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[原创]品评太阁立志传

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[LV.1]初来乍到

发表于 2006-9-27 21:59:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
太阁系列的诞生是1993年于KOEI公司

一度以出厂战国时代为背景的战略类游戏的KOEI公司开始在游戏形式上追求突破

而终于产生了这样一款集战略、角色扮演于一体的游戏

我不想对游戏的影响以及游戏的运营多说什么

就对于游戏本身做一些简介和个人评断

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太阁立志传Ⅰ

游戏平台:SFC、MD、DOS、Windows




  太阁本身就是指的日本战国时代的风云人物“丰臣秀吉”,他是日本历史上唯一一个以农民的出身最后当上日本最高官位的人,所以生平事迹可见一斑,他具体一生有些什么事迹可以参看柴田炼三郎著的《丰臣秀吉传》一书,我也就不多费唇舌了。

  当时的游戏系统看来太阁1的特点非常明显,一种战略型的角色扮演类,游戏主角木下藤吉郎在尾张守织田信长家为官,按照情节发展(当然许多熟悉游戏的人也可以不按情节来)立下赫赫功勋,一直成为了一城之主进而成为大名而一统天下,用自己的力量在当时各种势力分布和各个城池间奔波和周旋,很有一种让玩家进入角色的味道。

  太阁游戏的设定里你会感觉到自己和电脑控制的人在形成一种互动,而不是全世界只看到你一人的孤独,这种游戏创意得到了很好的评价。因为这种互动性的感觉,我们会在心理不自觉的产生一种攀比的心态,这就会让人把这个游戏角色扮演的那一部分发挥得淋漓尽致。为了追求完美的自我,这是一种很广泛的心理,所以当时就有人研究着怎么让自己趋于完美而更加的沉浸在游戏设定的世界观里。

  太阁1的人物属性不同与三国或信长野望,人物有6项能力值、8项技能和2项等级,正因为有这么多项目,对与角色扮演的练习机制就有一定的技术含量,可以让大家发挥自己的创意和想法去追求更加的完美,而从战略游戏角度看,对于手下武将的评判也是更多角度的,使人更加追求去组织各种梦幻式的军队。两项等级分别是战术和战略等级,战术在单挑和战争里都有用,战略在战争的计谋和内政提高了成功率,同时满足了不少人练级的欲望。而且这两项对于手下武将也是可以培养的,这样也增加的游戏拖延下去的乐趣。能力因为多项,在人物设定的时候往往不能全面的照顾到,一些人物的能力技能感觉设定错误,让人郁闷不少,而且整个设定里把甲斐的武将设定得过于强,让人感觉到设计者有意识的偏向性。当然,这些对了解日本历史的人才起作用,如果只是玩游戏完全不必在意。

  在角色扮演的时候,自由移动的模式是一个极好的创意,城的分布、镇的分布都在大的地图设定里一览无余,加上那种互动性(虽然这个时候的AI还显得很笨拙),路上碰到效力与各个势力的武将,还可以单挑(单挑游戏机和DOS上的不同,有变换条可以选择到攻击命中性,而DOS上是随机的,总体感觉游戏机上要好很多),战胜后还是直接杀死(让人想起了经典的霸王大陆的单挑),又让人兴奋不已。在城镇里还有商店,可以买到各种好的宝物,对于有收集僻的玩家又是一大亮点,而且某些特定的人物在杀死后也可以得到装备,甚至让想收集的人当上了专职刺客^_^。而且这种机制甚至为战略的统一提供了更多的玩法,可以想拔刀斋那样的以杀人而帮助完成最后的统一,在战略游戏里是史无前例的。缺点当然也是有的,宝物以固定数量机制,登场人物也是固定数量机制,也就是说旧的不去、新的不来……这样对于思想和整个战略的分布个人感觉还是有影响的。

  再来谈谈战略游戏性的部分,战略游戏一向是KOEI的强项,所以当然做得不差(当时的水平)。游戏城池有规模之分,城池数量众多,质量相差也很大。当然也是基本符合历史的,小田原一开始就最大规模,安土和大坂出现也是以最大规模的出现。而生产力最强的城是大坂和江户(现在的东京)。所以就像以往的KOEI战略游戏一样,让玩家对于军事据点有一种追求性,增加的游戏的吸引力。打战方面,战斗分为攻城战和野战,战斗系统相同,但战略模式完全不一样,野战可以达到15只军队对15只军队的大规模战斗,显得很有气势,攻城战对守方大大有利,也符合一般战争规则,战场分了3种部队,步兵、骑兵、火枪兵,于是对于战术战略以及战争资源就有了更大的要求,战争除了军队多少的竞争也是战斗资源的竞争,野战时也有阵行的选择,对战略位置也有了重要的要求。而且战斗中士气成为了非常重要的标志,这在冷兵器战争时代是符合战争规律的。攻城掠地也打破了以往的三国类规则,不再是打下前面的城才能打后面的,可以一口气打下敌人领地内的重要军事据点,截断一些供给来源成了很重要的战术。缺点当然也有,战争不能有援军进行共同攻击是设计的一大败笔,而且之后的作品似乎也没有得到任何的改善。不过仔细想想,这样的设计和日本的战争模式却是分不开的。

  太阁1中手下武将的技能是不可增长的,但能力是可以的,自然增长的能力只有魅力(比如让他们买枪就可以增加一点),其他能力可以用赏赐宝物的方法使其得到增加,所以,高技能的武将在里面显得尤其重要,我不是很喜欢以赏赐增加能力的模式。而且游戏中的武将全部没有年龄限制,也就是只要你不杀他,直到游戏内年代上限(1590年)都不会死,这点上对于重现历史是个极大的阻碍,在后期的太阁里得到了修正。

  关于太阁的年代跨度,1代只有30年的跨度,最长的应该是5代,有66年跨度。虽然显得并不长,但是作为一个时代的演义却绝对够了,而且太阁1相对与KOEI的其他同时代作品也完全不同,是一天天过的,而且一天里还可以看见时辰,这对于动辄一个月终了的三国系列无疑是一种汗颜的设计,但对于这种养成类战略游戏,却又是合情合理的。所以不要担心年限跨度的问题,对于这款游戏来说你觉得不会体会到时间不够了的感觉。

  总之,太阁1虽然有些地方尚不成熟,但开创了一个游戏新类型的先河,而且游戏耐玩性之强即使放到现在也不失为成功的作品。

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[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-9-27 22:00:29 | 显示全部楼层
太阁立志传Ⅱ

游戏平台:DOS、Windows、PC98、PS、SS



  太阁2在中国的影响力不如太阁1,这是很正常的事,在太阁2推出的年代,中国内地拥有一台PS或SS的实在不多,而DOS的版本只有日文版,并且只能在日文DOS平台下启动,在一般DOS平台里是乱码,而第三波的中文Windows版似乎是2000年后的事了。因为种种原因,国内太阁2的fans明显还没有太阁1多。但并不要以为太阁2的游戏性方面没有什么特别,我可以说,如果不是画面等原因,太阁2可以说是该系列中最强的一款。

  太阁2与太阁1有最大的两个不同,1个是自由度,1个是多角色。如果说太阁1演义的是秀吉的传奇一生,那太阁2就是真的以角色扮演的系统在玩转历史。太阁2有极高的自由度,首先不再是围绕在信长的家里转了,可以随时成为不受约束的浪人,自由的去修炼自身的本领,可以投身任何一个大名家成为武士,在不同于太阁1的地域里一展身手,最后成为大名统一或者一直王佐下去。人物方面,游戏开始时还是只能用秀吉进行游戏,通关一遍后就可以选择4个人物玩,太阁1里超强的明智光秀和讨人厌的柴田胜家都在选之列,特别加了个新武将可供选择,大大增加了游戏的再可玩性。

  再来看看其他的系统,执行任务的自由性加强了,这也是很好的一大玩点,执行任务的经费由自己掌握,则可以让大家发挥创意的去贪污却不被骂^_^,这样一直下去甚至可以重现大贪污犯大久保长安的辉煌,当然修改无限的金钱也成为了一种乐趣,这是太阁1体会不到的,不过这里PS和SS版不如PC版,因为这两个平台的版本资金是不自由支配的,而是继承了太阁1的那种设定,既不能贪污,也不可在任务中用自己的钱,这是当年玩PS版时的一大遗憾。不过让我感到可惜的是在任务中途可以遇到的NPC大大减少了,这样给人的互动感觉打了点折扣。在开发新田的任务还有走图设计的小游戏可玩,大约这就是太阁4和5的创意雏形。可以带手下做跟班的设计非常的到位,在后作中也没有延续,但却成为了2代的一个亮点,他在执行内政和单挑时都能给你很大的帮助。特别是给玩家一种当大哥出门带小弟的感觉,增色不少。

  地图方面比太阁1有了很大的扩充,九州四国都出现在游戏中,这也就意味着更多的势力更多的城池和城镇、更多的武奖、更真实的演义历史。在城池的分布和城池规模上基本上沿用了1代的设计,大坂、小田原、安土、江户都是重要的城池,外界地图大小比太阁1大气了不少,城池规模会和占地面积一同增大。城镇也没有太大的改变,京、难波、界仍然是商业重镇,但因为九州的并入,博多和平户也是重要的城镇了。这里特别想说太阁2的最大优点之一就是城池布局设计,这点设计者是很用心的,很多城池都有自己独到的城池防御布局,比如月山富田确实就是只有一条通往天守阁的狭窄山道,这些布局都要在战场上才能看得到,是游戏的一大亮点。这些设计本来应该都是为了能再现历史的有名战役,但是2代的攻城设定实在是让这种设计变得失色,后面会有原因说明。

  人物的能力比太阁1减少了1项,无用的野心已经被取消了,成为了隐藏的固定能力,而且如果大名没有野心根本就出兵掠地。但技能方面增加了两项,有了10项之多。手下的武士不管是技能还是能力都是可以修炼上去的,这是一个争议点,一部分人认为太阁1固定了能力和技能比较好,能力只能由自己按意愿加比较好玩,体现出了武将的差别,另一部分人认为武将的差别在初始能力条件里已经体现出来了,好武将更容易成为全能武将就是一种差别,而这种修炼机制可以让你更花时间在手下的培养上,增加了游戏可玩性。我开始比较倾向前者说法,但后来的太阁4和5得到了一种中和之道,我感觉更好了,到下面的介绍中会有说明。另外人物性格变得鲜明了,而且还加入了一些人物血缘关系,比如你带着真田昌幸去谋略幸隆昌幸就会用关系来说得他。从主角自身的修炼来说,太阁2的修炼比太阁1麻烦,许多能力项是要在一些特定场所修炼的,技能耗钱也比较大(也许也是好处,增加了贪污的乐趣),而且初始能力比太阁1低得多,余点加完也几乎和菜鸟一般,技能和能力的作用在游戏过程中体现得更为重要,这样侧面增加了玩家快点锻炼自己的欲望。

  关于角色扮演的系统,因为自由度的大大提高已经技能的作用体现更大,可玩性是大大加强了。宝物是太阁里一个重要的项目,太阁2的宝物以至人物都不采用定数制了,宝物也出现了等级的划分,有15个等级之多,高等级的宝物自然是价格高昂,比太阁1,在不修改的前提下,想买到所有宝物几乎是成为城主之后的事情,那时侯可以调用军资金^_^,这样城主的地位也得到了体现。同时也加入了国主的身份,玩家不叛变不但可以拥有自己的城池也可以拥有自己的领地,这样增加的了“王佐”的可玩性。宝物也不再是赏赐之用,在录用武将的时候,特别是录用他国武将的时候宝物也可以成为一种诱饵,虽然在录用的时候我一直觉得舍不得。单挑斩人也一直是太阁的一大卖点,太阁2继承了这个系统,并在形式上有了改进,除了一般攻击,还可选择扔沙子等下流手段,威吓等高级战法。而且因为两个等级的取消,单挑和技能相关性更大,也要求玩家更眼明手快,同时强者对决也不至于因为等级差异而造成压倒性的优势,设计应该算是更人性化了。加上可以带跟班,主角的安全性还是一般能保障的。人物方面年龄也加了进来,武将的年轻程度成为了衡量的一个重要指标。我觉得年龄加入是好的,毕竟一代新人换旧人,如果连毛利那样的人一直存在,时代的变迁岂不是完全被掩盖? 不过遗憾的是2代的武将数量依然是定数制,和一代一样,老的不去新的不来,这就是为什么有些玩家一直找不着一些战国后期名将的原因了。KOEI的这个设计是让我不解的,难道一个时期武将太多会内存不够用(笑)?而且武将总数也才700,应该不会造成什么大问题才对。

  再看看作为战略游戏的这一块,太阁2的战斗依然是攻城和野战依然是同系统不同模式,出战武将数更是达到了几乎空前绝后的25人之多,5个基本分队里还分小队,在野战时可以扩充到25支军队。计谋数量的作用得到了大大的加强,这也是一个争议点,有人觉得智将的力量得到了体现,是好事,本来主导战争的就是智谋。有人觉得很多时候不符合日本的正面战争模式,有靠近三国之嫌,没有了自己的风格。我觉得两者都有道理,因为2代中的计谋被强调得的确非常重要。士气依然是战争的主导,比太阁1有过之而无不及。甚至感觉是在战场上攻击的主点不是军队而是士气,让我想起了一句古代兵法中的名言:“攻心为上,攻城为下”。在攻城战里,前面也有提到城池的布局特点一说,这虽然是游戏的亮点,却又被有些差强人意的攻城模式给抹杀了不少,因为攻城时,翻墙的设定可以算是一大败笔,至少这么容易的翻墙让城池的防守地利优势变得那样的不堪。总体来说,在玩到太阁2的时候,战争模块开始喜欢2,后来还是觉得1更好些。

  另外就PS、SS版与PC版作个简单对比。二代和一代不同,PC版要做得好,前面也提到了资金自由度的问题,不光如此,地图方面PC版要强于TV版。首先是城池规模有了一种更直观的感觉,而且PC版地图移动自由度很大,特别是在城镇中的自由走动有一种是自己在控制的感觉,而TV版则把这种自由度完全变成了项目的选择(玩过的玩家都应该深有体会)。画面上是TV版胜一筹,毕竟当年TV平台的性能还是很有优势的,2代甚至出现了3D风格。游戏性方面要说TV版的优势所在就是人物特技和阵行,但其实仔细体味,这或许也是游戏战斗中的败笔。而且多了个秘籍,在新武将时输入名字“太阁立志传”可以进入隐藏模式,可以多出10个隐藏人物,诸葛孔明也在其中 - -!

  太阁2可以说是这个系列里里程碑式的作品,给人的感觉是确实做到了继承和发扬,对于后面的作品系统雏形也有很深的影响。我对这个游戏的评价是,非常经典的佳作。

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[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-9-27 22:01:34 | 显示全部楼层
太阁立志传Ⅲ

游戏平台:PS、PC



  从太阁2到太阁3所经历的时间并不短,已经从DOS时代完全到了WINDOWS时代,这种变迁让这个系列从游戏机上的闪光点跳到了PC平台,方便快捷的操作成为了游戏要求的一种主流。我想说的是太阁的前两作我以褒为主,那么3的介绍我将以贬为主,原因自然是多方面的……

  刚刚拿到太阁3时的我着实兴奋不已,在PC主机的性能飞跃发展的时代里,相信会看到画面的游戏性趋于更加完美的作品。就画面方面太阁3也着实没有让我失望,人物造型的设定非常的漂亮,不再是1和2那样一个头像便可以概括,而是人物有了半身像的设计,这是一个进步,虽然说对真正的好游戏追求画面是愚昧的,但是凡事能尽善尽美毕竟是好事。在选择人物的时候只有2个人物,而且新人物梁田在后来我也了解到几乎属于是附属产品式的,增加一点后期游戏性,也就是说可以看作只有藤吉郎来游戏了。这点有点失望,但却不是重点,可以看作是太阁回到了最初设计的原点“太阁”身上来了。那么在其他系统方面如何呢?

  首先来看看作为角色扮演的这一块,我们可以欣喜的看到,人物的关系度设定出现了,这一设定紧紧的联系在了家族派别这一非常有创意的设定里。所谓家族派别,也就是在织田家中的以重臣“左久间、丹羽、柴田、林”四人为首的家中武将的立场,这个设定是太阁3中最大的一个亮点,而后当主角崛起和情节的发展,就会增加明智派和羽柴派,再进而随着林和左久间的被放逐稳定在4个派别。这个设定具有一定的模拟真实性,让我想起了中国历代君王权衡着朝廷的种种故事。而且让人在玩的过程中有种做人八面玲珑的快感,看到自己派系的不断壮大和对家中议政大权的独揽的一种快感,从侧面大大加大了游戏性。在主角成为大名后,自己家里就出现了羽柴秀长派和蜂须贺正胜派,这个派别时候显得有点苍白无力了,因为作为主角君主的你却不能以自己的力量平衡家中的派别,着实让人遗憾不少,而且我觉得在游戏后期也应该加入石田派和德川派。不知道为什么,派别这个设定在今后的续作里没有得到继承,但是人物关系度还是继承下去了,而且更直观明显了。后来一想,因为续作里的多角色模式可能决定了这一系统的不方便继承吧,毕竟设计每个大名家族的派别也不是容易事,而且后作里武将的变动性大,随时有死亡和挖走的可能,所以是设计不了的。

  凡事也都有两面性,也许正是因为派别的设定让游戏中武将的年龄,地位和所属都有稳定性,所以看起来不像是我们在玩转历史而是我们在见证和演义历史而已……另外就是最被玩家津津乐道的游戏AI互动性消失得无影无踪,全日本地图里就只有你在到处转悠,单挑系统被完全的取消了,原因大概是武将总数的大大减少,出场的几乎都是有比较详细记录的武将,而且织田家武将数量比起别家很不平衡……人物的能力设定变动很大,能力为4项,技能12项。能力满值是10点,本质上能力其实也不能称之为能力了,应该叫做资质。因为人物的区别完全是靠技能,所谓的能力只是决定了你技能修习的上限,也就是说一个能力高技能平平的武将,你不让他修炼比那些能力低技能还可以的武将还要差。这样的系统有些走了极端,但能力决定技能上限这一设定却找到了太阁1和太阁2的有关手下武将修炼的中庸之道,这点在后作里得到了继承和修正。技能方面值得一提的是,对于主人公加入了特殊的辅助性的技能,这点成为了后作里主人公和NPC们区别的一大标志。

  再看看对于宝物的设定机制,太阁2的宝物等级制被继承了下来,宝物的种类变得更重要了,因为人物关系度的加入,每个武将的喜好也在游戏设计之列,宝物用来送礼拉拢人心上有着重要作用,所以送武将喜好的种类是基本。而每个宝物单一的机制也打破了,高等级的宝物才是唯一的,低等级的宝物都是可以买多个数量的并可重复买,这样解决了不少玩家送宝物给别人觉得可惜的心理(我就是其中之一,因为有点收集僻^_^)。特别的是马匹这个种类的加入是一种成功的设定,拿到马匹后可以移动得更快,这种设定在后作里得到了继承,但我唯一遗憾的是不能体现在外界地图的外观上,而且持有马匹是不是使用也不能自主。在太阁3里宝物依然没有NPC持有的机制,虽然适合主人公进行收集,但体现不到在宝物这一模块的历史真实性,一件宝物的传奇也就大打了折扣。宝物的价格设定接近2代,但是要更贵些,而太阁3中赚钱基本上是靠赌博,特别是在北陆的越中和越前一带的酒馆里,利润丰厚……

  再来看看战略这个模块的设定,总体来说,这里也是太阁3最大的败笔。据点攻略的自由性没了,但这个不是重点,毕竟一口气攻入敌人内部领地的机制也具有不现实性,虽然在太阁1和2里我乐此不疲。但是关键是打战的模式显得非常呆板,城池攻略到是做到了一些特殊城的外观有特殊性,但分布模式却是单一的,而且攻略方式几乎都是围城后降敌士气,派派忍者骚扰什么的,且军队的控制不能,造成了我玩的过程中根本不期待任何的打战……我觉得即使是后作里的战争模块都很有变革的必要,个人喜欢烈风传的攻城模式。总之就是战争几乎毫无艺术性可言,大大了打击了玩家游戏后期的积极性。

  太阁3在我看来总体是个失败的作品,但是地位却很重要,他奠定了现在流行的太阁的一些重要的系统模式,特别是武将关系度为一些创意和变革提供了很好的系统基础。但是我觉得太阁3另一个重要的优点是,因为主人公的单一性,为记录秀吉的一生提供了一个不错了游戏的平台,游戏中相关秀吉的历史事件说明都比较详细,甚至连相关CG都有(例如藤吉郎结婚^_^)。所以作为“太阁”的记传性游戏也有一定的收藏价值。

  PS版的太阁3没有具体研究过,不过PS版可以触发特殊剧情出仕其他大名,当上城主后即可反叛,宝物也可以增加能力值。

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[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-9-27 22:03:06 | 显示全部楼层
太阁立志传Ⅳ

游戏平台:PC、PS2、PSP


  

  太阁4的出现在3代后并不是很久(相对与KOEI其他游戏的开发周期),太阁4综合了前几作太阁的优点,并开发了一套可以大大增加游戏耐玩性的系统,那就是卡片收集系统。这个系统中最大的亮点是卡片分种类,人物、技能、名胜等各种,这样就从侧面极大的加强的游戏的耐玩性,特别是对于一些游戏完美注意者和收集爱好者。而在这套系统中,人物卡片是重中之中,具体设定是在玩家游戏过程中,对于其他的武将有关系度,当关系最好的时候可以得到该人物赠送的他自己的卡片,而结果是使玩家可以选择该人物进行游戏。而且人物卡又分3类,关系满了直接送的是一般卡,关系满了再满足NPC一个条件的是条件卡,必须通过其他特殊途径得到的是特殊卡。这样的设定不但极大的增加玩家玩游戏的积极性,而且对于收集特殊卡片的各位都要求了非常深入的了解游戏本身和各种历史事件以及人物关系,在我看来,太阁4的一个成功之处也在于此,他让玩家不再只停留在玩,而让你去不自觉的研究了游戏的背景。当然,这样的设定对于素来上手性较难的光荣的游戏又增添了一层屏障,也许许多玩家曾被挡在了屏障之外,但在我看来得还是主要的。按照惯例,我们继续从角色扮演和战略游戏分析一下太阁4吧。

  可以看到,在角色扮演的模块里太阁4吸取了之前的各种优秀的经验。首先是给人的互动性感觉有了提升,虽然地图相对太阁1和2的对比度缩水不少,但城池和城镇都做成了立体感,这一点没能在太阁5里得到继承是我的一大遗憾,而且总体还是有不少NPC了。因为除了人物的能力和技能,特殊的卡片成为了人物区别的重点,这些特殊卡片有用于单挑的、有用于合战的、也有在执行任务里使用到的其他卡。这些卡片的多样化真正的体现出了武将门的差别,比如上杉谦信的野战特殊阵型卡“车悬”,上泉伊势守的个人战特殊卡“龙尾返”、“剑圣”等,都体现出了一代军神和剑圣的威慑力。还有称号卡,是可以对能力进行补充修正的,这项卡片使玩家在自身锻炼的过程中有了更多的追求并有了一种潜意识的成就感。也正因为这些特殊卡片的存在,一些战国时代的枭雄们基本上在人物定位的设定上比之前的任何一作都要变得更加平衡了。自由度方面差不多是继承了太阁2,而且最大的突破是,玩家在这个战国时代不再只是一味的去作为追求权利和荣耀的武士,而出现了成为商人、忍者或剑术家(剑术家也可以算是一种副职业)等不同的路线,而且游戏过程中由于身份的不同也可以触发很多不同的事件,这样的设定是游戏更加多样化了,而且这个设定在太阁5中得到了更好的强化和完整化。

  再看看具体操作方面,首先是小游戏的引入,我说过在太阁2里开发新田需要玩一个走拼格的小游戏,这一点在太阁4里得到了空前的加强,无论是锻炼能力,修炼技能或者执行任务都有一个相对应的小游戏来玩,你目标的效果就与你玩游戏效果的好坏来评判,而某些技能有左右着玩一些游戏帮助,特别是太阁4里每次玩游戏的成绩会有个综合的记录,对于一些完美主义玩家着实是种不小的挑战。这样设定的效果是明显的,对玩家的实力有了更高的要求,而且游戏效果更加透明直观,但缺点也是有的,太阁4里的迷你游戏靠运气的因素实在太多,比如练习骑术几乎就是完全靠运气的游戏,这点在太阁5里得到了比较好的改善。在玩家比较关心的单挑方面,是卡片选择模式的,卡片有一般卡和特殊卡,一般卡通过几种组合又能发出不同的技能,特别是对几个特殊人物还存在一些一般卡的隐藏组合,而特殊卡分为使用卡、被动使用卡和长驻卡,特殊卡片往往是区别人物武术高低的关键,也是左右胜负的关键,具体作用游戏过程中有说明,我就不多说什么了。

  再来看看宝物这方面的情况,宝物基本上采用了3代的模式,分7等级,4等级以下是非唯一宝物,简单的说就是送礼专用物品^_^。但是休正了3代的不足之处,高等级的许多宝物基本上做到了物归原主,本多忠胜的蜻蜓切、足立家权利象征的鬼丸、松永为之丧命的古天目平蜘蛛、前田庆次的松风等,这样对于这些难于到手的宝物会激起玩家的好奇心,从而去了解这些宝物的历史背景和传奇的故事,这样的设定虽然并不是什么创意(因为三国志早就这样了),但在太阁历史上还是一种突破,也许是因为可选人物的多元化使这样的设定显得是那样的自然。而且在宝物取得方式上也有了创新,存在着一些特殊的宝物了,要通过满足一定条件触发一定事件,完成一定任务才可以取得,比如莫邪剑、天丛云(草剃剑),这样也侧面增加了游戏的可玩性和耐研究性,是游戏的确实亮点之一。而且太阁4里引入了交易品这个设定,玩家可以通过运输交易品赚去地域性差价的方法取得巨大的利润,而不再像太阁3那样赚钱基本靠赌博。

  在看看作为战略游戏的这一部分,首先是太阁4依然采用三国式的领地模式,是不可以一次性攻入敌人领地内部的,虽然在游戏出来之前我一直希望能恢复1和2的这一系统,但开发者似乎认为还是这样的模式对战略布局更有好处。太阁4的战斗和单挑很像,无论是野战还是攻城战都是,一般卡片、特殊卡片和常驻卡片。不同的是,在野战时士气是最重要的指标之一,但是正面的进攻效果也比前作有所加强,而影响士气的一个重要因素是对峙前决定的阵型,相克的阵型对全体士气影响高达30之多,也因此使得军神上杉在野战中因为独特的车悬之阵占尽优势(虽然对偃月阵也没占便宜)。而攻城战有所区别,不会有阵型的影响,但是却把城池防御度的重要性提升到了首位,只要防御变0,无论还有多少军队都会取得这次攻城战役的胜利。这样使得一些城池变得更容易攻打了,特别是拥有“土龙攻”的长驻卡和“城门爆破”的特殊卡以后,结果是使数年不破的石山本愿寺被我在一个月里拿下,游戏的历史真实性显得变弱了不少。在我感觉这个设定是一个遗憾,即使在太阁5里这个遗憾随有所缓解却没有彻底的解决。而在太阁3里加入的战争军械大炮在4代里也得到了更大的加强,特别在攻城战里实在是无往不利,我心理琢磨着随着时代和《太阁》的发展,科技似乎已经成为了第一战斗力……

  太阁的人物能力有5项,技能有16项,接近太阁2的设定,我上面就说太阁3里的人物能力设定虽然不怎么成功,但是却找了一条综合太阁1和2的中庸之道,而且这个中庸之道在4和5代里都让我觉得很是成功。而手下NPC的修炼上,也几乎完善了这种设定,能力是不可变的,这样避免了太阁2里历史上的垃圾人物也是人才的可能,也区别了武将的特点,而能力同时也是一种资质,决定了武将修习技能的上限已经成功率,这样也避免了太阁1里一成不变的武将原则。而对于手下武将若拥有特殊卡片主人公也是可以学习到的,这样也促使玩家去了解哪些特殊卡片在那些武将那里和怎样习得。个人觉得这样的设定是很成功的,所以也在5代里继承并发扬了下去。

  补遗:太阁4里存在着10张名胜卡,这些名胜分布在地图上,走到特定的地方就可以得到,这个设定很有意思,让人想起大约是想发展本国的旅游资源和让玩家更加了解日本,感觉是在游戏多了一个让玩家惊喜的地方。另外从2开始玩家期待的新武将的登入也实现了,虽然面孔只有2个可供选择,但是为这一角色扮演游戏增色不少。而这两项设定无疑是成功的,太阁5里空前的加强就是最好的证明。

  太阁4总共有595个武将可供玩家选择(当然前提是拿到人物卡),加上红利卡5人是600个,游戏性算是突飞猛进,加上非常流行的卡片收集系统使游戏本身的素质提高到了空前的强度,虽然后来对卡片系统一直存在着争议,但是不得不承认,光荣使太阁系列又换上了新的血液,而且成绩也是显著的。我对太阁4的评价是:一款具有革命性的承前启后的佳作。

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-9-27 22:03:48 | 显示全部楼层
太阁立志传Ⅴ

游戏平台:PC、PS2


  

  太阁5的出现似乎是个必然,在太阁4里所找到的一条新的太阁发展之路必须有一个延续,因为太阁4毕竟是个开始,很多的不完善在玩家心理是有遗憾的,那么太阁5的出现似乎就是期待和和延续的一种必然。既然说太阁5是太阁4的一种延续,那么太阁5的介绍将选择参照物--太阁4。

  首先看到的是,职业的多样化得到了加强和完善,在游戏的开始就有分别5种主职业的路线和对应的人供玩家选择,而不再像太阁4开始只有藤吉郎可以玩了。太阁4里很不完善的商人和忍者路线在5中得到了改善,几乎是以一种和武士路线具有同样可玩性的新职业姿态出现。不但系统方面做得更好了,而且也有出新,新的主职业海贼也吸引了玩家的眼球。而剑豪的职业似乎仍是主副通用的职业。职业多样化后最大的变革是,要拿到某种职业的人物卡,必须也从事该职业才能拿到,不同职业的人是不会送任务卡给你的,好象是一种道不同不相为谋的思想……而且在游戏中副职业也增加了,剑术家也可以作为一种副职业,同时还有茶人、铁匠、医生,而且职业是各有各的特点和作用,也相应的存在着一些情节的触发,之后会有点详细介绍。这样的设定虽然大大增加了游戏的耐玩度,却也同时大大增加了游戏的复杂度,使本来就难于上手的光荣的游戏变得更“不友好”了。

  再看到的是卡片收集系统的卡片总数的急剧增多,人物卡随着职业的完善性扩充到了800,各种秘技、称号、其他、甚至名胜卡都大大的增加。虽然增加了游戏难度,但也确实增加了可玩性,特别是称号的增多,似乎让玩家有了更多的追求,而“其他”卡片许多与职业相关,增加了其他职业的收集乐趣。特别想说一下名胜卡,从4的10张到5的32张,几乎把日本各处的名胜古迹、自然风景来了个全介绍,在增加游戏趣味的同时似乎真的是种旅游的潜开发。再说一下秘技卡与合战卡同4代的本质区别,4代的卡片是使用式的,拥有卡片后在个人战和合战里随机出现卡片去选择使用,而5代的卡片只是一种形式,实质上是有了该种技能,在战斗中是主动使用式的。这种卡片的区别也决定了4和5在一些关键系统上的本质区别。

  关于宝物的系统,与4代相似的是宝物的等级、种类、初始的持有状态甚至价格都差不很多,但高级宝物和普通宝物在数量上都明显的增加了。但最明显的不同是:武具的种类因为个人战系统的关系有了更明细的划分,武器分剑、枪、火枪、锁链、苦无(手里剑)、弓,包括盔甲在内的武具是可以装备的,这是一个重大的变革,也是太阁5的重要闪光点,至于装备的效果在下面的战斗的分析里做一些详细的说明。对于NPC持有的宝物取得方法主要是靠委托忍者去盗取(或者你本身就是忍者头目),或者是成为武术家通过教授武艺让他送你(相对比较困难)。但总体来说收集宝物的重要性似乎有些缓和,因为5代里增加了一套宝物打造系统,成为茶人开设茶室可以制作茶器、成为铁匠开设铁匠铺可以制作武器、成为医生开设医馆可以制造药品(不是特殊宝物,但有些药只能制造得到),而且茶器和武器的制造随着制造经验的增加(制造经验是隐藏经验值)可以制造出非常好的作品,而对于不满意的作品也可以丢弃。这样的设定也大大增加了副职业的可玩性和玩家的完美追求度。

  关于个人战和合战的系统。就我个人而言,我觉得5代的个人战是一种很好的创意,虽然不是最好,但至少在太阁历史上是最好的一次设定,整个个人战系统是一种先决互动的模式,随着回合可以增加气力值,气力值可以驱动秘技,而气力的上限又与剑术技能的高低相连。在前面的宝物里讲到了武器的种类划分,并可装备,而装备的效果也体现在了个人战系统中,你装备什么武器,那么在战斗中就会确实的使用这个武器,而且每个武器都有不同的攻击模式并有一套特殊的秘技支持(当然前提是你学会了这些秘技)。这样的设定是非常好的,当我玩到这里时总是似乎想到了太阁系列推出网络游戏的无限可能。而合战系统也与太阁4相差甚远,首先野战的模式似乎用了典型的战棋类游戏模型,而战斗秘技的使用也不同于前作,相当与3国中计谋的使用,而且一个技能只能用一次,而技能使用的总次数和军学技能的高低有关,兵种和太阁4相似,步马枪炮加上枪骑。攻城战则显得有些死板,虽不像太阁4那样城池存在总防御度,但太阁5只是分摊到了没张城门而已,只要主城门破了则战斗胜利,似乎是引用的信长野望7的攻城模式。秘技的使用和野战不同的是同一个技能可以多次使用,但使用次数总数依然是靠军学技能高低。这里战斗已经支持援军了,而且还可以同时有两只援军,不过在我看来也存在一个BUG,有时候难攻打的城池让敌人来批援军却对我方大大有利,因为敌人来援军会转到野战模式,而这里野战只要击退敌主将就连同城池攻略一同取得胜利,所以转到野战引诱敌主帅围歼之反而有利与总体战斗的胜利。在攻城战里存在着一个“形式”参数,就是看当前形式对哪方有利,可以在有利情况下通过交涉取得战斗胜利,有成主的城压倒性有利时还可以劝他切腹,特别是攻打主城还可以要求供品、要求破除同盟等有意思的选项,我认为这种设定算是游戏的一大成功点吧。

  再说说互动性,游戏的互动性空前的好,特别是官方的1.11版,NPC都经常的出去走动,连千利休都是,让人欣喜不已。再看看AI设定,在个人战里,我觉得AI设定得还算不错,实力相当时感觉有一定的胜利难度,在合战模块里总体还可以,至少知道利用各种秘技和集中攻击主将,但在战略模块里却显得不足,或者是设定的大部分大名的理想都是地方统一,比如毛利家、岛津家、伊达家等等都在地方统一后就停滞不前,真正一路打下去的似乎只有信长、信玄、家康等人。

  最后详细说说游戏的职业,武士路线和4相差不大,但值得一提的是太阁5中的小游戏比太阁4要完善,体现在所有的小游戏几乎都是靠实力而为主不是靠运气为主,挖矿那个除外……主职业的商人个人感觉非常好玩,支持大名、取得商业圈支配权、在路上买卖货物、甚至高利贷,特别是国外贸易简直赚翻你,比太阁4多了太多的玩点。忍者路线的自主性比4代强很多,自由的攻击各大名的城池,成为幕后支配者,但是这个路线缺点很明显,就是出了信长灭伊贺的特殊情节外,大名势力绝对不会攻击忍者势力,这个缺点同样存在在海贼势力中,这个是我对太阁5不多的几个遗憾之一。剑术家比太阁4好了很多,因为流派的加入,使剑术家职业以至整个游戏都增色不少,也正因为武器多样性的设定成功,日本战国时代所有的主要流派都出现在了太阁5中,这样不但增加了游戏玩点也使玩家更为深入的了解了日本历史,因为在文化领域最重要的就是茶道文化和剑道文化。海贼总体来说和忍者差不多,但多的乐趣是进行海外贸易。总体来看几个主职业,比太阁4绝对是好玩多了,但是还是存在着发展的可能,但是我却不希望这种发展出现在6代里,因为比起发展我更期待革新的出现。

  太长了……分两段来写。再看看副职业,剑术家其实也是一种副职业,因为在其他职业的同时也可以创立流派学习剑术,但不同的是不能开设道馆了,剑术家的特点可以成为大名家的兵法指南,并可同时侍奉该家(让我想起了柳生但马守),但这样就不可成为城主。茶人我发现最大的好处是可以左右浪人的去向,找浪人和大名喝喝茶就可以把浪人推荐到大名家去,有种外界支配感,而且在持有高级茶具的时候找大名喝喝茶也可以直接用茶器换座城(前提是还是浪人),挺方便的职业。铁匠的最大的好处就是做武器了,另外大炮也可以自己做,接下来的买大筒的任务就可以贪污不少了(*笑)。医生最大的好处就是制造一些好的药,许多是买不到的,其实开医馆没什么用,除了触发个情节得到样宝物,另外想玩出医生的结局也要开馆,不开一样的可以看病给药,而且除了突出物什么病用买的药都可以治了,但最重要的一点是如果你是医生的话同时又是武士,那么经常可以遇到其他大名来录用你,觉得挺有意思的。正因为职业有如此的多样性,结局也是多样的,有多达30多种结局,大家自己慢慢摸索吧。

  补遗:太阁5的人物能力设定方面感觉比较合理了,关于人物和太阁4几乎相同,5种能力、16种技能,研究内核可以发现存在隐藏能力野心和一些性格项目(现在的补丁版可以直接看到)。关于手下的培养也和4差不多,每种能力同时有时技能修习的资质,40以上相关技能可以修习到一段,50两段、60三段、70以上(包含70)可以把相关技能修满,但能力越往上走成功率越高。另外关于太阁5地图界面的设定感觉不如4,特别是城镇的表示方式变成了平面式,以一个圆大小做规模区分,而4代中立体感模式却没有保留(立体感模式最早是信长野望7和8中运用的),也是我关于太阁5的一大遗憾。再有关于4和5的人物造型设定,基本上延续的3代,但是从4开始存在换装系统,许多特殊人物随着身份的变化会换装,在5里更加突出了,主角秀吉换装有4套之多……而且5里不少人物换装后都特别的帅,大家自己摸索吧。

  太阁5是个成功的作品,这点毫无疑问的,无论在创新度和继承度上都很好。现在有关太阁6也没有确切的消息,希望6也能继续给我和大家带来惊喜。我给太阁5的评价是:没有太多遗憾的好作品!

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后记:
  最后我想说说太阁4和太阁5的ENDING(结束动画)。
  在硝烟和历史的背后依然是那种悠然的生活姿态和恬静的庭院,历史中人性的一面在片尾的动画里体现无余,无论我们如何的争权夺利和你死我活,最后只有享受着恬静的人才是真正的活着。特别是太阁5的ENDING,在战国时代的硝烟背后我们能看到的是安静躺着享受阳光的人和快乐享受着人生的人民。这样的ENDING与信长野望的相比形成了很大的反差,也许正因为这种反差才有了我玩太阁时比信长野望时更平和的心态。

该用户从未签到

发表于 2006-9-27 22:44:44 | 显示全部楼层
等我恢复全部能力时再给你评分吧。。。虽然已经评过N次了。。。

签到天数: 5 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2006-9-27 22:53:30 | 显示全部楼层
这个介绍不错~!!
支持~!
5914995 该用户已被删除
发表于 2006-9-28 08:17:23 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

签到天数: 2 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2006-9-28 08:31:13 | 显示全部楼层
原帖由 maxims 于 2006-9-27 22:44 发表
等我恢复全部能力时再给你评分吧。。。虽然已经评过N次了。。。

到宿屋睡一觉......谁在那里?,啊,是药王子......:lol :lol :lol

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2006-9-28 21:14:21 | 显示全部楼层
四代我收集了所有的卡片.呵呵
除了修改处来的红卡
头像被屏蔽

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2006-9-28 22:37:00 | 显示全部楼层
最钟爱5代了 万恶的光荣为何到现在还不出6代呢。。。

该用户从未签到

发表于 2006-9-29 02:31:05 | 显示全部楼层
五代一直都是百玩不厌的
头像被屏蔽

签到天数: 6 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2006-9-29 10:42:36 | 显示全部楼层
以前看过,老论坛发过....
头像被屏蔽

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发表于 2006-10-1 12:22:28 | 显示全部楼层
一代攻城有BUG,带火炮拆墙饶到本丸后方,开火,打到死敌军都不会还手
怀念宿屋的邂逅.............

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发表于 2006-10-18 18:57:24 | 显示全部楼层
觉得4代的卡片系统不错。

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发表于 2006-11-13 12:46:54 | 显示全部楼层
俺最喜欢玩的是一代~~~~二代感觉太简单了~~三代以上版本由于需要汉化~但时而有乱码~所以干脆不玩!

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发表于 2006-11-13 15:18:04 | 显示全部楼层
最有感触的还是md上的

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发表于 2006-11-13 16:56:56 | 显示全部楼层
原帖由 低音炮 于 2006-11-13 15:18 发表
最有感触的还是md上的

最有感触的还是SS上的;P

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发表于 2006-11-19 06:59:10 | 显示全部楼层
好帖子啊

    经典

该用户从未签到

发表于 2006-12-21 22:11:07 | 显示全部楼层
经典~顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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