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[新闻] 萌战,OTAKU的可悲!

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2007-7-20 19:47:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
 萌战大热,今日休整,在去年的一届萌战中,有Fans集大成,写下感想一篇,套用在今年一届萌战上到颇有几分道理.
  在整个萌战之中,大部份的投票者都不是以个人为单位投票,而是以后援团的形式投集体票。从后援团的战略就可以看到,这是经过了一定的敌情分析、自我估算后才作出不同的投票决定的。很明显,如果这个后援团没有一两个精神人物,是不可能作出如此快速、準确的反应;而整个阵营中如果没有意志坚定的执行者,这些战略也不可能迅速地反映在即时走势图上。而且他们对於角色是爱恨鲜明,即使是不幸落败,仍然以投「复仇票」、又或者在落选后於别的比赛中投已落败的人物,以致举办败者最萌战来表示对角色的执念。由此可以推断出︰在萌战裡,支持者的团结性往往比角色本身的「萌」程度或者受欢迎程度来得重要,「最萌战」演变成了「最佳战略战」「最佳执念战」。如果将「萌」角色从中抽离出来,就会发现其实和别的什么选举什么评比相差不大。

  萌战的团体式投票,正好反映了日本人的文化特色︰一群有共同目标、价值观的人,团结在一个指挥中心之下,为同一样事情而努力,从而找到自己的归属感,一起对抗外来的挑战。这种起源於日本农村地区「乡党」意识的思考方式,如今也出现在应该与日本传统价值观较疏离的OTAKU群体身上。我个人认为主要是有以下几个原因︰


  (1) 角色的多样化、精细化
  在往日的萌元素ACG作品里,「萌」角往往只有一个人或者数人。比如说是《机动战舰》里的星野琉璃,这类型的角色具有的萌元素大家都很熟悉,而且全作的萌元素只会集中在她一人身上。又比如说《CCS》,故事的内容永远围绕著小樱一个人,虽然她身边具有「萌」元素的女生不少,可是她们不会抢去小樱在作品中的光环,最多只有一个平分秋色的知世而已。


  可是ACG发展到了现在,製作商不能够单单满足一部分OTAKU的口味。他们的目标是所有看ACG的人的钱包,因此他们现在採取的是多样化战略,各有各自的精彩,谁也不让他人独美.

  另一方面是精细化,光光是有数量优势还不行,还要顾及不同OTAKU的需要,于是就有了精细化的设定︰比如真红的「高贵女王小女孩心理」,水银灯的「不幸过去极端复仇少女」,FATE的「悲惨身世可说得敌手」,长门有希的「无口无心无表情电子狂迷」……以上的两种模式相结合,使得现在的萌系ACG成了一口大锅饭,无论是好女僕的、好眼睛的、好妹妹的都可以找到自己的所爱,制作群自然是客源充足,皆大欢喜。


  可是,这种的多样化、精细化人物设定,造成了支持者的类型分化和小型化。以前大家只要是个「萌」字就可以走在一起,但现在就要看看你是好女僕的呢?好不幸身世的呢?还是好邻居妹妹的呢?大家对角色的属性分类要求高了,对同好者的认知要求自然高了。如此一来,原本集合在「萌」字之下的眾人各自寻找自己的小圈子,而支持者的分化又让小圈子的规模缩小,使得身在其中的OTAKU感到了一种压力和被包围感,进而更加地向小圈子靠拢,这种恐性循环便在萌战之中体现出来,为了保护自己的小圈子,为了保护自己的存在感,自然是要尽最大可能去夺取胜利。

  (2) OTAKU模式由研究型和消费型过渡
  过去的OTAKU,其行为主要表现在对ACG作品的探究之上,他们细心地研究EVA中的一个个细节,从而写成动輒数千字的长文,他们也会补完UC GUNDAM中的设定,为MSV的形成添砖加瓦。当中如柳田理科雄者,更将ACG之中的小点将极严谨的科学原理分析,进而成书发表,这便是老一代OTAKU的行为模式。


  到了90年代末,《CCS》出现在众多OTAKU的面前,简单明了的设定,纯真可爱的角色,不用研判当中的势力平衡,也没有不看量力物理学就不明白的科技。新生代的OTAKU发现他们不用像前辈一样为了一两个设定想得头晕脑涨,更不用在ACG世界里遇上现实中有过之而无不及的尔虞我诈,所剩下要做的,就是用小樱大人的笑脸填满自己的个人空间的冲动了。


  到了现在,ACG作品走的是快餐文化路线。故事设定要么不明所以,深入更深出(《凉宫春日》),要么直接明快,在一开头已把要说的说得明明白白(《ROZEN MAIDEN》)。而作为观众的OTAKU,最重要的不是去思考,而是心甘情愿地买下一件又一件的周边精品。而OTAKU之间的攀比,也由过去的侃侃而谈故事内容,探讨当中的含意,转变成了单单比较谁家的周边多,谁家的架子堆满了一个又一个……而事实就是他们根本不可能买下这样多的精品,总会在市场上发现一两样漏网之鱼,「是不是我对XXX没有爱?」他们自然会作出这样的自我质问,而为了证明自己对角色有爱,便寻求一切机会表达出来。寻找和自己一样的同好者,集中在一两个指挥者/达人之下,就是一种寻求「我对XXX有爱」的证明的手法。而在萌战里,则表现为统一集体投票、多战术出击、复仇式投票等行为。


  就我看来,这个不能不说是当下OTAKU的一个可悲之处︰OTAKU本身不容易来传统价值观接受,进而在二次元的世界中寻求认可。可是被快餐文化渗透的ACG创作让OTAKU在自己的圈内也感受到了孤立,进而产生了一个「圈内圈」的怪现象,再进而将他们在三次元世界中唯恐走避不及的手段引进了自己的天地中。造成OTAKU圈内和圈外世界「负面上越走越近,正面上对立加深」的情况,而制作商为了保住OTAKU的客源,大量流水式生产萌味和宅味浓厚的作品,使得ACG作品往往「在秋叶原热火朝天,在外面无人问津」的尷尬。



来源:贪婪大陆
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