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[转帖][Co2KY] Digital Devil Saga Abatar Chuner 数码恶魔传说 天魔变 [JPN 日版]

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发表于 2007-2-11 11:46:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

游戏名称(中文):数码恶魔传说
游戏名称(英文):Digital Devil Saga Abatar Chuner
游戏类型:RPG 角色扮演
语系:日語
发行:SCEH
开发:ATLUS
作业系統:Playstation 2
光碟数目:1张DVD光碟
官方网站:
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/ddsat/index.html
测试日期:2004.07.16
    自网络游戏大行其道后,PC上的单机游戏尤其是角色扮演类游戏已呈日渐式微之态,最近,除了Falcom的“英雄传说6:空之轨迹(Eiyuu Densetsu VI)”还能给玩家带来不少乐趣外,其余的RPG游戏且不谈品质,就是数量也是少的可怜。而环顾2004年上半年的中文RPG市场,或许也只有大宇的“轩辕剑外传:苍之涛”和目标的“复活”稍能吸引住中国的玩家们了。与PC上的RPG游戏的萎靡相比,TV游戏上的RPG则呈现出了一番欣欣向荣的景象:先有 NAMCO的“异度传说二章:善恶的彼岸”登场亮相;接着,ATLUS的皇牌-“女神转生”系列最新作“数码恶魔传说”也强势登场;紧接着还会有 KONAMI的“幻想水浒传IV”和“伊苏VI”(PC移植版),NAMCO的著名的传说系列-“仙乐传说”和“重生传说”……,当然咯,日系RPG梦工场SQUARE-ENIX旗下的日本国民级RPG大作“最终幻想XII”和
“勇者斗恶龙VIII”,还有在欧美人气甚高的“王国之心II”也是蓄势待发,自然不得不提了。
    与日系RPG在PS2上的全面开花类似,XBOX上也酝酿着:Climax的“素敌(Sudeki)”;BigBlueBox的“寓言 (FABLE)”,BioWare的“翡翠帝国(Jade Empire)”;GLYPHX GAMES的“救世主(Advent Rising)”,Microsoft Game Studioes的“幻影之尘(phantom dust)”等极具分量的A.RPG大作。在落差面前,总让人感到无奈,PC角色扮演还有再次复兴的希望吗?
    与遥遥无期的“暗黑破坏神3”相比,前不久传出了一个让很多RPG玩家都兴奋不已的好消息:Bethesda Softworks公司已经从麻烦不断,濒临破产的Interplay取得了“辐射”系列游戏在PC、家用机和掌机等媒体上的全球独家发行权。“辐射3” 将与“上古卷轴”的新作同步投入开发,这两款游戏都将由名制作人ToddHoward监督指导。Bethesda旗下的优秀RPG-“上古卷轴”系列一直保持着较高的品质,因而颇受好评。命运坎坷的“辐射3”虽然失去了生母“黑岛(Black Isle)”工作室,但由Bethesda“养育”也是个不错的选择……让我们共同期待角色扮演游戏的明天会更好!灌了一大堆的水以后,还是让我们进入文章的正题,来体验一下“女神转生”系列的革新之作-“数码恶魔传说”那不凡的魅力吧。
    这是一个在终日弥漫着硝烟的都市-“废城JunkYard”,灰色的天空终日下着雨,生活在这里的居民没有见过太阳。为了赢得支配者“因果教(KARMA,梵文中是“业,因果”之意)”的认可,成为都市的霸者,无数的年轻人组成大大小小的部落,终日厮杀。主人公萨弗所属的部落EMBURION 就是其中之一。某一场战斗中,突然出现了形似花蕾的不明物体,在场的人都被物体中放出的光线感染,具有了变身为恶魔的能力(入魔,Aathma,梵文中是 “真我”之意)。被感染的人,身体的某处会出现纹章一样的痣。身体完全恶魔化的时候,这个人就不再具有人性,而成了充满狩猎本能的野兽。此时,萨弗等人遇到了名叫赛拉的少女。她具有抑制恶魔化的能力,并且是这个世界唯一黑头发的人。“将黑发的少女带来中心的圣地-“NIRVANA(梵文中的“涅槃,圣地” 之意)的人,将赢得霸者的资格”。因果教突然发出了紧急号令。争夺黑发少女的战斗全面展开,部落EMBURION成为了旋涡的中心。为了保护赛拉,也为了保护自己残存的人性,萨弗等人开始了吃与被吃的战斗。化身为恶魔,与同样原是人类的异形厮杀,撕裂对手的肌肉,折断对手的骨头,最后在不可抑制的本能驱使下将对手吃掉。弱肉强食,是自救的唯一法则……
    “祛斑(锯齿)效果明显,痘痘(噪点)少了许多”是我对“数码恶魔传说”的初步印象,本作的画面比“真.女神转生3:狂热版”(正统系列的第三作资料篇)更为柔和顺滑,噪点和锯齿掩饰的效果很不错,游戏的场景更为广阔了(甚至引来部分玩家埋怨游戏迷宫地图的结构太复杂和繁琐了,丰富的记录点和回复点或许是制作者作为相应的补偿吧?笑)。游戏中踩雷(遇上敌人)的频率比较频繁,没有足够的回复道具或是如果战斗地点离回复点较远的话比较容易全军覆没。虽然系列的革新之作,但对新玩家来说,迷宫和战斗都是有着相当的难度。可能要较长的时间才能适应。而在光影效果这个环节上,本作也有了不少的进步,战斗时但凡火炎,冰結,电击,地变等魔法系攻击都有着非常华丽炫目的光影效果表现,当这些效果蔓延至整个屏幕时,魄力十足的场面尤为震撼。
    此外,值得一提的是:当摆设或是建筑物挡住玩家视线时,和时下许多即时战略游戏一样,障碍物会自动呈半透明遮罩状,非常体贴(一个RPG游戏能注意到这点细节,的确是不容易啊,因为,就连许多知名的动作游戏都存在着被人咎病的视点切换问题,这和障碍物阻挡视线也是有很大关系的)。而游戏载入资料的 Loading时间很快(如果利用HDLoader软件将游戏拷贝到硬盘上执行,Loading时间几乎可以忽略),对许多无法忍受很多RPG游戏频繁且漫长的载入时间的急躁玩家来说,这无疑是个福音。
    在人物设定方面,本作依然请来了系列的御用画师-大名鼎鼎的金子一马来担任原画设计,塑造出的人物形象非常鲜明。而游戏的过场CG动画则由著名的板野一郎担任导演。由于有两位大师的联袂倾力打造,金子一马大师笔下的“恶魔世界观”再次向人们展现出了其独特的韵味。游戏的剧情CG较长(这也是DVD载体被填得饱饱的一个重要原因),且有着较高的素质,剧情长而不涩,和玩家的操作部分结合得很好,这样做得好处是可以让玩家能将更多的精力投入到角色能力的培养,道具的收集,迷题的解析,还有刺激的战斗等环节中去,做到心无旁骛地尽情体验游戏的魅力。
    “数码恶魔传说”的主题曲依然由知名音乐制作人-目黑将司担任制作。而主题曲的演唱者据悉将是兼任女主角声优的桑岛法子小姐。本作的角色声优也是阵容浩大:桑岛法子、冬马由美、银河万丈等著名的声优名家将联手为游戏的角色注入生命的灵魂。延续了“真女神转生3:夜想曲”风格的背景音乐和恰到好处的音效,“数码恶魔传说”在听觉上都给予了玩家极大的满足(一些电子琴的配乐尤其精彩,看来游戏的原声是不能错过了)。
    “魔化体统(Aathma,UCG译为天魔身)”就是主角变身为恶魔的一种能力,每个角色都对应者一种恶魔(设定来源于印度神话中的五天,详情请看附录),且都具有自己独特的能力。和恶魔交涉,与不同的仲魔合体的系统已经在“真.女神转生”系列沿用多年,即使是在系列的旁支如“恶魔召唤师”,“恶魔混血儿”,“Personal”等作品中也是屡见其踪,而这个独特的标志性系统在“数码恶魔传说”已经被舍弃掉了,制作者革新的决心由此可见一斑了(如同 “寂静岭4:房间”的改变那样,“数码恶魔传说”也是“真.女神转生”系列转型的投石问路之作,如果成功了,新系统将有可能应用在系列的第四部正统续作上,如果不行,也只是个子系列尝试失败而已,的确值得赌一赌)。取而代之的是全新的“噬魔系统”,当主角们在战斗中变身为恶魔后,经过一番战斗,将地方恶魔打败后,就可以将敌人吞噬掉,籍此来获得能量和因果(Karma,等同于传统意义上的经验值和点数)。
    与“噬魔系统”匹配的还有“曼斗罗系统(Mantra)”,这就是许多玩家和媒体都提及过的一个类似于“最终幻想X”中的“晶球盘”一样的系统(和许多射击游戏的机体系谱阵列也有些相似),利用“噬魔系统”将敌人吞噬掉以后可以学习到更多的技能(升级后即可以领悟到更多的“曼斗罗”),通过成长可以让角色的能力朝更高级的方向发展,将每一个“曼斗罗”单独来分析,可以发现这东西基本上就是“真.女神转生3”中的“祸魂”的进化版,因为每个“曼斗罗” 都有其与众不同的能力和成长方式,装备不同的“曼斗罗”能够让角色的参数按照不同的比率成长,而学习到的技能也会产生较大的差异。
    和“曼斗罗系统”息息相关的还有技能的升级系统。打败敌人后都会获得一定的技能点数,随后就将直接进入到升级的菜单,玩家可以按照自己培养角色的偏好有针对性地自行分配给角色每种属性(力、体、魔、速、运)相应的点数,当一个“曼斗罗”成熟(完全成长,也就是经验值尾巴后的紫色计量槽被填满)的时候将会标识出“MASTER”字样,由于几个系统的环环相扣(我中有你,你中由我),合作无间,因此,玩家随心所欲地培育出自己喜欢(玩家所青睐的能力)的角色是很有成就感的。
    “合体系统(Linkage)”是指在队伍中的成员完成了一系列的特定技能后,战斗时就能发动威力更强,效果更绚丽的“合体攻击”了,发动的时机和条件可以从状态的显示中获取信息,根据需要,合体攻击也有着丰富的组合,纯恶魔形态下的魔法合击;纯人类形态下的枪械合击;人类形态和恶魔形态的组合一应俱全(简直就像是时下流行的演唱组合嘛,汗)。当然咯,上帝(制作者,笑)总是公平的,敌人可也是会“以其人之道,还治彼身”的。至于活性回合战斗系统(Press Turn Battle,简称PTB)嘛,这是一个继承自“真女神转生3:夜想曲”的改良型系统,具体来说就是按照敌我双方的速度排列每回合的行动顺序,当一方闪避掉对手的攻击后将自动进入到己方行动的时间段,PTB比传统的回合制战斗显得更有张力,自由度的变化上也更为丰富,但对战斗和玩家的适应性也提出了新的要求。
    与PTB相辅相成的“斥魔系统(Brake)”是指在战斗的时候如果执行了“Brake”指令后,就可以针对的让发动的某种魔法属性的攻击进行有效的特殊防御了,譬如说:当遇上了善于使用火炎魔法攻击敌人,在对方准备发动攻击的前一个回合时,玩家就已经执行了提前使用了火炎魔法免疫的指令,除了能成功抵挡住敌人的攻击外,敌人还有可能出现“头晕”,“麻痹”等反噬的后果,而己方则能立即展开攻击来“落井下石”,原来只有成功回避敌人攻击的情况下才能出现的反击效果变得更容易出现了,成功的话会出现“WEAK POINT(弱点)”字样的标识,同时,这个系统也进化得更实用和有效了许多,但玩家首先要对恶魔的属性(弱点)相当了解才行,这就是所谓的“知己知彼,百战不殆”了,反之亦然,敌人如果使用针对我方软肋的指令,很容易让玩家吃不了,兜着走。拼谁下达的指令快而准是这个系统的关键。
    游戏中的通货自然很重要了,游戏中依然是很显示的,没钱可是万万不能的,进入商店里,琳琅满目的武器和道具都是要前的。靠分布在四周的蓓蕾状容器中的道具可不够混啊。此外,打不过就撤也是游戏中的生存之道,前面已经提到过了,由于频繁的“踩雷”,所以应该奉行“欺软硬逃”的策略,遇到好欺负的敌人就痛扁他们,遇上难应付的恶魔就逃之夭夭,留得一条命,不怕没魔吞啊。当然,遇上BOSS可没辙了,特别是一些BOSS拥有着非常“赖皮”的特殊能力,可要千万小心了。敌人的种类很多,且攻击都很有特色,有些简直就是恶搞的玩儿,汗。至于解迷方面,设计得也是相当巧妙的(“波斯王子:时之砂”的镜子折射迷题也在本作中出现了,好亲切啊,呵呵)。
    由于在一系列系统上的革新取得了相当成功的突破,游戏的战斗变得更为紧凑了,人物的移动显得更流畅了。战术方面也丰富了很多,爽快的手感并不下于一款刺激的动作游戏,诸多系统联动的纽带作用也让角色的成长变得有趣了许多。虽然SQUARE-ENIX旗下的日本国民级RPG大作“最终幻想XII”和 “勇者斗恶龙VIII”名气更大,但除了游戏本身确实有着不错的素质外,玩家惯性接受的心理因素也是一个原因。或许是我比较粗浅,“最终幻想”系列现在最吸引我的已经不是游戏本身,而是精彩的CG动画了。就个人而言,我更喜欢“真.女神转生”和“黑云(最新作为“暗黑编年史”)”系列,而“数码恶魔传说” 的成功改革也让该系列有了更佳的可塑性。这是一次成功的革命(在一些细小的环节上不足是可以谅解的,毕竟是尝试性的作品,有这样的表现已经相当不错了),喜欢RPG的玩家绝对不应该错过这款佳作。






是一款金子一马设计人设的游戏,和女神非常相似,先出种分享,呵呵呵。

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