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猪头大餐之经典对决 硬件商篇 第一部:廿四年风雨,十二番胜负—任天堂的辉煌(3)

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2012-9-21 14:17:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 孤独逍遥 于 2012-9-30 12:59 编辑

猪头大餐之经典对决 硬件商篇



第一部:廿四年风雨,十二番胜负
                                                                                                                                                                                        ——任天堂的辉煌



第一章:
http://forum.emu618.com/thread-143903-1-1.html
第二章:http://forum.emu618.com/thread-143904-1-1.html


第三章  挑战次时代
                                                            ——SFC狙击SS

时间:1994年年底
地点:日本
对决双方:任天堂-世嘉
总大将:SFC《超级大金刚》 VS 世嘉SS
副将:SFC-《恐怖惊魂夜》、《极上疯狂大射击》、《龙之战士2》、《三国志4》、《J计划》、《超级桃太郎电铁3》、《洛克人X2》、《大盗五卫门3》、《恐龙天堂》、《龙虎之拳2》、《大贝兽物语》、《幽游白书特别篇》、《亚鲁巴战记2》、《德比赛马3》
           SS-《VR战士》、《神秘岛》、《湾仔》、《实感赛车》、《真说梦见馆》、《钟表骑士》、《胜利足球》

    1994年底,标榜次世代的32位主机浪潮开始席卷日本市场。除了先驱者3DO和曾经身为最强16位机的NEO.GEO光碟版主机NEO.GEO CD之外,曾经在上一轮家用机角逐中与任天堂同场竞技的世嘉和NEC,也分别拿出了自己的SEGA Saturn和PC-FX,更有因为遭到任天堂单方面毁约而愤然独力参入业界的黑马SCE所推出的Play Station(嗯,其实这里面还有一个Super 32X,不过这个可以忽略不计)。
    这些主机都配备了实实在在的32位RISC处理器(NEO.GEO CD除外),从性能上来说比当时雄霸天下的SFC不知高出了多少倍,其间的差距甚至比当初FC到MD更大。而作为市场统治者的任天堂,则再一次遭遇了6年前的相同境地:由于现行主机依然占据主流,因此不能也不应在短期内推出后续机种,从而只能凭借现行机种上的成熟大作来与高性能的新硬件周旋——这样做是必须的,而且也应该是很有效的,但是,制作这样的作品要求也是非常高的。

    在当时来说,任天堂心目中最大的对手,无疑应该是世嘉。这个连续多次败在自己手下却屡败屡战的顽固分子,在北美市场上已经凭借GENESIS获得了接近一半的占有率,这回携哀兵之势推出的新主机SS,其原本设计理念就是针对SFC而来的(世嘉也真够衰的,居然还在以前代的对手作为本代的假想敌)。

    SS是以当时世嘉的主力街机基板SYSTEM32为基础,并引入了有着HI-END之称的MODEL1以及MODEL2基板的3D技术设计而成的。使用2颗32位的RISC芯片SH2作为主处理,主频28.6MHz,另有16位的MC68000(也就是MD的主处理器)作为专用音效处理器。12Mb显存、合计36Mb内存、32路PCM音源+8路FM音源、512K电池记忆、5层独立卷轴等等指标都是当时次世代主机中最强悍的。此外,SS还可以接驳内藏式MPEG解压卡来播放VCD以及提升CG播放能力;独有的卡带插槽设计除了可以插入容量达4Mb的记忆卡之外(相比之下PS的记忆卡只有128Kb,SS整整是其32倍!),更可以配合扩张RAM卡增加工作内存来提高游戏的读盘速度,或者插入专用MODEM接入网络,这一切都让喜爱世嘉的玩家充满了憧憬。
    SS在设计之初的主要取向有三点:一是可以实现3D多边形的实时处理,二是打造一个能将业务用机顺利移植的家用平台,三是可以播放流畅的动画。从这个思路就可以看出,SS并非像PS那样完全强调3D图像。而实际上,对于第一点来说,SS由于没有专用的3D图形处理器,单单靠CPU本身的运算,在3D表现力方面完全达不到玩家所期待的MODEL2大作完美移植的程度(甚至连7成的移植度都很难做到),这一点比主要对手PS逊色不少;在第三点上,SS由于缺少硬件解压机能,只能依靠软件解压,动画和CG的播片能力也低人一头(不过优势就是压缩比更高);只有第二点上,在传统2D街机游戏的表现方面绝对是强悍,尤其是对CAPCOM的CPS2主板作品、SNK的MVS主板作品以及众多的卷轴射击游戏的移植可谓是空前绝后,这也是猪头至爱SS的主要原因。



    为了强调SS主机并不会受CD-ROM媒体读盘速度的影响——这是任天堂的山内溥老板对次世代主机所着力抨击的一点,也是后来N64坚持使用卡带的原因之一——世嘉不惜血本的为SS配置了专门的CD伺服CPU:与主CPU同系列的SH1芯片,并搭载了4Mb的CD缓存,这个指标远远高于包括PS在内的其他任何对手机种(PS根本没有CD伺服CPU,CD缓存只有256Kb)。因此当时的世嘉社长中山隼雄敢于说出“CD-ROM读盘速度的问题,以SS那样的速度,玩家是完全可以接受的”,这是对山内溥的最好回敬。
VS

    1994年11月22日,SS正式在日本首发,定价为44800日元,首发软件一共5款,包括《VR战士》、《神秘岛》、《湾仔》、《麻雀悟空 天竺》和《TAMA》。按照世嘉的既定方针,在SS发售之初,其软件着重于强调主机与以往硬件不同的新机能,除了上述作品之外,还有随后跟进的《实感赛车》、《真说梦见馆》、《钟表骑士》等一系列作品,把3D POLYGON描绘、实景扫描映像、3D CG播片以及背景和角色的CG化处理等令人耳目一新的概念一股脑的展现在玩家面前。虽然这些游戏中除了《VR战士》之外,其内涵也基本都属于绣花枕头,但这个势头确实比6年前MD发售之际来得更加猛烈,也更加具有威胁。





《VR战士》(11.22)是3D POLYGON技术走向主流的代表性作品,SS版虽然移植度并不算高,但流畅的操作性依然让家用机玩家大开眼界。FAMI通36分的白金殿堂和77万的销量在续作推出之前一直是SS的首位




《神秘岛》(11.22)是来自电脑的文字冒险游戏,原作曾长期占据电脑游戏的销量榜首。大量的静态风景图片和穿插的CG让玩家犹如身临其境




《湾仔》(11.22)使用了大量的实拍映像来演绎传统的解谜冒险游戏,虽然像素并不算非常细腻,但用来宣传主机与众不同的强大性能倒是相当合适




《真说梦见馆》(12.2)是MEGA-CD名作《梦见馆物语》的续作,借助SS的强大机能,画面和音效表现都大大超过了前作,并获得了FAMI通银殿堂的评价。对于当时的玩家来说,这就意味着次世代的级别




《实感赛车》(12.2)是SS上第一个赛车游戏,虽然达不到《梦游美国》或者《山脊赛车》那样的知名度,但相比此前的家用机赛车游戏可谓是两个级别(《山脊赛车》的发售日在其之后一天)




《钟表骑士》(12.9)使用了独特的3D CG化处理技术,玩法虽然是纯2D方式,图像的立体感却跃然屏上




《胜利足球》(1995.1.20)是史上第一款使用POLYGON技术制作的足球游戏,也是次世代主机上的首个足球游戏,FAMI通31分的银殿堂评价使得该系列一度成为足球游戏的最强代表


    SS的首发销量达到了17万,至年底一共售出26万台,这个成绩是4年前SFC首发同期的一半,对于世嘉来说,这是一个相当了不起的成就:如果按照这样的比例发展下去,SS的最终销量将会是MD的一倍以上,甚至可能突破千万——在当时来说,达到这个数字的话,就够得上国民机的级别了。
[发帖际遇]: 孤独逍遥 捡了钱没交公 柠檬 降了 2 个 . 幸运榜 / 衰神榜

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[LV.Master]伴坛终老

 楼主| 发表于 2012-9-21 14:18:08 | 显示全部楼层
    任天堂对此自然有着充分的、清醒的认识。为了应对次世代的冲击,秘密筹划中的32位目镜式便携机VB和声势浩大的N64都在紧锣密鼓的开发中,但最快也要到次年夏天才能亮相。那么在SS发售的当口,用来对抗、或者说牵制对手的,只能是SFC上的软件大作。6年前,担当这个重任的是任天堂的代表性人物马里奥,这一次,担纲的会是谁?




    这就是那只资历甚至比马里奥还要深的大猩猩——大金刚。玩家们都应该记得,当年FC在日本上市时,同期发售的3款软件中,就包括了《金刚》和《金刚Jr.》,而马里奥当时就是《金刚》中的主角、《金刚Jr.》中的反派。




    来自英国的制作组RARE凭借自身杰出的实力赢得了宫本茂的信赖,并慷慨的拿出了大金刚这个经典角色形象交由RARE来制作,其目的就是直接对抗次世代主机的首发。为此,任天堂进行了规模空前的宣传活动,公然打出了“在16位主机上实现32位的画面效果”这样的口号。



    RARE没有辜负任天堂的厚望,凭借对于任天堂游戏风格的透彻理解,加上身为西方制作厂商特有的狂放个性,配合自身精湛的技术力,1994年11月26日,SS主机发售4天之际,《超级大金刚》正式上市,确实是做到了让玩家眼前一亮的惊艳程度。



    史上首个32Mb的动作类游戏为我们带来了什么?完美的多重背景卷轴,CG质感的场景与角色,突破极限的发色数与解析度,细致顺滑的动作,动感十足的音乐,流畅舒适的手感,丰富到令人吃惊的版面,秉承传统的众多隐藏要素……与《超级马里奥3》一样,这又是一个即使在32位主机上也无法找出可以与之媲美者的作品——甚至是至今也很难找到一个能够达到这种高度的横向平台式ACT。




    在1995年度的SFC评选中,《超级大金刚》获得了游戏被评为最佳游戏第6位,同时获得了最佳美术第3位和最佳音乐第6位,这对于那个RPG、SLG爆发的年份来说实在是难能可贵(在最佳ACT评比中本作惜败于《超级马里奥5耀西岛》而屈居第二)。游戏被FAMI通评为31分银殿堂,年内的销量就超过170万,在当年的年度作品中仅次于FF6。



    由于该作的起点实在是太高了,以至于后面两部续作也至多只能是维持水准而已,难以取得更进一步的突破,甚至于后来的GBA移植版都不能够做到SFC版那样的品质。而2D版的《超级大金刚》也成为了许多玩家至今依然怀念备至并希望能够重出江湖的作品。虽然由于RARE的被抛弃,这个梦想可能无法实现了……






N64上的3D版《大金刚64》虽然也表现出了超绝的技术力,但很多系列的老玩家对这个作品却并不认可




2010年底,Wii版《大金刚 回归》的出现可谓是圆了玩家的梦想,虽然制作方不再是RARE,虽然晃动式的操作很多玩家都不能适应,但回归原点的玩法、一流的版面设计和经典的难度还是让玩家感受到了16年前那个令人怀念的时代的风格,而游戏的全球销量也达到了自初代以后系列的新高

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[LV.Master]伴坛终老

 楼主| 发表于 2012-9-21 14:18:34 | 显示全部楼层
   以《超级大金刚》为契机,1994年底次世代主机推出的那段时间内,SFC上接连出现了大批名作,



11.25的《恐怖惊魂夜》,CHUNSOFT的音乐小说系列继《弟切草》后的第二弹。获得了FAMI通30分的评价,游戏的销量是82万,这不仅是音响小说类游戏的最高峰,也是CHUNSOFT的最好成绩。



11.25的《极上疯狂大射击》,街机版获得了1994年度GAMEST评选的射击游戏大赏,SFC移植版本增加了大盗五佑卫门、恶魔王子和神奇宝贝乌帕3位人气角色,销量是18万。



12.2的《龙之战士2》,CAPCOM的经典RPG续作。前作中8名角色可以任意组合变身的设定在本作中改成了由同伴和火、水、风、土、圣、魔六名使者的合体,多重结局也依然健在。销量达到36万



12.9的《三国志4》,以14800日元的价格成为SFC普通类型卡带的最高价,却获得了54万销量,几乎是前作的一倍,不仅是当时为止KOEI销量最高的作品,也是该厂模拟类游戏的最高峰。
  


12.9的《J计划》,制作过《46亿年物语》的Almanic为ENIX再度打造的一款带有育成要素的新类型模拟游戏。销量是44万,被誉为是动画冒险类游戏的金字塔型作品。




12.9的《超级桃太郎电铁3》,SFC上第一款系列新作。92万的成绩是系列的最高。




12.16《洛克人X2》,卡带中加入了CAPCOM特制的DSP强化芯片CX4,能够呈现出许多以往没有的特殊效果,连BOSS也可以利用多边形来表现。46万的销量在ACT版洛克人系列中仅次于前作《洛克人X》




12.16《大盗五卫门3》,KONAMI经典名作系列,销量是37万,在SFC上的系列中仅次于初代,32分的金殿堂评价则是这个拥有悠久历史的系列的最高。



12.16的《恐龙天堂》,NAMCO的系列新作,30分银殿堂评价和42万的销量都是系列的最高



12.21的《龙虎之拳2》,和之前的《侍魂》、《饿狼传说SP》一样使用了32M大容量,完整再现了街机版的双焦视觉放缩效果。



12.22的《大贝兽物语》,BIRTHDAY制作的这个系列初代是由NAMCO发行的,而来到SFC之后改由HUDSON发行,本作的销量是32万。



12.22的《幽游白书 特别篇》,初期登场的角色就多达17位,各种必杀技均与原作相同,相比对战类型的MD版,可以说本作对原著的还原度更高。本作的销量是30万,NAMCO和KONAMI两家虽然是PS初期的主力厂商,但对于SFC的支持力度依然不减



1995.1.20的《德比赛马3》,在前作获得88万销量的基础上,本作达到了115万的新高,是ASCII首个突破百万的作品,而评分也在前作33分金殿堂的基础上更进一步,达到了34分。


    从SS上市到年底的一个月时间内,SFC上就推出了超过80部作品,是SS和PS主机同期游戏数量加起来的3倍以上,而硬件销量接近50万台,相当于同期两大新主机的总和!

    我们再来看一看这一次任天堂再度用软件打击世嘉的新硬件的结果吧:

    超级大金刚,日版累计销量300万,全球累积930万
    SS,日版累计销量574万台,全球累积882万
    SS最畅销的游戏,《VR战士2》,日本累计130万,全球累积193万

    如果说SS在日本市场的表现远好于MD,那么在全球市场上SS可谓是惨败——当然,这一次并不都是被任天堂打压的……(关于SS和PS之间的争斗,详见第四部第一章)






次回预告:帝国之影
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