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[新闻] 萌与思考的微妙平衡!《CLANNAD》监督石原立也访谈

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[LV.Master]伴坛终老

发表于 2007-10-19 19:44:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
动画基本是要动的,但以前您监督的“AIR”“Kanon”等作品似乎通过不动来表现的演出比较多。在动画作品中通过静止表现想要传达的是什么呢?

  石原:并没有特别想过在什么地方做静止的演出的。静止的演出大多用于观赏风景。外国是怎样的我不清楚,不过日本是有种叫“情趣”的玩意的。譬如夏天的风景、日本独特的风景。我想看到这样的风景时能得到独特的感受的。想将这种感觉带入故事中的时候,就将风景静止了。故事就是空间,想让观众有身临其境的临场感,就加入了这样的场景。

  “AIR”的话是夏天、“Kanon”是冬天。“CLANNAD”则是春天,会有意识地展现出春天的背景吗?

  石原:春天比起夏天和冬天来要显得暧昧。如果说起夏天的花的话,向日葵、凤仙花等,可能想到很多。春天的花的话,樱花自然是最具代表性的,但开的时间太短了。在“CLANNAD”里,由于故事的舞台并不是一直都是春天的开头的,樱花也已飘落了。是个意外不好表现的事情。当然到了5月杜鹃花之类的也开了的。这样一想的话,发觉春天的关键字以及日本人感受到的春天的现象,都是初春的东西比较多。都在刚刚发芽的草木、嫩叶色、新绿一般的背景上下工夫的。只是感觉到春天这玩意是意外地比较模糊的。在“Kanon”的时候是意识背景的涂法,将影色的对比略微调低,在“CLANNAD”的时候则是将对比稍微增强。这个“增强”在处理上是和夏天没什么区别的。所以说要说是春天的演出不如说是“有点春天的样子”。实在是没有一提到春天就能想到的东西啊(笑)。

  虽然角色的自身动作停止了,但还是有对头发飘动的演出。那应该是静止演出的特征吧。

  石原:对我来说,角色一般都是在动的。并没有特别意识头发的飘动,而是因为有飘动的必要才让其飘动的。

  这次的“CLANNAD”的搞笑场景比较多,非常有张力。对于动作的部分有什么坚持的地方吗?

  石原:“AIR”“Kanon”都是安静的场景比较多。而且故事是严肃的,有着人的死去等沉重的部分,但是对于“CLANNAD”来说,我认为哭和笑的平衡是很重要的。KEY社的作品虽被称为“让人哭泣的游戏”,但并不是只有哭泣而已,还加入很多欢笑的要素的。这种反差……或者说是哭与笑的和声吧(笑)。这部作品虽然很好笑,但最后温馨的部分让人感慨万分。玩家对“CLANNAD”的评价,经常看到的是并不是故意让人哭泣的。并不是对谁的死感到可怜的哭泣,而是最后的出色带来的感动。哭与笑的平衡也与动静相连的吧。而且游戏也是搞笑的部分比较多的。像春原就是经常动的,这个就是搞笑的动的部分了。这种部分比起“AIR”“Kanon”来要增多了。

  感觉有很多充满速度感的场景,有专门为此下工夫的地方吗?

  石原:为了表现出速度感却反而使用慢镜头。在智代破坏机车的场景就是在啪啪啪地以目不暇接的速度飞踢后,不良们倒下的那个地方。我认为“CLANND”是以愉快优先的,所以会不断使用有趣的技法的。

  对摄影技术也很讲究的吧。

  石原:广角透镜是我喜欢的并经常使用的技法。但是广角透镜也是相当麻烦的,画面里的情报量一下子就增多了。反而为了整理情报量比较多地使用长焦距镜头。刚才也说过了,为了展现出风景而使用了广角透镜。还在进行房间里的拍摄的时候,虽然有可以无视日本房价狭小的墙壁的摄影技术,但我尽可能地不用。想进行自然的布景拍摄。在室内也经常使用广角透镜的。但是那个除了信息量外,还对动画制作人的技术有要求,不好办啊……作为看的一方的话是希望务必要使用的。


  角色的表情变化非常细致。有为表情的演出坚持的地方吗?

  石原:所幸“Kanon”等作画的枚数都比较多,所以可以进行细致的动作。但一般还是要根据台词来改变角色的心情。只是将那个时候角色的心情清楚地表现在表情里而已。

  在描绘表情的时候,有参考什么的吗?

  石原:因为不想破话原作的气氛,所以要求原画要参考原作的表情。在表演上会需要一些不同的表情,在做原作没有的表情的时候也注意不能超过原作的角色所应有的范围。

  关于将搞笑和严肃融合的这点,有什么非常注意的地方吗?

  石原:感受到过去和现在的动画的节奏有很大的不同。以前从搞笑的部分转到哭泣的场景的时候应该比现在花的时间要多。但是在现在的年轻人看来,时间花得太多的话会感觉有点拖沓的吧? 从搞笑的场景一下子转到哭泣寂寞的场景也说不定意外地能行的……如果没有这样的节奏的话他们恐怕会厌烦的。保持一定的平衡,在搞笑来了后,接下来迅速下降,然后如此反复。原作也是这样的,先是搞笑的场景,接下来则用悲伤的场景让人感到伤心。“AIR”的话,只要安静的场景故事几乎就能成立了,但“CLANNAD”就算是没有要求也让人觉得不加入搞笑是不行的。

  您说到搞笑的必须的,而作品本身应该是以温情剧为主干的。在描绘故事的时候最重视的是哪个部分呢?

  石原:我在原作被感动到哭的地方也想在动画里表现出来。但是要将这个注入到动画中我想是需要花不少工夫的。特别是时间上的控制。游戏的话玩家可以按照自己的步调来看情节。比方说反复品味觉得好的台词感受“真是好场景啊”之后,再往下进行。动画就做不到这点的。尽可能按我自己能够接受的步调来进行……虽然感觉很困难但还是要做(笑)。

  第一话的开头是黑白的。这个演出的意图是什么呢?

  石原:电影里经常使用的手法嘛。想将根据主人公遇到的人的不同世界会有所改变的这点单纯地表现出来。在电视局看来似乎是不怎么讨喜的演出(笑)。因为我有拍照的,所以明白黑白也有黑白的世界。可以清楚地进行情报整理。为了传达想要传达的东西,除去多余的东西,动画需要进行其他情报的整理。并不只是为了表现出气氛,而是因为这样而选择用黑白的,将来可能也会再用到的吧。

  有想让观众感动得流泪的意图吗?

  石原:我总是以我自己为标准的。写出的脚本能不能让人哭。自己在原作的这个场景哭了,也希望别人也能在这里哭。不过负责制作的一方太过进入故事的世界的话也是挺危险的(笑)。觉得可能会无法做出正常的判断。但是除了我的判断外就没其他判断方法了。所以不希望大家老说“这个动画会让人感动地流泪的”(笑)。会哭的,被这样一说的话就会期待哭的部分了。“大家,这片子能让人哭出来的,哭吧”这样的演出我可做不到,也不想做。这次对负责演出的说的是,比起悲伤地哭泣来还是觉得“真不错啊”而感动比较好。

  对于要观看“CLANNAD”的FAN们,希望他们期待那些部分呢?

  石原:本作所表达的主题意外地正经的。说不定会有人觉得很烦的。但这是大人必须要传达的东西。光是严肃的话会很无聊的。“CLANNAD”的主题虽然很正经,但作品本身并不是艰涩沉重的,是用有趣好笑的言语来传达沉重的主题的。年轻人里好像有觉得工作了就是输了的人(笑)。我想人还是必须要工作的。通过工作来好好地抚养家族。这么一说的话是不是听起来像是很无聊的作品呢?(笑)。但这是真的。我认为“CLANNAD”的原作者能写出这样的故事真是不容易啊。非常地有勇气。因为在玩游戏的时候不想看到这样真实严肃的场景的吧。恐怕是因为原作者觉得很重要才放进去的吧。所以请写会有很多可爱的女孩子出来的开开心心的动画吧(笑)。在看完后一定会留下什么的,并不只有开开心心而已。

  在您监督过的那么多作品中,给您最大影响的是什么?

  石原:我迄今为止做过的作品,无论哪个都是很棒的,我自己也做的很开心。感到意外的是,我小的时候很喜欢SF动画,在自己做的时候当然会觉得喜欢这种作品了的。但印象深刻的却是在studio pierrot做的“婴孩和我”。那真是很有趣。于是我发觉自己是喜欢日常表现的。可能也受了“CLANNAD”、“Kanon”“AIR”很大的影响。说起来“婴孩和握仆”与“CLANNAD”一样是以家族为主题的。

  小时候很喜欢SF的啊,那具体来说是喜欢谁的作品呢?

  石原:儒勒·凡尔纳、H·G·WELLS等等。因为动画的影响,而开始读《Captain Future》等的原作。SF的话,在古典名作里选就不会有错的。

  在最后请对FAN们说几句。

  石原:会有很多有魅力的、可爱的女孩子出现,乍一看好像是萌系动画。虽然确实可以用这样的眼光来看,但并不是只有这些的。有着非常深刻的主题,请期待着这部分并看到最后吧。


来源:贪婪大陆
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