPU_ADDRESS被复位,下一个写到PPU_SCROLL的数据是水平的,写到PPU_ADDRESS的数据是高位. `& ?0 F" g( D  Q
  21. PPU_OAM_ADDR            =   $2003   ;精灵RAM地址:用来设置通过PPU_OAM_DATA访问的256字节精灵RAM地址。每次访问PPU_OAM_DATA后该地址增加1
    & J, E* D" ]' H4 f. k
  22. PPU_OAM_DATA            =   $2004   ;精灵RAM数据:用来读/写精灵内存。地址通过PPU_OAM_ADDR来设置,每次访问后地址增加1+ o, C6 D8 `7 h: i- {  M
  23. PPU_SCROLL              =   $2005   ;屏幕滚动偏移:第一个写的值会进入垂直滚动寄存器(若>239,被忽略)。第二个值出现在水平滚动寄存器 * k* w4 t% [; h9 H  n: e% F$ H: U
  24. PPU_ADDRESS             =   $2006   ;VRAM地址:设置PPU_DATA访问的VRAM地址。第一个写地址的高6位。第二个写低8位。每次访问PPU_DATA后地址增加% S9 \! U6 E- S# F9 O7 ^
  25. PPU_DATA                =   $2007   ;VRAM数据:用来访问VRAM数据,通过PPU_ADDRESS设置的地址在每次访问之后会增加1或32
    % \3 E1 a3 S3 G$ D/ U
  26. OAM_DMA                 =   $4014   ;DMA访问精灵RAM:通过写一个值xx到这个端口,引起CPU内存地址为$xx00-$xxFF的区域传送到精灵内存, d+ r3 L9 e' {4 W, n" |. y
  27. APU_STATUS              =   $4015   ;声音通道切换8 \" L1 P! \- ^2 e5 w
  28. JOY1_FRAME              =   $4016   ;手柄1 + 选通
    * E5 |' n* c- X- ?! j+ t
  29. JOY2_FRAME              =   $4017   ;手柄2 + 选通
    + X! E: X3 R# S! f( K9 A

  30. / p" K  b  I* [0 R$ E& J
  31. ;==================================================' d& \# M+ c- C) K2 }9 Y6 g
  32. ;MMC3端口常量) e; V% g( q- }9 y2 T
  33. MMC3_BANK_CTRL          =   $80002 j  f. _- g- y# H0 h) r
  34. MMC3_BANK_DATA          =   $80011 i/ J$ X0 M/ V2 O- ?/ e
  35. MMC3_MIRRORING          =   $A000% e# Z2 U# v' I1 e
  36. MMC3_PRG_RAM_PROTECT    =   $A001# ]! h7 c$ j( t& v/ C
  37. MMC3_IRQ_LATCH          =   $C0009 L) h% }( e& v# d- z4 Y
  38. MMC3_IRQ_RELOAD         =   $C001* w; J1 C3 N* }& S8 s0 q. V
  39. MMC3_IRQ_DISABLE        =   $E000
    0 [7 N- M0 W% ]" U9 y
  40. MMC3_IRQ_ENABLE         =   $E0017 x. q% K2 O/ ]$ m

  41. " m* h& R8 }- u
  42. ;==================================================
    + h6 ^/ N8 W4 z; v
  43. ;程序块配置
    # ~- Y: t8 @' _( t
  44. BANK_DATA_MASK          = $07
    . H. o6 u6 M6 \3 d" i3 z( P+ ?0 C
  45. ;--------------------------------------------------
    # [9 t* G# O! c* c. s) o
  46. RESET_BANK              = $07. v. k7 k) M& C; N; y
  47. RESET_ADDR              = $FC00  v0 O6 V, {; z4 Z

  48. . m5 I, u9 ^0 ~) l5 m
  49. ;==================================================& F3 a. w5 ]/ ^
  50. ;图像块配置
    7 ~' B, Y$ T  m0 m/ B
  51. CHR_DATA_BANK           = $08( Z" r, [5 Y1 M
  52. - _6 I/ V& l; h9 n: [! o. u
  53. ;==================================================3 H0 z0 U) W/ n( ]4 l
  54. ;零页内存地址配置
    1 l, V3 Y- ^! g+ l+ w
  55. Use_Ram_Addr            = $80" ]( k) u- P. k- D4 ]. y8 c
  56. PPU_Ctrl_Buf            = Use_Ram_Addr, n( U7 `& B8 f2 T4 H! H
  57. PPU_Msak_Buf            = PPU_Ctrl_Buf + $01% \9 \, |# \( w, v; `
  58. PPU_Scroll_H            = PPU_Msak_Buf + $018 l4 F; L/ x9 Z$ K0 t3 u  H; V
  59. PPU_Scroll_V            = PPU_Scroll_H + $01* a' B0 ?8 Y0 b
  60. FC_Data_L               = PPU_Scroll_V + $01* A; t, Y- e' L  S/ r
  61. FC_Data_H               = FC_Data_L + $01# Y# M) l* z. K! R% p. A
  62. FC_Data_Buf             = FC_Data_H + $01; w( R* G% R: A/ K) C
  63. ;==================================================
    9 T) {# E/ T5 q) M
  64. : @7 P8 o: w. E$ L2 g$ d
  65. GAMEPAD_MERGE_FLAG = $04* w) M0 v- I* h7 T* d  o0 S

  66. $ @# _" r- w9 w/ D1 Z* K7 B" H: Z
  67. Gamepad_Keep            =       FC_Data_Buf + 1
    0 K6 M" G) E9 `, P; T% P2 B% r3 K# w
  68. Gamepad_Once            =       Gamepad_Keep + 2
    + t& g: g: A5 j, Y& R
  69. Gamepad_Temp            =       Gamepad_Once + 2" X/ U) n& B5 V+ `8 l6 ^
  70.                                 
    , {6 g* g1 g! z$ s
  71. Gamepad_0_State         =       Gamepad_Temp + 2
    - {$ T  k- n  F3 E2 r' t
  72. Gamepad_1_State         =       Gamepad_0_State + 1' v3 `& X. ^8 `& W0 A
  73. Gamepad_0_Value         =       Gamepad_1_State + 1" T" N2 M3 |3 h9 s1 l, A4 _
  74. Gamepad_1_Value         =       Gamepad_0_Value + 1
    ! w5 W2 e3 ^) n) X4 k3 s' w
  75. Gamepad_Port_Value      =       Gamepad_1_Value + 1( Z* d# j- f4 T1 ^8 d& w8 H* U
  76. Gamepad_Merge           =       Gamepad_Port_Value + 1  x7 \2 E5 W0 Z0 q6 X5 ^( M% f8 X$ r- x
  77. % N$ `0 p* w" M' ~+ D& C+ i
  78. ;==================================================
    / I' V9 j1 D* d0 q' B& L
  79. IRQ_Index               =       Gamepad_Merge + $01
    3 t' N1 k# R2 c! _1 B+ X
  80. Sprite_0_Y              =       IRQ_Index + $01+ f7 z3 @. T" b% O6 R: {4 D
  81. Sprite_0_Tile           =       Sprite_0_Y + $01; [! }# M) F7 @. Y/ W
  82. Sprite_0_Mode           =       Sprite_0_Tile + $01
    # L9 X1 M# ]7 B6 A( `
  83. Sprite_0_X              =       Sprite_0_Mode + $013 |& H8 m8 o: G% E+ u
  84. Sprite_0_Hit_Move_Direction           =       Sprite_0_X + $01
    * \7 d- [3 E8 {, s3 {5 J( ?( X
  85. ;==================================================
    ) l: B* f, v$ x
  86. 5 S( p9 M% t  y, c. U3 J
  87. ;CHR图形数据7 k; N& c& O" O- }
  88. ;==================================================
    5 F5 P/ I6 Y' `" d0 o
  89. .BANK CHR_DATA_BANK
    0 _% b# ]) v& L$ x% x/ c
  90. .INCBIN "chr_bank/chr_data.chr"
    7 E9 |# v2 C, z3 e: ]* ^$ q6 @1 F

  91. & v' B8 W7 X7 p2 v( w: z' L/ N
  92. .BANK RESET_BANK & BANK_DATA_MASK
    ! @* }: G; N/ l4 o
  93. .ORG RESET_ADDR
    0 s. X4 B2 T7 A0 V
  94. ( l2 }: ]% @% U5 g( Q) s
  95. ;--------------------------------------------------6 E- Y" t! g8 }
  96. Attributes_Data2 Z/ U( w# l; X4 `, \! Z! J
  97. ;命名表属性' ]5 h4 s% x8 [, a- W/ X# C+ q4 x
  98. .DB $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00* D4 Z8 I" Q* X5 `" i
  99. .DB $50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$50,$FF,$FF,$FF,$FF,$BB,$AA,$AA,$AA5 X) T9 ]4 Y4 i3 e* i4 ^5 A6 @
  100. .DB $0F,$0F,$0F,$0F,$0B,$0A,$0A,$0A,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA
    6 P+ _# q* J. s2 V2 R
  101. .DB $AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$AA,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55,$55
    " b% B  p" @/ B
  102. ;--------------------------------------------------' T# X! k: Y  [) \5 j7 f
  103. ;调色板数据
    - m5 N9 O. e" E7 j4 a
  104. Palette_Data% a; L: `  N1 a. ~9 ~
  105. .DB $0F,$27,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$21,$20,$0F,$0F,$25,$20,$0F
    $ {/ W4 {% g! ?
  106. .DB $0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F,$0F,$24,$20,$0F
    $ d2 }! W$ D3 D" G$ A

  107. $ H. z5 Z" n/ @, H2 j  u
  108. ;==================================================
    9 Y( w; G5 Z9 T5 X% v$ s$ |
  109. ;命名表初始化
    7 q$ K  e# x$ U; e- x+ V
  110. Init_Name_Table
    " z* Q; r# R6 N( [) L. v+ o
  111. LDA #$20% y" V) f# v8 X4 D3 s4 o9 N+ N9 b
  112. STA PPU_ADDRESS2 |+ q6 R, j, {, u1 O4 p* s
  113. LDA #$00
    / p7 P) I( Q% R5 {
  114. STA PPU_ADDRESS
    : i8 _% y: Z) d- ^5 B& t& h
  115. LDA #$007 x8 j+ ~& F0 _9 }
  116. LDY #$00/ X0 @+ D; t! z9 m' L$ t
  117. LDX #$10
    ) o/ W+ M; l( O( C# N
  118. Init_Name_Table_Write
    5 h& I0 B" S. i, _4 r
  119. STA PPU_DATA
    % G& \5 m6 x6 Z! Y: L4 }1 D
  120. INY/ S! c& r  v4 j0 B. G+ F
  121. BNE Init_Name_Table_Write) J* z% n2 T" Z4 w& @9 q) z
  122. DEX
    2 z) L0 w- J) u
  123. BNE Init_Name_Table_Write8 k& q' Y9 B- q% I, v; H
  124. RTS
    # J9 W& U5 f% V* m- k; y& e
  125. 5 S. ^0 I4 t0 g) t7 ~
  126. ;==================================================- D) H, N* W6 x) n. j2 _7 o3 A2 n
  127. ;调色板初始化% G# e+ q% ^0 ]8 t
  128. Init_Palette: Z5 n! I3 Z8 e
  129. BIT PPU_STATUS
    # w( ?# u0 {* d) M9 z$ m# k
  130. LDA #$3F6 f3 r% F" ]; g% {4 f
  131. STA PPU_ADDRESS. v' ?9 u) k1 Q/ F0 e/ H7 ]* M
  132. LDA #$005 q0 z+ _) X) e/ U, ?4 O: a
  133. STA PPU_ADDRESS/ O3 Q, E) Z% B6 @5 }8 Q2 S
  134. LDX #$00
    " `0 L" {  z" z; H  G
  135. Init_Palette_Write
    & ?( V+ N5 U3 t  c; {( Z3 \! R- x
  136. LDA Palette_Data,X! g4 D( a0 ~  X
  137. STA PPU_DATA
    5 ]# E" E' z3 r) I
  138. INX
    2 y8 h: {3 k( K- ]4 M
  139. CPX #$20
    % R9 M" C$ y" b% o  ?
  140. BCC Init_Palette_Write
    0 H. ]6 A" P' F; O8 x: A- x" z
  141. RTS% ?% ^5 l9 W! ^4 a! v
  142. 6 q( s: t( ^+ L6 J& [) y
  143. ;==================================================
    . X  @9 C3 C' f: J* `6 R
  144. ;设置命名表属性
    - \  [1 [2 d' w# O6 B6 m. ^4 M
  145. Init_NameTable_Attributes. B, E  G( c8 ^" t
  146. BIT PPU_STATUS
    ( f; N, W, W7 K
  147. LDA #$23
    % L7 `4 ~2 x) j) l3 y# ?. m
  148. STA PPU_ADDRESS
      m3 V/ b) V$ j" u# @
  149. LDA #$C05 K  s9 b8 `' k  U! u0 u! k
  150. STA PPU_ADDRESS! R, v/ g: A) I+ K' K0 j
  151. LDX #$00
    2 _/ l) e# @6 A3 O* \9 ?6 w7 P
  152. Init_NameTable_Attributes_Write% ~" I( u( B$ n! t
  153. LDA Attributes_Data,X
    ! d. T1 W% e) b
  154. STA PPU_DATA) c( y4 Q; q. R% D, G
  155. INX; G6 N, Z6 p2 R$ P3 o: \
  156. CPX #$40
    : l+ [. @9 |5 k  }1 |
  157. BCC Init_NameTable_Attributes_Write/ f+ V( S+ G" e6 A. ?
  158. RTS2 A- f) ^! |% i

  159. 9 {/ c3 D1 H) U
  160. ;==================================================  A' u5 b! U& K0 k
  161. ;初始化命名表文本
    $ j1 D/ L" ]0 G
  162. Init_Name_Table_Text) z7 D5 C" _) _( }8 @0 J; @/ B* y
  163. BIT PPU_STATUS. i4 k& ]& i6 I6 S2 ?
  164. LDA #$20
    $ M% Z9 Z8 N9 e2 Q( ?/ W1 U4 D
  165. STA PPU_ADDRESS. ?  ^0 J1 l/ U/ G; I  x: X% a
  166. LDA #$00" P1 `9 d4 W8 z$ @' o
  167. STA PPU_ADDRESS
    ( K. `; h; U; g0 s
  168. LDA #$00
    5 F1 o  f2 ~2 H* ~
  169. STA FC_Data_Buf
    5 H. ]" x& B- R( P0 E; f
  170. LDY #30
    8 c# x1 m: }. \' o1 J
  171. Init_Name_Table_Text_Write
    ) H9 {& e  r; }
  172. LDX #324 A, p6 c- C& u' ^7 h1 e' J3 ^
  173. Init_Name_Table_Text_Write_Char
    $ d: F1 L, e2 o; x
  174. LDA #'0'
    # a( w" \; s- e; v( T! ^8 @
  175. CLC6 y# L! b- d- z0 \& I5 T+ M. F
  176. ADC FC_Data_Buf' ]9 V+ m& @% d5 x
  177. STA PPU_DATA' D* |+ ^6 n# T6 |/ p7 w) m- {0 J
  178. DEX- |+ t6 j3 s. E' i; z
  179. LDA #$14
    2 x$ h- S5 e# H; M6 z
  180. STA PPU_DATA. J; w. m' v# \# g) r$ m) e
  181. DEX- Q; ~* p$ G7 |/ p
  182. BNE Init_Name_Table_Text_Write_Char: T( u5 s1 s) u# B# f9 u) w6 x
  183. INC FC_Data_Buf
    * D5 p7 n: J, G! O# c* V5 r, y
  184. DEY
    0 B( x( B# K# W; y' L4 m8 S2 X
  185. BNE Init_Name_Table_Text_Write
    3 n4 H# F7 |# B; T/ I" w
  186. RTS' f+ u) j, o, R: Y* s$ d

  187. # C3 r4 }7 H$ K( v6 s' s" S; P
  188. ;==============================6 j- F% F  ~: n( i2 U
  189. Init_OAM_Ram;初始化精灵内存0 k  K" B. ]8 _3 g" \& I
  190. LDX #$00* u: v+ W( v6 c* `' x
  191. LDA #$00
    . y5 x% X, u3 D7 |5 i
  192. STA PPU_OAM_ADDR
    ; F4 ?0 |% i) C  f: f
  193. LDA #$F81 Z! ?% O; U6 t  F
  194. Init_OAM_Ram_Write
    % C( O1 e. ~: l7 k$ X) w
  195. STA PPU_OAM_DATA/ k2 r2 ~8 ]0 t3 n
  196. INX
    - m( F* {' ^: \5 B$ ?
  197. BNE Init_OAM_Ram_Write5 V6 W8 |# R! k$ J! H
  198. RTS0 F/ z* t6 _3 L/ ?; u4 W

  199. & ?  J* v+ ]! t9 H7 a
  200. GamepadProcess;手柄处理' s9 R) Z3 p+ F  z
  201. JSR GamepadDatacan& }4 F+ l" T+ \% x+ a' q
  202. LDA <Gamepad_0_Value' |7 [0 Q# e2 u* V, W/ q
  203. STA <Gamepad_0_State, c' x8 g5 o  B1 B3 J
  204. LDA <Gamepad_1_Value, @" A0 s8 E5 Q4 U
  205. STA <Gamepad_1_State
    " q1 x" w) m3 X" b1 V
  206. JSR GamepadDatacan( t" }- P4 H9 h9 C) D
  207. LDX #$01
    . j: c4 T! m$ u& Q7 P. L2 Y
  208. GamepadMergeCheck;合并手柄输入检查
    9 E$ d; W; U: _9 _+ q+ b
  209. LDA <Gamepad_0_Value,X( n* e# V: b% d8 ]: N" W) `
  210. CMP <Gamepad_0_State,X; ^2 c8 |  a" _6 v
  211. BEQ GamepadMergeInput
    ) ?# @1 Y8 w. x6 `
  212. LDA <Gamepad_Temp,X
    6 n) K. V) C( j6 b
  213. STA <Gamepad_0_Value,X
    8 k, ]( g9 N* k) m0 }5 M! r
  214. GamepadMergeInput;合并手柄输入
    ! P2 ^- [5 O# t; N0 o1 I+ a
  215. DEX0 i! X- ]0 f3 r9 h8 D  i/ O
  216. BPL GamepadMergeCheck
    . n5 B6 H7 @7 C% J4 k) l- Y
  217. LDA <Gamepad_Merge
    ' V+ v7 _! i/ j
  218. AND #GAMEPAD_MERGE_FLAG
      ~' W0 R) t; Y
  219. BNE GamepadStateProcess- ~. u8 Q2 e, m7 e/ s' r; I9 G
  220. LDA <Gamepad_0_Value! l' V  [0 N0 D
  221. ORA <Gamepad_1_Value! e2 p  B. q, {8 a+ w' a( ^
  222. STA <Gamepad_0_Value
    + O- F  J- I" z) ~
  223. GamepadStateProcess;手柄状态处理
    " J2 s  N1 x+ G+ c+ [; [: K( _
  224. LDX #$01, F% G1 f- X0 p: E
  225. GamepadStateSave;手柄状态保存& w) v# ~. w- K0 R
  226. LDA <Gamepad_0_Value,X# T  e- I/ p9 v; x. E
  227. TAY; Y- S* z$ `' T, M& W5 \* ^
  228. EOR <Gamepad_Temp,X7 U% Z, \; T$ i$ I2 t! @
  229. AND <Gamepad_0_Value,X* ~+ H' u* T; B$ {0 c: ^3 P! ^0 U
  230. STA <Gamepad_Once,X
    ! e" X0 U! s% c, `3 r) H
  231. STY <Gamepad_Keep,X
    ) T, x2 o! @; M( o. m" n& {$ _$ G
  232. STY <Gamepad_Temp,X  _1 M& i1 i; p( _/ \; P. k
  233. DEX
    * n" J4 b1 R9 Y; I% i7 O# b
  234. BPL GamepadStateSave
    ; Z: Q" W& d+ G0 D3 v8 E
  235. RTS
    * J6 l) @6 W! p  G. ~: K, `1 v

  236. 7 k0 I+ U& e% p8 A0 `% ]
  237. GamepadDatacan;手柄数据扫描
      i1 j5 n) h# l7 v. N" i: B
  238. LDX #$01# r7 O0 u3 x- G4 Y7 B2 z
  239. STX $4016
    ! ?* n. r4 [* x$ M5 X! Z& w# E
  240. DEX+ W8 W/ l+ Y) o, i
  241. STX $40163 i: @. Z% z" k7 W, D
  242. LDY #$08
    " q0 R# N! e1 M0 v( ]
  243. GamepadPortScan;手柄端口扫描- h- f2 K: b. A
  244. LDA $4016
      m+ n: X) p" {% H* f
  245. STA <Gamepad_Port_Value# [% n" y3 T! q2 m6 l7 @! l
  246. LSR A
    % \" A9 {& Q$ f
  247. ORA <Gamepad_Port_Value
    $ R& u! j+ K; ?9 _$ c
  248. LSR A
    . ?% s: \8 _5 H6 o
  249. ROL <Gamepad_0_Value
    8 g+ |9 k) s2 V( E0 {9 L& s, v
  250. LDA $4017. `7 U" w6 t3 i& a- i5 L& i
  251. STA <Gamepad_Port_Value
    + }" m- ?8 T) Q# s  k. t; C6 ^
  252. LSR A1 }1 J# F8 `4 x/ Z* X9 l+ B  k* O
  253. ORA <Gamepad_Port_Value
    . U0 U" V- K3 K, L' K9 ^
  254. LSR A
    , w9 v# w4 j' d$ y, _& H
  255. ROL <Gamepad_1_Value6 q2 L5 A' e3 a/ x
  256. DEY' G6 Q# \" @, \% n
  257. BNE GamepadPortScan
    * X/ g+ W  u4 A7 C: m
  258. RTS$ A' C5 [( g7 O; Y( M% b
  259. / S& @+ K3 t0 P* I3 m2 b
  260. ;==================================================
    . E0 A! ~- L, w$ g
  261. ;PPU处理( F5 v9 t) i5 d) x- Q
  262. PPU_Process$ m& a$ r7 A  E. d
  263. LDA #$00! t+ w0 H$ V& V% V5 U- {
  264. STA PPU_MASK
    8 `! w+ Y2 w. j. t, e8 l( O

  265. ' h6 c; O- |0 d( V2 C
  266. BIT PPU_STATUS4 N, B# c( W7 }4 m1 n
  267. LDA #$20
    & }. Q) t$ Y5 u1 G
  268. STA PPU_ADDRESS
      E3 u3 J6 p# |5 I; q
  269. LDA #$00- O+ r& g  H& w2 H6 J: t6 P. q* z
  270. STA PPU_ADDRESS
    ! b2 a! I) B* ?1 i; Y: v% K3 x

  271. 1 H  f6 u8 S3 Z# h  e6 n
  272. STA PPU_SCROLL& L! f0 R1 O+ v- T# y% q* @
  273. STA PPU_SCROLL
    8 U" l! \2 R4 r2 z
  274. " I  ]# w" Y# F0 c8 ^# o$ E, n$ ^" O
  275. LDA PPU_Msak_Buf* B! N0 t* J0 d/ C
  276. STA PPU_MASK
    # p; a& _9 X/ T( C
  277. / Z' b2 j/ n% c" K, A' \; T
  278. RTS& c- m6 G# l* A" B
  279. 8 I8 q- b6 t# G. M) ^
  280. ;==============================5 W# l# ^0 o& l- Y% A3 k+ ?" r
  281. Time_For_Vblank;延时等待* P' K# f" D# ~0 {  N7 b3 Z3 D
  282. LDA PPU_STATUS' j2 N- [5 z) S$ U
  283. BPL Time_For_Vblank  i& P: [( F- h$ x
  284. RTS( h; b$ T& e( w

  285.   W1 Z2 i; M. ~6 S' _+ c* |1 L
  286. ;==================================================7 b! h6 X' x$ i
  287. ;初始化MMC3* q  j7 s+ n% q, D7 D, t1 s2 v
  288. Init_MMC3
    2 p/ ]2 Q/ ~3 F% ^
  289. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    - r3 G$ H6 i+ T6 v% d( S  U3 v
  290. + Z! l% o8 s1 f2 O! G( I% V
  291. ;设置MMC3水平镜像1 @' p+ e$ E* [; W7 y# L9 I
  292. LDA #$014 I9 O& F7 E0 v) R: O- X( ]
  293. STA MMC3_MIRRORING
    7 ?$ G) c2 L9 l8 x
  294.   P) p- q! N$ p
  295. LDX #$05
    0 C/ `* w5 E7 J' U; O
  296. Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    3 N; ]  D8 D* K! q8 q/ ]  ^# w
  297. STX MMC3_BANK_CTRL2 u# D! t# h% }6 |* j  _0 G
  298. LDA MMC3_Chr_Bank_Data,X# D8 y/ R. P. z
  299. STA MMC3_BANK_DATA9 g, `2 g" l1 N- M( r
  300. DEX
    4 ]3 Q4 W* {7 @
  301. BPL Init_MMC3_Chr_Bank_Write
    $ P. I$ q( ^, _) n& f4 p) ?
  302. RTS
    2 Y& R' f, s( I+ T5 z
  303. ;--------------------------------------------------
    , g* @/ I. ~# f5 _- [
  304. MMC3_Chr_Bank_Data9 }, O1 N7 H: x* C- L
  305. .DB $00,$02,$04,$05,$06,$07; Y3 V9 v0 v- g; C+ ^' ?# _
  306. 3 j- ]2 W# p) [# |% @3 R8 w# J5 R
  307. ;==================================================
    * _0 Z0 a2 W8 I* @  z
  308. ;重置中断处理
    & `- T1 C2 O0 `9 a  V/ s3 D
  309. ResetProgram
    ( Q8 q1 Z; S0 `* y4 n6 t" d4 G
  310. SEI3 {) P2 d  x  G" k$ O4 h8 C# X0 S
  311. CLD
    ( D9 ?. d; U2 m2 L, \6 o1 k9 q
  312. LDA #$00
    0 N' ]; A2 M5 Q+ N1 Q$ n
  313. STA PPU_CTRL0 @- C" x8 N- _+ H( R* z6 i
  314. STA PPU_MASK
    : q$ C, G1 ?4 L* h; v0 X. v3 T
  315. STA PPU_STATUS+ Q+ U' k2 r/ c, p( q
  316. STA JOY2_FRAME# |( s2 r% N" z) O+ S3 o8 Y" j  z
  317. STA APU_STATUS# E2 f+ b0 R" G6 t

  318. 5 \. u  s3 @' c! j
  319. LDA #$C0
    / Z' I3 d  [2 d$ a: ?7 y6 _
  320. STA JOY2_FRAME0 x8 A$ v  k1 E/ D& B

  321. 5 j' g( ~0 Y; q) |* o+ K1 f
  322. ;等待vblank/ Z7 H( h& \; ^& v# D5 {
  323. LDX #$02
    & l/ F* _  i! m1 D8 P3 T  F
  324. Vblank_Wait_1% M, O/ n/ E. I) o
  325. BIT PPU_STATUS
    : c( o3 o, o# @! G" o: n! W+ i
  326. BPL Vblank_Wait_1
    ( t" p* E) J% P% r- k# }% Q9 q
  327. Vblank_Wait_2
    $ m% o# S3 K% g5 w1 s
  328. BIT PPU_STATUS
    % h6 M- @; p2 m2 h' j- }
  329. BMI Vblank_Wait_2! G. J2 M0 y1 _$ ]5 T  w# K
  330. DEX. ]# F  c" t0 U8 k4 L
  331. BNE Vblank_Wait_1
    / @* S, c8 _7 R* F6 q, K
  332. 4 S2 X, J5 c8 f8 X9 s
  333. LDX #$FF% c! W: P( i  R; _& g
  334. TXS
    ! P+ f) d, B) C' P- q: F
  335. " k7 }" i7 C: p, |
  336. ;初始化MMC37 \$ {: g  B- l9 O2 l7 O
  337. JSR Init_MMC3
    1 B( e, @. J& ?
  338. # G5 V7 ?/ K. u7 ~- j
  339. ;==============================
    ! I' `* e0 E5 d; C( v) S& |' ^
  340. ;RAM初始化2 v) R: l8 n9 e$ k& N0 Y
  341. Nes_Ram_Init
    4 `1 O0 i$ z* l8 o4 G1 T' y; v' `! i2 S
  342. LDY #$00# [9 [- j! m: ]
  343. LDX #$08
    / W* v1 G+ }* E- X9 r
  344. LDA #$00
    # J0 c" y  d+ I- q. K' g
  345. STA <$007 b' W' v- \3 y$ U( f7 [
  346. STA <$01
    . W6 `6 V* r; k( h
  347. Nes_Ram_Init_Write
    ; ]' |+ u& W. ~! Z3 Z3 ^
  348. STA [$00],Y1 Y2 c3 p+ P9 N5 n: C
  349. INY2 u6 F: A8 Z$ ?8 K$ r# v8 T7 }
  350. BNE Nes_Ram_Init_Write
    6 h2 _. P2 l7 {- `& ^
  351. INC <$01
    9 P0 z0 T" ]! G  O
  352. DEX
    ; _9 y: k# `: D% M1 f! E
  353. BNE Nes_Ram_Init_Write/ a& C, _: U! s, C0 w
  354. - `9 K8 {4 b5 ~" [( t9 ~+ o/ h
  355. ;初始化命名表
    3 }/ C; H+ R2 l) G* w+ u
  356. JSR Init_Name_Table$ t8 b& D# \2 d  w- ]" k1 |7 K
  357. 3 y; ?; e: O$ G( s& [6 N2 a6 X: v
  358. ;初始化调色板, G5 H: J- u( d- c2 H
  359. JSR Init_Palette& ?: R/ j! ^. O. B0 z3 B& X6 a
  360. " N" G% P3 _) ^+ i" q
  361. ;初始化命名表属性
    ( L6 q5 x) r0 }" J" \6 y$ F
  362. JSR Init_NameTable_Attributes6 L6 c0 \) l1 H+ p( [, m

  363. 8 J! J! f7 q; a; }4 c- _
  364. ;初始化精灵内存
    " \, A! r: @  r# e. ]
  365. JSR Init_OAM_Ram
    / H( }& u9 e; t+ ^* e
  366. ) B! E$ W& U4 e) p, e
  367. ;在屏幕上写点东西
    # t3 p; T* G1 l0 W- f
  368. JSR Init_Name_Table_Text( J4 Z* k1 N& t# b6 A

  369. 3 F$ Z0 d* j% ?9 q
  370. JSR Time_For_Vblank: X3 F4 F. a0 |0 b! C
  371. ;开启PPU控制
    ; n1 m( _5 m0 @/ h$ y
  372. LDA #$80' x% L5 I" ~; h  J! |
  373. STA PPU_Ctrl_Buf; p( y9 o' y! q, ^+ \1 P
  374. STA PPU_CTRL  e% N4 m: Z4 w& q' X( u5 M8 `4 z
  375. ' M& p9 P4 {8 F+ {2 f+ c7 h# m  m
  376. ;开启PPU显示
    3 |9 G8 M" K8 m. l! M) }
  377. LDA #$1E
    % r( X8 d4 W- w# y
  378. STA PPU_Msak_Buf
    7 Q+ f! L5 Y0 }2 @+ U& a  A. l

  379. / Y4 S: T' F1 G( s5 n" o2 ?9 w
  380. LDA #77
    5 Z" ]( n! S4 _$ O
  381. STA Sprite_0_Y  I( C7 ]$ r9 G
  382. LDA #$1E
    ( r3 h  N4 R% ~3 \. y/ ]. F; U
  383. STA Sprite_0_Tile5 x# M- B! r: j% d
  384. LDA #$209 S- K% U0 p! N% v% S
  385. STA Sprite_0_Mode, O& L! u+ x+ \. D. d& j! |
  386. LDA #$00
    ) @7 ~" ~# q* K6 u* L2 j. V
  387. STA Sprite_0_X
    $ L8 E: x: {% t8 z

  388. $ ?$ _% Y+ P; n% [- n9 O6 L% A
  389. CLI
      ?% Y; J# t: ^0 x* V
  390. JMP Loop
    ; a3 p; H$ |/ a/ \

  391. 8 I- _) Z0 J6 o  S5 C4 U  V! n& M+ l
  392. ;==============================1 m) Y$ \; b  T& `3 z. o
  393. ;死循环, 等待NMI中断
    : q$ J" J, _7 N1 X1 E5 Q
  394. Loop
    . t/ Z, s/ x& Z4 B4 U" Q& P
  395. JMP Loop& @& }% v: C  z$ G
  396. + U# M0 X9 Q" Z1 ~4 ~- _
  397. ;==================================================; [. ?% y* _# \3 E, b0 b
  398. ;NMI中断处理' P' }6 I# e+ v7 I
  399. NmiProgram
    3 L* }# j. Y1 k- M( F* z) W8 e
  400. PHA
    , J/ X  i( V: w; s, n# ?  \
  401. TXA0 T7 W! f& H* b! o  P: {1 Z
  402. PHA& l/ @; q6 n  ?$ w) C$ b' K* b
  403. TYA
    + O$ ^8 S' z* f1 |' i3 }& j1 H
  404. PHA
    * a, @  `' \* r+ J# O2 j6 G
  405. 5 U# a9 h# J' X. O: v
  406. BIT PPU_STATUS" g4 V+ I) m! F
  407. ! m* Z+ V7 W# b' u7 \6 L. k
  408. ;关闭PPU控制
    ( e& F2 H0 U' J! l
  409. LDA #$002 M  E# D$ y1 C8 b: L* |: F
  410. STA PPU_CTRL6 P* }& R5 f( C$ ]6 K

  411. 5 \4 `/ N+ ]8 T4 a) Z
  412. ;处理PPU
    , N: ~& ?! M! O2 t8 Q' O7 A
  413. JSR PPU_Process
    - c6 u- M; R; v
  414. , m  f* ^% L' t/ c: v
  415. LDA #$00
    ' I/ v) N" Q+ ]' l. K
  416. STA PPU_OAM_ADDR
    . O5 z+ i4 z4 m4 a/ \- V, j/ h
  417. LDA <Sprite_0_Y# f7 x; ?% r! }& C
  418. STA PPU_OAM_DATA8 D# i) C# l5 D$ F6 m( }
  419. LDA <Sprite_0_Tile! h' ]4 V& K% i3 _1 ]3 t1 T9 p
  420. STA PPU_OAM_DATA$ {" m; k/ U; e/ |
  421. LDA <Sprite_0_Mode
    ( B) E' V( y# z1 T( f# y6 B8 L
  422. STA PPU_OAM_DATA
    " I5 ~7 [9 r/ m- q% H/ h* ^
  423. LDA <Sprite_0_X
    - E! W+ s- p# [
  424. STA PPU_OAM_DATA
    " e$ S* A" N" u0 C3 v
  425. . P* d, u" j) H/ s+ N/ W# M
  426. ;开启PPU控制6 v/ o0 Q1 D! D
  427. LDA PPU_Ctrl_Buf: A6 R6 U8 f. j5 C) e# F$ k
  428. STA PPU_CTRL2 M$ u) m; f& ^  N1 _$ l$ m* z+ _

  429. 4 ]! _% Q8 d1 {9 H
  430. ;屏幕滚动: b6 w2 h9 z/ i$ H
  431. LDA <PPU_Scroll_H
    8 L- z6 ?) d5 i* f4 F1 Y" I( Q
  432. STA PPU_SCROLL
    & e4 z6 z- R% P; i: @
  433. LDA #$00
    % D7 n+ G' E; p8 X
  434. STA PPU_SCROLL. m# l, V, r+ c+ {' ~2 z% x
  435. ) T$ {" F$ @* B" s3 ?! x
  436. ;手柄处理
    1 P/ Q  X. i5 a6 h+ ?7 [0 \
  437. JSR GamepadProcess
    8 ~3 E* s6 |7 a/ S
  438. ! q8 T# X  z; Z! z9 x* f9 Z$ Z
  439. INC <PPU_Scroll_H
    9 L4 `" X* I/ i; c( X

  440. , O$ ^+ ~: J7 A% g; I4 C& o2 g
  441. ;启动0号精灵碰撞检测
    ' n# h" X# a6 U/ j# i
  442. LDA #$01
    4 f7 Q, Y3 S& X0 g7 H
  443. STA Sprite_0_Hit_Move_Direction4 v* F: B. I& x
  444. JSR Sprite_Hit_Test
    . H7 U$ \6 f( a  p1 r  S3 p
  445. ' o! w% m% b0 S, ]- a
  446. PLA: e8 Z' D; E; s$ l+ c, e' n! R/ _
  447. TAY  Y) v6 x* w0 W! G9 c2 C
  448. PLA
    , |* S6 I6 {% C
  449. TAX
    $ w; K9 t- H7 t3 M% `3 W  L" ~5 e
  450. PLA
    0 u+ e0 v2 h8 D
  451. RTI" l$ X8 C( [' ^9 i

  452. : T$ }. ~5 ]0 Y3 O' h
  453. ;==============================
    : Y4 q# B' U5 }" E
  454. ;0号精灵碰撞测试
    " v7 B0 D6 X/ M* d* e  g& r
  455. Sprite_Hit_Test. m, l8 c/ A% P$ q; m5 d

  456. 2 \6 P* M' n! D" R3 L, u$ |. @
  457. ;------------------------------
    3 n% T9 g" v, V3 {4 o2 u' P& n& n
  458. ;等待0号精灵碰撞状态取消4 V! s6 Y* x- _, |. d2 B
  459. LDA PPU_STATUS5 T( l3 t; X1 K4 v, W
  460. ASL A9 R" p+ @8 O6 [7 n  L: I
  461. BMI * - 4
    8 c! R2 t, K0 ~& }* s8 @5 o
  462. + @$ b; u" i3 m  Q* `8 T5 w4 w& i
  463. ;------------------------------
    " a( L1 u& R) J# L) w9 i9 E, }
  464. ;等待0号精灵碰撞发生! D6 b" c' i/ C# X) a  X* }
  465. LDA PPU_STATUS
    0 b. o7 c0 X& ?# W+ r* `! g" K
  466. ASl A
    , z& W( \1 P. m
  467. BPL * - 4! H+ v8 K$ U3 o, O  ]4 }+ _
  468. ) R- {1 j- @$ A! F  S" Y' ~* ]0 T
  469. ;------------------------------
      r6 c& {& Q3 b
  470. ;行消隐等待
    1 g2 D3 H+ i+ @9 S; p- n
  471. Sprite_Hit_Scroll_Wait
    , ?' ^9 w+ `) i! S- _) g5 y0 D8 {
  472. LDX #$28
    & s! H4 W  a- [7 Y& ~4 v
  473. DEX
    , d4 _2 r: `3 I, `6 t1 p% ^
  474. BNE * - 1
    0 _+ H2 C% N9 Q

  475. - T& U3 c& d$ U" q8 x4 T' c
  476. LDA Sprite_0_Hit_Move_Direction
    ; K7 p  U0 M+ v
  477. AND #$01
    6 g2 B2 P- W% z* t( s
  478. BNE Sprite_Hit_Scroll_Set_Right: g' M4 [4 ]* \, g; R
  479. 4 A6 D/ @5 U# l0 r: B
  480. ;------------------------------
    5 h& m' i1 U5 J. i* p! T" u! R
  481. ;分割画面向左滚动9 d5 x3 ?! {9 Z) f0 M9 \
  482. Sprite_Hit_Scroll_Set_Left+ K; J8 ]+ o/ B
  483. LDA PPU_STATUS+ o* D# K; }( P
  484. LDA <PPU_Scroll_H
    9 C+ n( [  B8 q7 u8 c; }/ L
  485. STA PPU_SCROLL% r8 \3 n7 y% {9 K" d  T/ V5 R+ E
  486. LDA #$00
    $ T5 v, U* V1 s7 F2 r7 P
  487. STA PPU_SCROLL
    ; M1 l  d; c1 c4 L7 m9 k
  488. RTS2 f9 O# ^3 [0 x% I$ R
  489. ( n) r2 H; K! E! O3 ~
  490. ;------------------------------! ^( C- }+ ?7 u' E( D
  491. ;分割画面向右滚动
    + _* r% N1 g, a
  492. Sprite_Hit_Scroll_Set_Right0 d# c& i. W* t, y
  493. LDA PPU_STATUS
    7 X9 M% l6 c: P. b3 J1 Y2 W
  494. LDA #$008 p  o" b( o, h9 R$ }% }/ e
  495. SEC% K& c4 B6 d. C
  496. SBC <PPU_Scroll_H
    $ \. i5 ]1 x0 }3 `  `
  497. STA PPU_SCROLL
    , N3 U- C5 h& \9 M* l' ?) Z5 |+ T6 x
  498. LDA #$00; t7 P, s8 X6 T9 S
  499. STA PPU_SCROLL
    ; U7 |# ^2 W: i, s9 f6 Z
  500. RTS' f3 n) I4 B8 ^, c2 @( {

  501. 2 g3 G5 V2 {. ~1 _' s3 h
  502. ;==================================================
    3 s. f4 s# v& I; O+ z" g% c6 _7 X
  503. ;IRQ中断处理# n5 J0 I+ @+ y5 A
  504. IrqProgram6 H) B; E$ W$ U/ d. u
  505. PHA7 L! v# Z9 a- y, y! p2 I7 Z
  506. TXA* B5 Q6 r* I4 w/ P6 t
  507. PHA! l9 E4 H! ^' z3 W+ Q% e# M* F2 P
  508. TYA* |* j; a- j5 n4 I: h2 {( N
  509. PHA0 s8 y6 x+ ?1 M# ?% b9 I
  510. ) a5 h% B+ |- P
  511. ;关闭IRQ8 |3 K' i( k# Q2 Z, ~4 b5 Q3 p
  512. STA MMC3_IRQ_DISABLE7 W- a6 [- p" H) J
  513. 1 L; k8 O0 R' `( f& k5 e3 g0 p
  514. ;允许下个IRQ触发' u4 f2 P) }  A! l
  515. STA MMC3_IRQ_ENABLE
    , t  h% j0 R7 h& m( ]

  516. , ]9 r! t/ |# J  o4 ]
  517. ;IRQ处理, 15线后继续触发
    , X3 W5 Y6 B. [" }( ^: T% n; A
  518. LDA #15$ c$ F  \" I' c" N) p1 ?, I6 h
  519. STA MMC3_IRQ_LATCH
    & B; E7 z: O4 P  G
  520. $ k$ @! U8 b! U
  521. LDA <IRQ_Index
    - l: v) Y1 ~6 N( p1 g, V  U- Q
  522. BNE * + 4; o; q5 z# k; F2 r/ k1 q
  523. INC <PPU_Scroll_H
    , `0 h7 b! X, a" l/ {% J1 m' l* E

  524.   c# g2 c5 b; D+ G, r, r5 ^
  525. ;设置屏幕滚动
    1 _' U3 i) `" N# W* T$ v3 R- v
  526. LDA <IRQ_Index
    3 P$ U1 k0 Y& A2 v5 J) x  W1 V
  527. AND #$01
    8 K, ^3 x# P$ P
  528. BEQ Irq_Scroll_Right
    5 ^+ d* g* [6 Y: v( H
  529. * W' U* S$ V+ P& `/ H
  530. Irq_Scroll_Left6 F  S$ V0 f7 a
  531. BIT PPU_STATUS$ d! v) f; _9 E& H+ P
  532. LDA <PPU_Scroll_H
    . \: q" t3 B" ?: h
  533. STA PPU_SCROLL
    + I6 m2 x7 Y* f* {* h
  534. STA PPU_SCROLL; P) u/ F1 u+ W3 n' g
  535. JMP Irq_Scroll_Over  M# E; Z8 I$ f8 R

  536. , l- [( O$ _6 s# s
  537. Irq_Scroll_Right
    2 H$ Y' ]9 b+ ^8 e
  538. SEC
    + r, G5 W2 W  p2 a' L2 I/ `6 N
  539. SBC <PPU_Scroll_H0 E3 E% f1 u7 H4 }. Z
  540. STA PPU_SCROLL
    7 w+ F  t# R' A" k- l3 }: o% c& \
  541. STA PPU_SCROLL1 i: w( d. R# a- n* {7 y
  542. Irq_Scroll_Over0 C7 {2 [1 V5 Z6 r. _- Z2 U

  543. + h" k' r& x& H$ y/ j& q
  544. INC <IRQ_Index9 G3 G+ D1 u& R3 M! K) y
  545. : d& r* j3 O1 n. C& N" w
  546. LDA <IRQ_Index
    , s; T6 ]) d4 ^
  547. CMP #14
    8 Q4 B- J! V( r0 f. C' }
  548. BCC * + 5
    " p/ ^; w1 {, L& F
  549. ;关闭IRQ
    5 t1 L9 U" L6 N/ n8 x9 k9 _" c8 L$ ?7 j
  550. STA MMC3_IRQ_DISABLE
    . A' u6 Y2 k& `0 s
  551. 8 [  Q) A3 O, L! M* s
  552. IrqProgramEnd
    ) @( q$ W2 U9 |# Z2 F. n
  553. PLA
    6 t3 ^/ i3 m; D) a4 \
  554. TAY
    * o6 ]" J8 P6 s6 G# [9 M4 g  V
  555. PLA5 p& o: j) h8 X! \, q
  556. TAX
    8 f, P, S& N. c7 o7 T8 @: u
  557. PLA
    1 Z/ L" G% ]: w. L9 L/ e6 p2 \
  558. RTI
    8 K. y4 r! V& ~2 d

  559. 0 s' @* K4 ~: A1 U9 A, d5 Y4 v
  560. ;==================================================) ^- U5 S7 Y4 D4 n* c6 Y
  561. ;中断表2 K' k2 V* |5 p( L
  562. .ORG $FFFA
      W, D+ p- C& e% _( [1 s1 z( \
  563. .WORD NmiProgram
    0 Z; y9 h# o. o3 v  w
  564. .WORD ResetProgram- c1 Q- |" Y3 _; }# h; G& ~. g
  565. .WORD IrqProgram
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