EMU618社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 82047|回复: 63

[推荐]经典家用机回顾

 关闭 [复制链接]

该用户从未签到

发表于 2006-9-29 16:21:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:53 编辑

声明:以下内容来源均收集于户联网

Atari




CPU:MOS 6507 运行频率 1.19 MHZ
画面解析度:304X192
最大发色数:128色
同屏发色数:16色
内存:128bytes
软件载体:普通容量为4KB的卡带
发售日期:1977年10月
发售价:94800日圆/200美圆
首批销量:25万台
全球累计销量:2500万台
游戏累计销量:>1.2亿套(900多款)


无论是资深的计算机编程高手,还是入门级的电脑"发烧友",谁能说他从未玩过电脑游戏?电脑游戏,似乎构成了本世纪蔚为壮观的一道风景线。20余年的发展,电脑游戏走过了自身的"轮回":从运行于电脑的"影像游戏"发端;继而被任天堂、世嘉等专用游戏机称雄一时;又到目前"返朴归真",把阵地拱手交还给多媒体电脑;今后还将在互联网络上争奇斗妍……

这风靡全球的电脑游戏,却源于一位25岁青年白手创业的"雅达利",正是在微处理器诞生后不久,而第一台微电脑"牛郎星"尚未出世的年月。

1971年,美国硅谷安派克斯公司的工程师诺兰·布什内尔(N·Bushnell)耳闻目睹惠普、英特尔创业成功,决心自己也闯出一番事业。然而,他已有了一个温馨的家庭和两个可爱的女儿,家境并不宽裕,暂时不敢脱离安派克斯。妻子从箱底翻出仅有的500元储蓄交给丈夫,权当布什内尔"公司"的全部"投资",地点只好将就设在家里。布什内尔把女儿住的卧室腾出一间改成工作室,开始了他的业余创业生涯。

夜深人静之时,在一张张画满线路图的纸上,布什内尔的构思渐渐清晰起来。作为一名工程师,他的技术水平有限,不能涉足新的电脑,但丰富的想象力却为他独辟蹊径。他始终不能忘情于大学读书时见过的一个电脑程序,程序的名称听起来令人为之倾倒---"太空争霸"。这是第一个能在电脑上运行的电脑影像游戏。然而,用400万元的大电脑干这种"营生",却太不合算,他要设法把它改造为供大众娱乐的电脑游戏机。

布什内尔记得非常清楚,他在1971年一天的清晨4点钟,试制成功了这种商业性电脑游戏机,名字就叫"计算机宇宙"。宇宙游戏的规则太奇妙也太复杂,复杂得让那些只会在台桌上打弹子的家伙不知所措。结果,尽管布什内尔四处游说,游戏机也没卖出几台。

有人告诉布什内尔:谁能大胆低估美国人的智慧,谁就能赚到钞票,电脑游戏必须是一种"不太伤脑筋"的玩艺儿。此时,他已经囊空如洗,只得找朋友借了一点钱,把"计算机宇宙"改头换面,变成一台最简单的乒乓球游戏机。乒乓球游戏机是一种由电脑程序控制的小小玩具,两道竖杠代表球拍,一个小光点代表球在屏幕上蹦蹦跳跳,由人操纵按纽控制反弹,打不中就失去一分。布什内尔在机器上开了个投币口,然后扛到年轻人经常光顾的一家小酒吧里,临时拜托掌柜照看。

第二天清晨,布什内尔在被窝里被电话吵醒,酒吧间的老板不耐烦地告知乒乓球游戏出了故障。布什内尔顿时睡意全消,急匆匆套上衣裤,跑步赶到酒吧间。

布什内尔从兜里摸出一枚硬币,想把它塞进投币口,可就是塞不进去。拧下螺钉,打开后盖,口中念叨着:"让我看看究竟塞进了什么乱七八糟的东西……"话未说完突然打住,大张着嘴惊呆了。上帝啊,机器中那只用来装硬币的塑料牛奶杯装满硬币。把游戏机"挤"得不能动弹的东西是钱币H就这样,布什内尔无意之中让他的"乒乓球"大获成功,稀里糊涂地拉开了电脑游戏时代的幕布。

1972年,布什内尔索兴辞掉安派克斯的工作,把自己公司的牌子高高悬挂出去。公司的大名"雅达利"(Atari),取自他钟爱的日本象棋,"雅达利"就是象棋中那句杀棋的吆喝声---"将军",也常常被译作"阿塔里"。

在不到两年的时间内,雅达利公司以每台1200元的售价,批发带零售卖出乒乓游戏机10000台。第二年,公司的销售额达到350万元,第三年又猛增至1500万。于是乎,美国几乎每间酒吧、每个娱乐场和每所大学俱乐部,终日响着"乒乒乓乓"的声音。1975年,雅达利公司又下出一着"将军"的妙棋,他们把投币式的"街机"改造成家庭游戏机,显示屏幕用电视替代,程序录在盒式磁带里,第一次销售数量就有10万之巨。不久,又把一种新的节目"大嘴巴"制作成家庭游戏机磁带销售。"大嘴巴"又叫"贪吃的人",由于不用刀枪火炮,更受小女孩欢迎。这一时期雅达利的电脑游戏机,有专用的微处理器控制游戏规则,储存在集成电路卡里的节目越来越丰富,可随意拔插更换,并且添加了色彩和简单的音乐,几乎成了美国所有家庭在圣诞节送给孩子的最佳礼物,雅达利公司也成了当时世界上最大的电脑游戏机生产厂商。

以今天的眼光看,即使是雅达利后来推出的新型游戏机2600都已成为古董,雅达利公司也早已"寿终正寝",但它毕竟使电脑与游戏结下了不解之缘。作者:叶平 /文章来源:电玩巴士


点击进入国治雅达利专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 17:16:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:54 编辑

PC98




PC9801VM性能参数 CPU:V30 10MHz
内存:640KB+1MB 显示分辨率:640*400*16色*4画面
软驱:5寸或3寸软驱*2
硬盘:(选配)10-40M SASI,100M SCSI  
发售日期:1982

1.PC98模拟器游戏不属于TV-GAME,也不属于现在常说的PC-GAME范畴,是日本个人电脑发展史中的特殊产物 2.PC-98不是专指一种机器,是一种个人计算机架构
3.PC98游戏主要使用键盘和鼠标作为输入设备,尤其在AVG、SLG游戏中 4.当年由于在电脑平台上发行软件是不需要主机厂商授权的,而且电脑不太普及,销量不会太大,所以当时游戏厂商独占某种机器发行游戏的情况很少出现,有些情况下为了赚足钱,甚至可以把同一游戏发行在超过5个平台上(比如伊苏1,发行了PC8801SR、PC9801、X1、FM7、FM77AV、MSX2版本,还不包括在游戏主机上发行的版本)
在介绍PC98游戏之前,先要对PC-9800这个在当年在日本称王的个人计算机架构的历史作个介绍。
1.诞生
1981年,IBM公司在美国推出了初代使用8088 CPU的IBM PC。在日本,虽然微机已经大量出现,但是它们(像PC-8001、PC-8801、FM-8)大都属于8位机,没有操作系统(实际上ROM BASIC承担操作系统的职责),屏幕分辨率低(640*200*8色),运算能力低下,难以作为商业用途。到了1982年,NEC在PC-8001和8801取得一定成功、获得了一定的软件支持之后,在研究了IBM PC之后,决定借用IBM PC的x86 CPU,制造一台适合高端和商业用途的16位微型计算机。他们并没有使用IBM PC使用的8088 CPU(16位地址线+8位I/O总线),而是使用了16位地址线+16位I/O总线的8086作为新机的CPU,使用自主开发的16位C-BUS总线。为了能够在一屏幕中清晰高速地显示日文假名、汉字和各种图形,NEC定制了专用的μPD7220图形芯片,使得新机的标准屏幕分辨率达到640*400*8色。NEC在新机的ROM BIOS中固化了和PC8801使用的相似的ROM N88-BASIC(86),以保证PC8801软件的易移植性。同时,NEC与微软谈判成功,为新机移植了MS-DOS操作系统。软驱是直接在PC-8801软驱上改进而来。这样,NEC的第一台16位微机-PC9801诞生了。初代PC9801性能参数 CPU:i8086 5MHz 内存:128KB
显示分辨率:640*400*8色*1画面 扩展槽:6个C-BUS扩展槽
软驱:外置(选配)
2.发展
在以后的三年中,PC9801作为科学研究用(注:新版的人教版高中生物选修教材上P48图3-10那就是一台早期PC9801^_^)和商用的微机,出现了几种改进程度不大的改型,CPU速度提高到8MHz,内存增加到1M,增加了内置软驱等作为标准配置。SASI接口的外置硬盘也开始出现。但是,由于价格仍然过高,导致普及率远远不如同时期的PC-8801MKIISR,所以在这一时期基本上没有出现原创的PC9801游戏,只有少数几个从PC8801移植的游戏。
到了1985年,PC-9801VM的出现,标志着日本PC98时代的真正到来。PC9801VM使用了NEC自制的V30 10MHz CPU,使用了增强的图形芯片GRCG,显示能力增强到640*400*16色*4画面(4096色调色板)。3.5寸软驱和5寸软驱同时成为这时期PC9801的标准配置,硬盘的普及率也开始提高。同时,PC9801第一块音源卡(3FM+3PSG)PC-9801-26也大量发售,PC9801系统更适合用于娱乐用途,使得这段时间PC98游戏的数量开始急剧膨胀。同时,PC9801系统的价格也开始降到能够和8位PC8801系列相比的程度。很快,PC9801就替代了PC8801系列成为主流机型。
PC9801VM性能参数 CPU:V30 10MHz
内存:640KB+1MB 显示分辨率:640*400*16色*4画面
软驱:5寸或3寸软驱*2
硬盘:(选配)10-40M SASI,100M SCSI  
3.挑战
PC-9801在成为主流之前,受到了强力的挑战。在1987年,SHARP推出了被称为“个人工作站“的X68000。更偏向于娱乐用途的X68000在512*512下可以显示256色,拥有YM2151 FM音源,拥有一台游戏主机必须的一些硬件2D加速能力。但是由于X68000使用的CPU是MC68000,完全不兼容x86指令集,使得软件可移植性极低,使得其上的应用程序和游戏数量都较少,难以和PC9801匹敌。
到了1989年,PC9801部分型号已经装备了386CPU,成为了一台32位机,性能得到进一步提高。这一年,富士通推出了一种强大而新锐的机型FM TOWNS。FM TOWNS标配386DX 16MHz CPU和光驱,性能非常强大,可以实现低分辨率下的16位色显示,具有Frame buffer之类通常的2D加速能力,8PCM音源+CD音源,足以和任何型号的PC9801分庭抗礼。不过TOWNS架构非常复杂,使用了一个固化在ROM中的DOS系统来启动CDROM,而主要OS-TOWNS OS的复杂性与兼容性比PC9801的专用MS-DOS差得多,因而虽然一直坚持到奔腾1的时代,但是一直没有得到很高的普及率。
这一段时间,PC-9801发展到了巅峰,在日本,人们一提起PC,就自然会想到PC9801。
4.终结
在90年代初,IBM挟其PC/AT互换机和日文化的MS-DOS系统“DOS/V“重返日本市场(提一下,在PC9801初创时期IBM在日本推出过一种PC/AT互换机,但是由于多种原因而失败)。这一举大大搅乱了日本的PC市场,拥有价格优势的PC/AT互换机开始慢慢蚕食PC9801系列的市场占有率。随着Windows 3.0的发售,旧的PC9801系列机的640*400分辨率不能完全满足Windows的需要,NEC推出了PC9801系列的后继者PC9821。PC9821仍然使用既定的PC-9800架构,但使用了全新的图形芯片,可以支持640*480分辨率和高色数的显示,音源加强到FM6音源+PSG3音源+Rhythm6音源(PC-9801-86),总线加强到32位的98 Local Bus总线(与C-BUS兼容)。同时,原来的PC9801系列进行了低价化,减少了扩展槽数量、硬盘使用IDE总线,推出了少数几种末代机型(PC9801BX等),最终型是1997年发售的PC9801BX4。到了Windows 95的时代,PC9821后期型越来越接近PC/AT互换机,改用了PCI总线、IDE硬盘、兼容SB16的音源,CPU也从奔腾1发展到使用Socket370接口的奔腾II、III系。

不过,PC-9800架构的发展,在全世界都已是PC/AT互换机+Windows系统的时代,已经到了终结的时候。1997年,NEC自己推出了一台PC/AT互换机,以后也不再把PC-9800架构的机种作为主要机种发展,PC98专用的操作系统也只移植到Windows 2000就停止了开发。2000年,架构最终型号PC-9821Ra43发售;2003年9月30日,NEC在官方网站上发布声明,正式宣告了PC-9800全系列的终结。
另外,EPSON曾经发售过一个兼容PC9800架构的系列PC-x86,并且为其开发了专用的一些软件、硬件,我们熟悉的模拟器Anex86正是模拟的该系列。 
使用PC-9800架构的不仅有PC9801、PC9821个人计算机系列,也有图形工作站和服务器系列PC-H98,以及纯娱乐向的PC-98GS、兼容PC8801系列的PC-98DO,但是资料很少,就不详细介绍了。
关于PC98游戏  
一般意义上我们常见的PC98模拟器游戏,是指对应早期PC9801和对应PC9801VM以降的BASIC/DOS系统下的游戏。有一部分早期游戏既不使用BASIC,也不使用DOS,比如伊苏系列、英雄传说1、七星魔法使、早期的部分光荣游戏等很多从PC8801SR移植而来的游戏,也属于这个范畴。而以后Windows平台的游戏,由于Windows的泛用性,可以直接在任何一台Windows机器上运行,并不需要模拟器。由于PC9801VM在图形机能上并不强大,2D加速能力几乎为0(只有硬件纵向卷轴机能一个),所以很少ACT、STG游戏,而且此类游戏要么是640*200分辨率,要么帧数不高。PC9801的模拟器用游戏基本可以分为两大类:PC8801移植和原创。PC8801移植游戏的特点是分辨率为640*200,或者是640*400却只有8色,仅对应PC-9801-26音源,发售时间为80年代。原创游戏能够显示16色,小部分PC9821专用游戏甚至能对应640*480*256色,可以对应PC-9801-86甚至MIDI音源,发售时间为90年代。

我们熟知的TV-GAME公司中,只有极少数几个公司制作过PC98游戏,比如ENIX、NATSUME、GAME ARTS
而当年制作PC98游戏的公司,现在一般作为PC-GAME公司而被人熟知,比如光荣、日本Falcom、Systemsoft、ELF、Alicesoft等

还有几个当年比较有名墓鞠衷谝丫幻耍热绲绮ㄐ挛派纭⑷毡綯elenet(制作过早期的女神转生等游戏)、FamilySoft(制作过一系列高达SLG)、Artdink等

关于游戏的具体介绍,我以后会补上来一些,今天就写到这儿 PC9801/21模拟器用的各种文件格式介绍
PC98游戏的媒体和旧的PC游戏类似,都是软盘和光盘。现在的模拟器主要使用三个类型的文件格式:软盘镜像、硬盘镜像和ISO。先从软盘镜像开始讲起。现在网上能下载到的软盘镜像基本上都是2HD磁盘(每张1.2M)或者磁盘BASIC(每张1M)的,也有少量是使用的640K的2DD格式。一般前期(80年代)的9801游戏是一至五张软盘,90年代中某些游戏的盘数超过了10张。现在PC98三大模拟器支持的软盘镜像格式较多,主要有FDI(Anex86)、NFD(T98Next)、D88(从PC88模拟器磁盘格式发展而来,NP2、T98Next使用)、XDF(X68000模拟器磁盘格式)、HDM等格式。至于其他格式(FIM、2HD、FDD(旧模拟器Virtual98用))可以通过VFIC之类的软件转换为被支持的格式。软盘版游戏通常的形式是一张系统盘/程序盘、一张或多张数据盘、一张或原有、或必须自己制作的用户盘,一般游戏中都有制作用户盘(ユーサーディスク)或者存档盘(セーブディスク)的选项,部分游戏(伊苏3等)需要使用专用安装盘制作用户盘,再用用户盘启动游戏。部分DOS游戏的程序盘不能直接引导系统,必须先通过其他盘引导DOS再在DOS下手工启动游戏,还有部分游戏只能安装到硬盘上才能运行。游戏中会时常出现换盘的提示,这时候要立即换好盘,才能继续操作。
PC98后期很多DOS游戏带有安装程序或游戏中有安装到硬盘的选项,有些达人制作了部分游戏的硬盘镜像,这些要么是直接安装上去的,要么是把不支持硬盘的游戏破解之后装入硬盘的。现在能找到的硬盘镜像格式一般是Anex86的SASI/IDE硬盘镜像格式HDI,被三大模拟器同时支持,SCSI硬盘镜像非常少见。达人一般已经在HDI里配置好了必要的DOS运行环境,甚至放入了像存档、修改器之类的东西。不过,这些HDI启动时一般是直接启动游戏。
后期少数游戏发行了光盘版,对应的当然是各种ISO格式。这些光盘大多是游戏ISO+音轨,在DOS下安装、运行。现在只有Anex86和T98-Next可以通过专用驱动程序来支持CDROM模拟,且不支持直接读取ISO文件。所以,必须先在模拟器和模拟的DOS下配置好光驱,并且使用虚拟光驱软件才能安装并使用光盘版游戏。
关于PC98的H-GAME问题 PC98(这里指运行DOS的PC9801VM互换机)的图形性能较差,但是分辨率比同期的游戏主机要高得多。同时PC9801作为一个通用的PC平台,开发工具品种繁多,发行游戏无需授权,因而什么游戏都能做得出来,不光是一般的H,凌辱系、BL、GL之类的东西也是层出不穷。现在的H-GAME社,ELF、Alicesoft、Illusion、JAST等等,在PC98平台上都有大量的作品存在,《鬼畜王兰斯》系列、《同级生》系列、《Dragon knight》系列、*作系列的前几作,can can bunny系列都具有代表性。甚至当年光荣在做出信长的野望之前,也在PC88/98上发行过几个H-GAME。  
下面介绍几个游戏,供大家参考。
英雄传说系列 日本Falcom的招牌系列之一。最初是作为该社Dragon Slayer大系的第6作而出现的。PC9801上又该系列的前四部。最初两作讲述的是发生在伊塞尔哈扎的故事,而后两作(白发魔女、朱红的泪)则是卡卡布三部曲的前两部。该四作的PC98版总共大小才30M不到,但是相对于四作移植的中文DOS版,不仅运行简单,不需要管内存设置(PC98仅需640K常规内存即能直接运行),而且具有FM音乐和MIDI音乐。发售日期:1990、1992、1993、1996


点击进入国治PC98专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 17:35:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:54 编辑

FC




CPU:摩托罗拉6502 运行频率为 1.79MHz
画面解析度:256X240
最大发色数:52色
同屏发色数:16色
最多活动块数量:64个
每行最多活动块:8个
活动块大小:8X8或8X16象素
内存:2KB
显存:2KB
软件载体:普通容量为32KB的RPG—ROM卡带
首发时间:1983年
发售价格:14800日圆
首批销量:前两个月销售50万台
全球累计销量:6291万台(日本1935万台、海外4256万台)
游戏累计销量:>5亿套
首发游戏阵容:《大金刚》/《马里奥兄弟》

Famicom(FC)是Nintendo公司在1983年7月15日于日本发售的8位游戏机。Famicom是FamilyComputer的简写。

Nintendo原先是一家主营扑克牌和日式花牌(花扎)的典型日本旧京都企业。不过在70年代晚期开发出了在日本十分流行的"Game&Watch"(一种便携式液晶游戏机,游戏固定)。FC作为Nintendo正式加入游戏机行业的主将,可以说关系着Nintendo整个企业的生死。

Nintendo于1985年和1986年先后在美国和欧洲以NintendoEntertainmentSystem(NES)的名字发售了这部主机。并且为了适应欧美市场,Nintendo将FC朴素的红白机身也改成了流线型的灰白金属机身。

FC使用了1。79Mhz的8位6502CPU,分辨率为256x240,52色中最大同时显示24色,最大活动块(sprite)数是64,活动块大小为8x8。声音方面使用PSG音源,有4个模拟声道和1个数字声道。卡带的极限容量是4Mbit(512KB)。特别的是FC第一次在主机内部搭载了PPU(PictureProcessingUnit)用来得到强化的图像效果。这使游戏的质量比起Atari2600时代有了质的飞跃。由于将操作从3D的摇杆转化成2D平面而在"Game&Watch"上受到好评的十字方向键也被FC也继承了下来。而现在十字键几乎成了Nintendo的招牌设计,也极大的影响到了其它厂商开发的主机手柄设计。

FC是续Atari2600之后又一取得巨大成功的主机。当时的家用电玩业受到1982年圣诞的Atari事件的影响,处在前所未有的低谷之中。无论是Atari的后续机种还是其它公司的以Atari2600为竞争对手的主机都受到了顾客的抵制。FC进入的是一个几乎真空的市场。即使在对家用电玩产生抗拒心理颇强的欧美,由于其杰出的游戏品质,也几乎被马上接受下来。从此游戏机产业走出了因Atari2600崩溃所造成的阴影。

截止到Nintendo在1996年1月官方宣布终止FC,其全球销量超过了6000万,其中日本1800万台,如果算上盗版或兼容机的话,数量更是惊人。

以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际上不只是简单的将业界从Atari事件的阴影里拯救出来。更重要的是FC一改Atari2600的软件开发模式,以开发授权的方式将曾制Atari2600于死地的劣质软件有效的排除出市场,这使业界的健康发展有了坚实的基础。籍此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为了电玩产业的第二支柱。



点击进入国治FC专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 17:48:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:54 编辑

PCE




CPU:HuC6280,7.16 Mhz
内存:64K
最大分辨率:256X216
最大发色数:最大发色数为512,可同屏显示其中的256色
显示芯片:16位专用图形芯片
音频系统:6通道立体声音源
发售日期:1991年9月
发售价格:699美圆

PC Engine是由Hudson与NEC两家日本公司联手开发的游戏机,1987年由NEC推出。

起初,Hudson正在为该公司设计的家用游戏机寻找财政支援,NEC则正在寻找一个加入电子游戏市场的途径,其后双方一拍即合,开始了合作。PC Engine是一部十分细小的家用游戏机,其细小的主要原因是因为它采用了高效率的三芯片架构,以及HuCard,一张信用卡大小的资料卡带。它使用了一颗增强版的MOS Technology 65C02处理器,一颗专属设计的16位元图像处理器,以及一颗专属设计的影片编码芯片。这三颗芯片全部为Hudson所设计。

PC Engine曾在日本极度流行,在推出后不久的销售中,曾在销量上打败任天堂的FC游戏机。(自1987年到1993年间曾有不小于12款游戏机上市。)它能够在不同的解像度之下同时发出512种颜色,并有著非常健全的图像镶嵌处理能力。 Hudson设计的色度编码器能够传送出比FC游戏机和世嘉Mega Drive更生动与更色彩鲜艳的影像讯号,不过该系统直到1990年才公开发表。

虽然随著图形技术改进,PC Engine的缺点逐渐浮现,但不少游戏者仍然乐于使用PC Engine。十八禁游戏是PC Engine持续受到欢迎的一个主要原因,并使得这部游戏机的市场寿命远远超越其它同时期的游戏机。直至1999年,PC Engine仍有新游戏推出。

PC Engine是第一部可选配CD模组的家用游戏机,使得它有CD载体的标准好处:更多储存空间、更便宜的载体成本、可播放Red Book标准的CD音乐。高效的设计、部分日本大型游戏软件厂商的支持、以及可加装CD-ROM的能力,使得PC Engine拥有题材广阔的游戏软件可供使用。其中HuCard和CD格式各拥有数百款游戏


点击进入国治PCE专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 18:06:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:54 编辑

MD




CPU:摩托罗拉M68000 运行频率为 7.67MHz
画面解析度:320X224
最大发色数:512色
同屏发色数:64色
最多活动块数量:80
内存:64KB
显存:64KB
软件载体:最大容量为4MB的卡带
发售日期:1988年10月29日
售价:21000日圆
全球累计销量:3075万台(美国2200万台)
首发游戏阵容:《兽王记》/《太空哈利2》

永远忘不了那段岁月,还有曾让我热血澎湃的世嘉!

世嘉5代也许是真正培养了一代中国电玩的玩家,采用了摩托罗拉68000和Z80处理器它的性能确实在当时非常出众。而且世嘉公司的敬业精神让MD上好作不断,虽然败在了超任手里,但在老一辈的玩家眼里它是一款经典的游戏机。

目前MD的模拟器很多,但最值得推荐的当属AGES,它集成了世嘉多个产品于一身而且具有联网功能!其他值得一用的模拟器有:DGEN(速度最快,Windows下表现最好)GNES也很不错,而GNESX是第一个模拟32X system的模拟器,其它的象Genecyst,Genital和KGen98都是Dos平台下的这里就提一下名字吧。世嘉公司现在已经退出了游戏硬件市场竞争转向软件市场了,那么让我们回到那令人怀念的16位机的时代,去体验那些经典之作吧!


点击进入国治MD专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 18:35:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:55 编辑

SFC




CPU:摩托罗拉65836 最高运行频率为3.58MHz
画面解析度:512X448
最大发色数:32768
同屏发色数:256色
最多活动块数量:128个
每行最多活动块:64个
活动块大小:64X64象素
内存:128KB
显存:128KB
软件载体:最大容量6MB的卡带
发售日期:1990年11月21日
售价:25000日圆
首批销量:30万台
全球累计销量:4910万台(日本1717万台,海外3193万台)
游戏累计销量:日本国内共1400款
首发游戏阵容:《超级马里奥世界》/《F-Zero》等

作为Nintendo公司风靡全世界的8位元主机的后续机种,Super Famicom(SFC)这部16位家用机的发售是在1991年。最初在日本,而后是美国和欧洲。当然名字改成了Super Nintendo Entertainment System (SNES)。

SFC采用16位的65c816 CPU。速度为3。58MHz。一颗2。48MHz的加载内建数字音效处理器的SPC700 CPU核心负责音效部分,拥有SONY数码8音源, 立体声4音源。两颗专用图形芯片用来支持达到512x478的分辨率(不过最常用的是250x224)。最大发色数为32768,可同显256。最大活动块数为128个(大小为64x64),并支持缩放,回旋和马赛克效果。主机上有128k的工作RAM,其中64k video RAM,另外64k sound CPU RAM。

关于SFC的硬件机能,在Snes9x所附文档中有一篇非常详细的说明,有兴趣的朋友可以看这里。

由于SFC发售的较晚,所以相较以其他16位主机(SegaMD),SFC拥有更好的图像表现力(大部分借助于像Mode 7,马赛克,HDMA之类的特效)和音响效果。

有意思的是,65c816有一个模拟模式,可以完美的模拟6502芯片。很显然Nintendo曾经有计划使SFC兼容FC的软件,然而失败了(或者因为某些原因放弃了)。

虽然从某种意义上来讲16位主机没有失败者(MD偏安欧美,PC-E日本流行,NEOGEO获利高端)但SFC无疑是16位主机大战的最终胜出者,由于较强的硬件机能而带来的较其他主机更为柔和鲜艳的画面,更悦耳动听的音乐,更逼真的人语效果。这使SFC制作在亚洲颇受欢迎的RPG游戏效果绝佳。不过由于CPU较慢,所以处理ACT是有点吃力。到了SFC后期,很多游戏在卡带内部都搭载了DSP处理芯片,以弥补主机处理能力的不足。

SFC的实际生存期较之其他成功主机(FC,GB)而言要短一些,这是时代的趋势。然而至今Nintendo官方仍没有像终止FC,VB那样放弃SFC,在SFC上仍旧有新作发表。只不过厂商似乎只剩下Nintendo自己了,截止到1996年3月SFC的发售量达到了3821万台,无愧于FC的继承者。

值得一提的是,Nintendo曾和SONY共同开发过一个SFC的CD-ROM系统。可能是看到了SEGA-CD的惨败,Nintendo单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去。具有讽刺意味的是,正是这部以被Nintendo遗弃的SFC-CD为原型开发的系统后来成为了次世代主机之王,几乎将Nintendo压的喘不过气。可以说SONY加入电玩业是被Nintendo逼出来的,用现在的眼光看Nintendo为此付出的代价之沉重是前所未有的。家用电玩业的任氏王朝终结了。


点击进入国治SFC专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 18:42:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:55 编辑

3DO




CPU:32位RISC(26MHz)、ARM60(12.5MHz)
画面解析度:640X480
最大发色数:32000色
同屏发色数:1670色
描绘能力:每秒1600万象素
内存:2MB
显存:1MB
软件载体:2倍速CD-Rom
发售日期:1993年10月
售价:699美圆
首批销量:第一年12。5万台
首发游戏阵容:《Crash'n Burn》、《A Bird's Life》

Panasonic 3DO主机介绍:
  1993年是一个游戏史上重要的日子,随着16位元主机争霸战最终以任天堂SFC的胜利告终,SONY这样的传统家电公司也开始看到了电子游戏市场的巨大利润而开始介入,许多公司都期望借助功能更强大,机能更强的主机来占领市场,可以说,1993年是电子游戏市场即将重新划分利益构成的一年,作为SONY的老对手,Panasonic当然也不会示弱。
  1993年1月21日,松下公司联合3DO(英雄无敌的制作公司)推出了3DO,这是次世代家用主机的先驱:首台32位元主机。10月7日在3DO正式在美国销售,1994年4月8日登陆日本。3DO的发售意味着,次世代主机大战的前哨战打响了。之所以说是前哨战,因为真正的次世代大战的主机:PC-FX、SS、PS和N64都没有正式登场。松下公司的计划是尽量早的登陆市场,抢占先机。
  3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,内存不祥,分辨率: 640×480,最大发色数1670万,具备材感贴图功能,音源是数码32CH PCM。3DO的设计理念是Audio->Video->3DO相连,不是让Audio和Video各行其道,而是使其产生互动的新格局,主机的性能重于CG和电影的播放效果。3DO上着名的游戏“D之食卓”就是完全贯彻这一理念的作品。该作首次在家用机上实现通过游戏画面和电影化镜头运用的手段来实现更惊人效果的作品,游戏所营造的恐怖气氛的确是惊人的,对后来的类似生化的惊悚类游戏的影响也是深远的。游戏制作公司WARP和游戏的制作人饭野贤治也因为“D之食卓”而名扬游戏开发界。实际上,“D之食卓”的名气甚至要远超3DO主机本身,而若不是这个游戏,现在知道3DO的人恐怕还要少。
       最初3DO定价为78000日元,后改为54800日元,但即使是这样,3DO的价格仍然非常的高,原因就是松下对游戏主机市场的不熟悉或者说是判断错误。主机游戏市场一向是硬件亏本而靠软件赚取利润,松下却把软件的销售完全推给游戏制作公司而想在主机的销售上赚钱。一方面,和其他主机开发的情况不同,游戏制作公司要完全承担游戏的盈亏,这使得一些公司不愿意涉足3DO的开发,另一方面,这样的策略使得主机价格高高在上,消费者根本买不起。
  一直到1995年,3DO的销售仍然没有起色。应该说3DO的电影化游戏的想法是正确的,但是由于机能所限,这样的手法反而成了人们垢病3DO的原因。事实证明,3D是那个时代游戏主机发展的唯一方向,所以PS成功了,即使是N64也在北美市场上大获全胜。而选择了CG回放的3DO和选择了2D的SS以及选择了jpeg动画解码的PC-FX一样,注定都要失败。
  1995年5月19日松下公司因3DO的失利而提出M2计划,准备开发可搭载于3DO上的高速图像处理器,据称搭载M2的3DO多边形处理能力将达到100万/秒。但是在1997年7月3日,这个计划就像许多人预料的那样,流产了。M2计划可以说是3DO最后的绝唱。
  作为次世代主机前哨战的第一炮,同时也是32位元主机的先驱,3DO存在的时间似乎是太短了一些。
3DO破产大事记
2003年的5月28日,3DO公司向美国依照美国破产保护法第11条的规定向加利福尼亚北区联邦法院申请破产保护,并表示出售资产;
2003年6月6日,法院宣布3DO必须拍卖资产以抵偿负债;
2003年6月9日,3DO在纳斯达克的股票THDOQ被停权;
2003年7月6日,法院关于3DO拍卖的截止日期上,仅仅有7家公司发来了文件参加定于8月14日的拍卖;
2003年8月14日,拍卖进行。育碧以130万美元,买下3DO的英雄无敌及魔法门系列版权,南梦宫家庭(Namco Hometek Inc)以150万美元买下了3DO英国的Eutechnyx工作室处于研发阶段的Street Racing。微软同时也买下了High Heat Baseball。Army Man被Cyle公司以75万美元购得。
  肆虐全球的非典渐渐平息的同时,游戏界的一棵大树也随之倒下了。
  其实3DO的危机早在几年前已经显现了,也就在之前的5月13日,3DO公开表示7月份要裁员1/3以上,同时以收购一家公司作为积聚资本的战略举措。当天,3DO公司在纳斯达克的股票下降了50美分,跌幅为27%。
  尽管如此,当时谁也不会想到,仅仅半个多月之后,3DO公司就要用申请破产来挽救自己的公司了。
  8月14的拍卖之后,所有关于3DO的一切烟消云散,从此,3DO这个词也只存在于人们的记忆之中了。 3DO公司倒下了,但是3DO在游戏发展史上有过的浓墨重彩的一笔,却不容人们忘却。
            日出
  在7月6日拍卖的截止日期之前,3DO的创始人和CEO 特里普·霍金斯(Trip Hawkins)把自己列入了公司internet接入设备资产的竞价人名单。这一举动遭到了信贷管理委员会的反对,并向破产法庭提起抗议。不过在拍卖当天,特里普·霍金斯还是如愿以偿地得到了他想要的东西。
  特里普·霍金斯,这个曾经缔造过EA和3DO神话的人,如今亲自看到了他一手创立的公司倒在自己面前。
      特里普·霍金斯,1954年生于美国加利福尼亚州,在哈佛大学主修社会科学和计算机,在斯坦福德大学获得MBA学位后进入大名鼎鼎的苹果(APPLE)电脑市场营销部任主管。1982年5月,霍金斯离开苹果公司,和大学时代的同学宾·戈登(Bing Gordon)等人创立了一家游戏公司,便是后来赫赫有名的EA(Electronic Arts,电子艺界)。创立之初他们计划只为计算机生产游戏软件,不过由于当时游戏产业远不如如今这般红火,因此他们也为制作一些控制台软件。
  在特里普·霍金斯担任EA的CEO之后,EA于1990年面向公众公开发售股票,发行时股价为8美圆,仅仅一年之后便已经涨到了35美圆。在特里普·霍金斯离开EA之前,EA已经成为一家全球着名的游戏公司。在这个过程中,特里普·霍金斯的功劳绝不低于拉里-普罗斯特(Larry Probst,现EA首席执行官)和宾·戈登(创始人之一,现EA游戏开发部主任)。
  不过在当时,尽管PC游戏已经逐步快速发展,而当时的电子娱乐产业中,家用游戏机系统占据了世界游戏2/3以上的市场。而在家用游戏主机的市场上,自20世纪80年代以来,曾爆发过两场大战,一是8位机上,世嘉的Master System系列机型与任天堂Family Computer的争夺战,这场战争任天堂以微弱优势胜出。1988年世嘉推出第一台16位家用游戏机MD(Mega Driver),直到1990年任天堂推出SFC(ER FAMICOM)重新夺回了霸主的位置。面对家用游戏机的巨大市场,特里普·霍金斯开始了一个新的计划。
  1992年,在特里普·霍金斯发起下,松下电器的母公司(Matsushita)、美国电报电话公司(AT&T)、时代华纳(Time Warner)、美国环球影业公司(MCA)、EA等共同出资成立了3DO公司。特里普·霍金斯担任CEO。公司成立之后,霍金斯请来了两位曾参与开发Amgia[注1]的工程师Dave Needle和R.J. Mical来开发他计划中的家用游戏机新系统,也就是后来的3DO。
  1993年1日,松下公司与3DO合作,推出了REAL-3DO(全称REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY,真实3DO交互式复合游戏机),这是这是次世代家用游戏机的先驱:首台32位元主机。10月7日正式在美国销售,并于1994年3月20日登陆日本。3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,分辨率高达640×480,CG和电影的播放效果绚丽逼真。一时间,游戏界掀起了一股3DO飓风,除了松下外,AT&T、日本的三洋公司(SANYO)也获得了3DO公司开发3DO主机的授权,另有数百家软件公司取得了3DO的授权。
  然而,来势汹汹的3DO在市场上却遇到了失败:一般来讲,游戏主机是不赢利的,而是主要通过软件产品获得利润的。但是由于松下电器没有经营游戏主机的经验,REAL 3DO定价过高,在美国每台699美圆,在日本则是78000日圆。同时,也没有足够的游戏软件支持,而“没有游戏,主机只是一个盒子而已”。而且家用游戏机市场的对手们也没有闲着:当年的11月21日,世嘉的次世代32位游戏主机土星(SATURN)在日本发售(定价44800日圆),第一天销售量即达20万台。12月3日,SONY推出了新型32位游戏机PlayStation(定价39800日圆)。
  所有的这些,使得在家电产业风光无限的松下电器尝到了失败的滋味,与之紧密相连的3DO公司也尝到了苦果。
  [注1]Amgia是1985年出现的多媒体计算机,有先进的视频捕捉和图象转换功能,并拥有当时技术领先的多任务管理系统。斯皮尔伯格在电影《侏罗纪公园》中使用了40台Amigas来模拟特殊效果 。于1998年被Gateway收购。
             日中
  1993年,霍金斯为了获得足够的研发资金,将3DO公司改组为3DO特拉华公司(3DO Delaware),并在纳斯达克挂牌上市。那一年,它的股票达到最高点——每股47美元。
  一直到1995年,3DO主机的销售仍然没有一丝起色。3DO主机在市场上的失败使得霍金斯不得不把目光放到游戏软件市场上。1995年,公司收购了一家游戏公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下决心,裁员150人并终止了硬件的开发,并在一年多的时间内卖掉了几乎所有的硬件部门;同年,3DO公司更名为3DO Studios,并斥资1300万美元收购了以开发魔法门系列而名声大躁的NWC公司(New World Computing)。
  在此之前,NWC已经发行了魔法门1-5代的作品,并于1995年发行了开创时代的回合策略游戏——《英雄无敌》。被3DO收购之后,NWC得以全力开发《英雄无敌2》,并于1996年底发行了《英雄无敌2:王位之争》,在获得巨大的成功之后3DO又不失时机地发行了其资料片《忠诚的代价》,也取得了成功。
  在1994年以后的国外游戏市场上,欧美RPG游戏沉寂多年,而1998年3DO推出的《魔法门6:天堂之令》则让人们看到了RPG游戏的希望,RPG游戏重新焕发青春。庞大的剑与魔法的世界, 高度自由的剧情以及众多的分支任务使魔法门6成为1998年最出色的RPG之一。
  《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》则是英雄无敌经典的延续,1999年3月发行之后,当年11月发行的资料片《末日之刃》和次年发行的《死亡阴影》都受到了玩家的好评。同年3DO发行的射击游戏《安魂曲:堕落天使》也是当年较为成功的射击类游戏之一。
                日落
  1998年,3DO发行了一款题材十分新颖的游戏《玩具军人》(Army Man,也译作《玩具兵大战》),并在GBA等机种上发行、但是由于游戏的操作不便等问题使得这款游戏没有取得成功,而之后3DO连续制作了几部续作,都没有什么大的亮点,使得这个创意十分新颖的作品系列成了3DO的败笔之作。
  1999年,3DO又推出了魔法门的续作:《魔法门7:血统与荣耀》和《魔法门8:毁灭者之日》。不过这两部作品尤其是后者实在是让玩家失望。和堪称经典的6代相比,7、8两代并没有什么创新。而同时一年之内发行两部续作的做法也让玩家感觉3DO的不负责任。也许这也从一个侧面反映出了当时3DO内部就开始出现困难,不得不通过发行新游戏来缓解危机。
  而2000年,3DO更是开始吃起英雄无敌的老本,发行了5部称为《英雄无敌历代记》的作品。而根据3DO公司的财务报告显示,公司2000年上半年的收入为790万美元,净亏损为2630万美元,平均每股亏损71美分。然而在如此惊人的亏损面前,3DO却通过开发更多新的作品以求弥补亏损,制作了一批PS2主机上的游戏,不过这些作品并没有给3DO带来转机。
  2002年的3月29日,魔法门和英雄无敌系列玩家期盼的《魔法门9:命运之书》和《英雄无敌4》终于出现在玩家面前,获得了普遍的好评。《魔法门9》全新的系统和庞大的场景为魔法门系列游戏开辟了一个新的篇章,而《英雄无敌4》虽然被一些人批评,但也不失为一部好的作品。但是这种成功并没有为3DO带来多大的转机,尤其是“9·11”事件后,随着整个投资市场的萎缩和纳斯达克狂跌,3DO的资金链显得格外脆弱。在这期间,它的股票一度跌破0.71美元。游戏软件市场的激烈竞争也让3DO喘不过气来。为了帮助3DO摆脱困境,从2002年10月开始,霍金斯向公司提供了总计约为1200万美元的援助性贷款,但这并没能缓解公司财政情况的进一步恶化。
  在《极速风暴》发行之后,财政状况不佳的3DO公司就开始考虑把出售公司了,在私下的交易失败之后,5月28日,也就是在《疾风战场》发行不久,3DO无奈向法院申请破产。6月6日,法庭宣布,它必须拍卖资产抵债。
  3DO倒下了,业界的历史,又翻过了一页。


点击进入国治3DO专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 19:35:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:56 编辑

SS




CPU:两颗运行频率为28.6MHz的日立32位SH2
画面解析度:640X480
最大发色数:1677万色
内存:32Mbit
软件载体:2倍速CD-Rom
发售日期:1994年11月22日
售价:44800日圆
首批销量:20万台
全球累计销量:926万台
首发游戏阵容:《VR战士》等

世嘉土星(SEGA SATURN, 简称SS)是日本世嘉公司开发的第六代家用游戏机,于1994年11月22日发售。在和SONY的PS的较量中,由于主机硬体使用双CPU架构,导致游戏开发不易,且因过分依赖本社作品逐渐失去第三方软件商的支持而失利。
由于世嘉错误估计2D画之游戏仍为主流,所以对于3D画面之支持比Sony的Playstation差距了一段.但最终大趋势仍为3D画面大行其道.
在游戏主机市场,世嘉总是走在时代的前列。1992年,当3DO研发其32位主机时,世嘉成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。世嘉将该主机定名为“土星”-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》二来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。



点击进入国治SS专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 19:43:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:56 编辑

PS




CPU:32位RISC,运行频率为33.8688MHz
画面解析度:640X480
最大发色数:1677万色
同屏发色数:4000色
多边形处理能力:36万/秒
内存:28Mbit
软件载体:CD-Rom
发售日期:1994年12月3日
售价:39800日圆
首批销量:30万台(当月)
全球累计销量:1亿台以上
游戏累计销量:15亿套以上
首发游戏阵容:《山脊赛车》等

“PS计划”原本是任天堂与索尼联手打造的,但是很可惜,这两大厂商的蜜月期并未持续多久便以任天堂暗中向菲利浦投怀送抱的“出轨事件”而告终。由于钻了法律的空子,任天堂在这场风波中得以全身而退,空留下了人财两空的索尼,新时代主机大战的隐患就此埋下。
PS最大的特点(优点)是它的超群的图象处理能力,PS加入专用的3D处理器,使图象的运行速度高达30MIPS(百万次计算/秒),一秒能进行36万次多边行演算,PS的3D芯片是标准的高级图形工作站专用的芯片,是当时次时代机战争(其实好象就只有PS和SS的斗争嘛...)中图象能力最强的一部主机,当时的PC个人电脑也没有那种显视卡能比得上PS的3D芯片的,能和PS匹敌的只有工作站级的高级电脑,PS采用的工作原理也是工作站机的工作原理,就是把图象的处理工作交给特别的"3D几何辅助处理器"(GPU),而CPU就专心进行数据运算的本份工作。
1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!(1-2-3,所有游戏在这里集结!)”的经典广告语,PlayStation正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。


点击进入国治PS专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 19:45:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:56 编辑

N64




CPU:64位MIPS R4300i
GPU:SGI 62.5MHz RCP
画面解析度:640X480
最大发色数:1670万色
多边形处理能力:15万/秒
内存:4MB RDRAM
软件载体:最大容量64MB的卡带
发售日期:1996年6月23日
售价:25000日圆
首批销量:50万台
全球累计销量:3293万台(日本554万台,海外2739万台)
首发游戏阵容:《超级马里奥64》等

任天堂64(Nintendo 64)、简称N64,是日本任天堂公司的第三代家用电视游戏机。N64电视游戏机于1996年6月23日在日本面世,而其他国家如北美洲于1996年9月29日、欧洲和澳洲于1997年3月1日、法国于1997年公开发售。当时,只有2个游戏(超级玛俐欧64及飞行俱乐部64) 于北美洲发售,但欧洲已经推出第3个游戏 (星际大战:帝国闇影),日本方面亦有最强羽生将棋这第三个软件与主机同日发售。

首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由因特网发布,而官方报导则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。

开放过程中的N64被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的CGI。揭露后将名称改为 任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),是根据它所装置的64位元处理器。但于1996年2月1日,即5个月后,任天堂将该名称删掉了"Ultra"。

顾名思义,它使用的是64位元RISC(精简指令集架构)的处理器。非常值得注意的是,N64问世的时候已经是光盘横行的时代,而任天堂公司依然执着的使用卡带作为游戏的载体。

简介

于首次发表N64后,Rareware(英国)及Midway(美国) 两间公司主张使用超级64的硬件来制作动作游戏:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬件并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬盘及TMS处理器。Killer Instinct是当时最先进的游戏,它的特色在于事先演算了在硬盘中储存的背景动画。

任天堂以创新的手法来招徕顾客,但在这之前许多的创意性手法其实已被使用过:第一个64位元的家用主机其实是Atari Jaguar (虽然这向来有所争议,Jaguar只是拥有两个32位元的中央处理器);第一个采用类比摇捍的是Vectrex;第一个使用四个手把插孔的主机是Bally Astrocade。但无论如何,任天堂64是第一个采用这些手法而受到热烈欢迎的主机。

任天堂64的系统设计是由Silicon Graphics所负责,SGI的特色在于他们的注册商标---虚拟三十二位元颜色系统 (dithered virtual 32-bit color graphics).早期的N64开发系统装备了SGI的Indy。

N64是第一个支援mipmapping和anti-aliasing的家用主机,但N64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的容量去储存立体图形上的贴图(N64只采用卡带和扩张RAM),这使游戏设计者只能使用一些像数低的贴图再加上以双线性过滤来做出比较多的模糊效果来补偿这个不足。



点击进入国治N64专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 19:50:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:57 编辑

DC




CPU:128位SH4,运行频率为206MHz
浮点运算能力:1.4GFLOPS
GPU:PowerVR2
最大发色数:1677万色
多边形处理能力:300万/秒
内存:16MB
显存:8MB
软件载体:最大容量为1.2GB的GD-Rom
发售日期:1998年11月27日
售价:29800日圆
首批销量:15万台
全球累计销量:1045万台(日本225万台,海外820万台)
首发游戏阵容:《VR战士3》等

由于主机设计的缺陷,SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。
截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。


点击进入国治DC专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 20:05:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:58 编辑

PS2




CPU:128位EE,运行频率为294.912MHz
GPU:GS,主频 147.456MHz
画面解析度:1024X768
最大发色数:1677万色
多边形处理能力:7500万/秒
内存:32MB RDRAM
显存:4MB
软件载体:4倍速DVD-Rom
发售日期:2000年3月4日
售价:39800日圆
首批销量:98万台(三日)
全球累计销量:>9000万台(截至2005年6月)
游戏累计销量:无法计算
首发游戏阵容:《山脊赛车》等

2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
  3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。
PlayStation 2,简称PS2,是日本sony(Sony)旗下的新力电脑娱乐SCEI,于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的PS2主机(名称仍为PlayStation 2),到2005年11月29日为止已经在全球销售突破1亿1万台。
在中国,sony(中国)行销口号以是:△○×□,感觉PS的感觉。在台湾,新力电脑娱乐(台湾)则是以:“就是这一台”,强调不只玩游戏更能播放DVD。


暂无专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 20:11:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:58 编辑

NGC




CPU:IBM PowerPC 750CXe 运行频率为485MHz
浮点运算能力:10.5GFLOPS
GPU:ATI Flipper 运行频率为162MHz
最大发色数:1677万色
多边形处理能力:最高1200万每秒
内存:24MB
显存:16MB
软件载体:特制8cm DVD,单碟最高容量1.8GB
发售日期:2001年9月14日
售价:25000日圆
首批销量:30万台
全球累计销量:1850万台(截至2005年6月)
游戏累计销量:1.5929亿套(截至2005年6月)
首发游戏阵容:《路易的鬼屋冒险》等

Nintendo Game Cube即NGC,又名方糖。
是日本任天堂公司所推出的一部次时代家用电视游戏机。与此主机同世代的还有,sony公司的PlayStation 2,以及微软公司的Xbox。
Nintendo Power杂志在第145期首先介绍了GameCube的相关情况。GameCube的封面游戏为Luigi's Mansion。
开发时的内部代号为"Dolphin",因此机器本体及其他周边产品型号开头为DOL。
概述
GameCube配有一个游戏手柄、A/V视频线以及电源。GameCube的外形为一个几何立方体,外包装有一些颜色可供选择,例如深蓝色、白金色和黑色(以及生化危机4的限定版包装)。在日本本土发行的GameCube中,可供选择的颜色还有橙色,以及像水晶白、薄荷绿,紫铜色和黑白条纹之类的限定款样式。GameCube使用专用光盘作为储存介质。这种光盘基于松下公司专利技术,直径约为8厘米(比一般CD/DVD略小),容量约为1.5GB。

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。


暂无专区

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-9-29 20:15:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 money_114 于 2011-2-15 03:58 编辑

X BOX




CPU:733MHz
GPU:Microsoft与nVidia共同开发的特制绘图芯片,主频233MHz
画面解析度:1920X1080
多边形处理能力:1.165亿/秒
同步贴图材质数目:4
软件载体:DVD-Rom
内建硬盘容量:8GB
发售日期:2001年11月15日
售价:299美圆
首批销量:100万台(当月)
全球累计销量:2200万台以上(截至2005年6月)
游戏累计销量:不明
首发游戏阵容:《光环》/《生或死3》等

相对于同一起跑线的其他主机而言,Xbox的首发软件阵容无疑是极为成功的。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
  不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒


暂无专区

该用户从未签到

发表于 2006-10-5 11:03:27 | 显示全部楼层
看完后怎么觉得有些凄凉呢,唉~~~

该用户从未签到

发表于 2006-10-5 14:12:28 | 显示全部楼层
和LS感觉有点相似

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2006-10-8 19:20:35 | 显示全部楼层
这个不是镇版之宝吗?

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2006-10-9 11:05:15 | 显示全部楼层
原帖由 figa 于 2006-10-8 19:20 发表
这个不是镇版之宝吗?


不是,这个是我从新整理的。以前的那个没了~

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2006-10-9 19:44:17 | 显示全部楼层
原帖由 maxims 于 2006-10-9 11:05 发表


不是,这个是我从新整理的。以前的那个没了~


那就太可惜了.

该用户从未签到

发表于 2006-10-28 22:42:44 | 显示全部楼层
所有游戏机种...通通看过一次...谢谢楼主让我长见识了
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|国治模拟精品屋 ( 沪ICP备15012945号-1 )

GMT+8, 2024-12-23 03:30 , Processed in 1.067382 second(s), 18 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表