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[转贴] 我们的历史-PC和游戏机

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发表于 2007-8-4 20:32:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
你玩游戏吗?我指的是PC游戏或者TV游戏。当然,你一定玩游戏,就算现在不常玩了偶尔也是会玩的,就算现在不玩了过去也一定玩过。
从世界上第一款电子游戏到现在已经接近50年了,我们接触的游戏当然没有那么古老,不过至少已经有两代人的童年是游戏机陪伴的,看到几个古老的游戏机或者看到几个亲切的游戏画面就想起往事的人应该不在少数。从《坦克大战》到《大航海时代》,从《仙剑奇侠传》到《星际争霸》,每个游戏都带给了我们快乐,也留给了我们一个个记忆的碎片。
每次看到那些古老的游戏画面都倍感亲切,总想去温习一遍,然后再夸赞一下那些古老的游戏何其经典,多么多么吸引人。其实那些粗糙的画面和原始的设计如今谈何吸引人?我们只是在寻找自己的记忆碎片罢了,我们真正怀念的是过去的回忆,而不是什么经典游戏。就像看老照片一样,不是因为那些老照片的色彩多鲜艳,只是因为那里面有自己的影子。
曾经沧海难为水,除却巫山不是云。如今的新游戏做的都很不错,只是自己已不再是当年,既没有那么多游戏的热情,也没有多少一起玩游戏的朋友了,也只有那点玩“经典”的兴趣。
《三国志》已经到第11部了,《极品飞车》也到了第10部了,所有的游戏都在新技术和新创意的支持下不断发展,画面越来越艳丽,场面越来越火爆,剧情越来越丰富,设定越来越有趣,游戏越做越精彩,吸引着一批又一批的玩家乐在其中,一批又一批的玩家在里面留下了自己的记忆碎片,10年后《三国志11》和《极品飞车10》等游戏就会成为这些玩家时常怀念的“经典之作”。
也不是每个人都对游戏有这么多的想法,更不是每个人都热衷于这些游戏,但无论如何,游戏早已是这个时代重要的组成部分,直接或者间接的影响了我们每一个人。
[两大分支]
PC游戏和TV游戏是电子游戏的两大分支,其中TV游戏机是从街机演化而来,而便携的掌机又是从TV游戏机演化而来,这三种游戏专用机本身都属于游戏专用机的范畴,各自的发展也直接或间接的相互影响。虽然同属电子游戏,但PC游戏和TV游戏的差别不仅仅是平台,它们发展的路程和结构也完全不同。
PC从国家级计算工具演化而来,之后是企业级计算工具,最后到个人计算工具,其本质是计算工具,游戏只是其中的一个附属功能。虽然这个附属功能近年来越来越惹人注目,但PC的最基本价值永远是通用型工具。因为PC的通用性特点,PC游戏的发展基本上不会考虑到“平台”的问题,把游戏软件从一台PC考到另一台PC不需要“移植”,这点让TV游戏开发商极为羡慕。PC游戏的开发重点不是平台的占有率,而是开发出的游戏能否得到认可,是否受欢迎,因此PC 游戏开发商可以无所顾忌的把绝大多数资源放在游戏的开发上。
而TV游戏则在平台的分化上有着源远流长的历史,绝大多数TV游戏都只是出现在一个平台上。TV游戏的平台限制始于家用游戏主机的竞争,家用游戏主机的竞争让TV游戏开发商无法置身其外,TV游戏开发商除了游戏开发以外,还要在平台的选择上付出很大的资源,选择了一个平台就意味着无法在其他的平台上出现同款游戏,因此TV游戏开发商除了承担游戏的制作风险外还要额外承担家用游戏主机平台的市场风险。“移植”潮流的兴起则是1994年之后的事了,在那之前,TV游戏开发商一直处于弱势地位,在游戏界的影响力较小,直到SONY进入游戏界后才有所改观。
除了平台的差别外,PC游戏和TV游戏各自针对的玩家群体也有很大的不同。PC游戏的最早玩家都是计算机行业的工作者和开拓者,想吸引这群玩家的参与仅仅用通俗性游戏显然是不够的,早期PC玩家更热衷于较为复杂的、富有想象力的游戏方式,因此可以把早期的PC玩家称为“精英玩家”。而TV游戏的初衷就是走入千家万户,让每个人都能从中得到乐趣,因此TV游戏都是从通俗型游戏起步,TV游戏的早期玩家可以称为“大众玩家”。
近年来随着PC的普及,PC玩家正在迅速的向着通俗性方向发展,而TV游戏在发展到更丰富、更复杂的阶段后已经培养起了一批“非大众玩家”。结果是PC游戏和TV游戏从两个起点出发,逐渐向同一个类似的方向发展。
[从鸦片到艺术]
无论是PC游戏还是TV游戏都曾经被视为毒害青少年的“精神鸦片”,当时的主流媒体把相当一部分的教育问题和社会问题都推给了游戏,貌似没有游戏这个世界才会更美好。这种带有目的性的宣传使得整整一代人都对游戏投以盲目的敌视态度,好在如今抱持这种论调的人已经不多了。我们以理性的态度来看待游戏,才会有更多的人以理性的态度来享受游戏。
不知道是不是和游戏市场的巨额利润有关,中国主流媒体已经不再充当卫道士了,国家体育总局不但成立了电子竞技部,而且政府还把游戏当作经济项目之一,大力鼓励发展国产游戏业,至此游戏在中国才算被平反,游戏玩家们也乐观起来,甚至开始称电子游戏是“第九艺术”。从“精神鸦片”到“第九艺术”,中国的游戏产业也算是迎来了一个契机,国产游戏也确实得到了一定的发展。
“精神鸦片”也好,“第九艺术”也罢,这些诋毁或者吹捧都放到一边,对我们大家来说,游戏只是一个工具,一个供我们娱乐消遣的工具而已。绝大多数电脑用户都有这种认知,坐在电脑前玩会游戏是件很惬意的事,打开电脑进入游戏是很多人下班回家后的第一件事。老朋友相聚踢场实况足球或者推几把星际争霸已是很多人的惯例了,我们都知道,游戏早已在不知不觉中融入了我们的生活
作为我们生活的一部分,有些问题我们也不是一下子就能回答的出来,游戏是什么时候开始的?最早的游戏是什么样子的?仅过了怎样的发展才到今天的样子?今后的发展方向是什么?回顾过去,放眼当今,我们一起来看看游戏背后的故事。
[启蒙时代——电脑篇1,起源]

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60年前的1946年2月14日,世界上第一台计算机在美国宾夕法尼亚大学诞生,全称是Electronic Numerical Integrator and Calculator,简称ENIAC。ENIAC可以在1秒钟内完成5000次加法运算,也可以在1秒钟内完成500次的乘法运算。ENIAC由 18800个真空管组成,占地1500平方英尺,重30吨,耗资48万美元,相当于现在的1000多万美元。功耗是140kW,非常惊人,据说每次启动,整个费城西区的供电系统都会受到影响。第一台计算机是美国军方为了计算炮弹弹道而制造出来的,当时应该没人想到今后会有人把“电脑”买回家玩游戏。

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这台30吨重的庞然大物运作了9年,之后就进入了华盛顿的一家博物馆。虽然当初的这台大家伙和我们今天用的电脑相去甚远,不过其工作原理和当今的计算机是一样的,1946年的情人节从此被记入了史册:1946年2月14日,世界上第一台计算机ENIAC问世。
[启蒙时代——电脑篇2,演化]
ENIAC的问世是计算机发展的一个里程碑,不过一直都作为政府专用的试验用设备存于办公室,真正被世人认知的是UNIVAC。

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ENIAC的主要设计者Mauchiy和Eckert成立了世界上第一个电脑公司EMCC,并且在ENIAC的基础上设计了一部民用级计算机——UNIVAC,这台UNIVAC于1951年6月14日正式交付给了美国人口普查局使用。
1952年下半年,美国朝野都忙于为翌年大选做准备。连任两届的杜鲁门不再参选,共和党推举出总统候选人是62岁的艾森豪威尔将军,在二战里曾指挥盟军诺曼底登陆,立下赫赫战功,但退役后能否担当总统重任,谁也拿不定把握。当时,新闻传媒普遍看好民主党的竞选人——演说家阿德莱•史蒂文森,而舆论则普遍认为二人旗鼓相当。
哥伦比亚广播公司租用了UNIVAC,用来预测大选结果。选举结束后仅仅45分钟,UNIVAC就计算出艾森豪威尔将以438票的绝对优势赢得胜利。由于UNIVAC的依据是5%的选票,因此很多人都对预测结果表示怀疑,甚至有人认为这是在哗众取宠。因此哥伦比亚广播电台拒绝报导预测结果。
当选举结果正式公布的时候,其结果和UNIVAC的预测完全吻合,误差率不到1%,从此整个世界都对计算机有了全新的认识。
ENIAC是世界上第一台真正意义的计算机,而标志着计算机从试验室走向社会的标志就是UNIVAC。国际舆论通常认为:它标志着人类社会从此进入了计算机时代,因为电脑最终走出了科学家的实验室,直接为千百万人民大众事业服务。
UNIVAC在计算机历史上写下了精彩的一笔,不过Mauchiy和Eckert当时并没有从UNIVAC上挣到任何钱,实际上他们二人不仅没挣到钱,还赔了至少18万美元,这也直接导致了世界上第一个电脑公司EMCC的破产。EMCC从始至终只有Mauchiy和Eckert两个人,二人都不擅长经营,不过二人的努力对计算机的发展作出了不可替代的作用。
[启蒙时代——电脑篇3,IBM701]

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PC时代的缔造者IBM公司成立的也非常早,于1911年6月15日在纽约成立,注册名是CTR公司,当时的CTR公司是由Computing Scale Company计算测量公司、Tabulating Machine Company 制表机器公司和International Time Recording Company国际时间记录公司三家公司合并而成,CTR公司成立之后负责的业务相当广,财务处理机、制表机、穿孔机等。CTR公司于1924年正式更名为International Business Machines Co.,简称IBM。
IBM公司和Mauchiy、Eckert的EMCC公司是截然相反的公司,IBM在经营和管理方面具有丰富的经验和活力,并且一直定位于提供商业用办公机器,直到今日,IBM依然是世界顶尖的一流公司。

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在ENIAC的启迪下,IBM决定开发计算机市场,1951年,IBM公司开始决定开发商用电脑,聘请冯•诺依曼担任公司的科学顾问,1952年12月研制出IBM第一台存储程序计算机,它叫IBM 701,这台存储程序计算机和ENIAC一样也是为美国军方制造的。
[启蒙时代——电脑篇4,摩尔定律和Intel]

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1965年4月19日,戈登-摩尔在一次演讲中公开提出了一个推断:芯片容量每12个月增长一倍。这就是著名的摩尔定律的“原型”。
这个“原型”和我们今天所熟知的摩尔定律不太一样,那是因为戈登-摩尔在1975年的时候根据当时的实际状况对摩尔定律进行了一次修改,芯片容量从每年翻一番改成了每两年翻一番。“摩尔定律”这个名字也不是戈登-摩尔的主意,是他的一个朋友替他起的这个名字。
戈登-摩尔并不是发现了一条真理,也不是想“创造”一条真理,他只是希望通过说明这种现象能够让大家对芯片的发展趋势投入更大的关注,着重强调了技术革新的速度超过其他任何一个行业。
一般情况下,这种按照过去的成就来推断未来的成就的纯经验性预测都是以失败收场的,但这次不同,半导体业的发展速度一直保持突飞猛进的态势,不但达到了每两年翻一番的摩尔定律,近两年甚至超过了摩尔定律的发展速度。
有很多人都断定摩尔定律这种无根据的经验性预测很快就会被打破,不过摩尔定律一次又一次的保持了正确性,使得摩尔定律被奉到了真理的高度,这本身也是一个奇迹。这从侧面体现了美国硅谷对技术所抱持的乐观态度,摩尔定律伴随着这种乐观态度对技术本身又有着一定的促进作用。

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摩尔定律发表3年后,1968年7月18日,摩尔、葛洛夫和诺宜斯共同创立了intel公司,公司地址位于美国的加利福尼亚州。Intel公司主要的业务是随机存储器,从这项业务上Intel获得了较为丰厚的回报,为Intel研发微处理器奠定了经济基础。
[启蒙时代——电脑游戏篇1,Tennis for Two]

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1958年,计算机依然是一个高级计算工具,和游戏没有任何关系。隶属于美国能源部的Brookhaven国家实验室负责计算机工程的物理学家 Willy Higinbotham博士为了让来参观的游客能够在实验室中对各种科研成果产生更多的兴趣,决定做一个有交互作用的东西以吸引游客的注意力,能够让游客在实验室中待的更久一些。
一个不经意的小创意,游戏这个“第九艺术”从此跨上历史舞台。

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在同事的帮助下,Willy Higinbotham博士总共花了两周就完成了这个创意,一个模拟计算机和一个示波器,一张简单的“网”和一个闪烁的“网球”,速度、引力、弹力都会影响“网球”的运动,参观的游客通过两个控制箱进行控制,这个装置获得了预想的效果,完全吸引住了游客的注意力,甚至让游客把所有的参观时间都花在了这里。这个吸引游客的东西叫《Tennis for Two》,《Tennis for Two》在1959年的传统参观日后就拆除了,这就是世界上第一款游戏的全部内容。
Willy Higinbotham博士只是一名科研人员,不是一个商人,不会想到这个不经意的小创意会发展成一个每年几百亿美元的产业。Willy Higinbotham博士把这个游戏拆除以后就继续投入了工作,而1958年的参观者则成为了首批游戏玩家。
[启蒙时代——电脑游戏篇2,Space War]

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无独有偶,1962年麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学一起设计出了一款双人射击游戏——《Space War》。

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《Space War》游戏画面
《Space War》的游戏规则非常简单,它通过新阴极射线管显示器来显示画面,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。

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游戏的玩家使用一对专用的控制器进行操作
《Space War》在PDP-1小型机上运行,PDP-1小型机在当时还是一款革命性的小型计算机——阴极射线管显示器、只需一个人操作、不需要空调等。PDP-1小型机非常昂贵,只有政府、学校或者企业才会购买,当时能够玩上《Space War》的人非常少。
《Tennis for Two》是为了吸引游客的注意力,《Space War》则是为了一个小圈子里的人自娱自乐,这些不经意的小创意就是整个游戏产业的鼻祖,这两款游戏都不是商业化游戏。
[启蒙时代——游戏机篇1,Computer Space]
《Tennis for Two》和《Space War》都是在商用计算机上制作的小游戏,真正推向市场的专用电子游戏机则是在1971年诞生的。
第一款专用电子游戏机的诞生和《Space War》有很大的关系,当时还在麻省理工学院就读的Nolan Bushnell从《Space War》上得到了启发,决定把这个吸引人的东西推向市场。

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世界上第一台街机的名字叫《Computer Space》(简称CS),《Computer Space》的游戏内容和《Space War》如出一辙,两个玩家各自控制自己的太空飞船用导弹攻击对方的太空飞船,除了对方射过来的导弹外,玩家还要注意星球的引力,未能摆脱引力的结果和被导弹击中的结果是一样的。《Computer Space》的显示方式是一台黑白电视机,在设置方面也考虑到商用的需要,区分了单打和双打,投币开始游戏的设置,这些必要的实用设计全部保留了下来,并成为后世街机的标准设置。虽然《Computer Space》使用的是一台黑白电视机,不过《Computer Space》刚刚走向市场,离家庭还有点距离。
Nolan Bushnell把《Computer Space》摆在一家弹子房里,可惜当时《星球大战》还未出世,那家弹子房的客人明显对星球、飞船、战争等游戏内容兴趣不大,《Computer Space》并未获得成功。《Computer Space》没有成为成功的典范,但作为游戏专用机先河我们铭记在心。
Nolan Bushnell并没有因为《Computer Space》的失败而放弃商用游戏这个想法,他在1972年6月27日和他的朋友Ted Dabney用500美元注册成立了自己的游戏公司,这个公司就是世界上第一个电子游戏公司——Atari(雅达利)。
[启蒙时代——游戏机篇2,Odyssey]

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1967年,市场上依然没有电子游戏,但一名叫Ralph Baer的电子工程师已经有了类似的想法。Ralph Baer当时在一家叫Loral的电视制造工厂工作,负责建造当时世界上最好的电视。Ralph Baer提交了一份电视改革的计划,内容包括让电视用户可以在电视上进行交互式视频游戏,他和他的设计小组已经制作了样机,并且改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。这个想法并没有打动当时的负责人,不过Ralph Baer也并没有把这个想法忘掉。Ralph Baer并没有沉寂,在1972年正式把他的家庭游戏主机Odyssey推向市场。世界上第一台家用游戏机悄然上市,TV游戏机和TV游戏先于PC和PC 游戏问世。

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当时为Odyssey制作游戏的就是雅达利公司,这款叫《Pong》的乒乓球游戏就是世界上第一款TV游戏。

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雅达利还把《Pong》做成了一款街机,也使得《Pong》成为了第一款被公众接受的街机游戏。据说当年Arari的工程师把这台机器放在了加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何也不能开始游戏了,Arari的人前去检修的时候,惊讶的发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。
[启蒙时代——游戏机篇3,任天堂]

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任天堂自始至今都是游戏业的巨头之一,在竞争激烈的游戏产业中屹立20多年长盛不衰,被称为历史上最长寿的电视平台游戏公司。任天堂公司成立的非常早,于1889年11月6日在京都成立,起初只是一个小作坊,出产和销售一种叫做“花札”的纸牌,这种纸牌完全是手工制作,后来增加了纸牌的种类。这一干就是74年,直到1963年开始尝试转型。
这之间有一件事可能对任天堂后来的发展有些影响,1959年,任天堂和迪斯尼合作,凭借迪斯尼的卡通形象一年内售出60万张以上的纸牌。卡通形象的品牌价值应该给当时任社长的山内溥留下了深刻的印象。
1963年,也就是《Space War》问世的第二年,任天堂开始尝试纸牌以外的业务,包括的士公司和性爱酒店,还生产玩具和吸尘器等,最后都以失败告终。这次转型的尝试收获不大,但任天堂并没有放弃向其他业务的转型,终于在1969年组建了游戏部。这个游戏部早期主要经营一些激光打靶之类的原始电子游戏,也在积极向一些成功的公司学习。

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1975年,任天堂公司和Magnavox公司通过谈判达成协议,对任天堂公司开放出产和销售Magnavox公司的电视游戏平台——Magnavox Odyssey。因为任天堂没有需要的设备和工厂制造这些机器,他们与三菱进行合作,希望三棱能够协助制造机器。
[启蒙时代——游戏机篇4,任天堂和雅达利]

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1976年10月,雅达利发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的街机游戏,这个游戏如今被认为是游戏史上的第一个3D游戏、第一个主视角游戏。这简陋粗糙的画面如今简直不值一提,但这是30年前的一款游戏,那时连PC兼容机都还没有。

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1977年,雅达利公司推出了这款著名的雅达利 2600家用游戏主机,这款主机的处理器是8-bit的6507,主频1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率为160x192,售价249美元。
雅达利 2600家用游戏主机成了1977年最受欢迎的圣诞礼物,不过之后充斥市面的劣质游戏让雅达利 2600的形象受到了一定的影响。

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同年,任天堂与三菱合作,他们联合推出了自己的电视游戏平台- Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。任天堂之后又推出了类似的几款产品。
Color TV Game系列是个非常原始的家用游戏机,还不是卡带设计,比同时期的雅达利 2600相差甚远。不过任天堂从这部机器上获得了丰厚的回报,也坚定了任天堂进入游戏机市场的决心。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。
Color TV Game和雅达利 2600虽然是同年推出的产品,不过相互之间还谈不上什么竞争。雅达利在用卡带式的雅达利 2600扩展家用机市场的时候,任天堂刚刚开始尝试进入家用机市场,而且当时的任天堂还处于模仿阶段,没有自己的独特产品。
当时的游戏机市场依然是由雅达利主宰,无论是街机还是家用机都是雅达利走在了前面,雅达利也成了任天堂努力模仿的对象。
[启蒙时代——PC篇1,Intel的脚步]
Intel在存储器市场获得了丰厚的回报,1970年时已经达到了年收入400万,同年,开始建造第一座工厂。


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1971年11月15日,Intel正式推出了世界上第一款微型处理器——4004,4004是一款4位处理器,时钟频率是108KHz,内含 2300个晶体管,有ROM,RAM以及I/O的接口。4004虽然在运算能力上还不如ENIAC,不过它的集成度却相当高,一块4004还不到1盎司。每块4004的成本不足100美元,每块的市场价是200美元。4004主要的用途是计算器。同年,Intel上市Nasdaq。
Intel的4004是世界上第一款微处理器,使得更小的计算机的出现成为了可能。


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Intel在1972年推出了4004的8位版本——8008,8008是世界上第一款8位处理器,时钟频率是200KHz,约有3300个晶体管。4004和8008的结构是一样的,只是8008具有ISA标准,这两款处理器是Intel的第一代处理器。


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1974年4月,Intel公司的8080微处理器问世,这是一款8位微处理器,时钟频率是2MHz。这是Intel的第二代处理器,也是真正的一款处理器。8080一经问世就获得了业内的关注,也给一位叫Ed Roberts的人带来了灵感。
[启蒙时代——PC篇2,第一台PC]
PC是Person Computer的简写,是计算机家族的一个分支,这个分支出现的先决条件是一颗足够小、拥有运算能力的微型处理器,这个条件是由Intel达成的。
Ed Roberts是个出了名的精力充沛的家伙,并且在青年时代就创办了MITS公司,并有了一番作为,后因竞争加剧导致他的公司陷入了困境。看到Intel 的8080微处理器后Ed Roberts认为可以用8080设计出一种很小的计算机,而且很便宜,可以让普通家庭买回家中使用。Person Computer这个概念由Ed Roberts创造出来了,Ed Roberts决定把这个概念付诸实现。


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Ed Roberts并没有拖延,很快就做出了这个崭新概念的计算机,取名叫Altair带有1KB存储器,售价375美元。第一台PC诞生了。
Altair有256个二进制记忆组,备有16个线槽作记忆板,存储能力可达4096个记忆组。Altair没有有屏幕和键盘,使用Z80语言编制程序(当时还没有8080的专用汇编语言),输入数据要采用拨动前面板上的开关的方式才能实现。输出方式更加原始:计算机前板上有红色指示灯,用户以不同的方式拨动开关,红灯也会有不同的组合,这就是Altair的输入输出方式。
Altair登上了1975年1月份的《Popular Electronics》封面,《Popular Electronics》当时是一本有着几百万读者的流行电子杂志,Altair立刻引起了业界的强烈反响,罗伯茨宣布要把BASIC语言移入 Altair。于是有数十人找到罗伯茨,声称有能力开发出适于Altair使用的BASIC,但事实上没有一个人拿出了成型的作品,这其中也包括微软公司的创始人——Bill gates和Paul Allen。二人废寝忘食、夜以继日地研制可供8080使用的高级计算机语言,虽然他们还从未真正见过Altair,也无法确定开发出的BASIC能否在 Altair上顺利地运行。Paul带着在PDP-10计算机上调试出来的BASIC来到MITS公司所在地——波士顿,亲眼见到了Altair,此时 Altair已经经过Roberts的改良,有7K的存储容量,可以通过打印机来阅读Altair的反馈信息了。
事情进展得非常顺利,Bill和Paul开发的BASIC有70%以上的程序编码是正确的。BASIC的正确解题也让包括Roberts在内的 MITS公司的所有职员目瞪口呆、惊喜若狂,因为他们从未像BASIC这样如此简单地控制他们自己研制的Altair。Bill和Paul也因此成为这公司的软件部成员。但由于市场运作和公司内部因素,Altair并没有获得成功,两位软件天才也离开了公司去创立自己的事业。


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1975年4月4日,Microsoft 公司成立。
[启蒙时代——PC篇3,来咬一口苹果]
Altair虽然开创了PC概念的先河,但毕竟过于原始,其操作性非常不友好,远没有达到普通家庭能够使用的程度。


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1976年3月,Steve Wozniak和Steve Jobs开发出微型计算机Apple I,4月1日愚人节这天,两个Steve成立了Apple计算机公司。Apple I是苹果电脑的第一台原型机,外形像打字机,处理器频率是1MHz,总线速度1MHz,数据计算8bit,主板内存8kB,最大内存支持32kB,显存 1kB,功耗58瓦,需要连接电视机作为输出设备。Apple I仅仅生产了200台,售价为666.66 美元。
Apple I在当时的销售状况并不太好,因此Steve Jobs向他的老板求援,希望把Apple I卖给雅达利。Steve Jobs当时是雅达利公司的第40名员工,他的老板就是创立雅达利公司的Bushnell。Bushnell当时轻易的就拒绝了,后来自是追悔不已。


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Apple微型机的广告词是“来咬一只苹果”。


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1977年6月5日,划时代的Apple II问世。Apple II是第一个带有彩色图形的个人计算机,使用的是MOS Technology 6502处理器,处理器频率为1MHz,总线速度1MHz,数据计算8bit,内存4kB~48kB,单声道音频输出,8扩展插槽,售价为1295美元。 Apple II及其系列改进机型风靡一时,这使Apple成为微型机时代最成功的计算机公司。对于中国的用户来说,认识个人电脑是从Apple II开始的。从1978年到1981年,大量的Apple II机型涌入国内。曾经被广泛应用于教学、科研和工业控制领域。我国在80年代后期还开发了与之兼容的“中华学习机”,火爆一时。
1978年Apple股票上市,3周内市值达到17.9亿美元,超过福特汽车。1981年Apple进入《财富》500强, Jobs成为《时代》周刊的封面人物,红极一时。Apple的广告铺天盖地,订单也接踵而来。
[启蒙时代——PC游戏篇,三大RPG]
第一款PC游戏是1978年斯考特•亚当斯为廉价微型机TRS-80开发的一款文字冒险游戏《冒险岛》,这款游戏是纯文字游戏,因此也没留下什么画面截图。这是有史可考的最早的一款PC游戏。
当时还没有IBM兼容机,Apple公司的产品虽然优秀,但是并不对外开放授权,因此各个厂商的PC兼容性都不是很好。斯考特•亚当斯在1978至 1984这六年里为TRS-80和Apple II等个人电脑开发了数十款文字冒险游戏,虽然这些游戏都大同小异,但清楚明白的告诉了大家:PC可以有自己的消遣方式。
另一个经典的PC游戏《巫术》(wizardry)诞生于1979年,这是PC游戏史上第一个RPG游戏。1980年,运行在Apple II平台的《创世纪》(Ultima)发售。这两大RPG的始祖魅力空前,全美国的人为之疯狂。
这些游戏影响了整整一代人,今天的许多设计师就是在玩了他的游戏后走上了游戏制作的道路。《魔法门》的作者Jon Van Caneghem也是其中的一位,玩了这两个RPG之后,他说“我也能做一个这样的游戏。”


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1986年的圣诞节,第一代《魔法门》问世,运行的平台是Apple II+,售价55美元。
第一代的《魔法门》已经完全具备了后期《魔法门》系列的一切元素,包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营,第二技能、94种魔法、近百种怪物等,总之在现在的《魔法门》系列里有的它几乎都有了!而且游戏性相当好,有繁荣的城镇、地下城、高山、海洋,大量谜题,完全开放的区域可以自由探索。
《巫术》系列、《创世纪》系列和《魔法门》系列是欧美最重要的三大RPG,美式RPG的超高自由度的特点从一开始就由三大RPG名著所确立,如今日式RPG也开始效仿,分支剧情已经是现代RPG的一大要素。
相对于游戏机画面的多姿多彩,PC游戏则在游戏内容上更加突出,毕竟当时的PC还是少数计算机工作者的家庭工作站,还远达不到普及的程度。不过当时的PC游戏在想象力和创造力上又远高于当时的游戏专用机,想勾起那些少数的计算机爱好者的游戏热情可不是靠几个水管工就可以达到的。
[启蒙时代年表和小评]

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TV游戏在起点上比PC游戏要领先不少时间,当PC还处在启蒙阶段时,家用游戏机已经由雅达利打开了很大的市场,也由此开始了持续至今的TV游戏市场。
雅达利作为先行者,对家用游戏机市场和TV游戏市场的贡献是巨大的,虽然之后由于市场策略而导致了灾难性的后果,但也是为TV游戏市场提供了宝贵的经验,其历史功绩值得肯定。雅达利的衰落对任天堂有着极大的影响,几乎是对任天堂影响最大的公司。
Intel在微处理器的发展促使PC的出现,而PC也由一个概念逐渐发展成熟,但当时PC的通用性还比较差,相互之间的软件并不完全通用,PC还是少数计算机工作者的高级工具,不过PC游戏已经出现。早期的PC游戏首先以纯文字的形式,因此更加注重抽象的故事情节和虚拟背景,这对PC游戏之后的发展也有很大的影响。从文字游戏发展到图形游戏后,RPG游戏自然而然的成了PC最受欢迎的主流游戏。直到今日,那些早期的RPG游戏对PC游戏的影响依然存在。
[黄金时代——游戏机篇1,任天堂的崛起]

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1980年,任天堂开始销售这种叫《Game & Watch》的游戏机,游戏依然是固化在主机上的,不过携带方便,就像手表一样,是任天堂的第一款掌机。
SEGA在1981年也推出了一款名为《Game and go》来和任天堂竞争,而且还为《Game and go》设计了一种可充电的电池(世界上第一款充电电池),不过这种充电电池在充电的过程中会产生致癌物质,以致被美国卫生局禁止发售。当任天堂知道这条消息后立刻作了一个广告,广告内容是“SEGA GIVES YOU CANCER”(SEGA为你带来癌症)。从此SEGA与任天堂开始了20年的竞争。
1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,都是些原始的射击类游戏,但都没有获得很大的反响,在一部叫做《Radar Scope》的射击游戏失败后,宫本茂决定改变这种思路,开始向完全不同的另一个方向发展。


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在横井军平的协助下,1981年,《大金刚》(Donkey Kong)在街机平台上发布。当时任天堂内部并不是都很看好这款游戏,结果自推出后便获得了空前的欢迎,大家都为这款卡通风格的英雄救美游戏所吸引,当年就售出6万5000台。
这个游戏的主角就是Mario的前身,这也是Mario第一次亮相。


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任天堂趁热打铁,于次年推出了续作《大金刚Jr》(Donkey Kong Jr),借助前作的旺势,《大金刚Jr》也卖出了3万5000台的好成绩。这是任天堂自1959年后第一次尝到卡通形象的品牌价值,也促使了任天堂开始关注对游戏角色的培养。
《大金刚Jr》的游戏内容和前作正好相反,玩家要去救的不是美女,而是去救一只猩猩,这也是续作赶不上前作的原因之一吧。
1981年,任天堂从其他成功的公司上得到灵感(比如说雅达利),准备再次进入电视游戏市场,不过这次要用自己的卡带式游戏机。任天堂希望能够用不断推出新游戏的方式来带动一款平台持续的活力,也就是说任天堂在一开始就非常注重游戏软件对主机的支持。
[黄金时代——游戏机篇2,雅达利的兴衰]
雅达利公司作为游戏机的鼻祖也是颇具传奇色彩,自那个风靡全美国的《PONG》发售之后,Bushnell以500美元为资本创立了Atari(雅达利)公司。Bushnell喜爱各种游戏,Atari就是日本象棋中的杀棋“将军”的意思。
Bushnell编造出一大堆意向合约,从银行借到5万美元贷款,在废弃的溜冰场建造简易生产线,以低薪雇佣了一批技术装配工人。由于当时买不到足够的监视器,只好从其它公司购回一些电视机,去掉塑料外壳和调谐器后代用。不到两年的时间,雅达利公司卖出的《PONG》游戏机达到1万台,美国几乎每间酒吧、每所娱乐场和每所大学俱乐部,都终日响着“Ping”“Pong”的声音。这只是开始,雅达利公司真正发迹还是在家庭游戏机市场。
1974年,雅达利公司兴冲冲的准备开发家庭游戏机市场的时候,才知道Magnavox公司已经销售Odyssey家庭游戏机两年了,雅达利公司落了后手。不过雅达利公司在Bushnell的带领下拥有高涨的热情、良好的技术和灵活的创造力,凭借这些有利因素,雅达利公司轻易的超过了 Magnavox公司。
雅达利公司于1974年推出了《PONG》家庭版游戏机,体积比Odyssey小,功能比Odyssey强,而且雅达利公司在一开始就采用盒式磁带设计,这对丰富游戏内容提供了条件,游戏内容越丰富,主机的市场寿命自然越长。这几点要素被任天堂公司全部吸收了。
1975年,雅达利公司已售出了15万台家庭游戏机,销售额猛增至1500万美元。正是这种家庭游戏机,使雅达利一举成为当时世界上最大的游戏机厂商,带动了全球游戏机市场的蓬勃兴起。
1977年,雅达利推出了Atari 2600型游戏主机,获得了前所未有的成功,雅达利公司当年的销售额是1亿美元。
1980年,Atari 2600型游戏机占据了44%的市场份额,几乎成为家庭游戏机的代名词。
1981年,雅达利公司创下10亿美元收入的纪录,带动整个游戏产业迅猛发展,其年度收入竟超过好莱坞电影业两倍,是棒球、篮球和足球门票收入总和的3倍。
1982年,在公司成立10周年之际,雅达利公司年销售额达20亿美元,成为美国历史上成长最快的公司,所占游戏市场的份额高达80%,其产品进入了美国17%的家庭。
虽然有着1976年的Apple小插曲,但是没有任何明显的征兆预示着这个“美国历史上成长最快的公司”会在短短的一年里发生巨变。
1982年末,一些微妙的迹象表明,人们最初的热情开始消退,游戏业出现了滞销现象,有很多评论认为这种情况是市场上流传的大量的劣质游戏所导致的,因为雅达利公司对游戏品质并没有明确的要求。而且雅达利公司作出了一个灾难性的决策——斥巨资2500万美元,购买大型科幻动画片《E.T.》(E.T.外星人)版权,试图让红极一时的《E.T.》来扳回局势,遗憾的是《E.T.》游戏并没有获得成功。据传言,雅达利公司把积压的45万块《E.T.》游戏卡运往新墨西哥州,用推土机埋到了沙漠里。
雅达利公司在1982年还推出了一个奇怪的游戏机Atari 5200,其最大的“特点”是不兼容于Atari 2600,价格又极为昂贵,自然是少有人问津。
媒体评论说:雅达利公司用一年的时间花光了自己十年的积蓄。
1983年初,雅达利公司停止了股票交易,并且开始了前所未有的大裁员。雅达利公司从此一蹶不振。
雅达利公司用十年创造了一个奇迹,又用一年毁灭了这个奇迹,从始至终都充满着传奇色彩。虽然雅达利公司已经成为了历史,但是雅达利公司开创的游戏机市场方兴未艾,并且为后来者提供了宝贵的行业经验和研究案例。
1983年,任天堂公司推出了FC游戏机,迅速的进入并占据了美国游戏机市场。新时代到来了。
[黄金时代——游戏机篇3,任天堂时代]
如果说创造了PC时代的是“蓝色巨人”IBM,那么创造了游戏机时代的则是任天堂。


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1983年7月15日,任天堂公司发布了最经典的一款游戏主机Family Computer,简称FC。FC的主色是红色和白色,因此也被称为红白机。FC使用的是MOS 6502处理器,这款8bit处理器并不是当时最好的处理器,不过足够便宜,有助于控制成本,并且完全能够处理所需的游戏代码,当时售价14800日元。
任天堂公司在借鉴了雅达利公司的经验后准备的非常充分,在一开始就确定了销售策略和产品定位,与FC同期发售的游戏有数十款,包括《大金刚》、《马里奥兄弟》和《棒球》等。
FC获得了巨大的成功,短短两个月里就销售了50万台,当时市场上的游戏机种类也非常多,83年仅在日本推出的游戏机就有十几部,其中SEGA推出了SG3000和SG-1000两部主机,不过在主机性能、软件支持和销售策略上完全不敌任天堂,FC轻易获胜。
雅达利的衰落给任天堂留下了深刻的印象,因此任天堂对游戏质量的控制非常严格,而且在最初的计划中并不打算依靠第三方厂商的游戏软件支持,任天堂在1984年把自己的开发团队分成了3个小组,每个小组负责不同的系列游戏,在提高效率的同时也对游戏质量大有裨益。
但是任天堂的制作能力无法满足市场的需要,任天堂在1984年不情愿的对第三方厂商开放了FC平台,但对第三方厂商提出了近乎无理的苛刻要求:
1,任天堂公司要对每个FC游戏进行审核;
2,要求第三方厂商每年只能出5个游戏;
3,第三方厂商需要预测自己产品的销售数量,然后由任天堂公司制作游戏卡带,第三方厂商不但要支付制作费还要承担不同金额的权利金。
任天堂在这样的规则下获取了相当丰厚的利润,并把风险完全扔给了第三方厂商。在这样的高压条件下,第三方厂商怨声载道,任天堂蛮横的坚持和强硬的态度给世人留下了霸道的形象,而暴政引来的积怨给任天堂买下了隐患。
80年代初正是日本经济蓬勃发展的年代,FC压倒性的优势在这个黄金时代体现的淋漓尽致,FC累计销量1亿台以上。
FC是在中国第一个大规模流行的游戏机,恐怕也是最流行的一款游戏机,对七八十年代的人来说应该是难以忘怀。1984年邓小平提出了“计算机的普及要从娃娃做起”的口号,从此FC作为开发青少年智力的电子设备大量涌入中国,紧跟其后的就是大量的“学习机”,6502处理器处理一些文本程序和小型的学习程序自然不在话下,对当时的中国来说确实很像个“家用电脑”,当然,一般情况下是游戏为主。
[黄金时代——游戏机篇4,挑战霸主]
FC这种依靠优秀软件扶持游戏机的销售策略使其在很长一段时间里都占尽优势,挑战这位霸主的有SEGA公司和NEC公司,甚至雅达利公司也想翻盘,但都不敌任天堂的FC。八十年代是名副其实的任天堂时代。


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1984年,已经衰落的雅达利公司不甘心的推出了Atari 7800游戏机,这次倒是兼容了Atari 2600游戏机,可是居然没有一家软件公司愿意为这款主机开发新软件,Atari 7800游戏机没有任何悬念的落败了。雅达利公司的这次努力显得甚为悲凉。


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1986年,SEGA公司推出了Sega Master System游戏机,虽然这款游戏机在性能上优于任天堂的FC,但是SEGA公司忽略了第三方厂商的支持。SEGA公司准备不足,Sega Master System游戏机也很快落败了。
[黄金时代——游戏机篇5,打破牢笼的PC-E]

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1987年10月30日,NEC(日本电气公司)推出了一台“准次时代”游戏机——PC-ENGINE,简称PC-E。售价为189.95美元。
PC-E可以说是最强的8位游戏机,它实际上是一部准16位的“准次时代”游戏机。尽管它的主处理器是一颗被称为HuC6280的6502强化版处理器,速度为7.16 Mhz,但借助于一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位游戏机。PC-E主机上有64K RAM,最大发色数为512,可同屏显示其中的256色,分辨率最大为256*216,配有6通道立体声音源。
对FC来说这是一台相当有杀伤力的游戏机,因为PC-E本身就是专门针对FC推出的“杀手”。话说任天堂FC卡带的容量较低,因此任天堂在1986 年推出了一套FC磁碟机系统——FC-DISK SYSTEM。磁碟的最大容量是2MB,但是没有了卡带的MMC芯片也使得技术表现力大打折扣。不过FC磁碟机系统没有广泛流行的真正原因是任天堂膨胀的官僚作风终于激怒了第三方厂商。
任天堂对FC磁碟机系统提出了新的规则:凡是在FC磁碟机系统发售的原创游戏,任天堂都享有一半知识产权。面对这样露骨的贪婪规则,以KONAMI 为首的弱小派只在FC磁碟机系统上发售非主流游戏应对,而NAMCO和HUDSON这两个实力派则坚决拒绝加入。为了摆脱任天堂的高压政策,NAMCO和 HUDSON协助NEC推出了这款PC-E游戏机。
NAMCO和HUDSON都是当时日本游戏业的顶级软件制作公司,分别占据着任天堂公司第三方厂商的首席和次席位置。在这两个强力同盟的支持下, PC-E的发售非常成功,凭借华丽的画面和震撼的音效,以及出色的软件支持,PC-E获取了相当一部分市场,对任天堂的FC造成了确实的伤害,从此任天堂的FC从辉煌的顶峰开始缓慢下滑。
NEC公司在1988年为PC-E游戏机推出了CD-ROM系统,自此CD-ROM进入了游戏机市场。PC-E也有幸成为世界上第一台搭载CD-ROM系统得游戏机,也是世界上唯一一台搭载CD-ROM系统得8位游戏机。
和卡带或者磁碟相比,CD拥有的巨大容量为第三方厂商的制作提供了更为广阔的空间,自此PC-E在性能上全面胜出。到1990年为止,PC-E在日本销售了250万台,到1992年3月时达到了465万台的销量。
众多第三方厂商的加盟为PC-E注入了持久的活力,直到3D时代不敌32位游戏机,NEC才在1997年宣布停产PC-E。
第三方厂商对PC-E的热情在很大程度上和任天堂公司高压的“集权模式”不无关系,可以说PC-E是完全依靠第三方厂商的一款游戏机,也预示了“开放模式”的到来。
[黄金时代——游戏机篇6,黑马MD]

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1988年10月29日,就在PC-E大肆吞蚀任天堂的市场份额的同时,SEGA公司再次推出了自己新一代的游戏机Mega Drive,简称MD。因为是SEGA的第五款游戏机,因此又称世嘉五代机。
MD采用的处理器是摩托罗拉68000,处理器频率是7.67MHz;另搭配了8位的Z80A芯片来专门处理音频输出,Z80A的频率是 3.58MHz。其中68000拥有64K内存,Z80拥有8K内存,另有64K显存,最大发色数512色,同屏发色数64色,最大解析度 320x448,最多活动块数量是80,支持AV输出和RGB输出。并且拥有可选配件CD-ROM数据机。MD的主要软件载体依然是卡带式,最大容量是 4MB。当时的售价是21000日元。
MD是世界上第一台真正的16位游戏机,在性能上超过了FC和PC-E,因此可以顺利的移植知名的街机游戏来打开市场,并且SEGA公司也开始对第三方厂商开放自己的游戏主机。不过当时正值PC-E和FC的对抗期,MD在日本市场并没有获得足够多的关注,但是却获得了美国市场的认可,MD在美国称 Genesis,当时Genesis在美国与Nike及Levi's成为美国年轻人最喜爱的牌子。MD目前全球累计销量3500万,在日本的成绩平平,但在日本以外的市场表现不俗。
MD在性能方面的优势给了任天堂FC极大的压力,与PC-E一起迫使任天堂放弃了纯粹的软件辅助硬件的销售策略,任天堂必须开始开发自己的16位游戏机了。
[黄金时代——游戏机篇7,另辟蹊径]
自PC-E和MD推出以后,FC独霸的游戏机市场失去了很多,任天堂公司对此甚为忧虑,想打破这种单一化结构,开拓新市场,也希望能够在新的领域弥补自己在家用游戏机市场的损失。最后任天堂决定在便携式游戏机上开发新市场,当时的便携游戏机还都是很原始的产品,市场也未真正成型。


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1989年,任天堂公司推出了其最新型的便携游戏机Game Boy,简称GB。GB采用的处理器是8位的Z80,频率是2.2MHz,内置16K内存,分辨率为160 x 144,体积90x32x148mm,重量220克。市价:109美元。
GB的设计核心是能够让人们在任何地点进行游戏,而且采用的游戏载体是卡带式,其销售策略和FC如出一辙,都是依靠软件来维持硬件的寿命。
便携游戏机并非是什么处女地,同年雅达利公司也推出了自己的彩色便携游戏机Atari Lynx,SEGA和NEC则在1990年也各自推出了自己的彩色便携游戏机Game Gear和PC-E GT。


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雅达利已是垂死挣扎,就算推出了彩色便携游戏机,但早已没有软件厂商支持的游戏机根本没有市场。


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SEGA公司推出的彩色便携游戏机Game Gear,简称GG。GG采用的处理器是8位的Z80,频率是3.58MHz,内置24K内存,尺寸是160x146,和GB基本一样,但重量是570克,超过了GB的2倍。
便携游戏机的基础就是便携,570克的家伙说它便携比较勉强,再加上彩色屏幕的GG在电量消耗上占据绝对优势,基本上不能达到便携的目的。而且加盟的软件厂商非常少,结果就是性能更强的彩色屏幕便携游戏机输给了更方便的黑白屏幕便携游戏机。


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NEC公司的PC-E在攫取市场的同时也想在这新的市场里分一杯羹,但是NEC犯了和SEGA同样的错误,PC-E GT在便携性上输给了GB。
任天堂抓住“便携”这个要诀,轻松的获得了便携游戏机市场的胜利,到1996年为止就已经累积销售了4000万部,并且至今仍称霸便携游戏机市场。这次的胜利为任天堂开辟了第二支柱,也进一步增强了任天堂的整体实力。
[黄金时代——TV游戏篇1,FC经典游戏一]
任天堂对游戏品质的要求给消费者带来了切实的好处,粗制滥造的游戏并不是很多,给玩家留下深刻印象的FC游戏几乎是所有游戏机中最多的,从最早的《超级玛莉》、《玛莉奥兄弟》(水管工)、《挖金子》、《魂斗罗》到后来的《绿色兵团》、《赤色要塞》等等等等,为FC确立了无法撼动的市场地位。


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1983年随FC一起发售的《大金刚》FC版,从街机移植的游戏作为FC首发游戏之一。


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1983年随FC一起发售的《玛莉奥兄弟》FC版,这对水管工兄弟首次亮相是在街机,也是随FC一同发售的街机移植游戏。也是从《玛莉奥兄弟》开始,任天堂开始了他的品牌形象培养计划,Mario作为任天堂的招牌游戏在所有的任天堂游戏机上都有其身影,Mario的系列作品达到了将近100种,


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1985年推出的《超级玛利》,在全世界的范围内流传的都很广,中国很多玩家都是从《超级玛利》开始的,可谓家喻户晓。吃金币、闯关、吃蘑菇、打败魔王、拯救公主,Mario的所有基础元素在这个游戏中全部出现了,是Mario系列游戏的经典之作,不同年龄段的玩家都沉浸其中。


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1980年出现在街机上的著名游戏《PAC-MAN》(吃豆),制作公司是NAMCO,当初一经推出就引起了轰动,那个贪吃的大豆子也被《时代周刊》登在封面,成为最早的游戏明星。当时如日中天的FC自然是NAMCO积极争取的平台,FC版本于1984年被NAMCO作为打开市场的杀手锏推出。


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1985年推出的《坦克大战》,原名叫《Battle City》。比较紧张的双人配合游戏,制作公司是NAMCO。这款游戏是当时中国最流行的FC游戏之一。
[黄金时代——TV游戏篇2,FC经典游戏二]

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1986年,《恶魔城》第一作在FC上推出,制作公司是KONAMI,其大部分的动作要素都保留至今。其游戏风格和关卡难度在当时都算独树一帜。


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1986年,《勇者斗恶龙》在FC上推出,制作公司是ENIX,成为了日本的国民RPG游戏。这种剧情类的游戏由于都是日文的,也只在日本比较流行,包括FC早期的《最终幻想》,在中国当时的影响力远比不上《魂斗罗》。毕竟没有了剧情,RPG游戏就一文不值了,至少当时是如此。


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1986年,《塞尔达传说》在FC上发售,是任天堂自己制作的,是早期的A*RPG游戏,偏重于剧情,在中国的影响力也不大。


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1987年,KONAMI在FC平台上推出了其经典之作《魂斗罗》,操作简单易上手,难度适中,和节奏丝丝入扣的背景音乐等等都是当时游戏的最高水平,也是在全世界流行最广泛的游戏之一。
在FC平台上的经典游戏还有很多,就是这一个又一个游戏让FC撑住了来自PC-E和MD的冲击,也是游戏为主的最佳体现。
[黄金时代——TV游戏篇3,MD经典游戏]
SEGA公司的MD游戏机在游戏类型上主要偏于动作类,从《Sonic》、《狮子王》、《魂斗罗》、《火枪英雄》等,通俗易懂,在日本以外的海外市场比较容易获得认同。而第三方软件厂商的加盟使的MD也出现了众多经典的系列游戏,比如《光明与黑暗》系列、《梦幻模拟战》系列、《格斗三人组》系列等,相对任天堂比较严酷的开发条件,MD对第三方厂商来说很有吸引力。


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1991年6月23日,SEGA推出了他的经典游戏《Sonic》,速度飞快的Sonic也成为了SEGA的形象代言人。《Sonic》是MD动作类游戏的代表,节奏明快、难度适中、易上手。


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KOEI热衷于历史题材游戏,KOEI的加盟让MD获得了更多的认同。《三国志》系列、《信长的野望》系列、《大航海时代》系列等等。1991年, KOEI在多个平台发布了《大航海时代》游戏。《大航海时代》是早期最著名的航海类游戏,从此航海贸易这个题材被众多公司效仿。1994年,《大航海时代 II》在万众期待中发布,也是MD最经典的游戏之一。
KOEI公司的游戏大部分都是PC、游戏机通吃,在各类游戏机上都有其身影。


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NCS公司以剑、魔法、王国、战争、雇佣兵等要素构成的世界背景推出了一系列游戏,1991年推出了MD平台游戏《梦幻模拟战》,把魔法、雇佣兵、转职、隐藏宝物等要素完美的结合在了一起,而且由唯美派的漆原智志担任人物设定,背景音乐也制作的非常优秀。1994年,续作《梦幻模拟战II》推出,《梦幻模拟战II》改进了部分系统和道具,成为了MD最经典的游戏之一。《梦幻模拟战》系列和《DQ》、《FF》等无止尽的系列比起来算是短系列作品了。


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1993年,MD的射击游戏名作《火枪英雄》开始发售,场面火爆的《火枪英雄》把MD游秀的机能发挥到淋漓尽致。


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1994年,SEGA公司根据经典漫画《幽游白书》改编的游戏《魔强统一战》发售,《魔强统一战》在人物设定和招式上完全忠实于原作,而且节奏和操作感都很不错,是格斗类游戏的经典之一,也几乎是每个MD玩家都会怀念的游戏之一。这款作品没有移植到任何其他平台。
总体来说SEGA的MD更偏重动作类游戏,动作类游戏没有国界,游戏要点任何玩家都能一目了然,这也是MD在日本海外畅销的原因之一。
[黄金时代——TV游戏篇4,PC-E经典游戏]
PC-E的游戏比起MD来要少得多了,独占的游戏几乎没有,不过凭借准16位的性能,很多游戏都有PC-E移植版。《大航海时代》、《梦幻模拟战》、《恶魔城》等等,都有PC-E的移植作品。


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KONAMI于1994年在PC-E上推出了《心跳回忆》恋爱游戏,也是形象派游戏的鼻祖了吧。《心跳回忆》虽然是在PC-E上首次登场,但并非PC-E独占,KONAMI不会让这么有前途的游戏屈就在一个平台上,《心跳回忆》后来移植到多个平台,包括PC。


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1993年10月29日,KONAMI的《恶魔城》系列第一个大容量作品《恶魔城X:血之轮回》以CD-ROM的载体发布到PC-E上,CD-ROM的容量对游戏做着做来说是个相当理想的载体,有足够的空间搭载内容,搭配精美的动画CG成为可能。
[黄金时代——TV游戏篇5,GB经典游戏]
GB的便携特性非常适合休闲游戏,随GB首发的游戏除了任天堂的招牌mario系列的《超级马里奥大陆》,就是享誉全球的《俄罗斯方块》。


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《超级马里奥大陆》是专门为GB打造的全新系列,在操作上根据GB的性能和按键配置进行了简化,使得玩家能够在GB上保持轻松明快的节奏。本作同时也继承了过去Mario系列许多的基础要素,钻管道和吃蘑菇等自不待言,而且分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,游戏的难度大幅提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,Mario在本作中不再需要变身叶子和青蛙服等通话道具,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机。
Mario作为任天堂的招牌,每次都冲锋在前,为任天堂主机的普及起到了重要的作用。《超级马里奥大陆》在日本销售了415万份,在海外销售了1400万份。


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1989年,《俄罗斯方块》GB版推出。《俄罗斯方块》是俄国人阿列克谢•帕基特诺夫于1985年发明的,被任天堂以1000万美元的价格获得了独家游戏机平台的发售权,不过由于诸多原因,发明者阿列克谢•帕基特诺夫几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱,但帕基特诺夫仍然为自己能够制作的游戏能够闻名世界而感到心满意足。
GB虽然以便携见长,但在便携的基础上,GB的游戏更加注重游戏内容,休闲的意味更加浓厚。游戏是为了让人开心的,也许GB才更贴切游戏的本质。
[黄金时代——PC篇1,IBM兼容机]

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1981年8月12日,IBM公司推出了他们的第一款PC——IBM5150。IBM5150采用的是Intel 8088处理器,8088处理器内含29000个晶体管,时钟频率是4.77MHz。另配有64K的内存以及5.25英寸软盘驱动器,操作系统是微软的 DOS 1.0。64K内存版售价1565美元,256K内存版售价3000美元。
IBM5150在性能上并不比当时的Apple更强,但是IBM奉行的是和Apple公司完全不同的市场策略。Apple公司出于对市场竞争的恐惧,采用了“闭关锁国”的市场策略,从不把Apple系列的产品授权开放给其他公司,虽然保证了Apple系列在性能上一直处于领先地位,但Apple系列和其他厂商的产品在兼容性上相当糟糕。IBM公司则对市场竞争持积极态度,不但完全公开了IBM5150的全部资料,而且鼓励其他厂商共同加入IBM的开放式架构,因此IBM的产品兼容性极佳,故IBM PC获得了IBM兼容机的称号。
IBM兼容机系列在3年的时间里就获得了76%的市场份额,IBM公司凭借出色的管理机制和经营策略开创了一个PC时代。Apple缔造了一个传奇,为一代人编制了一个梦想,而IBM则开创了一个辉煌的PC时代,对PC的迅速普及起到了无可替代的重要作用。


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IBM兼容机推出后,微软立刻和IBM主动接触,愿意为IBM兼容机提供免费操作系统。如此IBM兼容机拥有了更好的通用性和性价比,而微软也借助IBM兼容机的兴起而壮大,MS-DOS的销售量也越来越多。
[黄金时代——PC篇2,x86的发展]

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1982年2月1日,Intel公司发布了80286处理器,能够在性能上对抗Motorola 68000的Intel处理器问世。80286是16位处理器,有125000颗晶本管,时钟频率6~25MHz。
286采取了许多大型电脑CPU的发展观念与技术,是当时第一颗具备多任务切换、内存分段保护与虚拟内存功能的16位处理器。为了与已有的DOS软件兼容,286设计了两种工作模式:真实模式以及特有的保护模式。真实模式下,286能执行所有8086/8088程序码,而且速度更快,但是内存控制方式跟原先的8086/8088完全相同,因此只能掌管1MB内存空间(实际可使用的内存空间约640KB);而新增加的保护模式则可以让操作系统将各程序的内存位置与I/O资源分隔,避免相互影响,同时具备最大16MB内存的空间,所搭配的操作系统是Windows、OS/2、Xenix等操作系统。
到了1984年,16位PC市场迅速扩张,IBM以Intel 80286为CPU架构,推出了PC-AT,采用开放的系统,在CPU运算能力、内存容量、执行速度与绘图显示能力方面都大幅攀升,自然又造成一股热卖,而兼容机种也继续采用286为CPU,奠定了X86系统结构在PC市场的统治地位。


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1985年,Intel公司的32位微处理器80386问世,内含27.5万个晶体管,时钟频率12.5~40MHz,80386是80X86系列中的第一款32位微处理器,也是Intel的首款第四代处理器。
80386有三种工作模式:真实模式、保护模式、虚拟86模式。真实模式为DOS系统的常用模式,直接内存访问空间被限制在1M字节;保护模式下 80386-DX可以直接访问4G字节的内存,并具有异常处理机制;虚拟86模式可以同时模拟多个8086处理器来加强多工处理能力。
80386处理器被广泛应用在1980年代中期到1990年代中期的IBM PC兼容机中。这些PC兼容机称为“80386电脑”或“386电脑”,有时也简称“386”,80386的广泛应用将PC机从16位时代带入了32位时代。
80386的强大运算能力也使PC机的应用领域得到巨大扩展,商业办公、科学计算、工程设计、多媒体处理等应用得到迅速发展。
80286之前,各CPU厂家基本按照自有标准进行开发。从80386开始,逐渐有兼容厂商推出x86的兼容处理器,这在80486之后表现的尤其明显。


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1989年,Intel公司的32位微处理器80486问世,拥有120万个晶体管,时钟频率16~100MHz。和80386相比,80486增加的指令并不多,不过80486在结构上有很大的突破。
80486是将80386和数学协处理器80387以及一个8KB的高速缓存集成在一个芯片内,并且在80X86系列中首次采用了RISC(精简指令集)技术,可以在一个时钟周期内执行一条指令。它还采用了突发总线方式,大大提高了与内存的数据交换速度。由于这些改进,80486的性能比带有 80387数学协处理器的80386DX提高了4倍。然而有些低级的80486实际上比最高速的80386要慢,这在i486 SX上由外明显。
正是80286、80386和80486确定了Intel处理器在PC市场的地位,也确立了x86架构的行业标准。
1990年,原美国总统布什授予摩尔美国国家技术奖。美国国家技术奖章由美国国会于1980年设立,1985年首次颁奖。该奖是美国的最高技术奖,由美国总统颁发,由美国商务部主办。每年授奖一次,每次获奖人数不超过10名。
[黄金时代——PC游戏篇,主流RPG]
和家用游戏机市场的繁华与竞争相比,PC游戏的发展则显得比较缓慢,从文字RPG游戏到图形RGP游戏,从偏重剧情的RPG发展出偏重于冒险的RPG,策略类游戏和模拟类游戏也开始出现。

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 楼主| 发表于 2007-8-4 20:33:30 | 显示全部楼层

[启蒙时代——PC篇1,Intel的脚步]

Intel在存储器市场获得了丰厚的回报,1970年时已经达到了年收入400万,同年,开始建造第一座工厂。

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1971年11月15日,Intel正式推出了世界上第一款微型处理器——4004,4004是一款4位处理器,时钟频率是108KHz,内含 2300个晶体管,有ROM,RAM以及I/O的接口。4004虽然在运算能力上还不如ENIAC,不过它的集成度却相当高,一块4004还不到1盎司。每块4004的成本不足100美元,每块的市场价是200美元。4004主要的用途是计算器。同年,Intel上市Nasdaq。
Intel的4004是世界上第一款微处理器,使得更小的计算机的出现成为了可能。

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Intel在1972年推出了4004的8位版本——8008,8008是世界上第一款8位处理器,时钟频率是200KHz,约有3300个晶体管。4004和8008的结构是一样的,只是8008具有ISA标准,这两款处理器是Intel的第一代处理器。

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1974年4月,Intel公司的8080微处理器问世,这是一款8位微处理器,时钟频率是2MHz。这是Intel的第二代处理器,也是真正的一款处理器。8080一经问世就获得了业内的关注,也给一位叫Ed Roberts的人带来了灵感。
[启蒙时代——PC篇2,第一台PC]
PC是Person Computer的简写,是计算机家族的一个分支,这个分支出现的先决条件是一颗足够小、拥有运算能力的微型处理器,这个条件是由Intel达成的。
Ed Roberts是个出了名的精力充沛的家伙,并且在青年时代就创办了MITS公司,并有了一番作为,后因竞争加剧导致他的公司陷入了困境。看到Intel 的8080微处理器后Ed Roberts认为可以用8080设计出一种很小的计算机,而且很便宜,可以让普通家庭买回家中使用。Person Computer这个概念由Ed Roberts创造出来了,Ed Roberts决定把这个概念付诸实现。

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Ed Roberts并没有拖延,很快就做出了这个崭新概念的计算机,取名叫Altair带有1KB存储器,售价375美元。第一台PC诞生了。
Altair有256个二进制记忆组,备有16个线槽作记忆板,存储能力可达4096个记忆组。Altair没有有屏幕和键盘,使用Z80语言编制程序(当时还没有8080的专用汇编语言),输入数据要采用拨动前面板上的开关的方式才能实现。输出方式更加原始:计算机前板上有红色指示灯,用户以不同的方式拨动开关,红灯也会有不同的组合,这就是Altair的输入输出方式。
Altair登上了1975年1月份的《Popular Electronics》封面,《Popular Electronics》当时是一本有着几百万读者的流行电子杂志,Altair立刻引起了业界的强烈反响,罗伯茨宣布要把BASIC语言移入 Altair。于是有数十人找到罗伯茨,声称有能力开发出适于Altair使用的BASIC,但事实上没有一个人拿出了成型的作品,这其中也包括微软公司的创始人——Bill gates和Paul Allen。二人废寝忘食、夜以继日地研制可供8080使用的高级计算机语言,虽然他们还从未真正见过Altair,也无法确定开发出的BASIC能否在 Altair上顺利地运行。Paul带着在PDP-10计算机上调试出来的BASIC来到MITS公司所在地——波士顿,亲眼见到了Altair,此时 Altair已经经过Roberts的改良,有7K的存储容量,可以通过打印机来阅读Altair的反馈信息了。
事情进展得非常顺利,Bill和Paul开发的BASIC有70%以上的程序编码是正确的。BASIC的正确解题也让包括Roberts在内的 MITS公司的所有职员目瞪口呆、惊喜若狂,因为他们从未像BASIC这样如此简单地控制他们自己研制的Altair。Bill和Paul也因此成为这公司的软件部成员。但由于市场运作和公司内部因素,Altair并没有获得成功,两位软件天才也离开了公司去创立自己的事业。

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1975年4月4日,Microsoft 公司成立。
[启蒙时代——PC篇3,来咬一口苹果]
Altair虽然开创了PC概念的先河,但毕竟过于原始,其操作性非常不友好,远没有达到普通家庭能够使用的程度。

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1976年3月,Steve Wozniak和Steve Jobs开发出微型计算机Apple I,4月1日愚人节这天,两个Steve成立了Apple计算机公司。Apple I是苹果电脑的第一台原型机,外形像打字机,处理器频率是1MHz,总线速度1MHz,数据计算8bit,主板内存8kB,最大内存支持32kB,显存 1kB,功耗58瓦,需要连接电视机作为输出设备。Apple I仅仅生产了200台,售价为666.66 美元。
Apple I在当时的销售状况并不太好,因此Steve Jobs向他的老板求援,希望把Apple I卖给雅达利。Steve Jobs当时是雅达利公司的第40名员工,他的老板就是创立雅达利公司的Bushnell。Bushnell当时轻易的就拒绝了,后来自是追悔不已。

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Apple微型机的广告词是“来咬一只苹果”。

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1977年6月5日,划时代的Apple II问世。Apple II是第一个带有彩色图形的个人计算机,使用的是MOS Technology 6502处理器,处理器频率为1MHz,总线速度1MHz,数据计算8bit,内存4kB~48kB,单声道音频输出,8扩展插槽,售价为1295美元。 Apple II及其系列改进机型风靡一时,这使Apple成为微型机时代最成功的计算机公司。对于中国的用户来说,认识个人电脑是从Apple II开始的。从1978年到1981年,大量的Apple II机型涌入国内。曾经被广泛应用于教学、科研和工业控制领域。我国在80年代后期还开发了与之兼容的“中华学习机”,火爆一时。
1978年Apple股票上市,3周内市值达到17.9亿美元,超过福特汽车。1981年Apple进入《财富》500强, Jobs成为《时代》周刊的封面人物,红极一时。Apple的广告铺天盖地,订单也接踵而来。

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 楼主| 发表于 2007-8-4 20:35:09 | 显示全部楼层

[启蒙时代——PC游戏篇,三大RPG]

第一款PC游戏是1978年斯考特•亚当斯为廉价微型机TRS-80开发的一款文字冒险游戏《冒险岛》,这款游戏是纯文字游戏,因此也没留下什么画面截图。这是有史可考的最早的一款PC游戏。
当时还没有IBM兼容机,Apple公司的产品虽然优秀,但是并不对外开放授权,因此各个厂商的PC兼容性都不是很好。斯考特•亚当斯在1978至 1984这六年里为TRS-80和Apple II等个人电脑开发了数十款文字冒险游戏,虽然这些游戏都大同小异,但清楚明白的告诉了大家:PC可以有自己的消遣方式。
另一个经典的PC游戏《巫术》(wizardry)诞生于1979年,这是PC游戏史上第一个RPG游戏。1980年,运行在Apple II平台的《创世纪》(Ultima)发售。这两大RPG的始祖魅力空前,全美国的人为之疯狂。
这些游戏影响了整整一代人,今天的许多设计师就是在玩了他的游戏后走上了游戏制作的道路。《魔法门》的作者Jon Van Caneghem也是其中的一位,玩了这两个RPG之后,他说“我也能做一个这样的游戏。”

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1986年的圣诞节,第一代《魔法门》问世,运行的平台是Apple II+,售价55美元。
第一代的《魔法门》已经完全具备了后期《魔法门》系列的一切元素,包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营,第二技能、94种魔法、近百种怪物等,总之在现在的《魔法门》系列里有的它几乎都有了!而且游戏性相当好,有繁荣的城镇、地下城、高山、海洋,大量谜题,完全开放的区域可以自由探索。
《巫术》系列、《创世纪》系列和《魔法门》系列是欧美最重要的三大RPG,美式RPG的超高自由度的特点从一开始就由三大RPG名著所确立,如今日式RPG也开始效仿,分支剧情已经是现代RPG的一大要素。
相对于游戏机画面的多姿多彩,PC游戏则在游戏内容上更加突出,毕竟当时的PC还是少数计算机工作者的家庭工作站,还远达不到普及的程度。不过当时的PC游戏在想象力和创造力上又远高于当时的游戏专用机,想勾起那些少数的计算机爱好者的游戏热情可不是靠几个水管工就可以达到的。
[启蒙时代年表和小评]

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TV游戏在起点上比PC游戏要领先不少时间,当PC还处在启蒙阶段时,家用游戏机已经由雅达利打开了很大的市场,也由此开始了持续至今的TV游戏市场。
雅达利作为先行者,对家用游戏机市场和TV游戏市场的贡献是巨大的,虽然之后由于市场策略而导致了灾难性的后果,但也是为TV游戏市场提供了宝贵的经验,其历史功绩值得肯定。雅达利的衰落对任天堂有着极大的影响,几乎是对任天堂影响最大的公司。
Intel在微处理器的发展促使PC的出现,而PC也由一个概念逐渐发展成熟,但当时PC的通用性还比较差,相互之间的软件并不完全通用,PC还是少数计算机工作者的高级工具,不过PC游戏已经出现。早期的PC游戏首先以纯文字的形式,因此更加注重抽象的故事情节和虚拟背景,这对PC游戏之后的发展也有很大的影响。从文字游戏发展到图形游戏后,RPG游戏自然而然的成了PC最受欢迎的主流游戏。直到今日,那些早期的RPG游戏对PC游戏的影响依然存在。
[黄金时代——游戏机篇1,任天堂的崛起]

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1980年,任天堂开始销售这种叫《Game & Watch》的游戏机,游戏依然是固化在主机上的,不过携带方便,就像手表一样,是任天堂的第一款掌机。
SEGA在1981年也推出了一款名为《Game and go》来和任天堂竞争,而且还为《Game and go》设计了一种可充电的电池(世界上第一款充电电池),不过这种充电电池在充电的过程中会产生致癌物质,以致被美国卫生局禁止发售。当任天堂知道这条消息后立刻作了一个广告,广告内容是“SEGA GIVES YOU CANCER”(SEGA为你带来癌症)。从此SEGA与任天堂开始了20年的竞争。
1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,都是些原始的射击类游戏,但都没有获得很大的反响,在一部叫做《Radar Scope》的射击游戏失败后,宫本茂决定改变这种思路,开始向完全不同的另一个方向发展。

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在横井军平的协助下,1981年,《大金刚》(Donkey Kong)在街机平台上发布。当时任天堂内部并不是都很看好这款游戏,结果自推出后便获得了空前的欢迎,大家都为这款卡通风格的英雄救美游戏所吸引,当年就售出6万5000台。
这个游戏的主角就是Mario的前身,这也是Mario第一次亮相。

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任天堂趁热打铁,于次年推出了续作《大金刚Jr》(Donkey Kong Jr),借助前作的旺势,《大金刚Jr》也卖出了3万5000台的好成绩。这是任天堂自1959年后第一次尝到卡通形象的品牌价值,也促使了任天堂开始关注对游戏角色的培养。
《大金刚Jr》的游戏内容和前作正好相反,玩家要去救的不是美女,而是去救一只猩猩,这也是续作赶不上前作的原因之一吧。
1981年,任天堂从其他成功的公司上得到灵感(比如说雅达利),准备再次进入电视游戏市场,不过这次要用自己的卡带式游戏机。任天堂希望能够用不断推出新游戏的方式来带动一款平台持续的活力,也就是说任天堂在一开始就非常注重游戏软件对主机的支持。
[黄金时代——游戏机篇2,雅达利的兴衰]
雅达利公司作为游戏机的鼻祖也是颇具传奇色彩,自那个风靡全美国的《PONG》发售之后,Bushnell以500美元为资本创立了Atari(雅达利)公司。Bushnell喜爱各种游戏,Atari就是日本象棋中的杀棋“将军”的意思。
Bushnell编造出一大堆意向合约,从银行借到5万美元贷款,在废弃的溜冰场建造简易生产线,以低薪雇佣了一批技术装配工人。由于当时买不到足够的监视器,只好从其它公司购回一些电视机,去掉塑料外壳和调谐器后代用。不到两年的时间,雅达利公司卖出的《PONG》游戏机达到1万台,美国几乎每间酒吧、每所娱乐场和每所大学俱乐部,都终日响着“Ping”“Pong”的声音。这只是开始,雅达利公司真正发迹还是在家庭游戏机市场。
1974年,雅达利公司兴冲冲的准备开发家庭游戏机市场的时候,才知道Magnavox公司已经销售Odyssey家庭游戏机两年了,雅达利公司落了后手。不过雅达利公司在Bushnell的带领下拥有高涨的热情、良好的技术和灵活的创造力,凭借这些有利因素,雅达利公司轻易的超过了 Magnavox公司。
雅达利公司于1974年推出了《PONG》家庭版游戏机,体积比Odyssey小,功能比Odyssey强,而且雅达利公司在一开始就采用盒式磁带设计,这对丰富游戏内容提供了条件,游戏内容越丰富,主机的市场寿命自然越长。这几点要素被任天堂公司全部吸收了。
1975年,雅达利公司已售出了15万台家庭游戏机,销售额猛增至1500万美元。正是这种家庭游戏机,使雅达利一举成为当时世界上最大的游戏机厂商,带动了全球游戏机市场的蓬勃兴起。
1977年,雅达利推出了Atari 2600型游戏主机,获得了前所未有的成功,雅达利公司当年的销售额是1亿美元。
1980年,Atari 2600型游戏机占据了44%的市场份额,几乎成为家庭游戏机的代名词。
1981年,雅达利公司创下10亿美元收入的纪录,带动整个游戏产业迅猛发展,其年度收入竟超过好莱坞电影业两倍,是棒球、篮球和足球门票收入总和的3倍。
1982年,在公司成立10周年之际,雅达利公司年销售额达20亿美元,成为美国历史上成长最快的公司,所占游戏市场的份额高达80%,其产品进入了美国17%的家庭。
虽然有着1976年的Apple小插曲,但是没有任何明显的征兆预示着这个“美国历史上成长最快的公司”会在短短的一年里发生巨变。
1982年末,一些微妙的迹象表明,人们最初的热情开始消退,游戏业出现了滞销现象,有很多评论认为这种情况是市场上流传的大量的劣质游戏所导致的,因为雅达利公司对游戏品质并没有明确的要求。而且雅达利公司作出了一个灾难性的决策——斥巨资2500万美元,购买大型科幻动画片《E.T.》(E.T.外星人)版权,试图让红极一时的《E.T.》来扳回局势,遗憾的是《E.T.》游戏并没有获得成功。据传言,雅达利公司把积压的45万块《E.T.》游戏卡运往新墨西哥州,用推土机埋到了沙漠里。
雅达利公司在1982年还推出了一个奇怪的游戏机Atari 5200,其最大的“特点”是不兼容于Atari 2600,价格又极为昂贵,自然是少有人问津。
媒体评论说:雅达利公司用一年的时间花光了自己十年的积蓄。
1983年初,雅达利公司停止了股票交易,并且开始了前所未有的大裁员。雅达利公司从此一蹶不振。
雅达利公司用十年创造了一个奇迹,又用一年毁灭了这个奇迹,从始至终都充满着传奇色彩。虽然雅达利公司已经成为了历史,但是雅达利公司开创的游戏机市场方兴未艾,并且为后来者提供了宝贵的行业经验和研究案例。
1983年,任天堂公司推出了FC游戏机,迅速的进入并占据了美国游戏机市场。新时代到来了。
[黄金时代——游戏机篇3,任天堂时代]
如果说创造了PC时代的是“蓝色巨人”IBM,那么创造了游戏机时代的则是任天堂。

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1983年7月15日,任天堂公司发布了最经典的一款游戏主机Family Computer,简称FC。FC的主色是红色和白色,因此也被称为红白机。FC使用的是MOS 6502处理器,这款8bit处理器并不是当时最好的处理器,不过足够便宜,有助于控制成本,并且完全能够处理所需的游戏代码,当时售价14800日元。
任天堂公司在借鉴了雅达利公司的经验后准备的非常充分,在一开始就确定了销售策略和产品定位,与FC同期发售的游戏有数十款,包括《大金刚》、《马里奥兄弟》和《棒球》等。
FC获得了巨大的成功,短短两个月里就销售了50万台,当时市场上的游戏机种类也非常多,83年仅在日本推出的游戏机就有十几部,其中SEGA推出了SG3000和SG-1000两部主机,不过在主机性能、软件支持和销售策略上完全不敌任天堂,FC轻易获胜。
雅达利的衰落给任天堂留下了深刻的印象,因此任天堂对游戏质量的控制非常严格,而且在最初的计划中并不打算依靠第三方厂商的游戏软件支持,任天堂在1984年把自己的开发团队分成了3个小组,每个小组负责不同的系列游戏,在提高效率的同时也对游戏质量大有裨益。
但是任天堂的制作能力无法满足市场的需要,任天堂在1984年不情愿的对第三方厂商开放了FC平台,但对第三方厂商提出了近乎无理的苛刻要求:
1,任天堂公司要对每个FC游戏进行审核;
2,要求第三方厂商每年只能出5个游戏;
3,第三方厂商需要预测自己产品的销售数量,然后由任天堂公司制作游戏卡带,第三方厂商不但要支付制作费还要承担不同金额的权利金。
任天堂在这样的规则下获取了相当丰厚的利润,并把风险完全扔给了第三方厂商。在这样的高压条件下,第三方厂商怨声载道,任天堂蛮横的坚持和强硬的态度给世人留下了霸道的形象,而暴政引来的积怨给任天堂买下了隐患。
80年代初正是日本经济蓬勃发展的年代,FC压倒性的优势在这个黄金时代体现的淋漓尽致,FC累计销量1亿台以上。
FC是在中国第一个大规模流行的游戏机,恐怕也是最流行的一款游戏机,对七八十年代的人来说应该是难以忘怀。1984年邓小平提出了“计算机的普及要从娃娃做起”的口号,从此FC作为开发青少年智力的电子设备大量涌入中国,紧跟其后的就是大量的“学习机”,6502处理器处理一些文本程序和小型的学习程序自然不在话下,对当时的中国来说确实很像个“家用电脑”,当然,一般情况下是游戏为主。
[黄金时代——游戏机篇4,挑战霸主]
FC这种依靠优秀软件扶持游戏机的销售策略使其在很长一段时间里都占尽优势,挑战这位霸主的有SEGA公司和NEC公司,甚至雅达利公司也想翻盘,但都不敌任天堂的FC。八十年代是名副其实的任天堂时代。

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1984年,已经衰落的雅达利公司不甘心的推出了Atari 7800游戏机,这次倒是兼容了Atari 2600游戏机,可是居然没有一家软件公司愿意为这款主机开发新软件,Atari 7800游戏机没有任何悬念的落败了。雅达利公司的这次努力显得甚为悲凉。

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1986年,SEGA公司推出了Sega Master System游戏机,虽然这款游戏机在性能上优于任天堂的FC,但是SEGA公司忽略了第三方厂商的支持。SEGA公司准备不足,Sega Master System游戏机也很快落败了。
[黄金时代——游戏机篇5,打破牢笼的PC-E]

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1987年10月30日,NEC(日本电气公司)推出了一台“准次时代”游戏机——PC-ENGINE,简称PC-E。售价为189.95美元。
PC-E可以说是最强的8位游戏机,它实际上是一部准16位的“准次时代”游戏机。尽管它的主处理器是一颗被称为HuC6280的6502强化版处理器,速度为7.16 Mhz,但借助于一颗16位的专用图形芯片,它的表现十分接近真正的16位游戏机。PC-E主机上有64K RAM,最大发色数为512,可同屏显示其中的256色,分辨率最大为256*216,配有6通道立体声音源。
对FC来说这是一台相当有杀伤力的游戏机,因为PC-E本身就是专门针对FC推出的“杀手”。话说任天堂FC卡带的容量较低,因此任天堂在1986 年推出了一套FC磁碟机系统——FC-DISK SYSTEM。磁碟的最大容量是2MB,但是没有了卡带的MMC芯片也使得技术表现力大打折扣。不过FC磁碟机系统没有广泛流行的真正原因是任天堂膨胀的官僚作风终于激怒了第三方厂商。
任天堂对FC磁碟机系统提出了新的规则:凡是在FC磁碟机系统发售的原创游戏,任天堂都享有一半知识产权。面对这样露骨的贪婪规则,以KONAMI 为首的弱小派只在FC磁碟机系统上发售非主流游戏应对,而NAMCO和HUDSON这两个实力派则坚决拒绝加入。为了摆脱任天堂的高压政策,NAMCO和 HUDSON协助NEC推出了这款PC-E游戏机。
NAMCO和HUDSON都是当时日本游戏业的顶级软件制作公司,分别占据着任天堂公司第三方厂商的首席和次席位置。在这两个强力同盟的支持下, PC-E的发售非常成功,凭借华丽的画面和震撼的音效,以及出色的软件支持,PC-E获取了相当一部分市场,对任天堂的FC造成了确实的伤害,从此任天堂的FC从辉煌的顶峰开始缓慢下滑。
NEC公司在1988年为PC-E游戏机推出了CD-ROM系统,自此CD-ROM进入了游戏机市场。PC-E也有幸成为世界上第一台搭载CD-ROM系统得游戏机,也是世界上唯一一台搭载CD-ROM系统得8位游戏机。
和卡带或者磁碟相比,CD拥有的巨大容量为第三方厂商的制作提供了更为广阔的空间,自此PC-E在性能上全面胜出。到1990年为止,PC-E在日本销售了250万台,到1992年3月时达到了465万台的销量。
众多第三方厂商的加盟为PC-E注入了持久的活力,直到3D时代不敌32位游戏机,NEC才在1997年宣布停产PC-E。
第三方厂商对PC-E的热情在很大程度上和任天堂公司高压的“集权模式”不无关系,可以说PC-E是完全依靠第三方厂商的一款游戏机,也预示了“开放模式”的到来。
[黄金时代——游戏机篇6,黑马MD]

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1988年10月29日,就在PC-E大肆吞蚀任天堂的市场份额的同时,SEGA公司再次推出了自己新一代的游戏机Mega Drive,简称MD。因为是SEGA的第五款游戏机,因此又称世嘉五代机。
MD采用的处理器是摩托罗拉68000,处理器频率是7.67MHz;另搭配了8位的Z80A芯片来专门处理音频输出,Z80A的频率是 3.58MHz。其中68000拥有64K内存,Z80拥有8K内存,另有64K显存,最大发色数512色,同屏发色数64色,最大解析度 320x448,最多活动块数量是80,支持AV输出和RGB输出。并且拥有可选配件CD-ROM数据机。MD的主要软件载体依然是卡带式,最大容量是 4MB。当时的售价是21000日元。
MD是世界上第一台真正的16位游戏机,在性能上超过了FC和PC-E,因此可以顺利的移植知名的街机游戏来打开市场,并且SEGA公司也开始对第三方厂商开放自己的游戏主机。不过当时正值PC-E和FC的对抗期,MD在日本市场并没有获得足够多的关注,但是却获得了美国市场的认可,MD在美国称 Genesis,当时Genesis在美国与Nike及Levi's成为美国年轻人最喜爱的牌子。MD目前全球累计销量3500万,在日本的成绩平平,但在日本以外的市场表现不俗。
MD在性能方面的优势给了任天堂FC极大的压力,与PC-E一起迫使任天堂放弃了纯粹的软件辅助硬件的销售策略,任天堂必须开始开发自己的16位游戏机了。
[黄金时代——游戏机篇7,另辟蹊径]
自PC-E和MD推出以后,FC独霸的游戏机市场失去了很多,任天堂公司对此甚为忧虑,想打破这种单一化结构,开拓新市场,也希望能够在新的领域弥补自己在家用游戏机市场的损失。最后任天堂决定在便携式游戏机上开发新市场,当时的便携游戏机还都是很原始的产品,市场也未真正成型。

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1989年,任天堂公司推出了其最新型的便携游戏机Game Boy,简称GB。GB采用的处理器是8位的Z80,频率是2.2MHz,内置16K内存,分辨率为160 x 144,体积90x32x148mm,重量220克。市价:109美元。
GB的设计核心是能够让人们在任何地点进行游戏,而且采用的游戏载体是卡带式,其销售策略和FC如出一辙,都是依靠软件来维持硬件的寿命。
便携游戏机并非是什么处女地,同年雅达利公司也推出了自己的彩色便携游戏机Atari Lynx,SEGA和NEC则在1990年也各自推出了自己的彩色便携游戏机Game Gear和PC-E GT。

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雅达利已是垂死挣扎,就算推出了彩色便携游戏机,但早已没有软件厂商支持的游戏机根本没有市场。

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SEGA公司推出的彩色便携游戏机Game Gear,简称GG。GG采用的处理器是8位的Z80,频率是3.58MHz,内置24K内存,尺寸是160x146,和GB基本一样,但重量是570克,超过了GB的2倍。
便携游戏机的基础就是便携,570克的家伙说它便携比较勉强,再加上彩色屏幕的GG在电量消耗上占据绝对优势,基本上不能达到便携的目的。而且加盟的软件厂商非常少,结果就是性能更强的彩色屏幕便携游戏机输给了更方便的黑白屏幕便携游戏机。

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NEC公司的PC-E在攫取市场的同时也想在这新的市场里分一杯羹,但是NEC犯了和SEGA同样的错误,PC-E GT在便携性上输给了GB。
任天堂抓住“便携”这个要诀,轻松的获得了便携游戏机市场的胜利,到1996年为止就已经累积销售了4000万部,并且至今仍称霸便携游戏机市场。这次的胜利为任天堂开辟了第二支柱,也进一步增强了任天堂的整体实力。

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 楼主| 发表于 2007-8-4 20:36:23 | 显示全部楼层

[黄金时代——TV游戏篇1,FC经典游戏一]

任天堂对游戏品质的要求给消费者带来了切实的好处,粗制滥造的游戏并不是很多,给玩家留下深刻印象的FC游戏几乎是所有游戏机中最多的,从最早的《超级玛莉》、《玛莉奥兄弟》(水管工)、《挖金子》、《魂斗罗》到后来的《绿色兵团》、《赤色要塞》等等等等,为FC确立了无法撼动的市场地位。

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1983年随FC一起发售的《大金刚》FC版,从街机移植的游戏作为FC首发游戏之一。

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1983年随FC一起发售的《玛莉奥兄弟》FC版,这对水管工兄弟首次亮相是在街机,也是随FC一同发售的街机移植游戏。也是从《玛莉奥兄弟》开始,任天堂开始了他的品牌形象培养计划,Mario作为任天堂的招牌游戏在所有的任天堂游戏机上都有其身影,Mario的系列作品达到了将近100种,

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1985年推出的《超级玛利》,在全世界的范围内流传的都很广,中国很多玩家都是从《超级玛利》开始的,可谓家喻户晓。吃金币、闯关、吃蘑菇、打败魔王、拯救公主,Mario的所有基础元素在这个游戏中全部出现了,是Mario系列游戏的经典之作,不同年龄段的玩家都沉浸其中。

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1980年出现在街机上的著名游戏《PAC-MAN》(吃豆),制作公司是NAMCO,当初一经推出就引起了轰动,那个贪吃的大豆子也被《时代周刊》登在封面,成为最早的游戏明星。当时如日中天的FC自然是NAMCO积极争取的平台,FC版本于1984年被NAMCO作为打开市场的杀手锏推出。

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1985年推出的《坦克大战》,原名叫《Battle City》。比较紧张的双人配合游戏,制作公司是NAMCO。这款游戏是当时中国最流行的FC游戏之一。
[黄金时代——TV游戏篇2,FC经典游戏二]

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1986年,《恶魔城》第一作在FC上推出,制作公司是KONAMI,其大部分的动作要素都保留至今。其游戏风格和关卡难度在当时都算独树一帜。

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1986年,《勇者斗恶龙》在FC上推出,制作公司是ENIX,成为了日本的国民RPG游戏。这种剧情类的游戏由于都是日文的,也只在日本比较流行,包括FC早期的《最终幻想》,在中国当时的影响力远比不上《魂斗罗》。毕竟没有了剧情,RPG游戏就一文不值了,至少当时是如此。

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1986年,《塞尔达传说》在FC上发售,是任天堂自己制作的,是早期的A*RPG游戏,偏重于剧情,在中国的影响力也不大。

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1987年,KONAMI在FC平台上推出了其经典之作《魂斗罗》,操作简单易上手,难度适中,和节奏丝丝入扣的背景音乐等等都是当时游戏的最高水平,也是在全世界流行最广泛的游戏之一。
在FC平台上的经典游戏还有很多,就是这一个又一个游戏让FC撑住了来自PC-E和MD的冲击,也是游戏为主的最佳体现。
[黄金时代——TV游戏篇3,MD经典游戏]
SEGA公司的MD游戏机在游戏类型上主要偏于动作类,从《Sonic》、《狮子王》、《魂斗罗》、《火枪英雄》等,通俗易懂,在日本以外的海外市场比较容易获得认同。而第三方软件厂商的加盟使的MD也出现了众多经典的系列游戏,比如《光明与黑暗》系列、《梦幻模拟战》系列、《格斗三人组》系列等,相对任天堂比较严酷的开发条件,MD对第三方厂商来说很有吸引力。

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1991年6月23日,SEGA推出了他的经典游戏《Sonic》,速度飞快的Sonic也成为了SEGA的形象代言人。《Sonic》是MD动作类游戏的代表,节奏明快、难度适中、易上手。

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KOEI热衷于历史题材游戏,KOEI的加盟让MD获得了更多的认同。《三国志》系列、《信长的野望》系列、《大航海时代》系列等等。1991年, KOEI在多个平台发布了《大航海时代》游戏。《大航海时代》是早期最著名的航海类游戏,从此航海贸易这个题材被众多公司效仿。1994年,《大航海时代 II》在万众期待中发布,也是MD最经典的游戏之一。
KOEI公司的游戏大部分都是PC、游戏机通吃,在各类游戏机上都有其身影。

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NCS公司以剑、魔法、王国、战争、雇佣兵等要素构成的世界背景推出了一系列游戏,1991年推出了MD平台游戏《梦幻模拟战》,把魔法、雇佣兵、转职、隐藏宝物等要素完美的结合在了一起,而且由唯美派的漆原智志担任人物设定,背景音乐也制作的非常优秀。1994年,续作《梦幻模拟战II》推出,《梦幻模拟战II》改进了部分系统和道具,成为了MD最经典的游戏之一。《梦幻模拟战》系列和《DQ》、《FF》等无止尽的系列比起来算是短系列作品了。

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1993年,MD的射击游戏名作《火枪英雄》开始发售,场面火爆的《火枪英雄》把MD游秀的机能发挥到淋漓尽致。

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1994年,SEGA公司根据经典漫画《幽游白书》改编的游戏《魔强统一战》发售,《魔强统一战》在人物设定和招式上完全忠实于原作,而且节奏和操作感都很不错,是格斗类游戏的经典之一,也几乎是每个MD玩家都会怀念的游戏之一。这款作品没有移植到任何其他平台。
总体来说SEGA的MD更偏重动作类游戏,动作类游戏没有国界,游戏要点任何玩家都能一目了然,这也是MD在日本海外畅销的原因之一。
[黄金时代——TV游戏篇4,PC-E经典游戏]
PC-E的游戏比起MD来要少得多了,独占的游戏几乎没有,不过凭借准16位的性能,很多游戏都有PC-E移植版。《大航海时代》、《梦幻模拟战》、《恶魔城》等等,都有PC-E的移植作品。

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KONAMI于1994年在PC-E上推出了《心跳回忆》恋爱游戏,也是形象派游戏的鼻祖了吧。《心跳回忆》虽然是在PC-E上首次登场,但并非PC-E独占,KONAMI不会让这么有前途的游戏屈就在一个平台上,《心跳回忆》后来移植到多个平台,包括PC。

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1993年10月29日,KONAMI的《恶魔城》系列第一个大容量作品《恶魔城X:血之轮回》以CD-ROM的载体发布到PC-E上,CD-ROM的容量对游戏做着做来说是个相当理想的载体,有足够的空间搭载内容,搭配精美的动画CG成为可能。
[黄金时代——TV游戏篇5,GB经典游戏]
GB的便携特性非常适合休闲游戏,随GB首发的游戏除了任天堂的招牌mario系列的《超级马里奥大陆》,就是享誉全球的《俄罗斯方块》。

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《超级马里奥大陆》是专门为GB打造的全新系列,在操作上根据GB的性能和按键配置进行了简化,使得玩家能够在GB上保持轻松明快的节奏。本作同时也继承了过去Mario系列许多的基础要素,钻管道和吃蘑菇等自不待言,而且分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,游戏的难度大幅提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,Mario在本作中不再需要变身叶子和青蛙服等通话道具,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机。
Mario作为任天堂的招牌,每次都冲锋在前,为任天堂主机的普及起到了重要的作用。《超级马里奥大陆》在日本销售了415万份,在海外销售了1400万份。

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1989年,《俄罗斯方块》GB版推出。《俄罗斯方块》是俄国人阿列克谢•帕基特诺夫于1985年发明的,被任天堂以1000万美元的价格获得了独家游戏机平台的发售权,不过由于诸多原因,发明者阿列克谢•帕基特诺夫几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱,但帕基特诺夫仍然为自己能够制作的游戏能够闻名世界而感到心满意足。
GB虽然以便携见长,但在便携的基础上,GB的游戏更加注重游戏内容,休闲的意味更加浓厚。游戏是为了让人开心的,也许GB才更贴切游戏的本质。

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 楼主| 发表于 2007-8-4 20:38:27 | 显示全部楼层

[黄金时代——PC篇1,IBM兼容机]


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1981年8月12日,IBM公司推出了他们的第一款PC——IBM5150。IBM5150采用的是Intel 8088处理器,8088处理器内含29000个晶体管,时钟频率是4.77MHz。另配有64K的内存以及5.25英寸软盘驱动器,操作系统是微软的 DOS 1.0。64K内存版售价1565美元,256K内存版售价3000美元。
IBM5150在性能上并不比当时的Apple更强,但是IBM奉行的是和Apple公司完全不同的市场策略。Apple公司出于对市场竞争的恐惧,采用了“闭关锁国”的市场策略,从不把Apple系列的产品授权开放给其他公司,虽然保证了Apple系列在性能上一直处于领先地位,但Apple系列和其他厂商的产品在兼容性上相当糟糕。IBM公司则对市场竞争持积极态度,不但完全公开了IBM5150的全部资料,而且鼓励其他厂商共同加入IBM的开放式架构,因此IBM的产品兼容性极佳,故IBM PC获得了IBM兼容机的称号。
IBM兼容机系列在3年的时间里就获得了76%的市场份额,IBM公司凭借出色的管理机制和经营策略开创了一个PC时代。Apple缔造了一个传奇,为一代人编制了一个梦想,而IBM则开创了一个辉煌的PC时代,对PC的迅速普及起到了无可替代的重要作用。

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IBM兼容机推出后,微软立刻和IBM主动接触,愿意为IBM兼容机提供免费操作系统。如此IBM兼容机拥有了更好的通用性和性价比,而微软也借助IBM兼容机的兴起而壮大,MS-DOS的销售量也越来越多。
[黄金时代——PC篇2,x86的发展]

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1982年2月1日,Intel公司发布了80286处理器,能够在性能上对抗Motorola 68000的Intel处理器问世。80286是16位处理器,有125000颗晶本管,时钟频率6~25MHz。
286采取了许多大型电脑CPU的发展观念与技术,是当时第一颗具备多任务切换、内存分段保护与虚拟内存功能的16位处理器。为了与已有的DOS软件兼容,286设计了两种工作模式:真实模式以及特有的保护模式。真实模式下,286能执行所有8086/8088程序码,而且速度更快,但是内存控制方式跟原先的8086/8088完全相同,因此只能掌管1MB内存空间(实际可使用的内存空间约640KB);而新增加的保护模式则可以让操作系统将各程序的内存位置与I/O资源分隔,避免相互影响,同时具备最大16MB内存的空间,所搭配的操作系统是Windows、OS/2、Xenix等操作系统。
到了1984年,16位PC市场迅速扩张,IBM以Intel 80286为CPU架构,推出了PC-AT,采用开放的系统,在CPU运算能力、内存容量、执行速度与绘图显示能力方面都大幅攀升,自然又造成一股热卖,而兼容机种也继续采用286为CPU,奠定了X86系统结构在PC市场的统治地位。

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1985年,Intel公司的32位微处理器80386问世,内含27.5万个晶体管,时钟频率12.5~40MHz,80386是80X86系列中的第一款32位微处理器,也是Intel的首款第四代处理器。
80386有三种工作模式:真实模式、保护模式、虚拟86模式。真实模式为DOS系统的常用模式,直接内存访问空间被限制在1M字节;保护模式下 80386-DX可以直接访问4G字节的内存,并具有异常处理机制;虚拟86模式可以同时模拟多个8086处理器来加强多工处理能力。
80386处理器被广泛应用在1980年代中期到1990年代中期的IBM PC兼容机中。这些PC兼容机称为“80386电脑”或“386电脑”,有时也简称“386”,80386的广泛应用将PC机从16位时代带入了32位时代。
80386的强大运算能力也使PC机的应用领域得到巨大扩展,商业办公、科学计算、工程设计、多媒体处理等应用得到迅速发展。
80286之前,各CPU厂家基本按照自有标准进行开发。从80386开始,逐渐有兼容厂商推出x86的兼容处理器,这在80486之后表现的尤其明显。

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1989年,Intel公司的32位微处理器80486问世,拥有120万个晶体管,时钟频率16~100MHz。和80386相比,80486增加的指令并不多,不过80486在结构上有很大的突破。
80486是将80386和数学协处理器80387以及一个8KB的高速缓存集成在一个芯片内,并且在80X86系列中首次采用了RISC(精简指令集)技术,可以在一个时钟周期内执行一条指令。它还采用了突发总线方式,大大提高了与内存的数据交换速度。由于这些改进,80486的性能比带有 80387数学协处理器的80386DX提高了4倍。然而有些低级的80486实际上比最高速的80386要慢,这在i486 SX上由外明显。
正是80286、80386和80486确定了Intel处理器在PC市场的地位,也确立了x86架构的行业标准。
1990年,原美国总统布什授予摩尔美国国家技术奖。美国国家技术奖章由美国国会于1980年设立,1985年首次颁奖。该奖是美国的最高技术奖,由美国总统颁发,由美国商务部主办。每年授奖一次,每次获奖人数不超过10名。
[黄金时代——PC游戏篇,主流RPG]
和家用游戏机市场的繁华与竞争相比,PC游戏的发展则显得比较缓慢,从文字RPG游戏到图形RGP游戏,从偏重剧情的RPG发展出偏重于冒险的RPG,策略类游戏和模拟类游戏也开始出现。

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1984年,Sierra公司在PC上推出了《国王秘使》(King’s Quest),《国王秘使》是世界上第一款PC图形冒险类游戏,虽然只是静态的图片。《国王密使》的情节过于简单,逻辑性也不是很强,但对于PC游戏和AVG类游戏来说是一个里程碑。

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1989年,根据《一千零一夜》的故事改编的PC游戏《波斯王子》在Apple平台推出,这是PC平台上第一款原生的ACT类游戏。《波斯王子》和当时PC上的“主流”游戏相比通俗易懂,让很多非专业人士也对PC产生了浓厚的兴趣,也因此《波斯王子》被奉为PC上的经典游戏之一。1993年,《波斯王子II》推出,也获得了同样的成功。
除了ACT类游戏以外,在1989年,PC平台上专有的游戏种类“模拟类”游戏诞生,它就是《Sim City》(模拟城市)。

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《模拟城市》自推出后在市场上大受欢迎,从来没人想到盖房子这个游戏会吸引这么多人。《模拟城市》的最大特色是建设,从传统的战争破坏改为“规划”、“建设”、“扩展”和“管理”4个要素,玩家要在一个固定范围里建设一个城市,要考虑到经济、商业、政治、治安、污染等社会因素,没有固定的路线,有的只是无限的创意的发挥空间。
《模拟城市》告诉了人们:创造比毁灭可以获得更多的成就感。从此建设类游戏开始在PC上蓬勃发展并成为PC游戏的主要类型之一。

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1990,AVG游戏的另一个代表作《猴岛小英雄》诞生了,AVG类游戏的繁荣正是从《猴岛小英雄》开始的。《猴岛小英雄》在剧情、对话和密题方面做得非常出色,至今仍有人津津乐道。

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1992年推出的恐怖类AVG《鬼屋魔影》把AVG带到了另一个方向上,在探索和猜测中加入了紧张的恐怖气氛,AVG的节奏一下子就提高了很多,也成了今后AVG类游戏的主要发展方向。
从纯文字类的RPG到图形RPG,从RPG到AVG,从战争类到模拟类,PC游戏的发展稳步向前,但依然是以RPG类游戏为主,在游戏内容和剧情上相对于TV游戏来说要复杂的多。这样的游戏类型差别主要是由于PC和游戏机的用户群不同,
PC当时的用户群依然是一些编程人员或者计算机工作者,一般家庭还不会去买一台PC搬回家。正是由于当时的那些PC用户在文化修养上较高,因此那些文字类和模拟类游戏在PC上大受欢迎,而同比之下TV游戏的主流依然是动作类和射击类。TV游戏机的定位本身就是面向一般家庭,因此在娱乐性更通俗的动作类游戏和射击类游戏投入的关注最多。
[黄金时代年表和小评]

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80年代初,任天堂把游戏机定为自己的主要营业方向,从效仿雅达利到推出自己的街机游戏,总体来说收获不错。任天堂真正的崛起还是要算FC的推出,那时也是雅达利衰落的时候,而游戏机市场也从雅达利的“仅此一家”发展到了任天堂的“一家独大”,这是游戏机的两个代表时代。
雅达利的经验给任天堂留下了刻骨铭心的印象,因此任天堂对软件的质量从一开始就有着极其苛刻的严格要求,这对游戏机的发展有着积极的一面,但也极大地制约了TV游戏的发展,尤其是第三方软件厂商对任天堂的不满,直接导致了之后众叛亲离的悲惨场面。尽管有着诸多的争议,但任天堂确实对游戏机市场的发展有着深刻的影响,其影响力远胜于曾经的雅达利。
TV游戏的游戏类型偏向于动作类和射击类,这两种游戏类型简单、易上手,可以更容易地获得大众的认同,对家用游戏机进入家庭是必不可少的。
PC在80整个年代也得到了长足的发展,IBM兼容机的推出开创了全新的PC时代,PC的通用性和PC的应用范围是成正比的,而且随着成本的降低和操作系统的统一,PC开始普及,其普及范围虽远不如当今,但已经不再是“精英阶层”的专属品了。
Intel、IBM和Microsoft是PC发展最大的三位“功臣”,PC各项主要标准基本上全是这三个公司确立的。虽然PC厂商众多,但是标准的确立让PC的通用性达到了畅通无阻的地步,这让PC的应用范围无限扩大成为了可能。
相比之下,PC游戏的发展则较为缓慢,除了《Sim City》开创了模拟类游戏以外,其他大部分的PC游戏依然围着RPG打转,虽然内容更丰富,也出现了AVG这个分支,但重要的变革依然较少。PC游戏在稳步发展着。
[白银时代——游戏机篇1,延续者SFC]
随着MD和PC-E的蚕食,任天堂FC的市场已经大不如前,在MD发售两年后,任天堂也推出了自己的16位家用游戏机。

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1990年11月21日,任天堂的16位家用游戏机Super Family Computer开始发售,简称SFC。SFC的处理器采用的是摩托罗拉65836,最高运行频率为3.58MHz,画面解析度512X448,最大发色数32768,同屏发色数256色,最多活动块数量128个,每行最多活动块64个,活动块大小是64X64象素,128KB内存,128KB显存。 SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。SFC的售价是25000日元,发售的第一周销售了36万台。
次年,SFC在美国上市,但表现比较一般。当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础,因此SFC在发售的第一年就被MD轻松击败。不过SFC依然完成了它的使命,顺利接手了FC拥有的市场。
SFC在日本国内完全继承了FC的市场,当时的首发游戏《超级马里奥世界》(SUPER MARIO WORLD)再次发挥了重要作用,其销售的数量几乎和SFC相同,也就是说日本的每个SFC用户几乎都买了《超级马里奥世界》这个游戏。
任天堂在SFC上依然以自己的制作团队为核心,并对第三方软件厂商的游戏继续实行严格的控制,任天堂的集权模式依然没有改变。
和当初的FC不同,SFC自推出始就面对MD、PC-E的夹击,之后又有Neo Geo和3DO的搅局,市场的竞争气氛非常激烈。
[白银时代——游戏机篇2,不死的NEO GEO]
SNK公司自1978年创立以来就以街机游戏为主要营业方向,早期主要是动作类和射击类游戏,如《古巴英雄》、《脱狱》等,后期的主要游戏则都是格斗类,如《饿狼传说》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等。

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1991年7月1日,SNK推出家庭视频游戏系统Neo-Geo。Neo-Geo的内部结构和MVS街机非常相似,统一售价58000日元,这个价格是SFC和MD的2倍,而且第三方软件厂商的支持也非常少。价格昂贵和软件较少是Neo-Geo未能获得更大市场的部分原因。
Neo-Geo之后还推出了CD版,大容量载体是这款游戏机的主要宣传卖点之一。Neo-Geo的定位是“家用版街机”,因此几乎所有Neo-Geo的游戏都可以在街机上找到。
SNK公司对Neo-Geo的运作模式和任天堂公司对FC的运作模式非常像,都是以自身的软件为主来带动硬件销量,不过SNK公司在市场定位上偏重于“专业玩家”,而任天堂则更偏重于“业余玩家”,因此SNK的Neo-Geo上几乎没有像mario系列那样的卡通游戏,很难吸引不去街机玩游戏的人的注意。而且SNK公司在游戏数量上也大大逊于任天堂,这也是Neo-Geo的市场定位所带来的后果之一。Neo-Geo游戏机在日本游戏机市场大约活跃了四年,之后SNK公司开始衰落。
SNK公司的社规是日本游戏公司中最有特色的,其中居然有切腹自尽的规定,当然,并没有人真的去切腹。
SNK公司的游戏观念非常刻板,对家用游戏和街机游戏的价值和定位区别的不是很清楚,这也造成了SNK公司无法像CAPCOM公司那样以《生化危机》系列来进行转型,也没有跳出2D格斗游戏这个范围,并且在之后的系统改进上越加困难,最终淡出了主流游戏市场。
不过SNK公司和Neo-Geo并没有从此被人淡忘,Neo-Geo模拟器目前依然是游戏机模拟器中下载率最高的,其中《拳皇》系列、《侍魂》系列和《合金弹头》系列几乎是模拟器玩家人手一份。而且SNK的游戏和个性的游戏角色早已成为众多玩家的偶像,至今依然有强大的影响力,在COSPALY中的模仿率是最高的。
[白银时代——游戏机篇3,生不逢时的3DO]
1992年,由EA公司(美国电子艺界公司)牵头,Matsushita公司(松下公司)、Time Warner公司(时代华纳公司)、AT&T公司(美国电报电话公司)和MCA公司(美国环球影业公司)等共同出资成立了3DO公司。这些行业巨头共同成立的3DO公司在资金和管理上拥有无与伦比的优势,因此一开始就受到了广泛关注。
3DO公司并不是想推出一台单纯的游戏机,而是像今天的微软一样推出一台游戏机膜样的“综合家庭娱乐平台”,3DO公司的承诺就是“凡是3DO产品的用户将享受1000个以上的有线电视频道、点播式电影、无需外出式的购物、帐单处理、任意信息咨询等你所能想得到的任何服务;3DO的目标是集综合教育、娱乐、影视、影像剪辑、交互式节目以及运动等功能于一身。”仅仅从这些目标上看好像是当今XBOX360和Wii的集合体。
而且3DO公司并不是在销售游戏机,而是销售一个3DO游戏机标准,把生产制作和销售的内容交给了松下等电器公司。

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1993年10月,松下公司推出了其32位家用游戏机REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY,简称3DO。采用的处理器是32位的RISC,频率26MHz和12.5MHz的ARM60;内存2MB,现存1MB,画面分辨率是640x480,最大色数3万2千色,同屏色数1670色。内置2倍速的CD-ROM驱动器,软件载体是CD。3DO首先在美国上市,售价699美元,是SFC和MD价格的4倍。
虽然3DO的性能在当时首屈一指,但3DO的定位明显不是单纯的游戏机,市场运作的模式也和SFC、MD等有很大的差别,对日本市场的重视程度不足。虽然3DO的软件厂商较少,但EA公司对3DO的支持是不遗余力的,EA公司为3DO推出了原创游戏《Need For Speed》(极品飞车)。3DO公司自己还制作了《魔法门》(Might & Magic)、《英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)和《玩具军人》(Army Men)。3DO的开发平台就是PC,因此3DO的这些游戏好容易的就全部移植到了PC上,甚至成为了PC上的经典游戏。
3DO的游戏类型比较偏重于欧美的口味,在日本市场获得的支持不足也是可想而知的。最终在PS、SS的冲击下退出市场,3DO公司开始专注于软件制作,最终3DO公司因债务问题而解散,其众多的知名游戏则全部拍卖给了微软、NAMCO和Ubi Soft等,如今这些游戏的活力依然如故。
[白银时代——TV游戏篇1,SFC经典游戏]

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1990年11月21日,《超级马里奥世界》(《SUPER MARIO WORLD》)和SFC一起开始发售,作为任天堂的形象代表,每款任天堂新主机的发售都少不了它。
在《超级马里奥世界》中,他的坐骑——恐龙Yoshi第一次亮相。在游戏中,绿色、黄色、红色和蓝色的Yoshi拥有不同的技能,成为当时玩家津津乐道的话题。

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1991年7月19日,SFC平台上的首款FF系列游戏《最终幻想IV》开始发售。FF系列的前三代都在FC平台上推出过,而第四代FF则是变革的一代,也是从第四代开始奠定了FF系列的几大核心要素,FF系列标题画面和主题的联系也是从第四代开始的。
借助SFC丰富多彩的画面和收缩旋转的功能,《最终幻想IV》大放异彩,也使得SQUARE公司实力和形象得到了很大的提升,最终成为一线游戏制作厂商。

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1991年11月21日,也就是SFC发售的周年纪念日,《塞尔达传说-众神的遗产》开始发售,给SFC注入了新的活力,《众神的遗产》在当时也获得了游戏媒体的广泛好评。

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1992年8月27日,MARIO系列的又一力作《超级马里奥赛车》(《SUPER MARIO CART》)开始发售。
《超级马里奥赛车》分为上下两屏,8位可选角色,3个难度级别和24个赛道。每个角色都有各自的特点,而且差别较大,MARIO系列中的各类人物开着卡丁车满世界乱跑,还可以用各种道具扰乱对手或者给自己加速。这款游戏的趣味性非常强,在当时获得了空前的反响,甚至远远超出了任天堂的预料,如今流行的网络游戏《跑跑卡丁车》的大部分设计也是效仿的这款游戏。
任天堂的游戏以趣味性为目标,而任天堂的形象代表MARIO在SFC里开始多元化,在更多的游戏模式下为大家带来更多的乐趣。同时经典RPG《最终幻想》、《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》也逐渐确立了给自的风格和地位。
[白银时代——TV游戏篇2,SNK的经典游戏]
SNK并没有针对家庭用户推出过家庭游戏,全部都是街机上的作品,尤其是格斗系列。

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《饿狼传说》系列是SNK经典作之一,第一代是1991年11月开始发售的。很多七八十年代的人都会对《饿狼传说3》印象深刻,尤其是其中充满个性的人物形象,比《饿狼传说》这个游戏本身要长寿的多。

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《侍魂》是SNK在1993年7月开始发售的,《侍魂》是以日本武士挥刀互砍为主题的格斗游戏,追求的是一刀毙敌的畅快,在格斗游戏类型中独树一帜,之后的3D格斗游戏《刀魂》可能也是受此影响。

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1994年8月,《拳皇》的第一代《拳皇94》开始发售,其中的大部分人物角色都是SNK公司过去老游戏的主角。《拳皇》是SNK公司最知命的格斗游戏系列,算是SNK全部设计能力的集大成者,所获得的市场反响也是空前的。直到《拳皇99》为止,都是广受欢迎的格斗游戏,之后就由于各种严重破坏平衡的系统设计而备受奚落。

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《合金弹头》系列是SNK后期的经典作品,火爆的射击画面和幽默、夸张的人物表情,操作感优秀并且难易适中,一出现就赢得了2D射击游戏的顶级地位。
《合金弹头》系列是SNK除格斗系列以外的成功作品,但依然是以街机为设计核心,对家用游戏机市场重视不足是SNK的诟病之一。
[白银时代——TV游戏篇3,3DO的经典游戏]

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1995年,EA公司为3DO游戏机推出了经典赛车游戏《极品飞车》(Need For Speed),之后移植到了PS和PC上。《极品飞车》第一代只有3条赛道,这第一代的主题并不是速度,而是让玩家体验当时世界上最著名的几款跑车在公路上会是什么样子,每辆车都有不同的性能和操作感,增加了真实性。《极品飞车》从第一代开始就有了警车追逐模式,让玩家体验飞快逃窜的乐趣。

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另一个经典游戏《英雄无敌》于1995年8月在3DO游戏机上推出了,当时根本没有人想到这个大胆的尝试会成为一个著名的系列。
在一个几乎固定的范围内用英雄带领的各种士兵攻城略地,这个回合策略游戏史上的尝试竟是如此成功,以至于连制作者Jon Van Caneghem都花了好长一段时间才接受了这个事实。

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一个以绿色玩具士兵的战争为题材的即时战略游戏《ARMY MEN》成了3DO的又一个贡献。一个个玩具士兵拿着各自的武器在桌子上、地板上、甚至键盘上酣战,这个创意至今为人称道,这个游戏也曾经风靡一时,出现在多个平台上,包括GB。
3DO的游戏几乎全部都移植到了PC上,这也是3DO游戏机“家庭娱乐中心”的价值之一——较好的通用性。
[白银时代——PC篇1,Intel开始奔腾]
1992年,Intel已经成为公认的世界第一大半导体供应商,但Intel的x86架构CPU的市场却不是那么让Intel满意。

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当时普遍把兼容于x86指令集的CPU都称为x86 CPU,不管是哪个公司生产的。AMD和Cyrix两家公司也生产x86 CPU,并且各自的型号都叫“x86”,价格也比Intel的“原装”CPU便宜得多,也此获得了相当不错的市场,甚至一度超过了Intel。
Intel对此提出了诉讼,但法院并不支持Intel独占“x86”这个称谓。有鉴于此,Intel决定下一代CPU放弃x86这个传统型号。

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1993年,Intel推出了CPU专属型号Pentium,从此开始了13年的奔腾之路。Pentium是Intel首个放弃利用数字来命名的CPU,在微架构上取得突破,让电脑更容易处理 “现实世界”的资料,例如语音、声音、书写、以及相片影像。
源自漫画与电视脱口秀的Pentium,在问市后立即成为家喻户晓的名字,Intel Pentium处理器晶体管数目为310万颗,运算速度超过100MIPS,即每秒运行一亿条加法指令,是同级80486芯片的两倍。奔腾最初的起始主频为50Mhz,其后发布了55Mhz、60Mhz、65Mhz、70Mhz、75Mhz然后直接跳到90Mhz、100Mhz、120Mhz、 133Mhz。
Pentium引入了许多重要的技术。首先,它具有超标量体系结构:采用双流水线结构(两个处理单元:指令执行单元和取指令单元),而不是 80486的单流水线,使它能在一个时钟周期内执行两条指令;其次,当程序中有分支指令时,Pentium采用分支预测技术,以减少延时;第三, Pentium通过64位数据总线提高了内存与处理器之间数据传输的速度,在从内存读写时采用流水线突发模式,进一步提高数据传输速度;第四,两个独立的一级高速缓存分别用于存储数据和指令,提高了程序执行速度。
同年,PCMCIA标准问世,使笔记本电脑能够很容易的加入调制解调器、声卡、网络配适器等设备,Intel是这项标准的主要倡导者之一。
AMD和Cyrix也并不甘心于此,他们先后推出了自己的“586”CPU,虽然性能不如Pentium,但由于市场的惯性依然取得了不错的成绩。可是取巧不能长久,他们在这之后推出了自己的专属CPU:K5和6x86。这两款CPU价格比较便宜,而且兼容于Pentium主板。CPU的竞争从此更加激烈,但最终Pentium获得了消费者的认可,成为了市场的主流品牌。
[白银时代——PC篇2,Windows的兴起]
CPU的技术革新促进了PC的发展,但对PC的普及功劳最大的是Windows操作系统的兴起。

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1990年5月,Windows 3.0发布,代号为Chicago,该版本具有一个增强的程序管理器和图标系统,一个新的文件管理器,支持16色,运行得更好、更快。这一年,该软件销售了3百万套。

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1992年4月,微软推出了Windows 3.1版本,仅仅推出连个月后就售出了300万份。直到1995年微软正式推出Windows 95为止,Windows3.1都是微软首推的操作系统,也是市场上最受欢迎的操作系统。
Windows操作系统的发展是个渐进的过程,随着PC性能的提升,Windows的功能也更丰富,越来越多的编程人员开始喜欢上了这个直观、简洁的操作系统。比起MS-DOS枯燥、生硬的命令字符来说,Windows的图标和菜单更加友好,对初学者来说易于学习和掌握。如果需要用几个星期来学习 MS-DOS才能操作PC的话,那么用几天甚至几个小时就可以较轻松的了解如何用Windows简单的操作PC。1992年,微软的创始人Bill gates成为世界首富,世人无不惊叹,自此成为传奇一般的人物。
[白银时代——PC游戏篇1,模拟类游戏的兴起]
PC游戏在平台上的通用性优势开始显现,和TV游戏激烈的竞争相比,PC游戏此时处于蓬勃发展的时期,好比是“地理大发现”时期,各种类型的PC游戏开始由一个个富有创新精神的设计者放在了历史的展台上。
在这个时期有三种游戏类型被创造出来,并最终成为PC游戏的三个主要类型:模拟类、第一人称射击类(FPS)和即时战略类(RTS)。
说起模拟类游戏的兴起就不得不提起Sid Meier,和《模拟城市》系列拥有同样重要地位的就是Sid Meier的《文明》系列。

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1991年,Sid Meier按照自己的设想推出了一个涵盖了地理、文化、科技、经济、种族、政治、外交、战争等要素的人类文明发展史游戏——《文明》(Civilization)。
《文明》的主题是人类文明的发展史,因此不需要创建一个虚拟的世界观,《文明》的世界观就是现实的世界观,只是更加理论化和系统化。把科技、文化、经济、政治等等复杂因素统统整合在一起,然后相互影响的共同发展,玩家在这个过程中充分的体会人类文明发展的历史。在《文明》中,玩家可以努力把那些充满神秘的古老延续到现代,在现代文明的变革中焕发出新的活力。
《文明》的主题就是历史和文化,因此《文明》具备了无与伦比的历史内涵和文化底蕴。
如果说当时的主流社会对游戏还有什么偏见的话,那么《文明》的出现则改变了这一切,《文明》把游戏的价值和形象带到了新的位置。甚至有些美国的学校把《文明》当作学习资料,以游戏来辅助教学。
除了模拟人类文明以外,模拟类游戏的另一个方向就是模拟驾驶类。

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1988年11月,美国空军对外公布了隐形战斗机的存在,这架隐形战斗机保密了10年,在此之前的F18战斗机和F20战斗机之间并没有F19这个型号,因此外界一直都认为这架隐形战斗机就是F19。
就在同一年,MicroProse推出了一款模拟飞行类游戏《F19》,摆明了要搭一个顺风车。《F19》为了获得飞行爱好者和军事爱好者的“芳心”,把《F19》做成了一个真实的模拟类游戏。玩家要在驾驶舱里时刻注意自己的仪表盘和各种飞行参数,这让人感觉自己是在驾驶一架真实的飞机,而不是一个游戏。

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如果说军事迷的好奇心带来了《F19》的推出,那么1991年的海湾战争则带动了《Falcon 3.0》的推出。由伊拉克挑起的海湾战争让世人目睹了空军在现代战争的突出作用,因此市场对战争题材的模拟飞行类游戏需求达到了空前的高度。
MicroProse公司再次抓住了机遇,于1991年推出了一个以海湾战争中的参战飞机为主角的模拟飞行类游戏——《Falcon 3.0》。《Falcon 3.0》并不仅仅是推出的及时,最重要的是对驾驶的仿真度达到了前所未有的水平,无论是近似逼真的操作感和速度感,还是各种机载武器的控制和模型,甚至连机舱内的仪表和雷达等电子设备的模拟都是按照真实状况进行的模拟。因此《Falcon 3.0》在让大家过足飞行瘾的同时被誉为模拟飞行类游戏的一个里程碑。
除了模拟历史文明、模拟汽车、模拟坦克、模拟飞机、模拟舰船外,还有模拟经营类,如MicroProse在1990年推出的《铁路大亨》(Railroad Tycoon)。这些模拟类游戏的在尽可能还原真实的同时让我们拥有了现实中无法实现的体验。
[白银时代——PC游戏篇2,FPS和联网对战]
First Person Shooter,直译为第一人称射击者,简称FPS,自1992年第一次出现以来已经是PC游戏的主要类型之一。

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对FPS游戏的发展影响最大的公司是成立于1990年的id Software公司,这家公司在1992年推出了历史上第一部FPS游戏——《德军总部3D》。
这部历史上的第一部FPS游戏并不是真正的3D游戏,《德军总部3D》用2D贴图、缩放和旋转来营造的一个3D环境。这绝不是id Software有意蒙骗谁,只是限于当时的PC技术而只能如此。站在今天的角度来看这款游戏自然觉得粗糙,但就是这个粗糙的游戏带动了PC显示技术的革新和发展,直到今日。FPS游戏对PC的发展有很大的促进作用,如今显卡更新换代的速度甚至已经不逊于CPU了。
《德军总部3D》在市场上获得了极好的评价,但仅仅凭一个创意还不足以使FPS游戏成为席卷全球的热门类型,让FPS游戏达到巅峰的另一要素——联网功能还没有出现。

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1993年1月,id Software公司对外公布其最新作《DOOM》将拥有联网功能,联网功能是在1993年10月加在《DOOM》中的。事实证明,FPS和联网功能加在一起所产生的不可预料的后果就是开创了FPS游戏崭新的时代。自此FPS游戏的活力就像一个永不停止喷发的火山一样,再也没有熄灭过。
加入联网功能以后,id Software公司的员工就是第一批体验者,枪炮声和叫喊声此起彼伏,因此id Software公司成为导致了工作效率下降的《DOOM》的第一个受害者。
《DOOM》的主要乐趣不再是射击NPC,而是在联网中对着其他玩家疯狂开火。也可以这么认为,正是加入了联网功能的《DOOM》开创了联网时代。
1993年12月10日晚上12点,《DOOM》正式提供下载。同一时刻,上万名期待已久的玩家拥进服务器,提供下载的University of Wisconsin的整个网络瘫痪了。
和家用TV游戏的通俗乐趣不同,PC游戏更偏重于成人化,像《德军总部3D》这样紧张、刺激的快节奏游戏在TV游戏中很难被创造出来,但真正让家用游戏机无可奈何的是《DOOM》的联网功能。FPS之所以无法在TV游戏中占有同样重要的地位就是因为联网功能,这是TV游戏和PC游戏真正的分水岭。
[白银时代——PC游戏篇3,RTS——即时战略]
Real Time Strategy,直译为真实时间的战略,简称为RTS。RTS游戏是SLG游戏的进化版,加入了真实时间的SLG游戏。
成立于1985年的Westwood公司在1993年推出了一个富有创意的、新颖的游戏——《Dune II》,他们把真实时间加入到游戏当中。从此,RTS游戏类型诞生了。

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1993年的《Dune II》是历史上第一款RTS游戏,RTS的游戏要素和SLG很像:发展、探索、扩张和征服,唯一不同的是真实的时间制。
玩家需要决定建造何种建筑及在建造地点,玩家需要决定生产何种单位及生产数量,玩家需要探索其他区域、找到敌人并决定何时攻击,最重要的是要快!玩家花5分钟犹豫一个决定就等于落后了敌人5分钟的发展时间。仅仅加入了时间要素,RTS就和慢腾腾的SLG划开了界限。
采集能源、建造建筑、建筑的从属关系、单位的生产等等这些RTS的基本要素都可以在《Dune II》中找到。
《Dune II》就像FPS的《德军总部3D》,凭着创意带来全新的游戏模式,但并不具备联网功能。RTS的真正魅力也是来自于联网功能。

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1995年,Westwood公司推出了拥有联网功能的《命令与征服》(Command & Conquer)。《命令与征服》描写的是两个组织的对抗,双方要作的就是尽可能多的获取资源,生产尽可能多的作战单位,最终消灭对方。
作为单机游戏来说,《命令与征服》制作的非常精心,和游戏搭配得当的剧情和精美的过场都达到了当时的最高水平。作为联网游戏来说,《命令与征服》的双方保持各自的特色的同时也尽可能的达到了平衡,这对第一款联网RTS游戏来说实为不易。
《命令与征服》是Westwood公司的巅峰之作,也为后来的RTS游戏奠定了基础。之后《命令与征服》推出了众多的资料篇,在国内最著名的资料篇是《红色警戒》。
[白银时代年表和小评]

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第三方软件厂商对任天堂的不满情绪借助PC-E的推出已经有所动作,但PC-E的软件数量和品牌形象不敌任天堂,这让众多第三方软件厂商犹豫不决。但是在PC-E和MD的夹击下,任天堂也不得不拿出了自己的16位家用游戏主机,至此家用游戏机市场全面进入了16位竞争时代。SFC虽然并不向下兼容 FC的游戏软件,但任天堂对SFC的市场预期肯定不会是4年,否则PS和SS的问世也不会让任天堂如此惊慌失措。
任天堂的SFC在市场中的表现还是很不错的,基本上延续了FC的辉煌,也有着不少自己的特色,但这个16位的竞争实在是很短暂,仅仅4年后就由 SONY和SEGA挑起了32位家用游戏机的竞争,之后就是任天堂在家用游戏机市场连续十年的失败。任天堂在SFC的经营策略上和FC几乎是一样的,既没有多少创新的成分也没有更正FC时代的一些不足,导致了第三方软件厂商对任天堂的敌对情绪继续升温,最后在SONY的PS上全面爆发了。
TV游戏在16位游戏机时代有了一些变化,RPG类型游戏逐渐受到了广泛的欢迎,一些优秀的RPG游戏也相继诞生。动作类和射击类游戏逐渐很难再激起广大玩家的热情,因此很多制作RPG游戏的第三方软件厂商的地位也大为提高,甚至大有和游戏主机厂商平起平坐的架势。任天堂“一家独大”的形势已经有所不同,只是还没有表面化。
Intel推出的奔腾处理器让Intel名至实归的坐上了微处理器市场的第一把交椅,也预示着微处理器市场的竞争将进入更激烈的奔腾时代。 Intel依赖的不再是一个x86的架构,而是一个别人无法效仿的品牌,这让处理器市场的发展还是很有好处的,规范化和规模化是所有行业发展的必然阶段, Intel走到这一步也绝非偶然。而Microsoft在操作系统方面的努力也卓有成效,Windows系列操作系统已经基本成形,PC在统一的操作系统下拥有着无可比拟的通用性优势。虽然不是每个人都对这个结果满意,但加快PC的发展和普及确实是Windows的主要功绩之一。
PC游戏在这段时间里诞生了RTS和FPS这两个支柱级新兴的PC游戏类型,RTS和FPS从PC上诞生,在发展速度上也大大超过了传统的RPG类型游戏。另一方面,《文明》的诞生也标志着模拟类游戏达到了新的高峰,AVG类型游戏所受到的关注也有超过RPG游戏的趋势。
当RPG逐渐成为TV游戏的宠儿时,RPG在PC游戏中则已经有了衰落的迹象。总体来说,PC游戏在游戏类型上的发展速度非常富有活力,短短三四年就一下子和TV游戏拉开了差距,直到今日依然保持着这个优势。

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 楼主| 发表于 2007-8-4 20:40:49 | 显示全部楼层
[次时代——PC篇1,未来的操作系统]
自从Microsoft在2001年发布Windows XP已经过去了6年,Windows XP已经一扫当初的窘境,已成为最受欢迎的操作系统,能够满足我们目前所有的使用需要,以至于大家对下一代操作系统并没有什么期待。可是Microsoft不这么认为,Microsoft不打算跟着市场跑,而是要拉着市场跑,这正是Microsoft高明的地方。
Microsoft为下一代操作系统制定的研发代号是“Longhorn”(长角牛),2004年曾经做过一次重大调整,几乎是重新来过;2005年7月22日公布其正式版本名称为“Windows vista”;2005年7月27日放出了Beta 1版本,2006年5月23日放出了Beta 2版本;2006年11月8日,Windows Vista开发完成并进入量产。
受到Office 2007的启发,Microsoft确认SKU(Stock Keeping Unit,最小销售单元)的做法被证明非常受欢迎,而且Microsoft能够获得更多的利润。因此Windows Vista的版本也进行了更细致的划分,分为Windows Vista Starter(启动版)、Windows Vista Home Basic(家庭基础版)、Windows Vista Home Premium(家庭高级版)、Windows Vista Business(商业版)、Windows Vista Enterprise(企业版)和Windows Vista Ultimate(旗舰版)。这6个版本是主要版本。
由于欧洲和韩国都以捆绑垄断为理由起诉Microsoft胜诉,因此Windows Vista还推出了Windows Vista Home Basic N、Windows Vista Business N和Windows Vista Home Basic K、Windows Vista Business K,N和K分别代表仅在韩国和欧洲发售的特别版本,削减了部分捆绑软件,不知道这是否是韩国和欧洲的消费者所期望的。这4个版本是针对特定地区的特殊版本。
除了Windows Vista Starter以外每个版本都分32位和64位,如此算来Windows Vista系列操作系统一共有17个版本,划分的确实够细。对于消费者来说选择也不是很麻烦,Windows Vista Starter也是特殊版本,大部分地区都买不到,可以看作是针对盗版市场的一个应对策略;Windows Vista Enterprise只针对企业级用户批量购买,也并非是个人用户可以选择的;如此只剩下Windows Vista Home Basic、Windows Vista Home Premium、Windows Vista Business和Windows Vista Ultimate一共4个版本可以考虑。对于我们中国消费者来说就更简单了,当然是版本越高越好。

2006年11月30日,Microsoft开始向中小企业提供Windows Vista Enterprise(企业版)。2007年1月30日,零售版本全球同步发售,包括Windows Vista Home Basic、Windows Vista Home Premium、Windows Vista Business和Windows Vista Ultimate。
Windows Vista在安装上更加便利,启动速度相对较快,为用户提供了更具个性化的显示模式、更加强大的网络功能、更多的实用软件和更好的安全性。还有最重要的一点,DirectX 10目前唯一支持的操作系统就是Windows Vista。
更靓丽的显示模式消耗了更多的系统资源,这让当今的中端PC都有些力不从心,这是部分人反对Windows Vista的理由之一。以PC硬件的发展速度,今年的中端配置到了明年可能只是个中低端,甚至低端,而Windows Vista是为了今后三四年,甚至像Windows XP一样要使用六七年的操作系统,以此来看,Windows Vista的配置要求并不高。
Windows Vista捆绑了更多的实用软件,包括DVD刻录软件、更丰富的媒体播放软件、IE 7和更强大的防护软件,这让其他桌面软件提供商大为不满,纷纷指责Microsoft通过垄断打击竞争对手。不过站在消费者的角度看的话这些捆绑软件并非是坏事,至少给了消费者一个选择,如果某个第三方软件更优秀的话用户肯定不会眷恋这些捆绑软件。就像Windows Live Search,因为Google更优秀,因此我们不会去眷恋Windows Live Search。
虽然Windows Vista准备成为最安全的操作系统,但是作为5000万行代码的大型操作系统,第一个版本总是会有成千上万个Bug,就像过去的几个操作系统一样,随着时间都会修正,这并不能证明Windows Vista安全性较差。
由于开发周期和开发成本的关系,DirectX 10仅支持Windows Vista,如果让DirectX 10支持Windows XP的话会让成本大幅增加,开发时间也更加长,实在是得不偿失。既然能搭配DirectX 10的显卡,那么运行Windows Vista肯定是可以的。DirectX 10配合Windows Vista的API可以更好的渲染3D界面,因此Windows Vista和DirectX 10的搭配不仅仅是商业上的考虑,也是技术上的需要。
自从Windows Vista在2007年1月30日正式发售后,仅仅一个月就销售了2000万份,比上一代操作系统Windows XP的普及速度快了一倍。微软营销经理Bill Mannion在受访时说:“这是一个超出预期的好开局。”也许我们现在并不是非常需要Windows Vista,毕竟它现在还未完全成熟,但我们最终都会选择Windows Vista作为新的操作系统。
[次时代——PC篇2,显卡该升级了]
绝大多数PC玩家升级更强的显卡是为了更好的游戏,纯粹为了跑分而升级的毕竟是少数。自从Microsoft公布DirectX 10以来显卡就意味着再一次的变革,每一个新的Direct X标准问世都意味着一次变革,然后就是全世界的PC玩家集体升级,当然不是同步的。

DirectX 10的推出带来了显卡技术几乎是彻底的变革,如统一渲染架构、虚拟显存技术、物力加速技术、增强型图形镶嵌技术等,其中最重要的就是统一渲染架构,它使得GPU的运行效率和处理能力有了很大的提升。DirectX 10目前虽然还未正式公布,不过NVIDIA和ATI都已经有了各自的DirectX 10显卡。还真是兵马未动,粮草先行。

2006年11月8日,NVIDIA正式发布了其最新一代显示核心G80,以及两款G80显卡GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS。按照惯例,GeForce 8800GTX自然是规格比较高的一款。G80的核心技术就是遵循DirectX 10标准。GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS发布的同时也分别登上了货架,目前是世界上最畅销的DirectX 10显卡。作为一款DirectX 10显卡,GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS可以用模拟的方法向下兼容老版本DirectX的游戏,在执行效率上要打些折扣,不过在测试中已经远远超过了上一代显卡。

ATI虽然在2006年7月已经被AMD公司收购,但是依然准备了自己的DirectX 10显卡——R600,至今仍未正式公布。R600和G80一样,也是针对DirectX 10标准推出的下一代显示核心。R600的硬件信息和规格已经透露,部分评测室也拿到了样品,测试成绩略高于NVIDIA的GeForce 8800GTX。

R600的外形比它的成绩更加突出,怎么看都不像是投向个人市场的一款显卡。
无论是G80还是R600,它们的性能都很强悍,但是既没有DirectX 10,也没有DirectX 10的游戏,这让它们毫无用武之地。

目前世界上唯一一款支持DirectX 10的游戏《Crysis》还未开发完成,作为第一款支持DirectX 10的游戏在开发上难度较高,不断延期,如今官方公布的发售时间是2007年9月。从不断公布的游戏画面来看其画面之细腻、光影之柔和、层次之情系达到了前所未有的程度,不加说明的话很多人可能会当作一幅照片来看。所有人都确信,DirectX 10的游戏比过去的游戏所能表现的真实感都要强得多,甚至让人怀疑PC游戏今后会向着“拟真化”方向发展。
随着一代又一代的显卡问世,游戏画面越来越细腻、场景越来越真实、PC玩家为自己升级配置的速度也越来越快,尤其是近一两年,显卡技术的发展速度已经超过了摩尔定律,一代又一代的显卡让人目不暇接,很多PC玩家因此感到无所适从,难以跟上显卡更新换代的节拍了。我们中国的PC玩家对这个抱怨最为熟悉,总让人怀疑PC游戏厂商和PC硬件厂商是勾结在一起的,那更新换代的速度好似在抢钱。
虽然我们中国的PC玩家总在抱怨显卡技术发展的太快,但不可否认的是这个抱怨所具有的代表性非常有限,我们抱怨是因为我们换不起了,我们抱怨的其实是我们的消费能力。欧美玩家会抱怨游戏做的不够好,但是却很少有抱怨显卡技术发展太快的,这是因为他们的消费能力完全可以承受PC硬件更新换代的速度。就像如今,GeForce 8800GTX和GeForce 8800GTS是世界上最畅销的DirectX 10显卡,但主要是在欧美地区比较畅销,这得益于G80在价格上和上一代高端显卡的价格基本持平。
无论如何,只要DirectX 10显卡覆盖到中端和中低端的时候,就是我们中国的PC玩家集体升级的时候了,Windows Vista自然也是不在话下。
[次时代——PC篇3,Conroe和PCSX2]
自从Intel在2005年4月18日发布第一款台式双核处理器以来,双核处理器就逐渐在市场上崭露头角了,不过其执行效率并没有多少提高,而居高不下的价格和功耗更是让大众消费者望而却步。

2006年7月17日,Intel正式发布了其基于Yonah架构的最新一代台式双核处理器Conroe系列,于2006年7月27日开始发售。Conroe系列处理器采用了双核心设计、64bit指令集、65nm工艺制程,支持36bit的物理寻址和48bit的虚拟内存寻址,支持包括SSE4在内的Intel所有扩展指令集。Conroe的2个核心共享二级缓存,每个核心都内建32KB一级指令缓存与32KB一级数据缓存,而且2个核心的一级数据缓存之间可以通过共享的二级缓存间接传输数据。Conroe系列双核处理器和之前的双核处理器比起来运算效率大幅增加,功耗反而降低了40%以上。
由于上一代采用Yonah微架构的处理器产品被命名为Intel Core Duo,因此为了便于与Intel Core Duo区分,Intel下一代台式处理器Conroe以及下一代移动处理器Merom都将采用相同的命名方式——Core 2 Duo。另外,Intel最高性能的台式服务器芯片Woodcrest将命名为Core 2 Extreme,以区分于台式、笔记本处理器。
Intel Core 2 Duo处理器具体型号的命名规则将会采用过去应用于Yonah核心Intel Core Duo处理器的规则,由一个英文名母匹配四个数字组合而成。其中E、T、L、U分别代表不同范围的TDP功耗值,E代表处理器将超高50W TDP,主要针对桌面级应用平台,T代表处理器的TDP在25W-49W之间,大部份主流的笔记本电脑处理器均为T系列。L代表低电压版本处理器,TDP在15W-24W,U则为超低电压版本,表示处理器的TDP将低于14W。至尊版的Core 2 Extreme比较特殊,它是以X字母开头独立命名的。
Intel表示,今后的处理器将全面向双核过渡,至此开始跨入双核时代,而经典的Pentium品牌则成为过去。从1971年Intel推出第一款微处理器到1993年Intel推出Pentium品牌,然后是2006年推出了Conroe系列双核处理器,Intel的脚步就是PC硬件发展的脚步。Intel预计2007年下半年Conroe系列双核处理器将进入中端、中低端市场,届时我们大众PC玩家离Conroe就更近了一步。

升级到Conroe之后不仅可以更好的工作、学习、玩PC游戏,还能用PS2模拟器玩玩PS2游戏。世界上最著名的PS2模拟器软件PCSX2在Conroe推出之前没有匹配的处理器可以流畅的运行,虽然双核心可以大幅提高模拟PS2游戏的速度,但是依然不理想,直到Conroe的推出。目前PCSX2的最新版本是0.9.2,经过玩家测试,大部分PS2游戏都可以流畅运行在装备Conroe的PC上。
买Conroe并非仅仅是为了运行PS2模拟器,不过PCSX2是免费的,为什么不去玩玩世界上最畅销的TV游戏机呢?
[次时代——PC篇4,有价值信息和世界排名]
国际互联网覆盖范围的逐步扩大使得网络资源大幅增加,尤其是网络信息和网站数量,皆呈几何级数增长,全世界的资讯数量的爆炸式增长为世界迎来了资讯时代。网络用户不再单纯的寻求更多的信息,而是希望能够尽快获得自己需要的有效信息,这催生了搜索引擎及其发展。
1995年,位于加利福尼亚州的著名学府Stanford University的研究生Larry Page经过导师Winograd教授的同意把“如何获取万维网的有效信息”作为自己的研究课题,并开发了一个含有网页评价系统得搜索引擎BackRub,最初BackRub只对1000万份网页进行分析。
1996年3月,Larry Page把BackRub放到了自己的个人主页上。同年,Stanford University的另一名研究生Sergey Brin加入了这个研究课题。两人共同开发了一套网页评级系统PageRank,并不断改进,使之日臻完善。在PageRank系统的作用下,BackRub成了当时功能最强大的搜索引擎,搜索效果远远好于那些只采用文本匹配技术的搜索引擎。
随着BackRub搜索引擎被越来越多的人认识并使用,Larry Page和BackRub开始评估BackRub的价值,希望能够把它卖掉。但当时的各大网络公司对这项搜索技术都不感兴趣,最终他们决定自己干,他们为BackRub取了个新名字Google。(和当初Apple的经历何其相像)

1998年9月7日,Google公司成立,起始资金是10万美元。Larry Page的导师Winograd教授对他们的创业非常支持,表示如果创业不成功还可回来继续读书,于是两个人都办理了休学手续专心创业。(和Google前所未有的发展速度和影响力不相称的是Google是个拼写错误的单词,原词是googol,是一个数学上的术语,表示1后面接着100个0。此术语是由美国数学家Edward Kasner的侄子Milton Sirotta所创造的。)
2000年,Google开始引入了广告的概念,把一些关键词卖给网站,当用户搜索这些关键词时,该广告就会出现在右侧空白处,这种广告形式不致令Google用户过于厌烦,而且令广告的点击率高于行业平均水平的4-5倍。文字广告是顺序编排的,这在减少载入时间的同时也保持了页面整齐。
2001年9月,Stanford University和发明者Larry Page取得了Google的网页评级系统PageRank™的专利。Google开始收取技术授权费,使用Google搜索技术的网站需要按照搜索次数向Google交纳技术授权费。当时包括雅虎、AOL、思科、宝洁、美国能源部等许多公司和政府机构都在使用Google的搜索技术。

2006年4月17日,Google的简体中文网站开始使用“谷歌”的中文名,虽然遭到了网友的普遍反对,但比起之前的中文名“咕果”已经好很多了。
Google的页面一直非常简洁,并且从没有一条广告。最初是因为没有时间设计,但随后他们发现对于Google用户而言,这就足够了。简洁朴素的页面可以增加用户的忍耐限度, Google的简洁页面获得了巨大的商业价值:每月至少会吸引5000万忠实用户,并且用户满意率高达97%。
Google还有另一项富有创意的服务,Google会在特定日期对Google标志进行卡通化修改,比如假日、重要的历史事件日期等。这项服务很有可能进一步增加了Google用户的忍耐限度。
Google在搜索引擎的基础上建立了越来越多的多元化服务窗口,如Google新闻、Google图片、Google Maps、Gmail、YouTube和Google Wi-Fi/Google Security Access等众多服务内容,不过Google的页面依然保持简洁的风格,多元化的服务是由用户自己选择的。

目前Google已经占据了美国65.7%的搜索市场,在全世界的市场总占有率中也是稳居第一。Google由于其搜索的部分信息不利于我国精神文明的建设及和谐社会的发展,因此Google在中国的服务屡遭查处,如今Google在中国搜索市场的占有率只有20%左右。
Google在全球拥有719个服务器架、63,272台机器、126,544个处理器、253,088 GHz的处理能力、126,544 GB内存和5,062 TB的硬盘空间。这还只是2004年4月的数据。
Google目前的股价是479美元,市值1489亿美元,品牌价值是123亿美元,合计1611亿美元。
Larry Page:“我们的搜索引擎相当好,但是距离完美还有相当距离,所以我们需要付出更多的努力。” Google的战略目标是组织全世界的资讯,将尽可能多的有价值信息提供给用户。Google 现在每天透过不同的服务,处理超过3亿次查询。
Google和其它搜索引擎另网络用户可以从网络带来的爆炸式咨讯中迅速的找到自己所需要的信息,网络用户不再担心网络信息的利用率,回过头来希望网络能够继续提供尽可能多的有价值信息。
和网络搜索引擎相对应的是另一项网络服务,谁的网站更受用户欢迎?哪个网站最有价值?比Google排名更直观、更有价值的排名是什么?是Alexa排名。

1996年4月,Brewster Kahle和Bruce Gilliat建立了一个非盈利性网站Alexa。Alexa最初只是做分类导航,和其它分类导航网站不同的是Alexa坚持对所能搜集到的网站进行流量统计和分析。
1997年7月,Alexa推出了Alexa Toolbar软件,这是一个嵌入到IE浏览器中的工具,它在用户访问每个Web页面时都向Alexa发回一串代码,将该次浏览的相关信息告诉Alexa。而用户会在该工具条上看到其浏览的网站在全球所有网站中的排名信息。这个工具软件使Alexa对网站的流量统计和分析拥有了更充分的数据,使Alexa可以根据统计和分析进行全球排名。
1999年,Amazon.com以价值250万美元的股票将Alexa收购,自此Alexa成为Amazon公司的全资子公司。
2002年,Alexa放弃了自己的搜索引擎而改用Google搜索引擎,这极大地丰富了Alexa的URL网址数据库,并最终超过Google,成为国际互联网上网址信息最丰富的数据库。
Alexa排名的基础是通过Alexa Toolbar反馈用户浏览网页的信息,统计成两组数据Reach (per million users每百万用户访问人次)和PV(PageViews per user每用户浏览页面数),Reach和PV乘积的平方根就是Alexa对各网站的评估标准,并最终决定该网站的流量排名Traffic Rank。Alexa还根据语言、地区和主题进行分类排名,以利于网站进行同类对比。
Alexa排名本身并不是为了盈利而创建的,各网站不能通过付费来提高Alexa排名,客观性是Alexa的核心价值,也是Alexa一直在努力达到并维持的。为了保持Alexa排名的客观性,Alexa.com主站点是不参与Alexa排名的。
Alexa不止一次提到,Alexa排名并不是绝对准确,也并不是网站价值的唯一评判标准。但Alexa排名的客观性、直观性和广泛覆盖面还是不可避免的使其成了网站价值的最重要的评判标准之一。
Google和Alexa根据各自的用途和特有技术都有一个客观性的网络排名,这两个网络排名的影响力逐步扩大的同时也令Google和Alexa遭受攻击的风险大幅增加,网络用户对其越信赖越令其成为众矢之的。
众多的商业性网站通过编写程序来改变自己在Google的搜索排名和在Alexa的世界排名,这令Google和Alexa不得不相应的建立并完善自己的一套反作弊措施。
现在Google算法更新的频率非常快,据猜测,现在算法公式中涉及的变量有300多个,PageRank™在整个Google算法中的影响力已经下降到20%左右,最终平衡的算法中最重要的变量所占的比例不会超过10%,单纯靠技术手段提升排名的网站已经禁不住时间的考验。
Alexa采取的措施是验证反馈信息的真实性并建立了一个惩罚机制,如果被Alexa发现某个网站通过作弊的手段大幅提高自己的Alexa排名将有可能被永久踢出Alexa排名。这令相当数量的作弊网站放弃了作弊,转而把精力投入到经营中去。但依然有些恶意网站以身试法,妄图通过暂时的Alexa排名来获取投资者的青睐并最终骗取资金。
Google是当今世界上最优秀的网络搜索引擎,也是当今世界上成长速度最快的公司,甚至连Microsoft都大为惊讶。而Alexa排名则是当今世界上评估网站价值的最有说服力的标准,Alexa排名在很大程度上可以反映一个网站是否受欢迎,及其吸引广告商的顺利程度。
[次时代——PC篇5,视频交流和百科全书]
从学术论文到网络新闻,网络信息量越来越多,网络资讯的更新节奏迅速加快,如何吸引网络用户的兴趣成了所有网站都在绞尽脑汁思考的事情。在2003年Web2.0概念成为网络热门话题的同时,产生了一些全新的、富有创意的、吸引人的网络应用方案。

2005年2月14日,eBay网络支付部门PayPal的三名年轻职员Chad Hurley、Steve Chen和Jawed Karim创办了YouTube网站。创办初衷是为了方便朋友之间分享录像片段,然而发现这种视频共享非常吸引人,其简短、直观的交流模式比新闻等传统信息要受欢迎的多。YouTube在短时间内迅速蹿红,成为Alexa全球排名第10位的网站,并且占据了全球同类站点60%以上的市场份额。
YouTube通过Macromedia Flash 7等视频编码技术支持多种视频格式,并自动将用户上传的视频短片进行压缩并转换格式,网络用户的广泛参与令YouTube拥有了无与伦比的视频资源。2005年12月,YouTube的市值攀高到10亿美元。
2006年3月,YouTube开始销售广告,为YouTube带来了稳定的收入。
2006年5月,YouTube已经收录了4000万个视频短片,每天吸引600万人浏览,成为本世纪最多人浏览的网站。
2006年10月9日,Google公司以16.5亿美元收构了YouTube网站,并与环球唱片、SonyBMG及华纳音乐及哥伦比亚广播公司达成内容授权及保护协议,解除市场对内容供货商可能追究侵权内容而诉诸法律的疑虑。Fred Wilson预期YouTube的收入大约是4亿美金/年,盈利为1.5亿美金/年。
2007年3月22日,YouTube用户突破了1000万人,自2005年2月开设以来,仅用了25个月就突破1000万人,超过了此前“Yahoo! JAPAN”保持的55个月的纪录。另外,YouTube 在2007年2月一个月间的PV约为6亿2500万,创下该网站的最高纪录。
YouTube视频共享同时也带动了网上社群的活跃,其中受益较大的是MySpace社群网站。
当2006年10月YouTube被收购的消息传出来之后,中国国内的视频网站似乎都寻找到了自己的目标,但壁垒森严,不但没有相互共享资源,甚至还创建了各自的社群并互相隔绝,这和YouTube的运营模式大异其趣。
Microsoft的CEO Steven Ballmer对YouTube做出了简短的评价:“Google收购YouTube的价格是否过高,取决于该公司能否尽快获得回报。坦白地讲,Google出价16.5亿美元收购YouTube让我感到吃惊。Google收购YouTube的价格是否过高,取决于多项因素。在特定情况下,可能我也会报出同样的价格。”
YouTube是否值16.5亿美元或者如何营利是Google的问题,对于网络用户来说YouTube是个丰富多彩的世界,至少能见识到非常多的自己在现实中无法见到的情景。
除了视频交流以外,网络还诞生了另一项伟大的内容——Wikipedia(维基百科)。
1995年3月25日,Ward Cunningham成立了WikiWikiWeb,用来对他自己的软件设计模式网站提供支持,这是世界上第一个wiki网站。WikiWiki是夏威夷语,原意为“快快地”。
Wiki是一款架设在网络上的应用软件,Wiki的特点是开放、自由、合作。任何人都可以参与页面内容的编辑, wiki的含义就是多人共同自由创作网页内容。这令wiki内容的更新速度和准确度都很让人满意,而wiki广泛的知名度来源于Wikipedia的成功。

2001年1月15日,Jimmy Wales和Larry Sanger开创了一个基于wiki技术的多语言网络百科全书计划——Wikipedia,希望能够把全世界的知识进行汇总,并与地球上的每一个人共同分享。Wikipedia网站自然不是一个营利性网站,而是一个学术性网站。
Wikipedia主要有三个特点:
1,Wikipedia将自己定义为一个包含人类所有知识领域的百科全书,而不是一本词典,网络论坛或其它任何东西。
2,Wikipedia计划的核心是wiki系统,主旨就是大众的广泛参与,Wikipedia是世界上第一个使用wiki系统进行百科全书编撰工作的协作计划。
3,Wikipedia是一部内容开放的百科全书,允许任何第三方不受限制地复制、修改。
2001年2月12日,编辑条目达到了1000条。
2001年5月,13个非英语Wikipedia版本计划开始运行。
2001年9月7日,编辑条目达到了1万条。
2002年6月,Wikipedia使用新的wiki软件MediaWiki,直到现在。
2002年8月,Jimmy Wales宣布Wikipedia上不会刊登商业广告之后,Wikipedia的域名从wikipedia.com变为wikipedia.org。
2002年8月30日,编辑条目达到了40000条。
2002年10月24日,中文Wikipedia计划开始运行。
2003年1月22日,英文Wikipedia达到了10万条条目。
2003年1月24日,德文Wikipedia,达到了1万条条目。
2004年2月24日,中文Wikipedia达到了5000条条目。
2004年3月,中文Wikipedia开始实行特色条目。
2004年5月14日,中文Wikipedia达到了1万条条目。
2004年6月2日,中国政府第一次封锁中文Wikipedia。
2004年6月21日,中文Wikipedia第一次解禁。
2004年9月23日,中国政府第二次封锁中文Wikipedia。
2004年9月27日,中文Wikipedia第二次解禁。
2004年12月23日,中文Wikipedia提供简繁体自动转换功能。
2005年10月19日,中国政府第三次封锁中文Wikipedia。
2005年12月13日,中文Wikipedia达到了5万条条目。
2006年11月9日,中文Wikipedia第三次解禁。
2006年11月12日,中文Wikipedia达到了10万条条目。
2006年11月17日,中国政府第四次封锁中文Wikipedia。
2006年12月,中文Wikipedia的工作小组达到了9个,兴趣小组达到了27个。
2006年底,中文维基百科一共有86个管理员:29个来自中国大陆、16个来自台湾、14个来自香港、9个来自美国、5个来自加拿大、3个来自澳门,英国、澳大利亚、法国、韩国、德国、日本各1个,2个未鉴别。
2007年2月26日,中文Wikipedia的特色条目数量达到100,第100个特色条目是哆啦A梦。
2007年3月,中文Wikipedia的注册用户达到了21万。
2007年4月6日,中文Wikipedia开始实行用户条目质量提升计划。
Wikipedia以语言为基础分为不同的版本,各语言版本的运作都是独立进行的,并不受其他语言版本的牵制,各语言版本奉行的是相同的规则。但Wikipedia绝不允许所有使用机器或网络自动翻译的文章出现,Wikipedia鼓励跨语言版本人工翻译。在大部分的语言版本中,翻译过来的文章仅占条目总数的一小部份。
根据Alexa Internet的网络流量统计服务,英语wikipedia(en.wikipedia.org/)的流量占了wikipedia总流量的46%,其他语言占了54%。
截至2007年3月止,Wikipedia条目数第一的英文Wikipedia 已有165万个条目,而所有250种语言的Wikipedia版本共突破670万个条目,其中条目数前15名的Wikipedia共占总条目数的77%。如今Wikipedia所收录的资料已经远远超过了《大英百科全书》,而且是完全免费的。
中文Wikipedia的语言是汉语,世界上所有使用汉语的网络用户都可以编辑中文Wikipedia,包括简体和繁体。虽然中文Wikipedia计划在2001年5月就已经开始,但是当时的wiki软件并不支持中文,因此直到2002年10月24日中文Wikipedia上第一个词条才出现。
汉语是世界上使用人数最多的语言,但是中文Wikipedia的规模不足英文Wikipedia的十五分之一,主要原因之一是只有一小部分中国网络用户参与了中文Wikipedia计划。Wikipedia网站首页的标志上有排名前十的Wikipedia语言版本,中文Wikipedia目前排名第十二,由于增长缓慢,在不久的将来很可能会降到第十四。
中文Wikipedia在中国遭遇了数次封锁,主要原因和Google类似,中文Wikipedia中提供了大量的不符合中央精神、违背了人民意愿、不利于我国精神文明建设、不利于我国和谐社会发展、歪曲事实的错误信息。我国政府为了保护中国公民免受这些垃圾信息的毒害、为了保护中国公民的切身利益、为了保护中国社会的和谐稳定而不得不采取封锁的措施。
我国政府对中文Wikipedia的封锁得到了中国广大网民的广泛理解和支持,网友纷纷赞扬中央快速实行的有力措施。但美中不足的是中国网友也失去了一个向全世界展示中国文化、展示民族优势、展示祖国的崭新面貌、展示社会主义制度优越性的大好机会。
[次时代——PC游戏篇1,拟真化FPS和战争]
FPS游戏自《Doom》以来就极为重视对抗性,更是历届电子竞技比赛的主要比赛项目,随着FPS游戏在侧重点上的分化,出现了一个“拟真化”的分支。以《Delta Force》(三角洲)为首的拟真化FPS力求营造一个真实的战场环境,游戏背景、武器装备等全部来源于现实世界,因此不少国家的军队都对此颇为关注,甚至部分国家的军队把拟真化FPS游戏作为军队训练的一个内容。

2005年6月17日,EA公司发行了一款至今仍是最流行的拟真化FPS游戏——《Battlefield 2》(战地2)。《Battlefield 2》是《Battlefield》系列游戏的第三部,因其使用了全新的专用引擎,在画面细节和场景渲染上远超前作,系统设计和音效表现都令人称道,最出色的部分是全新的指挥官系统,因此《Battlefield 2》自推出始就颇受好评,频频获奖。
《Battlefield 2》的背景设定是美国、中东联盟和中国的军队在各种战术场景中用各自的武器装备进行对抗,以控制地区为目标,控制点数多的一方获胜。其中中东联盟是个虚构的国家,不过由于出现了中国,《Battlefield 2》是被中国文化部列为禁止发行的游戏。《Battlefield 2》游戏中的武器设定全部来自当今各国现役部队的实际情况,坦克、装甲车、战斗机、直升机等各种作战单位也是如此,而且玩家可以夺取对方的作战单位,最多游戏人数是64人,因此对抗性极强。
与以往的FPS游戏不同,《Battlefield 2》除了强调武器、载具的使用外,更加强调玩家之间的配合和指挥,如果没有配合或者没有指挥的话,那么在《Battlefield 2》中会非常吃力。玩家的游戏技巧更多的体现在协同上,不会再出现“跳狙”、“甩狙”等搞笑的游戏方式,因此《Battlefield 2》并不适合作为竞技游戏,但是却被各国的军队作为训练项目,其中包括中国。
和耗费巨资的军事演习比较起来,虚拟训练的费用要小得多,对此最重视的是美国陆军。美国陆军用虚拟训练软件来吸引青年入伍,而且入伍后可以在两个月的时间里就掌握美国陆军的数字化作战系统,因为那些武器装备和他们入伍前玩的游戏差不多。《Battlefield 2》的指挥系统备受好评,被各国军队改编成各自需要的虚拟训练软件,其中瑞典购买了《Battlefield 2》的引擎,并根据瑞典的装备和地形制作了专用的虚拟训练软件。
《Battlefield 2》虽然颇受各国军队的关注,但是因其配置要求过高,在热爱战争游戏的中国玩家之间却并没有流行起来。
除了对战型FPS以外,剧情类的FPS近年也有几款大作。

2005年10月18日,由Monolith Productions公司制作的《First Encounter Assault Rcon》(F.E.A.R.)正式发售了。所有玩过《F.E.A.R.》的玩家都对其精彩的剧情大加赞赏,与以往的剧情类FPS不同的是《F.E.A.R.》给玩家营造了一个若隐若现的恐怖气氛,既有美式恐怖的血腥场景,也有日式恐怖的紧张氛围,这种恐怖气氛贯穿游戏始终。
《F.E.A.R.》的光影效果出众,子弹在墙壁上留下的弹痕和玻璃破碎的过程都是即时演算的,因此对硬件配置的要求非常高,至今仍是硬件评测的游戏测试软件。

2005年10月25日,二战题材的FPS大作《Call Of Duty 2》(使命的召唤2)正式发售了。以二战为题材的战争类FPS游戏一直是剧情类FPS游戏的重头戏,从《Medal of Honor》系列到《Call Of Duty》系列,让玩家过足了战争瘾。
《Call Of Duty 2》取消了血槽的设定,改为状态判定,只要玩家没有遭到连续的致命攻击,都会自动恢复状态,但游戏的难度却并没有降低,电脑AI比前作强化了很多。《Call Of Duty 2》使用了全新的3D引擎,因此其游戏画面更为细腻,光影、爆炸、烟雾等效果也更为逼真,战场的混乱氛围营造的更为成功。和《F.E.A.R.》一样,《Call Of Duty 2》也是当今硬件评测的游戏测试软件。
[次时代——PC游戏篇2,经典的延续]
虽然新游戏一个接一个,画面越来越漂亮,技术越来越先进,但是那些老游戏依然焕发着令人瞩目的活力,这在一定程度上归功于各种新技术的应用。

2005年10月25日,久负盛名的的《Civilization》系列最新一代续作《Civilization IV》(文明4)发售了。《Civilization IV》的第一个特点是采用了3D化引擎——Gamebryo,因此该做成了《Civilization》系列中第一个采用3D化引擎的作品,从画面上来看Gamebryo引擎的表现效果并不是特别出众,不过对于以背景、内容和系统设计见长的《Civilization》系列来说已经足够了。
《Civilization IV》加入了“领袖”和“伟人”的设计,可以更自然的引出历史事件,对于人类各文明的差别也诠释的更深刻,同时强调了城市的作用和交流的意义。《Civilization IV》依然是回合策略制,在游戏节奏上还是较为缓慢,当今能够坚持使用回合策略制的游戏已经屈指可数了。
《Civilization》系列从始至终就是以展示人类文明发展史为主题,因此对于热爱历史文化的玩家来说,只要《Civilization》系列的主题不变,只要有新作推出,就一定会去尝试一下,《Civilization》系列的影响力之广可见一斑,因此《Civilization》系列已经与另外的9款游戏一起被评为“历史上最佳的10款游戏”并被美国国会图书馆收藏。

2006年4月1日,引领PC游戏3D化变革的经典游戏《TOMB RAIDER》推出了其最新一代续作《TOMB RAIDER:LEGEND》(古墓丽影:传奇),《TOMB RAIDER:LEGEND》是该系列的第7代。
《TOMB RAIDER》系列最吸引人、也是最受关注的不是那些人迹罕至的什么什么古迹,也不是那攀爬跳跃的特技动作,而是那迷人的女主角Lara,Lara是至今为止影响力最广的游戏人物之一,其影响力甚至超过了《TOMB RAIDER》系列游戏本身。
《TOMB RAIDER:LEGEND》不但使用了全新的图形引擎以顺应潮流,最重要的是Lara的造型与过去相比有了很大的变化,头部和胸部的比例相对变小,趋向于真实,而且Lara的表情刻画也更为细腻。在《TOMB RAIDER:LEGEND》中Lara的动作更富于变化,可能是借鉴了《波斯王子》的动作设定,在武器装备上也有所增强,不过总体来说游戏难度不是特别高。
《TOMB RAIDER:LEGEND》依然延续了《TOMB RAIDER》系列的重点——Lara,不断更换的Lara代言人一直是大家的焦点之一,但长期以来《TOMB RAIDER》系列在系统设计方面并没有太多的革命性突破。也许《TOMB RAIDER》是在造星,谁知道呢。

2006年10月31日,PC游戏3D化的另一先锋《Need for Speed》系列游戏也推出了其最新作《Need for Speed: Carbon》(极品飞车:卡本峡谷),这是《Need for Speed》系列的第10代作品。《Need for Speed》系列游戏历来是显卡测试的热门项目,也一直是比较强大的硬件杀手,至今仍作为PC硬件的评测用游戏软件。
《Need for Speed: Carbon》采用的游戏引擎和上一代一样,因此在画面上并没有太大的突破,不过在视角上强调了与场景、境况的搭配,可以给玩家留下一些精彩镜头来慢慢回味。在内容上依然是竞速+改装的主题,玩家除了给自己订制一款个性化的赛车以外,还可以在峡谷赛道“享受”一下在拥挤的峡谷车道竞赛的惊险刺激。可能是受了“地下赛车”主题的影响,这次的比赛时间也全部都是黑夜,让比赛的气氛更显诡异。不过峡谷赛车得方式和地下赛车还是有几分相像的。《Need for Speed: Carbon》是2007年WCG的12个比赛项目之一,玩家可以在WCG比赛中观赏世界级的高手如何表演。

2007年3月28日,RTS游戏的早期经典之一《Command & Conquer》系列推出了其最新一代——《Command & Conquer 3 Tiberium Wars》(命令与征服3:泰伯利亚战争)。作为最古老的游戏之一,《C&C》系列总是被RTS爱好者津津乐道,其最突出的特点就是“过场电影”的设计,这次“过场电影”的女指挥官也成了宣传的重点之一。
《C&C 3》使用的是改进版的SAGE引擎,该引擎由于有了大幅改进,在画面细节的表现上有较大提高。在剧情方面也发展到了GDI和NOD决战的阶段,然后由外星人加入战团导致两方联合保卫地球的主题。玩家在《C&C 3》中可以选择外星人,三个可选种族,联手对抗外星人,这样的剧情发展实在是有点老套,也可以说是回归了主流。
《C&C 3》在游戏系统上也一改过去强调数量的“大兵团”作战模式,此作更加强调各兵种的相生相克。步兵部队克反坦克部队,反坦克部队克装甲部队,装甲部队克步兵部队,这个传统的相克性设计被再次起用,因此就算被10倍于己的优势部队攻击,只要保持相克性优势就可以轻松取胜。《C&C 3》在相克性的效果设计上放眼所有的RTS类型游戏中都是比较夸张的,因此虽然《C&C 3》没有人口上限,但作战阶段强调的是兵种,而不是数量。

《C&C 3》和《Need for Speed: Carbon》一样,是2007年WCG的12个比赛项目之一。《C&C 3》被定为WCG的比赛项目并不仅仅是因为夸张地相克性设计,而是《C&C 3》针对观众做出了一个创新的“战斗转播”功能,玩家可以通过下载观赏其他玩家的比赛过程,还可使用附带的绘图工具描述战斗状况,让每一个玩家都可以更清晰、更直观的欣赏比赛过程,当然还可以过一把解说评论员的瘾。这个“战斗转播”功能最棒的一点是玩家并不是一定需要游戏支持,玩家可以通过“战斗转播浏览器”来实现所有的“战斗转播”功能,这种为观众的设计实在是很体贴。
Blizzard在游戏对抗性的设计上走在了前面,《C&C 3》在系统设计上为竞赛做了独特的创新,因此《C&C 3》也可以看作是专为竞赛而设计的一款游戏,被选为WCG比赛项目也是理所应当的。“观赏性”的设计今后可能会是RTS的另一个设计要素。

《C&C 3》也将移植到XBOX360上,并且借助XBOX Live支持联网对战。众所周知,《C&C 3》在还未上市之前就已经定为WCG 2007年度的比赛项目,不知道XBOX360能不能借助《C&C 3》冲破RTS类型在TV游戏领域的尴尬局面。
[次时代——网络游戏篇1,一部史诗式传奇]
早在2001年,Blizzard就对外公布了MMORPG《World of Warcraft》(魔兽世界)的开发计划,那时连《Warcraft III》还没有开发完成,Blizzard就已经开始着手开发《World of Warcraft》了。Blizzard在之前从未开发过网络游戏,更没开发过MMORPG,但是Blizzard不会因为这个理由就停止前进。随着网络化的发展,网络游戏,尤其是MMORPG的社会影响力与日俱增,越来越多的玩家加入其中,从玩家数量上来看其发展速度已经超过了单机游戏,甚至超过了对战游戏,PC游戏网络化的趋势非常明显,Blizzard无法对此视而不见。
《World of Warcraft》是在2000年开始正式提上开发日程的,在2004年于美国公开测试,历经四年,《World of Warcraft》是目前为止Blizzard开发时间最长的游戏。期间经历了《Warcraft III: Reign of Chaos》的发售和《Warcraft III: The Frozen Throne》的发售,如今看来,《World of Warcraft》和这两款RTS游戏在设计上相互之间有很大的影响。虽然《World of Warcraft》和《Warcraft III》在游戏类型上完全不同,但无论是剧情、人物、种族、兵种、系统等,都有太多相似的地方。
《Warcraft III》凭借对“电子竞技”的大力支持,获得了全世界的广泛关注,再加上丰富多彩的RPG地图,《Warcraft III》吸引了大批非对战玩家,这让《World of Warcraft》有了一个庞大的玩家基础,《World of Warcraft》的虚拟背景早就获得了玩家的认同。因此可以把《World of Warcraft》看作《Warcraft III》的延续,也可以把《Warcraft III》看作《World of Warcraft》的先锋。

2004年11月10日,《World of Warcraft》在北美开始公开测试,短短一天就有全球各地数十万玩家注册了游戏帐号,为保证服务器的正常运转,Blizzard第二天就关闭了帐号注册,北美公开测试至11月18日结束,历时一周。在封闭测试和公开测试期间,Blizzard对游戏客户端、服务器和数据库结构作了大量修改,对《World of Warcraft》作了数千项改进。在北美公开测试结束后,所有人物和帐号全部删除,并对游戏程序进行最后的优化。2004年11月23日,《World of Warcraft》在北美正式开始运营。
虽然《World of Warcraft》在2004年11月份才开始公开测试,但是轻松的赢得了2004年最佳网络游戏的评价。《World of Warcraft》在欧美轻松的击败了久负盛名的《Everquest 2》,在亚洲更是毫无悬念的胜过了《天堂2》。不可否认《Everquest》也是一款优秀的MMORPG,但是其过于强调繁复的差异性导致上手极难,而Blizzard对游戏的理解是“易于上手,难于精通”, Blizzard对游戏的深刻理解和精益求精的游戏品质再次获得了全世界玩家的认同。

作为美式MMORPG,《World of Warcraft》继承了美式RPG的主要特色——强调团队的作用,在《World of Warcraft》中如果没有团队的话,那么至少会错过一半的游戏内容。为了照顾不同的玩家,《World of Warcraft》对团队的要求分为“临时团队”和“固定团队”。“临时团队”是玩家在游戏中为了某一个或者某几个任务而组成的临时小组,完成任务以后就会解散;而“固定团队”则是一些玩家为了攻克一些难度较高的大型副本而组成人员相对要稳定的小组,“固定团队”不但对职业的搭配有要求、而且在规则上也要严格得多。
Blizzard 对“临时团队”和“固定团队”的团队划分体现了其对LightUser和HeavyUser的划分和重视,Blizzard让所有的LightUser都觉得“易于上手”,也让所有的HeavyUser都能感到“难于精通”。

另外种族、阵营和战场的设定体现了《World of Warcraft》的另一个设计核心——对抗,《World of Warcraft》的对抗和《Warcraft III》的对抗有很大的不同,《Warcraft III》的对抗核心是“竞技性”,而《World of Warcraft》的对抗趋向于“多样性”。在《World of Warcraft》中玩家之间可以选择决斗,可以去中立地区寻找并攻击敌对阵营的玩家,也可以去战场进行有限对抗的战争,多样的游戏方式吸引了多样的玩家。
《World of Warcraft》在系统、画面、音乐、人物形象、种族设定、任务、装备、操作、技能、战争等各方面都达到了当今的顶级水平。《World of Warcraft》有着丰富的环境和多种多样的游戏方式,如果玩家想要成为某个交易技能的大师,则可以完全忽略游戏的PvP因素,仍有很多乐趣,就像游乐园适于任何年龄的人参与。
对于游戏的内涵,Blizzard感到非常满意,它已经在暴雪艺术家们的手中经历了4年的精心雕琢。玩家在游戏中能体验背叛、冲突、黑暗的力量,在许多情况下担当英雄的角色,感觉自己真正和世界融为一体。
Blizzard力图吸引所有的玩家,因为Blizzard相信一款MMORPG的成功不仅在于其特性,也取决于吸引的玩家数量。因此无论游戏内容制作的如何优秀,首要问题永远是“易于上手”。“易于上手,难于精通”,这是Blizzard从自己过去的游戏和对市场上许多游戏的错误中学习到并建立起的游戏设计理念。
2005年10月28日,Blizzard公布了《World of Warcraft》的第一个资料片《The Burning Crusade》,《World of Warcraft》问世还不到一年就推出了第一个资料片,Blizzard的创作活力依然,并没有懈怠。2007年1月16日,《The Burning Crusade》的游戏盘在北美和欧洲同步发售,并于当天服务器更新至《The Burning Crusade》。在24小时的时间里《The Burning Crusade》卖出了240万份,这让Blizzard惊喜不已。
《World of Warcraft》首席制作人Shane Dabiri:“我们对当今网游市场做过一些分析,希望至少能进入前三名。但我们没有料到在第一周就登上第一名!谢天谢地,我们有准备适应玩家数量增长的后备计划。我们不得不提前启动后备计划。这是我玩过的最激动人心的网络游戏。我甚至要说:这简直是一部史诗式的传奇。再次声明,我也许有点偏向。”
自Blizzard在2004年11月发售《World of Warcraft》之后,两年时间为Blizzard带来了10亿美元,目前全世界的付费玩家有800万人。也许Shane Dabiri是有点偏心,但《World of Warcraft》确实称得上是一部史诗式的传奇。
[次时代——网络游戏篇2,世界的和中国的]
欧美风格的RPG游戏在中国总是不太受欢迎,其庞大复杂的系统设定确实让人叹为观止,但中国玩家历来对欧美RPG的游戏背景缺乏认同,直到《World of Warcraft》在中国出现。
韩国兴起的“电子竞技”比赛让国内的玩家对《Warcraft III》趋之若鹜,再加上Blizzard在中国玩家心中已经被神化了的品牌形象,《World of Warcraft》一经公布就是中国玩家最期待的游戏之一。
《World of Warcraft》在中国的运营权由第九城市信息技术有限公司获得,而当时的这个二流网络游戏代理公司一跃而成为国内的网络游戏公司前三甲,“九城”这个简称在网络上的出现频率大幅提高。
Blizzard曾经宣布中国的《World of Warcraft》将由四家公司共同运营,但是九城一次性的付了300万美元版权代理费,另用1300万美元作为市场宣传、推广费用,并在收费后四年内每个季度支付160万美元到370万美元作为版权税。这种大手笔并不是因为某某独具慧眼,更多的是一种赌徒心态的体现,这种赌徒心态作为《World of Warcraft》在中国的一个组成部分一直在发挥作用。

2005年4月26日,《World of Warcraft》在中国开始公开测试,期待已久的玩家一拥而入,几乎所有服务器都处于负载状态。2005年6月6日,《World of Warcraft》在中国开始正式收费运营,从此《World of Warcraft》成了中国最受欢迎的网络游戏,也是在中国社会中影响力最大的网络游戏。
欧美网络游戏第一次在中国获得了成功,对于中国玩家来说也是第一次和世界玩家做了同一个选择。但中国玩家的游戏方式和世界上其他地区的玩家完全不同,在这点上很难一致。
《World of Warcraft》和过去在中国流行多年的韩国式网络游戏完全不同,《World of Warcraft》强调对抗,但是不强调暴力,这不是很符合中国玩家已经养成的游戏习惯,但中国玩家的创造力弥补了这点。在全世界的《World of Warcraft》服务器里,中国玩家都有共同的特点,唯利是图、逞凶斗狠、恶意杀戮、肆意辱骂等,中国玩家的形象也慢慢的在世界玩家中形成了一道独特的风景线。很多中国玩家也不满意这样的结果,在指责的同时甚至提到了素质问题。恶意杀戮、肆意辱骂只是一个手段,和个人素质确实有关,但并非是完全由个人素质决定的。中国人的生存压力在全世界的排名中历来是比较高的,而中国特色的生活环境让绝大多数中国人都积郁了太多的不满,再加上中国人释放压力的方式非常少,甚至没有,这就导致了中国玩家在游戏中优先考虑的是释放压力,发泄不满。
在网络游戏中,游戏方式和游戏环境所体现的不是个人观念、个人行为和个人素质,游戏方式和游戏环境是由玩家的群体行为来决定。游戏中建立的虚拟关系基本上是现实社会的一个折射,一个缩影,并不是一个脱离现实的世外桃源。对于欧美玩家来说《World of Warcraft》只是一个优秀的消遣工具,但对于很多中国玩家来说《World of Warcraft》却是用来弥补现实生活中几乎永远无法获得的满足感和成就感。这些行为并不是由素质的高低起决定作用的。
中国玩家和世界玩家作了同一个选择,但是差异也很明显,中国特色的玩家更多的是由社会环境造成的,这并非是素质问题,毕竟我们不能靠一个软件来解决社会问题。
中国特色的玩家只是中国《World of Warcraft》服务器的主要特色之一,另一个主要特色是富有赌徒精神的九城公司的运营策略和运营方式。
在《World of Warcraft》正式推出之前,没有人知道《World of Warcraft》会成为世界上最受欢迎的网络游戏,包括Blizzard。因此尽管当时《World of Warcraft》是最受期待的网络游戏,但九城以巨额资金和自身的全部资源独揽《World of Warcraft》在中国的运营权之后无人不惊奇,几乎所有人都相信,这只是“一个游戏的兴衰决定了一个公司的兴衰” 的再一次演绎。所幸《World of Warcraft》获得了中国玩家的认可和赞同,越来越多的中国玩家加入到《World of Warcraft》之中。

《World of Warcraft》在中国是2005年6月6日开始正式收费的,在九城的财务报表中可以看到,《World of Warcraft》的营业收入始终占据了九城95%以上的营收比重,在《World of Warcraft》成为中国排名第一的网络游戏的同时,九城也成了中国的最有影响力的网络游戏公司之一。
但是九城的利润点只有《World of Warcraft》一个,这让九城非常担心《World of Warcraft》衰落之后的情况,因此九城在从《World of Warcraft》获得丰厚利润的同时也在积极地开发其他项目,其中包括花巨额代理费代理大量的知名网络游戏。
“因为《World of Warcraft》很受期待,因此《World of Warcraft》非常赚钱;那么更多的代理那些颇受期待的知名网络游戏,总会有几个也会非常赚钱。”就是抱着这样的运营理念,九城把从《World of Warcraft》获得的资金大量投入在其他网络游戏上,按照九城的理论,“希望玩家从A游戏转移到B游戏,而不要去玩其他公司的网络游戏”。而与此同时,韩国这个网络游戏“批发中心”大幅提高了所有的网络游戏代理费,这让中国的代理公司叫苦不迭,但还是妥协了,其中就是以九城为首。
2006年5月29日,九城以3500万美元的代理费,另加30%分成费的巨额代价取得了《Hellgate:London》(暗黑之门:伦敦)在中国的独家运营权。这个游戏的最大卖点是游戏开发小组有一些前Blizzard员工、《DIABLO》游戏的开发人员,因此《Hellgate:London》的中文名叫“暗黑之门”,而不是直译的“地狱之门”,这本身就是一个炒作。这个代理费是《World of Warcraft》的10倍以上,也是中国网络游戏历史上最高的。这只是九城开发的其中一个项目,其它还有《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》等等,九城希望利润点多元化,避免《World of Warcraft》对自己的制约,但至今都没有成功,《World of Warcraft》依然是九城的最主要营收项目。(九城的总裁还收购了一个足球队来作为个人娱乐的投入)
九城不想依赖《World of Warcraft》,但又不能不依赖,这种矛盾的态度也影响了《World of Warcraft》的运营。《World of Warcraft》的服务器在全世界都出现了“高延迟”的情况,但是由于中国玩家数量较多,因此中国服务器的“高延迟”更普遍,再加上九城对玩家的抱怨反应冷淡,再加上宣传费的缩减,大量玩家流失。九城采取了合并服务器的方法来维护《World of Warcraft》的运行,还采取了“合用服务器”的策略,这让“高延迟”的情况愈演愈烈。
九城从《World of Warcraft》获得丰厚回报后降低了《World of Warcraft》的宣传费用和运营成本,同时大量代理其他网络游戏,这让Blizzard很不满,因此《World of Warcraft》的资料片《World of Warcraft: The Burning Crusade》迟迟没有交付九城。
全世界有800万《World of Warcraft》付费玩家,其中中国有350万,而中国却几乎是全世界最后升级到资料片的国家,最主要原因就是Blizzard和九城之间存在诸多的意见分歧。
[次时代——网络游戏篇3,太空战和地下城]
《World of Warcraft》是进入中国的欧美网络游戏之中唯一一款称得上“成功”的游戏,其它进入中国的欧美网络游戏也都受到了追捧,但最终都未能获得更广泛的影响力。

2006年6月12日,欧美著名网络游戏《EVE》(星战前夜•EVEOnline)在中国进入公开测试阶段。2006年7月17日,《EVE》在中国开始收费运营,代理公司是光通。
《EVE》是继《World of Warcraft》之后进入中国的另一个久负盛名的欧美网络游戏,是一款“星战”题材的网络游戏,在很多设定方面都和《Homeworld》类似,在宣传的初期以“网络版《Homeworld》”为口号。《EVE》和《Homeworld》很像,但是却不似《Homeworld》那样以画面见长。
《EVE》主要有两个特点:一,单一服务器架构。《EVE》的玩家不像其他网络游戏那样划分为数个服务器组,《EVE》只有一个服务器组,所有的《EVE》玩家都是在同一个服务器里,这为玩家之间的广泛交流提供了条件。二,《EVE》没有既定的发展路线,没有固定的主线剧情,《EVE》的发展完全由玩家来决定。玩家组成众多的军团,而各军团之间的势力消长就是《EVE》的剧情,历史完全由玩家来创造。
除了这两个主要特点外,《EVE》对团队和组织的要求达到了新的高度,《EVE》的历史由各“军团”书写,这就注定了强调个人的自由玩家无法成为《EVE》的主流玩家,甚至默默无闻,这可以算得上是欧美网络游戏中“自由”、“团队”这两个最大的基础要素的最新诠释。
“我们的任务,仅仅是提供工具、制定规则,而一切冒险和乐趣,由玩家自己创造。”这正是《EVE》的开发小组——冰岛CCP的制作理念。只是提供了一个平台,历史由玩家创造。这确实是个很有创意的设计,为网络游戏的发展写上了精彩的一笔。

《EVE》也曾经是中国玩家颇为期待的一款网络游戏,不过当《EVE》公测之后,其复杂的设定和不友好的游戏界面吓倒了一大片中国玩家。虽然在公测的几个小时里就有数万玩家挤入《EVE》的服务器,但是真正留下来的玩家并不多,甚至在收费之前就有大量玩家离开了。
《EVE》在中国并不是特别受欢迎,最主要的原因就是其复杂的设定让游戏难于上手,令LightUser无所适从。从《EVE》的设定中可以看出Blizzard“易于上手”的制作理念何其精辟。

2005年11月1日,欧美网络游戏的另一力作《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》(龙与地下城Online:风暴来临)在中国开始第一次内部测试。2006年8月28日,《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》在中国进入公开测试阶段,时至今日公开测试仍然未结束。
众所周知,D&D规则(龙与地下城规则)是欧美流行最广泛的一个桌面游戏,而衍生的AD&D规则(高级龙与地下城规则)更是开创了欧美RPG的先河。可以说AD&D是欧美RPG的鼻祖。历史如此久远的鼻祖级游戏对于最喜欢论资排辈的中国人来说自然是绝对值得期待,因此尽管其4个阶段的测试显得非常缓慢,但很多中国玩家都期待其成为继《World of Warcraft》之后的另一个史诗式传奇。
《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》的制作公司是Turbine,据称Turbine是按照AD&D 3.5版本为基础设计的游戏背景和各种系统设定,不过在职业设定和阵营设定上稍显混乱,九大阵营、五个种族、9种职业这些设定并非完全忠实于AD&D 3.5,最重要的是这些设定没能达到很好的平衡,因此《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》既没有得到老玩家的认可,也没能吸引住新玩家。
也许《Dungeons & Dragons Online: Stormreach》在欧美可以获得不错的成绩,但恐怕无法达到《World of Warcraft》的水平,在中国就更不可能了。
D&D在欧美流传的非常广,其社会影响力比较高,但在中国只有很少的一部分人接触过D&D,而D&D系列游戏在中国也历来不是很受欢迎,基本属于边缘玩家,因此D&D在中国的社会影响力微乎其微。而其复杂的设定丝毫不亚于《EVE》,这绝对可以“阻挡”住大量的LightUser。
欧美的网络游戏数量并不算多,但品质优良,遗憾的是欧美风格的网络游戏不并不适应中国玩家的游戏习惯和游戏方式,除了《World of Warcraft》之外,欧美网络游戏在中国并没有多少作为。
[次时代——网络游戏篇4,中国特色的免费]
日本游戏公司虽然很多,但是对品质的要求非常执著,因此在网络游戏的数量上比欧美、韩国和中国的都要少得多,而进入中国市场的就更少了。

2006年11月16日,日本的老牌游戏公司KOEI向中国推出的网络游戏《大航海时代Online》开始公开测试,代理公司是盛宣鸣。2007年1月7日,开始收费运营。
众所周知KOEI是日本的老牌游戏公司,一向以制作历史题材RPG见长,而《大航海时代》系列游戏更是其用了15年树立的招牌游戏,在网络化的趋势下也开发了网络版。
KOEI的历史题材游戏都是以特定历史时期或者特定历史事件为基础,因此其游戏核心并不是庞大的系统架构,而是历史剧情和虚构剧情的拼凑、以及唯美的卡通画面,《大航海时代Online》很好的继承了这些风格。从未涉足过网络游戏的KOEI显然对交流、团队的设计并不是很拿手,而且日本的网络游戏历来就不重视互相杀戮,不过《大航海时代Online》在交易系统的设计上比较出色,在同类游戏中独树一帜。《大航海时代Online》最高峰据称有40万玩家同时在线,而如今留下来的玩家不多了。
《大航海时代Online》乍看上去有点像是一个带有聊天功能的豪华版单机游戏,但游戏品质还是不错的,只是在中国没有吸引到太多的玩家,尤其是和国内的某个具有中国特色的网络游戏比较起来。

2006年4月21日,最具有中国特色的国产网络游戏《征途》开始进入公开测试阶段,公开测试的第一天号称有20万玩家同时在线。众所周知《征途》是一款“免费”游戏,因此这一天就是它的正式亮相了。
《征途》是一款中国完全拥有自主知识产权的国产网络游戏,不管是什么东西,至少是国产,不过《征途》最初的名声却是它的运作人——史玉柱。史玉柱就是当年把国外给小白鼠服用的“褪黑素”更名为“脑白金”,然后用大面积、持久的广告宣传蛊惑民众把“褪黑素”当作礼品的人。随着媒体的披露,“脑白金”已经大不如前了,然后史玉柱又开始搞网络游戏。
《征途》是一款纯2D游戏,在画面上和《传奇》非常接近,操作界面则效仿的《World of Warcraft》,五个职业的设定比《传奇》要强一点。总体来说《征途》主要的特色就是效仿了众多当今网络游戏的各种设定,不过《征途》也有自己的核心——PK系统,PK系统是《征途》的核心要素。《征途》玩家可以在多种多样的PK模式下互相杀戮,真可谓丰富多彩、畅快淋漓,只要玩家肯花钱,那么玩家就可以在《征途》中彻底发泄现实中的不满情绪。
《征途》在玩家的口碑中是非常烂的,一款“免费”游戏让玩家如此痛恨的原因是因为《征途》并非是一款真正的“免费”游戏。在《征途》中玩家需要花费现金去购买道具、装备,甚至不用现金连任务都无法进行,等级就更不用说了。因此“免费”游戏《征途》的玩家每个月花几千元的不在少数,否则每天都会被付费玩家屠杀,甚至常有一名付费玩家屠杀几千名免费玩家的情况发生。
当真不花钱来玩“免费”游戏《征途》的玩家只是来充当《征途》付费玩家的发泄工具,久而久之,大家也就明白了《征途》的真正卖点——发泄。只要玩家肯花钱,可以尽情的在游戏中拿其他玩家发泄,其他玩家如果不满的话可以花更多的钱来报复。如今《征途》不仅“免费”,而且还“送”钱给玩家,这样就成了《征途》“出钱”请一些玩家来让《征途》的付费玩家发泄。中国玩家对于发泄情绪的需要不是史玉柱首先发现的,也不是史玉柱第一个利用的,但史玉柱是利用的最充分、最露骨的。
《征途》的另一个重点是宣传,宣传方式和过去的“脑白金”甚为相似,各大游戏网站上隔三差五的就会有一些“玩家”发一些“文章”歌颂《征途》。“就是好!就是好!就是好!”喊多了总有人信,而且信的人还真不少。《征途》也配合宣传公布了以下数据:注册玩家3200万、每天登陆玩家240万、最高同时在线人数87万。(各大网站在发布这些“文章”的时候无一例外都宣称“xx网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着xx公司赞同其观点或证实其描述。”)
这款在剧情、画面、系统各方面都烂到极点的国产游戏唯一的优点就是:你可以花钱去出气。网络游戏发展到这个地步恐怕也是达到了中国特色的一个暂时的最高峰,但这能怪史玉柱吗?
史玉柱为自己的产品作虚假宣传已经很久了,很多人都知道他的话不可信,但《征途》同时在线人数依然达到了87万。这说明不是他有问题,而是我们中国玩家有问题,中国玩家把网络游戏当作发泄不满情绪的工具,而那不满情绪好似无穷无尽,这是网络游戏在中国长盛不衰的主要原因。
如今本土化的《征途》已经成为了中国本土化最成功的一个范例,甚至影响到了曾经的模仿对象——网络游戏“批发中心”韩国的产品。

曾经以《MU》(奇迹)率先在中国掀起了网络游戏3D化的Webzen公司又推出了另一款游戏《Soul of the Ultimate Nation》(奇迹世界),《奇迹世界》这个中文名是为了借助当初《MU》的影响力来聚集人气,是市场化的需要。
当年《MU》的代理公司是九城,如今《Soul of the Ultimate Nation》的代理公司还是九城,只是这次九城更多了几分赌徒心态。有传言称《Soul of the Ultimate Nation》的代理费是1000万美元,当初《MU》的代理费是200万美元,而《World of Warcraft》的代理费才300万美元,可见“批发中心”对于市场的需求还是有着敏锐嗅觉的。
《Soul of the Ultimate Nation》在2007年4月18日进入公开测试阶段,但九城对《Soul of the Ultimate Nation》的宣传投入远不及当初《World of Warcraft》的水平,可能九城对这款换汤不换药的游戏也是信心不足吧。
不过这款泡菜最让人“期待”的是九城宣布《Soul of the Ultimate Nation》将是九城的第一款“免费游戏”,号称是收拢玩家。1000万美元代理费换来的游戏是不可能让玩家免费的,只是换了一种收费方式,就像《征途》一样。
“韩国特色的泡菜网游”+“中国特色的免费模式”,想想都让人不寒而栗,让人不禁觉得“防沉迷”也许是个好东西。
[次时代——网络游戏篇5,休闲类网络游戏]
一个又一个“大作”,一个又一个“经典”,玩家走马观花的游走于“大作”与“经典”之间已经有些疲劳,甚至麻木了,休闲网络游戏趁势登场了。

2005年3月4日,韩国O2Media游戏公司开发的休闲类网络游戏《O2JAM》(劲乐团)在中国开始进入公开测试阶段,这是一款免费休闲类的网络游戏。
根据音乐节奏打拍子,这种游戏模式在日本游戏中早就有了,当初的跳舞毯就与其类似,只是日本游戏开发公司不太重视网络化,而韩国转换的就比较快。《O2JAM》拥有对战、聊天的功能,再加上韩国的音乐在中国颇受欢迎,在公测的三天里达到了同时在线5万人的成绩,在休闲类网络游戏中算是非常好的了。这款游戏至今仍有不少玩家。

2005年5月12日,韩国T3游戏公司的休闲网络游戏《Audition》(劲舞团)在中国开始运行,在游戏主题和游戏方式上和《O2JAM》非常像,也是免费运营的休闲网络游戏。
《Audition》最大的特色是加入了3D人物造型和多种多样的舞蹈形式,不过操作非常简单,并不比打拍子更复杂,玩家除了借此展示自己的个性以外也可以用舞蹈一决高下。
《Audition》在公开测试的第五天同时在线玩家达到了8万人,第六天注册玩家达到了100万,比《O2JAM》还要受欢迎。如今《Audition》的同时在线玩家已经超过了78万,是当今中国数一数二的休闲网络游戏。
用手指给DJ打拍子或者用手指“跳舞”确实是比较轻松,游戏成本也比当初的跳舞毯要低的多,吸引了不少网吧玩家,不过并不是每个玩家都对DJ和街舞那么有兴趣。

2006年3月17日,韩国NEXON开发的休闲网络游戏《CrazyRacing》(跑跑卡丁车)在中国开始进行公开测试,在公测的第三天同时在线玩家达到了12万,受欢迎的程度超过了以往任何一款休闲网络游戏。
《CrazyRacing》是一款卡丁车赛车题材的游戏,在游戏中可以看到大量的《Mario Kart》的痕迹,日本人对网络游戏的漠视态度再次让韩国人得逞了。与《O2JAM》和《Audition》相比,赛车类题材更容易被广泛接受,而且多样的车手、赛车、赛道和道具的使用另《Mario Kart》拥有相当精彩的竞赛过程,相对来说弱化了个性外观的重要程度。
《CrazyRacing》在中国非常受欢迎,除了轻松的游戏气氛以外主要是《CrazyRacing》的运营公司邮通科技和网吧展开了广泛的合作,吸引了大量的网吧玩家,其影响力逐渐扩散,如今的同时在线玩家超过了80万,甚至在网络游戏排行榜中曾一度超过了《World of Warcraft》。
唱着歌,跳着舞,走向卡丁车。休闲类网络游戏的崛起是中国玩家对游戏观念的一个进步,不称霸了,不PK了,不泄愤了,不屠城了,玩家要的只是轻松的娱乐。并不是每个玩家都喜欢休闲游戏,但至少从某个角度上来说休闲类网络游戏更接近游戏的本质——娱乐。

签到天数: 27 天

[LV.4]偶尔看看III

发表于 2007-8-4 22:17:07 | 显示全部楼层
用了整整一个小时看完了帖子~感叹万千啊

签到天数: 5 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2007-8-4 22:36:07 | 显示全部楼层
看得都眼花了,讲的比较全面啊~!!
辛苦了,感谢分享~!!
强烈支持~!

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2007-8-5 10:17:47 | 显示全部楼层
看这帖子的兄弟 你们也辛苦了

签到天数: 4 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2007-8-7 00:04:22 | 显示全部楼层
恩.恩............这帖子真够长的。

签到天数: 2 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2007-8-7 03:01:14 | 显示全部楼层
看过了 :victory:
原创是驱动 之家的

该用户从未签到

发表于 2007-8-7 09:24:38 | 显示全部楼层
太长了。。。。!看得眼都花了!对于网络那一部分真是感慨万千

签到天数: 6 天

[LV.2]偶尔看看I

发表于 2007-8-7 09:32:27 | 显示全部楼层
眼看花了 不错
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