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[原创] 品味(PS战国梦幻) (连载)

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该用户从未签到

发表于 2007-1-24 16:48:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个游戏是我最喜欢的几个SLG游戏前三名

光荣的游戏一点不好玩,内政没必要繁复麻烦,打仗都是一个方快代表一个部队,一点也没用心放在打仗上制作,倒是内政倒非常有耐心的来制作好折磨玩家.玩游戏就是要打仗痛快,这样怎么行?我一般不玩光荣的游戏.

这个游戏有点及时战略的味道,电脑的处理能力和头脑一点不比玩家差还对初学者有过之,玩起相当刺激紧张,感觉比玩霸王的大陆还好,霸王的大陆电脑永远都是给玩家玩于鼓掌的,这样玩多了就觉得没意思了.

这个游戏主要设计理念就是轻内政重战争(PK),并且设计的非常(精彩)(前无古人),内政方面很简单实用够用,不像光荣的游戏,打仗一点不好玩,倒是内政(精益求精),玩起死闷的很.

一般玩这个游戏,新手玩最好选(对)领土,因为电脑超人脑,它的处理能力更是人没得比的,初玩者尽量选邻国较少的玩,不然后果非常严重,可能5分钟马上要跪在电脑君主的脚下.

我玩这个游戏的玩法是(稳扎稳打),不要(急功冒进),还有(分兵钳制).
比如我方只6W人(粮食不记),对方10W来打我们,我可以分兵3W去超的后路或者他其他城池,电脑非常精,它会自行(考虑得失)是否回防还是继续进攻,要握好这点(手段)的话将可以扭转局势甚至可以反弱为胜,电脑往往都是一个做法,那就是(极大的绝对集中兵力),像不是岛津就是者龟造寺总是统一了他们那里就是10几W人的打过来的,要是不分兵钳制(当然还要考虑其他方面)和他硬拼硬顶胜算不大,一输很就速度的给他一路扫过来,大势将去.

这个游戏里城池多收入的粮食就多兵就多,电脑太精明不输人脑优胜,往往一输就被乘胜追击狂风扫落叶般的一蹶不振,因为城丢了粮食供给就少兵就会减实力就会下降,电脑君主就会群起而功之(时也势也),你主力一倒的话,不懂退守战略就会死期将至.

好了今天就先到这里,我也是今天找到这个论坛,就是为了(梦幻战国)才找的,以后常来的.
有同好着可以加我QQ34159904(著名战国梦幻玩家),今天大致粗谈了一下见笑了,笑话了.

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昨天下好重玩了一下,感觉如下,1(事必躬亲),分配知要一个个的派到归属知行地去分配,不可以在一起分配全部城市的知行.

战争方面与将领的(战)能力有不小的影响,士气有点相等于(力气),要是没有士气很底,就是兵多10W也打不赢5W.

其他玩家的帖子也提到了没有(委任),个人觉得这个恰好是魅力所在.做个(事必躬亲)的(诸葛亮)为尝不是好事,还非常有成就感.

论兵种而言,攻击力是骑兵最强速度最快,但是也要将领的(战)高才发挥得出(好)效果,往往士气相等粮食够用,你2W骑兵但是将领(战)差的话,也是打不过带领1W铁枪将领(战)高的部队.(至于大炮以后再发表品论)

分配知行方面:这个方面非常重要,也非常繁琐,要是知行不善分配或者懒得分配,那就是占着茅坑不拉屎了,各地有知可以分配或者不利用完,那就是蠢材.个人经验是,最好1-4个将领分完一个城市的知行为好,这样以后再打下城分配知行的时候就可以避免(重复多余分配)了,这样可以剩了许多(后事)!

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评分

1

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该用户从未签到

发表于 2007-1-25 10:00:54 | 显示全部楼层
光荣公司出的?我还真的没听过啊  心情好的话我也去下一个回来玩玩

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-1-25 15:02:33 | 显示全部楼层
今天第2次重玩,选的是梦幻战国版本,依达政宗 ,为什么选他呢,因为比较好发展,地理位置有优势,地盘也大,有点像一个瓶子,先扫清了瓶内(小虫)就可以守住(瓶口)来个一夫当关万夫莫开.

然后在图谋发展,前面或许是:北条,上杉,武田,进而到收拾信长等等~~,一般这个版本老是:不是龟造寺统一了他们那里打过来就是岛津打过了,基本每次都是这样,而且他们一路打过来还没有后顾之忧,往往成为玩家最后争霸的强大对手.

所以在中间发展难度是比在两头发展难度要大一些的,因为四面受敌,而两头的领主经过了(小打小闹)以后统一了那个地方再打过都没有后顾之忧,所以地理上很占便宜,可以集中兵力10几W来打你,
而中部是两头受敌,兵力不能集中反而很分散.

但是这个游戏最难的地方不是这些,耐心一点是可以应付的,最难的是(精准的分配知行)!

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-1-25 15:38:21 | 显示全部楼层
战国梦幻的地图方面:我对比了日本的地图以后发现战国梦幻的日本地图比列失调,有拉升本洲岛两头,缩小北海道和四国岛之嫌,北海岛甚至缩水的可怜,可能缩小到原来的4/1,并且北海道才1个城池!

精准分配知行方面:刚开始可以把剩下的知行全部加到(战斗强)的将领上,利于打仗.其他的将领的知行先不要动,也不要减(减了降底忠诚度,而且很难再升).以后再打下城池再分配,分配首选处了B或者A及战斗将领以外,再就是(身份高的)将领,最好家老左右的,这样一般10W一个知行的城池就专门分给他,这样以后不会重复,再留一个底收入的将领(1000石)留在城里(干)点工作,城池最好保持在第3等级够用了,商业要第5等级,(水利)影响粮食收成,底与50粮食收入就不多.开发影响城市知行的总量,很重要.

一般留空的非前方城市,城市等级在3及就可以了,水利在60就可以了,当然越高你粮食就收得越多,(要留几百兵就行了)
商业要搞到5及最好,这个影响其他兵种的在这个城池升级的可能.一般商业和城市规模都是3级以上和5及了,就让留守的一个将领(悠闲)的赶(水利)工作去吧,这样可以提高粮食收入,真如果水利给你搞到100的话就让他干开发增加城池的可分配知行去吧.



前方的对敌城池可以驻留2W左右的雇佣兵再囤积大量粮食取守势,当然对手越强要留越多的雇佣兵,这样利与我集中兵力

对战强敌.



警戒度方面:对敌前方的城市警戒度要保持在40左右,这样就是谋SS的来也马上被抓,这样可避免煽动造反和破坏城池等一系列破坏活动,要坚决打击呀,可包前方阵线无优以.这么容易就可以抓住SS谋略的人,所以本人也从来不搞这些(小动作),

一向(光明正大).如果低估了前方的警戒作用将可能会发生(残不忍睹)的事,我就遇过遭敌人扇动自己人造反,把一个城池的其他将领杀光,并且独立还迅速的反过来对我方(功城略地),极大的破坏我方战略意图,极大的至我军与孤立方,还极大的削弱了我军的数量,极可能的会至我军兵败如山倒.

好了,今天说到这里.

我现在的游戏情况是,我-依达政宗已经统一了北海道和本洲岛北方,准备与上杉和消灭了北条的武田准备蓄势待法中,南下还有主要有信长,丰田,龟造寺(最后也不一定是这样)在等候着我呢.

明天再见~

签到天数: 1 天

发表于 2007-1-25 16:31:36 | 显示全部楼层
积极发表自己的原创心得是好的.
且帖子也言之有物...

唯一的遗憾就是开篇第2段话,使人略感不快...
所谓的"萝卜青菜各有所爱",还是真诚的希望楼主能够将此段予以修改...

PS:KOEI的三国11就是轻内政,重战争,so...

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-1-25 23:55:02 | 显示全部楼层
最新战况   

依达政宗 击败上杉后,修整了一年储备粮食与分配知行,再以雇佣兵守住前方城市,以5W的兵力在开始农忙时节一去进攻拿下消灭了北条家得到一大片领土的武田家.

扫清一些小国以后,开始对信长发兵,这时我马不停蹄的同时开用2支5W左右的兵力向信长发难,信长本来可算我最大的敌人,但是地理位置属四面受敌,九洲那边岛津家已经消灭了龟造寺家,也开始向本洲岛进军,数个剩下的小国苟延残喘开始带上了虚伪的笑脸,这时基本最惨烈最惊天动地的战争要马上上演了.

大家明天见~~!明天重笔描写依达政宗(我)/信长/盗津/角逐争霸日本领土的壮举.

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-1-27 13:21:13 | 显示全部楼层
自从经过10数战统一宛如瓶颈狭长的本洲岛北方地区与北道以后,战略地理位置处于优越的无后顾之忧本洲岛北方加北海道,兵力全部布置在前方的宛如瓶颈易守易功一个前线城市之中,视机逐鹿天下.

综观目天下形势:
                       九洲岛方面:岛津家龟造寺家争霸九洲,岛津家获胜,灭龟造寺家与些其他小家,称霸
                       九洲,又凭着有利的地理位置进攻而无后顾之忧,正义气风发的对着本洲岛南方与四
                       国岛功略中~~

                       本洲岛中部:主要属织田家与丰城家争夺中部霸权,因岛津家扫平九洲四国后,马上
                      就会逼近丰城家领地,其余小家不足以抵挡岛津的凶猛大军,对丰城家的开战只是时
                      间问题,而信长的靠北部,上杉武田北条等三大霸主也正忙的不可开交,信长这时主要
                      把重兵放在进攻丰城家中,其余小家苟延残喘灭亡当不晚以.

我(依达政宗)至统一本洲北方与北海道以后,韬光养晦,,集中兵力于前线,广集粮食于阵营,广招贤良,
善好知行(工资)问题,水利问题,警戒问题,准备妥当中,正适机逐鹿中原.

主要大名,信长,上杉,武田,北条互相功阀中,某些小家只干躲在家里睡大觉.

我趁着武田(势力比上杉大)正与北条争霸之时没空理我,我在农忙时节4月前以5W兵力移军团突击上杉,趁着上杉预防武田的同时驻兵分散不集中(还要防着信长).待士气100他们的兵都半数去种地去了(动员我也不慌),马不停蹄一路扫平过去斩上杉于春日山城,至此,上杉家灭.

至8月消灭上衫后,也没有停息调养,筹足粮食雇佣兵,还以5W左右兵力急速东南下(没空吸收上杉的领土的知行),因为稍一停缓就会立马时不我待.一举端掉了被武田击得奄奄一息的北条家并得其领土,
这时以是10月.

由于之时灭掉上杉北条(算半个)后,战线空前的大,并没时间多想,一晃时间武田就会(电脑自动分配知行精准且只需半月)向我攻击的,我决定不能给武田有休息的时间(吸收一半北条的领土知行),再强勉集中越4W兵力闪电武田,于12月马不停蹄灭了武田(电脑不但来不及吸收北条的领土知行,也需要时间才可以增长回兵力,自己与北条争霸损失的近一半兵力也没时间长回.)

武田被灭后,我军伤损严重,这时才2W残兵与5000雇佣兵,兵力的增回需3月左右,这时要是信长向我开战的话,我军危以.


好了,今天到这里,明天继续.

题外挂:这次用(依达)统一了日本,是我用PS模拟器重温(战国梦幻)的第二次,玩的勉强,
用了31年才统一日本,现列下统计数据:
                                                      决战前的岛津家:城19/武将55/总石高328万石/
                                                                             总兵粮785万石/总兵力13万/


                                                      决战前的依达家:城81/武将280/总石高1735万石/
                                                                              总兵粮2878万石/总兵力40万/

以上是第二次温战国灭其他大名后决战岛津前的情况,虽然我今天已经第三次温战国已经通了,
用了17年,总兵力37万,总石高只利用了一半左右,起用的是困境重重如刘备的真田家(刘备太弱小,到处跑。)。这个才是算我重熟练了战国梦幻以后的第一战。以后会起用发展难的大名挑战自我挑战日本,明天要来第三次,我准备用武田,用武天也是很难发展的,但是石高有20几W,不像真田才13W,其实用他们2个算差不多的,出来都只一个城,周围都是数城的大名几个,什么北条,上杉,今川等,我今天已经用真田一统了日本,明天再用武田继续干小日本的祖宗。

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第二次用依达的半小说明天继续再写玩,明天见。

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2007-1-27 13:49:11 | 显示全部楼层
我在yoyo也看了楼主的文章

战国梦幻是个好游戏

不过说说光荣的没意思则过分了

我不想拿三国与此比较

这游戏的战斗也没有野望6的来得舒坦刺激

签到天数: 3 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2007-1-27 23:37:44 | 显示全部楼层
这个游戏完全没玩过:L

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-1-28 17:35:00 | 显示全部楼层
接上
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前面说了,我虽然击败上杉和消灭了武田,论石高我比正要对付我的信长要高,不计分配工资的麻烦(知行),但是也需要时间回复增长兵力,就怕信长对我动手了,他可是10多W的兵力呀.

但是不是他想动手就可以动的,时间就是不等人,岛津速度的消灭了丰成家以后,立刻就像信长开了刀,
在信长忙与应付岛津的20多W兵力的时候,我的兵力也已经就位了,也立刻忙着收拾信长还剩下的不多的领土了,几乎是瞬间的残败,信长夹在不利的中间位置四面受敌(这个游戏最后的生存者基本都是两头的九洲岛或者靠近北海道的大名),就像一个小珊瑚岛瞬间就被大海的浪所淹没.

决战,决战,没得休息一直不停息,就是这里的生存法则.

经过10数大的乱战,我的精神已疲惫得很,但是凭着坚强的斗志再加上先发制人的战术(掌握时间就是掌物了胜利),再以双线作战法则循循善诱,以两支10W左右的精兵英勇的与岛津家争霸着,不留下一个空缺给岛津有机可乘(电脑的强项就是时时派奸细探你城市情况,所以面敌城池警戒一定要高,叫他们派多少来失多少去,我军动向叫电脑猜不到.)

经过一系列复杂烦琐的指挥,岛津家渐渐给逼回到九洲岛里面,这时我停下来休整,吸收获得的知行,为大决战做准备.

决战前的岛津家:城19/武将55/总石高328万石/
                          总兵粮785万石/总兵力13万/


决战前的依达家:城81/武将280/总石高1735万石/
                       总兵粮2878万石/总兵力40万/

总兵力:我虽然总兵力40W,但是运用到前线的两之军团一只是17W一只是13W一共才30W,余下的10W是分布在各地的.

总石高:虽然有2878W,但是划到军团的一工也才900W左右,其余的也是散步在各地的,也时代不如电脑那么勤劳了,毕竟电脑做起事来比人脑有耐心.

电脑方面:管家是电脑的强项,万事它也照样理顺得很,时时刻刻都在运兵,运粮食,奸细卧底,乘机专牛角尖(佩服).

我军方面:既然有有的地方比不了电脑,我的对策是:抓牢瓶径路口不给他钻,让他没地方可以钻,要就不出手,一出就要达到战略目的,而不是为了拿下一坐城池,常常是为了战略目的一连拿下数坐城池而让他们没地方钻我的牛角尖,要是一但给他钻破了往往是一发而不可收拾.


休整完毕,这时我可方面都比岛津强,善于运用战略又是我的强项,岛津家被我同时两线出击马不停蹄于狂风扫落叶般一举消灭.

音乐响起,依达家统一战国,连续500年~~~~

(下期见解"战国梦幻年代"用大名的不同情况和经验)

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-2-1 22:42:55 | 显示全部楼层
统计
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1:几个年代里,战国梦幻年代最容易上手(简单),因为城的石高很高,将领也不会病死,除非你斩掉他,而其他几个年代久不久就会(死人),而且石高普遍偏底,难度较大。

2:普通难度模式下,同盟没有什么用,等和你同盟的大名势力一大就会和你解除同盟准备打你了,还不如把(女儿)嫁给可以接自己位的(良)将。
简易难度模式下,同盟大名一般可以和你同盟到最后只剩下你我,但也许会最后会打你,也许和你一起统一(通关)。

3:大炮的功用:功城有速效,非常好。但是野战没有用,根本不上野战场。建议10W的部队布置1W左右的大炮就好,最好是底(职位)的将领转大炮兵种为秒。
剑豪:谋略高的在战场上(抓捕)敌方将领成功率高,一般将领谋略高的也可以在战场上提高(抓捕率)。忍者:一般不怎么喜好搞这些(小动作),我都是提高前线的警戒后就抓起一大把了,我只防他们不用他们,没意思,本人喜欢硬碰硬,实力较实力。军师(听他们说)莫名其妙,不知道。

4:电脑的处理能力我们永远比不上,地盘大了不要急,要稳扎稳打。
知行问题,尽量一个城市的知行能一人领就一人领,人越领越好,这样最好。新打下的前线城市尽量不要急着分配,阵线稳定后再分配,进攻优先目标要打(岔路口)城市,也就是战略要地,像二本松城,我用依打同意本洲北方与北海道后,就可以积全兵力于一城中,这样叫(一夫当关万夫倒)。

5:出家:出了家后,一振不会发生在自己地上,但是女儿也不会生了,而且商业不可以再开发,你派多少人去开发也没有用,时间是0。
切之丹:信天主教,全部城市商业提一及,就是商业只第二等级也给你乐市。

6:开除某将领,其他将领大多会降低忠诚度,建议(择良将而许之),惟仁惟德,方可服人。

7:兵种比率:骑兵50%铁枪40%(君主不要用骑兵,遇到克星死了白死,建议用铁枪,也不要分在中央军中,因为敌人喜欢用鱼鳞阵)大炮10%(功城速度提高一半之多,野战没有用,建议不要太多。)

8:内政先搞商业再治水后开发,先前要先警戒。

9:游戏最后的敌人基本次次都是九洲或者近北海道的本洲大名,这个是游戏的缺陷,次次如次岂不厌烦?中间的大名在辉煌也是昙花一现辉煌一时罢了,最后都是被夹功而死的下场(不包括人)。新手建议起用九洲与本洲北方大名,特别是用北方大名,知行虽然少得可怜(除战国梦幻年代,统一至二本松城以北共得5W兵左右,其他年代才共2W。),但是地理优势最好,先统一了北方,再拿下二本松城这个战略要地,来个一夫当关万夫莫急。

10:全部年代里,容易玩起来的大名是城市多的,这个没有必要说了。
我玩起难度大的有:+++++武田(上有上杉,右下北条,左下今川,还数小大名,危机重重,同盟要抓要时间,建议同盟北条和上面 先功今川,我试过可行,武田就是流,但是要在开始就马上同盟几月就立刻功今传,拖过一年危,打上面隐患最大)

++++真田:和武田比难度底点,虽然知行底,但是也可以先同盟上杉立刻往下打,或者同盟下面先打上杉。

+++织田:同盟盗三打今川,今川有地盘有战略优势,不是城城面敌。

++依达:这个是我比较喜欢起用的大名,但是其他年代里依达也不好玩,知行开始太底了,但是地理优势最好,先同盟下面再往上打,统一北方后再打二本松。

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 楼主| 发表于 2007-2-3 22:23:05 | 显示全部楼层
电脑数千兵逼死百倍千备兵:如果给电脑围住城,我们城里有多于敌人围城的兵,但是我们的(鼠标)点不到那个被围的城上面,只点成电脑围城的兵,这样下去我们没有粮食了或者没有士气了就成我们输掉了根本就该胜的仗,就只因为电脑围城(上面),我们点不到自己的城.

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以下是我对兵种的认为

兵种           速度     力量     士气下降度   城陷时间
足轻            一般     1           一般           一般
骑兵              快      3            快             一般
铁枪              慢      3            慢              快
大炮            没有     5           一般           很快
(大炮野战不出战,功城出战,似乎功城时可以听到炮声.)

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 楼主| 发表于 2007-2-14 14:23:11 | 显示全部楼层
经验总结(连栽)

兵种           速度     力量     士气下降度     功城     野战敌人士气   行军时间(同数的粮食)
足轻            一般     1           一般           一般        一般              一般     
骑兵              快      3            快             一般         快                长  
铁枪              慢      3            慢              快          中                 中
大炮            没有     5           一般           很快        快                 中
(大炮野战不出战,功城出战,似乎功城时可以听到炮声.)

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怕同盟破裂?

1选择简单难度来玩(电脑大名的智商没有变)
2大多时候不会和你解除同盟,除非是你和他解除同盟或者你搞了什么(出家)(切支丹)等等。
等自己兵强马壮了再(反捅一刀)。
3可以看见其他大名的(野战行军资料),城市资料,武将资料等等。
4自己的首都的第4等级
5出来就有5个(姬),要赶快找人同盟。

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3可以看见其他大名的(野战行军资料),城市资料,武将资料等等。
回:普通模式只看得见别国战争发生,看不见别国的军队的行军路向与兵数等资料.
也直接看不了别国的资料与武将资料,要派细作去才可以看到.
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4自己的首都的第4等级
第4等级代表城市规模的等级,这个很好理解.
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5出来就有5个(姬),要赶快找人同盟。
5个姬就是5个女儿,可以同盟5个大名或者嫁给5名手下.
嫁给自己的手下,那手下就可以继承王权了.
普通模式电脑的智商没有降,只是(开放了一些原来遮掩了的方面),电脑大名一般和你同盟了就不会主动和你解除同盟了,还可以和你一起统一日本,可算你的生死兄弟了!这个才是重要的关键!!!

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-2-15 23:15:41 | 显示全部楼层
楼上的几位同好们你们好:
                                    非常欢迎大家一起来讨论这个游戏,人多才有意思.

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1:没有必要派人去交流,选简单难度电脑大多绝不会主动破盟的了.(只是开放了地方的行军与一些资料数据,电脑并没有实质上的降低游戏难度.)

2:我是8年可以统一日本的,不过那样急玩没有意思,我总是喜欢(拖延时间),占绝对优势后,把一些大名都赶到一角,我就在旁边(坐山观虎斗)了.

3:兵种还是混的好,可以以不变应万变,纯种兵力也是可以的.骑兵的作用在于速度快,行军速度快了就节省粮食!行军时间就可以延长!野战也可以尽量的靠前的占据地方阵角点,这样会有一定的战略优势.
骑兵也很容易造成敌方的(混乱),攻击力应该是比铁抢强的(重新计算了一下),但是骑兵(士气)降得很快,同等兵力不同兵种骑兵(士气)降得最快.

4:很多方面我前面都有写的了,请仔细看吧,sanadayuhimura 朋友说的事情我前面早以得出结论了.
这个游戏是BANPRESTO在PS上发售一款战国题材的SLG,对外的宣传十分诱人,据说在游戏性和历史性之间找到了很好的平衡点,纯SLG迷将得到一款高水平的游戏,而历史爱好者也能够从中看到相当的深度。BANPRESTO还在其主页上制作了游戏的前瞻网页,花了整整七页对真实的战国历史进行介绍和研讨。
 
游戏简介:
进入游戏,三维搭建模型、再加以烟幕和火光效果的片头,还是比较有震撼力的,游戏中的BGM也做得不错,但两者总给人似曾相识的感觉——想必是和光荣的传统特色太接近了吧。游戏分为六个年代剧本——
1. 天文十年(1541)战国乱世;
2. 永禄三年(1560)群雄割据;
3. 元龟三年(1572)信玄上洛;
4. 天正十年(1582)本能寺之变;
5. 庆长三年(1598)关原前夜;
6. 年代不详(****)战国梦幻。
最后一个剧本,是虚构的年代,将几乎所有前几个剧本中出现的人物都攒到了一起,共61个可选择诸侯(既有战国中期的大内、一条,也有织丰时代的加藤、黑田),100座城池。所有武将都没有年龄限制,不会老死,大家混战一场,岂不有趣。
《战国梦幻》的最大特色,就是半即时的操作引擎。游戏是按天即时运行的,按出指令菜单可以暂停,便于发布指令,按住△可以加速。内政的操作、部队的行进和战斗的流程,都要花费一定时间,比起回合制来更为真实。可惜,国家无事的时候,也许感觉很轻松,烽烟四起的时候,却容易手忙脚乱,指令下不到位(你倒试试在屏幕的两端同时开仗,飞快移动方向键看),实在痛苦万分。如果有PC版,可以使用鼠标,那一定会更加过瘾!
游戏中最主要的要素当然是人物,人物最直观的当然是头像,而最吸引人的,当然是参数的设置。《战国梦幻》的人物头像绘制还是比较有特色的,基本没有重复,部分重要人物的神态也非常到位,但还是有点卡通味道,就其写实性来看,不如光荣的游戏。人物能力参数很简单,只有四种——战斗、内政、外交和谋略,都没有具体数字,而用S、A、B、C、D、E来区分强弱(可提升)。这样的设计还是比较合理的,很多朋友就经常为光荣游戏中细腻的100或120上限参数系统忿恨不已——谁说智力97的就基本谋算不过智力98的人?!
游戏的主要指令分为六部分:城池指令、大名指令、外交指令、野战指令、攻城指令和系统指令。下面详细描述一下,对于游戏的特色,可以从对指令的描述中,逐渐体味出来。

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游戏指令介绍:
首先,是城池指令,这是游戏中最主要的指令,可以涵盖几乎所有的人事、内政和战略运用。圈住己方某城,按○键,即可调出指令菜单——
1. 情报:查看城池和将领情报(包括因为种种原因呆在你城中的浪人和他国使节、间谍等)。
2. 移动(武将、军团、输送):选择军团就是出征,选择输送就可输送粮草和雇佣兵,不需要将领押运,也不会被抢劫。物资运输队在地图上行进的时候,是不能点中查看和下达指令改变目的地的。所以就出现了一种无可奈何的情况:我先命令某城向一支正在包围敌城的部队运补,这时,我的军队胜利了,解散归入新占领城,于是运输队也掉头回去,不肯自动运补到新占领城……
3. 内政(开垦、商业、治水、筑城、警戒):无论哪种内政指令,都可以用□键多人选择,共同工作,此时,在屏幕右下方将出现需要花费的日期。你将发现,内政力低的人参与工作根本无用,无法提升工作进度。开垦、商业和治水都可以连续进行,提高一级后,参与工作者将继续向下一级目标迈进。筑城就不一样,因为筑城(共分为五级)需要花费相当多的物资(游戏中的物资只有一种,那就是粮草),注意当物资不够的时候,工作进度将下降为0。警戒可以防止敌国间谍的破坏活动。
4. 军备(征兵、足轻、骑马、铁砲、大筒):游戏中的士兵分为两种,一种是农民兵,由将领的知行(封地上贡粮草数)决定其上限,减少后能够逐渐恢复(每日恢复上限的1/40),另一种是雇佣兵,要花费粮草征用的,消耗后不能恢复(注意,外交能力强的人征兵速度较快)。将领所带兵种分为足轻(步兵)、骑马、铁砲(火枪)和大筒(大炮)四种,后三种需要到特产城市去花费一定时间组建,使用足轻指令,也可以把其它兵种恢复为步兵。
5. 人事(身份、知行、登用):将领的身份直接和其知行上限相关联,必须功绩达到一定数值才能提升。知行以一千为升降单位,如果某城的石高数量不足,是不能够提升的。想要更换将领的知行地,可以有两种方法,一是将此将领移动到将要给予新知行的城市,二是在大名指令中行使相同指令(简单多了,建议使用)。登用在野浪人,将会让你选择符合其身份的知行数,或不动,或加五成,或加至两倍。注意,新登用上来的将领,状态是"留保",意即尚无指定知行地,必须在知行指令中调整,否则他什么工作也不能做。
6. 计略(内应、足止、混乱):是指对城池附近的敌军部队实施策略。足止可以使敌人暂时停止移动,混乱可以持续下降敌军的士气。
7. 公布(动员、本城、乐市、检地、刀狩):这可以说是本游戏中最具有历史深度的一类指令了。战国时代,主要士兵来源都是农民,农忙的时候如果拉他们出征,将会大大破坏生产力。因此,所谓的动员,就是发布动员令,在农繁期(5月到10月),将可以获得和农闲期同样多的农兵数量,代价是收获物资减半。本城是指移动主城,前提条件是,要求所在城石高必须在五万以上,并且规模不能比原主城小。乐市是指历史上织田信长开始大规模实行的鼓励商业发展的乐市乐座制度,游戏中,城下町的商业发展到3级以后,就可以用乐市指令,大幅度提升商业值。检地和刀狩都是提升农业产量的好办法,刀狩(就是搜检农民私藏的武器)还可以防止发生一揆(暴动),但是这两项指令也有军事上的副作用。检地以后,农民兵的质量将会下降;而刀狩以后,将领所掌握农民兵的数量上限,终年只能达到农闲期的三分之一(即和农繁期相同)。
面,对将领身份列一个表,大家可以看得更加清楚——
身份    进阶身份           知行上限  农闲期兵数     农繁期兵数
忍者       不可             两千         60             20
剑豪       不可             两千         60             20
地侍       马迴             两千         60             20
马迴       组头             五千         150             50
组头       部将             一万         300            100
部将       与力             二万         600            200
与力       重臣             四万        1,200          400
重臣       奉行           六万五千       1,950          650
奉行       家老             十万        3,000          1,000
家老       宿老            十五万      4,500          1,500
宿老       不可            二十万      6,000          2,000
主君   当然不可以         二十五万     7,500          2,500
刀狩以后的农兵数目,是和农繁期一样的,而将领可统带雇佣兵的数量,则永远等同于农闲期的农兵数。从上表还可以看出,剑豪和忍者在战争中的作用小得可怜,因为他们的知行太少,又不能晋级,最多可在农闲期带120兵(60农兵,60雇佣兵),很容易就被捏了。这样设计还是比较合理的,比如真田十勇士几乎都是剑豪或忍者,虽然个人战斗力很强,却无法统率大军。要按光荣的传统设定,攒齐这十个人几乎可以横扫天下——其实哪有这样的道理!
其次,是大名指令,在地图空白处按○键即可调出——
1. 情报(大名、城、军团、武将):注意,这里所可以看到的城池情报,只包括自己的所辖城。在任何情报画面,按L1可以按参数排序,按R1可以切换到其它情报,按SELECT,可以直接切到情报项(将领、军团或城池)所在地。
2. 人事(身份、知行、追放):和城池指令中的人事指令基本相同,但是增加了追放一项,可以赶在职将领下野。
3. 税率:分微税、轻税、平税、重税四种,一般维持在默认的平税上即可。
4. 布告(婚姻、破盟、切支丹、出家、布武):婚姻和破盟就不用多说了。切支丹是指大名宣布信仰天主教,将对外交关系产生影响。出家是指大名出家为佛教僧侣,从此一揆不会在你的领内爆发(这项设定未免粗疏了一点,且不说一揆包括土一揆、国人一揆等,并不都是一向一揆,而且佛教也并不仅仅一向一个宗门啊),出家后此指令变成还俗,选择即可还俗,不过出家有两次机会,还俗只有一次机会,切记切记。当游戏者领地石高超过四百万,同时控制京都二条城,就可以下达布武指令。维持"天下布武"超过三年,则自动获得胜利——但是布武以后,所有大名和你的外交关系都会恶化,所以还是别轻易使用为好。
第三,是外交指令,派将领移动到他国城池,就可以调出外交和谋略指令了——
1. 情报:查看所在他国城池的情报。
2. 移动:移动身处此城的我方将领。
3. 外交(交流、援军、登用):交流就是外交使节,可以逐渐增加双方友好度。援军是请求派送援军。登用是指登用在他国城池中的浪人。
4. 兵种(足轻、骑马、铁砲、大筒):和城池指令中的相应指令完全一样,但是在敌人的领地上换装,注意别被逮着……
5. 工作(不稳、破坏、一揆):不稳是指降低敌城中士兵的士气,在这款游戏的战争设计中,士气因素还是蛮重要的。破坏是破坏敌城防,降低城池规模。一揆是煽动一揆围城
,甚至攻下城池,变成一揆的领地,嘿嘿,厉害吧。
6. 计略(内应、足止、混乱):对城池附近的敌军部队实施策略,参看前面城池指令,此处不再冗述。
第四是野战指令。两军遭遇,可选择手控指挥还是委任,一般要是以多击少,还是用委任好了。野战虽然持续时间较短(一般也就三五天),但是战斗中也是无法一心两顾的,万一领地其它地方出事就不好办了。野战先要排定兵马,一共分左、中、右三军,中军必须设置,左、右军可不设或临时再设。圈住个别部队和本阵,可查看相关的情报和下达不同的指令——
1. 部队指令(武将、前进、后退、休憩、情报):武将指调换阵中武将,休憩可恢复士气到刚进入战场的初始状态(当然要在没有遭受攻击的情况下)。
2. 本阵指令(情报、撤退、戾):一看情况不妙,最好早早撤退吧,撤退可保证实力受到最小的损伤,但是撤退后的部队只能自动退回己城并且解散,不能再对它下指令了。戾是指把指挥权交给机器,而切换回战略画面。
一般情况下,主将被打死或者被俘,战斗自然就结束了。但是,如果仅仅中军被消灭,还不一定失败,本阵如有后备部队,可以重新投入中军,左右两翼如果距离较近,也可以赶回补充。而左右翼如被突破,敌军将从侧背后方向打击中军,中军士气将大幅度下降——因此,如果无法确保两翼,战时还不如干脆不布置,全部归入中军哪。
第五是攻城指令。此款游戏的攻城战做得很漂亮,不同等级的城池,图片有很大差异,尤其是最后五级的大坂城,简直太漂亮了!当你看到己方无数旗帜一道道冲破城门,向本丸天守挺进的时候,那种感觉真是——爽啊!如果委任机器自动攻城的话,它都会变成长期围困,对耗军粮。此款游戏对于长期围城这种历史上普遍运用到的战术形式,体现得比较好,再没有什么一个月、两个月的攻城限制了,只要你粮草够多,士气旺盛,围他个一两年也不在话下。但是请注意,敌城将落前,敌人会拼死冲出,这时候他的士气将会增高,而如果你的军队因为长期围城士气低糜的话……
1. 情报(敌城、味方):查看双方情报。
2. 攻击(包围、强袭、火攻、水攻、干杀):火攻成功可以减少敌城士兵数,但是失败反而会损失己方粮草(被敌人把火箭反射回来了?);水攻成功可以降低敌军士气,失败会损失己方士兵(想起石田三成失败的忍城攻略来了);干杀就是兵粮战术,成功可降低敌城兵粮,失败会降低我方士气。
3. 计略(劝告、内应、乱破):劝告敌城投降失败的话,敌方的士气将会加10点。内应和乱破每日都只能使用一次,乱破就是乱波(间谍派遣),成功的话,攻击方式和其它策略成功的机率会升高。
4. 戾:把指挥权委任给机器,而退回战略画面。
最后是系统指令,这个不用多说了吧。只提醒大家,环境设定中的"コマン(COMMAND)说明"最好打开,可以随时看到对每个指令的详细解释,不需要专门按R1键调出了。
看了上面的介绍,大家应该对游戏有一个大致的印象了吧。游戏在内政方面,突出了军粮的作用,反映了生产和战斗的关系,并且"刀狩"等其它游戏较少涉及的内容;在战争方面,突出了士气的作用,并且提供了长期围城的可能性;在人事方面,较好地体现了知行这一概念,并且把忍者和剑豪在战争中的作用弱化,但计略中是不可少的;半即时的引擎,也使得战略调动有更多花样可以让游戏者主动挖掘。但是,游戏在外交和有关朝廷方面的内容涉及得太少,不能不说是一大遗憾。
总的来说这款游戏,是众多战国游戏中不可多得的经典作品之一.所以,在下特发此帖以作推荐,在下强烈推荐每位喜爱战国游戏的朋友一定要试一下.

按L2钮后,徵兵时兵粮不减
D01AA30E FEFF
8001C63E 0000
按R2钮后,徵兵时解除兵粮不减
D01AA30E FDFF
8001C63E AD83
赠与武将残余知行数无限
800C7EB0 270F经验总结之-大炮兵种

其实最厉害威力最大的兵种是大炮,但是野战是看不出来的(野战大炮基本没用,好象连场也不出的),厉害在于功城战!!!为什么?因为如果有个5000的大炮部队的话那不不得了了,多了也浪费一之军队配就5000大炮就得了。

大炮不但可以加快功城时敌人的士气下降的速度(比平常快3倍),最重要的还可以让敌人的武将们很快的全部受伤~!!!

一般不是(委任)功城的时候,敌人士气底过20左右他就会出战(拼命)了,出来后士气从原来的很底一下就变成55的士气了(如果那时我们士气比他底就没胜算了)。

但是经过我军大炮部队的(狂轰烂炸)下,他们的武将们会大量(也可以是全部)受伤,受伤的武将是出不了城市的,就像派出去的忍者受伤回来也要(疗养)一下一样。

该用户从未签到

发表于 2007-2-25 10:40:30 | 显示全部楼层
还有一篇是赤军写的,也是对这游戏很推崇

签到天数: 2 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2007-3-17 23:06:59 | 显示全部楼层
今天在qq上有人推荐我玩,结果发现这游戏真是别有一番风味,较好地体现生产和战斗之间的关系,与KOEI的信长系列有很大不同
就是上手不太顺利,一不小心就被敌人钻空子:yumen:
想请教一下大家,野战和城战一般怎样打比较好(减少自己的损失)?

该用户从未签到

发表于 2007-3-25 16:27:29 | 显示全部楼层
这个游戏完全没玩过.有图就好了:)
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